jueves, 30 de agosto de 2018

El Día de las Runas: primeras jornadas de juegos de rol D100

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Un fin de semana del mes de agosto de 2018, un grupo de aficionados irredentos de RuneQuest, Mythras, Glorantha y en general, los juegos de rol de la familia D100, se reunieron en un pueblo de la Mancha cercano a Madrid. Su objetivo: jugar y dirigir partidas de estos juegos, conocerse y pasarlo bien en general. Yo jugué dos partidas de Mythras y dirigí una de Revolution D100. A continuación puedes leer mi crónica.



El origen


En España se organizan un montón de jornadas de juegos de rol y es genial. En ellas puedes probar juegos nuevos y ver cómo dirigen otros directores de juego. A veces, sin embargo, puedes echar de menos poder jugar a esos juegos que siempre te han gustado más. En mi caso, los juegos de la familia D100, como RuneQuest, Mythras, La llamada de Cthulhu y todos esos que funcionan con la tirada de percentiles. En la actualidad existen muchas ambientaciones publicadas que usan alguno de estos sistemas y que son tan compatibles entre sí. ¿Y si hubiera unas jornadas de juegos de rol centradas específicamente en estos juegos? ¿No sería absolutamente genial? Pues claro. De hecho, ya existen unas: las jornadas de rol Tentacles Convention que se celebran desde hace años en Alemania, a orillas del Rin, y también las jornadas Kraken, que se celebran a unas dos horas de Berlín (lee aquí mi experiencia). La desventaja es que quedan un poco lejos, así que en el grupo de Google+ de RuneQuest 6 Spain surgió un día la idea loca de organizar unas minijornadas aquí, en España, centradas en estos juegos de rol.

Por otro lado, ya se han organizado durante varios años las minijornadas gloranthanas del grupo Glorantha Hispana. Concretamente en los años 2011 (Barcelona), 2012 (Madrid), 2013 (Valencia), 2014 (Barcelona) y 2015 (Alicante). Lógicamente, estas se han centrado en en el mundo fantástico de Glorantha y sus reglamentos de juegos relacionados. A las cuatro a las que he asistido se ha jugado a RuneQuest 3.ª edición, a RuneQuest 6 o Mythras, a HeroQuest Glorantha y hasta a un juego de escaramuzas con miniaturas de papel. Tengo pendiente hablar de estas jornadas en el blog algún día, porque siempre han sido geniales. Sea como sea, las del Día de las Runas se pensaron como forma de ampliar estas de Glorantha Hispana para albergar más ambientaciones, más juegos de rol y tal vez más asistentes, pero enmarcadas en la familia de los juegos de rol de la familia D100 y sus muy diversas ambientaciones.

Al final fue Thorkrim quien le puso más ganas y creó un grupo de Google+ para organizarnos. A lo largo de varios meses previos, en el grupo de las minijornadas El Día de las Runas de Google+ se debatió sobre el dónde, el cuándo y el quién. Se apuntó mucha gente, pero a la hora de votar lugar, fecha y partidas solo votábamos cuatro gatos. Pero nos dio igual. Finalmente, Thorkrim fijó un fin de semana y un lugar y se erigió como sufrido organizador para reservar una casa rural donde albergar entre 10 y 12 asistentes. Luego rezó a los dioses para que se apuntara el mínimo de gente necesario para llenar la casa rural.

En mi caso, los astros se habían alineado correctamente para tener libre ese fin de semana. Sin embargo, tenía problemas de transporte. Al final pensé que ya que había sido de los que azuzaron el fuego para generar este encuentro rolero, tenía que ir como fuera, así que superé las últimas dudas y fui.

Estas son las partidas que se propusieron para el Día de las Runas 2018:

- Sangre con sangre (RQ3 - Vikingos): tras unas semanas dedicándose al saqueo de los pueblos costeros, un grupo de vikingos vuelve a su hogar en su asentamiento en la costa britana.
- La bestia del Épiro (Mythras - Grecia): un reino griego, en la frontera norte con los ilirios, pide ayuda a los grandes héroes de toda la Hélade.
- Cruce de caminos (Mythras - Glorantha): en una caravana de mercaderes que atraviesa las llanuras de Prax se han reunido extraños compañeros de viaje que deberán hacer frente a un imprevisto.
- Túmulos Olvidados (Mythras - Classic Fantasy): un grupo de aventureros no son siempre buenas noticias en una aldea. ¿Cómo dejarán el lugar los aventureros esta vez?
- Los guardianes del continuo I: Hitler debe vivir (Mythras - ¿presente?): un grupo de agentes expertos en saltos temporales se enfrenta a una extraña misión: salvar a Hitler de morir en un atentado.
- Los guardianes del continuo II: Presos del Kanhato Estelar (Mythras - ciencia ficción): un grupo de agentes expertos en saltos temporales se enfrenta a una nueva misión.
- La feria de ganado (Mythras - Classic Fantasy): Unos aventureros llegan a una aldea en busca de un merecido descanso.
- Peschidin (Far West): el rancho McAllister, en las afueras de Cooper City, ha sufrido el ataque de unos apaches. ¿Se trata de una incursión más?
- La banda de Yozarian el Pato (Mythras Glorantha): un grupo de durulz se meten en un lío con un fruto sagrado de por medio.
- La búsqueda de El Dorado (Revolution D100 - aventura introductoria): en el año 1551, un grupo de exploradores españoles remonta el río Orinoco en pos de las riquezas de la ciudad perdida.
- Glorantha exótica I: los pigmeos de Pamaltela (RuneQuest Glorantha): un grupo de valientes recorrerá la peligrosa jungla para encontrar la cura a una extraña enfermedad.
- Glorantha exótica II: los ludoch de las islas Edrenlin (RuneQuest Glorantha): bajo las aguas del archipiélago, un clan de seres marinos deberá hacer frente a una amenaza mágica.

Interesantes ¿verdad? Por desgracia, no se podían jugar todas, así que se hizo una votación para decidir cuáles suscitaban más interés y tras la dolorosa criba, quedaron las 6 elegidas. En la crónica a continuación puedes leer algunos detalles de las dos que yo jugué y de una que yo dirigí.


Viernes de llegada


El primer día de El día de las runas consistió básicamente en llegar, conocernos y organizarnos. Es genial poner cara a la gente que hasta el momento solo conoces por Internet. Como con en la primera quedada de Glorantha Hispana y en las jornadas Kraken, esta vez también me alegré de comprobar que el buen rollo online continuaba en el cara a cara. Gente muy maja, en serio.

Aunque no hubo partidas, sí hubo una misión importante y difícil que cumplir, que fue casi un rol en vivo. Néstor, Emod, Master Gollum y yo fuimos a comprar la comida y la carne que necesitábamos para la barbacoa del sábado. El reto: eran las 20:30 y en el pueblo no había ningún supermercado grande. Tras preguntar a una nativa, supimos que el Mercadona más cercano estaba en el pueblo de Villalejos y solo con el nombre supimos que aquello no iba a ser fácil. Consultamos internet para saber la ruta y vimos que existían no uno, sino dos Villalejos, así que nos decidimos por el más cercano, confiando en que no le faltaría un súper bien surtido. Aun así, el pueblo hacía honor a su nombre y tardamos unos cincuenta minutos en llegar. Una vez localizado el local, el problema fue sortear el laberinto de paredes y verjas que lo rodeaba. Cuando llegamos a las puertas, los dioses nos bendijeron: todavía quedaban 30 minutos antes del cierre. El siguiente reto fue decidir qué comprar y cuánto. Costillas ¿sí o no? Pan ¿sí o no? Helado ¿sí o no? Tras tensos debates se llegó a un acuerdo y salimos del lugar con el botín. Sin embargo, la ruta de regreso no estaba clara y la tensión fue en aumento al toparnos con un callejón sin salida. ¿Lograríamos volver con los demás antes de que se terminara el combustible o la conexión a internet? Por si fuera poco, el debate sobre cuál es la mejor edición de RuneQuest no hacía más que aumentar la tensión general... (es broma).

Finalmente, llegamos sanos y salvos a la casa rural y cenamos cordialmente bajo las estrellas mientras charlábamos de temas roleros variados. Ahí estaba Thorkrim, otro asiduo de Glorantha Hispana, y su amigo Alejandro. Conocí a Juan Luís, a Rebeca, a Mariluz, a Caronte y a Miguel Ángel, que se había traído un montón de cervezas. Entonces llegó el invitado sorpresa: Roberto Alhambra, el archiconocido novelista rolero y compañero de aventuras en las quedadas de Glorantha Hispana. Es el hombre de los family points infinitos, porque el tío no se pierde ningunas jornadas. Nos contó cómo le había ido en las Tierra de Nadie, donde había dirigido innumerables partidas situadas en Glorantha con varios reglamentos, algunos de ellos en la misma partida. En la mesa también se habló de 13th Age Glorantha, del nuevo RuneQuest Glorantha, de juegos narrativos y de juegos de rol inenarrables, además de muchos otros temas que ya no recuerdo.

Gracias a Rebeca nos fuimos a dormir a una hora razonable para poder rendir bien al día siguiente. A la hora de repartir los dormitorios hubo que superar un rompecabezas digno de una mazmorra de fantasía, pero blandiendo la lógica, grandes dosis de paciencia y empatía, y algunos sacrificios humanos, se solventó este nuevo reto.


Sábado de Mythras y RuneQuest Glorantha


El sábado empezaron las partidas. Nos levantamos todos hacia las 8 y a las 9:30 ya nos sentábamos a jugar. Esa mañana me había apuntado a la partida La banda de Yozarian el Pato, dirigida magistralmente por Emod con el reglamento de RuneQuest 6 adaptado al mundo de Glorantha. Una de las jugadoras avisó de que nunca había jugado en este mundo de fantasía, pero eso no supuso ningún problema. Todos los personajes pregenerados eran de la raza durulz, es decir: patos. Me gustaban todos, porque el máster había creado trasfondos y personalidades muy interesantes para cada uno. Finalmente me decidí por Meils, un apuesto cazador expulsado de su clan que cargaba con su hermano mellizo Neils. Meils se sentía responsable de Neils debido a un accidente del pasado que había vuelto a su hermano algo inestable psicológicamente hablando. El resto de personajes eran una silenciosa mercenaria iniciada del dios de la muerte y su amigo iniciado del dios de las tormentas, ambos bravos guerreros que habían soportado juntos varios años de escarnios continuos como prisioneros de un circo ambulante. Finalmente había otra durulz en el grupo que también tenía buenas razones para detestar a los humanos pese a ser devota de Uleria, diosa del amor.

Una mesa llena de patos gloranthanos

El gran Yozarian nos había reclutado a todos en su banda y alrededor de la fogata nos contó su plan: volver a un bosque donde hacía años había tenido mucho éxito como asaltante de caminos. A la mañana siguiente ya estábamos emboscados a ambos lados del sendero esperando a que llegaran los primeros humanos para cobrarles un buen peaje a cambio de su vida. Sin embargo, las tensiones entre ciertos miembros de la banda, las pasiones de Mythras bien jugadas y, sobre todo, la inestabilidad emocional de algunos patos hizo que todo el plan se fuera al garete. Al cabo de cinco minutos, me pareció estar jugando una partida de Fiasco.

Rebeca se metió de lleno en su personaje y eso, unido a las interpretaciones de todos los jugadores, propició que estalláramos en sonoras carcajadas durante toda la primera parte de la partida. Hubo momentos tan buenos que tuve que apuntarlos en una libreta para no olvidarlos: por ejemplo, cuando uno de los humanos se puso el casco y ¡chof! las heces le resbalaron por la frente y las mejillas (sería largo de explicar). O frases como las siguientes:

Neils: «¡Qué inteligente eres, jefe!»
Yozarian: «¡Lo sé!»
 Prisionero humano: «¿Veis esa cima en el horizonte?»                          
Todos, siguiendo la dirección donde apuntaba con el dedo: «¡¡¡Sí!!!»
Prisionero humano: «Pues ahí no es».                                                 

Los patos de Glorantha y las ganas de pasarlo bien dan lugar a cosas así...

Más tarde, las risas continuaron, pero se intercalaron con momentos realmente épicos. Y es que cuando eres un pato cualquier obstáculo es una gran hazaña. La aventura en sí era súper sencilla, no tenía nada. Me sorprendió porque me di cuenta de que, con unos personajes bien trabajados y unos jugadores con ganas de pasarlo bien, cualquier excusa puede convertirse en una gran partida. Además, el máster no solo se trabajó bien el trasfondo y las relaciones entre los personajes, sino también la música, los efectos sonoros y los materiales de juego. Una pasada.

La música fluyó bien durante toda la partida, con el volumen mínimo para no molestar. Y como suele ocurrir, en los momentos épicos coincidió casualmente con los aumentos de intensidad y quedó muy bien. Me gustó que durante la introducción sonara por los altavoces conectados al móvil una música que hacía pensar en los pueblos antiguos de la Edad de Bronce, lo que encaja perfectamente con Glorantha. Los efectos sonoros, con la aplicación Fantasy Soundboard quedaron de periquete, en especial el del grito. Las fichas para mover los personajes por el mapa las hizo con Tokentool y la pizarra blanca era plegable y puede comprarse en Thenoteboard punto com. Para terminar, igual que Néstor, Emod se había fabricado él mismo unas cartas de efectos de combate, que resultan muy prácticas para agilizar esta parte de las reglas. Simplemente, mientras el combate se desarrolla, eliges el efecto que usarás en caso de tener éxito en la tirada de combate y colocas la carta relacionada boca abajo delante de ti. Cuando te llega el turno, si logras generar un efecto de combate, das la vuelta a la carta que tienes preparada y se aplican los efectos.

Las fichas sobre la pizarra blanca plegable, las cartas de efectos de combate, las hojas de personaje, los puntos de acción...

Por si fuera poco, Emod se llevó puntos extra. Primero porque la aventura en sí era todo un guiño nostálgico y segundo porque la partida terminó prácticamente cuando debía, tras cuatro horas y media, casi cinco.

Aun así, se nos había echado el tiempo encima y vimos que no teníamos tiempo de hacer la barbacoa y luego empezar las partidas de la tarde con tiempo. Así que fuimos al bar-restaurante más cercano. Roberto y yo hicimos una avanzadilla para asegurarnos de que no cerraban la cocina. Por el camino, fuimos hablando de HeroQuest y del RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. También me contó cómo había ido la partida en la que había jugado, dirigida por Néstor: Los guardianes del continuo I: Hitler debe vivir, que tenía un planteamiento interesantísimo. Unos cuantos platos combinados n.º 8 más tarde, regresamos a «la Fortaleza del Ocio», como la llamó Thorkrim.

Por la tarde iba a jugar otra partida ambientada en Glorantha, esta vez dirigida por Thorkrim. Se titulaba Cruce de caminos y le tenía muchas ganas. Por un lado, me gusta mucho la zona de Prax y la ciudad de Nueva Pavis. Y por otra, tenía ganas de ver cómo se le daba dirigir al máster, porque en las quedadas de Glorantha Hispana por A o por B nunca había dirigido nada aún.

El máster hizo una breve introducción a la zona de los Yermos de Glorantha, el valle del Zola Fel, Pavis y los nómadas animales de Prax. Luego nos repartió los personajes pregenerados, hechos también con las reglas de Adventures in Glorantha para RuneQuest 6. Había un guerrero agimori, un cazador praxiano de la tribu de las avestruces, un mercenario iniciado de Yelmalio y un durulz (un pato). Yo elegí un iniciado de Yanafal Tarnils, oficial de caballería del ejército lunar. Flipé con la ficha. Estaba maquetada con elementos gloranthanos, personalizada con las runas de cada uno y hasta estaba impresa a color para resaltar diferentes zonas. El máster nos indicó que leyéramos el trasfondo del personaje, que estaba dividido en dos pequeñas secciones de la hoja. En la primera describía con varias líneas el objetivo por el que cada personaje se había unido a una caravana de mercaderes que iba de Nueva Pavis hasta el oasis de Muro del Esclavo y más tarde a la capital de Sartar. En la otra sección describía con qué aliados podía contar en la caravana. En mi caso, ¡no contaba con ninguno! Pero era normal, porque al inicio de la partida ninguno de los personajes jugadores tenía relación con ningún otro. Eso mola porque es realista y se sale de lo típico. Por otro lado, tiene la desventaja de que el máster tiene que ir cambiando el foco de la narración de un personaje a otro, ya que pueden estar en situaciones muy diferentes y con objetivos muy distintos.

Droskalos Jasquill, lancero y jinete de antílope sable, soldado del imperio lunar.

Aun así, Thorkrim fue dando a cada personaje sus momentos para poder perseguir sus objetivos mientras la caravana se topaba con problemas y la aventura se desarrollaba. Me encantó una escena que me dejó muy sorprendido: ¡a mi escudo le salieron patitas y huyó corriendo! Poco después, todo cobró sentido. También me gustó la historia de Pitusi, el praxiano que interpretaba Juan Luis: empezó la partida en una jaula, esclavo de los mercaderes, pero a media partida aprovechó la confusión ¡y logró escapar! Luchó al lado del agimori mientras le convino y luego, simplemente se fue cabalgando por la llanura, de regreso a su tribu. Por suerte, el máster personajes pregenerados de sobras y Juan Luis pasó a interpretar uno de ellos. «Bien jugado, máster», pensé. Aunque es poco habitual que un personaje se salga de la partida así, era lo más lógico, ya que ese era su objetivo y Thorkrim felicitó a Juan Luis por haberlo conseguido.

Poco después, la aventura ya impuso a los protagonistas un objetivo común y a partir de ahí la acción se centró en el grupo. Por desgracia, ya se había hecho tarde y tuvimos que dejar la partida a medias, así que el máster simplemente nos explicó todo lo que podía haber ocurrido luego. Qué rabia no haberla podido jugar hasta el final: ¡acabábamos de entrar en una guarida subterránea! De hecho, habría sido una partida genial para empezar a jugar por la mañana y terminarla por la noche, tal vez a las tantas de la madrugada. Cuando el máster nos contó todos los secretos que aún quedaban por desvelar, lamenté incluso más no haber podido seguir jugando.

Los aspectos técnicos del despliegue de medios masteril también fueron notables. Aparte de las trabajadas fichas de personaje, durante el combate que jugamos Thorkrim sacó innumerables miniaturas de papel impresas a color que representaban fielmente a todos los personajes y hasta hizo escenografía doblando papeles, lo que ayudó mucho a visualizar la acción y el entorno. Por otro lado, cabe mencionar su innovador método para llevar la cuenta de los puntos de acción en Mythras: el mismo cartoncito doblado donde ponía el nombre del aventurero (buena idea para que todo el mundo pueda recordar los nombres, incluido el propio) servía para contar los puntos de acción usados con solo presionar unas dobleces (échale un ojo). Muy ingenioso.

La mesa con las figuras y el campamento de papel, las palomitas y, si te fijas mucho, los marcadores de puntos de acción.

Mientras en la otra mesa terminaban una exótica partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha ambientada en las selvas de Pamaltela, los de Pavis nos pusimos a preparar la barbacoa. Aquí fue fundamental la participación del amigo Caronte, experto barbacoero, que se puso a los mandos del fuego con gran pericia y asó las salchichas, las morcillas, las costillas de cordero y los filetes para todos. Después de la cena y las charlas a la luz de las estrellas (verídico), aún tuvimos tiempo de jugar un poco más. Gracias a los juegos de mesa rápidos que había traído Alejandro y yo de forma espontánea (y por si acaso) se celebraron diversas partidas de juegos como El Gran Dalmuti o Khan of Khans. Mientras las conversaciones se alargaban hasta las tantas, yo me retiré a mis aposentos para, antes de dormir, repasar la partida que iba a dirigir a la mañana siguiente. Parecía que estuviera estudiando para un examen... (!)


Domingo de Revolution D100 y RuneQuest de JOC


El domingo daba un poco de bajona, porque solo había partida por la mañana y al mediodía cada uno ya se volvía a su casa. Por si fuera poco, habíamos recogido todo ya y prefijado una hora límite en la que debíamos cerrar las partidas y marcharnos. En este contexto me dispuse a dirigir una partida de Revolution D100, un juego de rol de Alephtar Games que HT Publishers va a publicar pronto en español (leer reseña). Además, estaba nervioso porque era la primera vez que dirigía con este reglamento y aún no tenía todas las reglas muy por la mano. Pero qué demonios, tenía muchas ganas de probarlo, y los jugadores también.

Dirigí el escenario que se incluye en el reglamento: La búsqueda de El Dorado. Durante la campaña de mecenazgo, Alephtar ofreció gratis otro escenario introductorio titulado La teoría de la conspiración. Está situado en la actualidad y se centra en mostrar las reglas detalladas de combate. Sin embargo, preferí dirigir La búsqueda de El Dorado otro porque, aunque es más exigente para un novato de Revolution D100, permitía catar las reglas del juego en general, tanto las de conflictos como las de combate detallado.

Tras una breve introducción del juego de rol Revolution D100 y sus particularidades, hice una presentación de la aventura:
«Es el año de Nuestro Señor de 1551 y en los territorios de Nueva España, una expedición liderada por el capitán Hernán de Mendoza se interna en la jungla remontando el río Orinoco en canoas...».
Enseñé esta imagen a los jugadores: «aquí empieza la aventura».

Entonces saqué las fichas de los personajes pregenerados y dejé que cada jugador escogiera uno
de los cinco disponibles: el capitán, su prometida, el misionero, el guía nativo cristianizado y el sargento. Además, cada personaje controlaba también a uno de los soldados de la expedición que aún quedaban tras dos semanas de duro viaje. Luego dediqué unos minutos a explicar la ficha, la tirada básica de habilidad y los éxitos críticos (que aquí se llaman «ventajas»). Cuando nadie tuvo más dudas, empezamos.

Para precalentar, primero pregunté a la jugadora que controlaba el único personaje femenino del grupo que me explicara cómo había conseguido estar allí. Luego planteé la escena inicial, que empieza bastante in media res, y le pedí a Emod, que interpretaba a Don Alfonso el misionero, que relatara los detalles que habían conducido a ella. Ambos improvisaron perfectamente unas explicaciones creíbles (son buenos). Dicho esto, expliqué que íbamos a solucionar la escena inicial según las reglas de conflictos, expliqué cómo funcionaban las consecuencias y la regla de la «salida rápida». También dejé en la mesa dos copias de la tabla de tiradas enfrentadas para esos conflictos. Los jugadores se hicieron rápido con la mecánica básica y los soldados empezaron a remar con ahínco.

Hernán de Mendoza tenía un mapa que indicaba la supuesta ubicación de la ciudad perdida.

El conflicto extendido dio paso a un combate detallado muy breve. En este punto me di cuenta de varios aspectos a mejorar. Primero, el hecho de que cada jugador controlara a un soldado PNJ además de a su propio personaje dio lugar a varias confusiones e hizo el combate algo farragoso. Por otro lado, no me había preparado bien una lista de los efectos de combate, solo saqué la lista acotada que se usa en el escenario La teoría de la conspiración. Acotar los efectos de combate es muy buena idea para aprender a jugar, pero nos dimos cuenta de que los efectos de esa lista eran bastante limitados para la situación en la que estábamos. Fue una pena porque solo vimos el funcionamiento del «empalamiento» y desaproveché la ocasión de mostrar algunos más. Por suerte, Néstor (que interpretaba a Hernán de Mendoza) ya había empezado a usar el sistema de orden de acciones de Revolution D100 en sus partidas de Mythras y me ayudó mucho a agilizar este punto. Él mismo me hizo ver que tener preparada una hoja con los números del 1 al 40 y unas fichas con los nombres de los personajes sería perfecto para llevar la cuenta de los momentos de reacción de forma ágil y visual (¡me lo apunto!).

Parece que a los jugadores les gustaron sobre todo las reglas abstractas de conflictos extendidos y se lo pasaron bien con la aventura. Un jugador incluso confesó que esas reglas le habían hecho venir ganas de dirigir una partida por primera vez en su vida (!). Me dejó muy sorprendido.

Aunque lo parezca, la aventura no iba de vainas de guisantes con pelos...

Por mi parte, también disfruté y aprendí mucho. Fue un placer contar con las iniciativas dramáticas de Rebeca y su gran imaginación, porque protagonizó unos momentos muy divertidos cuando intentó que el misionero oficiara la boda entre Angélica y su prometido allí mismo, en medio de la selva. La que se lió fue buena. Y luego también protagonizó un «momento dramático» para conseguir 7 puntos de destino que invirtió de inmediato en mejorar el resultado de las tiradas. Aun así, fue una lástima tener que pasar de puntillas por esa escena para no alargarla demasiado. Luego Juan Luis también se lo pasó pipa con sus tejemanejes con los nativos (al final, solo él y yo sabemos lo que pactó con ellos...). Curiosamente, su personaje volvió a desaparecer de la partida de motu propio, así que le asigné uno de los soldados para mantenerlo dentro del foco del grupo. Por su parte, Néstor interpretaba el personaje del líder, pero les avisé de que las decisiones las toma el grupo de jugadores por consenso y luego Hernán daba esa orden como si fuera decisión suya. Esta forma de solventar que las diferencias de jerarquías entre personajes no afectaran a los jugadores pareció gustar. En mi campaña de samuráis no me canso de recordarlo, ya que uno de los personajes es el cabeza de familia. Traté de repartir un poco la atención entre todos los jugadores, pero me faltó el personaje del sargento Almeyda, a quien no logré darle más protagonismo. ¡Por lo menos antes de su aciago final!

Por desgracia, fui muy optimista al pensar que podría dirigir toda la aventura en una sola sesión. El mismo Paolo Guccione (leer entrevista) me había asegurado que él lo había hecho en varias ocasiones. Yo confiaba en que si me veía con poco tiempo, podría eliminar dos o tres encuentros y pasar directamente al final. Sin embargo, me encariñé con uno de los encuentros que lleva más tiempo resolver y se nos echó el tiempo encima: muy mal. Por eso al final tuve que narrar y pasar a cámara rápida por la aventura hasta la escena final que, vaya por Dios, también quedó a medias. En fin... ahora ya lo sé para la próxima vez.

¿Qué hace este señor en medio de la selva? Y lo más chocante de todo: ¿cómo ha llegado hasta aquí con su caballo?

También cometí varios errores de reglas, claro, pero creo que no se notaron (!). Al menos ahora cuando vuelva a dirigir este escenario estaré mejor preparado y fluirá mucho mejor. Eso sí, recordaré a ese grupo de grandes jugadores que tuvieron paciencia conmigo y se dejaron llevar muy bien por la primera aventura que dirigí con Revolution D100. Eso es algo que mola mucho de este tipo de jornadas y que ya había detectado en las quedadas de Glorantha Hispana: los jugadores suelen entregarse mucho a la partida y eso facilita mucho el trabajo de dirigir.

Para terminar las jornadas El Día de las Runas, se celebró un minisorteo entre los participantes: un reglamento del juego de rol Pendragón que se llevó Alejandro. ¡Qué suerte, el tío! A ver si en las próximas jornadas se motiva y nos dirige una partida de caballeros artúricos...

Durante el camino de regreso, Master Gollum me estuvo comentando cómo le habían ido las partidas que había jugado o dirigido. Como no habíamos coincidido en ninguna, fue interesante enterarme de cómo habían ido las otras. La partida de vikingos en las costas britanas que dirigió Thorkrim el domingo, Sangre con Sangre, tenía buena pinta. La que había dirigido Master Gollum con las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha había divertido bastante el sábado por la tarde. De hecho, desde mi mesa se oían los gritos y las carcajadas de los pigmeos pamaltelanos (!). Pude ver el mapa de la jungla y Master Gollum me contó algo de unas arañas y un laberinto de emociones que los protagonistas tuvieron que sortear. También me dijo que habían podido probar el sistema del historial al crear los personajes antes de empezar. Por último, la partida de Néstor de Los guardiantes del continuo me pareció muy original y con buenísimas ideas sacadas de la historia real. Algo muy parecido a la serie El Ministerio del Tiempo pero a lo internacional. Aluciné con la creatividad de los directores de juego que se juntaron en El Día de las Runas. Creo que cualquiera de estas aventuras merece ser publicada de forma oficial.


Conclusión


Me lo pasé muy bien, creo que eso ha quedado claro. De vez en cuando es genial salir de tu grupo de juego habitual y ver cómo dirigen y cómo juegan otros. Y todavía mejor si encima se trata de los juegos a los que sueles jugar más. Además, con la colaboración y la paciencia de todos se solventaron algunos pequeños problemas de organización y se pudieron jugar seis partidacas muy interesantes y divertidas. Al fin y al cabo, buenos directores de juego, buenos jugadores, buena comida y buen ambiente en general son una combinación ganadora. Por eso, cuando luego comentamos la jugada en el grupo de Google+ de El Día de las Runas, todos coincidimos en que había estado genial y nos entraron ganas de repetir. Para la próxima ocasión aún no se ha decidido ninguna fecha, pero cuando se haga informaré en el blog y actualizaré estas líneas. De momento puedo decir que se está barajando la posibilidad de hacer las próximas jornadas en primavera de 2019 en un castillo cerca de Zaragoza. Sí, sí, un castillo de verdad. Esperemos que en esta ocasión con algo más de aforo y, por tanto, más partidas de juegos de rol. También se admiten sugerencias de todo tipo. Por eso, si quieres estar al tanto, participa en la comunidad de Google+ El Día de las Runas. Te esperamos. ;-D

El Día de las Runas: gente muy maja y, además, muy creativa.

miércoles, 15 de agosto de 2018

The big list of published settings for the D100 family of RPGs

44 comentarios
 
There are several role-playing games that use the basic D100 system. It all started with the 1st edition of RuneQuest, but currently there are many more. Some of them are made to tell tales of mistery and horror, like Call of Cthulhu. Others like RuneQuest Glorantha, the BRP system, OpenQuest and Mythras were made for fantasy. But hey, there are many genres and settings you can enjoy with any version of the D100 system, regardless of which ruleset in particular you like the most. Since all D100 systems are very similar, one of their main advantages is that all the published supplements done for any other game that uses D100 basic rolls are very easy to use. Here's a list that André Jarosch published on Facebook in March 2018.

I have since added some more supplements and settings to this list. If you see there's any missing, leave a comment and I'll include it in this post! You can now scroll down to read the list below! (BTW, an asterik at the end of the entry means the publication is no longer in print AFAIK).

---------Y ahora en español:-----------
Existen varios juegos de rol que usan el sistema D100 básico. Todo empezó en 1978 con la primera edición de RuneQuest, pero en la actualidad hay muchísimos más. Algunos están pensados para contar historias de misterio y horror, como La llamada de Cthulhu. Otros se hicieron para el género de fantasía, como RuneQuest Glorantha, el sistema BRP, OpenQuest y Mythras. Pero oye, hay muchos géneros y ambientaciones distintos que puedes disfrutar con cualquier versión del sistema D100, sea cual sea el conjunto de reglas concreto que prefieras. Porque, como todos los juegos D100 comparten una estructura común muy parecida, una de las grandes ventajas de este sistema es que permite usar todos los suplementos y ambientaciones hechos para otros juegos que usen la tirada básica de un dado D100. A continuación puedes ver una lista que hizo André Jarosch y que publicó en Facebook en marzo de 2018.

Desde entonces he añadido varios suplementos y ambientaciones a esta lista. Si ves que falta alguno, ¡déjame un comentario y lo incluiré en esta entrada! (Por cierto, un asterisco al final de un título significa que la publicación está descatalogada por lo que yo sé).


WELCOME TO THE BIG LIST OF D100 SETTINGS:



Historical


Stone Age = 40.000 BC:
The Land of Ice and Stone (Mongoose, Legend)

Babylonia = 1792 – 1752 BC:
Mythic Babylon, Gateway to the Gods (The Design Mechanism, Mythras) - work in progress

Ancient Egypt = 1300 - 1500 BC:
La Vallée des Rois (Jeux Descartes, Prèmieres Légendes)*

Greece = 1300 BC – 350 BC:
El Portal de Karshit (JOC Internacional, RuneQuest 3rd ed.)*
Mythic Greece (The Design Mechanism, Mythras) - work in progress
Warlords of Alexander (Zozer Games, BRP)

Ancient Mediterranean = 350 BC:
Mediterráneo Mítico (The Design Mechanism, RuneQuest 6)

Ancient Ireland = 35 BC
Légendes Celtiques (Jeux Descartes, Légendes)

Roman Republic = 753 BC – 27 BC:
Rome (Alephtar Games, BRP)*
Mythic Rome (The Design Mechanism, Mythras)

Roman Empire = 27 BC – 284:
Ultimate Legions Guide (Mystical Throne Entertainment, Legend)*
Cthulhu Invictus (Chaosium, Call of Cthulhu)
Gladiators of Legend (Mongoose Publishing, Legend)

Arthur's Britain = 485 – 565:
King Arthur Pendragon RPG (Chaosium, Green Knight, Nocturnal)
Les Arthuriades (MultiSim, Nephilim)*
Mythic Britain (The Design Mechanism, Mythras)

Ancient China
618+: The Celestial Empire (Alephtar Games, BRP)*
184 – 280: Ultimate Three Kingdoms Guide (Mystical Throne Entertainment, Legend)*

Huns/Turks/Mongols
500 BC – 1500: Wind on the Steppes (Alephtar Games, BRP)*
1189 – 1277: Ultimate Mongol Empire Guide (Mystical Throne Entertainment, Legend)*

Charlemagne/Empire of the Francs = 775 – 811:
Paladin RPG (Nocturnal, Pendragon RPG)

Vikings = 780 – 1070:
Vikings (Avalon Hill, RuneQuest 3rd ed.)*
Vikings (Mongoose, RuneQuest II)*
Vikings of Legend (Mongoose, Legend)
Mythic Iceland (Chaosium, BRP)
Midgard (Cronópolis)
Walhalla (Bastión de Mundos, Totum Revolutum)

Middle Ages/Crusaders
950 – 1050: La Table Ronde (Jeux Descartes, Prèmieres Legendes)
1095 +: Deus Vult (Mongoose, RuneQuest II/Legend)
1186 – 1272: Stupor Mundi (Alephtar Games, Mongoose RuneQuest)*
1206+: Crusaders of the Amber Coast (Alephtar Games, BRP)*

Middle Ages in the Islamic World/Middle-East = 500 - 1100:
Légendes des Mille et Une Nuits (Légendes, Jeux Descartes)

Middle Ages in France = 10th – 13th c.:
Val-du-loup (Chaosium, BRP)

Robin Hood's England = 1137 – 1247:
Merry England (Alephtar Games, Mongoose RuneQuest)*
Merry England (Alephtar Games, BRP)*
Merrie England Robyn Hode (Alephtar Games, Revolution D100)

Middle Ages in Spain = 1200 – 1400:
Aquelarre (JOC Internacional)*
Aquelarre (Nosolorol; English ed. by Nocturnal)

Renaissance in Spain = 1450 – 1600:
Rinascita (JOC Internacional, Aquelarre)*

Spanish Golden Age = 17th c.:
Villa y corte (JOC Internacional, Aquelarre)*

Musqueteers = 1630:
Mousquetaires et Sorcellerie (Casus Belli, BRP)

Constantinople = 1450+:
Mythic Constantinople (The Design Mechanism, Mythras)

Japan
794 - 1192:  Land of the Samurai (Mongoose, RuneQuest)*
                   Samurai of Legend (Mongoose, Legend)
1160 - 1615: Land of Ninja (Avalon Hill, RuneQuest 3rd ed.)*
                   Rise of the Yokai Koku (Alephtar Games, Revolution d100) - work in progress
                   Bushido (Fantasy Games Unlimited)

Thirty Years' War in England = 1645+:
Clockwork & Chivalry (Cakebread & Walton, Renaissance)

Pirates = 1680 – 1720:
Pirates (Mongoose, RuneQuest)*
Pirates of Legend (Mongoose, Legend)
Blood Tide (Chaosium, BRP)

Age of Fighting Sail = 1765 – 1783
Privateers and Gentlemen (Fantasy Games Unlimited)

Victorian England = 1837 – 1901:
Agents of the Crown (Chaosium, BRP)

Far West = 1889:
Far West, La Leyenda (Wild Bunch Publishing)

Gangsters and Hardboiled investigators = 1920s – 1950s:
Omertà (Holocubierta Ediciones, Omertà)
Harboiled (La Marca del Este, The Maltese Falcon System)

World War II = 1940 – 1945:
Comandos de Guerra 1st ed. (Cronópolis)*
Comandos de Guerra 2nd ed. (Cronópolis)*

Modern Warfare = 2010s:
The Company (D101 Games, OpenQuest)


Occult investigators


80: Cthulhu Invictus 1st ed. (Chaosium, Call of Cthulhu)
Cthulhu Invictus 2nd ed. (Golden Goblin Press, Call of Cthulhu)

950 – 1050: Cthulhu Dark Ages (Chaosium, Call of Cthulhu)

1571: 比叡山炎上 The Burning of Mount Hiei (Kadokawa, Call of Cthulhu)

1645: Clockwork & Cthulhu (Cakebread & Walton, Clockwork & Chivalry)

1749: Dark Streets (Cakebread & Walton, Renaissance)

1760: Colonial Terrors (Chaosium, Call of Cthulhu)

1789: Reign of Terror (Chaosium, Call of Cthulhu)

1788 - 1868: Convicts & Cthulhu (Cthulhu Reborn, Call of Cthulhu)

1850: Five Points (Mystical Throne Entertainment, Renaissance)

1880s: Cthulhu by Gaslight (Chaosium, Call of Cthulhu)
           Down Darker Trails (Chaosium, Call of Cthulhu)

1910s: Raiders of R'lyeh (The Cipher Bureau)

1920s: Call of Cthulhu (Chaosium) & hundreds of supplements (Chaosium and many other companies, big and small, Call of Cthulhu)

1930s: Pulp Cthulhu (Chaosium, Call of Cthulhu)

1932: Bajo el sol naciente (Three Fourteen Games, Cthulhu d100)

1940s: Achtung! Cthulhu (Moedipus, Call of Cthulhu)

1950s: Atomic-Age Cthulhu (Chaosium, Call of Cthulhu)

1980s – Now: Cthulhu Now (Chaosium, Call of Cthulhu)
                     Nephilim (Chaosium)
                     Delta Green (Pagan Publishing)
                     White Death (The Design Mechanism, Mythras)
                     The Laundry (Cublicle 7, Call of Cthulhu)
                     Unknown Armies (Atlas Games)
                     Chill (Growling Door Games)

2271: Cthulhu Rising (Chaosium, Call of Cthulhu)


American Wild West:
Down Darker Trails (Chaosium, Call of Cthulhu)
Devil´s Gulch (Chaosium, BRP)
Aces High and Aces High: New Mexico (Chaosium, BRP)



Historical settings missing from all D100 RPG lines

3500 – 60 BC: Ancient Egypt (there's only the bit about creating Egyptian characters in Mediterráneo Mítico, by Runa Digital, under licence from The Design Mechanism)
1600 – 1178 BC: The Hittite Empire
785 BC – AD 350: Kingdom of Kush
600 – 900 or 900 – 1697: Aztecs/Maya/Incas
600 – 1200: Ancient India
600 – 1504: Kingdom of Alodia
1519 – 1571: Conquistadores in Central America (there's only the short scenario The Quest for El Dorado, included in Revolution d100, by Alephtar Games)


Based on books, comics, novels, etc.



- Michael Moorcock's Elric of Melnibone 
Stormbringer (1st - 4th editions, Chaosium)*
Elric! (Chaosium)*
Stormbringer 5th Edition (Chaosium)*
Elric of Melnibone (Mongoose, RuneQuest/MRQ II)*

- Michael Moorcock's Dorian Hawkmoon
Hawkoon Boxed Game (Chaosium)*
Hawkmoon Monograph (Chaosium)*
Hawkmoon, deuxième édition (Oriflam, Elric!)*
Hawkmoon (Mongoose, RuneQuest)*

- Michael Moorcock's Corum
Corum (Darksyde, Stormbringer 5th Edition)*

- Ian Fleming's James Bond
James Bond 007 (Victory Games)*
Classified RPG (Expeditious Retreat Games)

- Larry Niven's Ringworld  
Ringworld (Chaosium)*

- Robert Lynn Asprin's & co. Thieves' World
Thieves' World (Chaosium, BRP)*

- Wendy Pini’s ElfQuest
ElfQuest (Chaosium)*

- Fritz Leiber’s Lankhmar
Lankhmar (Mongoose, RuneQuest)*
Lankhmar Unleashed (Mongoose, RuneQuest II)*

- H.P. Lovecraft's The Dreamlands
The Dreamlands (Chaosium, Call of Cthulhu)

- Pat Mill's Slaine
Slaine (Mongoose, RuneQuest)*

- Bryan Talbot's Luther Arkwright
Luther Arkwright (The Design Mechanism, Mythras)

- Rose Loghran's Red Moon Rising
(Alephtar Games, Revolution d100) - work in progress

- Greg Stafford's Glorantha
RuneQuest (1st and 2nd Edition, Chaosium)*
RuneQuest (Mongoose, RuneQuest II - for the 2nd Age)*
RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (Chaosium)

- Jack Vance's Lyonesse
Lyonesse (The Design Mechanism, Mythras) - work in progress

- Stephen L. Nowland's The Aielund Saga
The Sabre RPG (Dragonsbane Entertainment)

- Superheroes Comics
Superworld (Chaosium)*
Superhéroes Inc. (Cronópolis)*
Agony & Ecstasy (The Design Mechanism, Mythras)

- Like Robert E. Howard's Conan of Cimmeria
The Savage North (D101 Games, OpenQuest)

- Like J.R.R. Tolkien's Middle Earth
Age of Shadow (Crooked Staff Publications, OpenQuest)

- Like Gene Wolfe's Book of the New Sun
Chronicles of Future Earth (Chaosium, BRP)*

- Like Star Wars
RuneQuest 6 Star Wars PDF (The Design Mechanism, RuneQuest 6)*


Sci-Fi


- Other Suns (Fantasy Games Unlimited, Other Suns)

- Future World (Chaosium, part of Worlds of Wonder)

- M-Space (FrostByte, Mythras Imperative)

- River of Heaven (D101 Games, OpenQuest)

- World's United (The Design Mechanism, Mythras) - work in progress

- Guide to the Galactic Frontier (Alephtar Games, Revolution d100) - work in progress



- Eclipse Phase (Posthuman Studios)

- Mission to Epsilon (Chaosium, BRP)

- Worlds Beyond (Other World Games)

- Jurasia (Cronópolis)*

- FrontierSpace (DwD Studios, d00Lite)

- BRP Mecha (Alephtar Games, BRP)*


Survival Horror


- AZ: After Zombies (Apocalyptic Games)




Urban Fantasy


- After the Vampire Wars (Chaosium, BRP)*
After the Vampire Wars (The Design Mechanism, Mythras)





Science-Fantasy


- Fractured Hopes (Chaosium, BRP)

- Warhammer 40,000 Roleplay(Black Industries, Fantasy Flight Games, Pegasus Spiele)
    Dark Heresy
    Deathwatch
    Rogue Trader
    Black Crusade
    Only War



Espionage


- Covert Ops (DwD Studios, d00Lite)


Pulp Fiction


- Daredevils (Fantasy Games Unlimited)


Post-apocalyptic


- Aftermath (Fantasy Games Unlimited)
- Twilight: 2000 1st ed. (Game Designers' Workshop)



Fantasy


- Questworld (Chaosium, RuneQuest 2nd ed.)*

- Griffin Island (Chaosium, RuneQuest 3rd ed.)

- Monster Island (The Design Mechanism, Mythras)

- Hârn (Columbia Games, HârnMaster)

- Eldarad (Avalon Hill, RuneQuest 3rd ed.)*

- Menetia, in Daughters of Darkness (Avalon Hill, RuneQuest 3rd ed.)*

- Askur Yggdrasils (Bókaútgáfan Iðunn hf.)*

- Thennla (The Design Mechanism, Mythras)

- Greymoor, in several scenarios (The Design Mechanism, Classic Fantasy)

- Dragon Empire in Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City (Alephtar Games, BRP)*

- The Shade Land (Alephtar Games, Revolution d100)

- Shattered Lands, in Life & Death (D101 Games, OpenQuest)

- The Land of Pherae, in Crucible of the Dragons (D101 Games, OpenQuest)


- Pirates and Dragons (Cakebread & Walton, OpenQuest)

- The Southlands, in Magic World (Chaosium, BRP)

- Trudvang Chronicles (RiotMinds)

- Swords of Cydoria (Chaosium, BRP)

- The Green (Chaosium, BRP)

- Lords of Tarsa (Chaosium, BRP)

- Drakar och Demoner (Target Games)

- World of Xoth (Mongoose Publishing, Legend)

- Lost Roads of Lociam (Lost Roads of Lociam)

- Warhammer Fantasy Roleplay (1st ed. Games Workshop, 2nd ed. Green Ronin Publishing, 4th ed. Cubicle 7)

- Keranak Kingdoms in Barebones Fantasy (DwD Studios, d00Lite)




That's a long list, but have I missed any? Do you know any other settings published for the D100 family of role-playing games?

A good degree of compatibility between all D100 systems has always been a feature of these games. So if you happen to be thinking "What campaign could I run now?", you know you don't need to limit it to the settings published for one particular D100 game. All the supplements and settings for any other D100 system are available! OK, some are easier to use than others, and some are hard to find nowadays, but still. For example, I've been using some RQ2 supplements for my Gloranthan campaign with RQ3 straight away with no conversion necessary. For my samurai campaign with RQ6 I've used scenarios with stats for Legend with no trouble at all. And in the future, I'll keep using RQ2 Gloranthan scenarios with RuneQuest Glorantha. What about you? Have you ever enjoyed this compatibility by using any of these settings to play with another D100 game of the same family? ;^)

---------Y ahora en español:-----------
Es una lista larga, pero ¿me he olvidado de alguno? ¿Conoces alguna otra ambientación para la familia de juegos D100?

Desde siempre, una ventaja compartida por todos los juegos D100 es que existe un buen grado de compatibilidad entre ellos. Por eso, si un día te planteas «¿Qué campaña podría dirigir ahora?», ya sabes que no tienes que limitarte a las ambientaciones publicadas para un juego D100 en concreto. ¡Todos los suplementos y ambientaciones de cualquier otro juego D100 son utilizables! Vale sí, algunos son más fáciles de usar que otros y hoy en día algunos son difíciles de encontrar, pero aun así. Por ejemplo, yo he usado los suplementos de RQ2 en mi campaña de Glorantha con RQ3 directamente y sin necesidad de adaptar nada. Para mi campaña de samuráis con RQ6 he usado escenarios con datos de juego de Legend sin problemas. Y en el futuro, aprovecharé escenarios creados para RQ2 para dirigirlos con el RuneQuest Glorantha. ¿Y tú? ¿Has aprovechado alguna vez esta compatibilidad usando alguna de estas ambientaciones para jugar con otro juego de la misma familia D100? ;^)

domingo, 5 de agosto de 2018

Reseña: El mercado mítico de Dahán Bajshi

5 comentarios
 
Los mercados, los bazares exóticos repletos de visitantes de muchas partes del mundo, son un lugar mágico donde las culturas se mezclan y cada uno obtiene lo que ha venido a buscar, por un precio. Entre las coloridas y bulliciosas paradas de los vendedores pueden producirse un sinfín de aventuras memorables. ¿Quién no ha visitado alguna vez uno de esos mercados repletos de asombro y curiosidad, aunque solo sea con la imaginación?

Pues bien, en el Día del juego de rol gratis o «Free RPG Day» de 2018, el señor Thorkrim del blog Murallas Blancas compartió un PDF de 38 páginas con material de juego que, básicamente, describe un mercado fantástico y una aventura que puedes dirigir en él. En principio para el juego de rol Mythras, pero podría jugarse con cualquier otro sistema. A continuación puedes leer mi reseña, que incluye algunos spoilers (aviso).


Me sorprendió nada más descargar el archivo el cuidado que Thorkrim ha puesto en su trabajo, con una portada muy bien arreglada que crea intriga sobre el contenido a la vez que sugiere aventuras en el Oriente Medio fantástico. En el interior hay varias ilustraciones más modestas y el texto está maquetado a doble columna. También me llamó mucho la atención el diseño de las fichas del juego (ver más adelante).

El mercado mítico de Dahán Bajshi puede usarse de varias formas:


Lugar y tablas aleatorias


La descripción del mercado empieza detallando cómo los personajes jugadores llegan a él. Es un lugar situado en una dimensión aparte del mundo en el que se mueven habitualmente los personajes jugadores, así que puede incluirse en cualquier ambientación, incluso en una que no sea de fantasía. Como dice el autor: el mercado «estaba en el interior de su ciudad pero, decididamente, no dentro de su ciudad». Como los jugadores seguramente esperará poder comprar aquí objetos fabulosos y extraordinarios, antes me prepararía una listita con varios objetos que puedan llamarles la atención, no necesariamente lo que buscan, sino cosas sorprendentes para que se gasten los dineros.

Luego se describen las primeras impresiones del lugar, repletas de ideas que dejarán claro a los jugadores que están en un lugar extraño y curioso. Sirven para dar color al lugar y que quede claro su exotismo, como por ejemplo, las palomas mensajeras o el contador de cubos del pozo. Si no se te da bien describir un lugar al detalle, estos primeros párrafos están muy bien escritos y pueden leerse directamente a los jugadores en voz alta.

Otros son pequeñas ideas de pequeños sucesos que pueden ocurrir. Primero hay una pequeña tabla con varios infortunios que pueden sufrir los personajes y que dan pie a escenas cortas. Más adelante también hay una tabla de «Curiosos encuentros». Son veinte pequeñas escenas o sucesos que los protagonistas pueden presenciar y sobre las que el director de juego puede improvisar si los jugadores muestran interés en tirar del hilo.

Finalmente, también se describe la condición que debe darse para que los protagonistas de la historia puedan salir del mercado. Aunque es un enigma fácil, no es evidente, y los jugadores tendrán que adivinar la solución o cumplir la condición sin darse cuenta. Por eso, cabe la posibilidad de que se queden dando vueltas por este lugar hasta la desesperación.

Por otro lado, hay toda una sección de 4 páginas donde se describen varias calles y plazas curiosas del mercado. De nuevo, más exotismo y curiosidades para asombrar a los jugadores. Sin embargo, esta sección creo que habría estado mejor situarla antes de la aventura en sí, para que quede unida al resto de la descripción del mercado.

Unas páginas del documento

Aventura


Este es el gran suceso que el autor sugiere para el mercado. Es bastante lineal, pero también es bastante original ya que, al fin y al cabo, todo ocurre en un mercado, y además «mítico». Incluye un elemento muy innovador que es un juego de uso opcional. La aventura propiamente dicha empieza en la página 11 y llega hasta la 16, pero hay 6 páginas más donde se describen las reglas del juego. También incluye los datos completos de los personajes no jugadores (para el juego de rol Mythras) en 5 páginas. Por eso, el total ocupa 16 de las 38 páginas del documento.

La aventura se centra en algo que le pasa a uno de los personajes, el que haya tenido más suerte en una tirada previa. Aunque el autor llama «afortunado» a ese personaje, la verdad es que el lío en el que se mete puede hacerte pensar lo contrario. Luego se presupone que los compañeros de ese personaje «afortunado» se unirán a la acción para ayudarle. Básicamente, el jugador consigue un objeto de gran valor, el Ojo de Alzimut, que tres facciones también quieren conseguir cueste lo que cueste. El grueso de la aventura se centra en que el personaje decida huir para escapar de estas tres facciones, pero ahí reside también el punto débil: si el jugador decide que no vale la pena el riesgo, la aventura se terminará en un periquete.

Si el director de juego cree que puede ser divertido, puede usar el juego de persecución que incluye el módulo. A mí me entran ganas de probarlo, porque está diseñado para crear una persecución entre varios bandos de forma que sea interesante y divertida, y me parece el elemento más original de todo el documento. Mediante una serie de fichas y un tablero, todas muy bien diseñadas por el autor, el juego se ocupa de definir la distancia que mantienen los distintos miembros de cada bando entre sí. Si dos fichas quedan muy cerca, pueden iniciar un combate sin dejar de correr. Además, incluye un sistema para que el paisaje por el que transitan los personajes durante la persecución vaya cambiando de forma súbita como en las persecuciones de las películas. Y también una tabla de sucesos variados durante la persecución. Parece divertido.

La contrapartida es que las reglas ocupan 6 paginazas, lo que puede resultar farragoso si los jugadores no ponen un poco de su parte. Sin embargo, aunque el juego está bien, algo que me parece fatal es que los jugadores no pueden ganar (!). En efecto, el resultado de la partida ya está determinado de antemano y los personajes están destinados a ser atrapados por la guardia de la ciudad, tarde o temprano. Si no se dan cuenta, bien. Pero si la persecución se alarga y se percatan de que no hay escapatoria a las garras del argumento de la historia, puede resultar frustrante.

Finalmente la aventura termina con una conclusión en la que los personajes conocen al gran jefe de todo el mercado mítico, y que puede terminar de varias formas dependiendo de si los personajes han conservado el objeto valioso o no. Es una buena ocasión para rolear y sirve de contrapeso para la parte de la persecución, que es de más acción. Por contra, si conservan el objeto, el texto incluye varios mensajes que este puede dar a su poseedor, lo que a efectos prácticos, es casi como si el director de juego le dijera al jugador lo que debe decir para salir airoso de la escena. Creo que en este punto cabe la posibilidad de que el personaje «afortunado» trate de destruir el objeto de un hachazo, ¡por mandón! Por otro lado, en realidad esta escena solo parece una conclusión, ¡porque los personajes jugadores aún tienen que descubrir cómo salir del mercado para volver a su hogar!

Como curiosidad, el personaje del Gran Tasador se basa en el bloguero Sirio Sesenra, autor del blog Semillas de Cao-Cao, cuya entrada sobre los mercados inspiró a Thorkrim a crear El mercado mítico de Dahán Bajshi.

Las fichas del juego

Aprovechar lo que te guste


Finalmente, este PDF contiene un montón de buenas ideas que puedes trasplantar a tu mundo favorito. Por ejemplo, el juego de la persecución puede usarse para representar otras persecuciones trepidantes que resulten memorables de una forma muy lúdica. Habrá a quien no le guste tanto metajuego, claro, así que depende de los gustos del grupo, como siempre. En mi caso, me gustaría probarlo pero lógicamente, permitiendo que los jugadores puedan ganar.

Por otro lado, cualquiera de las 3 tablas aleatorias pueden dar vidilla a la visita a cualquier mercado de fantasía. Una mera tirada en la tabla de mercaderes, por ejemplo, puede ayudarte a sorprender a los jugadores para que la típica visita al mercado no sea lo mismo de siempre.

Finalmente, los datos de los personajes no jugadores pueden usarse fácilmente en otras ambientaciones. Thorkrim ha dado puntos de suerte a los líderes de cada bando, supongo que para que aguanten el combate contra los protagonistas. Brokna recuerda mucho a cierto bárbaro musculado, las amazonas molan y la raza azul binaria de los kryneranos es original.

Me gusta que las aventuras incluyan los datos de juego de todos los PNJ

En resumen, sobre «El mercado mítico de Dahán Bajshi»:

Lo mejor:

- Descripciones sugerentes (flipa con los «pavos mentales luminosos»)
- Muchas ideas para dar vida a un mercado
- Tablas aleatorias aprovechables para cualquier juego
- El juego incluido tiene ideas interesantes (se lo ha currado)
- La relación calidad-precio es inmejorable

Lo peor:

- La linealidad de la aventura
- Las reglas del juego pueden resultar engorrosas y frustrar a los jugadores
- Algunas partes del texto podrían estar mejor ordenadas

La verdad es que Thorkrim se ha pegado un curro considerable y hay que agradecerle el trabajo. Pese a los puntos negativos, ha conseguido con creces su objetivo principal: crear un entorno interesante de aventuras en un mercado mucho más allá de la compra y venta de objetos. Además, me ha gustado el tono jocoso y desenfadado del texto, que hace que sea divertido de leer. Me he fijado que el PDF incluye el logo de un sello editorial, «Unlikely Coherences», que tal vez sea una forma de darle un toque profesional al PDF, pero que me gustaría que fuera una iniciativa de Thorkrim para ir sacando más material de juego, incluso de pago.


Por otro lado, ahora que ya has leído mi opinión, puedes hacerte la tuya propia descargando el documento ¡que es gratis! y leyéndolo (¿cuántos de esos PDF gratis has leído?). Luego puedes comentar qué te ha parecido, que seguro que a Thorkrim le hará mucha ilusión, y es una bonita forma de agradecerle el trabajo. :-)
 
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