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domingo, 9 de mayo de 2021

Las jornadas de rol online Runas NET 2021

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El fin de semana del 30 de abril al 2 de mayo se celebraron las jornadas de rol online Runas NET de 2021, centradas en juegos de la familia D100, como La llamada de Cthulhu, RuneQuest, Mythras y muchos otros. Se jugaron unas 20 partidas de estos juegos y hasta hubo 3 charlas y un sorteo de libros. En esta entrada te cuento cómo fue eso de organizar las jornadas, así como las partidas que jugué y la partida que dirigí de RuneQuest Aventuras en Glorantha.




La organización


Las jornadas Runas NET de 2020 (leer entrada) las había organizado Thorkrim a todo correr debido a la llegada de la pandemia. En esta ocasión, Emod, Néstor y yo nos ofrecimos a colaborar para hacerlas más grandes y mejores. Thorkrim se había preparado bien esta vez, atendiendo a los consejos de gente sabia como una de las organizadoras de las jornadas NetCon. Lo primero de todo: empezar a organizar con antelación suficiente. Luego estuvimos debatiendo si montar una página web. Yo propuse usar la página de Warhorn.net porque había visto que varias jornadas anglosajonas se organizaban allí. Sin embargo, al final vimos que Discord era la plataforma más popular en España. Es gratis, permite chatear entre los asistentes y fomenta mucho más la interacción. Néstor creó una cuenta de correo oficial, Emod forjó el Discord, preparó los canales y se peleó con los bots hasta que le hicieron caso. Y yo, bueno, fui ayudando aquí y allá. Por su parte, además de hacer los flamantes carteles de las jornadas, Thorkrim fue la mente suprema que movía los hilos y controlaba todo desde su base secreta. Todos nos ocupamos de hacer difusión y nos sorprendió ver que las jornadas empezaban a tomar inercia cuando vimos que las editoriales empezaban a responder (¡muchísimas gracias a todas ellas!) y algunos youtubers y podcasters (Unidos por el crítico, Rol Fiction, Friki Vetusto y Ojo al dado) nos invitaron a hablar de las jornadas (¡muchas gracias, sois lo más!).



Para mí uno de los mejores momentos fue el día en que se abrió el canal para apuntarse a las partidas propuestas. Se abrió un par de días antes para los directores de juego, para compensarles un poco por aportar partidas, y fue muy satisfactorio ver a la gente ansiosa por conseguir plaza en la partida que quería. Por otro lado, fue una pena que alguien se quedara sin plaza o algún director de juego que se quedó sin jugadores, pero en general todo marchó bastante bien. Por suerte, gracias a Thorkrim y a Emod, en aquellas partidas donde fallaron algunos jugadores pudieron encontrarse sustitutos de última hora, y Thorkrim estuvo muy atento para ayudar in extremis con algunos problemas de conexión.


También fue divertido el domingo por la noche, cuando la gente se reunió en el chat del sorteo. Por desgracia solo cabían 25 usuarios en el canal del vídeo donde Thorkrim fue cantando los nombres de las personas premiadas. Qué pena porque solo cinco días después, Discord sacó un tipo de canal nuevo que permite que se reúnan hasta 1000 usuarios como si fuera una «sala de actos». Pero bueno, en las Runas NET de 2022 ya podremos usarlo para reunirnos todos. Enhorabuena a las afortunadas personas que se llevaron uno de los libros cedidos por las editoriales. Había un Walhalla de Walhalla ediciones, La llamada de Cthulhu y RuneQuest Aventuras en Glorantha de EDGE, un Mythras y La isla de los monstruos de 77Mundos, y un Superhéroes Inc. (¡la nueva edición!) y un Dancú de La Mazmorra. Y luego la tienda Roleón también repartió varios vales de descuento de 5€. Fue genial poder repartir estos premios entre los participantes de las Runas NET. Además, IGArol regaló el Libreto del DJ de Zweihänder a los directores de juego que dirigieron una partida de ese juego, y La Mazmorra regaló un PDF de Dancú o Superhéroes Inc. a todos los directores de las jornadas. ¡Detallazo!


Libros de rol cedidos por varias editoriales patrocinadoras que pudieron escoger como premio los ganadores del sorteo


Las partidas que jugué


Por supuesto, lo más importante para unas jornadas es que la gente aporte partidas chulas. Los directores de juego no defraudaron y en esta edición se jugaron una veintena de partidas, con mucha variedad de juegos D100 y propuestas la mar de interesantes. Incluso de juegos D100 de los que nunca había oído hablar. Fue así como, a medida que el programa de partidas se iba llenando, se me hacía cada vez más difícil saber a cuáles apuntarme. ¡Me habría apuntado a casi todas!


Por ejemplo, me habría gustado jugar alguna de Zweihänder o Warhammer Fantasy, como «¡Malditos roedores!» o «Negocios sumergidos». También me habría encantado jugar alguna de Eclipse Phase, como «Sin dejar rastro» o «Ego hunter», porque siempre he tenido curiosidad por este juego de ciencia ficción transhumanista. Por otro lado, Drulax dirigió una partida de Hardboiled con una propuesta muy original: en «Aloha, muñeca» (escrita por Jorge Serrano), los personajes jugadores encarnan los distintos rasgos de personalidad de un detective privado (!). También me habría gustado jugar en la partida «La muerte negra» de El sueño de Cthulhu, para restaurar el continuo espacio-tiempo en la Florencia del s. XIV, y probar el género space-punk con la partida de Dark Star «Micro-estática en tu noviembre cybernético». Aquí puedes ver la lista completa de partidas que elaboró Thorkrim.


Varias de las partidas o juegos de rol D100 que pudieron jugarse en las Runas NET 2021


Finalmente me reservé plaza en El anillo de Andrasta, de RuneQuest Glorantha, porque era la secuela de La banda de patos de Yozarian y tenía ganas de seguir las desventuras de esa pandilla de durulz. Además, el mismo día en el que se cerraba el plazo para apuntarse a las partidas vi que aún había plazas libres en una partida de Mothership RPG, así que me apunté a explorar La pirámide negra...


Captura de los primeros instantes de la aventura La pirámide negra dirigida por HGM en Roll20


Nunca había jugado a Mothership RPG y tenía ganas de probar. Es un juego de ciencia ficción y terror publicado por la minieditorial Tuesday Night Games que se hizo famoso en 2019 al ganar un premio Ennie. Las mecánicas son bastante sencillas y el manual básico ocupa solo 44 páginas. El director de juego fue HGM, que nos repartió los personajes pregenerados, nos advirtió de que el sistema de juego es muy letal y empezamos. Yo elegí interpretar a Enoch Thulin, un recio marine paramédico, AnkherMetal interpretó a Ray Rebane, xenoarqueólogo, Gorka interpretó al técnico Alex Staniforth y Diana interpretó a Estelle Ajar, una marine inspirada en la soldado Vasquez de la película Alien 2.


Staniforth falló una tirada de miedo mientras descendíamos por un pasadizo estrecho


Los cuatro personajes formábamos un pequeño equipo que la corporación Drax había contratado a toda prisa para explorar una misteriosa pirámide negra que había aparecido en la órbita de una de las lunas de Saturno. Nada más llegar ante sus puertas con nuestros trajes de vacío, el doctor Rebane se apresuró a leer los jeroglíficos que adornaban la base de las estatuas de los dioses Osiris y Anubis. ¿Qué hacía una pirámide egipcia tan lejos de la Tierra? Pronto, los marines entramos por el portal para asegurar el perímetro interior, y entonces empezaron a suceder cosas aún más raras. A medida que recorríamos los pasadizos y las salas de la pirámide negra y presenciábamos situaciones que escapaban a la comprensión humana, nuestra puntuación de estrés fue aumentando progresivamente. Me recordó un poco a la película Event Horizon. Por otro lado, me sorprendió que los porcentajes de nuestras habilidades y características eran en general bastante bajos, entre el 25% y 45%. Aun así, Mothership usa el mismo sistema de ventaja y desventaja que D&D 5.ª edición, de forma que cuando tienes ventaja tienes bastantes más probabilidades de éxito que lo que muestra la ficha. En resumen, fue una partida entretenida y logramos llegar al centro de la pirámide sin sufrir ningún ataque de pánico. De hecho, y para mi sorpresa, ¡logramos sobrevivir todos! Creo que HGM fue benevolente para que pudiéramos disfrutar del módulo hasta el final.


La otra partida que jugué fue El anillo de Andrasta, de RuneQuest Aventuras en Glorantha, dirigida por Emod. Como en El Día de las Runas de 2018 había disfrutado de su partida de La banda de patos de Yozarian, tenía muchas ganas de jugar la secuela de esa aventura. Igual que en la primera parte, en esta interpreté a Meils el Guapo, un apuesto cazador adorador del dios oso. Su hermano mellizo, Neils el Extraño, fue interpretado magistralmente por Cromo. DRaziel interpretó a Liv la Bella, la excortesana, Maese Txelis se puso en la piel de Radnak el Valiente y Germán interpretó a Eyra, la fea pero fuerte guerrera, seguidora del severo dios de la muerte.


Sospechosos habituales: los personajes jugadores de El anillo de Andrasta


En esta ocasión, las desventuras de este grupo de patos bandidos empezaron con Yozarian, su líder, apresado por una fechoría que había perpetrado semanas atrás. En la pequeña ciudad de Solitaria, en el extremo norte del reino de Sartar, el rex de la ciudad nos avisó de que teníamos hasta el siguiente amanecer para recuperar un anillo que Yozarian había robado y vendido. De lo contrario, ajusticiarían al pobre durulz allí mismo. Con el tiempo en nuestra contra, fuimos a la tienda del mercader que había comprado el anillo y allí empezaron nuestras pesquisas, aderezadas con un buen roleo que arrancó muchas carcajadas. «¡Es un semicalvo!» gritó Neils varias veces mientras yo me ocupaba de excusarlo ante el pobre humano. Luego rompió un escudo que tuve que pagar... en fin, lo habitual. Seguimos las pistas hasta alejarnos de la civilización y más tarde se produjo un tenso combate bajo la luz de la luna roja. Aunque los enemigos nos amedrentaron, nos sobrepusimos a ellos gracias a la fiereza de Eyra, a la puntería de Liv con la ballesta y la providencial magia rúnica de Radnak. Pero cuando pensábamos que ya habíamos solucionado el problema, nos dimos cuenta de que la aventura no había hecho nada más que empezar y se confirmaron nuestras peores sospechas.



Para terminar, hubo sorpresas y revelaciones sorprendentes y, cómo no, mi hermano Neils volvió a meter la pata y tuve que cerrarle el pico metiéndole la cabeza bajo el agua (porque, a menudo, esa es la única forma de conseguir que se calle). Por suerte, la determinación de Eyra logró que todo llegara a buen puerto.


En el salón del rex de Solitaria, Meils mete la cabeza de su querido hermano bajo el agua. «¿Por qué no te callas?»


En definitiva, Emod ofreció una partida muy divertida, con carcajadas, misterios, combates tensos y sorpresas finales. ¿Qué más se puede pedir? Bueno, se podría pedir que los humanos respeten un poco más a los pobres durulz, pero ya se sabe como son los humanos... Al terminar la partida, uno de los jugadores confesó que los patos gloranthanos le habían impresionado y que iba a darles una oportunidad en su mesa de juego. Y es que eso pasa cuando interpretas a los durulz: primero te parecen ridículos, pero les coges cariño muy rápido. Creo que esta segunda parte de La banda de patos de Yozarian, también va a tener éxito cuando Emod la publique en el Jonstown Compendium. Para terminar, me pareció interesante ver cómo funciona la plataforma Owlbear para jugar partidas online: sencilla pero resultona.



La partida que dirigí: Problemas en Día de Descanso


Tenía ganas de dirigir de nuevo una partida de RuneQuest Aventuras en Glorantha, y al final me decidí por un módulo autoconclusivo del Cult of Chaos. Chaosium ofrece una serie de módulos breves de varios juegos para quienes se ofrezcan a dirigirlos en jornadas (o a tus amigos), con el fin de fomentar las partidas de demostración de sus juegos. Escogí Trouble at Day's Rest (Problemas en Día de descanso) porque la había jugado en otras jornadas previamente y me había gustado. Además, como la partida que había dirigido en las Runas NET de 2020 acabó durando dos sesiones, esta vez quería asegurarme de que la partida fuera realmente un one-shot.


El oasis Día de Descanso es sagrado para los praxianos y se encuentra en el Camino de las caravanas


Esta partida la había disfrutado previamente como jugador en las jornadas PAX Online 2020. El director de juego de aquella ocasión, Paul O'Sullivan, compartió las imágenes de los mapas que había creado para la ocasión y me vinieron muy bien para ofrecer una estética chula en Roll20. Además, conté con la participación de cuatro grandes jugadores: Mandril Mojado interpretó a Vishi Dunn, el aprendiz de chamán; Emod interpretó a Harmast, el duelista negociador; Germán interpretó a Vasana, la guerrera de caballería; y Nane interpretó de nuevo a Nathem, el silencioso cazador. Curiosamente, tres de ellos habían jugado la partida que dirigí en las Runas NET de 2020, así que me encantó volver a verlos interpretar los mismos personajes.


Para facilitar el uso de la hoja de personaje de RuneQuest en Roll20 creé esta guía, pero al inicio de la partida hice un resumen rápido. También hice una breve introducción a la aventura, que se sitúa en la semidesértica región de Prax. Por desgracia, esto me llevó más rato del que había imaginado y más tarde me vi obligado a saltarme una escena para poder terminar la partida en cinco horas. Sea como sea, los personajes jugadores llegaron al oasis de Día de Descanso acompañando a un mercader iniciado de Issaries. Un antepasado de Vishi Dunn lo había visitado en sueños para avisarle de que debían de acudir al oasis en ayuda de una chica llamada Mianna, que era descendiente suya, y su familia estaba en apuros. Harmast se desenvolvió por el mercado semanal como un pez en el agua, mientras sus compañeros iniciaban sus pesquisas ¡y probaban la cerveza de elfo negro! Mientras tanto, Vishi Dunn descubrió que el oasis estaba controlado por un clan de jinetes de grandes llamas y eso despertó en él ciertos fantasmas del pasado.



En el mercado del oasis, Vishi Dunn se esconde mientras Harmast regatea y Nathem y Vasana empinan el codo.


Después de investigar y rolear un buen rato, se produjo una persecución intensa que quedó bastante peliculera gracias a las acciones de los jugadores. Por un lado, Harmast cabalgó en su cebra y logró hacer rodar por el suelo a una amazona sospechosa y acto seguido Vishi Dunn cabalgando en su gran llama le ensartó la cabeza con la lanza de forma brutal y sanguinaria. «¡Nooooo!» gritó Harmast al verlo, pues él quería haber interrogado a la amazona. Mientras, Nathem se había subido de mala manera a la grupa trasera del bisonte de Vasana y juntos habían perseguido al galope a otro sospechoso. Gracias a la magia espiritual de la guerrera orlanthi lograron alcanzarlo y entonces Nathem se jugó el tipo: ¡en pleno galope decidió saltar del bisonte de Vasana a la cebra del fugitivo! Habría podido romperse la crisma contra el polvo del chaparral, pero ese día, los dioses decidieron recompensar su valentía. Más tarde, los jugadores se saltaron otra escena del módulo, pero estuvo bien, porque así pudieron centrarse  en el clímax de la aventura. Allí tuvieron que hacer frente a un dilema, Vishi Dunn venció sus demonios internos y Vasana tuvo que morderse la lengua muy fuerte, pero al final, consiguieron cumplir con su misión y satisfacer así a los antepasados. En esta última escena los jugadores me hicieron reír a carcajadas en un momento en el que se vieron obligados a comunicarse solo mediante señas, pero no puedo decir más para no hacer spoilers. Curiosamente, aunque este módulo está hecho para que el personaje de Vishi Dunn tenga un cierto protagonismo, creo que al final fue sobre todo Harmast quien lideró el desenlace con sus dotes para la negociación. Aun así, los cuatro jugadores estuvieron geniales en sus papeles y fue todo un placer jugar con ellos. Incluso descubrí que había malinterpretado un detalle de las reglas gracias a Germán.


Roleando en el oasis mientras Primo Mono observa a los extraños humanos desde un rincón.


Me habría gustado dirigir también alguna partida de Mythras situada en el Japón feudal, o una de M-Space, porque creo que este sistema necesita más visibilidad en las jornadas. Por desgracia, con lo estresado que soy para preparar las partidas, si llego a preparar más de una me habría dado un ataque. Puede que acabe dirigiéndolas si recluto jugadores en el Discord de las Runas NET. A pesar de todo, al final Thorkrim me reclutó también para otra cosa:



Las charlas


En las jornadas El Día de las Runas de 2018 (la versión presencial de las Runas NET), Master Gollum había comentado que tal vez estaría guai organizar alguna charla con varias personas hablando sobre un tema concreto. Por eso, en estas jornadas le pregunté si no se animaría a hacer alguna. Y resultó que sí. Con la ayuda de Drulax del canal Unidos por el Crítico, Master Gollum se marcó una buena introducción al mundo de fantasía de Glorantha de dos horas. En esta charla, Gollum presenta Glorantha empezando por Greg Stafford y sus principales influencias creativas, y luego va desgranando la geografía y la historia mítica del mundo, pasando por la tecnología, los pueblos, la religión y hasta las especies no humanas. Es una presentación a base de pinceladas básicas, pero muy completa, y apoyada con un sinfín de imágenes que amenizan la exposición.


Ver la charla Glorantha: el mundo y sus habitantes, por Master Gollum.






Tener una charla en las jornadas estaba guai, pero Thorkrim pensó que sería mejor si fuera acompañada de otras (para que no se quedara sola). Así que se le ocurrió montar otra en la que cuatro directores de juego hablarían cada uno sobre un tema concreto de Glorantha. Él mismo esbozó las preguntas y reclutó a 4 incautos del foro Glorantha Hispana. La idea era que esta permitiera al público hacer preguntas o comentarios en directo a través del chat y generar así más interacción. Cada uno de los temas ocupó unos 30 minutos, para un total de 2 horas. Kenrae se encargó de hablar de las razas antiguas: trolls, elfos y enanos. Luego yo hablé un poco de las distintas culturas de Glorantha, centrándome en 4 de las que aparecen en el reglamento de RuneQuest y luego otra que aparece en un suplemento de los 90 (Sun County). Me tomó el relevo el Califa, alias Germán, que presentó las escurridizas búsquedas heroicas y finalmente, Master Gollum habló sobre los elementos extraños de Glorantha. Al final no hubo muchas preguntas del público, pero me encantó porque los contertulianos se ocuparon muy bien de rellenar y complementar las presentaciones del resto.



Ver la charla Cuatro grandes temas sobre Glorantha, por varios de Glorantha Hispana.  ;-)





Estas charlas se hicieron en la mañana del sábado y el domingo. Para rematar la faena, el domingo por la noche se hizo el sorteo de los libros que varias editoriales cedieron amablemente a las jornadas. Y luego, los del foro de Leyenda.net hicieron una charla sobre la estructura en una aventura de investigación. Está muy bien porque hablan de esos problemillas que pueden surgir a la hora de crear aventuras de este tipo, y los que hablan son gente que ya ha publicado módulos y campañas para Cthulhu D100 y La llamada de Cthulhu.


Ver la charla Estructura en una aventura de investigación, por varios de Leyenda.net.










Conclusión


Esta edición de las jornadas Runas NET fue una gozada, tanto en el apartado de la organización, donde aprendí muchas cosas, como en el de dirigir y jugar partidas. Fue genial ver cómo los directores aportaban partidas, ver tantas y tan interesantes, ver tantos juegos D100 juntos, descubrir juegos nuevos, conocer gente, reunirte con personas que solo conoces online, etc. Las recomiendo mucho. Eso sí, después de estar del lado de la organización, dirigir una partida, jugar dos y participar en una charla, al terminar el fin de semana tenía la cabeza en forma de monitor. Claro que, acabar cansado pero satisfecho después de unas jornadas de rol ya es buena señal, ¿no?


Y oye, el Discord de las Runas NET sigue activo para jugar partidas. Si quieres probar algún juego D100 o encontrar jugadores para esa partida que te interesa dirigir, pásate por el Discord de las Runas NET. A lo mejor jugamos a algo. ;-) Sea como sea, ¡nos vemos en las Runas NET de 2022 del 27 al 29 de mayo!

lunes, 25 de abril de 2016

Comunidad Umbría

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Comunidad Umbría es una página web que permite jugar a rol por foro. Y de todas las páginas web centradas en esta forma de ocio, creo que es la mejor. En esta entrada voy a contar cómo funciona, los atractivos que tiene y algunos consejos básicos basados en mi experiencia.


¿Cómo funciona?


Es muy fácil. Te registras, te lees los tutoriales, te apuntas a una partida y empiezas a jugar. Cada partida tiene un foro propio donde el director de juego crea subforos para distintos aspectos de la partida. Uno suele incluir información de trasfondo, otro puede dedicarse a la creación de personajes y normalmente hay otro donde hablar de la partida en sí. Luego se va creando uno por cada escena que se va narrando. Por lo demás, funciona como una partida normal, en la que el director de juego plantea una situación, y los jugadores participan describiendo lo que dicen y hacen sus personajes. Alternándose unos y otros, se va hilvanando una narración compartida. Además, hay una sección para los datos del personaje y el foro permite hacer cualquier tirada de dados posible, así que cuando el director requiere que los jugadores hagan una tirada de dados, estos pueden hacerla y describir los resultados.


¿Qué ventajas tiene?


Jugar a rol por foro no es lo mismo que jugar a rol alrededor de una mesa u online, ya que no ves las caras del resto de jugadores y, lo más importante, la interacción no es simultánea, ya que cada jugador participa cuando buenamente puede. Sin embargo, tiene una serie de ventajas que compensan estas diferencias.

La primera de todas es que este sistema te permite jugar a rol aunque no tengas tiempo para jugar a rol en mesa. Para jugar, solo necesitas unos quince minutejos al día o cada tres días. Por otro lado, puede que tú sí tengas tiempo para jugar, pero tus amigos no, que es casi lo mismo. En cualquier caso, te permite jugar con otra gente y disfrutar de este pasatiempo solo con un ordenador y una conexión a Internet. Por eso, he leído que mucha gente llama a Comunidad Umbría «la metadona del rol», es decir, es a lo que juegas cuando no puedes permitirte jugar a rol de verdad. Una vía de escape para seguir jugando cuando la vida real te lo impide.

Por otro lado, nada más empezar a jugar la primera partida de rol por foro, me di cuenta de que este sistema ofrece posibilidades de las que a menudo carecen las partidas de rol en mesa habituales. Una de ellas es la mejora de la narración. ¿Por qué? Pues porque, mientras que una partida de rol en mesa se basa en la narración oral, al jugar por foro todo se basa en los textos que aportan el máster y los jugadores y, a poco que todos los se esfuercen un poco, la partida se convierte en una especie de novela de creación compartida. Y eso aporta las ventajas que tiene la narración escrita sobre la narración oral. En primer lugar, no solo puedes describir y leer las acciones de los personajes, sino acceder también a sus pensamientos, lo que da una dimensión a los personajes que es difícil encontrar en una partida de rol en mesa. Del mismo modo, el director de juego aquí tiene tiempo de sobras para cuidar sus descripciones y hacerlas todo lo evocadoras que pueda.

La imagen de Ashart es de John Hodgson para la portada de Gloranthan Adventures 1: New Beginnings, de D101 Games.

Hablando del tiempo, en el rol por foro el director de juego suele tener más tiempo para pensar la próxima jugada y, por tanto, adaptarse mejor a las acciones de los personajes jugadores. En una partida de rol en mesa, el máster tiene que pensar rápido, reaccionar a las decisiones de los jugadores en un instante e improvisar a menudo. Por el contrario, en un foro el ritmo es mucho más pausado, ya que puede pasar bastante tiempo entre una intervención y la siguiente. Si el máster sabe aprovechar este factor, sin duda la partida que dirija será mejor. Yo mismo, al terminar de dirigir una sesión de rol en mesa, me he arrepentido muchas veces de no haber hecho esto o lo otro de otra forma. Pero si dirigiera una partida por foro, tal vez tendría el tiempo necesario para tomar la decisión más acertada en cada momento.

Otra ventaja del rol por foro son los mensajes secretos. En las partidas de rol en mesa, me encanta pasar mensajes individuales a los jugadores con información que solo conocen sus personajes. Pero mientras haces eso con un jugador, los otros empiezan a aburrirse o se huelen que ahí pasa algo. Sin embargo, en un foro puedes dirigir mensajes secretos a quien quieras y nadie se entera. El máster es el único que tiene acceso a todos los mensajes. De hecho, en una partida de rol por foro puede haber personajes que los jugadores no sepan si los controla el director de juego u otro jugador. Es decir, el director de juego tiene la posibilidad de fingir que un personaje no jugador es un personaje jugador o viceversa, lo que ofrece posibilidades interesantes para sorprender a los jugadores. Además, la imagen o avatar de cada personaje que participa en la narración permite hacerte una idea rápida de cómo es y aporta información que a veces se descuida en una partida normal.

Ejemplo de mensaje secreto dirigido únicamente al director de juego y a otro personaje

Finalmente, es genial poder leer toda la partida una vez terminada. Las partidas de rol en mesa son efímeras ya que, al ser orales, acaban perdiéndose como lágrimas en la lluvia. Pero eso no ocurre en las partidas por foro, donde todo queda grabado. Todas las escenas épicas, todas esas tiradas que desafían las leyes de la estadística, todos los momentos dramáticos y todos los chistes memorables quedan allí, listos para leer en cualquier momento y así recordar grandes partidas. Al jugar en mesa, hay quien escribe crónicas de las partidas (cómo la crónica de la campaña de samuráis), pero en el rol por foro esto ya está hecho desde el principio. Y esto tiene una ventaja añadida: si te interesa saber cómo funciona un juego de rol concreto, puedes acceder a una partida terminada de ese juego y leer cómo marcha todo. Por otro lado, si buscas ideas para tu campaña, puedes navegar entre cientos de partidas y aprovechar el trabajo de otros directores de juego. En este hilo de Comunidad Umbría podéis ver un recopilatorio de enlaces a partidas finalizadas.


¡Pero aún hay más!


La web de Comunidad Umbría ofrece un sinfín de añadidos que la hacen especial. Además de poder jugar partidas de rol por foro, también se pueden jugar partidas de rol por chat para quien quiera jugar con más inmediatez. Por si fuera poco, también se pueden jugar partidas de juegos de tablero, o crear una partida que en realidad sirva de base de datos para compartir información sobre una partida de rol en mesa que juegues en casa con tus amigos.


Además, Comunidad Umbría se compone de una comunidad muy activa de aficionados a los juegos de rol. La página web incluye un foro donde hablar de las partidas y de otros temas relacionados con los juegos de rol. En los foros se puede presentar una próxima partida que tienes pensada y sondear si atraerá a suficientes jugadores, por ejemplo. La web de los umbrianos también incluye un canal de vídeos de Youtube creados y talleres donde crear escenarios y otras ayudas con otra gente.

Mención aparte merecen los encuentros que se celebran en distintas partes de España, que sirven para conocer a la gente en persona y jugar un montón de partidas en mesa. Aunque no he acudido a ninguna, por las fotos que hay colgadas en la web se nota que la gente se lo pasa en grande ahí.


¿Algún consejillo?


Para jugar a rol por foro son válidos todos los consejos aplicables en las partidas en mesa. Por ejemplo, en el Blog Mediocre se enumeran diez consejos muy buenos. No obstante, a continuación voy a comentar varios consejos útiles y específicos para jugar a rol en Comunidad Umbría.

Cómo empezar a jugar

Primero hay que encontrar una partida. Para eso, puedes ir al foro Jugar > Partidas y hacer una búsqueda, o mirar más abajo y ver la lista de las últimas partidas anunciadas. Antes de atreverte, puedes ver de cerca cómo funciona una partida por foro, y para eso puedes escoger una partida a punto de empezar o en marcha y pedir un pase VIP. Si el máster te da permiso, podrás leer todos los los subforos de la partida y observar cómo funciona todo. Cuando te animes a jugar de verdad, primero hay que pensar en el tiempo del que dispones. Hay partidas que requieren una participación al menos cada día y otras una por semana. Sin embargo, lo más habitual es que el ritmo sea de mínimo un mensaje cada 2-3 días. Jugar una partida es comprometerse a participar hasta el final con la frecuencia requerida, así que hay que ser realista y sincero. Si te vas a ir de vacaciones dos semanas o vas a estar de exámenes dentro de dos meses, avisa al máster y pregúntale si será un problema. Pero sobre todo, no te apuntes solo porque sí, porque los jugadores que abandonan una partida antes del final son un incordio.

Una partida de RuneQuest a punto de empezar (para pedir el pase VIP hay que hacer clic en el botón «VIPs»).

Cómo empezar a dirigir
Aunque aún no he dirigido ninguna partida por foro, ya se sabe que dirigir implica mucha más responsabilidad que jugar. Por eso es aún más importante saber seguro que podrás dirigir la partida hasta el final. Porque si abandonas una partida como jugador, siempre puede encontrarse un sustituto, ¡pero sustituir al máster es casi imposible! Luego es buena idea establecer el tipo de narración. Se suele pasar por alto este detalle, pero a mí me gusta que todos los jugadores describan sus acciones de forma uniforme. Por ejemplo, todos en tercera persona «Ashart tensa el arco y dispara» (como en una novela) o todos en primera «Tenso el arco y disparo» (más parecido a lo que dices al jugar en mesa). Otro detalle importante es que, al plantear la partida, es mejor preparala toda y luego anunciarla en la web (¡y no al revés!). Y antes de prepararla, es buena idea plantearla en el foro Comunidad > Foros > Partidas para sondear si suscita suficiente interés. Otro buen consejo es escoger a los jugadores fijándote en su nivel de «carisma». Se trata de una puntuación que te otorgan otros jugadores y el director de juego al terminar una partida y es útil para saber si un jugador o máster es fiable.

Tanto si empiezas como jugador o como director, siempre es mejor empezar con una partida corta. En el rol por foro, lo que sería una partida en mesa normal puede durar varios meses, así que es mejor comenzar con algo corto y ver si se mantiene el interés para que haya menos riesgo de que la partida quede a medias por ser demasiado ambiciosa. Por último, en ambos casos también hay que cuidar la ortografía. No hay excusa para cometer faltas cuando todo hijo de vecino puede escribir el texto primero en un Word, pasarle el corrector automático y entonces publicarlo en la partida.


Tipos de juegos recomendados
En las partidas de rol por foro, es recomendable usar reglamentos más bien sencillos para no perder mucho tiempo haciendo tiradas de dados. Por ejemplo, HeroQuest o Rápido y Fácil. De todas formas, con un poco de astucia se puede jugar ágilmente a juegos más detallistas como RuneQuest. Para empezar a jugar, mucha gente recomienda apuntarse a un tipo de partida de rol por foro muy popular basado en el juego de tablero Los hombres lobo de Castronegro (abreviado HLdCN). Aquí los personajes intentan sobrevivir mientras tratan de descubrir qué personajes son asesinos o tratas de eliminar al resto si eres uno de los asesinos. Sin embargo, muchas partidas tienen un reglamento «genérico», que suele ser inventado por el propio director de juego o estar tan centrado en la narración que es casi inexistente y apenas hay tiradas de dados.


Experimentar
El espacio que ofrece Comunidad Umbría es perfecto para probar juegos nuevos. Por ejemplo, ese juego que tu grupo de juego habitual detesta, pero que a ti te encanta. O incluso para ampliar tus fronteras lúdicas con juegos en los que nunca te habías fijado, pero que puede que te sorprendan.

Partidas diferentes
El rol por foro permite dirigir partidas que sería muy complicado dirigir en el rol en mesa. Por ejemplo, partidas con veinte personajes jugadores o más son más manejables en este medio. Otro ejemplo, en las partidas en mesa es complicado cuando el grupo de protagonistas se separa, pero por foro es más sencillo. Incluso es posible jugar partidas con varios grupos de personajes (que pueden cruzarse o no) o partidas donde cada personaje sigue su camino y no sabe si se topará algún día con otro personaje jugador. Si uno quiere hacer algo original, puede aprovechar al máximo los recursos de Comunidad Umbría.

Hay partidas donde los personajes debaten incluso sobre temas filosóficos de hechicería gloranthana...

Si quieres, puedes leer mi experiencia sobre algunas partidas que he jugado de RuneQuest. Por ejemplo: sigue los enlaces para leer sobre la campaña de Glorantha que dirigió Capdemut, o la superaventura El ladrón en las sombras que dirigió Escorpión. Lo más parecido que he dirigido fue una partida de La llamada de Cthulhu por Telegram.

No todo va a ser bueno...

El rol por foro no es para impacientes. A veces tienes ganas de saber cómo va a terminar un combate y la acción se ralentiza porque un jugador tarda un poco en participar. Respecto al buscador de partidas, no permite buscar una edición concreta de un juego, y debería haber un sistema para evaluar las partidas en general, porque me parece que las mejores se pierden en el mar de partidas general (editado: me comenta uno de los administradores de Comunidad Umbría que la nueva web sí incorporará esta opción). Por otro lado, y por desgracia, muchas partidas no sobreviven al paso del tiempo o a las incidencias de la vida real y acaban anulándose. Ya sea porque el director de juego fue demasiado ambicioso o porque los jugadores pierden interés.

De todos modos, para mí fue un descubrimiento muy grato. En futuras entradas puede que cuente cómo fueron algunas de las mejores partidas que he jugado. Y tal vez algún día volveré a jugar en este medio. O incluso dirigir. ¿Qué tal una partida de Hora de aventuras con el reglamento de HeroQuest...? ¿O una partida de aldryamis en el Jardín de Pavis con RuneQuest? Todo es posible en...

lunes, 21 de marzo de 2016

Glorantha Hispana

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Glorantha Hispana es un foro en español centrado en el mundo fantástico creado por Greg Stafford y los juegos de rol relacionados, como RuneQuest y HeroQuest. Los usuarios llevamos desde el año 2000 (cuando el foro era una lista de correo) hablando de Glorantha, comentando los reglamentos y compartiendo reglas propias, aventuras, noticias y enlaces. El foro está abierto a cualquiera y es perfecto para intercambiar ideas, opiniones o pedir consejo.


Los inicios


Glorantha Hispana empezó siendo una lista de correo de Yahoo!, una especie de foro cuando los foros aún no eran tan fáciles de crear. Las listas de correo funcionaban del siguiente modo: al publicar un nuevo tema de debate, el mensaje se enviaba a la cuenta de correo concreta que especificaba cada miembro, que podía responder al mensaje y crear un hilo sobre un tema como en un foro normal. Sin embargo, en 2019 Yahoo! dejó de permitir leer los mensajes en la página web de la lista, y en 2020 Yahoo! canceló definitivamente este servicio, así que en 2020 Glorantha Hispana se mudó a un foro normal y corriente, regentado por el señor Gran Orco. Si quieres, puedes leer todos los mensajes de la antigua lista de correo aquí.

Así era la antigua lista de correo Glorantha Hispana.


¿Por qué debería unirme?


Si te gusta el mundo de Glorantha o sientes curiosidad, puedes entrar en el foro y preguntar lo que quieras. Todos los que estamos allí somos apasionados de este mundo de fantasía y nos encanta ayudar a los recién llegados con sus dudas y preguntas. Por otro lado, si eres un gloranthano de toda la vida, aquí estarás como en familia. Recuerdo cuando Roberto Alhambra estaba dirigiendo su famosa campaña de La alianza de los tres soles y preguntaba sus dudas de máster. Además, en el foro también nos encanta hablar sobre reglas, ya sea cualquier edición de RuneQuest o HeroQuest.

Hace años los miembros de la lista hasta crearon un único número de un fanzine que llegó a estar disponible en la página de Edge Entertainment.

Por otro lado, los miembros somos gente inquieta y de vez en cuando nos reunimos para jugar partidas ambientadas en Glorantha. El reglamento es lo de menos: hemos jugado partidas de RuneQuest 6 como Los 7 de Rothean, partidas de HeroQuest con orlanthis o lunares, y hasta con mostalis en un submarino, partidas del RuneQuest de JOC con personajes zistoritas de la Segunda Edad y hasta partidas de FATE con personajes durulz. Quienes hemos asistido alguna vez a una de estas «quedadas gloranthanas» coincidimos en que es una auténtica gozada disfrutar de una partida con una mesa de jugadores a quienes les apasiona este mundo de juego. Podéis leer otras impresiones sobre estas quedadas: la quedada de Valencia de 2013 en el blog de Capdemut (enlace) y la quedada de Madrid de 2012 en el de Gran orco (enlace). Luego también nos hemos reunido en las jornadas Día de las Runas de juegos D100.

Por otro lado, también se han organizado algunas partidas online en Comunidad Umbría con muy buenos resultados. Por ejemplo: El ladrón en las sombras que dirigió Escorpión.

Algunas fotos de la quedada de Glorantha Hispana de verano de 2014

¿Cómo me uno al foro?


Como cualquier otro foro, simplemente te registras con usuario, mail y contraseña, luego haces clic en el enlace de activación que te llegará por correo, y ya está. También hay un chat de Telegram muy activo, te instalas la app de Telegram, haces clic en el enlace, esperas a que te acepten y ya.

Glorantha Hispana engloba todos los juegos relacionados con este mundo de juego, no solo RuneQuest Aventuras en Glorantha, y por eso es uno de los mejores lugares para hablar de Glorantha en internet y compartir impresiones sobre este mundo. Participa en:



 
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