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miércoles, 20 de agosto de 2025

Modificaciones a las reglas de RuneQuest Aventuras en Glorantha

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Cuando llevas tiempo jugando con un juego de rol, es inevitable que te entren ganas de retocar alguna regla. Normalmente se hace para que la dinámica de juego se ajuste mejor a los gustos del grupo de jugadores. A continuación presento varias modificaciones a las reglas que hemos usado o pensado usar en nuestras partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha, con las ventajas que les veo, pero también las desventajas, para ayudarte a valorar si quieres aplicarlas en tus partidas.


Estas son las modificaciones que voy a comentar:


  1. Más tiempo para morir
  2. Simplificar la tabla de ataques y paradas
  3. Ataques críticos menos letales
  4. Luchar con un arma demasiado larga
  5. Más magia rúnica por asalto
  6. Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones
  7. Otros cambios


Retoques, modificaciones y algunos recortes al reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha


Más tiempo para morir


Según las reglas normales, los personajes mueren al final del turno en el que lleguen a cero puntos de golpe o menos, ya sea en un punto vital o en los puntos de golpe generales. Esto a menudo impide que se les pueda salvar de la muerte incluso con curación mágica si los MR necesarios para realizar esa acción van más allá del MR 12. Por eso, una modificación muy habitual en RuneQuest es alargar el tiempo que se tarda en morir. Hay muchas opciones. He aquí dos de ejemplo:


1. Una vez llega a cero o menos puntos de golpe y está insconciente, un personaje pierde 1 PG más por asalto, acumulando PG negativos. La muerte se produce cuando los PG del personaje alcanzan el máximo negativo de sus PG generales. Por ejemplo, un personaje con 12 PG generales morirá cuando sus PG generales lleguen a -12. Si una herida lo deja K.O. con -2 PG generales, morirá al cabo de 10 asaltos.

  • Ventajas: Se tiene en cuenta la CON y el TAM del personaje y en general hay tiempo de sobras para salvarlo de la muerte. Aun así, si el daño que lo condujo a cero PG era muy alto, puede empezar la cuenta atrás con bastantes puntos negativos o morir al instante directamente. Por ejemplo, a ese mismo personaje le muerde un dragón enorme y sufre 30 puntos de daño en el pecho. Pues como llega de golpe a -12 PG generales negativos, muere al instante.
  • Desventajas: Si el nivel de daño es lo bastante alto, puede matar directamente sin más igual que con las reglas normales.


2. Al final del siguiente asalto en el que un personaje llega a cero PG generales o menos, hace una tirada de CONx5. Si la supera, sigue vivo pero al final del siguiente asalto deberá hacer una tirada de CONx4, en el siguiente de CONx3 y así hasta llegar a CONx1. Si en algún momento falla la tirada, muere. 

  • Ventajas: También aumenta las posibilidades de salvar al personaje de la muerte mediante la magia, pero menos que con la opción 1. Además, al depender de una tirada se crea mayor incertidumbre y emoción (o estrés).
  • Desventajas: No tiene en cuenta la cantidad de daño que pueda haber llevado al personaje a los 0 PG generales para determinar sus probabilidades de supervivencia (aunque se puede ajustar a ojo la tirada de CON con la que empiezas a tirar).


De momento no la he tenido que usar, porque cuando he dirigido aún no se ha dado la situación.



Simplificar la tabla de ataques y paradas


Más que un cambio, es que lo uso directamente desde RQ3:


- Mismo nivel de éxito en ataque y parada: si el daño del ataque supera los PG del arma de parada, esta pierde 1 PA. Eso sí, una parada crítica siempre detiene todo el daño.


- Ataque especial o crítico contra parada normal: se aplica el daño del especial o crítico y todo el daño que supere los PG del arma de parada se resta de sus PG. Por supuesto, los PG del arma de parada se restan del daño sufrido como siempre.


- Ataque normal o crítico contra parada especial: se aplica el daño normal o crítico, pero el arma de parada tiene el doble de PG (esta regla no sé de dónde la saqué, si alguien lo sabe, que me lo diga).


- Contra un ataque fallido, no hace falta hacer tirada de parada del contrincante (en mi experiencia, casi nunca vale la pena).


  • Ventajas: Es fácil de retener, así que ya no hay que consultar la tabla de ataques y paradas. Agiliza los combates.
  • Desventajas: Las armas no se desgastan tanto y no se refleja que las armas de bronce se estropean con facilidad.



Ataques críticos menos letales


Un ataque crítico hace el máximo de daño ignorando armadura y, además, se le aplica el daño extra del éxito especial (p.ej. daño doble en el caso de armas cortantes y empalantes). Esto es mucho daño, pero se reduce bastante si el adversario logra parar con su arma, ya que entonces al daño se le restan los PG del arma de parada. Además, si paras con un escudo, el daño que sobrepasa los PG del escudo va a parar al brazo que sostiene el escudo (ver erratas y aclaraciones), con lo que, pese a que reciba mucho daño y lo deje inutilizado, es mejor que recibir todo ese daño en una localización vital como la cabeza o el torso. Aun así, puede que quieras reducir la cantidad de daño que causa un crítico para hacer el combate menos letal. Aquí hay varias opciones:


Por ejemplo, en la campaña El anillo de Andrasta con los PJ durulz, estalló un combate contra los elfos en el Valle de las Flores y allí aplicamos las siguiente modificación:


Al parar un crítico con una parada normal, el daño que traspasa el arma de parada ya no ignora la armadura que lleva puesta el defensor, ya que se interpreta que la detención ha desviado el golpe ligeramente:


  • Ventajas: hace que se pueda sobrevivir más fácilmente a un ataque crítico.
  • Desventajas: algo menos de realismo. También podría argumentarse que el golpe crítico es tan potente que parte de la inercia va a parar al lugar desprotegido pese a interponer el arma de parada. 
  • Posible variación: este efecto solo se consigue con un éxito especial en la parada.


Otra posibilidad es que el ataque crítico permite elegir entre 2 opciones: causar máximo daño o bien ignorar armadura. A esto se le sumaría el efecto del éxito especial:


  • Ventajas: Se reduce la cantidad total de daño del éxito crítico en ataque, con lo que hay más probabilidades de sobrevivir.
  • Desventajas: Se pierde un poco el efecto demoledor de los críticos que, dependiendo de la tirada de daño contra adversarios sin armadura, podría llegar a ser menos letal que un éxito especial.


  • Posible variación A: Podría añadirse una opción más como «Elegir localización». Esto tiene la ventaja añadida de que permite lograr un efecto que es más complicado de conseguir mediante las reglas normales (mitad de % de ataque y esperar al final del asalto). La desventaja es que cuando un adversario tiene una localización desprotegida, es lo mismo que ignorar la armadura.
  • Posible variación B: Puedes acercarte más al juego de rol Mythras y permitir 2 opciones dentro de toda una plétora de efectos posibles a elegir, una de las cuales puede ser el causar el efecto del éxito especial. La lista puede ser todo lo larga que quieras, según la aversión que tengan los jugadores a la «parálisis por tener demasiadas opciones». Por ejemplo, escoges 2 de los efectos siguientes: Hacer doble de daño, Hacer máximo daño del arma, Ignorar armadura, Elegir localización, Hacer caer al suelo al adversario, Empujar al adversario, Desarmar al adversario o Hacer un segundo ataque contra otro adversario.


  • Ventajas: Mayor componente estratégico en el combate y más flexibilidad para hacer «florituras», que pueden añadir variedad al combate y hacerlo más interesante.
  • Desventajas: Como en Mythras, puede enlentecer un poco el combate cuando no estás habituado a tener que elegir entre muchas opciones interesantes.


Posible variación C: Siguiendo con los efectos de combate de Mythras, pero sin llegarlos a adoptar al 100%, puedes hacer que los éxitos especiales al atacar (e incluso defender) te permitan elegir uno de los efectos de combate de Mythras o una lista reducida de ellos (como la lista reducida de M-Space). En esta lista se excluyen los efectos tradicionales del éxito crítico como ignorar la armadura o causar máximo daño. Y con un éxito crítico, puedes elegir 2 efectos de la lista como en la variación B. Las ventajas y desventajas son las de la variación B, pero aumentadas: mayor flexibilidad y variedad, pero también el mayor enlentecimiento que conlleva tener que elegir entre multitud de opciones.


Si la letalidad del juego ya te parece bien, siempre puedes tener en cuenta estos consejos de supervivencia o compartirlos con el resto de jugadores. ;-)



Luchar con armas demasiado largas


Esta se basa en una regla del RuneQuest de JOC (RQ 3.ª edición). Alguien con un arma mucho más corta que su adversario, concretamente una diferencia de 3 en el MR base del arma, puede poner en desventaja a su adversario si supera la guardia y se le echa encima. Por ejemplo: un necrófago ataca con sus garras (MR base 4) a un guerrero armado con pica (MR base 0). El guerrero atacará primero, pero si el necrófago sobrevive y luego ataca con éxito, estará a una distancia a la que el guerrero ya no puede usar la pica con eficacia por ser demasiado larga. A partir de ese momento, solo podrá usar el arma «demasiado larga» con un -40% (o solo una vez por asalto) y, si la usa para atacar, el daño pasa a ser 1D6 contundente (como un palo, porque usa solo el asta de la lanza o el ancho de la hoja) y el modificador de daño se reduce a la mitad por la incomodidad de usarla así. Para mejorar su situación, el personaje con el arma larga tiene dos opciones: apartarse del contrincante hasta volverlo a tener a la distancia adecuada (con lo que deberá zafarse primero del combate) o cambiar el arma y usar una más corta, como un escudo o una espada.


Otra posibilidad es complicarse un poco más la vida y usar las reglas opcionales del alcance de las armas de Mythras para mantener a raya a un contrincante armado con un arma mucho más pequeña. Según estas reglas, el usuario del arma más larga (p.ej. una pica) puede impedir que el otro se acerque si vence en una tirada enfrentada de su habilidad de ataque contra una tirada de Evadir (en RQG podría usarse DESx5) del tipo con el arma más pequeña (resumiendo mucho).


  • Ventajas: Más sensación de realismo y compensa las ventajas de las armas muy largas con algunas pegas importantes.
  • Desventajas: Un poco más de complicación cuando se dan estas situaciones.



Más magia rúnica por asalto


Según las reglas normales, la magia rúnica se lanza siempre en el MR 1 del asalto y durante el resto del asalto no puedes lanzar ningún otro conjuro. Por desgracia, no se explica la lógica detrás de esta regla y parece muy artificial. ¿Por qué lanzar magia rúnica te impide usar otra magia en el resto del asalto pero no impide hacer otras acciones como moverte o atacar? Para darle más lógica:


El lanzamiento de un conjuro rúnico dura 3 MR, sea cuando sea e independientemente de los puntos de runa gastados, y se puede lanzar a partir del MR-DES. Estos 3 MR representan el mínimo instante de tiempo en el que el personaje rememora la hazaña de la deidad que le otorga la magia de ese conjuro y canalizar el poder. Por ejemplo, si tu MR por DES es 2, podrás lanzar el primer conjuro rúnico en el MR 5 del asalto (2+3). En algunos conjuros rúnicos que se potencian con puntos de magia, como Trance de la espada, el lanzamiento durará 3 MR más 1 MR por punto de magia gastado. Como los conjuros rúnicos no requieren foco, no es necesario gastar 5 MR entre el lanzamiento de un conjuro rúnico y el siguiente. Por tanto, alguien muy ágil con Destreza 19 o más (MR-DES 0), podría llegar a lanzar 4 conjuros rúnicos por asalto (3+3+3+3) si tiene éxito en todas las tiradas de las runas correspondientes. Además, en un mismo asalto puedes lanzar magia rúnica y magia espiritual o de otro tipo si tienes MR suficientes.


  • Ventajas: Elimina una regla sin lógica aparente y permite lanzar más conjuros rúnicos por asalto.
  • Desventajas: Enlentence un poco la magia rúnica, aunque también puedes decidir que se tarda solo 1 o 2 MR. Por otro lado, algunos DJ pueden considerar que lanzar más de un conjuro rúnico por asalto es demasiado poderoso. En ese caso, podrían aumentarse los MR que requiere concentrarse para lanzar el conjuro, p.ej.: 4 o 5.


Posible variación: Que los puntos de runa que cuesta lanzar el conjuro influyan en el tiempo de lanzamiento. Por ejemplo, podría requerir 2 MR por punto de runa gastado en el conjuro. Así, un conjuro rúnico de 2 ptos. de runa se tardaría 4 MR en lanzar. Eso implica la idea de que el personaje debe concentrarse más para lanzar los conjuros rúnicos más poderosos. Por ejemplo, un Curación del cuerpo (3 ptos. de runa) tardaría 6 MR en lanzarse, pero tal vez no tiene mucho sentido, porque me parece que rememorar el mito divino que impulsa ese conjuro debe ser igual de fácil independientemente de los ptos. de runa que cueste.



Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones


Esta creo que la sugirió Karjedon y aún no la he probado: En lugar de ofrecer un bonificador para toda la escena si tienes éxito en la tirada de la runa o pasión, la tirada exitosa te confiere una repetición de tirada que puedes usar en esa escena. Con un éxito especial, 2 repeticiones, con un éxito crítico, 3 repeticiones. Con un fallo, no ocurre nada (aunque no puedes usar ninguna otra inspiración en esa escena, p.ej. para reforzar una habilidad de arma en un combate). Por ejemplo, antes de un combate decides inspirarte en la runa del Aire 75% para reforzar tu habilidad con la espada. Obtienes un «14», éxito especial, así que durante el combate, podrás repetir 2 tiradas de ataque o parada con la espada.


  • Ventajas: Evita tener que sumar o restar el modificador a la habilidad según el resultado de la tirada. Además, evitas la frustración de sufrir un penalizador de -20% o más si fallas la tirada de refuerzo. 
  • Desventajas: Superar la tirada de refuerzo es menos útil, ya que solo obtienes 1 repetición, frente al +20% constante a la habilidad reforzada según las reglas normales, pero eso se contrarresta por ser menos arriesgado fallar. Por otro lado, la repetición de una tirada puede sacarte de la inmersión en el personaje a algunas personas, ya que se retrocede unos instantes al pasado. Finalmente, al no haber penalización por fallar, puede volverse repetitivo que todo el mundo trate de reforzar habilidades en todas las ocasiones.


Posible variación: Solo consigues la repetición de tirada si el resultado de la tirada de refuerzo queda entre el porcentaje de la habilidad que pretendes reforzar y el porcentaje de la runa o pasión. Por ejemplo, quieres engañar a un guardia, pero solo tienes 25% en Charlatanería. Intentas reforzar la habilidad con la runa del Desorden 70%. Obtienes un «54», que es superior a 25% y menor que 70%, así que consigues una repetición de tirada por si fallas la tirada de habilidad de Charlatanería.


  • Ventajas: Los porcentajes altos en runas y pasiones tienen más valor y permite reforzar con más seguridad. 
  • Desventajas: Hace casi imposible reforzar habilidades que tengas altas de por sí.



Otros minicambios


  • Para reducir el número de empates en el enfrentamiento de habilidades, cuando las dos partes enfrentadas obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta gana. Así, además, se premia a las habilidades altas. Esto es así en las reglas del Quickstart, en Mythras y otros juegos D100.
  • Las armas contundentes también hacen el doble de daño con un éxito especial o crítico, como las cortantes. La regla de doblar el modificador de daño y sumarle el máximo solo beneficia a quien lo tenga ya alto de base y no me parece lógico ni equilibrado con el resto de armas. Además, estoy considerando si hacer que las armas contundentes ignoren 2 PA de las armaduras blandas (cuero, linotórax, escamas) como efecto adicional para equilibrarlas con los efectos del tajo y el empalamiento (algo así había en las erratas de RQ3).
  • Las espadas anchas tienen solo 10 puntos de armadura, para que un escudo mediano ofrezca más protección (12) y por tanto, sea más común que la gente use espada para atacar y escudo para defender. Otra posibilidad es aumentar los PA de los escudos.
  • No entiendo por qué vencer a un espíritu de la enfermedad te concede puntos de Poder, así que no aplico esa regla. ¡Creo que es recompensa suficiente que no te contagie! :-P
  • Me gustaría recalcular los puntos de golpe teniendo más en cuenta el TAM, como en RQ3, (promedio de CON+TAM), pero me da pereza.
  • Otra idea era retocar el coste de los conjuros de invocación de elementales, pero aún no me he puesto a ello. El objetivo es equilibrarlos, porque los elementales de aire y tierra son más fáciles de usar ya su elemento casi siempre está disponible, mientras que los otros (fuego, agua, oscuridad, luna) son más circunstanciales.


Bueno, pues estas son algunas ideas. ¿Qué te parecen? Si en el futuro aplico alguna más, la incluiré aquí también. Cada masterillo tiene su librillo, así que me interesa leer las que aplicas tú. Sobre todo las que ya llevas tiempo usando. Cuéntamelas en un comentario aquí abajo ya que pueden ser interesantes incluso para otros grupos de juego que lean esto, y te agradecería que explicaras qué ventajas les ves. Por ejemplo, hay quien usa «puntos de suerte», como en Mythras, que puedes gastar para repetir tiradas, con el fin de reducir la letalidad. Hay otros que han rehecho las reglas de hechicería para que los hechizos se lancen más rápido. Y tú, ¿qué reglas has modificado?

jueves, 3 de julio de 2025

Crónica de las jornadas de rol online Runas Net 2025

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Las jornadas de rol online Runas Net 2025 centradas en juegos D100 se celebraron el fin de semana del 6 al 8 de junio. Esta fue su 6.ª edición y tuvo bastante éxito como las anteriores. Si tienes curiosidad, puedes leer la crónica de las ediciones de 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. Esta vez también formé parte de la organización de las jornadas junto con Thorkrim y Emod, así que a continuación explico cómo fue eso, además de las partidas que jugué, las charlas en las que participé y la partida de RuneQuest que dirigí.


Algunos de los juegos con sistema D100 que se jugaron en esta edición de las jornadas Runas Net


La organización


Las Runas Net se suelen celebrar en el mes de mayo, pero esta vez hubo que ajustarlas a los calendarios de algunos de los organizadores y nos fuimos al primer fin de semana de junio. Cabe destacar el póster que creó Thorkrim con su habilidad natural para ello, esta vez inspirado en los pósters de películas de ciencia ficción de los años 50. Igual que en la edición de 2024, contamos con la página web para presentar las jornadas y las partidas, aunque el chat común y el contacto con las jornadas se hizo en el Discord de las Runas Net. El sistema de apuntar partidas también funcionó bien en general. En esta ocasión se registraron hasta 26 partidas de juegos con sistema D100, con un total de 63 participantes entre directores y jugadores. Por desgracia, 2 partidas al final se cancelaron antes de las jornadas debido a imprevistos: una de Basic Roleplaying y otra de La llamada de Cthulhu. Otras tres se cancelaron por falta de jugadores y eso siempre nos duele porque sabemos que las personas que las han preparado se han esforzado en ello y también porque nos esforzamos en publicitarlas por Twitter, Bluesky, Youtube, Telegram, Roleplus y Facebook. De todas formas, se jugaron unas 21 partidas con un total de 14-15 juegos distintos. Además, en el mismo finde de las jornadas entraron bastantes jugadores que se pudieron colocar a tiempo. Esta vez nos pusimos las pilas con el vídeo de presentación en Youtube y lo emitimos con suficiente antelación, aunque su repercusión en redes tal vez fue limitada. Puedes verlo aquí donde hablamos de todas las partidas que había en oferta:


Vídeo donde los organizadores explicamos cómo apuntarse y presentamos las partidas disponibles en las jornadas


Como otros años, nos encantó contar con la colaboración de muchas editoriales y otros patrocinadores que aportaron premios para el sorteo final o partidas: 77Mundos, HT Publishers, Shadowlands, El Refugio de Ryhope, Outremer Ediciones, La mazmorra, Juancho Duma, Con pluma y píxel, y Roleplus. También contamos con la colaboración del canal de Youtube de Friki Vetusto y sabios como Mordigan y Antonio Guarás que se prestaron para emitir charlas sobre temas de juegos D100 (ver más abajo).



Las partidas que jugué


Como siempre, se presentaron partidas muy atractivas y dudé mucho a cuáles apuntarme. Me habría gustado jugar la partida «Citoplasma» de Zweihänder dirigida por Terrax porque tenía un planteamiento muy sugerente (por cierto, ahora mismo está el suplemento Main Gauche en mecenazgo). También me habría encantado jugar «El caso del Barón Wilcox» de Los agentes de Baker Street, porque era una oportunidad única de probar este juego que la editorial El Refugio está a punto de sacar. Por otro lado, me atraía mucho probar el juego Far West con la partida «La última bala». Y por supuesto, me moría de ganas de jugar en partidas que dirigieron amigos como: Emod con su «Media luna blanca sobre fondo carmesí» con un Mythras simplificado que prometía ser «un paranoiaso» como dijo él. Thorkrim dirigió una de M-Space que tenía pintaza: «Llamada de auxilio» y Karjedon otra de M-Space sacada del juego basado en la serie The Expanse: «El sueño de los justos». ¡Ojalá las dirijan en otra ocasión! Aun así, no me quejo, porque al final pude jugar nada menos que 3 partidas que me gustaron mucho: «Sick Again» de Delta Green, «Lur Xallac» de Mythras y «Farolas en flor» de Unknown Armies.


El sábado por la noche, después de haber dirigido mi partida de RuneQuest (ver más abajo), me colé en la partida de Cecilia para disfrutar de una historia de investigación y terror al más puro estilo de la serie de TV Expediente X. Tenía muchas ganas de jugar a Delta Green porque sus aventuras han dado mucho que hablar y me encantan las historias cthuloideas situadas en la actualidad. La aventura «Sick Again», se incluye en el libro de módulos Control Group que publica Arc Dream Publishing y que Devir pretende sacar en español (como anuncié en las noticias de abril). Estos módulos están pensados para empezar a jugar a Delta Green, así que los jugadores no necesitan saber nada de esta organización secreta. En este caso, todos los PJ éramos miembros del Centro de Control y Prevención de Enfermedades de los EE.UU. en 2012 (¡mucho antes del COVID!). Entre los 6 personajes a escoger había 3 médicos, 2 microbiólogas y un gestor de proyectos. Nos convocaron con urgencia a un pueblo de Arizona donde había estallado una epidemia extraña y nuestra misión era contenerla e investigar para encontrar una posible cura.


Collage con mi hoja de personaje en la partida, un mapa del hospital y la portada de Control Group


Al principio, Cecilia tuvo problemas técnicos con la plataforma de juego Foundry, así que pasamos de todo y nos apañamos muy bien con las tiradas de dados en Discord y las hojas de personaje editables en PDF. Los jugadores al inicio también nos sentimos bastante inseguros: ¿cómo vamos a saber qué hacer si no somos expertos en epidemias? Pero poco a poco nos fuimos metiendo en el papel y descubrimos pistas cada vez más preocupantes. La sensación de intranquilidad empezó ya al llegar al minúsculo hospital del pueblo, cuando la DJ nos pidió: «Decidme exactamente qué tipo de traje os ponéis». Y es que había cuatro tipos para escoger, cada uno con un mayor nivel de protección contra patógenos, pero también con más desventajas a la hora de moverse y comunicarse. Otro elemento inquietante era la carrera contra el tiempo: cada cuatro horas (en la ficción) se actualizaba una tabla de información donde veías qué pacientes habían pasado a qué fase de la enfermedad... ¡y cuántos habían muerto! Daba yuyu cuando veías que varios médicos y enfermeros estaban en la última fase... En esos intervalos tenías que decir a qué te dedicabas en concreto y hasta podías pasar de dormir si querías para poder hacer más cosas y avanzar más en la investigación, aunque eso iba a tener consecuencias, claro.


Ver la evolución de la parrilla de contagios y muertes te daba una sensación de urgencia y responsabilidad fuertes


Por suerte, los personajes jugadores son profesionales competentes (con buenos porcentajes de habilidad en sus campos) y eso, unido a unas cuantas buenas ideas y suerte con los dados, hizo que fuéramos avanzando en la investigación. Pero no fue nada fácil. Entre los descubrimientos desconcertantes y los acontecimientos imprevistos, todo empezaba a irse de madre por momentos y yo ya no sabía si reír o llorar. La DJ hizo una buena labor porque en esta aventura era muy importante ir cambiando el foco de un PJ a otro, ya que cada uno se dedicaba a una cosa para tratar de ganar tiempo. Recuerdo que en un momento dado, uno de los PJ se encerró a sí mismo en un cuarto de utensilios de limpieza gritando cosas, mientras afuera los médicos corrían de un lado para otro. En otra escena brutal, uno de los PJ se echó en una camilla y le dijo a otro PJ: «tú no te preocupes, hazme [este procedimiento totalmente peligroso - no lo especifico aquí para evitar spoilers] y si me matas, al menos ya sabremos que eso no funciona» (!!!). Mola mucho cuando los personajes comienzan a actuar de forma totalmente desquiciada para un observador casual, pero tú como jugador ves que tiene cierto sentido. Al final lo flipamos cuando fuimos encajando las piezas y terminamos con una sensación de «¡uaaala...!». Además, la DJ nos felicitó por lo bien que lo habíamos hecho y nos contó tras terminar que el módulo te especifica cuántos muertos se producen según lo que hagan los investigadores. Es inquietante, porque te quedas con la sensación de haberlo podido hacer mejor... lo que creo que encaja muy bien con el papel de los expertos en detener epidemias. El epílogo de cada uno de los PJ ya fue la guinda del pastel y mi personaje, aunque acabó mal, por lo menos pudo poner su apellido a una enfermedad desconocida hasta el momento. ;-P


El domingo por la mañana jugué una partida de Mythras dirigida por Albesias. En «Lur Xallac», aventura de la que ha hablado en su blog, nos metimos en la piel de los habitantes de un mundo mágico inspirado por las culturas precolombinas. Me gustó porque, pese a haber dirigido una campaña larga con Mythras, tenía ganas de disfrutarlo como jugador. Además, pude interpretar a Zebe, una bruja en contacto con los espíritus y usar la magia animista, cuyas reglas me molan mucho. Albesias tenía algunas inseguridades con el reglamento, pero en realidad la partida fluyó fenomenal y la disfrutamos mucho. Todo empezó como prisioneros del rey, quien un día nos ofreció la ansiada libertad a cambio de partir en la búsqueda de un objeto sagrado: «la Luna de Imalpuc», perdida en las profundidades de la jungla.


Varios recortes de la información sobre Zebe, mi personaje de Mythras


Tres personajes jugadores: a la bruja Zebe le acompañaba su hijo Jalute y un buen amigo de este. Nos alejamos del palacio y el DJ usó las reglas sencillas de conflictos para determinar cómo sobrevivíamos hasta llegar a la jungla, pero gracias a un montón de éxitos críticos nos fue la mar de bien. Una vez allí, contacté con los espíritus de la naturaleza y les pedí permiso y ayuda para atravesar la foresta, lo que facilitó el proceso de llegar hasta el templo perdido que buscábamos. Los poderes a los que tenía acceso mi PJ molaban mucho y tenía tantos a mi alcance que casi no sabía a qué espíritu invocar. Además, me gustó cómo Albesias describía el entorno y con la música de fondo que puso nos vimos transportados de lleno a su mundo. A la mitad de la partida llegamos a un primer clímax donde descubrimos el pastel y entonces tuvimos que decidir cómo solucionarlo. Barajamos varios planes, con sus ventajas y desventajas, y al final nos decidimos. Hicimos una elipsis brutal en la que tratamos de buscar aliados a lo largo de todo un año y se resolvió fácilmente con varias tiradas de dados.



Albesias prefiere sugerir con descripciones, pero sí nos mostró este cuadro de Henri Rousseau como inspiración


Para terminar, se produjo la gran batalla final donde usamos las reglas de combate de Mythras. Zebe se transformó en jaguar y atacó a uno de los guardaespaldas del rey, mientras Jalute disparaba al monarca y su amigo atizaba al segundo guardaespaldas. Fue genial estar en el centro decisivo de la batalla y usar los efectos de combate más apropiados para la situación. Casi fracasamos, pero en el último momento los dados estuvieron de nuestra parte y pudimos devolver el equilibrio al valle. Es de las pocas aventuras de una sola sesión, tal vez la única, donde he tenido la sensación de haber cubierto más tiempo dentro de la ficción, por lo que fue cómo crear una película épica entre todos. Pero no se vayan todavía... ¡aún quedan partidas por jugar!


El domingo por la tarde pude jugar mi primera partida de Unknown Armies, un juego de ocultismo y magia en el mundo real que tenía muchas ganas de probar. Dirigía Despot, con quien jugué una partida de Cthulhu en las Runas Net de 2024 y éramos 5 jugadores. Aunque en esta partida se pasa de puntillas sobre el reglamento, la trama que componen los 5 personajes es brutal. Hay que ir con mucho cuidado al hablar de este módulo, porque contiene sorpresas que es mejor reservar (pero si te interesa dirigirla, se puede descargar en Sinergia de rol). La partida se sitúa en una tarde de verano en Madrid, en una casa con jardín donde dos parejas de amigos se han reunido para hacer una barbacoa. Una de las parejas son un periodista y una enfermera, y la otra un detective de policía y una escritora de historias de terror. El quinto personaje jugador es un amigo de esta última que aparece algo de improviso. Cada uno de los personajes jugadores tiene información que el resto desconoce, además de opiniones sobre el resto, y una serie de impulsos y miedos en la hoja de personaje que los hace actuar de una forma concreta. Por ejemplo, mi personaje era Jaime: un policía egoísta con un impulso fuerte de defender a las mujeres, pero a la vez un gran miedo a la pérdida de control.


Parte del trasfondo de mi personaje: el policía egoísta. Yo pensaba que tenía secretos, pero en realidad no tenía idea DE NADA.


Me pareció original que las habilidades se presenten como 5 parejas de conceptos opuestos. Por ejemplo, en la pareja Atención-Discreción mi personaje tenía 55% en Atención, lo que le dejaba solo 25% en Discreción. Las dos siempre suman 80% y el máximo-mínimo que puedes tener es 60-20%. Por ejemplo, tenía 60% en Aptitud física, pero eso me dejaba solo 20% en Esquiva. Y luego están los 5 dementómetros que miden lo que tardas en adquirir un síndrometara al acumular sufrimiento en uno de estos campos: impotencia, aislamiento, yo, lo antinatural y violencia. Cada una de las habilidades sirve para infligir «daño» en uno de los dementómetros o contadores de otra persona, y cada una de ellas te ayuda a defenderte de los ataques a uno de tus dementómetros. Por ejemplo, para evitar sufrir daño en «lo antinatural» usas tu habilidad de Conocimientos. Para hacer un símil con La llamada de Cthulhu, es como tener 5 puntuaciones de cordura diferentes según el tipo de agresión que sufras (o inflijas). De hecho, la cordura en Delta Green también funciona casi como uno de estos contadores.


Trozo de la hoja de PJ en inglés con obsesión, impulso noble, miedo, 2 pares de habilidades y 2 dementómetros


La barbacoa empezó bien, con los jugadores improvisando conversaciones anodinas sobre sus vidas y bromeando entre ellos. Poco a poco, el elemento sobrenatural se fue haciendo cada vez más presente, de forma inquietante pero reservada a una de las parejas de personajes, aunque el resto de jugadores lo estábamos viendo también. Flipé en colores con las excelentes interpretaciones de los jugadores, sobre todo con las de Viejo y Cecilia. Las discusiones que improvisaron entre Roberto y Natalia parecían que estuvieran en un guión de una película. Más tarde, sucedió «algo» que nos puso a todos muy tensos, ya que se inició una cuenta atrás y a partir de ahí empezaron a aflorar secretos de manera vertiginosa en una cadena de dolorosas revelaciones que desencadenaron comportamientos cada vez más idos de madre. Fue muy divertido, pero a la vez, los temas que se tratan son muy adultos, así que que hay que ir con cuidado con no herir sensibilidades. Yo estaba todo el rato pensado: «madre mía, ¿pero qué haría mi personaje ahora?». Al acabar la partida hicimos una pausa y luego charlamos media hora sobre cómo había ido todo. Le dije a Despot entonces que entendía perfectamente por qué anunció la partida con tantos avisos de contenido y con varias medidas de seguridad. Me hizo gracia que varios jugadores coincidieron en que «lo habíamos pasado bien a base de pasarlo mal», ¡jaja! Fue muy intenso y al final cada uno de nosotros pudo narrar cómo terminaba su personaje. Yo describí cómo el mío moría de forma rápida y patética. :-) Tengo ganas de jugar más a Unknown Armies!



Las charlas


En las Runas Net se aceptan charlas que los participantes quieran emitir en Youtube durante los días de las jornadas. Siempre son de temas relacionados con los juegos D100 y en esta edición hubo dos, gracias al apoyo del canal de Friki Vetusto:


Los Portadores de la Luz: Ernesto, Thorkrim y yo hablamos sobre los dioses de las tormentas de Glorantha y sobre uno de sus mitos principales. Orlanth, Humakt, el Toro Tempestuoso, pero también Issaries, Lhankhor Mhy, Eurmal, Chalana Arroy y otros.


Vídeo donde Friki Vetusto, Emod, Thorkrim y yo hablamos sobre los dioses de las tormentas de Glorantha y sus mitos


Ambientación al servicio de los juegos D100: Mordigan, Ernesto y Antonio Guarás hablaron sobre el ambientacionismo, un enfoque de creación de juegos de rol donde el mundo de juego tiene una importancia fundamental. Se describe bien este enfoque que se incluye en el libro El rol al desnudo (en proceso de mecenazgo) y se comentan varios juegos de rol con este enfoque: Warhammer Fantasy, RuneQuest, Eclipse Phase, Peregrinos de la ruina y otros.


Charla sobre cómo varios juegos con sistema D100 enfatizan la ambientación como plato fuerte de la experiencia de juego



La partida que dirigí


El sábado por la tarde dirigí una partida de RuneQuest Aventuras en Glorantha. El misterio de Burgo Seco tenía dos detalles muy poco comunes para mí. Para empezar, pasa poco que me invente una aventura desde cero, pero en esta ocasión fue así. En segundo lugar, casi nunca dirijo una aventura que ya haya dirigido antes, pero esta vez fue así. El motivo es que creé esta aventura para la campaña de la milicia del Condado Solar que estoy jugando con el grupo de los lunes y la dirigí solo unas semanas antes de las Runas Net. Esto me permitió recabar opiniones y consejos de mis jugadores habituales que me vinieron de perlas para dirigirla esta segunda vez, ya que pude corregir algunos detalles, sobre todo para jugarla en solo 5 horas de juego, ya que la primera vez duró 4 sesiones de unas 2 horas (!). De todas formas, en las dos ocasiones me lo pasé genial. Y curiosamente, esta vez resultó que casi todos los jugadores también estaban en el chat de Telegram de Glorantha Hispana.


Usé el mapa incluido en el libro Cuentos de la milicia del Condado Solar para situar a los jugadores en la ambientación


Para los personajes jugadores dejé escoger entre los 10 PJ pregenerados que vienen en el libro Cuentos de la milicia del Condado Solar (disponible en DrivethruRPG). Sokar, que nunca había jugado a RuneQuest, eligió interpretar a Egistar, el yelmaliano líder del grupo. Alexaco escogió a Mareeka, una mercenaria humakti que ha perdido parte de su memoria. RoFran se quedó con Pellam, un sabio de Lhankor Mhy que lleva la contabilidad de la milicia. Antonio se quedó con Aurimenas, un joven granjero yelmaliano muy popular en la zona y Dana eligió a Owe «Patea caballos», un explorador praxiano iniciado de Yelmalio y Waha, aunque al final le surgió un imprevisto y no pudo jugar. La aventura empezó con los protagonistas presentando sus respetos en un funeral, pero de repente el espíritu del difunto se materializó sobre la aldea y empezó a increpar a todos los presentes: quería que le trajeran a su asesino. A partir de ahí, los milicianos tuvieron que investigar, interrogar y buscar pistas para encontrar al culpable, pero pronto se dieron cuenta de que iba a ser difícil. Aun así, Mareeka se plantó delante del fantasma, se inspiró en la runa de la Muerte ¡y logró amedrentarlo! Eso aportó un valioso periodo de paz para poder investigar sin que el espíritu diera la lata. Hablaron con aldeanos y Egistar hizo descubrimientos: vio un tipo que se alejaba por una colina, aunque se alejó antes de poder atraparlo. También habló con una pequeña diosa de la zona que le otorgó una pista clave. Mientras tanto, Aurimenas trató de inspirarse en la runa de la Verdad para sonsacar información a un aldeano, ¡pero pifió la tirada! Eso le afectó su comportamiento más tarde, aunque también sacó información de una jovencita. Finalmente, Pellam fue clave gracias a su habilidad con las cuentas y la Burocracia, pero también a la poderosa magia del dios del conocimiento. Fue genial verlo dudar sobre a quién lanzarle el conjuro que permite leer la mente. Pero al final, gracias a eso consiguieron confirmar sus sospechas. 


Clic para ampliar - Los milicianos llegan a Burgo Seco y empiezan a ver cosas raras. Cada vez más raras...


Todos los jugadores estuvieron geniales y se metieron en su papel en seguida. Me impresionó cómo Antonio interpretó la interrogación a la que Aurimenas sometía a los aldeanos, o cómo Sokar describió a Egistar y cómo interactuaba con los niños de la aldea. Pero sin duda, lo mejor fue cuando los personajes discutieron entre ellos sobre qué debían hacer. Se enfrentaron a un pequeño dilema y rolearon el debate que dio gustó verlo. Como los personajes son «la policía» del lugar, eso da pie a dinámicas interesantes. Por un lado, son la autoridad, pero por otro, tienen una gran responsabilidad y deben dar ejemplo de seguir las reglas. En el tramo final, fue muy divertido ver las decisiones que tomaban para llevar la aventura a buen puerto. Tuvieron buenas ideas para sacarle partido a la magia, usaron sus pasiones y hubo momentos tensos, pero al final lograron cumplir con su misión de forma excelente. Bueno... a ver... hubo algunos procedimientos algo fuera de lo común que no saldrán en el «informe» oficial, pero bah, detalles sin importancia... xD


Tras una fiesta de éxitos especiales y críticos, los milicianos de Corazón de Arena hicieron papilla a sus pobres adversarios


En resumen


Fue un fin de semana intenso y sensacional. La gente pareció pasarlo bien, hubo muchas partidas y muy buenas, charlas interesantes y en el sorteo final se repartieron muchos premios. Algunos puntos seguro que podemos mejorarlos para el año que viene, pero yo por lo menos quedé muy satisfecho. 


domingo, 15 de junio de 2025

The Chaosium Con UK 2025 write-up (Part 1)

13 comentarios
 

I had an awesome experience at Chaosium Con UK 2025 in Cranfield between May 23rd to 26th. It was the first time the company publishing RuneQuest, Call of Cthulhu, and other games organised its own convention in the UK. Before that, they had only held them in Michigan. This year, however, was different, because 2025 marked Chaosium's 50th anniversary, and as part of the celebrations they decided to hold conventions in other countries around the world, such as Australia, Poland, and the UK. It was a great opportunity to meet some of the authors, get the latest news, and play some of their recently released games, as well as meet other fans like me, so I signed up for it! It also was, in fact, my first time at a convention in the UK! Here you can read all about my experience at the Chaosium Con UK. Read Part 2 here. You may also be interested in reading how hard it was to choose what panels and games to sign up for! :-D


My badge with Chaosium's 50th anniversary pin on top. The art is from the Rivers of London supplement: In Liberty's Shadow.


Thursday 22nd


I landed at Luton airport at midday, and despite a slight delay I had enough time to get on the coach that would take me to Milton Keynes coach station. Once there, I only had to wait 15 minutes before I could take a local bus to get to Cranfield University. This Chaosium Con was held at a convention centre at one end of the campus: the Cranfield Management Development Centre. It is a hotel and a convention centre all in one building, with restaurant, bar, garden, and even gym and indoor swimming-pool. The room was £64 per night (breakfast included), plus £15 for every dinner. Aside from that, the con badge was 60$ for 3 days, or 25$ for just one day. Through the window in my room I had a view of green meadows with grazing sheep and strange black birds. I spent the afternoon preparing some of the character sheets for the RuneQuest game I was running on the next day. At 8 o'clock I went down to the restaurant for dinner, and enjoyed my meal. I could see most of the Chaosium team sharing a table in the restaurant. Since I didn't know anyone, I sat alone, but that would change in the following days! :-)


This was my planning for Chaosium Con UK: a busy schedule!


Friday 23rd


7:50 - The restaurant offered a wide range of juicy dishes for breakfast, and I sat down at a table and immediately started chatting with a guy from Scotland. We were then joined by 3 other gamers and chatted about different topics. A guy named Adan had been to Gen Con in Minneapolis some years ago and said it was almost too huge, but also totally worth it, and had visited Chicago after that. Nader then said he had been to Gen Con almost every year (as he used to live close by), and also recommended going.


8:55 - I looked for the room where the 1st round of the RuneQuest Tournament was going to take place. On my way there I met Nick Brooke, introduced myself, and he kindly gave me a brief tour along the way and taught me to open doors by touching a button! He told me where the Chaosium store would be set and where the Artists' Atrium was, although at that time the artists were still readying their stands. Still, I saw some originals by Mark Smylie, who has done a number of covers for Chaosium books, and also for Martin Helsdon's awesome RQ supplements.


I then managed to find the table of the RuneQuest Tournament, my first event at the con! This tournament would have 3 rounds (one game played each day) and in order to decide who would go on to the next one the players at each table had to vote at the end of each game who they considered the best roleplayer. At my table there were 4 other players. Adan was already there, and also Vas, Martin, and Dave. Two of them had never played RuneQuest before, but after the game they said they loved it! Our GM was going to be Ricardo Shankland (author of the Skull Ruins: Tusk Riders Need Blood scenario!!!). We chose our player characters from a range of pregens. Three players had already chosen warrior types (a Humakti, a Babeester gori, and Vasana the Vingan), so I decided to go for something different. I was tempted to play a duck thief called Phinneas Pinfeather, armed with two daggers, but I picked up a Lhankor Mhy scribe with good sword and dodge skills, while Adan chose an Ernalda priestess. In the same room there were 3 other tables where other gamers were going to play the exact same scenario, and 4 more tables in a nearby room. I told the GM I wasn't interested in qualifying for the next round of the tournament, and there was no problem whatsoever. In fact, Dave wasn't interested either.


The pregenerated RuneQuest heroes ready to defend the giant cradle and its baby at all costs (the standees were not in scale).


Interestingly, we would be using the alternative RuneQuest ruleset Jeff Richard and Mike Mearls (designer of D&D5) are developing to attract a new audience to RuneQuest and Glorantha (more on this later!). The rules were pretty similar to the current edition, but somewhat simplified and faster. However, this game wasn't going to be a proper playtest, and so the GM wisely did not stop to check the rules when in doubt, and instead kept the game flowing nicely.


Once we had chosen our characters, the organisers gathered us in the other big room and Brian Duguid (author of The Voralans and The Children of Hykim books) told us all the premise of the scenario: a charismatic adventurer called Garrath Sharpsword had recruited each of us and many other allies to board a giant cradle that was flowing down the Zola Fel river (AKA the River of Cradles). Apparently, the Lunar occupying forces in Pavis were going to try and plunder it, so it was our sacred duty to defend it and the giant baby from any assailants. This was the beginning of the classic The Cradle scenario Greg Stafford published in the RQ2 supplement Pavis. After explaining this, Jeff Richard read aloud Garrath's rousing speech, and after a choral cheer we set off on our way north towards the approaching cradle!


Garrath Sharpsword (with Jeff Richard's voice) giving his speech: ¡¡¡hooray!!! Comic bubble by pngtree.com


The game experience was improved thanks to Roy Duffy and Dario Corallo. Roy provided big colour maps of the giant cradle (I bet Chaosium is going to hire him!), and Dario created dozens of colour standees for the PCs and NPCs, so the game had a great visual component for the battles on board the cradle.


11:00 - During the pause halfway through the session, I hurried to the Artist's Atrium and managed to buy a deck of Gloranthan cards from Lee O'Connor. He was only selling one deck per person, probably to avoid having people resell the extra ones. I later learnt he sold them all, but he's now got permission from Chaosium to sell more from DrivethruRPG. I also got to chat a bit with Katrin Dirim, who was selling prints of her art at her stall.


Going back to the giant cradle, I remember my PC (Sora Halthi) cast Detect enemies at a crucial moment and so managed to alert her companions fighting on the prow, that the stern was being overrun by other Lunar troops! She also managed to fight some dragonewts so that the Ernalda priestess (Orane Garhound) could reach a badly-wounded comrade in time. "You focus on fighting, and let me do the healing!!!" yelled the priestess to her companions. The fight was tough, but still some enemies' heads were cleanly lopped off to everyone's amusement. Later on, we had some time to explore the decks below, we had a strange vision that Sora managed to understand that it had something to do with the celestial realm. Intriguing!


The heroes defend the giant cradle from mercenary dragonewts!


Finally, the second wave of assailants included some elite warriors, and we were forced to retreat. We then voted for the best roleplayer, and were again summoned to the other room for the finishing speech and rounds of applause to the players who had qualified for the second round. Later I learnt that Claudia Loroff (Jeff Richard's wife who played Yanioth in the example campaign in the RQ rulebook) had been going around the tables and at some point she had acted like a Chalana Arroy divine intervention to resurrect some dead PC (!). She also visited our table and handed me a "My favourite age is the Bronze Age" badge.


15:00 - After the game, I stopped to gaze at the small display of the upcoming new plastic miniatures for RuneQuest. There, John Hunter (author of Back to Balazar) told me a bit about them. Some minutes later, Paul Johnson (IIRC) explained these miniatures are being made by Reaper, will come out by means of a Kickstarter campaign, and Chaosium had told them they wanted the miniatures to represent the pregens from the rulebook and the Starter Set first, and then for a couple more adventures they are developing, so fans can use them to play these adventures. I found the broos and trolls to be particularly awesome. I forgot to ask if they are planning to do any scorpion men. At the same time, Andrew Taylor, who has been making several crowdfunding campaigns these past years to make Gloranthan miniatures, is about to release some wargaming rules for playing skirmishes with 28mm minis. After that, I got my badge for the con, together with a second hanging flag I attached to it: "Glorantha Forever". I also attached the "My Favorite Age is Bronze" flag to it. On top of that, I also got a pin and a sticker of Chaosium's 50th anniversary. :-)


Some of the plastic Glorantha minis on display: trolls, trollkin, PCs, mounted PCs, broos... There will be a Kickstarter soon!


15:25 - I went to the bar to buy a sandwich and a drink for lunch. On my way back to my room, I spoke briefly again with Ricardo Shankland, who told me he is now working in a book for the Jonstown Compendium filled with scorpion men and devising new ways of making them even more dangerous (!!!).


16:00 - The Ruins of the God Learners!


I got a couple minutes late to the room, and my 5 players were already waiting there by the door. After this somewhat embarrassing start, I gave them 7 character sheets to choose from. I had prepared the pregens from the rulebook, plus Mago the Fierce from the RuneQuest Starter Set, as I figured someone would like to try one of the newer pregens. One of the players was Roy Duffy (author of Boldhome Blues and some lovely maps) who I had already played with at THE KRAKEN convention in 2018. He chose to play Yanioth, which was nice, because I wanted to see how the scenario played out with her in it. The other players were Dominic Swan (Vasana), Geoff Revill (Sorala), Andrew Sutton (Harmast), and Stephen Mooney (Mago).


The last time it had taken me 2 sessions to run this scenario online. This time I tried to get the PCs to the ruins faster, but the players prepared well for the trip downriver and decided to do some research about the place and two particular King Argrath's thanes first. This allowed me to test a part of the scenario I hadn't had the opportunity to test yet, although I wondered if those veteran players did not really know already what they found out from the published books (?). The preamble in New Pavis took a full hour, so in the 3 remaining hours they didn't have the time to explore the whole ruins and find out what they were used for. That was not a big problem though, because these ruins are kind of a sandbox, so you can choose to go wherever you please. I also fumbled a bit with all the props I had prepared for the game, and I failed to time a couple of events that would have made the scenario better. Nonetheless, the players seemed to have fun, and Roy and Geoff luckily engaged well with all the puzzles. After the game, Roy confessed he actually usually dislikes solving puzzles as a player, as he prefers to just roll some skill so that the character solves it! Although I wish we could have had more time for the players to explore more of the ruins, at least I managed to provide a fitting ending just in time. Another highlight was the heated discussion Yanioth and Sorala engaged in right at the end, when they had to make some tough decisions about the loot they had gotten.


The charming players I ran my scenario to, discussing what to do next!


I had a lot of fun seeing the decisions my players made. They played it really smart at different points in the adventure, and produced some funny scenes. For example, I was impressed when Sorala managed to augment her Sleight skill to do something shady, and she succeeded! The Storm Bull warrior managed to sacrifice a magic item to his god and be rewarded for it, and Yanioth was one of the bravest when she dived into the waters to explore the flooded basement! Moreover, Dominic gave me some interesting feedback after the game. By the way, there was no way to switch off the air conditioning in the room we were playing in, and it was chilly. 


18:20 - I got in the queue for the barbecue outside on the terrace, and managed to gobble up my dish in time for my next game. The weather was nice and sunny, and I got to chat a bit more with Dominic Swan, and shared the table with Katrin Dirim. Dominic told me how he had worked really long hours in his job years, and we also discussed a bit the alternative RuneQuest rules.


19:00 - I got to play an official Rivers of London scenario titled The Font of All Evil, masterfully GMed by Rob Silk. He introduced the game's setting extremely well. Maybe it was the tone of his voice, or his fine storytelling skills, but everyone at the table started listening to him immediately. Ludovic Chabant sat next to me for that game (author of A Short Detour, To Hunt a God, and The God Learners podcast), and all the other players were also lovely people, like Chris Went. The game started with a gruesome murder and the supernatural branch of the Metropolitan Police was called in to investigate due to the strange wounds on the corpse. That evening I learnt about a peculiar, very London thing called "mudlarking" (thanks to Chris Went!), which I had never heard about. The rules of the game were extremely easy to grasp, particularly for anyone who has played the current edition of Call of Cthulhu. Curiously, one of the players used to work for one of the pubs that feature in the scenario! The investigation went well, we followed the clues, role-played the interactions with witnesses, and other informants... and one of the player characters died horribly in the climax, but the rest managed to avenge her and achieved a resounding victory. And my character got to cast a fireball spell! It was great to try out this game with such a nice group of players, GM, and scenario.


The character sheet of my PC: Nafeesa Jones, a young police officer with Newtonian magic, and the table after the game.


Saturday 24th


8:00 - I had breakfast together with Andrew Sutton, Adan, Geoff, and others. Andrew told me he is currently running a game of RuneQuest using the awesome The Red Cow campaign for HeroQuest. Then Geoff told me about the awesome Prax/Pavis campaign he is currently running, in which all the PCs are Pol-Joni warriors who have established themselves in Pavis County after King Argrath left the city for Sartar. After that, I hurried to go find the seminar room where I would be attending a panel I had great expectations for...


9:00 - What's new with RuneQuest?


Brian Holland (in charge of marketing at Chaosium) was there in the big seminar room, as he joked, to make sure Jeff Richard did not spill the beans too much. First they talked about RuneQuest: Cults of Fire & Sky. Someone in the audience asked Jeff what his favourite part was, and he replied the Lokarnos cult, because they are like the truckers of Glorantha. He also recalled Greg Stafford was fascinated by birds, and owned many field guides to identify them. He even convinced Jeff's wife to get some chickens to raise!


Later he mentioned how the RPG market is undergoing a major transition, both because people are again slowly leaving online gaming to go back to playing face to face, but also because there is a big influx of new gamers for a variety of reasons that are fed up with D&D and want to try other games. I guess it is for this next generation of players that they (Jeff and Mike Mearls) are mainly creating the alternative ruleset titled RuneQuest Fantasy Roleplaying. However, he also mentioned how in 2015 the design goal for the current edition was to gather all the fans together again, but now for this upcoming alternative edition they aim to make it easier to play RuneQuest, streamline the rules (ditch Strike Ranks and substitute them by a phase system similar to the one used in the war-game White Bear and Red Moon), make it more intuitive, and apply all the feedback received in the last years to improve the game.


Then they showed everyone the logo and mock-up cover of the upcoming alternative ruleset, by Loïc Muzy. Jeff mentioned the setting is going to be the city of Pavis and the ruins of The Big Rubble because it is an easy entry point to the setting: the adventurers are basically exploring old ruins, and they can learn more about the setting little by little as they play. They want to release it together with 4 supplements including scenarios so that fans can start playing right away:


  • GM book including a bestiary and some scenarios
  • 4-part campaign with added material like extra backgrounds and cults
  • Player Aid Pack with cardboard standees of PCs and NPCs to make it more visually appealing.
  • After that, a cadence of scenario books!

Jeff Richard reveals the mock-up cover of the RuneQuest Fantasy Roleplaying core rulebook. Right: a close-up of the cover.

Jeff added that, since they are releasing a GM Book for this other line, it probably does not make much sense to publish the one that had been promised for the current edition! That was disappointing. They want these books to be between 64 and 256 pages (the new rulebook will be as thin as RQ2) and they will probably be released around May 2026! I asked whether all these new books would delay the planned releases for the current edition of the game, and they responded that won't happen because there are people working on both product lines ("to a degree"). However, they could not say what exactly the next releases for the current edition are going to be. I found that odd, but days later Chaosium revealed Michael O'Brien is going to manage the current edition line (RuneQuest Roleplaying in Glorantha) while Jeff Richard is 100% focused on RuneQuest Fantasy Roleplaying. So I guess when Michael could not attend the panel, they decided to leave that out until he could be present (hopefully at Chaosium Con Poland in October 2025?). By the way, you can watch a recording here.


OK, since this post is already long enough, I will stop here for now. Please check the second part of my write-up! In it you can read about my first game of Age of Vikings, a game of QuestWorlds set in Glorantha, and the Harvest Queen scenario for RuneQuest. And then all I did on Sunday: the RuneQuest game set in Furthest, by Simon Bray, the VIP game with Jason Durall, in which I got to play his upcoming game: Lords of the Middle Sea, and finally the big 8-player game of Glorantha: The Gods War I played! Please let me know what you think so far about all this in a comment below!


Keep reading what I did afterwards at Chaosium Con UK 2025


sábado, 31 de mayo de 2025

Sun County: aventuras de RuneQuest en el Condado Solar

10 comentarios
 

Sun County: RuneQuest Adventures in the Land of the Sun es un suplemento de trasfondo y aventuras para RuneQuest 3.ª edición (la de JOC y Avalon Hill) que describe una región de Prax donde Yelmalio es el culto principal. El libro presenta una visión general del Condado Solar y 4 módulos, aparte de otros contenidos para ayudarte a empezar una campaña allí o hacer que los PJ vayan allí en busca de aventuras. Sus autores principales son Michael O'Brien y Trevor Ackerly, con la colaboración de varias personas más y algunos textos de Greg Stafford. A continuación puedes leer mi reseña del PDF de la reedición actual.


<<You can read this in English here>>

La espectacular portadaca obra de Roger Raupp no tenía el borde azul alrededor en la edición original.


Historia


Después de tener la licencia para publicar RuneQuest durante 7 años, Avalon Hill por fin publicó las primeras aventuras situadas en Glorantha que no eran reimpresiones de ediciones anteriores. El cambio se debió sobre todo a que Avalon Hill sustituyó al editor de la línea de RuneQuest por Ken Rolston (que también es conocido por ser el jefe de guionistas del videojuego Elder Scrolls). La publicación de Sun County en 1992 fue el inicio de una breve etapa en la que se publicó material nuevo y de alta calidad para RuneQuest. Por desgracia, estos libros nunca llegaron a publicarse en español porque JOC Internacional quebró antes, pero a esta etapa los fans anglosajones la han llamado «el Renacimiento de RuneQuest». Aun así, no duró mucho, porque tras 6 publicaciones la relación entre Avalon Hill y Chaosium se terminó. Y meros... 32 años después, Sun County vuelve a estar disponible, ya que Chaosium reeditó este suplemento en 2024 a través de DrivethruRPG.


Aspecto


El libro original de 132 páginas tenía la maquetación típica de doble columna de texto con algunas cajas de texto y... Espera, espera, ¿pero tú has visto qué portada tan espectacular? La tremenda portada, obra de Roger Raupp, no solo es una ilustración muy buena, sino que además es muy de RuneQuest gracias a su realismo y atención al detalle. Hace que Glorantha cobre vida ante tus ojos con ese estilo de la Edad de Bronce que venía faltando en los suplementos oficiales desde RQ2. Este estilo se observa sobre todo en las armaduras de los tres personajes situados en primer plano: unos yelmos corintios de bronce, corazas musculadas de bronce y linotórax. Se nota que aquí ya sí hubo una cuidada dirección artística. Por ejemplo, el brazalete con la runa del fuego demuestra que el personaje conoce el conjuro de Linterna (tal como se indica la descripción del culto de Yelmalio que incluye el libro) y algo parecido se indica con las plumas amarillas de los yelmos. Además, los tres personajes principales parecen estar practicando la cetrería, que en el libro se describe como uno de los pasatiempos principales de la nobleza. La otra mitad sensacional de la portada muestra el templo de la Cúpula Solar. Es una imagen potente en la que la arquitectura de aspecto realista refleja a la perfección las proporciones del mapa del templo que incluye el libro. Por último, la luz que refleja la cúpula dorada es otro detalle genial, ya que así se consigue incluir al «sol» en la portada de Sun County a la vez que se muestra esta parte tan importante de la capital del condado. Por todo esto, la portada resume de qué va el Condado Solar: guerreros hoplitas que adoran al sol en una región árida. Por si fuera poco, es una buena portada que mostrar a los jugadores, ya que te ahorra mil palabras: puedes decirles: «Llegáis ante el Templo de la Cúpula Solar en un día soleado y esto es exactamente lo que veis». ¡Toma ya!


Por otra parte, las ilustraciones interiores son en blanco y negro, obra de Merle Insinga y Roger Raupp, aunque se incluye algo de color en los adornos, títulos de de las secciones y cajas de texto. Las ilustraciones son correctas, pero escasas. Entre ellas se incluyen retratos de personajes importantes de la región como el propio conde Solanthos y el Señor Invictus, que también son útiles para mostrar a los jugadores. Por el lado negativo, son mucho más básicas que la portada y varios detalles no encajan con la ambientación con la misma fidelidad que la portada. Por ejemplo, varios personajes aparecen con cota de malla, que es un tipo de armadura que no existe en esta ambientación. Por suerte, los mapas también son buenos, sobre todo el del complejo del Templo de la Cúpula Solar que irradia verosimilitud por su disposición irregular, igual que el del pueblo de Garhound. Finalmente, el mapa de Sun County es bastante bueno, pero el color confunde porque yo asocio el verde con la tierra fértil y el amarillo para las zonas áridas, pero aquí parece que es al revés. Además, habría estado genial que incluyera las fronteras del condado y los límites de los distritos en los que se divide.


Un trozo de una de las ilusraciones interiores de Merle Insinga que muestra un deporte popular: el empujaescudos.


En cuanto a la reedición de Chaosium, tiene una maquetación nueva e incluye el color amarillo en algunas cajas de texto. Las ilustraciones interiores son en blanco y negro como en la edición original, menos una a color que antes estaba en la contraportada. Incluye un mapa remasterizado de Sun County que tiene mejor definición que el original (incluido originalmente en Corazón de Arena Vol. 1), aunque los colores siguen confundiendo un poco. En la edición impresa, este mapa está en la contraportada para que sea más accessible al jugar. Además, le han añadido la ubicación de la aldea de Corazón de Arena, lo que es un detalle útil. El libro está disponible en PDF, tapa blanda y tapa dura. Los datos de juego siguen siendo para la 3.ª edición de RuneQuest, así que no está actualizado a la edición actual y, aunque puede que sea una oportunidad perdida, es bastante fácil hacer la conversión. En realidad, el libro es una reedición, así que han decidido dejar exactamente el mismo contenido que en la edición original, salvo por el mapa remasterizado, un prefacio que han añadido y todas las erratas corregidas. De todas formas, habría sido buena idea añadir un PDF con los datos de juego actualizados para la edición actual. O bien... ¿puede que no lo hayan hecho porque en el futuro ya saldrá un suplemento sobre Prax y Pavis que incluirá esos datos de juego actualizados...?


Un trocito del mapa remasterizado del Condado Solar (disponible en español aquí)


Información de trasfondo


Fiel a su noble objetivo de ofrece material jugable para los fans de Glorantha, este libro de 125 páginas se divide entre información de trasfondo (54 páginas) y 4 escenarios junto con algunas ideas para aventuras (68 páginas). Primero voy a hablar del trasfondo y luego reseñaré las aventuras y el material de campaña (OJO: ¡con spoilers!). 💣💥⚠


La información de trasfondo sobre el Condado Solar comienza con una introducción donde se presentan los puntos básicos del lugar y sus habitantes. La gran mayoría de hombres adoran al dios de la luz Yelmalio y la mayoría de las mujeres adoran a la diosa de la tierra Ernalda, tienen un ejército de soldados que luchan en falanges de filas cerradas armados con sarissas (picas) y viven en una región árida llamada Prax, concretamente en un valle fluvial parecido al del Nilo o del Misisipí, rodeados de tribus nómadas hostiles.


La página del índice y la introducción - Puedes hacer clic para verlas más grandes


Al ser el primero de una serie de suplementos muy esperados por la afición, fue una buena idea centrarlo en una región cercana a la ciudad de Pavis: una de las regiones más comunes para jugar en Glorantha en su época. De este modo, ofrecía algo nuevo pero al mismo tiempo de una región ya conocida. En realidad, los primeros detalles sobre el Condado Solar aparecieron en el suplemento Pavis de RQ2 publicado en 1983. El libro Sun County incluye toda esa información, como la breve sección de historia, la lista de los 42 condes, el mapa del Templo de la Cúpula Solar y otros detalles, y la amplía. Por ejemplo, describe cómo es el gobierno del condado, la importancia del ejército y cómo el culto de Yelmalio lo decide todo. Está lleno de detalles culturales como el hecho de que la región es patriarcal y sexualmente represiva, un juego popular o el hecho de que solo los iniciados de Yelmalio pueden tener tierras, y que el culto controla toda la producción de bebidas alcohólicas. También describe brevemente 10 de las personas más importantes del condado, como los principales sacerdotes y señores de las runas, y presenta datos de juego para 4 de ellos. Me encanta leer datos de juego de PNJ poderosos porque suelen tener objetos mágicos y habilidades de combate potentes, y puedes compararlos con los PJ de los jugadores.


Por otra parte, es sorprendente que el retrato de esta cultura incluya tantas facetas negativas. Se describe a los yelmalianos como fríos y distantes con los forasteros, aislacionistas y muy puritanos, las mujeres del condado tienen un papel subordinado y hay leyes arbitrarias y crueles. Uno de sus rasgos positivos es que siempre se mantienen unidos, así que, al contrario que sus vecinos orlanthis, los yelmalianos no forman clanes ni tribus ni se atacan unos a otros sin parar. Por tanto, su sociedad es más estable, pero también mucho más aburrida por lo que respecta a la aventura. Me encanta porque refleja los aspectos buenos y malos de los poderes solares a los que adoran, igual que los orlanthis son tan turbulentos como sus dioses de las tormentas. Es decir, la religión influye en cómo es la sociedad de forma coherente con los mitos de sus dioses.



PNJ importantes del Condado Solar junto a los datos de juego de RQ3 para el comandante del ejército


Parte de la información se presenta en varios puntos dispersos del libro en forma de textos diegéticos (creados dentro del mundo). Por ejemplo, hay una crónica breve de un representante del gobernador lunar de Pavis que visita el Condado Solar. Es genial para ver esta región «desde dentro», ya que hace que la información cobre vida y de paso muestra cómo puede ser una audiencia con el conde, por si los PJ de tu campaña consiguen una. Aun así, incluso con la segunda parte en la que visita el pueblo de Arpón, es demasiado corta. Ojalá hubiera más historias gloranthanas como estas y The Widow's Tale o las historias cortas de Griselda. Además, en la sección sobre las campañas hay una visión general del Condado Solar escrita desde el punto de vista de un escriba lunar que el autor sugiere que puedes imprimir y dársela a los jugadores para que se hagan una idea de cómo es esta región. Sin duda, esto habría estado mejor ponerlo en la introducción del libro. Por último, también se incluye aquí el breve episodio en Cults of Prax en el que el mercader orlanthi Biturian Varosh narra su desafortunado encuentro con unos yelmalianos, y está guai porque te ofrece un atisbo del ritual «Los tres golpes de la ira» que las DJ pueden usar en una campaña.


Junto al mapa realista del Templo de la Cúpula Solar publicado originalmente en el suplemento de Pavis se incluye la costumbre del «acogerse a sagrado» que permite a cualquiera refugiarse en el recinto del templo (esto ya se describía en el culto de Yelmalio de Cults of Prax). Pero además, se describen los refugiados actuales acompañados de varias ideas para aventuras. Esto me recuerda a la costumbre de la Edad Media, pero resulta que también se usaba en los templos griegos y egipcios, así que encaja con el estilo Edad de Bronce de Glorantha. Aparte, el autor también se explaya en describir todas las defensas mágicas del templo, incluidos los objetos mágicos que guarda y los enormes espíritus que lo protegen de los intrusos. Esta fue la primera ocasión en la que se describieron al detalle las defensas de un templo de Glorantha en un libro oficial y ejemplifican las capacidades mágicas de las que dispone un gran templo. Son interesantes para crear defensas parecidas de otros templos y tiene todos los detalles necesarios para diseñar una aventura de en las que los PJ tengan que robar algo valioso del templo a lo «Ocean's Eleven».


Parte de la descripción del recinto del Templo de la Cúpula Solar: un gran templo de Yelmalio.


Como el culto de Yelmalio es tan importante en el Condado Solar, se incluye una descripción larga del culto básicamente copiada de Cults of Prax para RQ2, pero con algunos pequeños cambios. Algunos de ellos ya habían aparecido en la descripción breve del culto que apareció en el suplemento Dioses de Glorantha para RQ3. Por ejemplo, Aldrya proporciona el conjuro rúnico Curación del cuerpo en lugar de Maduración solar, y el subculto de Togtuvei proporciona el conjuro espiritual Encontrar Cúpula Solar en vez de limitarse a entrenar la habilidad de RQ2 de Dibujar mapas. Aun así, la versión más reciente del culto puede leerse en el suplemento Cults of RuneQuest: Gods of Fire & Sky.


De todas formas, Sun County incluye información nueva sobre el culto, como el Ritual del Río con el que los líderes del condado refuerzan el pacto centenario entre Yelmalio y el río Zola Fel que fertiliza su tierra. Se trata de una búsqueda heroica que se desarrolla en el mundo de los mortales y es muy versátil y fácil de usar en una campaña porque el dios del río pide al participante que haga frente a un enemigo concreto que está contaminando o molestando al río de alguna forma, y eso se convierte en la aventura. Como el enemigo o problema cambian cada año, puede ser cualquier cosa que te encaje. Por ejemplo, yo lo dirigí en una campaña en la que los PJ trabajaban para el duque Raus río abajo en las tierras de concesión lunares (como se describen en la campaña Borderlands). El duque quería forjar el mismo pacto con el río para fertilizar así también sus tierras, así que pidió a los PJ que lo acompañaran en el ritual. Previamente, los PJ habían enfurecido a una chamán poderosa de Malia (Muriah) al frustrar su primer ataque contra el Fuerte Raus. Durante el ritual, la ninfa del río dirigió al grupo hacia la fuente más cercana de peligro para el río. Eso resultó ser unas antiguas ruinas en el Gran Pantano donde Muriah estaba criando híbridos broo de tritónidos capaces de nadar y cruzar el río rápido para asaltar el fuerte por segunda vez. Para las ruinas y los monstruos del Caos que se encontraron aproveché la aventura «Dead Reckoning» de una antigua revista escocesa (Last Province #5). El Ritual del Río fue una buena forma de incluir varios mitos solares en la campaña y creo que a mis jugadores les encantó.


Pese a todo, ojalá el libro hubiera incluido más mitos de Yelmalio. Al final, solo describe el mito de la Colina de Oro en una sola frase breve dentro de la descripción de otro ritual, Los tres golpes de la ira, y el Ritual del Río. Como Yelmalio es tan importante en el Condado Solar, habría estado bien saber por ejemplo qué mito se recrea durante la gran fiesta sagrada de Yelmalio y qué ocurre exactamente durante las semanas del Tiempo Sagrado.


Datos de juego de un templario de la Cúpula Solar para RQ3, pero fácilmente convertibles a RQG.


Una de las secciones más interesantes es la dedicada a los templarios de la Cúpula Solar y la milicia de Sun County. Aunque la 3.ª edición de RuneQuest nunca contó con reglas de combate de masas, el libro describe las formaciones de batalla de los templarios e incluye reglas para falanges (las mismas que incluye la edición actual de RuneQuest). También incluye reglas para luchar con picas (sarissas) como las falanges macedonias, con el escudo colgando del cuello de forma que el soldado pueda sostener la pica con ambas manos. Las he visto en acción cuando los jugadores las usaron en la aventura de Corazón de Arena Volumen Uno (lee la crónica) con 4 PJ yelmalianos, y funcionaron muy bien. Aun así, me habría gustado que esta sección hubiera explicado cómo las tropas auxiliares como tropas de armas de proyectiles y la caballería logran proteger los flancos vulnerables de las falanges. Imagino que cuando se enfrentan a enemigos montados sin apoyo, adoptan una formación cuadrada o redonda para poder cubrir todos los flancos. En este sentido, es útil contar con los datos de juego de templarios y milicianos típicos, pero ojalá hubieran incluido también los de otros tipos de habitantes del condado como una sacerdotisa de Ernalda, un transportista de Lokarnos, etc. Por último, cabe decir que a la sección de trasfondo le falta un diccionario geográfico (gazetteer) que describa puntos de interés de toda la región, ya que es esencial para dirigir campañas. Solo hay una breve descripción de cuatro o cinco poblaciones en la narración del escriba lunar que he comentado antes.


Las aventuras y la información para campañas


Sun County incluye 4 módulos de distinta calidad y extensión. Melisande's Hand y Rabbit Hat Farm son perfectos para personajes iniciales de RQ3, mientras que Solinthor's Tower y Old Sun Dome es mejor dejarlos para personajes con más experiencia y recursos. El libro ofrece varias posibilidades respecto a los PJ adecuados para estas aventuras. Tres de los módulos pueden usarse con PJ existentes que provengan de fuera del condado y se incluyen ganchos para cada aventura. Por otro lado, se sugiere la idea de crear un grupo de PJ yelmalianos autóctonos para jugar una campaña en el Condado Solar, con varias notas sobre sus armas culturales y ocupaciones disponibles. Para terminar, se describen 8 personajes pregenerados con los que empezar a jugar de inmediato.


Información para crear yelmalianos autóctonos, ganchos para aventuras y consejos para directores de juego.


Estos personajes ya hechos están muy bien. Para empezar, ofrecen una variedad de ocupaciones y puntos de vista culturales de la ambientación: tenemos un templario de la Cúpula Solar con habilidades de combate altas y mucha magia, dos milicianos del condado, un comerciante de Lokarnos algo sospechoso y cuatro foráneos: dos nómadas jinetes de antílope (un guerrero del Toro Tempestuoso y una iniciada de Eiritha), y dos exiliados de Sartar (un mercenario humakti y un explorador de Lhankhor Mhy). En segundo lugar, están creados específicamente para el módulo Rabbit Hat Farm, ya que el libro incluye secretos para cada personaje, de forma que cada uno posee diferentes retazos de información antes de empezar. Por último, cada uno tiene notas sobre cómo rolearlos y 3 rasgos de personalidad clave, además de lo que cada uno piensa del resto de PJ. Es un enfoque genial para facilitar a los jugadores poder interpretar mejor los personajes. Y lo mejor de todo, la combinación de culturas distintas, personalidades distintas, objetivos diferentes y variados puntos de vista fomentan buenas escenas de roleo. A partir de aquí, las siguientes publicaciones de RQ3 siempre incluían los 3 rasgos de personalidad clave de los personajes importantes o PJ pregenerados y me parece una buena forma de dar vida a los personajes y que sean más que una lista de números.


Melisande's Hand: Este módulo lo publicó Michael O'Brien originalmente en la revista Tales of the Reaching Moon. Trata de una serie de pruebas que se celebran en el festival de la cosecha de una aldea orlanthi en el Condado de Pavis. El ganador obtiene mucho prestigio y el derecho a casarse con la iniciada de Ernalda elegida del lugar durante un año, pero también hay premios por ganar cada prueba en concreto. Puedes participar en las pruebas con tu propio PJ o jugar con uno de los PNJ incluidos. Aparte, el módulo incluye varias tramas secundarias en las que los PJ se pueden mezclar mientras se desarrolla todo lo demás, como un asesino en serie, o una cierta intriga entre los dignatarios invitados de las fuerzas de ocupación lunares y del Condado Solar. Yo me lo pasé bomba al jugarlo, incluso aunque jugamos con los PNJ como participantes en las pruebas en vez de con nuestros PJ habituales. Desde aquella ocasión, siempre me ha gustado dirigir este tipo de módulos de "festival", pero este caso es un ejemplo genial porque sus orígenes están en los mitos. Habría estado aún mejor si se hubiera situado en el propio Condado Solar. Porque, aunque hay formas de conseguir que tu PJ yelmaliano participe, necesitarán un patrocinador acaudalado para poder pagar los costes de participación.


Una de las escena del módulo Melisande's Hand


Rabbit Hat Farm: Este módulo empieza explorando una granja del condado que ha sido arrasada y pronto se transforma en mazmorreo peligroso. Aunque no es nada del otro mundo, los ganchos y las notas para el DJ están hechas con cariño y tiene varios puntos interesantes (y mortíferos). Que empiece como una investigación tiene su gracia y algunos de los enemigos tienen tácticas inteligentemente mortíferas. Casi parece una aventura de La llamada de Cthulhu, pero con mucho más combate y sin tiradas de Buscar libros, porque las criaturas del Caos son horrendas y peligrosas. Por ejemplo, hay un ser que parece invulnerable y otro estuvo a punto de aniquilar a todo el grupo de PJ cuando la jugué porque logró paralizar a todos menos uno gracias a su POD 18. Al contrario que «Melisande's Hand», este módulo queda mejor con personajes yelmalianos autóctonos, aunque, tal como puede verse en los pregenerados, también pueden incluirse praxianos y orlanthis. De todas formas, se podría haber explicado mejor su presencia en estas tierras, sobre todo porque en la sección de trasfondo se hace hincapié varias veces en que los yelmalianos desdeñan a los forasteros. Finalmente, esta aventura tiene vínculos con el material sobre Pavis, de modo que puedes conectarla con una campaña situada en Pavis y hay un elemento de tesoro que puede dar lugar a más aventuras, ya que hay varias facciones que andan tras él.


The Old Sun Dome Temple: Este módulo aprovecha el mapa del Templo de la Cúpula Solar para crear una mazmorra extraña y casi vacía. Sin embargo, no es lo que se espera el típico jugador. Los jugadores explorarán el lugar esperando el típico mazmorreo... pero no. Se trata de un lugar enorme, oscuro y abandonado, con casi nada con lo que interactuar salvo varios muertos vivientes, espíritus malignos y dos PNJ. Uno de ellos acechará al grupo para tratar de matarlos y el otro puede que los siga con curiosidad. Confieso que cuando lo jugué me pareció decepcionante, pero puede que el DJ no supiera cómo sacarle todo el provecho. Cuando lo dirija, intentaré que la atmósfera se parezca más a la de una aventura de La llamada de Cthulhu, con música ambiental inquietante y poca luz. De hecho, creo que funciona mejor si lo enmarcas en el género del «survival horror». Si los aventureros logran salir con vida, la cantidad de tesoro que pueden obtener es desorbitante, así que habría que rebajarlo un poco.


Como curiosidad, este módulo incluye un extraño portal que puede conducir a los personajes al plano heroico. Por desgracia, como en el momento en el que se publicó el libro y, de hecho, un poco también ahora, aún no hay reglas oficiales de búsquedas heroicas para RuneQuest, así que fue una jugada arriesgada del autor incluir este elemento. Al final se reduce a que el DJ tenga que improvisar o preparar a lo bestia o, lo más probable, que el PJ que lo atraviese vuelva de inmediato un poco confundido. Pero ofrece un atisbo de las aventuras tremendas que se podrían jugar si las búsquedas heroicas tuvieran un soporte sólido de reglas. Pero como aún no hay, puede resultar frustrante. Creo que la mayoría de DJ se limitarán a pasar por alto este detalle en sus partidas. Puede que el autor lo incluyera como una forma de queja, para dejar el mensaje de «RuneQuest podría llegar mucho más lejos, pero aún no sabemos bien cómo hacerlo». Aun así, si tienes el reglamento descatalogado de HeroWars o HeroQuest Glorantha, o le has echado un ojo a los artículos de Jeff Richards sobre heroquesting en el Well of Daliath, tal vez podrías crear una búsqueda heroica a partir de aquí donde los PJ exploren el reino celestial y se topen con varios de los dioses del cielo y otros seres. ¿Por qué no?


Hay muchos ganchos de aventuras centrados en explorar ruinas


Solinthor's Tower: Este módulo de solo 3 páginas parece una mazmorra de una sola sala, donde simplemente entras y luchas contra el «enemigo final de fase» en un espacio muy estrecho. De nuevo, si los PJ logran sobrevivir a las defensas mágicas, pueden obtener un montonazo de tesoro. También puede que accedan al reino celestial como en el módulo anterior, pero con los mismos problemas mencionados. Por lo menos aquí el autor propone una recompensa. Por otro lado, no entiendo por qué el PNJ principal puede usar elementales de fuego, ya que Yelmalio no tiene conjuros para invocarlos. Tal vez lo único guai es que se habla de las torres de retiro yelmalianas, y que el botín dará lugar a consecuencias para los PJ. A ver, también resulta que mi PJ murió en esta aventura, así que ese pequeño detalle puede haber hecho que le tenga una cierta tirria. :_) También recuerdo que me sentí un poco mal al entrar en la torre para darle una paliza a un pobre ermitaño. Sea como sea, este módulo funcionaría mejor como una escena de una aventura más larga. Por ejemplo, los aventureros tienen que encontrar un objeto concreto para cumplir un reto en otro lugar y primero deben encontrar en qué torre de retiro se encuentra, conseguirlo, y luego usarlo en la escena final. De lo contrario, es demasiado simplón tal y como está.


Resumiendo, Melisande's Hand es el mejor módulo de los cuatro, Rabbit Hat Farm está bien y los otros dos requieren un poco más de trabajo por parte de los DJ para que valgan la pena. Aparte de esto, el libro incluye varias tablas de encuentros muy a lo vieja escuela con una tabla de reacciones de PNJ, y algunas ideas para más aventuras. No me gusta mucho usar tablas de encuentros más que como sugerencias de lo que los PJ pueden encontrarse en zonas rurales o salvajes. Por ejemplo, puedes hacer una tirada en la tabla de encuentros en pueblos y que los PJ se topen con varios habitantes de un pueblo. ¿Increíble no? Ironías aparte, la lista de encuentros especiales sí es más interesante. Me recuerda a los encuentros de La isla de los grifos, ya que pueden desarrollarse para dar pie a aventuras cortas, aunque algunos son solo elementos decorativos o inspiración para DJ creativos a quienes se les dé bien improvisar. El mejor de todos es un personaje peculiar: Melo Yelo, un babuíno tragicómico que ansía ser aceptado en el culto de Yelmalio. Por último, las ideas de aventuras se dividen entre habituales, infrecuentes y extraordinarias, (como en el suplemento de Genertela), pero también como acontecimientos que pueden darse en un año malo, un año bueno o en festivales religiosos.



Los encuentros especiales incluyen a Melo Yelo, un extraño babuino que se afeita el pelaje y se tiñe la piel de amarillo.


Desde 1992, se han publicado varios otros libros que puedes usar para jugar campañas en el Condado Solar. La aventura «Gaumata's Vision» del suplemento Shadows on the Borderlands habría encajado a la perfección en el libro de Sun County, ya que se sitúa en el condado. Y lo mismo para Fortunate Sun, que estuvo años en la página web de Michael O'Brien (y que incluía información extra sobre el condado), y que actualmente está incluida en Sandheart Volume 2. Estas dos aventuras habrían hecho que Sun County se pudiera jugar más fácilmente con PJ autóctonos. Por suerte, ahora es muy fácil dirigir una campaña yelmaliana con las 6 aventuras en total que incluye la serie de suplementos sobre Corazón de Arena y el trasfondo de Life and Traditions under the Sun Dome y Black Spear, y eso es lo que muchos DJ están haciendo (¡como yo mismo!). Pero todo eso no habría sido posible sin la base que ofrece Sun County.


Resumiendo


Sun County brilla con luz propia debido a su buena presentación y a que describe una región cercana a una zona típica de aventuras (Pavis y la Gran Ruina), por lo que es fácil incorporarla a una campaña situada allí. Además, la mitad del libro es material jugable y aventuras, lo que es genial. También es genial contar con otra cultura humana descrita a fondo, porque hasta ese momento solo se habían descrito pueblos orlanthis como Pavis y Apple Lane (si exceptuamos la vista general que ofrece el suplemento Genertela), y la cultura praxiana en cierto modo incluida en Cults of Prax.


Sin embargo, hay dos problemillas que hacen que este suplemento no sea todo lo bueno que podría haber sido. Uno es el equilibrio entre trasfondo y aventuras. La combinación de material de trasfondo y aventuras es mi forma de suplemento favorita para cualquier juego de rol. Por eso, es genial que la mitad del libro se dedique a aventuras, pero a la vez eso hace que el Condado Solar se describa con menos detalles culturales de los que se merece. Por ejemplo, la sección de historia es bastante corta y no está ampliada respecto a la que ya aparecía en el suplemento de Pavis. Y peor aún es que el libro no incluye ningún diccionario geográfico de la zona con información sobre las poblaciones más importantes, sus templos y otros puntos de interés; además de que, como he dicho antes, el mapa debería haber incluido las fronteras y los distritos. Ya puestos, un mapa de la capital (Templo de la Cúpula Solar) también habría sido muy útil. Sí hay un mapa del recinto del templo, pero no de la población anexa. El otro problemita es el equilibrio del enfoque para PJs que estén de paso y de los PJ autóctonos. El libro se esfuerza en ser útil para ambos enfoques, pero se inclina claramente más por el primero porque presupone que muchos DJ lo usarán para complementar sus campañas alrededor de Pavis con PJs de Pavis. Por ejemplo, la premisa básica de dos de las aventuras es que alguien contrata a los aventureros para hacer algo ilegal en el condado, lo que está lógicamente enfocado a PJs que sean forasteros. 



Uno de los relatos «creados dentro del mundo» y la única ilustración interior a color que antes estaba en la contraportada


A pesar de eso, el libro sigue siendo un gran ejemplo de cómo ampliar Glorantha a base de fijarte en una región pequeña y detallarla a partir de los retazos de información que dejó Greg Stafford. Su contenido y varias de las aventuras son de lo mejor que hay, por lo que se merece un lugar en la estantería de cualquier fan. Y si lo combinas con otros libros sobre el Condado Solar, es perfecto para ir de aventuras y rolear en una cultura gloranthana peculiar.


Lo mejor:

  • La sensacional portada. 😍
  • Describe una región interesante de Prax en la que vivir aventuras.
  • Muy fácil de usar en una campaña en Pavis y la Gran Ruina.
  • Los personajes pregenerados se describen con rasgos de personalidad y objetivos detallados.
  • Inició un breve periodo de esplendor para RuneQuest en los 90 (en inglés).
  • Inspiró la serie de módulos de Corazón de Arena disponibles en el Jonstown Compendium.


Lo peor:

  • Los módulos son mediocres excepto «Melisande's Hand» (¡que no se sitúa en el Condado Solar!).
  • Le faltan algunos detalles útiles para campañas, como un diccionario geográfico de la zona.
  • Al incluir tanto módulos para PJ autóctonos como para PJ de fuera, ambas opciones se quedan cortas.
  • Que JOC Internacional no llegara a publicarlo en español. 😭


Sun County: RuneQuest Adventures in the Land of the Sun está disponible en PDF (12$) y en tapa blanda (24$) o tapa dura (36$) en DrivethruRPG. El libro impreso incluye el PDF. Y a ti, ¿qué te parece este libro? ¿Estás de acuerdo con mi reseña? ¿Has dirigido o jugado una campaña en el Condado Solar? ¿Cómo fue? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo, por favor. Por cierto, ¿has visto la portada japonesa de Sun County?

 
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