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jueves, 3 de julio de 2025

Crónica de las jornadas de rol online Runas Net 2025

5 comentarios
 

Las jornadas de rol online Runas Net 2025 centradas en juegos D100 se celebraron el fin de semana del 6 al 8 de junio. Esta fue su 6.ª edición y tuvo bastante éxito como las anteriores. Si tienes curiosidad, puedes leer la crónica de las ediciones de 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. Esta vez también formé parte de la organización de las jornadas junto con Thorkrim y Emod, así que a continuación explico cómo fue eso, además de las partidas que jugué, las charlas en las que participé y la partida de RuneQuest que dirigí.


Algunos de los juegos con sistema D100 que se jugaron en esta edición de las jornadas Runas Net


La organización


Las Runas Net se suelen celebrar en el mes de mayo, pero esta vez hubo que ajustarlas a los calendarios de algunos de los organizadores y nos fuimos al primer fin de semana de junio. Cabe destacar el póster que creó Thorkrim con su habilidad natural para ello, esta vez inspirado en los pósters de películas de ciencia ficción de los años 50. Igual que en la edición de 2024, contamos con la página web para presentar las jornadas y las partidas, aunque el chat común y el contacto con las jornadas se hizo en el Discord de las Runas Net. El sistema de apuntar partidas también funcionó bien en general. En esta ocasión se registraron hasta 26 partidas de juegos con sistema D100, con un total de 63 participantes entre directores y jugadores. Por desgracia, 2 partidas al final se cancelaron antes de las jornadas debido a imprevistos: una de Basic Roleplaying y otra de La llamada de Cthulhu. Otras tres se cancelaron por falta de jugadores y eso siempre nos duele porque sabemos que las personas que las han preparado se han esforzado en ello y también porque nos esforzamos en publicitarlas por Twitter, Bluesky, Youtube, Telegram, Roleplus y Facebook. De todas formas, se jugaron unas 21 partidas con un total de 14-15 juegos distintos. Además, en el mismo finde de las jornadas entraron bastantes jugadores que se pudieron colocar a tiempo. Esta vez nos pusimos las pilas con el vídeo de presentación en Youtube y lo emitimos con suficiente antelación, aunque su repercusión en redes tal vez fue limitada. Puedes verlo aquí donde hablamos de todas las partidas que había en oferta:


Vídeo donde los organizadores explicamos cómo apuntarse y presentamos las partidas disponibles en las jornadas


Como otros años, nos encantó contar con la colaboración de muchas editoriales y otros patrocinadores que aportaron premios para el sorteo final o partidas: 77Mundos, HT Publishers, Shadowlands, El Refugio de Ryhope, Outremer Ediciones, La mazmorra, Juancho Duma, Con pluma y píxel, y Roleplus. También contamos con la colaboración del canal de Youtube de Friki Vetusto y sabios como Mordigan y Antonio Guarás que se prestaron para emitir charlas sobre temas de juegos D100 (ver más abajo).



Las partidas que jugué


Como siempre, se presentaron partidas muy atractivas y dudé mucho a cuáles apuntarme. Me habría gustado jugar la partida «Citoplasma» de Zweihänder dirigida por Terrax porque tenía un planteamiento muy sugerente (por cierto, ahora mismo está el suplemento Main Gauche en mecenazgo). También me habría encantado jugar «El caso del Barón Wilcox» de Los agentes de Baker Street, porque era una oportunidad única de probar este juego que la editorial El Refugio está a punto de sacar. Por otro lado, me atraía mucho probar el juego Far West con la partida «La última bala». Y por supuesto, me moría de ganas de jugar en partidas que dirigieron amigos como: Emod con su «Media luna blanca sobre fondo carmesí» con un Mythras simplificado que prometía ser «un paranoiaso» como dijo él. Thorkrim dirigió una de M-Space que tenía pintaza: «Llamada de auxilio» y Karjedon otra de M-Space sacada del juego basado en la serie The Expanse: «El sueño de los justos». ¡Ojalá las dirijan en otra ocasión! Aun así, no me quejo, porque al final pude jugar nada menos que 3 partidas que me gustaron mucho: «Sick Again» de Delta Green, «Lur Xallac» de Mythras y «Farolas en flor» de Unknown Armies.


El sábado por la noche, después de haber dirigido mi partida de RuneQuest (ver más abajo), me colé en la partida de Cecilia para disfrutar de una historia de investigación y terror al más puro estilo de la serie de TV Expediente X. Tenía muchas ganas de jugar a Delta Green porque sus aventuras han dado mucho que hablar y me encantan las historias cthuloideas situadas en la actualidad. La aventura «Sick Again», se incluye en el libro de módulos Control Group que publica Arc Dream Publishing y que Devir pretende sacar en español (como anuncié en las noticias de abril). Estos módulos están pensados para empezar a jugar a Delta Green, así que los jugadores no necesitan saber nada de esta organización secreta. En este caso, todos los PJ éramos miembros del Centro de Control y Prevención de Enfermedades de los EE.UU. en 2012 (¡mucho antes del COVID!). Entre los 6 personajes a escoger había 3 médicos, 2 microbiólogas y un gestor de proyectos. Nos convocaron con urgencia a un pueblo de Arizona donde había estallado una epidemia extraña y nuestra misión era contenerla e investigar para encontrar una posible cura.


Collage con mi hoja de personaje en la partida, un mapa del hospital y la portada de Control Group


Al principio, Cecilia tuvo problemas técnicos con la plataforma de juego Foundry, así que pasamos de todo y nos apañamos muy bien con las tiradas de dados en Discord y las hojas de personaje editables en PDF. Los jugadores al inicio también nos sentimos bastante inseguros: ¿cómo vamos a saber qué hacer si no somos expertos en epidemias? Pero poco a poco nos fuimos metiendo en el papel y descubrimos pistas cada vez más preocupantes. La sensación de intranquilidad empezó ya al llegar al minúsculo hospital del pueblo, cuando la DJ nos pidió: «Decidme exactamente qué tipo de traje os ponéis». Y es que había cuatro tipos para escoger, cada uno con un mayor nivel de protección contra patógenos, pero también con más desventajas a la hora de moverse y comunicarse. Otro elemento inquietante era la carrera contra el tiempo: cada cuatro horas (en la ficción) se actualizaba una tabla de información donde veías qué pacientes habían pasado a qué fase de la enfermedad... ¡y cuántos habían muerto! Daba yuyu cuando veías que varios médicos y enfermeros estaban en la última fase... En esos intervalos tenías que decir a qué te dedicabas en concreto y hasta podías pasar de dormir si querías para poder hacer más cosas y avanzar más en la investigación, aunque eso iba a tener consecuencias, claro.


Ver la evolución de la parrilla de contagios y muertes te daba una sensación de urgencia y responsabilidad fuertes


Por suerte, los personajes jugadores son profesionales competentes (con buenos porcentajes de habilidad en sus campos) y eso, unido a unas cuantas buenas ideas y suerte con los dados, hizo que fuéramos avanzando en la investigación. Pero no fue nada fácil. Entre los descubrimientos desconcertantes y los acontecimientos imprevistos, todo empezaba a irse de madre por momentos y yo ya no sabía si reír o llorar. La DJ hizo una buena labor porque en esta aventura era muy importante ir cambiando el foco de un PJ a otro, ya que cada uno se dedicaba a una cosa para tratar de ganar tiempo. Recuerdo que en un momento dado, uno de los PJ se encerró a sí mismo en un cuarto de utensilios de limpieza gritando cosas, mientras afuera los médicos corrían de un lado para otro. En otra escena brutal, uno de los PJ se echó en una camilla y le dijo a otro PJ: «tú no te preocupes, hazme [este procedimiento totalmente peligroso - no lo especifico aquí para evitar spoilers] y si me matas, al menos ya sabremos que eso no funciona» (!!!). Mola mucho cuando los personajes comienzan a actuar de forma totalmente desquiciada para un observador casual, pero tú como jugador ves que tiene cierto sentido. Al final lo flipamos cuando fuimos encajando las piezas y terminamos con una sensación de «¡uaaala...!». Además, la DJ nos felicitó por lo bien que lo habíamos hecho y nos contó tras terminar que el módulo te especifica cuántos muertos se producen según lo que hagan los investigadores. Es inquietante, porque te quedas con la sensación de haberlo podido hacer mejor... lo que creo que encaja muy bien con el papel de los expertos en detener epidemias. El epílogo de cada uno de los PJ ya fue la guinda del pastel y mi personaje, aunque acabó mal, por lo menos pudo poner su apellido a una enfermedad desconocida hasta el momento. ;-P


El domingo por la mañana jugué una partida de Mythras dirigida por Albesias. En «Lur Xallac», aventura de la que ha hablado en su blog, nos metimos en la piel de los habitantes de un mundo mágico inspirado por las culturas precolombinas. Me gustó porque, pese a haber dirigido una campaña larga con Mythras, tenía ganas de disfrutarlo como jugador. Además, pude interpretar a Zebe, una bruja en contacto con los espíritus y usar la magia animista, cuyas reglas me molan mucho. Albesias tenía algunas inseguridades con el reglamento, pero en realidad la partida fluyó fenomenal y la disfrutamos mucho. Todo empezó como prisioneros del rey, quien un día nos ofreció la ansiada libertad a cambio de partir en la búsqueda de un objeto sagrado: «la Luna de Imalpuc», perdida en las profundidades de la jungla.


Varios recortes de la información sobre Zebe, mi personaje de Mythras


Tres personajes jugadores: a la bruja Zebe le acompañaba su hijo Jalute y un buen amigo de este. Nos alejamos del palacio y el DJ usó las reglas sencillas de conflictos para determinar cómo sobrevivíamos hasta llegar a la jungla, pero gracias a un montón de éxitos críticos nos fue la mar de bien. Una vez allí, contacté con los espíritus de la naturaleza y les pedí permiso y ayuda para atravesar la foresta, lo que facilitó el proceso de llegar hasta el templo perdido que buscábamos. Los poderes a los que tenía acceso mi PJ molaban mucho y tenía tantos a mi alcance que casi no sabía a qué espíritu invocar. Además, me gustó cómo Albesias describía el entorno y con la música de fondo que puso nos vimos transportados de lleno a su mundo. A la mitad de la partida llegamos a un primer clímax donde descubrimos el pastel y entonces tuvimos que decidir cómo solucionarlo. Barajamos varios planes, con sus ventajas y desventajas, y al final nos decidimos. Hicimos una elipsis brutal en la que tratamos de buscar aliados a lo largo de todo un año y se resolvió fácilmente con varias tiradas de dados.



Albesias prefiere sugerir con descripciones, pero sí nos mostró este cuadro de Henri Rousseau como inspiración


Para terminar, se produjo la gran batalla final donde usamos las reglas de combate de Mythras. Zebe se transformó en jaguar y atacó a uno de los guardaespaldas del rey, mientras Jalute disparaba al monarca y su amigo atizaba al segundo guardaespaldas. Fue genial estar en el centro decisivo de la batalla y usar los efectos de combate más apropiados para la situación. Casi fracasamos, pero en el último momento los dados estuvieron de nuestra parte y pudimos devolver el equilibrio al valle. Es de las pocas aventuras de una sola sesión, tal vez la única, donde he tenido la sensación de haber cubierto más tiempo dentro de la ficción, por lo que fue cómo crear una película épica entre todos. Pero no se vayan todavía... ¡aún quedan partidas por jugar!


El domingo por la tarde pude jugar mi primera partida de Unknown Armies, un juego de ocultismo y magia en el mundo real que tenía muchas ganas de probar. Dirigía Despot, con quien jugué una partida de Cthulhu en las Runas Net de 2024 y éramos 5 jugadores. Aunque en esta partida se pasa de puntillas sobre el reglamento, la trama que componen los 5 personajes es brutal. Hay que ir con mucho cuidado al hablar de este módulo, porque contiene sorpresas que es mejor reservar (pero si te interesa dirigirla, se puede descargar en Sinergia de rol). La partida se sitúa en una tarde de verano en Madrid, en una casa con jardín donde dos parejas de amigos se han reunido para hacer una barbacoa. Una de las parejas son un periodista y una enfermera, y la otra un detective de policía y una escritora de historias de terror. El quinto personaje jugador es un amigo de esta última que aparece algo de improviso. Cada uno de los personajes jugadores tiene información que el resto desconoce, además de opiniones sobre el resto, y una serie de impulsos y miedos en la hoja de personaje que los hace actuar de una forma concreta. Por ejemplo, mi personaje era Jaime: un policía egoísta con un impulso fuerte de defender a las mujeres, pero a la vez un gran miedo a la pérdida de control.


Parte del trasfondo de mi personaje: el policía egoísta. Yo pensaba que tenía secretos, pero en realidad no tenía idea DE NADA.


Me pareció original que las habilidades se presenten como 5 parejas de conceptos opuestos. Por ejemplo, en la pareja Atención-Discreción mi personaje tenía 55% en Atención, lo que le dejaba solo 25% en Discreción. Las dos siempre suman 80% y el máximo-mínimo que puedes tener es 60-20%. Por ejemplo, tenía 60% en Aptitud física, pero eso me dejaba solo 20% en Esquiva. Y luego están los 5 dementómetros que miden lo que tardas en adquirir un síndrometara al acumular sufrimiento en uno de estos campos: impotencia, aislamiento, yo, lo antinatural y violencia. Cada una de las habilidades sirve para infligir «daño» en uno de los dementómetros o contadores de otra persona, y cada una de ellas te ayuda a defenderte de los ataques a uno de tus dementómetros. Por ejemplo, para evitar sufrir daño en «lo antinatural» usas tu habilidad de Conocimientos. Para hacer un símil con La llamada de Cthulhu, es como tener 5 puntuaciones de cordura diferentes según el tipo de agresión que sufras (o inflijas). De hecho, la cordura en Delta Green también funciona casi como uno de estos contadores.


Trozo de la hoja de PJ en inglés con obsesión, impulso noble, miedo, 2 pares de habilidades y 2 dementómetros


La barbacoa empezó bien, con los jugadores improvisando conversaciones anodinas sobre sus vidas y bromeando entre ellos. Poco a poco, el elemento sobrenatural se fue haciendo cada vez más presente, de forma inquietante pero reservada a una de las parejas de personajes, aunque el resto de jugadores lo estábamos viendo también. Flipé en colores con las excelentes interpretaciones de los jugadores, sobre todo con las de Viejo y Cecilia. Las discusiones que improvisaron entre Roberto y Natalia parecían que estuvieran en un guión de una película. Más tarde, sucedió «algo» que nos puso a todos muy tensos, ya que se inició una cuenta atrás y a partir de ahí empezaron a aflorar secretos de manera vertiginosa en una cadena de dolorosas revelaciones que desencadenaron comportamientos cada vez más idos de madre. Fue muy divertido, pero a la vez, los temas que se tratan son muy adultos, así que que hay que ir con cuidado con no herir sensibilidades. Yo estaba todo el rato pensado: «madre mía, ¿pero qué haría mi personaje ahora?». Al acabar la partida hicimos una pausa y luego charlamos media hora sobre cómo había ido todo. Le dije a Despot entonces que entendía perfectamente por qué anunció la partida con tantos avisos de contenido y con varias medidas de seguridad. Me hizo gracia que varios jugadores coincidieron en que «lo habíamos pasado bien a base de pasarlo mal», ¡jaja! Fue muy intenso y al final cada uno de nosotros pudo narrar cómo terminaba su personaje. Yo describí cómo el mío moría de forma rápida y patética. :-) Tengo ganas de jugar más a Unknown Armies!



Las charlas


En las Runas Net se aceptan charlas que los participantes quieran emitir en Youtube durante los días de las jornadas. Siempre son de temas relacionados con los juegos D100 y en esta edición hubo dos, gracias al apoyo del canal de Friki Vetusto:


Los Portadores de la Luz: Ernesto, Thorkrim y yo hablamos sobre los dioses de las tormentas de Glorantha y sobre uno de sus mitos principales. Orlanth, Humakt, el Toro Tempestuoso, pero también Issaries, Lhankhor Mhy, Eurmal, Chalana Arroy y otros.


Vídeo donde Friki Vetusto, Emod, Thorkrim y yo hablamos sobre los dioses de las tormentas de Glorantha y sus mitos


Ambientación al servicio de los juegos D100: Mordigan, Ernesto y Antonio Guarás hablaron sobre el ambientacionismo, un enfoque de creación de juegos de rol donde el mundo de juego tiene una importancia fundamental. Se describe bien este enfoque que se incluye en el libro El rol al desnudo (en proceso de mecenazgo) y se comentan varios juegos de rol con este enfoque: Warhammer Fantasy, RuneQuest, Eclipse Phase, Peregrinos de la ruina y otros.


Charla sobre cómo varios juegos con sistema D100 enfatizan la ambientación como plato fuerte de la experiencia de juego



La partida que dirigí


El sábado por la tarde dirigí una partida de RuneQuest Aventuras en Glorantha. El misterio de Burgo Seco tenía dos detalles muy poco comunes para mí. Para empezar, pasa poco que me invente una aventura desde cero, pero en esta ocasión fue así. En segundo lugar, casi nunca dirijo una aventura que ya haya dirigido antes, pero esta vez fue así. El motivo es que creé esta aventura para la campaña de la milicia del Condado Solar que estoy jugando con el grupo de los lunes y la dirigí solo unas semanas antes de las Runas Net. Esto me permitió recabar opiniones y consejos de mis jugadores habituales que me vinieron de perlas para dirigirla esta segunda vez, ya que pude corregir algunos detalles, sobre todo para jugarla en solo 5 horas de juego, ya que la primera vez duró 4 sesiones de unas 2 horas (!). De todas formas, en las dos ocasiones me lo pasé genial. Y curiosamente, esta vez resultó que casi todos los jugadores también estaban en el chat de Telegram de Glorantha Hispana.


Usé el mapa incluido en el libro Cuentos de la milicia del Condado Solar para situar a los jugadores en la ambientación


Para los personajes jugadores dejé escoger entre los 10 PJ pregenerados que vienen en el libro Cuentos de la milicia del Condado Solar (disponible en DrivethruRPG). Sokar, que nunca había jugado a RuneQuest, eligió interpretar a Egistar, el yelmaliano líder del grupo. Alexaco escogió a Mareeka, una mercenaria humakti que ha perdido parte de su memoria. RoFran se quedó con Pellam, un sabio de Lhankor Mhy que lleva la contabilidad de la milicia. Antonio se quedó con Aurimenas, un joven granjero yelmaliano muy popular en la zona y Dana eligió a Owe «Patea caballos», un explorador praxiano iniciado de Yelmalio y Waha, aunque al final le surgió un imprevisto y no pudo jugar. La aventura empezó con los protagonistas presentando sus respetos en un funeral, pero de repente el espíritu del difunto se materializó sobre la aldea y empezó a increpar a todos los presentes: quería que le trajeran a su asesino. A partir de ahí, los milicianos tuvieron que investigar, interrogar y buscar pistas para encontrar al culpable, pero pronto se dieron cuenta de que iba a ser difícil. Aun así, Mareeka se plantó delante del fantasma, se inspiró en la runa de la Muerte ¡y logró amedrentarlo! Eso aportó un valioso periodo de paz para poder investigar sin que el espíritu diera la lata. Hablaron con aldeanos y Egistar hizo descubrimientos: vio un tipo que se alejaba por una colina, aunque se alejó antes de poder atraparlo. También habló con una pequeña diosa de la zona que le otorgó una pista clave. Mientras tanto, Aurimenas trató de inspirarse en la runa de la Verdad para sonsacar información a un aldeano, ¡pero pifió la tirada! Eso le afectó su comportamiento más tarde, aunque también sacó información de una jovencita. Finalmente, Pellam fue clave gracias a su habilidad con las cuentas y la Burocracia, pero también a la poderosa magia del dios del conocimiento. Fue genial verlo dudar sobre a quién lanzarle el conjuro que permite leer la mente. Pero al final, gracias a eso consiguieron confirmar sus sospechas. 


Clic para ampliar - Los milicianos llegan a Burgo Seco y empiezan a ver cosas raras. Cada vez más raras...


Todos los jugadores estuvieron geniales y se metieron en su papel en seguida. Me impresionó cómo Antonio interpretó la interrogación a la que Aurimenas sometía a los aldeanos, o cómo Sokar describió a Egistar y cómo interactuaba con los niños de la aldea. Pero sin duda, lo mejor fue cuando los personajes discutieron entre ellos sobre qué debían hacer. Se enfrentaron a un pequeño dilema y rolearon el debate que dio gustó verlo. Como los personajes son «la policía» del lugar, eso da pie a dinámicas interesantes. Por un lado, son la autoridad, pero por otro, tienen una gran responsabilidad y deben dar ejemplo de seguir las reglas. En el tramo final, fue muy divertido ver las decisiones que tomaban para llevar la aventura a buen puerto. Tuvieron buenas ideas para sacarle partido a la magia, usaron sus pasiones y hubo momentos tensos, pero al final lograron cumplir con su misión de forma excelente. Bueno... a ver... hubo algunos procedimientos algo fuera de lo común que no saldrán en el «informe» oficial, pero bah, detalles sin importancia... xD


Tras una fiesta de éxitos especiales y críticos, los milicianos de Corazón de Arena hicieron papilla a sus pobres adversarios


En resumen


Fue un fin de semana intenso y sensacional. La gente pareció pasarlo bien, hubo muchas partidas y muy buenas, charlas interesantes y en el sorteo final se repartieron muchos premios. Algunos puntos seguro que podemos mejorarlos para el año que viene, pero yo por lo menos quedé muy satisfecho. 


domingo, 18 de agosto de 2024

10 años de Runeblog: ¡hay que celebrarlo!

31 comentarios
 

Un día eres joven... ¡y al otro ya llevas 10 años escribiendo un blog! Al darme cuenta, me costó creerlo, pero este pequeño rincón de internet lleva 10 años de existencia, pues fue el 19 de agosto de 2014 cuando creé el Runeblog y publiqué la primera entrada. También da un poco de vértigo ver todo el tiempo que has perdido en escribir tonterías, pero qué le vamos a hacer, a lo hecho pecho. :-)



El Runeblog cumple 10 años: qué fuerte - Foto del pastel por Matthew Henry de Burst.


La inspiración para crear este blog fue la lectura de otros blogs, sobre todo La Frikoteca y Mundos Inconclusos, pero también Roles son amores, RoleQuest y El blog mediocre, y otros muchos. A lo largo de estos años, creo que los artículos han ido mejorando ligeramente y en general estoy satisfecho con cómo va todo. Escribir reseñas me sirve para leerme los libros de cabo a rabo y que no se queden en la estantería o en la pila de libros por leer, y de paso me ayuda a reflexionar sobre el contenido. Aunque estaría bien ponerlos más en práctica y dirigir más. Aun así, cuando dirijo algo que me gusta, me encanta relatarlo en crónicas por si mi experiencia le sirve a alguien más. Por otro lado, recopilar las noticias de los juegos D100 me ayuda a estar al día de todo lo que sale en este ámbito, aunque a veces abruma por todo lo que me gustaría leer y no llego. También me gusta hacer entrevistas y aprender algo nuevo de ellas. Y algunas veces me gusta hablar de reglas o crear personajes que pueden serle útiles a alguien. Sin duda, lo más gratificante es cuando alguien escribe un comentario.


¿Qué artículos del Runeblog te gustan más? ¿Te gustaría que escribiera más sobre algún tema en concreto? ¿Debería hacer más vídeos? Me encantaría leer tu opinión. Más abajo planteo un sorteo para saber más sobre esto, pero, por si tienes curiosidad, a continuación puedes ver la lista de los artículos más leídos en el Runeblog en estos 10 años:


Los 10 artículos en español más leídos en el Runeblog:


1. La gran lista de ambientaciones para la familia de juegos con sistema D100

2. Primeros pasos con D&D y La mina perdida de Phandelver

3. Reseña del juego de rol Mythras

4. Los 30 juegos de rol japoneses más vendidos (abril de 2017)

5. Reseña de RuneQuest Aventuras en Glorantha

6. Noticias D100: RuneQuest, Mythras, Cthulhu y otros (jul. 2022)

7. Sanada Maru: la serie sobre el samurái más popular de Japón

8. Reseña de Weapons & Equipment para RuneQuest

9. 12 juegos de rol japoneses de 2022

10. Noticias D100: Mythras, RuneQuest, Cthulhu y otros (feb. 2022)


Si incluimos los artículos escritos in English, en esta lista también aparecen «Samurai duel: a combat example with Mythras», luego «Roleplaying in Glorantha: How to get started» y finalmente «The epic Bushido campaign Pete Nash played».


Hay muchas otras entradas que a mí personalmente me gustan mucho y sin embargo no aparecen en esta lista, pero lo que realmente me interesa es tu opinión: ¿cuál es la mejor entrada publicada hasta la fecha en el Runeblog?



El sorteo


Como incentivo para que respondieran a esta pregunta cuantas más personas mejor, hacer un poco de autobombo y celebrar este 10.º aniversario del Runeblog, sorteé un


 ¡ vale de 50$ para gastar en DrivethruRPG !


En esta tienda online de juegos de rol en PDF y algunos también en formato físico mediante impresión bajo demanda podrás gastar el vale para comprarte el juego de rol o suplemento que prefieras. O varios si el total es igual o menor a 50$. Por ejemplo, yo me pillaría el Ships & Shores of Southern Genertela, o Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Volumen Uno, o La banda de patos de Yozarian, o campañotes como La isla de los monstruosLos hijos del miedo, o un campañote de Agencia Especial, o Warhammer... en fin, esto son solo sugerencias, píllate lo que prefieras. :-)



Las normas para participar en el sorteo fueron las siguientes:


Compartir en alguna red social (donde Runeblog/Runeblogger tenga cuenta) la entrada específica que más te guste del Runeblog. O una que creyeras que debe verse más. Contar un poco por qué te gusta y mencionarme en la publicación para que me enterara de que la habías publicado. Tengo cuenta en Facebook, Bluesky, Roleplus, Mastodon y Twitter.


El plazo terminó el 31 de agosto de 2024, cuando elegí al azar quién de todas las personas participantes se llevaría el vale de 50$ para comprar con él lo que quiera de rol en DrivethruRPG. Participaron 21 personas en las redes sociales y la que se llevó el premio es... (tachánnn...) ¡Alesteyr! ¡Enhorabuena! 🥳


Alesteyr compartió en Twitter la reseña del juego de rol HeroQuest que ahora se llama QuestWorlds. A ver si nos cuenta en qué se gasta esos 50$. :-) ¡¡¡Muchas gracias a todos los participantes!!!


Y una vez dicho esto, ¡muchas gracias por leerme! 😊 Si quieres, cuéntame en un comentario abajo qué te gustaría ver en el Runeblog en el futuro o cualquier sugerencia que tengas. ¡Me lo apuntaré! 👍

domingo, 30 de junio de 2019

Fin de la campaña Samuráis de Suruga con Mythras

20 comentarios
 
El 29 de junio de 2019, tras cuatro años y pico de intensas sesiones, terminó la campaña Samuráis de Suruga. Le pusimos punto y final en una épica sesión doble de mañana y tarde. Unas ocho horas en total, con pausa para ir a comer a un restaurante japonés.

Después de recuperarme del agotamiento mental que me supuso la sesión, me quedan varias sensaciones. Son sensaciones que serán comunes a todo director de juego que haya dirigido una campaña larga alguna vez. Por un lado, la satisfacción de haber podido llevar hasta el final este proyecto. Por otro, una leve melancolía muy parecida a la que sientes cuando terminas una novela larga cuya lectura has disfrutado mucho. Por último, un poco de alivio también, porque en las últimas sesiones todos teníamos ganas ya de finalizar esta campaña. Yo ahora podré dedicarme a la tarea mucho menos exigente de acudir a las sesiones solo como jugador. Por lo menos durante una larga temporada. Y otros se sentarán en la silla del máster.

Antes y durante la sesión, mi principal temor era que no nos diera tiempo de llegar hasta el final pese a la sesión doble. Sobre todo porque ahora viene el parón de verano, en el que muchos jugadores se van de viaje, vuelven a su tierra, etc. Sin embargo, todo salió bien en este sentido, gracias también a que aligeré los combates de la batalla final en varios puntos. Curiosamente, el necesario epílogo para cada uno de los personajes concluyó en el mismo preciso instante en el que el sol se ponía bajo el horizonte, justo detrás de mí. Estas cosas no pueden planificarse, pero cuando ocurren, son mágicas.

Sunset of the samurai, ilustración de Antti Lepistö


Cuando terminamos, pregunté a los jugadores cuáles eran sus mejores y peores recuerdos de la campaña Samuráis de Suruga. Esto fue más o menos lo que me respondieron (ojo spoilers):


Mejores recuerdos de los jugadores:


Jugador de Kyosuke: «Mi mejor recuerdo es cuando perseguimos al hijo de Onoue hasta el templo budista abandonado. El momento en el que Kyosuke entró a caballo en el templo y empezó a decapitar a sus enemigos fue brutal».

Jugador de Togama: «A mí me encantó la persecución del secuaz del hechicero en la isla de Ezo. Otro gran momento fue cuando tratamos de convencer al fantasma de las nieves en la cima de la montaña. También me ha gustado mucho la conversación de Togama con el kami del río Fuji en esta última sesión, ¡nos ha ido de un pelo!».

Master Gollum: «El duelo dialéctico entre Okura y el hermano de Ishizaki fue algo que recordaré siempre de esta campaña porque me impresionó mucho. Yo nunca habría podido hacer algo así. En general, todas las escenas de intrigas y politiqueo son lo que más me ha gustado de la campaña».
(Master Gollum incluso escribió una entrada en su web sobre esta campaña).

Jugador de Okura: «Tengo muy buen recuerdo del debate entre Okura y el mejor político de Ishizaki, que tenía un 90% en Influencia y sus principales habilidades sociales. Por aquel entonces, Okura aún estaba muy verde, pero esa prueba lo hizo madurar políticamente. En general, estos combates dialécticos fueron la chicha de Okura para mí. Ese en especial, pero también las negociaciones con Imagawa durante 4 años, la negociación de la compra de los arcabuces y tantas otras. Otro momento de liberación fue el duelo final entre Okura y Akira delante de los dos ejércitos. Dios, qué subidón. Y la recompensa final de la campaña fue la guinda de oro».


Peores recuerdos de los jugadores:


Jugador de Kyosuke: «Obviamente, lo peor fue cuando mi personaje sufrió una muerte absurda y traicionera en manos de los Takeda».

Jugador de Togama: «La peor escena fue el combate en el barco. Con toda la paranoia que llevábamos quedó muy raro que nos envenenaran la comida y nos hicieran prisioneros».

Master Gollum: «Las escenas que menos me han gustado son las que han tenido mayor componente de fantasía, porque pensaba que iba a ser una campaña de corte más realista. Por otro lado, no me gustó nada cuando íbamos a buscar al fantasma a la montaña y de repente descubrimos que solo se aparecía durante el invierno. Me pareció demasiado dirigista y fue un corte brusco en el fluir de la narración».

Jugador de Okura: «Las aventuras en el valle de la niebla se alargaron demasiado. Además, todo el tema contra los Takeda me pareció un añadido sin mucha relación con el foco de la campaña, donde, además, apenas pudimos influir».

Todos coincidieron en el hecho de que, después de derrotar al hechicero del monte Fuji, se produjo un anticlímax extraño y que los combates en el norte contra los Takeda fueron un añadido que no aportaba nada a la campaña.

La mesa de juego durante la última partida de la campaña Samuráis de Suruga

La opinión del máster


En fin, yo he disfrutado mucho dirigiendo esta campaña. Según me informa nuestro cronista particular, han sido nada menos unas 68 sesiones, unas 15 al año. No podría quedarme solo con un mejor recuerdo, pero tras pensarlo un buen rato, disfruté especialmente con tres aventuras: el viaje a la isla de Ezo, con el pueblo de los ainu y un malvado aprendiz de hechicero. La estancia en el reino del Dragón de los Ocho Océanos, con sus extraños habitantes, facciones enfrentadas, princesas cambiaformas y brujas. Y la aventura de la guerra civil en Suruga. También me gustó por diversas razones el ataque contra la guarida del hechicero y sorprender a los jugadores con la profecía.

Por el contrario, tengo muy claro cuál es el peor: cuando murió Kyosuke. No me gusta matar personajes jugadores de forma absurda y ese día lo hice todo al revés, por lo que fue doblemente amargo. Otra aventura que salió al revés de como esperaba fue el ataque contra una fortaleza enemiga. En fin, espero poder contar todos los detalles de estas sesiones de juego en las entradas de «Las notas del máster» que voy publicando.

De todas formas, contar con estos cuatro jugadores ha sido una gozada:

El jugador que controla a Kyosuke me ha hecho de cronista voluntario de la campaña y por eso le estoy muy agradecido. ¡Espero que siga escribiendo las crónicas aunque haya terminado la campaña! Ha tenido buenas ideas y le he visto disfrutar especialmente en los combates donde podía verter la sangre de sus enemigos. Sobre todo me ha gustado la actitud valiente de su personaje. Nunca se echó atrás por muy negras que fueran las circunstancias. Y por todo esto fue una bajona terrible cuando le asesiné el personaje a sangre fría. Ay… en fin.

Master Gollum ha sido el jugador más crítico durante toda la campaña y el que me ha ido dando más opiniones sobre las sesiones, lo que le agradezco mucho. Por desgracia, descubrió muy pronto que el sistema de Mythras o RuneQuest 6 en general no le gusta, y aborrece sobremanera los efectos de combate. ¡Y aun así siguió viniendo a jugar! Por paradojas de la vida, sobre todo en la batalla final se demostró que fue quien mejor llegó a dominar el sistema de combate de Mythras. Sus defensas retrasadas, sus bailes con el enemigo y sus efectos de Presionar ventaja fueron decisivos hasta el punto que el resto de jugadores empezaron a copiar sus técnicas. Por otro lado, siempre planteó ideas diferentes en la sesiones (a veces, perturbadoramente diferentes!) y se adaptó a una campaña que ya había empezado cuando él se incorporó. Le agradezco sobre todo su paciencia y por soportar a un máster que una y otra vez le puso palos en las ruedas de sus planes.

El jugador de Togama disfrutó llevando al personaje sintoísta y eso que era complicado, ya que no podía acercarse a la sangre ni a los cadáveres. Incluso se leyó un libro sobre el sintoísmo que le presté. Más adelante le apeteció hacerse un personaje secundario (un ninja) y fue buena idea porque fue clave en varios momentos de la campaña. Le agradezco sobre todo la ayuda que me prestó durante todos los combates, ya que estuvo siempre atento a que no nos olvidáramos de ningún detalle. Además, fue muy objetivo en este sentido. En más de una ocasión se puso del lado del director de juego cuando consideró que era justo, incluso aunque eso perjudicara los intereses de los personajes jugadores. Gracias a su ayuda, todo fluyó mucho mejor.

Finalmente, el jugador de Okura llevó perfectamente en muchos momentos el peso de la campaña. Su personaje tuvo más protagonismo al ser el cabeza de la familia Kuroki y su inversión en habilidades de persuasión y política resultaron igual de claves como su estilo de combate, que se ocupó de subir al término de cada aventura ¡hasta llegar al 112%! Pese a saber aprovechar al máximo la faceta de «juego» y pedir siempre ese +5% con el que mejorar sus posibilidades de éxito, aportó muy buenas ideas y su capacidad para rolear estuvo a la altura, lo que propició escenas inolvidables. Sobre todo en las conversaciones y pugnas verbales con personajes no jugadores: su archienemigo Ishizaki Akira, la hija del rey del mar o el negociador del clan Arai.


Para terminar


Ha sido divertido dirigir un tipo de campaña donde los protagonistas han progresado desde unos inicios relativamente humildes hasta tener un montón de tierras, sirvientes, hijos, deberes y responsabilidades. Intenté darle un estilo parecido al del juego de rol Pendragón y al final transcurrieron 26 años dentro del mundo de juego, de 1540 a 1565, de modo que los personajes que empezaron con unos veinte años de edad, terminaron siendo grandes señores cuarentones de gran renombre en la región. Si no te importan los spoilers, fíjate en este calendario de la campaña Samuráis de Suruga.

Respecto al arte de dirigir, he podido comprobar que aún tengo que mejorar mucho. Todavía tengo demasiado apego por lo que está escrito en la aventura o preparado en mi mente y eso a menudo se interpone en la diversión de los jugadores. Por eso, cuando los jugadores me sorprenden con planes inesperados, me cuesta adaptarme a ellos al vuelo. Me esforzaré en corregirlo.

Finalmente, siempre había tenido muchas ganas de dirigir una campaña en el Japón feudal con leyendas incluidas y ahora ya he cumplido ese sueño. Me ha encantado sacar en las partidas un montón de elementos de la historia y la cultura japonesas que me apasionan, y para dirigirlas he tenido que informarme sobre temas en los que, de otra manera, tal vez nunca habría profundizado tanto. Ha habido budismo, sintoísmo, animismo ainu, evangelizadores cristianos, teatro noh, ceremonia del té, monstruos de las leyendas, personajes de cuentos tradicionales, las ciudades de Nara, Kioto y Osaka, bodas, suicidios rituales, ceremonias de paso a la edad adulta, travesías en barco, la llegada de los arcabuces, terremotos, tsunamis, erupciones volcánicas, oráculos, profecías, maldiciones, asedios, batallas, ninjas y, por encima de todo, vasallaje, el deber del samurái y los convulsos tiempos del periodo de los estados guerreros.

Ha sido un viaje divertido.

By Maproom; James Murdoch and Isoh Yamagata - Own work, CC BY-SA 3.0

Y concluido este viaje, ahora toca empezar otros nuevos. Uno de los jugadores está muy ilusionado con dirigir unas partidas con la quinta edición de Dungeons & Dragons, así que vamos a probar a adentrarnos en La mina perdida de Phandelver (leer más aquí). Más adelante, Master Gollum está preparando una campaña exótica de piratas en Glorantha con el RuneQuest de JOC y reglas de navegación nuevas. Y luego ya veremos, pero me encantaría jugar la campaña The Eleven Lights de HeroQuest Glorantha. Ya os iré contando. ;-)

jueves, 22 de noviembre de 2018

The Kraken 2018: jornadas de rol con Chaosium (parte 1)

10 comentarios
 
The Kraken son unas jornadas de juegos de rol y de tablero que se celebran todos los años en octubre, en un pueblecito minúsculo de Alemania, a una hora y media en coche de Berlín. Lo que hace estas jornadas distintas de otras es que están centradas en los juegos de la editorial Chaosium, como RuneQuest, La llamada de Cthulhu o HeroQuest, aunque también se juega a otros juegos relacionados o no con estos, como Mythras, Delta Green o Warhammer. Pero sobre todo, estas jornadas son famosas porque a ella acude gente de Chaosium, como por ejemplo Sandy Petersen y autores como Jeff Richard o Mike Mason. Además, el formato pequeño de estas jornadas, de unos 60 asistentes, hace que sea más fácil hablar con todo el mundo de forma distendida.

La edición de 2018 tuvo lugar durante el fin de semana del 20 al 22 de octubre. En principio es solo un fin de semana, desde el viernes por la tarde hasta el lunes después de desayunar. También es posible ampliar la estancia durante los tres días anteriores al viernes. Me han dicho que durante esos días el ambiente es mucho menos bullicioso y más relajado. En mi caso, me limité al fin de semana y ya me considero afortunado con eso. A continuación voy a relatar cómo llegué al lugar y lo que hice el viernes.

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Foto original de Graeme Murrell

La llegada


Si has leído la crónica que escribí sobre The Kraken 2016, sabrás que, como en esa ocasión me apunté a última hora, tuve que conformarme con dormir en una minitienda de campaña. Por suerte, esta vez fue diferente y dormí bajo techo y sobre una cama. Sin embargo, la llegada al Schloss Neuhausen, el palacete renacentista donde se celebran las jornadas, fue toda una ordalía. Supongo que, como en la primera ocasión, fue la forma que tuvo el destino de compensarme por haberme apuntado, de nuevo, en el último minuto. Si no te interesan lo más mínimo mis desventuras, puedes saltarte el siguiente párrafo y pasar directamente a Lo que hice el viernes, más abajo.

Del aeropuerto de Berlín Schönefeld sale un autocar a las 16:00 para llevar a la gente que llega en avión hasta el lugar de las jornadas. Esta vez, sin embargo, solo podía gastar un día de vacaciones en estas jornadas, así que me pedí vacaciones el lunes. El viernes, por tanto, fui a trabajar y por la tarde pillé el avión hacia Berlín. El vuelo llegaba allí a las 19:20, por lo que, como ya no llegaba a tiempo de coger el autocar, reservé un coche de alquiler para desplazarme hasta Berge, el pueblecito donde se alza el «Schloss». Del aeropuerto hasta allí poco más de una hora y media en coche según Google Maps, así que, bueno, me iba a perder la cena, pero contaba con poder llegar holgadamente antes de las 22:00, que es cuando se inician las inscripciones a las partidas. ¿Qué podía salir mal?

Para llegar a las jornadas de rol The Kraken 2018, lo más fácil es tomar el autocar, pero en coche tampoco es difícil.

Espera, espera. Creo que estoy creando demasiadas expectativas. Para rebajarlas, mejor digo ya que no, no estrellé el coche contra ningún camión. Ni siquiera me perdí y acabé en... Rostock, por ejemplo. Nada de eso. Sin embargo, bajo mi apariencia de persona tranquila y sosegada soy una persona estresada, así que esos desastres con los que he iniciado el párrafo me pasaban por la cabeza constantemente durante toda la semana previa al viernes. Incluso me pasaban por la cabeza mientras subía al avión. Y más tarde incluso mientras me subía al coche de alquiler y recorría las oscuras autopistas alemanas. Para rematarlo todo, el vuelo de Ryanair salió con retraso. Tooma 80 minutazos de retraso. Así pues, iba a aterrizar en Berlín no a las 19:20, sino más bien a las 20:40.

Mientras esperaba a poder despegar, aproveché para ir creando los personajes pregenerados de una partida que llevaba.

A pesar de todo, todavía albergaba esperanzas de llegar a tiempo a la inscripción de las partidas. Qué iluso. Total, aterrizamos, me subo al coche y me monto a toda prisa todo el aparato GPS que me había preparado. Como el sujetador de la tableta no me funciona a la primera, opto por dejarla apoyada sobre la radio, que parece que se aguanta bien y tengo que salir ya para poder llegar a tiempo. Ya hace horas que es de noche. Finalmente, arranco el motor.

¡Piiiiiiiiiip!

Mierda, en el salpicadero se acaba de encender una luz roja con un símbolo de exclamación. ¿Será que al Fiat Panda le falta líquido refrigerante? Puede ser peligroso, pero... ¡es muy tarde! ¡no tengo tiempo! Decido jugármela y partir en dirección al Kraken. Total, «seguro que no es nada...» me digo a mí mismo (niños: no hagáis esto).

A todo esto, mi nivel de estrés ha aumentado otro tercio, y por la cabeza me pasan ahora nuevos posibles desastres que se unen a los ya imaginados. Aun así, salgo finalmente del aeropuerto y enfilo por la autovía respetando el límite de velocidad en todo momento. Es de noche, voy por carreteras desconocidas y esa mañana me había levantado a las 6 para ir a trabajar. Para evitar que se me cierren los ojos sin querer, voy dando sorbos a una coca-cola con cafeína. Por la radio solo se escucha música de raperos turcos. Al cabo de un rato, pienso que me encantaría cambiar de dial, pero como la tablet con GPS está tapando los botones de la radio, no me atrevo a hacer malabarismos con la mano derecha.

Mientras tanto se celebraba la ceremonia de inicio de las jornadas y la presentación de los VIPS: Sandy Petersen, Jason Durall, Ian Cooper y Lynne Hardy. El hombretón de pie es Fabian Küchler, maestro organizador. Foto de Aliénor Perrard.

Fast-forward 40 minutos hacia adelante: sigo por la autopista y descubro un obstáculo del que Google Maps ya me había avisado días antes al consultar la ruta: hay obras. Pensaba que solo iba a ser un tramo corto, pero no, cada 15 minutos las señales te obligan a reducir a 30km/h y los cuatro carriles se reducen a uno muy estrecho flanqueado por vallas, que se alarga de forma enervante. «Ahora sí que ya no llego», pienso con resignación, sobre todo porque la app de GPS te indica la hora a la que se supone que vas a llegar, y esta no para de avanzar hacia el futuro. Pese a todo, una buena noticia: acabo de descubrir los mandos que me permiten manipular la radio desde el volante, y por fin puedo dejar de oír la música turca y poner algo más de mi gusto.

Unos 60 minutos más tarde ya he abandonado la autopista y circulo por carreteras secundarias. Por ahí ya ando totalmente en solitario. La carretera serpentea por un bosque oscuro de árboles muy altos. Más allá, empiezo a pasar por pueblos y prados y tramos de carretera flanqueados por árboles retorcidos. En uno de estos, me fijo en la luna, que presidiendo el cielo frente a mí, sobresale de entre las nubes como una pálida vampiresa que me observa con desinterés. De pronto, el trozo de carretera que iluminan los faros del coche se llena de una visión fantasmagórica: lenguas de neblina lechosa surgen del suelo y de entre los árboles por ambos lados, como si fueran telarañas o garras traslúcidas que tratan en vano de detener mi avance. Unas se apartan con desgana y otras las atravieso. «Cuando lo cuente, no me van a creer», pienso.

Mientras tanto, en The Kraken llega la hora de apuntarse a las diversas partidas ofertadas. Foto de Aliénor Perrard.

Pese a la negrura que me envuelve, me anima el pensar que ya queda poco para llegar a la meta. Son las 11:30. Pasada de lejos la hora de inscripción, mi objetivo ahora se limita a llegar a tiempo para no encontrarme con la puerta del lugar cerrada en los morros. A los desastres que pasan por mi cabeza se le suma el de tener que pernoctar en el coche. Llegan las 11:45, el GPS dice que solo faltan unos 14 minutos para llegar a la meta. Me entran muchas ganas de orinar. ¿Paro y meo aquí mismo? A medio decidir, detengo el coche en una calle desolada y oscura junto a una urbanización de casitas con jardín. ¿Seguro que voy por buen camino? Bueno, creo que aguanto, así que vuelvo a ponerme en marcha, pero primero consulto el GPS. Agh, solo faltan 15 minutos, ¿por qué te has parado? Como me he apartado un poco de la carretera, el GPS me hace dar una vuelta por las calles de la urbanización antes de retomar el camino. Pierdo un tiempo precioso. Por cierto, no se ve ni un alma. No hay bares, ni abiertos ni cerrados. No se ve ninguna luz a través de las ventanas de ninguna de las casas.

Sigo el camino a toda pastilla. Ya queda muy poco. Finalmente, llego al fin de la ruta. Pero ¿dónde narices está el «Schloss Neuhausen»? Confío en que encontraré alguna indicación en el pueblo. Y sí, encuentro una y sigo por allí, pero minutos más tarde, veo que estoy saliendo del pueblo. Aun así, pruebo a ver si un poco más allá. Me canso y vuelvo hacia atrás, y entonces veo otra indicación donde se lee «Schloss Neuhausen», indicando en la dirección que voy. Son las 00:19. Vuelvo a encontrarme con la primera indicación. ¡Rayos! ¿Dónde demonios está el palacete? ¡No puede ser tan difícil! ¡Me voy a tener que quedar a dormir en el coche! Y, tras unos segundos más de desesperación absoluta, caigo en la vergonzosa evidencia. Y esta me dice: «apreciado atontado de la vida, ¿no te acuerdas que cuando has salido a toda prisa del aeropuerto solo has marcado al GPS que te indicara la ruta hasta el pueblo?». Y yo: «sí, ¿y?». Y la evidencia: «pues... ¿y si le añades ahora la calle y el número de la dirección que traes apuntada en la libreta...?».

En fin. Poco más tarde aparco el coche frente al edificio de The Kraken y me dirijo a la entrada. La puerta principal está abierta, por suerte. Respiro de alivio: YA HE LLEGADO. Uf. Por cierto, ¿dónde está el WC?


Lo que hice el viernes


En el distribuidor me topé con Risto, un finlandés que en ese momento se encargaba de recibir a los asistentes en el puesto de información, aquí llamado «Info Shrine». Risto me preguntó mi nombre y qué tipo de alojamiento tenía reservado. En estas jornadas hay tres tipos: la acampada que viví en la edición de 2016, cómodas habitaciones dobles o el llamado «Snoratorium». Esta última opción es la más barata para dormir bajo techo y allí me había hecho un hueco Fabian, el organizador jefe de las jornadas, cuando le había preguntado semanas antes si todavía estaba a tiempo de asistir. Me imaginaba que sería una habitación estrecha repleta de literas donde me habrían preparado un plegatín. Pero no, era una habitación enorme, creo que en realidad es una suite, donde habían añadido un montón de plegatines. Intentando no hacer ruido para no despertar a quienes ya dormían, Risto me indicó cuál era mi cama, dónde estaban los lavabos y dónde se servía el desayuno a la mañana siguiente. También me dio un sobre con información práctica sobre las jornadas. Fíjate:
  • Hoja de información práctica: horario de las comidas, clave del WiFi, etc.
  • Un horario donde apuntarte dónde y cuándo se juegan las partidas en las que vas a participar (incluye un mapa del edificio para saber los nombres de las salas).
  • Unas pegatinas con tu nombre para que te las pegues en el pecho y se sepa quién eres.
  • La dirección de internet donde puedes ver todo el programa de las jornadas.
Información práctica que reciben los asistentes. Además, las gominolas con las que me sobornaron para escribir esta crónica. El sobre incluye una miniagenda para apuntar dónde y cuándo son las partidas que vas a jugar, pero yo lo apunté en el sobre.

Risto Welling es un habitual de las jornadas The Kraken desde hace muchos años. Siempre se trae sus hachas arrojadizas y ofrece clases de lanzamiento en el jardín a quien quiera aprender. Además, ya es tradicional que el domingo por la tarde haga creps con los hornillos que se trae en el coche desde Finlandia para dar de merendar a la gente. Por si fuera poco, esa noche cuando llegué estaba de voluntario en el «Info Shrine». Después de instalarme, me informó de que en la sala de al lado estaban pasando una de las películas de la colección de Sandy Petersen. Se titulaba The Stuff, y trata de un líquido viscoso que aparece en un pueblo y al principio la gente se lo come, pero luego este empieza a tomar el control de las personas y... Bueno, que no me convenció mucho, así que preferí ir a las tablas de los horarios de las partidas para ver en cuáles quedaban plazas para apuntarme.

A continuación puedes leer las charlas y las partidas a las que me apunté:

Sábado:

El sábado había una partida a la que tenía muchas ganas de apuntarme: una de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha dirigida por Jason Durall llamada The Dreaming Ruins.
En la víspera de una boda prometedora, la futura novia desaparece misteriosamente. Su familia y la tuya te pide a ti y a tus amigos aventureros que la encontréis, y el rastro conduce a un lugar mucho más extraño de lo que nunca podrías haber imaginado.
También me habría gustado jugar una de 13th Age Glorantha titulada: Skyfall. Por desgracia, y para sorpresa de nadie, los seis espacios para jugadores de ambas partidas ya estaban llenos. Es lo que tiene llegar a las tantas de la noche en vez de un poco antes de las 22:00, que es cuando se da luz verde a los asistentes para empezar a inscribirse. De todas formas, todavía quedaban opciones interesantes y el horario que me hice quedó así:

9:00 - 10:00: Charla de Sandy Petersen: su proceso creativo a la hora de crear escenarios de La llamada de Cthulhu.

10:00 - 11:00: Novedades de Chaosium: Jason Durall, editor de la línea RuneQuest y Ian Cooper, editor de la línea HeroQuest, hablan de cómo está la cosa y próximas novedades.

11:00: Sorteo de participantes en cuatro partidas con los VIPS

11:00 - 12:00: Novedades de Chaosium: Lynne Hardy, subeditora de la línea de La llamada de Cthulhu habla de las próximas novedades.

14:00 - 18:00: After Dark. Partida de La llamada de Cthulhu 7.ª edición, dirigida por Lynne Hardy.

20:00 - 22:00: Starbrow's Revolt. Partida de un prototipo de juego de mesa sobre las Guerras de los Héroes de Glorantha, ideado por Risto Welling.

Sigue el enlace siguiente para leer la entrada sobre el sábado. O sigue leyendo esta, como quieras.
Ante la gran oferta de partidas, dudé mucho sobre a cuáles apuntarme. ¿A qué partidas te habrías apuntado tú?

Domingo:

El domingo por la mañana había planificadas tres charlas. Una de Sandy Petersen en la que podías preguntarle cualquier cosa sobre los mitos de Cthulhu, y luego dos de Ian Cooper que pintaban bastante bien sobre cómo enmarcar los conflictos de HeroQuest y otra sobre cómo crear escenarios para HeroQuest Glorantha sin miedo a no ser 100% fiel a toda la información de trasfondo. Sin embargo, después de muchas dudas sacrifiqué todo eso para hacer lo siguiente:

10:00: Yozarian's Gang. Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, dirigida por un servidor (!). La misma que había dirigido Emod en El día de las runas. Y, por si acaso al final no se apuntaba nadie, me apunté a una partida que empezaba una hora más tarde:

11:00: Whitechapel Blackletter. Partida de El rastro de Cthulhu, dirigida por el veterano Nigel Clarke, quien ya me había dirigido una partida en la edición de 2016 (leer aquí).

17:00: The Golden Snake. Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha situada en Esrolia y con muchas intrigas. Me apunté a esta, pero también a la siguiente que puedes ver abajo. Ya veríamos al final con cuál me quedaba dependiendo de si la partida de las 11:00 se alargaba mucho o no.

18:00: Gated! Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, que empieza con los personajes
como mercenarios contratados para proteger una caravana de mercaderes.

22:00: Partida improvisada de Evil High Priest, el nuevo juego de tablero de Sandy Petersen.

Sigue el enlace siguiente para leer la crónica de las partidas del domingo.

Antes del inicio de las inscripciones, los directores de juego colocan sus partidas en la coordenada del panel horario donde se cruzan el lugar y hora en el que prefieran dirigirlas. Luego, los jugadores se inscriben apuntando su nombre en los espacios.

Una de las partidas que había expuestas me dejó extremadamente sorprendido. Era de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha y se titulaba simplemente: «DURULZ GAME». No me lo podía creer. Yo que me creía original por llevar a las jornadas una partida solo de patos, y ¡paf! ya había otro a quien se le había ocurrido exactamente la misma idea. El máster era el mismo Risto que me había recibido al llegar, así que cuando lo vi por ahí le pregunté con gran curiosidad de qué trataba la partida. Me contó que era una partida de patos inspirada en las aventuras de Robin Hood (!). Pero espérate, que eso no es todo. Dos semanas después de las jornadas, voy y me entero de que otra persona más había dirigido esa misma tarde una partida de patos. Un señor galés llamado Andrew Jones había dirigido la partida Ducks on the Red Moon con el reglamento de HeroQuest. Con ese título te puedes esperar algo muy raro. Pues efectivamente, porque trataba de un grupo de patos épicos que inician una búsqueda heroica para conquistar la luna roja (nada menos) y encontrar el legendario Huevo Dorado de donde nacerá el primer pato capaz de volar. Aparece el temible Pato Carmesí y todo... Qué pena no haber podido participar en esta soberbia y divertida parodia.

En fin, todavía estaba analizando a qué partidas apuntarme cuando apareció Fabian Küchler, motor principal de la organización de las jornadas, para saludarme. Creo que justo había terminado la sesión de cine, porque el salón principal se llenó de conversaciones de otras personas. Estuvimos charlando un rato y entre otras cosas estuvimos hablando de Greg Stafford, a quien él conocía muy bien, y me contó que tenía pensado hacer un pequeño homenaje al chamán durante las jornadas. Luego conocí a Chris Lemens, de Texas. Este señor forma parte del grupo de amigos de Sandy Petersen que suele testear sus juegos de tablero durante años antes de que salgan a la venta. En la recepción Sandy había dejado expuestas varias de las enormes miniaturas de The Gods War, el juego de tablero que por fin llegará a los mecenas este año o el que viene. Chris nos contó que durante las pruebas del juego siempre le había tocado jugar con la facción del Cielo, pero que el juego había evolucionado mucho desde sus orígenes, cuando solo tenía tres facciones entre las que escoger (!). Según nos dijo, entonces era mucho más difícil para Yelm ser rescatado del Inframundo.

En The Kraken pude ser uno de los primeros en ver de cerca las miniaturas de The Gods War. Foto de Aliénor Perrard.

De súbito, Fabian me puso un vaso en la mano que contenía un licor llamado «The Kraken». Me fijé en que la botella tenía efectivamente un pulpo dibujado con mucho estilo. Creo que era ron, pero muy dulce. Estaba rico. Brindamos y entonces me contaron la historia de los vasos de tubo de plástico como el que sostenía en la mano. Se ve que hace años, cuando las jornadas se llamaban Tentacles Con y se celebraban en un castillo a orillas del Rin, uno de los asistentes (cuyo nombre logro recordar) prometió traer vasos para poder hacer un pequeño taller de cócteles. Pero es que el tipo se trajo nada menos que 2000 vasos (!). Y así, desde aquel año, en todas las convenciones siguientes se intentan ir gastando esos vasos para tomar algunos tragos. Y aún quedan.

Poco después me retiré para ir a dormir. Estaba hecho polvo. Aun así, estaba emocionado por estar de nuevo en The Kraken y contento por haber podido hablar un poco con la gente pese a haber llegado tan tarde. A la mañana siguiente ya empezaba lo bueno.

¿Tú a qué te habrías apuntado? No te pierdas las siguientes dos entradas sobre las jornadas de rol The Kraken 2018. Explicaré con cierto nivel de detalle cómo fueron las partidas que jugué y todo lo demás. Sigue este enlace para seguir leyendo:

 
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