sábado, 6 de abril de 2024

Dungeons & Dragons Adventurer: el tercer fascículo

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No hay dos sin tres, así que, tras la reseña del primer y segundo fascículos, aquí voy a reseñar el tercer fascículo de la serie Dungeons & Dragons Adventurer. Como en las anteriores entregas, este número incluye contenidos variados tanto de reglas del juego de rol Dungeons & Dragons quinta edición como de información de trasfondo de los Reinos Olvidados y el continente de Faerûn. Además, también incluye una nueva pequeña aventura lista para jugar que analizaré con muchos spoilers. Pero sobre todo, este tercer fascículo destaca de nuevo por incluir un par de añadidos extra muy vistosos: mapa y miniaturas. Por otro lado, este fascículo y todos los siguientes ya pasan a costar 10€, así que te tiene que convencer lo que ofrece. ¿Vale la pena? Sigue leyendo para hacerte tu propia opinión...


El tercer fascículo de Dungeons & Dragons Adventurer recién comprado en el kiosco del barrio

Las miniaturas


Esta entrega incluye una pequeña tarjeta de plástico duro transparente que tiene 4 miniaturas que representan los 4 personajes jugadores de Dungeons & Dragons incluidos en el primer fascículo. Más que miniaturas propiamente dichas, se trata de las imágenes a color de estos personajes impresas en un plástico duro transparente recortado y acompañadas de unos soportes transparentes para poderlas colocar de pie. Es decir: miniaturas en 2D. La más alta mide 3,4 cm de altura y la más baja 2,1 cm.


Las 4 miniaturas del grupo sobre la caja de dados: el mago mediano, la clériga enana, la exploradora elfa y el pícaro humano.


La empresa que fabrica estas miniaturas planas de plástico es WizKids, que también vende muchos sets de miniaturas en 2D de este tipo oficiales para el juego de rol Dungeons & Dragons, como por ejemplo Idols of the Realms: Wizards & Warriors o Beholder Hive


Ejemplo de las miniaturas que vende WizKids. Si prefieres crear tus propias miniaturas 2D, mira el final de esta entrada.


Por el lado negativo, y al contrario que el resto de miniaturas planas de WizKids, las de este fascículo solo tienen una cara, es decir, los personajes no tienen imagen por la espalda, así que se ven de frente por los dos lados. Por el lado positivo, representan con mucho detalle los personajes iniciales de esta serie. Sea como sea, son un gran añadido porque te permiten mover a los personajes por el mapa y hacerte una mejor idea de su situación exacta, sobre todo en los combates. Y ya que menciono el mapa...



El mapa


El mapa que incluye esta entrega es un mapa enorme tamaño DIN A1 de cartón duro donde se observa el plano de una torre que los jugadores pueden explorar al jugar la aventura incluida en el fascículo (ver más adelante). Es genial que se incluya un mapa de estas dimensiones con cuadrícula junto con las miniaturas, ya que así las puedes colocar sobre el mapa al jugar la aventura. Por el lado negativo, es una lástima que el plano esté en blanco y negro, ya que las zonas sin usar del cartón están impresas a color (!). 


El plano de la torre en cartón y formato A1, con el fascículo y las miniaturas encima. Qué lástima de espacio desaprovechado.


Wizards of the Coast podría haber aprovechado para hacer el mapa a todo color y con muchos detalles en lugar de un plano esquemático y soso donde solo se observan las paredes, puertas y las dimensiones del lugar. Así la torre habría cobrado vida sobre la mesa. Sobre todo, se podría haber aprovechado el dorso del cartón para incluir otro mapa o plano en vez de dejarlo en blanco. Por ejemplo, en el fascículo 13 (ver al final de esta entrada) se incluye un cartón del mismo tamaño con «mapas de batalla» por las dos caras. Por último, ya puestos podrían haber incluido miniaturas de los monstruos, ya que si no, los protagonistas tendrán sus miniaturas, pero habrá que marcar con fichas o marcas la posición de los adversarios. Hay que esperar hasta el fascículo 14 para obtener miniaturas planas de dos monstruos, pero no son los que aparecen en esta aventura.



El fascículo


Este tercer fascículo sigue completando los contenidos de las entregas anteriores. En el apartado de reglas de juego, se describen los estados, como por ejemplo, «cegado», «asustado» o «derribado» en los que pueden encontrarse los personajes y que tienen determinados efectos de reglas. Además, se incluye por fin una descripción de todas las habilidades que tienen los personajes y para qué sirven. Tanto los estados como las habilidades son elementos de reglas que se ponen en práctica en la aventura incluida (ver a continuación), así que está todo bien encajado para ir aprendiendo las reglas poco a poco. Finalmente, se describen los rasgos del mago, sus grimorios, cómo copiar los hechizos nuevos, cómo se recuperan y cómo se diferencian de los trucos, además del bonificador de ataque de conjuro y la CD de salvación de conjuros, todo lo cual es básico para poder jugar correctamente con el personaje mago incluido en el primer fascículo.


La sección donde se explican los estados con las ilustraciones de la pantalla oficial y la sección sobre las habilidades


Respecto a la información de trasfondo, se describe a los elfos y a los medianos, con sus tipos e idiosincrasia, acompañados de muchas ilustraciones. Tiene toda la lógica porque entre los personajes jugadores hay una elfa y un mediano. Para terminar, se describe a los magos rojos de Thay, unos hechiceros malignos que aparecen en la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, pero también un poco en la aventura que se incluye. Y ya que menciono la aventura, voy a analizarla a continuación (OJO: SPOILERS).


La descripción de las habilidades de Dungeons & Dragons y trasfondo sobre los elfos en el fascículo 3


La Torre de la Voluntad de Hierro


Esta aventura plantea un tipo de reto distinto al de las incluidas en las dos entregas anteriores. Mientras que la primera es un primer contacto con el juego y las reglas de combate, y la segunda plantea la exploración de una mazmorra muy sencilla, esta aventura incorpora algo de misterio e investigación, con algunos toques de terror. Aunque todas tienen combates, es genial que tengan enfoques distintos para así aprender lo diferentes que pueden ser las aventuras. Como las anteriores, tiene solo 6 páginas y da para unas 2 horas de juego. También comienza en la aldea de Phandalin como las anteriores, lo que permite enlazarlas como episodios de una serie. Además, los personajes deberán viajar a un observatorio que está marcado en el gran mapa de la región incluido en el segundo fascículo


Parte de la información sobre los magos rojos de Thay y el inicio de la miniaventura en el fascículo 3


La aventura empieza cuando un personaje de Phandalin contrata a los aventureros para descubrir qué le ha pasado a una exploradora. Esta fue a espiar a una maga roja de Thay que vive en una torre cercana (por eso se habla de estos magos en el fascículo), pero no ha regresado. Si aún está viva, los aventureros deben traerla de vuelta. Curiosamente, el texto de la aventura usa la palabra «batidora» para referirse a la exploradora, lo que puede provocar algunas risas si se desconoce el significado de la palabra (y aun así). Por eso, puede que sea mejor usar «exploradora» para evitar malentendidos tontos.


Una vez en la torre, para descubrir lo que ha ocurrido hay que leer tres pistas repartidas en varios puntos y así llegar a la conclusión de que la exploradora está poseída por el espíritu de la maga muerta. Esta se defenderá con uñas y dientes, así que habrá que derrotarla. Por desgracia, en las reglas incluidas hasta el momento no se explica cómo reducir a alguien sin matarlo. Por tanto, los personajes podrán fácilmente combatir contra ella y matarla sin querer si quien dirige la partida no sabe que existen otras opciones. Eso podría dejar un mal sabor de boca. Por eso, es recomendable improvisar una regla sobre la marcha o dar a los personajes oportunidades de sobras para salvarla de la muerte tras derrotarla. Por ejemplo, incluyendo alguna pócima curativa o recordando a los jugadores que sus personajes consiguieron una en la primera aventura.


Una vez derrotada la exploradora, aparecerá el fantasma que la poseía. Este tiene un ataque que puede dejar a los aventureros «asustados» (y por eso se habla de los estados en el fascículo). Entonces hay que destruir o exorcizar al fantasma. La segunda opción es más interesante y coherente, además de que es mucho más peliculera, así que yo les pondría difícil el combate para que intenten hacer eso, por ejemplo, haciendo que el espíritu se mantenga alejado volando por los aires o atravesando paredes y puertas. ¡Incluso podría poseer a uno de los aventureros! Esta última opción solo la usaría si hay algún jugador ausente, ya que de lo contrario podría aburrirse al ver cómo le quitan el control de su personaje, o hacer que el espíritu va poseyendo uno a uno a todos los personajes. Eso obligará a los jugadores a tomar decisiones difíciles y les pondrá contra las cuerdas.


Para exorcizar el espíritu, hay que encontrar su cuerpo, oculto tras una puerta secreta, y mostrárselo para que vea que en realidad ya murió. Sin embargo, varios demonios menores permanecen ocultos junto al cadáver y habrá que derrotarlos. Encontrar la puerta secreta puede ser complicado si nadie supera una tirada de Inteligencia (Investigación) y por eso decía antes que está bien que el fascículo describa las habilidades. Por suerte, hay otras dos formas de encontrarla. La primera es que la tercera pista escrita indica directamente el lugar dónde está la puerta secreta y la segunda está en el propio mapa desplegable, ya que se observa claramente un espacio cerrado sin puertas. En este sentido, la aventura está bien diseñada para evitar que los jugadores se queden bloqueados sin saber cómo seguir.


Sin embargo, la clave de mostrarle el cadáver al fantasma solo se indica a los jugadores si alguien supera una tirada de Inteligencia (Religión), así que, si todos la fallan, se les tendrá que ocurrir a los jugadores por sí solos. Tal vez el personaje clérigo podría saberlo sin necesidad de tirar. Esta sería la resolución más apropiada, pero si no se les ocurre, por lo menos los protagonistas también pueden derrotar al espíritu a base de ataques. Queda un poco raro que puedas «matar» a un espíritu a base de espadazos, pero bueno.


Para terminar, la aventura tiene algunos elementos algo forzados, como el hecho de que los demonios se quedaran encerrados tras la puerta secreta. ¿De verdad son tan torpes como para no poder salir ni a base de golpes? Además, aquí tampoco se especifica cómo equilibrar el nivel de dificultad según el número de jugadores que participen. Aun así, es una aventura interesante para lo corta que es, ya que puede desarrollarse de varias formas y los jugadores tienen que pensar un poco.



En definitiva


Este tercer fascículo está bien porque incluye la aventura, el mapa y las 4 miniaturas en 2D. A partir de aquí, comprar los siguientes fascículos en el quiosco o en la web de Salvat por 10€ cada uno ya se hace más cuesta arriba, incluso con los extras que incluyen (ver a continuación). Suscribirse a la serie aporta más regalos: una bandeja para tirar los dados, el archivador, la pantalla del DM... y es más cómodo porque lo recibes en tu casa, pero siguen siendo 10€ por fascículo. Si en vez de tantos dados hubieran regalado más miniaturas en 2D o más battlemaps, tal vez tendría más éxito. Puede valer la pena por las aventuras cortas que aporta cada fascículo, pero sigue siendo muy caro. Por el lado positivo, me están entrando ganas de usar estos fascículos para enseñar a jugar a rol a novatos, no sé si con D&D o adaptando las aventuras a Fantasía Clásica.


Lo mejor:

  • Las miniaturas
  • El mapa
  • La aventura tiene una buena dosis de misterio e investigación


Lo peor:

  • Que no incluya miniaturas de monstruos, ¡aunque sean de cartón!
  • El desaprovechamiento total del dorso del mapa y que esté en blanco y negro
  • La aventura tiene algunos puntos algo pillados por los pelos



Y en futuros fascículos...


En Youtube he visto el contenido de varios fascículos siguientes y los extras que incluyen. A continuación puedes leer un resumen por si te interesa ver cómo continúa la serie hasta el número 13.


4: Tiempo de lanzamiento y alcance de los conjuros; enanos y rasgos del clérigo; la Costa de la Espada; vampiros; los Zentharim. En la miniaventura, los personajes deben defender una caravana con múltiples secretos. Dado de 20 caras enorme y bolsita de tela negra con el logo de D&D.


5: Tres pilares de la aventura; el paso del tiempo; luz y oscuridad; rasgos del guerrero; resistencias, vulnerabilidades e inmunidades; los esqueletos; el bosque de Neverwinter. Aventura «La cripta del señor élfico» con una pequeña mazmorra con un enigma (su ubicación está marcada en el mapa del fascículo 2). Set de dados rojos-dorados con números naranja-dorado.


6: Objetos mágicos; cómo subir de nivel; los orcos; rasgos de nivel 2 del pícaro, mago, clérigo y guerrero; el reino orco de las Muchas-Flechas. Aventura para personajes de nivel 2 donde unos orcos asedian Phandalin y los aventureros deberán defender la aldea y hacer frente a un dilema. A partir de aquí las siguientes aventuras son para nivel 2. Set de dados transparentes naranjas con brillos dorados y números negros en una cajita metálica como la del primer fascículo. Hojas de los 4 personajes pregenerados actualizadas al nivel 2.


7: Más info sobre los estados; las monedas; crear enigmas; acciones adicionales en combate y tipos; tipos de armas (con su tabla) y armaduras (con su tabla); los gnomos. En la miniaventura, los personajes deberán ayudar al señor Graywind a desentrañar el complicado mecanismo para abrir una caja repleta de trampas. Set de dados fosforescentes que brillan en la oscuridad.


8: Tipos de tamaños; conjuros con área de efecto; el combate con monturas; alineamientos; herramientas; un trasfondo de personaje; la ciudad de Neverwinter (sin mapa); la alianza de los lores de la Costa de la Espada. En la miniaventura, una noble organiza un gran torneo en Phandalin en honor a los personajes y estos deberán desenmascarar un complot contra ella. Incluye personajes relacionados con las aventuras anteriores. Set de dados negros con decoración y números rojos, con el símbolo «&» en vez del 1 en varios de los dados.


9: El movimiento y el terreno difícil; la percepción pasiva y los tipos de visión; cosas a tener en cuenta en las mazmorras (comida, descansos, ruido); los bardos y sus rasgos de nivel 1 y 2; los goblins; el reino de Delzoun. La aventura es la primera parte de dos y está pensada para 3-4 horas de juego. Los personajes deberán ayudar a los enanos de la mina Mandoble que están asediados (su ubicación está marcada en el mapa del fascículo 2). Set de dados rojos transparentes con números blancos en una cajita metálica como la del primer fascículo. Hoja de personaje pregenerado nuevo: Ekryn Trippletol, una barda gnoma del bosque, tanto de nivel 1 como 2.


10: Más info sobre el movimiento; cómo interpretar a los PNJ e incluirlos en el grupo; información extra sobre el equipo; los idiomas y cómo usarlos; los trasfondos «sabio» y «charlatán»; las montañas de la Espada; la Orden del Guantelete. Segunda parte de la aventura del n.º 9, con el segundo nivel de la mina Mandoble. Set de dados metálicos de menor tamaño al habitual.


11: Puntos de golpe; el trasfondo «acólito»; tesoros; comida y bebida; cómo dirigir los monstruos y momias; la ciudad de Yartar (sin mapa). Miniaventura que trata de defender un objeto en una casa de subastas, con algunas sorpresas. Es la última de la primera serie, que pone fin a la primera «campaña», aunque puedes seguir con las siguientes sin problemas, ya que siguen siendo para nivel 2. Set de dados medio negros, medio dorados en cajita metálica.


12: A partir de aquí, los fascículos tienen una ilustración nueva en la portada. Cómo usar la luz y la música para ambientar tus partidas; reglas de agarrar y empujar; la edad; los dracónidos; los necrófagos. La miniaventura va de un ataque de muertos vivientes. Incluye un libreto de conjuros de 8 páginas con los trucos y conjuros de nivel 1, y un set de dados negros con números azules.


13: El paso del tiempo; maldiciones; cómo interpretar mejor un personaje; el bárbaro y sus rasgos de nivel 1 y 2: la Urdimbre. En la miniaventura, los personajes defenderán una aldea de unas sombras que no atacan a todo el mundo. Set de dados azules transparentes y bolsita de tela. Hoja de personaje pregenerado nueva: Karkroth Hivarax, un bárbaro dracónido, con sus datos de nivel 1 y 2. «Battlemap» de cartón tamaño DIN A1 con baldosas por una cara y una llanura pantanosa por la otra.


¿Qué te parece? Espero que te haya gustado esta reseña. Si quieres, puedes dejarme tu opinión aquí abajo. Nota: si no ves la sección de comentarios aquí abajo es que tienes que hacer clic en el título de la entrada.

viernes, 29 de marzo de 2024

Mythras vs Basic Roleplaying: Differences and similarities

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Mythras and Basic Roleplaying are two big multi-genre D100 systems with a wide range of options allowing you to put together the rules you want for your setting. Besides, they are both using the ORC license to allow anyone to sell their own adventures, derived mechanics and full-blown games based on these systems. But, which ruleset to use? Below I attempt to help anyone wondering whether to use one or the other.



To start with, it is important to underline these two games have many similarities, as they both are derived, or evolved from, or are a distillation from the original RuneQuest system, specifically the 2nd and 3rd edition. Also, for the sake of this comparison, I am bundling Mythras and its free-to-download primer Mythras Imperative together, but I am also mentioning some useful supplements. So before mentioning the differences, let's point out their similarities.

Similarities:


  • Multi-genre
  • Several power levels for starting characters
  • At least 7 characteristics on a 3-18 range (for normal humans)
  • List of skills with scores expressed in percentages
  • Characteristics influence base skill %
  • 1D100 "roll-under" basic roll
  • At least 4 degrees of success/failure
  • Professions/Careers
  • Skills can be trained
  • Attack and defence rolls in combat
  • Damage modifier, location hit points, power points, fate/luck points
  • Different kinds of weapon damage (crushing, impaling, slashing...)
  • List of equipment: from two-handed axes to bulletproof vests
  • Damage absorbing armour
  • Characters advance through experience
  • At least 5 different magic/powers systems
  • Rules for aging
  • Rules for vehicles
  • Rules for passions
  • Bestiary included
  • Free-to-download scenarios and quickstart
 
So, having looked at their long list of similarities, let's have a look at their main differences:
 

Differences:


Mythras + Mythras Imperative Basic Roleplaying (BRP)
Scope MythrasThey cover a limited amount of genres, but the game has a wide range of supplements available (Destined, Luther Arkwright, Worlds United, After the Vampire Wars, etc.) covering many genres in more detail. Basic RoleplayingIt covers a wide range of genres, including guidelines on what rules to choose for emulating many genres. More detail can be found in games like Superworld, Call of Cthulhu and supplements like The Magic Book.
Character creation MythrasBy assigning points to skills based on culture, career and personal interests. Social class table, family, enemies and allies, and fantasy background events. Basic RoleplayingBy assigning points to skills based on personality type, profession and personal interests. Wealth level. Optional cultural bonuses. Optional personality traits and distinctive features.
Characteristic rolls MythrasThey are standard skills starting at characteristic + characteristic): Brawn, Endurance, Evade, Willpower… so characteristics see little use after character creation. Basic RoleplayingCharacteristics can be rolled as generic skills: STRx5, CONx5, DEXx5, INTx5, etc. Education is an optional characteristic.
Charisma MythrasFacilitates skill advancement. Limits the amount of spirits you can bind if using the animism magic system. Basic RoleplayingIt only influences social skills and the CHAx5 roll.
Passions MythrasAutomatic augment to a fitting skill by +1/5 of the Passion %. Basic RoleplayingAugment of up to +50% or subtract -10% (or suffer despair) to a fitting skill depending on the roll's result.
Sanity MythrasRules for sanity and madness are only included in the Mythras Companion and the White Death scenario. Basic RoleplayingIncludes sanity rules. Detailed rules for madness are in Call of Cthulhu.
Status/Wealth MythrasSocial class, plus equipment cost specified in coins. Basic RoleplayingStatus skill and Wealth determine what equipment can be purchased. You roll Status to acquire items above your Wealth level.
Degrees of success Mythras4 Basic Roleplaying5
Skills MythrasProfessional skills and Standard skills. Few skills but more generic: Athletics, Stealth, Perception… Basic RoleplayingMany specific skills: Jump, Climb, Hide, Stealth, Spot, Listen…
Opposed rolls MythrasThe best level of success wins. In case of same level of success, the highest roll wins. Basic Roleplaying3 options: the best level of success wins. In case of same level of success, the highest roll wins. Opposed skill subtraction, or one roll on the Resistance table.
Difficulty modifiers Mythras6 levels from "Very Easy" (double the skill) to "Herculean" (1/5 skill). Alternatively, straight modifiers such as +40% for "Very Easy". Basic RoleplayingDouble skill value for "Easy" rolls or half skill value for "Difficult" rolls.
Luck/Fate points MythrasLuck points allow rerolls, reading rolls backwards, avoiding major wounds or an extra action point. Basic RoleplayingFate points allow rerolls. POWx5 is used to determine if a PC gets lucky.
Actions in combat MythrasDetermined by action points (usually 2-3). DEX and INT determine action points. Initiative roll determines order of action. Alternatively: everyone gets 2 action points. Basic Roleplaying1 Action or Attack per turn plus any number of parries or dodges. Characters act in Dexterity (DEX) order.
Combat skills MythrasCombat style skill encompasses several weapons and includes a trait. Basic RoleplayingIndependent skills for weapon classes, such as axe, polearm, club, rifle, shotgun, etc.
Combat effects on top of damage MythrasAttacks or defences scoring a success level higher than the opponent's inflict a special effect (32 to pick): Bypass Armour, Disarm, Choose Location, Impale, Rapid Reload, Blind Opponent, etc. Basic RoleplayingUnparried critical attacks cause maximum damage and ignore armour. Special attacks inflict an additional effect for slashing, crushing, entangling, or impaling weapons. Attacks to aim or to subdue have a Difficult mod.
Parrying MythrasEvery parry or dodge requires spending 1 action point.  Basic RoleplayingEvery parry after the first has a cumulative -30% modifier.
Dodging MythrasEvading leaves you prone (except if you have a particular trait). Basic RoleplayingDodging does not leave you prone.
Passive parry MythrasWeapons can be used to passively protect some locations. Basic RoleplayingOnly shields can passively protect some locations, and only projectiles.
Hit points MythrasOnly location hit points. You die when one of your locations suffers as much damage as twice or equal its hit points. Basic RoleplayingTotal hit points and optional location hit points. You die when your total hit points reach 0, so you can die from accumulated wounds.
Fatigue MythrasFatigue is counted in levels (Winded, Tired, Wearied...). Basic RoleplayingFatigue is an optional rule counted in Fatigue points.
Formation combat MythrasWhen combatants have the appropriate trait, they substract an action point from their adversaries. Basic Roleplaying-
Mass combat MythrasRules are in the supplement Ships & Shieldwalls. These rules are based on units fighting each other. Basic RoleplayingAbstracted through opposed Strategy rolls, and/or played as small engagements at the appropriate level, with Luck rolls determining additional damage due to the battle chaos.
Chases MythrasRules are included in the Mythras Companion. You can also use the rules for crafting items. Basic RoleplayingOpposed rolls move participants along a range track. Vehicular chases include manoeuvers.
Social combat MythrasRules are included in the Mythras Companion. You can also use the rules for crafting items. Basic Roleplaying-
Training MythrasRequires spending experience points and studying with a teacher. Basic RoleplayingRequires studying with a teacher or on your own.
Bestiary MythrasThe corebook includes 60 fantasy creatures/animals (centaurs, elves, dwarves, minotaurs, halflings, iqari, etc.); Mythras Imperative adds a xenomorphic alien. Basic RoleplayingIncludes 30 animals, 18 fantasy creatures (centaurs, elves, dwarves....), 7 summoned creatures (angel, water elemental...), 6 science fiction creatures (aliens, robots), and 23 NPCs from different genres (pirate, police officer, supervillain...)
Character progression MythrasAfter an adventure you get an amount of experience points you can spend in experience rolls to increase any skill. If you succeed in these rolls, you gain 1D4+1 points in the skill, and only 1 if you fail. You must spend points if you want new spells or powers. Basic RoleplayingAfter an adventure you get experience rolls in all rolls successfully used. If you succeed in the experience roll, you gain between 1D6 and 1D10 (or just 3) points in that skill. New spells and powers are acquired by spending time and resources.
Magic systems MythrasFolk magic (low power spells, only 1 skill needed), theism (miracles from the gods), animism (shamans making fetishes and binding spirits), sorcery, and mysticism (self-enhancing talents a la warrior monks). Mythras Imperative includes some superpowers, but the game Destined includes more. Psionic powers in the Luther Arkwright book. Basic RoleplayingMagic (spells from several sources), sorcery (magic from grimoires), psychic powers, mutations, and superpowers. The Magic Book supplement includes spirit magic, divine magic and sorcery from RuneQuest 3rd ed.
Spirit combat MythrasIncludes attacks and parries, and its own special effects. Basic RoleplayingPsychic combat is a series of opposed rolls.
Resisting magic MythrasOpposed roll between the target's Endurance, Willpower or Evade vs the caster's appropriate magic skill roll. Basic RoleplayingPOW vs POW opposed roll.
Cults/Guilds MythrasGuidelines for creating them and 3 samples. Basic Roleplaying-
Content under the ORC license MythrasOnly the rules in Mythras Imperative, which includes some not in the corebook: simplified PC creation, 31 careers, power levels, passions, combat with 32 special effects, weapons and firearms, vehicle rules with 13 samples and rules to create your own, 2 magic systems ("Magic" with 23 spells and 17 superpowers), 10 creatures and 21 abilities to create your own. Basic RoleplayingThe whole book.

There are obviously many more differences, but they are pretty minor, so I have focused on the most relevant ones. If you have questions or comments, please let me know below! For further details, you can read my reviews of Mythras and Basic Roleplaying


Conclusions


It is difficult to judge which one is the best, as that will depend on your intended use and your personal taste. I prefer the magic systems in Mythras, as for example superpowers are always on and you only spend power points to increase their effect. I also love the social combat rules. On the other hand, Basic Roleplaying includes rules for chases, while the rules for that in the Mythras Companion look too complicated to me. The thing with some of the subsystems in Mythras (like chases, spirit combat and social combat) is that they all include special effects. One of the pros is that they add a lot of variety and make scenes narrate themselves. However, one of the cons is that they can induce some analysis-paralysis, and mastering when to use each of them is an art that takes time, so f.ex. you cannot introduce a social combat scene all of a sudden in a campaign and expect your players to play with these rules well right off the bat.

The key point is if you like the crunchier, more tactical combat Mythras offers (with all its special effects), or if you prefer the simplicity of combat in Basic Roleplaying. If your players love choosing the best special effect during combats, this system shines. But if they are easily overwhelmed by options, or your campaign does not focus on combat, it becomes too much. At any rate, the best thing is, both systems are similar enough that you can import all the rules you like to your favourite one or mix and match as you please. Play them both!

But, what if you want to publish your own RPG or scenario based on either of these rulesets thanks to the ORC License? Then you need to decide which rules most fit your game or scenario. Basic Roleplaying offers more rules to choose from (the whole book), but maybe you prefer some of the rules included in Mythras Imperative instead. It looks like it would be possible to use both ORC licenses in the same product, so you could use rules from both in one publication, but I am not a lawyer, and I do not know if that could cause some kind of trouble. I also have not managed to find any clear answers on the Internet. If you are thinking of creating your own D100 game, you may want to look at this list of D100 settings. Also, if you want to check out any of these rulesets for free, download Mythras Imperative and the Basic Roleplaying Quickstart.

The Basic Roleplaying Quickstart and the Mythras Imperative, both free to download.


So what is your favourite multi-genre D100 ruleset? Which rules are your favourites from both systems? I honestly want both to thrive, because I love both. Let me know your opinion in the comments below!

miércoles, 13 de marzo de 2024

Cults of RuneQuest: Mythology, a review

2 comentarios
 

Glorantha is a fantasy world with an incredibly rich set of myths and legends. It has sometimes been described as the fantasy world created by a mythologist (Greg Stafford), in the same way Middle Earth was created by a linguist (Tolkien). Put in another way, the same way Middle Earth was an exercise in fictional languages, Glorantha is an exercise in fictional mythology. Like Middle Earth, Glorantha is also a setting for all kinds of games like RuneQuest, so with myths being such a key component of Glorantha, surely there must books about them, right? The answer is the series of supplements Cults of RuneQuest that detail the myths and magic of many Gloranthan deities, grouped by elemental affinities. Acting as a sort of introductory volume of this series, the supplement Cults of RuneQuest: Mythology deals with Gloranthan mythology in general, accompanied with lots of great visual aids. On the back cover of this book, we are told that it is "an indispensable history of the mythology of (...) Glorantha", and "an explanation of myths and mythology and how it works in Glorantha". But is this book what the blurb promises? And how useful is it for GMs running a roleplaying game in Glorantha? Let's have a look.


N.B.: Chaosium sent me a copy of the book so I could write this review. However, this has not influenced my opinion, as I point out both the good and the bad. If you feel I have been partial, please let me know!

The excellent cover by Loïc Muzy, with the goddess Vinga in the center, shows how diverse Gloranthan mythology is.
The rune below stands for "divinity".


To begin with, the Foreword by Greg Stafford and the Introduction set about to clarify many basic terms dealing with the nature of mythology in Glorantha. For example, the relationship between myths and truth, the difference between myths, legends, and folk tales, what is a cult, what is time, what is magic, or what is heroquesting. Just reading this section already puts you in the right frame of mind to understand Glorantha. It also includes a wonderful piece of art about the cosmology of Glorantha: a transversal view of the world from the Sky Realm down to the Underworld. This, together with an basic map of the whole of Glorantha in a brief section of the main regions of the world broadly defines its mythical as well as earthly realms. 


The Contents page - Click on the image to enlarge


One of the key points made in the book more than once is that myths explain why the world is the way it is, because they are the deeds of the gods and those deeds established the rules of reality. But, at the same time, mythology is variable and dependent on every culture's point of view. This section could have done with some more examples (see further down), but for instance, in Glorantha the sun does not set every day "just because"; according to the Storm worshippers' myth "The Contests", the sun sets because the sun god was killed during the God Time, and so he dies every day. But then the Sun worshippers' myth (as told in "The Ten Copper Plates of Yuthuppa") claims the sun god was not really killed, but disintegrated into six parts after witnessing the appalling murder of his son, who he had appointed to rule the world. Both myths are true, even if they contradict each other, because they are both facets of the original event, which is only accessible through limited cultural knowledge, lenses and biases.


The introduction spells out concepts like "What is a cult?" or "What is the God Time?"


However, Greg Stafford knew that having a bunch of contradicting myths is a mess when you want to learn about the general background of a setting, even if it makes the most sense worldbuilding-wise. That is probably why he created the Jrustelan Monomyth. This is an in-world compilation of myths placed in order to create a coherent narrative. It takes some myths as "truer" than others, and makes them fit a unified mythic history of the world. This is a generic approach or synthesis to what happened during the God Time, when the gods interacted with each other and shaped the world. It is by nature highly imperfect, but useful anyway to understand how Glorantha was created and how it changed during the God Time.


This wonderful piece of art and its accompanying text box details the different realms that make up Glorantha


In fact, Cults of RuneQuest: Mythology tells the Monomyth of Glorantha in two different ways. First, in the section of that very name you get a narration of the mythical events that shaped Glorantha through its different ages in the God Time. For the sake of completion, you also get a summary of the historical events of the First, Second, and Third Ages after the beginning of Time (the "current times" in this edition of RuneQuest is the Third Age). However, this unified tale has a slight bias towards the Lightbringer deities and the Orlanthi pantheon. Therefore, the mythical events have these gods as protagonists, and the historical events focus on the region of central Genertela (Dragon Pass, Prax, the Lunar Empire), which is the one the RuneQuest rulebook is mainly focused on.


The Monomyth tells you a coherent mythic history of Glorantha with relevant myths interspersed along the main text.


Fortunately, this is followed by another section with wonderful maps of each of the mythic ages of the creation of Glorantha offering a much bigger scope. Rather than focusing on the myths of the Lightbringers, the maps encompass bits of many different mythologies at once. Every map is marked with many locations and some mythic events, and each of them gets a brief description. This offers a much wider overview of what is going on in different places during a particular age. Since the marked items are taken from a wider variety of cultures, including the Malkioni and Vadeli from the far west, the Kralorelans and Vithelans from the far east, and the Pamaltelan from the south, all interspersed with some mythic events of the Elder Races, you can see in very general terms how all these different mythologies intersect and overlap at certain points. This is done by attaching to every snippet of information the in-world source it comes from, as every culture's mythology is by definition subjective and therefore limited. Not only it gives the reader a good overview of every God Time age, but it also shows how varied mythology is, and how impossible it is for actual Gloranthans to have a full picture of the events unless they analyze many myths from distant regions.


The Greater Darkness is the age of Glorantha before Time when the world came to the brink of total annihilation


All these locations and events from places and cultures far away from central Genertela (summarized from Greg Stafford's drafts such as Revealed Mythologies) makes a coherent whole out of a rich patchwork of mythic details. Actually, it is the first book in the current edition of RuneQuest where you can see how vast and varied Glorantha really is, at least as far as myths go. Of course, it is extremely useful if you are the GM, or if you are just interested in knowing more about the depth of this setting, but it is by no means necessary for players. In fact, it may even be beneficial if players do not read this, as they will roleplay their characters limited to what they know of their small corner of mythology. As for GMs and casual readers, it is fun to read the map locations and then try to find them on the map.

These ages before the creation of Time are now only accessible to Gloranthans through heroquesting, so you can use these maps as a source of inspiration to create new myths. You can also use them to explain what your adventurers come across when they explore the Hero Plane, or when something goes terribly wrong during a heroquest and they find themselves in another place, myth or age. Each cult has easier access to some of these ages during holy ceremonies, as specified in other books like Cults of RuneQuest: The Lightbringers or Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses under "Otherworld Home". Still, the topic of heroquesting (or interacting with the God Time) is missing a central piece to make the puzzle complete, as the RuneQuest rules for heroquesting will be revealed in the forthcoming RuneQuest Gamemaster's Guide. The only bad thing I can say about these maps is that they should be bigger in order to better read all the markings, and that some locations are not marked (for example, Tinsnip Mountain or the Unworldly Marsh as far as the Golden Age goes).

Some basic concepts about heroquesting and a brief rundown of the heroquests the Orlanthi hero Harmast undertook

These mythic maps are not new though. They were included in the Guide to Glorantha (see page 680), and before that in some of the Stafford Library books. However, in Cults of RuneQuest: Mythology they are updated, expanded, and more accessible. For example, the section about the Golden Age in the Guide has around 30 entries, while the one in Mythology has 66! The Glorantha Sourcebook also includes some rough mythic maps (e.g. page 99), but they are rather basic and limited in comparison, as they do not cover the whole of Glorantha like the ones in Mythology.


Similarly, if you own the old Gods of Glorantha box set for RuneQuest 3rd edition (published in 1985), you will notice it covers some of the topics included in Cults of RuneQuest: Mythology. The difference is that the new version is also heavily expanded with many new sections and myths, and gorgeously illustrated. It is not a word-for-word repetition. The Glorantha Sourcebook also includes sections about the runes, the lands of Genertela, the famous heroes, and the different pantheons. The main deities of Glorantha are described in more detail in The Glorantha Sourcebook (it has more pages, after all), but the series of Cults of RuneQuest books include all that detail and more in every particular book of the series, such as The Lightbringers and The Earth Goddesses. Besides, Cults of RuneQuest: Mythology has a wider scope, as it covers mythical events of cultures from many more lands, even if in a fragmentary fashion.


Aside from these sections, the authors try to explain how mythology interacts with individuals in a brief chapter called Understanding Mythology. It deals with the different ways of getting in touch with myths, and how cults fulfill important needs for their members which have little to do with getting cool powers for your character. It also tries to explain how cults are mediators between individuals and the gods, and how cults influence society, and vice versa. The book uses examples from ancient religions and from Glorantha's mythology to illustrate this, which makes me think it was an attempt to include some of the examples I found missing in the earlier sections.


Part of the "Understanding Mythology" section which includes a description of the main solar deities


However, at times the text becomes a bit wordy, so I had to reread it in order to grasp the points the author makes. Also, perhaps it would have been better to merge this section with the introduction to unify all the explanations. For example, the introduction includes several paragraphs about what cults are, and Understanding Mythology expands upon this topic. It would have been better to have the answers to questions like "What is the God Time?" followed by how the God Time still influences societies. Despite that, the fact the section uses as a main example the main solar gods balances a bit the Storm mythology bias on the preceding section about the Monomyth. Moreover, this chapter is essential to understand how much thought was put into making the cults of Glorantha believable, so it can also be a good guide for creating your own fictional religions, for any RPG.


The section Catalogue of the Gods includes the wonderful genealogies by Katrin Dirim showing the relationships between the deities of every elemental pantheon, as well as the gods of Chaos and the animals. Each particular book of the Cults of RuneQuest series of supplements includes the corresponding genealogy as well, but here they all together so the reader can see the full picture. Only the genealogy of plants is missing (included in The Earth Goddesses supplement). Interestingly, with the PDF of this book comes a separate image of the unified genealogies so you can see them all on the same page and how they relate to each other. You can stare at it for hours!


The stunning genealogies by Katrin Dirim allow you to visualize a whole pantheon of gods at a glance


While the style of the genealogies in The Glorantha Sourcebook is inspired by Indian iconography, the ones in Mythology are clearly inspired by Mesoamerican and Egyptian iconography. This makes them feel different but also ancient and believable, and the artist has managed to squeeze more deities in them, so they are more complete. You will notice that some deities have full bodies while others are depicted in a more symbolic way. For example: the demigoddess Hon-Eel has a full body, while Jar-Eel is depicted only as her weapons and harp. This was done on purpose by the artist: the deities with a full body depiction have full cult write-ups in this series of supplements, while the rest are subcults or do not have their cults detailed. 


In the book, every genealogy is accompanied by a brief description of the main deities in it, so it is a handy quick guide as to who is who. One of the most intriguing details is the section about the portions of Yelm. Who is Berneel Ashagorn? Who is Enverinus? To know more about these gods and others that are left undescribed, you either need to check the Prosopaedia or the myths in the corresponding Cults of RuneQuest book. I think the gods that do get descriptions here are the ones whose cults are detailed in each particular supplement, so here you can see which ones are going to be included in the yet unpublished ones. Moreover, these genealogies help the reader identify many of the deities depicted on the stunning four-page illustration of the Monomyth by Agathe Pitié. This is so detailed you can stare at it for hours, although the book does not explicitly explain anything about it.


Near the end, the book includes a section about the "Universal Cult Format" or template used to describe the cults in the Cults of RuneQuest supplements. Here you can read what you can expect to find under each section of the cults' description, such as "Life After Death" or "Cult Organization", which goes to show this book is really an introduction to the Cults of RuneQuest series of books. It includes some snippets of interesting information like "How Cults Change", and it can be useful as a guide to create your own cults. Still, it is the least interesting section of the book for me, because you can also extract this information by checking out the cults described in the cult books like The Lightbringers or The Lunar Way. Moreover, half of this section repeats information already present in the RuneQuest rulebook, such as the temple sizes, and the general requirements and benefits for every cult rank: lay members, initiates, priesthood and rune lords.


The section of the Universal cult format includes an interesting text box about "What happens on a holy day"


On the one hand, it is convenient to have everything relating to cults in one place, but on the other, some readers will consider it a waste of space. On top of that, these sections have been updated with small changes, which is good, but it also makes parts of the corebook no longer reliable. For example, to become Chief or High Priest you do no longer need at least CHA 15 and 90% in 3 Knowledge skills as stated in the rulebook. Some points have been clarified like "initiates of a cult may participate in the rites of associated deities and replenish their Rune points", which makes this aspect of the game more flexible. Another welcome bit is that the functions of a temple now include "Skill Training" and "Improving Runes", like training any other skill. There is not only guidance on what skills can be trained at every temple size, but also a table with training costs, and an expanded Spirit Magic Spells cost. I think this was already included in The Red Book of Magic, as well as the section on devising new Rune Spells.


Finally, the Cult Distribution Charts show what percentage of the population of each particular kingdom worships what deities. This is useful to know what temples your characters can find in faraway places, who are the most revered deities in each land, or to randomly determine what gods an NPC worships. There are charts for elves and trolls, and even for Praxian tribes such as the Rhino Tribe and all the kingdoms in the Lunar Empire. On top of that, it includes the first political map of central Genertela published in this edition of RuneQuest! It would have been cool to also include a chart for Pavis and the Praxian Sun County, and even more "fringe" Elder Races, like beast men from Beast Valley, ludoch from the Rozgali Sea and Choralinthor Bay, or heretic dwarves from Dragon Pass and Pavis.


This stunning piece of art by Lionel Marty illustrates the section about the Empire of the Wyrms Friends of the Second Age


So, is this a useful book to have?


Mythology contains little game content and so it is not as immediately useful as the rest of the books in the series for running a game of RuneQuest. However, it is definitely useful to get a solid grasp of the general mythical history of Glorantha, to understand why myths are so central in Glorantha, and to get a basic overview of the great variety of mythologies it encompasses. Therefore, it is an interesting read also for people who are just curious about this fantasy setting, and want to know "what Glorantha is about". Moreover, the "Universal Cult Format" and the cult distribution charts contain useful information for GMs, but also for players, for example, if you want to create an adventurer from Sylila and want to know what are the main gods worshipped there.


A map of the world of Glorantha illustrates the section on the main regions of the two main continents


All in all, it is a useful, lavishly illustrated book. Although it is somewhat less useful for veteran RuneQuest GMs who already have books about Gloranthan mythology from previous editions, the expanded mythic maps alone should tempt them to buy the book. In fact, this whole series of supplements is a much expanded, improved and better-looking version than the old Gods of Glorantha and Cults of Prax supplements, so if you liked those, you are probably going to absolutely love these.


My only actual disappointment is that even at 158 pages, it is a tad too short. It deserved to be more ambitious. For example, I would have liked to find more full myths, especially from cultures far away from central Genertela, and I would have liked to see chart distribution tables for all the regions of the world. Of course, then it might have been too much for some readers. In short:


The best:

  • The art by Loïc Muzy, Lionel Marty, Ossi Hiekkala, Katrin Dirim and Francesca Baerald.
  • The updated and expanded mythic maps of the God Time show how diverse Glorantha is.
  • The detailed genealogies are a quick visual reference to who is who.
  • The cult distribution charts are useful for GMs and players.
  • Good overview of the mythical history of Glorantha.
  • Great read if you are interested in mythology in general and/or fictional mythology in RPGs.


The worst:

  • Several texts are labelled as myths but are not really myths, like "What Happens in Sacred Time?" or "Gold Wheel Dancers", so the blurb on the back cover is a bit misleading when it claims it contains "dozens of Gloranthan myths".
  • A book titled "Mythology" should have contained dozens of myths more! :-P
  • There are bits of repeated information from other books like the rulebook, The Glorantha Sourcebook, The Red Book of Magic and The Guide to Glorantha.

Watch me flipping through the hardcover book in a minute or so:

You can purchase a copy of Cults of RuneQuest: Mythology at Chaosium's website in hardcover format for 40$ (which includes the PDF), or only in PDF for 20$. The PDF is also available from DrivethruRPG. You can also buy the hardcover book at your FLGS (if it is part of the Bits and Mortar initiative, you will also get the PDF for free). I hope you have found my review helpful. If you already have read the book, do you agree 100% with my assessment? If you have any comments, I'd be delighted to read them below, and reply to any questions you may have.

domingo, 11 de febrero de 2024

Jugar la aventura La Ruina Humeante de RuneQuest Glorantha

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En el grupo de Telegram de Glorantha Hispana, el épico runequester Escorpión (leer entrevista) comentó que había dirigido la aventura oficial The Smoking Ruin (La Ruina Humeante) de RuneQuest. Le pedí si podía contármelo con pelos y señales, y así lo hizo. Espero que su experiencia y la de sus jugadores pueda ser útil para otros directores de juego que se animen a dirigir esta aventura. Lógicamente, esto es un campo sembrado de spoilers, así que, si vas a jugar esta aventura, no leas lo que viene a continuación porque te arruinará la diversión.


Portada y contraportada de The Smoking Ruin & Other Stories que contiene 3 aventuras y varios lugares de aventura


¿Y yo por qué no he jugado o dirigido esta aventura todavía? Pues porque la tiene el director de juego de mi grupo que se lee todo lo de Sartar para dirigir su campaña allí (a mí me toca todo lo de Prax para mi campaña allí). Y aún no la hemos jugado. Por eso, al crear esta entrada he ido con cuidado de no leer todo el texto de Escorpión (!). Increíble pero cierto. En fin, aquí tienes la...



Reseña y experiencia de juego de La Ruina Humeante:



Introducción


La aventura de La Ruina HumeanteThe Smoking Ruin», incluida en el suplemento de Chaosium «The Smoking Ruin & Other Stories» – CHA4039) es una aventura larga, para ser jugada en no menos tres o cuatro sesiones de 3-4 horas cada una (si no más: todo dependerá de lo que se recreen los PJ en la Ruina Humeante, básicamente). Antes de lanzarse a jugarla, conviene leérsela bien un par de veces para captar toda su amplitud y sus distintas fases y ritmos de juego. Podríamos decir que la aventura se divide en cuatro grandes bloques o actos: un planteamiento inicial con una parte de investigación, el viaje al ominoso lugar desconocido y potencialmente peligroso, la llegada al lugar e investigación de los misterios que encierra y enfrentamiento letal con sus peligros y finalmente el regreso a casa y participación en los ritos para llegar a un final festivo y de celebración colectiva.

Para preparar la partida, además de leerla a fondo, suelo imprimirla para poder subrayar cosas importantes, anotar aclaraciones, marcar con post-it las páginas que contienen información relevante o que preveo que tendré que consultar, señalar cuándo se sugiere o se necesitan tiradas por parte de los PJs, etc. También saco impresas a color las imágenes que voy a utilizar como apoyo para ir dándoselas a los jugadores conforme avanza la partida, bien salgan de la propia aventura publicada (los suplementos de esta nueva edición son un tesoro por la gran cantidad de material gráfico de buena o excelente calidad con que se acompañan) o bien de recursos que localice por Internet. Por todo esto, para mí, tener las aventuras en PDF además de en formato físico, es casi una necesidad.

Preparando la partida de la Ruina Humeante, una de las 3 aventuras incluidas en The Smoking Ruin & Other Stories.

En este caso, por ejemplo, al revisarla me di cuenta de que tenía que retocar el mapa que supuestamente los jugadores obtendrán en la investigación preliminar (en el texto menciona un mapa con runas señalando sitios en la Ruina Humeante, y el que sale en el suplemento no parece tener nada de eso). También en esta aventura, al tener una parte de investigación, me preparé fragmentos de información para entregar a los jugadores cuando (o en el caso de que) la obtuvieran. Preparo varias versiones del fragmento de información en el caso de que sea importante el grado de éxito a la hora de dar más o menos detalles. También había una canción para cantar al principio de la aventura y la preparé en papel para dársela a los jugadores cuyos PJs se animasen a cantar, y así reírnos un rato…

En esta aventura no participaron todos los jugadores del grupo habitual, nos falló uno (Antonio, que interpreta a Astanrar, un experto cazador adorador de Odayla), pero aun así era un grupo nutrido de 6 personajes con cierta experiencia ya acumulada (y dado lo peligrosa que se vuelve la aventura en el punto álgido, un número más que recomendable):

  • La noble Inganna, iniciada de Vinga (interpretada por Cristina)
  • El carismático Volgrath, fiel orlanthi y thane del Sendero del Pomar (interpretado por David)
  • El portentoso guerrero Harnkorl, devoto seguidor de Orlanth (interpretado por Javier)
  • Kuldath, el estoico y lacónico humakti (interpretado por Rubén)
  • Jooruth el sabio de Lhankor Mhy (interpretado por Andrés)
  • La cazadora Yerestia, que tiene a su alcance los poderes de Yinkin (interpretada por Adriana)
Personajes de RuneQuest diseñados por Escorpión con HeroForge: Inganna, Volgrath, Hankorl, Kuldath, Jooruth y Yerestia.


Primer acto


La aventura comienza con los PJs en Vinoclaro y en una fecha concreta de la estación del mar del año 1626 (habrá que determinar el pretexto: yo planteé que Varangost, el líder del clan Hiording, al que pertenecen los PJs, pasa con su séquito por el Sendero del Pomar para que los PJs, que comienzan a ser famosos, le acompañen a Vinoclaro para beneficiarse de la atención que comienza a despertar su presencia). Al preparar la aventura, en seguida se aprecia que la fecha es importante porque la aventura está vinculada a una festividad estacional de Ernalda y, de hecho, dicha festividad es fecha límite para cumplir la premisa que plantea la aventura, por lo que el tiempo apremia y los PJs no podrán recrearse indefinidamente en el viaje. Sería posible cambiar la estación y/o el año, pero el comienzo siempre ha de estar a ciertos días de una festividad clave de Ernalda.

En este primer acto de la aventura, son testigos de la actuación de Treya, una brillante artista ambulante, y terminan ayudándola y participando de su actuación cubriendo el puesto de su acompañante, que no aparece por ningún sitio. En nuestra partida, Volgrath toca la flauta mientras Inganna y Jooruth cantan los coros. Que el director de juego interprete a Treya como una persona carismática, atractiva y una agradable compañía es fundamental para encauzar la trama. En seguida sale a relucir la obsesión de Treya con la memoria de su abuela Thinala, que según cuenta fue una gran guerrera y miembro de la Guardia de Honor de la Reina Equina Emplumada, y que luchó contra los jinetes de los colmillos. Esto tendrá importancia más adelante. En nuestra partida, los jugadores tiraron del trasfondo de los PJs y ayudó a que Treya conectara con el grupo, por tener antepasados que también participaran en los mismos hechos que su abuela. Lo que sigue en este primer acto es que por medio de Treya, entran en contacto con Daravala, sacerdotisa de Ernalda (que es la que realmente plantea la aventura) anda buscando información sobre una posible presencia de un viejo templo de Ernalda en una ciudad al oeste, llamada ahora la Ruina Humeante (originariamente Korolstead). Daravala, ocupada con los preparativos de la festividad de dentro de dos semanas, quiere presentar como sorpresa algún descubrimiento para el culto y encarga al grupo de aventureros que de momento investiguen todo eso durante uno o, como mucho, dos días y le traigan alguna información que apoye de la existencia de un viejo templo de Ernalda. Eso le permitiría financiar una rápida expedición arqueológica a dicha ciudad que pueda llegar con muestras tangibles a tiempo para la festividad.

Ilustración de Treya y parte del mapa de la Ruina Humeante que Escorpión imprimió para mostrar a los jugadores.

Este primer acto se convierte al final en una rápida investigación recurriendo a fuentes locales (el tiempo apremia, nada de irse a la biblioteca de Jonvilla) para obtener información sobre el tema. En nuestra partida, Jooruth, el sabio, lógicamente lideró el proceso. Visitó el templo de los Portadores de la Luz, y buscó en los pergaminos almacenados en la pequeña biblioteca de las dependencias dedicadas a Lankhor Mhy y también, cómo no, preguntó a Hastur directamente. También hablaron con los mercaderes que hayan podido viajar por la zona, como Sora Buenviajante, en la Posada de la Uva Blanca. Obtienen información adicional del lugar y posibles rutas para llegar allí, además de un encuentro muy tenso con el desaparecido acompañante de Treya, Harnek, que estaba flirteando con Sora y ocasiona un pequeño altercado entre ambas mujeres que casi llega a causar un enfrentamiento físico. Con toda la información obtenida (que ciertamente corrobora las sospechas de la sacerdotisa de Ernalda) regresan a Daravala a contarle sus hallazgos, y esta, satisfecha, le entrega a cada uno el dinero pactado por la investigación y les encarga que planifiquen una expedición rápida al lugar que les permita estar de vuelta antes del día de la Arcilla de la semana de la Fertilidad, para poder presentar el hallazgo en la festividad sagrada de ese día. Ella promete, no solo pagar los gastos de la expedición sino prestarles también un objeto sagrado del culto que les ayude a protegerse de los espíritus, ya que los aventureros expresan su preocupación al respecto una vez lleguen a la Ruina Humeante, que suponen plagada de espíritus. Esto marca el final del primer acto, y se da paso al siguiente, que es el viaje a la Ruina Humeante.

Segundo acto


En comparación con el anterior, que no tiene apenas momentos de tensión y se compone de encuentros de interacción social, el segundo acto de la aventura incrementa gradualmente la tensión, coincidiendo con el aumento de la distancia al punto de partida: conforme se van alejando, los encuentros del viaje son más tensos. Esta fase admite que algunos encuentros sean de enfrentamiento de algún tipo (físico o espiritual) y el director de juego puede incorporar aquí sus propias ideas teniendo en cuenta la ruta que quieran seguir. El primer tramo del viaje lo hicieron río abajo en una balsa, camino de Puntopato, bajo una fina lluvia. Hay un momento de tensión cuando el río atraviesa una zona boscosa donde se sospecha que hay elfos y broos, y donde han desaparecido personas a lo largo de los años. A su llegada a Puntopato al final del día, mientras descargan la balsa y bromean para relajar la tensión, ocurre un importante y revelador encuentro con un extraño dragonut que pasaba de largo remontando el río montado en un tronco, que parece reconocer la risa de Treya. Treya y el dragonut conversan y luego Treya cuenta que el dragonut conoció a su abuela y ha reconocido su risa. Tras este encuentro, la obsesión de Treya con su abuela comienza a hacerse más patente.

Ilustraciones de centauros, durulz y un dragonut que Escorpión imprimió para mostrar a los jugadores.

Conforme preguntan por la Ruina Humeante, van detectando el temor que despierta el lugar. Los que afirman haber pasado cerca, les aconsejan que no vayan allí porque es un lugar maldito. Para seguir el viaje, compran un par de caballos de tiro a un comerciante local y se ponen en marcha hacia el oeste, atravesando la parte norte del Valle de las Bestias. Aquí tendrán un potencial encuentro con un grupo de centauros, que dependiendo de la actitud del grupo puede interpretarse de distintas formas. En nuestro caso, Volgrath decidió hacer señas amistosas para que se acercaran y finalmente la patrulla de centauros se les aproxima para parlamentar. A esto se le une que Yerestia les habló en su propia lengua bestial y la comunicación fue más fluida. Tras mencionar a dónde se dirigen, de nuevo obtienen miradas sombrías y preocupadas. La líder de la patrulla, una centaura llamada Luz Moteada que se había mantenido en silencio hasta el momento, interviene para decirles que allí hay alguna clase de horror acechando y que ni siquiera ellos se acercan allí, aunque hay un lugar sagrado para los centauros junto a las ruinas de la cuidad.

El tercer día ya se aproximan a la cordillera del Espinazo del Dragón y el siniestro bosque de los fantasmas que la precede, y se topan con un minotauro que aparentemente estaba rezando en dirección a la montaña Kero Fin, visible en toda su majestad desde allí. Se presenta como Casco Ruidoso y de nuevo consiguen que el encuentro sea amistoso. Al preguntar por la Ruina Humeante reciben la inquietante respuesta de siempre: allí solo hay Muerte, Oscuridad y Fuego. Aunque pueda parecer irrelevante, las reiteradas menciones a lo peligroso que es el lugar tienen la intención de ir aumentando la sensación en los jugadores de que no deben tomarse a broma lo que se van a encontrar allí. Antes de llegar a las estribaciones del Espinazo del Dragón y aproximarse a los siniestros bosques, ven a un grupo de jinetes aproximarse, como si les fueran persiguiendo. Cuando se acercan, comprueban que son un grupo de cinco guerreros de Vinoclaro, de la guardia personal de la reina Leika, acompañados por una mujer que por su indumentaria aparenta pertenecer al templo de Ernalda. Este es un punto de gran relevancia en la partida, ya que se les planteará un dilema de lealtades y una negociación. Los PJs descubrirán que Leika ha sabido de la descabellada empresa en la que Daravala les ha embarcado y les ruega que no arriesguen su vida en ella y vuelvan a Vinoclaro. Se darán cuenta de que hay algún tipo de rivalidad o desavenencia y ellos están en medio. Son ajenos a esa lucha de poder, pero a la vez son un instrumento de esa lucha sin quererlo. En nuestra partida, Kuldath llevó esa negociación con la partida que mandaron a traerles de vuelta y apeló al honor: habían dado su palabra a una sacerdotisa de Ernalda y si obedecían a su reina volviendo a Vinoclaro incurrirían en un agravio a Ernalda y una deshonra, ¿querría la reina obligarles a deshonrarse? Al final, la partida enviada a traerlos de vuelta regresa para informar a Leika de las razones por las que continúan con su misión, pero piden que a su regreso vayan a ver a Leika en lugar de a Daravala, y además le piden a Treya que entregue la reliquia que Daravala les ha entregado (el collar que les protegería de los espíritus) sin tener potestad para ello, para que sea devuelta al templo y no corra el riesgo de perderse en una misión suicida. Kuldath les convence de nuevo de que les dejen la reliquia y vuelvan a Vinoclaro diciendo que no han llegado a tiempo de encontrarles antes de que cruzaran el Espinazo del Dragón, así no tendrían el dilema de obediencia a ojos de Leika. Las últimas horas del día las emplean en bordear el siniestro bosque de los fantasmas antes de que anochezca. Apenas se aproximan al linde del bosque observan ya algún fantasma deambulando y cuando Treya saca la reliquia en forma de colgante, muchos más se vuelven visibles alrededor, lo que les permite evitar aproximarse a ellos y alejarse del peligro. Volgrath consigue guiarlos con éxito y cuando anochece ya han alcanzado las colinas y pueden acampar lejos del bosque de los fantasmas.

La mitad del cuarto día de viaje lo emplean en cruzar el paso montañoso para internarse en el valle de Hiia, donde ya empiezan las tierras de los Pastizales. Caminan por la estepa siguiendo en paralelo el curso del río en dirección noroeste, donde ya se ve en la lejanía su destino: una ciudadela en ruinas sobre la que se alza una constante humareda, como si se hubieran desatado múltiples incendios en su interior. Estiman que todavía tardarán unas horas en recorrer los ocho o diez kilómetros que les separan de allí y se ponen en camino más animados, sabiendo que llegarán antes de mediodía. Pero antes, tienen un último encuentro con un pequeño grupo de jinetes que viaja en dirección contraria. Se trata de un hombre de aspecto imponente (brillante armadura dorada, largo cabello y barba rubios, una lanza hecha completamente de hierro) y dos mujeres (una de mediana edad, como el hombre, y otra ya en los cincuenta). Viajan en cuatro caballos (uno de ellos aparentemente sin jinete, cabalga solo) y se detienen junto a ellos en actitud amistosa. Se trata de un Señor del Sol de Yu-Kargzant (que es como llaman los pastizaleños a Yelm), una sacerdotisa de Ernalda y una anciana. Oxus es el líder del clan de los Cuatro Presentes, Andretta es su esposa y Gedua es su madre. Andretta presenta también a Severac, su espíritu aliado (el cuarto jinete se hace visible entonces sobre el caballo aparentemente vacío). De nuevo reciben la misma respuesta cuando les hablan de la Ruina Humeante: lo conocen como un lugar maldito a evitar, donde la luz de Yu-Kargzant no llega por el humo y la Oscuridad que allí reinan. Se despiden en buenos términos y la expedición llega finalmente al pie de la Ruina Humeante, una ciudad amurallada construida sobre una meseta situada a cien metros de altura. Junto a ella hay una colina más alta, que Luz Moteada les recomendó escalar para tener una panorámica de la ciudad, así que se disponen a ello tras montar un campamento en la base de dicha colina donde dejar los caballos y los pertrechos.

El ascenso tiene ciertas dificultades, pero haciendo uso de los equipos de escalada que han traído logran llegar a la cima sanos y salvos. Los vientos son fuertes y la lluvia allí es más intensa. Cuando encuentran unas ruinas de lo que fue un templo de Orlanth, no se sorprenden. Jooruth copia en los pergaminos unos bajorrelieves que encuentran en unos sillares para llevar la información de vuelta. Desde la cima de la colina pueden ver la ciudad entre el asfixiante humo y comprueban que se ven un par de accesos viables. Usando el mapa obtenido en Vinoclaro y sus anotaciones, planean los lugares a explorar en la incursión a la ciudad que harán por la mañana. En el descenso, Yerestia sufre una caída que casi le cuesta la vida, pero por fortuna sobrevive y Treya cura sus heridas para que pueda continuar. Esto es lo que concluye el segundo acto, que les deja a las puertas de la Ruina Humeante, su destino.

Ilustraciones de la Ruina Humeante que Escorpión imprimió para ambientar la partida

Tercer acto


Este es el punto álgido de la aventura. Las escenas que se desarrollarán aquí son las más dramáticas y peligrosas, con la posibilidad (para nada remota) de que más de un PJ pierda la vida (de forma sorprendente e inesperada en algunos casos). El desarrollo de los acontecimientos en esta parte depende mucho de las decisiones que tomen y de la ruta que sigan al adentrarse en la Ruina Humeante. Es un poco como un escenario clásico de exploración. De hecho, es muy probable que exploren una parte de la Ruina y encuentren alguna evidencia que llevar a la sacerdotisa de Ernalda y emprendan el camino de vuelta. O también pueden perder de vista la misión encomendada y dedicarse a explorar a fondo la Ruina Humeante hasta encontrar un fatídico final en alguno de sus peligros. O bien acabar con todos ellos y “limpiar” el siniestro lugar. En lugar de relatar todo lo que pueden encontrar y lo que puede ocurrir, contaré lo que pasó en nuestra partida (que como he dicho, puede diferir mucho de lo que en este punto haga otro grupo de PJs). Aquí se detallan muchas cosas que destripan sorpresas por lo que esta parte es especialmente reveladora si no has jugado la aventura. Deciden intentar entrar por el oeste y se encaminan a lo que parece ser una rampa ceremonial anexa a la muralla, sobre la que se pueden ver bajorrelieves con motivos de Orlanth y Ernalda. Sin embargo, por la rampa que lleva a la puerta hay varios elementales de aire y de fuego moviéndose aparentemente sin rumbo, y además numerosos cadáveres de troles que parecen estar en distintos estados de combustión: hay unos que parecen recién muertos y que acaban de empezar a arder y otros que están prácticamente consumidos por el fuego y apenas humean. En algunos el humo sale de las llamas inicialmente de un color verdoso y en otros de un color anaranjado o rojizo. Se detienen a observar y tanto Treya como Jooruth y Volgrath detectan un patrón en los movimientos de los elementales. Se interpreta que es una especie de maldición y probablemente la explicación de que haya incendios perennes en las ruinas. En este momento, cuando comienzan a pasar entre los elementales y Treya imita su baile, aparece un espíritu de una pequeña troloide y con alegría se dirige a ellos bailando y diciendo “¡Hombadaka Boko!, ¡Hombadaka Boko!”. Se comunican con el espíritu (que se presenta como Un Solo Ojo Patabicho) y observan que cuando deja de bailar, el resto de elementales y espíritus también dejan de bailar. Deciden terminar de pasar entre los elementales y espíritus aprovechando esta información y una vez dentro retoman la charla con Un Solo Ojo. Les dice que necesita liberar los espíritus de su familia mediante lo que ella llama “Hombadaka Boko” (refiriéndose supuestamente a su baile). Aparentemente el baile es un ritual que permite contactar con los ancestros, lo que inmediatamente llama la atención de Treya, que obviamente quiere contactar con su abuela Thinala.

Los aventureros acceden a ayudar a la troloide, que les conduce por las ruinas hasta una plaza, donde dice descansan los cuerpos de su familia. Pero Treya se queda aparte e inicia su propio baile ritual. Un Solo Ojo se alerta entonces insinuando que la humana puede morir si sigue haciéndolo. Kuldath detiene a Treya y discuten. Finalmente accede a ayudar a Un Solo Ojo en su ritual si luego la ayudan a ella en el suyo para contactar con su abuela. Todos están de acuerdo y así, intentan seguir el baile de Un Solo Ojo. Aquí debe quedar patente que los PJs también pueden tener interés en contactar con algún antepasado, quizá para obtener algún conocimiento. En nuestro caso, no hubo interés y además el sentimiento de urgencia apremiaba. Mientras se desarrolla el ritual, un velo se materializa delante de ellos y al otro lado del velo pueden ver aparecer los espíritus de seis troles y troloides, ante el entusiasmo de Un Solo Ojo. La familia de Un Solo Ojo entonces comienza a alejarse hacia el inframundo, libres de sus ataduras, y sus cuerpos en la plaza se convierten en ceniza, con columnas de humo ascendiendo en espiral sobre ellos antes de apagarse para siempre. Un Solo Ojo baila contenta, pero entonces Volgrath oye un rugido lastimero en la lejanía: algo se acerca, perturbado quizá por sus ruidos o el ritual. Un Solo Ojo dice: “¡Él viene, os quitará los ojos!, ¡corred!”. El espíritu de Un Solo Ojo se aleja y desaparece entre las ruinas, invisible otra vez. Pero Treya quiere realizar su ritual y necesita la ayuda del resto. Otro dilema, dejarla sola o intentar ayudarla como prometieron a pesar del riesgo. Deciden quedarse con ella y realizar el ritual a pesar del supuesto peligro que se acerca. De nuevo bailan y el velo se forma, y una guerrera babeester gori aparece del otro lado, con pinturas de guerra y un hacha en cada mano, con heridas como si acabara de salir de un combate. Treya extiende su mano y la mujer, que la reconoce, niega con la cabeza. Pero Treya insiste y entonces ambas estrechan sus manos a través del velo. Cuando eso ocurre, Thinala Tindal de Ezel, doncella del hacha de Babeester Gor, Defensora de la Reina, pasa al otro lado del velo y Treya de Ezel, hija de Pala, bailarina de Donandar e iniciada de Ernalda, la sustituye en el Otro Mundo. Luego el velo se difumina de nuevo hasta desaparecer, y con él, también Treya desaparece, que acaba en el Mundo de los Muertos mientras Thinala ha regresado al Plano Mundano, resucitando mediante el ritual. Todos se quedan sorprendidos ante este resultado, pero no tienen tiempo para preguntas: dos grupos de esqueletos de trol armados con mazas aparecen por distintas calles que desembocan en la plaza, mientras se acercan los gritos agonizantes de la criatura que se aproxima. Entre luchar y huir, deciden prepararse para luchar allí y preparan su magia. Jooruth y Yerestia atacan con magia y arco desde la distancia, derribando a varios esqueletos, pero el resto llegan al contacto y comienza una melé en la que Volgrath, Inganna, Harnkorl, Kuldath y Thinala tratan de mantener a raya a los otros diez esqueletos. Durante los primeros intercambios parece que van a conseguirlo, pero un nuevo alarido anuncia la llegada de un horror: aparece un enemigo de aspecto temible, completamente en llamas, con una maza enorme y, colgando de su cuello, un collar hecho de ojos. Le siguen cuatro espíritus y viene rodeado de una escolta de siete esqueletos (uno de ellos un centauro). Mientras, otro grupo de doce o trece esqueletos aparece por otro lado de la plaza. Jooruth y Yerestia retroceden y siguen atacando a distancia, derribando a más esqueletos, pero son demasiados. Además, entran en juego los espíritus que acompañan al horror: Yerestia, Volgrath, Kuldath e Inganna comienzan a ser atacados por los seres incorpóreos que tratan de poseerles. Kuldath, con sus espadas de hierro encantado acaba con el suyo de un tajo, pero el resto tiene graves problemas para enfrentarse a los espíritus y luchar a la vez con los cada vez más numerosos esqueletos y deciden que hace ya rato que es el momento de huir.

Todos corren perseguidos por los espíritus y los esqueletos, pero Volgrath no consigue aguantar al espíritu y resulta poseído antes de lograr escapar. El resto de los que huyen consigue a duras penas salir por donde entraron, pasando entre los elementales de fuego y de aire. Solo Kuldath, apoyado por la magia de Jooruth, aguanta en la plaza rodeado de esqueletos y ya con el gigantesco trol llameante al lado. Ni siquiera Kuldath Espada Negra puede aguantar rodeado de esqueletos y ante tan formidable enemigo. Kuldath cae bajo las mazas de los esqueletos llamando a su dios, pero ni Humakt parece tener poder en este lugar maldito. Jooruth está solo y aprovechando que ha permanecido a distancia y oculto lanzando conjuros, decide pasar desapercibido mientras observa como el cuerpo poseído de Volgrath camina dócilmente hacia el horror llameante, se arrodilla ante él y el horror saca un cuchillo, coge por el cuello a Volgrath con una de sus garras llameantes y sin miramientos le arranca el ojo derecho. Con un alarido triunfal lo coloca en su collar de ojos, que emite una sacudida mágica que levanta polvo del suelo. Volgrath, con el cuello quemado y el ojo arrancado, cae inerte a un lado chorreando sangre cuando el espíritu del trol abandona su cuerpo para volver con su amo, que se retira con su cohorte de esqueletos por dónde había venido.

Más ilustraciones para ambientar la partida de La Ruina Humeante

Jooruth espera a que todos se hayan marchado y quedarse solo en la plaza para salir de su escondite y acercarse a los cuerpos de Kuldath y Volgrath. Comprueba que Kuldath se ha reunido con Humakt, pero Volgrath aún vive, así que recurre a la magia rúnica para curarle y, mientras espera a que la energía mágica se regenere en Volgrath, decide explorar la zona con vegetación que en el mapa estaba señalada con una runa de la tierra. Allí se encuentra otra vez con el espíritu de Un Solo Ojo, que está aterrada por lo que ha ocurrido “¡Ahora Él es más poderoso!, ¡Tiene el ojo del humano y el collar está completo!”. Jooruth intenta preguntarle si conoce la ubicación de algún templo en esa zona, pero la troloide solo conoce otra cosa y le conduce hacia el lugar, donde encuentra un espejo de mano hecho de cobre, que tiene un brillo sobrenatural y que coincide con la descripción del espejo que Orlanth le regala a Ernalda. Con semejante tesoro en su poder, vuelve con Volgrath, espera a que retome la consciencia, y le ayuda a salir de las ruinas para reunirse ambos con los demás, enseñándoles lo que ha encontrado en el pozo: sin duda un objeto que no solo prueba que se trata de un lugar de capital importancia para el culto de Ernalda, sino que tiene un incalculable valor y seguramente un gran poder. Los aventureros no quieren dejar a Kuldath allí antes de marcharse, por lo que deciden entrar sigilosamente para sacar su cuerpo y enterrarlo fuera de las murallas, en una tumba digna, junto a sus espadas quebradas. Bajan de vuelta al campamento con el sabor agridulce de haber sido derrotados, perdiendo un compañero y resultando otro horriblemente mutilado, pero habiendo conseguido un valioso objeto que da por cumplida su misión y habiendo sido testigos y partícipes de un mágico ritual de comunicación con los ancestros que ha liberado varias almas atrapadas, y en el caso de Thinala de Ezel la ha traído de vuelta a cambio de la vida de su nieta Treya. Se separan de Thinala, que quiere ir al oeste, y ellos emprenden la vuelta a la mañana siguiente y al pasar por el territorio de los centauros vuelven a encontrarse con Luz Moteada, a la que le explican su gesta. Luz Moteada lamenta la muerte de su compañero y la mutilación de Volgrath, pero se muestra admirada por lo que han sido capaces de realizar. Les dice que contará su historia y serán conocidos en el Valle de las Bestias.

Último acto


En lugar de escenificar de nuevo todo el viaje de vuelta, me pareció recomendable hacer una elipsis y resumirlo para pasar directamente la escena final de la aventura, dando por supuesto un viaje de vuelta sin incidentes, desandando el camino ya conocido. Cuando llegan a Vinoclaro, según el tiempo empleado, pueden o no llegar a tiempo para el ritual de la festividad de Ernalda. También tendrán que decidir si hablan primero con la reina Leika, como solicitaron sus emisarios, o con Daravala como acordaron con ella. En nuestro caso llegaron con bastante tiempo de antelación (faltaban seis días para el día sagrado de Ernalda) y fueron a ver a Daravala para cumplir la palabra dada, que les recibió con sorpresa, pues mediante adivinación descubrió que Treya había muerto y sospechó la caída de todo el grupo y la pérdida del colgante que les entregó (este sí se perdió, viajando con Treya al Otro Mundo).

Cuando se le presenta la reliquia obtenida, el asombro ante el magnífico hallazgo, más allá de toda expectativa, eclipsa la tristeza por la pérdida de Treya, el colgante, Kuldath, y la grave mutilación de Volgrath. Ereneva Chan, Asborn, Hastur y la reina Leika son informados del hallazgo y será toda una sorpresa cuando se presente al pueblo en la próxima ceremonia. Se espera que devotos de Ernalda de todo el Paso del Dragón, o incluso más allá, quieran venir al templo de Vinoclaro cuando la noticia se propague. Daravala paga lo acordado y Asborn ofrece a los devotos de Orlanth que han participado en la expedición una estación de entrenamiento gratuito y el aprendizaje de un conjuro. Por último, se les invita a participar de la ceremonia dentro de seis días, si lo desean. En dicha ceremonia, dependiendo de las decisiones tomadas y si han traído o no alguna reliquia y si han acudido primero a la reina Leika o a Daravala, tendrán participación destacada unas personalidades u otras durante la procesión ceremonial. En nuestro caso, los PJs no se quedaron a dicha ceremonia, porque ya tenían el punto de mira en la Meseta de Pegaso y la celebración del ritual de los Tres Vientos, así que en nuestro caso no se escenificó el ritual procesional del final de la aventura, acortando un poco la aventura.

Contador de momentos de reacción y fichas para llevar la cuenta de las acciones en el turno


Conclusión


Nos pareció una aventura bastante densa y muy completa, que va de menos a más en cuanto a emoción, sensación de peligro y alcance de los hechos en los que se involucran los PJs. Además, tiene sorpresas en la trama y plantea dilemas a los PJs. También me gusta especialmente la gran cantidad distinta de situaciones en las que se tienen que poner los PJs, que favorece que empleen habilidades muy diversas y/o se luzcan PJs de distinto tipo. Es cierto que el más que probable enfrentamiento con los habitantes de la Ruina Humeante es bastante peligroso, pero se hace un gran esfuerzo durante toda la aventura en ponerles sobre aviso de lo peligroso que es el sitio a donde van, por lo que si los jugadores empiezan a percibir que el enfrentamiento no va bien (y, salvo que algunos de los aventureros sean señores de las runas/sacerdotes/chamanes, es fácil que se incline en su contra rápidamente) y no deciden que los PJs se retiren para luchar otro día, es muy probable que acaben visitando a sus dioses, y que se queden allí con ellos. En nuestro caso se saldó con una muerte heroica en combate, un mutilado, y el resto escapando por los pelos, por lo que el grupo se dio por satisfecho, habida cuenta de que consiguieron llevar de vuelta evidencias de lo que se buscaba, a pesar del alto precio pagado.

Cuando se jugó esta aventura, el grupo de PJs ya llevaba cuatro aventuras y los jugadores estaban ya muy cómodos con sus PJs y haciendo planes para darles forma y plantearles objetivos de futuro, así que me dio por entrar en la página de Hero Forge y diseñé los PJs lo mejor que supe con las herramientas que incluye el diseñador (incluso al difunto Kuldath y al nuevo PJ de Rubén, ya puestos). Recientemente hasta me animé a comprar las figurillas (en formato económico de peanas planas) para cuando en algún combate que se preste a ello decido sacar los mapas tácticos, o cuando esbozamos algún lugar a explorar que los usen para indicar en qué parte se colocan.

Los protagonistas al final de la aventura: Kuldath ha sido sustituido por la chamán Lalira y aparece el cazador Astanrar. 

Hasta aquí el relato de Escorpión sobre cómo fue esta aventura cuando la dirigió a su grupo de jugadores. Cabe añadir que en el Jonstown Compendium hay un suplemento fan para ampliar esta aventura, titulado Korolstead. ¿Qué te ha parecido todo? Si tienes algún comentario o pregunta, déjala aquí abajo y puede que Escorpión se pase por aquí a responderte. Además, en el foro de Glorantha Hispana puedes encontrar varios recursos que usó para dirigir su campaña.
 
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