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sábado, 31 de mayo de 2025

Sun County: aventuras de RuneQuest en el Condado Solar

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Sun County: RuneQuest Adventures in the Land of the Sun es un suplemento de trasfondo y aventuras para RuneQuest 3.ª edición (la de JOC y Avalon Hill) que describe una región de Prax donde Yelmalio es el culto principal. El libro presenta una visión general del Condado Solar y 4 módulos, aparte de otros contenidos para ayudarte a empezar una campaña allí o hacer que los PJ vayan allí en busca de aventuras. Sus autores principales son Michael O'Brien y Trevor Ackerly, con la colaboración de varias personas más y algunos textos de Greg Stafford. A continuación puedes leer mi reseña del PDF de la reedición actual.


<<You can read this in English here>>

La espectacular portadaca obra de Roger Raupp no tenía el borde azul alrededor en la edición original.


Historia


Después de tener la licencia para publicar RuneQuest durante 7 años, Avalon Hill por fin publicó las primeras aventuras situadas en Glorantha que no eran reimpresiones de ediciones anteriores. El cambio se debió sobre todo a que Avalon Hill sustituyó al editor de la línea de RuneQuest por Ken Rolston (que también es conocido por ser el jefe de guionistas del videojuego Elder Scrolls). La publicación de Sun County en 1992 fue el inicio de una breve etapa en la que se publicó material nuevo y de alta calidad para RuneQuest. Por desgracia, estos libros nunca llegaron a publicarse en español porque JOC Internacional quebró antes, pero a esta etapa los fans anglosajones la han llamado «el Renacimiento de RuneQuest». Aun así, no duró mucho, porque tras 6 publicaciones la relación entre Avalon Hill y Chaosium se terminó. Y meros... 32 años después, Sun County vuelve a estar disponible, ya que Chaosium reeditó este suplemento en 2024 a través de DrivethruRPG.


Aspecto


El libro original de 132 páginas tenía la maquetación típica de doble columna de texto con algunas cajas de texto y... Espera, espera, ¿pero tú has visto qué portada tan espectacular? La tremenda portada, obra de Roger Raupp, no solo es una ilustración muy buena, sino que además es muy de RuneQuest gracias a su realismo y atención al detalle. Hace que Glorantha cobre vida ante tus ojos con ese estilo de la Edad de Bronce que venía faltando en los suplementos oficiales desde RQ2. Este estilo se observa sobre todo en las armaduras de los tres personajes situados en primer plano: unos yelmos corintios de bronce, corazas musculadas de bronce y linotórax. Se nota que aquí ya sí hubo una cuidada dirección artística. Por ejemplo, el brazalete con la runa del fuego demuestra que el personaje conoce el conjuro de Linterna (tal como se indica la descripción del culto de Yelmalio que incluye el libro) y algo parecido se indica con las plumas amarillas de los yelmos. Además, los tres personajes principales parecen estar practicando la cetrería, que en el libro se describe como uno de los pasatiempos principales de la nobleza. La otra mitad sensacional de la portada muestra el templo de la Cúpula Solar. Es una imagen potente en la que la arquitectura de aspecto realista refleja a la perfección las proporciones del mapa del templo que incluye el libro. Por último, la luz que refleja la cúpula dorada es otro detalle genial, ya que así se consigue incluir al «sol» en la portada de Sun County a la vez que se muestra esta parte tan importante de la capital del condado. Por todo esto, la portada resume de qué va el Condado Solar: guerreros hoplitas que adoran al sol en una región árida. Por si fuera poco, es una buena portada que mostrar a los jugadores, ya que te ahorra mil palabras: puedes decirles: «Llegáis ante el Templo de la Cúpula Solar en un día soleado y esto es exactamente lo que veis». ¡Toma ya!


Por otra parte, las ilustraciones interiores son en blanco y negro, obra de Merle Insinga y Roger Raupp, aunque se incluye algo de color en los adornos, títulos de de las secciones y cajas de texto. Las ilustraciones son correctas, pero escasas. Entre ellas se incluyen retratos de personajes importantes de la región como el propio conde Solanthos y el Señor Invictus, que también son útiles para mostrar a los jugadores. Por el lado negativo, son mucho más básicas que la portada y varios detalles no encajan con la ambientación con la misma fidelidad que la portada. Por ejemplo, varios personajes aparecen con cota de malla, que es un tipo de armadura que no existe en esta ambientación. Por suerte, los mapas también son buenos, sobre todo el del complejo del Templo de la Cúpula Solar que irradia verosimilitud por su disposición irregular, igual que el del pueblo de Garhound. Finalmente, el mapa de Sun County es bastante bueno, pero el color confunde porque yo asocio el verde con la tierra fértil y el amarillo para las zonas áridas, pero aquí parece que es al revés. Además, habría estado genial que incluyera las fronteras del condado y los límites de los distritos en los que se divide.


Un trozo de una de las ilusraciones interiores de Merle Insinga que muestra un deporte popular: el empujaescudos.


En cuanto a la reedición de Chaosium, tiene una maquetación nueva e incluye el color amarillo en algunas cajas de texto. Las ilustraciones interiores son en blanco y negro como en la edición original, menos una a color que antes estaba en la contraportada. Incluye un mapa remasterizado de Sun County que tiene mejor definición que el original (incluido originalmente en Corazón de Arena Vol. 1), aunque los colores siguen confundiendo un poco. En la edición impresa, este mapa está en la contraportada para que sea más accessible al jugar. Además, le han añadido la ubicación de la aldea de Corazón de Arena, lo que es un detalle útil. El libro está disponible en PDF, tapa blanda y tapa dura. Los datos de juego siguen siendo para la 3.ª edición de RuneQuest, así que no está actualizado a la edición actual y, aunque puede que sea una oportunidad perdida, es bastante fácil hacer la conversión. En realidad, el libro es una reedición, así que han decidido dejar exactamente el mismo contenido que en la edición original, salvo por el mapa remasterizado, un prefacio que han añadido y todas las erratas corregidas. De todas formas, habría sido buena idea añadir un PDF con los datos de juego actualizados para la edición actual. O bien... ¿puede que no lo hayan hecho porque en el futuro ya saldrá un suplemento sobre Prax y Pavis que incluirá esos datos de juego actualizados...?


Un trocito del mapa remasterizado del Condado Solar (disponible en español aquí)


Información de trasfondo


Fiel a su noble objetivo de ofrece material jugable para los fans de Glorantha, este libro de 125 páginas se divide entre información de trasfondo (54 páginas) y 4 escenarios junto con algunas ideas para aventuras (68 páginas). Primero voy a hablar del trasfondo y luego reseñaré las aventuras y el material de campaña (OJO: ¡con spoilers!). 💣💥⚠


La información de trasfondo sobre el Condado Solar comienza con una introducción donde se presentan los puntos básicos del lugar y sus habitantes. La gran mayoría de hombres adoran al dios de la luz Yelmalio y la mayoría de las mujeres adoran a la diosa de la tierra Ernalda, tienen un ejército de soldados que luchan en falanges de filas cerradas armados con sarissas (picas) y viven en una región árida llamada Prax, concretamente en un valle fluvial parecido al del Nilo o del Misisipí, rodeados de tribus nómadas hostiles.


La página del índice y la introducción - Puedes hacer clic para verlas más grandes


Al ser el primero de una serie de suplementos muy esperados por la afición, fue una buena idea centrarlo en una región cercana a la ciudad de Pavis: una de las regiones más comunes para jugar en Glorantha en su época. De este modo, ofrecía algo nuevo pero al mismo tiempo de una región ya conocida. En realidad, los primeros detalles sobre el Condado Solar aparecieron en el suplemento Pavis de RQ2 publicado en 1983. El libro Sun County incluye toda esa información, como la breve sección de historia, la lista de los 42 condes, el mapa del Templo de la Cúpula Solar y otros detalles, y la amplía. Por ejemplo, describe cómo es el gobierno del condado, la importancia del ejército y cómo el culto de Yelmalio lo decide todo. Está lleno de detalles culturales como el hecho de que la región es patriarcal y sexualmente represiva, un juego popular o el hecho de que solo los iniciados de Yelmalio pueden tener tierras, y que el culto controla toda la producción de bebidas alcohólicas. También describe brevemente 10 de las personas más importantes del condado, como los principales sacerdotes y señores de las runas, y presenta datos de juego para 4 de ellos. Me encanta leer datos de juego de PNJ poderosos porque suelen tener objetos mágicos y habilidades de combate potentes, y puedes compararlos con los PJ de los jugadores.


Por otra parte, es sorprendente que el retrato de esta cultura incluya tantas facetas negativas. Se describe a los yelmalianos como fríos y distantes con los forasteros, aislacionistas y muy puritanos, las mujeres del condado tienen un papel subordinado y hay leyes arbitrarias y crueles. Uno de sus rasgos positivos es que siempre se mantienen unidos, así que, al contrario que sus vecinos orlanthis, los yelmalianos no forman clanes ni tribus ni se atacan unos a otros sin parar. Por tanto, su sociedad es más estable, pero también mucho más aburrida por lo que respecta a la aventura. Me encanta porque refleja los aspectos buenos y malos de los poderes solares a los que adoran, igual que los orlanthis son tan turbulentos como sus dioses de las tormentas. Es decir, la religión influye en cómo es la sociedad de forma coherente con los mitos de sus dioses.



PNJ importantes del Condado Solar junto a los datos de juego de RQ3 para el comandante del ejército


Parte de la información se presenta en varios puntos dispersos del libro en forma de textos diegéticos (creados dentro del mundo). Por ejemplo, hay una crónica breve de un representante del gobernador lunar de Pavis que visita el Condado Solar. Es genial para ver esta región «desde dentro», ya que hace que la información cobre vida y de paso muestra cómo puede ser una audiencia con el conde, por si los PJ de tu campaña consiguen una. Aun así, incluso con la segunda parte en la que visita el pueblo de Arpón, es demasiado corta. Ojalá hubiera más historias gloranthanas como estas y The Widow's Tale o las historias cortas de Griselda. Además, en la sección sobre las campañas hay una visión general del Condado Solar escrita desde el punto de vista de un escriba lunar que el autor sugiere que puedes imprimir y dársela a los jugadores para que se hagan una idea de cómo es esta región. Sin duda, esto habría estado mejor ponerlo en la introducción del libro. Por último, también se incluye aquí el breve episodio en Cults of Prax en el que el mercader orlanthi Biturian Varosh narra su desafortunado encuentro con unos yelmalianos, y está guai porque te ofrece un atisbo del ritual «Los tres golpes de la ira» que las DJ pueden usar en una campaña.


Junto al mapa realista del Templo de la Cúpula Solar publicado originalmente en el suplemento de Pavis se incluye la costumbre del «acogerse a sagrado» que permite a cualquiera refugiarse en el recinto del templo (esto ya se describía en el culto de Yelmalio de Cults of Prax). Pero además, se describen los refugiados actuales acompañados de varias ideas para aventuras. Esto me recuerda a la costumbre de la Edad Media, pero resulta que también se usaba en los templos griegos y egipcios, así que encaja con el estilo Edad de Bronce de Glorantha. Aparte, el autor también se explaya en describir todas las defensas mágicas del templo, incluidos los objetos mágicos que guarda y los enormes espíritus que lo protegen de los intrusos. Esta fue la primera ocasión en la que se describieron al detalle las defensas de un templo de Glorantha en un libro oficial y ejemplifican las capacidades mágicas de las que dispone un gran templo. Son interesantes para crear defensas parecidas de otros templos y tiene todos los detalles necesarios para diseñar una aventura de en las que los PJ tengan que robar algo valioso del templo a lo «Ocean's Eleven».


Parte de la descripción del recinto del Templo de la Cúpula Solar: un gran templo de Yelmalio.


Como el culto de Yelmalio es tan importante en el Condado Solar, se incluye una descripción larga del culto básicamente copiada de Cults of Prax para RQ2, pero con algunos pequeños cambios. Algunos de ellos ya habían aparecido en la descripción breve del culto que apareció en el suplemento Dioses de Glorantha para RQ3. Por ejemplo, Aldrya proporciona el conjuro rúnico Curación del cuerpo en lugar de Maduración solar, y el subculto de Togtuvei proporciona el conjuro espiritual Encontrar Cúpula Solar en vez de limitarse a entrenar la habilidad de RQ2 de Dibujar mapas. Aun así, la versión más reciente del culto puede leerse en el suplemento Cults of RuneQuest: Gods of Fire & Sky.


De todas formas, Sun County incluye información nueva sobre el culto, como el Ritual del Río con el que los líderes del condado refuerzan el pacto centenario entre Yelmalio y el río Zola Fel que fertiliza su tierra. Se trata de una búsqueda heroica que se desarrolla en el mundo de los mortales y es muy versátil y fácil de usar en una campaña porque el dios del río pide al participante que haga frente a un enemigo concreto que está contaminando o molestando al río de alguna forma, y eso se convierte en la aventura. Como el enemigo o problema cambian cada año, puede ser cualquier cosa que te encaje. Por ejemplo, yo lo dirigí en una campaña en la que los PJ trabajaban para el duque Raus río abajo en las tierras de concesión lunares (como se describen en la campaña Borderlands). El duque quería forjar el mismo pacto con el río para fertilizar así también sus tierras, así que pidió a los PJ que lo acompañaran en el ritual. Previamente, los PJ habían enfurecido a una chamán poderosa de Malia (Muriah) al frustrar su primer ataque contra el Fuerte Raus. Durante el ritual, la ninfa del río dirigió al grupo hacia la fuente más cercana de peligro para el río. Eso resultó ser unas antiguas ruinas en el Gran Pantano donde Muriah estaba criando híbridos broo de tritónidos capaces de nadar y cruzar el río rápido para asaltar el fuerte por segunda vez. Para las ruinas y los monstruos del Caos que se encontraron aproveché la aventura «Dead Reckoning» de una antigua revista escocesa (Last Province #5). El Ritual del Río fue una buena forma de incluir varios mitos solares en la campaña y creo que a mis jugadores les encantó.


Pese a todo, ojalá el libro hubiera incluido más mitos de Yelmalio. Al final, solo describe el mito de la Colina de Oro en una sola frase breve dentro de la descripción de otro ritual, Los tres golpes de la ira, y el Ritual del Río. Como Yelmalio es tan importante en el Condado Solar, habría estado bien saber por ejemplo qué mito se recrea durante la gran fiesta sagrada de Yelmalio y qué ocurre exactamente durante las semanas del Tiempo Sagrado.


Datos de juego de un templario de la Cúpula Solar para RQ3, pero fácilmente convertibles a RQG.


Una de las secciones más interesantes es la dedicada a los templarios de la Cúpula Solar y la milicia de Sun County. Aunque la 3.ª edición de RuneQuest nunca contó con reglas de combate de masas, el libro describe las formaciones de batalla de los templarios e incluye reglas para falanges (las mismas que incluye la edición actual de RuneQuest). También incluye reglas para luchar con picas (sarissas) como las falanges macedonias, con el escudo colgando del cuello de forma que el soldado pueda sostener la pica con ambas manos. Las he visto en acción cuando los jugadores las usaron en la aventura de Corazón de Arena Volumen Uno (lee la crónica) con 4 PJ yelmalianos, y funcionaron muy bien. Aun así, me habría gustado que esta sección hubiera explicado cómo las tropas auxiliares como tropas de armas de proyectiles y la caballería logran proteger los flancos vulnerables de las falanges. Imagino que cuando se enfrentan a enemigos montados sin apoyo, adoptan una formación cuadrada o redonda para poder cubrir todos los flancos. En este sentido, es útil contar con los datos de juego de templarios y milicianos típicos, pero ojalá hubieran incluido también los de otros tipos de habitantes del condado como una sacerdotisa de Ernalda, un transportista de Lokarnos, etc. Por último, cabe decir que a la sección de trasfondo le falta un diccionario geográfico (gazetteer) que describa puntos de interés de toda la región, ya que es esencial para dirigir campañas. Solo hay una breve descripción de cuatro o cinco poblaciones en la narración del escriba lunar que he comentado antes.


Las aventuras y la información para campañas


Sun County incluye 4 módulos de distinta calidad y extensión. Melisande's Hand y Rabbit Hat Farm son perfectos para personajes iniciales de RQ3, mientras que Solinthor's Tower y Old Sun Dome es mejor dejarlos para personajes con más experiencia y recursos. El libro ofrece varias posibilidades respecto a los PJ adecuados para estas aventuras. Tres de los módulos pueden usarse con PJ existentes que provengan de fuera del condado y se incluyen ganchos para cada aventura. Por otro lado, se sugiere la idea de crear un grupo de PJ yelmalianos autóctonos para jugar una campaña en el Condado Solar, con varias notas sobre sus armas culturales y ocupaciones disponibles. Para terminar, se describen 8 personajes pregenerados con los que empezar a jugar de inmediato.


Información para crear yelmalianos autóctonos, ganchos para aventuras y consejos para directores de juego.


Estos personajes ya hechos están muy bien. Para empezar, ofrecen una variedad de ocupaciones y puntos de vista culturales de la ambientación: tenemos un templario de la Cúpula Solar con habilidades de combate altas y mucha magia, dos milicianos del condado, un comerciante de Lokarnos algo sospechoso y cuatro foráneos: dos nómadas jinetes de antílope (un guerrero del Toro Tempestuoso y una iniciada de Eiritha), y dos exiliados de Sartar (un mercenario humakti y un explorador de Lhankhor Mhy). En segundo lugar, están creados específicamente para el módulo Rabbit Hat Farm, ya que el libro incluye secretos para cada personaje, de forma que cada uno posee diferentes retazos de información antes de empezar. Por último, cada uno tiene notas sobre cómo rolearlos y 3 rasgos de personalidad clave, además de lo que cada uno piensa del resto de PJ. Es un enfoque genial para facilitar a los jugadores poder interpretar mejor los personajes. Y lo mejor de todo, la combinación de culturas distintas, personalidades distintas, objetivos diferentes y variados puntos de vista fomentan buenas escenas de roleo. A partir de aquí, las siguientes publicaciones de RQ3 siempre incluían los 3 rasgos de personalidad clave de los personajes importantes o PJ pregenerados y me parece una buena forma de dar vida a los personajes y que sean más que una lista de números.


Melisande's Hand: Este módulo lo publicó Michael O'Brien originalmente en la revista Tales of the Reaching Moon. Trata de una serie de pruebas que se celebran en el festival de la cosecha de una aldea orlanthi en el Condado de Pavis. El ganador obtiene mucho prestigio y el derecho a casarse con la iniciada de Ernalda elegida del lugar durante un año, pero también hay premios por ganar cada prueba en concreto. Puedes participar en las pruebas con tu propio PJ o jugar con uno de los PNJ incluidos. Aparte, el módulo incluye varias tramas secundarias en las que los PJ se pueden mezclar mientras se desarrolla todo lo demás, como un asesino en serie, o una cierta intriga entre los dignatarios invitados de las fuerzas de ocupación lunares y del Condado Solar. Yo me lo pasé bomba al jugarlo, incluso aunque jugamos con los PNJ como participantes en las pruebas en vez de con nuestros PJ habituales. Desde aquella ocasión, siempre me ha gustado dirigir este tipo de módulos de "festival", pero este caso es un ejemplo genial porque sus orígenes están en los mitos. Habría estado aún mejor si se hubiera situado en el propio Condado Solar. Porque, aunque hay formas de conseguir que tu PJ yelmaliano participe, necesitarán un patrocinador acaudalado para poder pagar los costes de participación.


Una de las escena del módulo Melisande's Hand


Rabbit Hat Farm: Este módulo empieza explorando una granja del condado que ha sido arrasada y pronto se transforma en mazmorreo peligroso. Aunque no es nada del otro mundo, los ganchos y las notas para el DJ están hechas con cariño y tiene varios puntos interesantes (y mortíferos). Que empiece como una investigación tiene su gracia y algunos de los enemigos tienen tácticas inteligentemente mortíferas. Casi parece una aventura de La llamada de Cthulhu, pero con mucho más combate y sin tiradas de Buscar libros, porque las criaturas del Caos son horrendas y peligrosas. Por ejemplo, hay un ser que parece invulnerable y otro estuvo a punto de aniquilar a todo el grupo de PJ cuando la jugué porque logró paralizar a todos menos uno gracias a su POD 18. Al contrario que «Melisande's Hand», este módulo queda mejor con personajes yelmalianos autóctonos, aunque, tal como puede verse en los pregenerados, también pueden incluirse praxianos y orlanthis. De todas formas, se podría haber explicado mejor su presencia en estas tierras, sobre todo porque en la sección de trasfondo se hace hincapié varias veces en que los yelmalianos desdeñan a los forasteros. Finalmente, esta aventura tiene vínculos con el material sobre Pavis, de modo que puedes conectarla con una campaña situada en Pavis y hay un elemento de tesoro que puede dar lugar a más aventuras, ya que hay varias facciones que andan tras él.


The Old Sun Dome Temple: Este módulo aprovecha el mapa del Templo de la Cúpula Solar para crear una mazmorra extraña y casi vacía. Sin embargo, no es lo que se espera el típico jugador. Los jugadores explorarán el lugar esperando el típico mazmorreo... pero no. Se trata de un lugar enorme, oscuro y abandonado, con casi nada con lo que interactuar salvo varios muertos vivientes, espíritus malignos y dos PNJ. Uno de ellos acechará al grupo para tratar de matarlos y el otro puede que los siga con curiosidad. Confieso que cuando lo jugué me pareció decepcionante, pero puede que el DJ no supiera cómo sacarle todo el provecho. Cuando lo dirija, intentaré que la atmósfera se parezca más a la de una aventura de La llamada de Cthulhu, con música ambiental inquietante y poca luz. De hecho, creo que funciona mejor si lo enmarcas en el género del «survival horror». Si los aventureros logran salir con vida, la cantidad de tesoro que pueden obtener es desorbitante, así que habría que rebajarlo un poco.


Como curiosidad, este módulo incluye un extraño portal que puede conducir a los personajes al plano heroico. Por desgracia, como en el momento en el que se publicó el libro y, de hecho, un poco también ahora, aún no hay reglas oficiales de búsquedas heroicas para RuneQuest, así que fue una jugada arriesgada del autor incluir este elemento. Al final se reduce a que el DJ tenga que improvisar o preparar a lo bestia o, lo más probable, que el PJ que lo atraviese vuelva de inmediato un poco confundido. Pero ofrece un atisbo de las aventuras tremendas que se podrían jugar si las búsquedas heroicas tuvieran un soporte sólido de reglas. Pero como aún no hay, puede resultar frustrante. Creo que la mayoría de DJ se limitarán a pasar por alto este detalle en sus partidas. Puede que el autor lo incluyera como una forma de queja, para dejar el mensaje de «RuneQuest podría llegar mucho más lejos, pero aún no sabemos bien cómo hacerlo». Aun así, si tienes el reglamento descatalogado de HeroWars o HeroQuest Glorantha, o le has echado un ojo a los artículos de Jeff Richards sobre heroquesting en el Well of Daliath, tal vez podrías crear una búsqueda heroica a partir de aquí donde los PJ exploren el reino celestial y se topen con varios de los dioses del cielo y otros seres. ¿Por qué no?


Hay muchos ganchos de aventuras centrados en explorar ruinas


Solinthor's Tower: Este módulo de solo 3 páginas parece una mazmorra de una sola sala, donde simplemente entras y luchas contra el «enemigo final de fase» en un espacio muy estrecho. De nuevo, si los PJ logran sobrevivir a las defensas mágicas, pueden obtener un montonazo de tesoro. También puede que accedan al reino celestial como en el módulo anterior, pero con los mismos problemas mencionados. Por lo menos aquí el autor propone una recompensa. Por otro lado, no entiendo por qué el PNJ principal puede usar elementales de fuego, ya que Yelmalio no tiene conjuros para invocarlos. Tal vez lo único guai es que se habla de las torres de retiro yelmalianas, y que el botín dará lugar a consecuencias para los PJ. A ver, también resulta que mi PJ murió en esta aventura, así que ese pequeño detalle puede haber hecho que le tenga una cierta tirria. :_) También recuerdo que me sentí un poco mal al entrar en la torre para darle una paliza a un pobre ermitaño. Sea como sea, este módulo funcionaría mejor como una escena de una aventura más larga. Por ejemplo, los aventureros tienen que encontrar un objeto concreto para cumplir un reto en otro lugar y primero deben encontrar en qué torre de retiro se encuentra, conseguirlo, y luego usarlo en la escena final. De lo contrario, es demasiado simplón tal y como está.


Resumiendo, Melisande's Hand es el mejor módulo de los cuatro, Rabbit Hat Farm está bien y los otros dos requieren un poco más de trabajo por parte de los DJ para que valgan la pena. Aparte de esto, el libro incluye varias tablas de encuentros muy a lo vieja escuela con una tabla de reacciones de PNJ, y algunas ideas para más aventuras. No me gusta mucho usar tablas de encuentros más que como sugerencias de lo que los PJ pueden encontrarse en zonas rurales o salvajes. Por ejemplo, puedes hacer una tirada en la tabla de encuentros en pueblos y que los PJ se topen con varios habitantes de un pueblo. ¿Increíble no? Ironías aparte, la lista de encuentros especiales sí es más interesante. Me recuerda a los encuentros de La isla de los grifos, ya que pueden desarrollarse para dar pie a aventuras cortas, aunque algunos son solo elementos decorativos o inspiración para DJ creativos a quienes se les dé bien improvisar. El mejor de todos es un personaje peculiar: Melo Yelo, un babuíno tragicómico que ansía ser aceptado en el culto de Yelmalio. Por último, las ideas de aventuras se dividen entre habituales, infrecuentes y extraordinarias, (como en el suplemento de Genertela), pero también como acontecimientos que pueden darse en un año malo, un año bueno o en festivales religiosos.



Los encuentros especiales incluyen a Melo Yelo, un extraño babuino que se afeita el pelaje y se tiñe la piel de amarillo.


Desde 1992, se han publicado varios otros libros que puedes usar para jugar campañas en el Condado Solar. La aventura «Gaumata's Vision» del suplemento Shadows on the Borderlands habría encajado a la perfección en el libro de Sun County, ya que se sitúa en el condado. Y lo mismo para Fortunate Sun, que estuvo años en la página web de Michael O'Brien (y que incluía información extra sobre el condado), y que actualmente está incluida en Sandheart Volume 2. Estas dos aventuras habrían hecho que Sun County se pudiera jugar más fácilmente con PJ autóctonos. Por suerte, ahora es muy fácil dirigir una campaña yelmaliana con las 6 aventuras en total que incluye la serie de suplementos sobre Corazón de Arena y el trasfondo de Life and Traditions under the Sun Dome y Black Spear, y eso es lo que muchos DJ están haciendo (¡como yo mismo!). Pero todo eso no habría sido posible sin la base que ofrece Sun County.


Resumiendo


Sun County brilla con luz propia debido a su buena presentación y a que describe una región cercana a una zona típica de aventuras (Pavis y la Gran Ruina), por lo que es fácil incorporarla a una campaña situada allí. Además, la mitad del libro es material jugable y aventuras, lo que es genial. También es genial contar con otra cultura humana descrita a fondo, porque hasta ese momento solo se habían descrito pueblos orlanthis como Pavis y Apple Lane (si exceptuamos la vista general que ofrece el suplemento Genertela), y la cultura praxiana en cierto modo incluida en Cults of Prax.


Sin embargo, hay dos problemillas que hacen que este suplemento no sea todo lo bueno que podría haber sido. Uno es el equilibrio entre trasfondo y aventuras. La combinación de material de trasfondo y aventuras es mi forma de suplemento favorita para cualquier juego de rol. Por eso, es genial que la mitad del libro se dedique a aventuras, pero a la vez eso hace que el Condado Solar se describa con menos detalles culturales de los que se merece. Por ejemplo, la sección de historia es bastante corta y no está ampliada respecto a la que ya aparecía en el suplemento de Pavis. Y peor aún es que el libro no incluye ningún diccionario geográfico de la zona con información sobre las poblaciones más importantes, sus templos y otros puntos de interés; además de que, como he dicho antes, el mapa debería haber incluido las fronteras y los distritos. Ya puestos, un mapa de la capital (Templo de la Cúpula Solar) también habría sido muy útil. Sí hay un mapa del recinto del templo, pero no de la población anexa. El otro problemita es el equilibrio del enfoque para PJs que estén de paso y de los PJ autóctonos. El libro se esfuerza en ser útil para ambos enfoques, pero se inclina claramente más por el primero porque presupone que muchos DJ lo usarán para complementar sus campañas alrededor de Pavis con PJs de Pavis. Por ejemplo, la premisa básica de dos de las aventuras es que alguien contrata a los aventureros para hacer algo ilegal en el condado, lo que está lógicamente enfocado a PJs que sean forasteros. 



Uno de los relatos «creados dentro del mundo» y la única ilustración interior a color que antes estaba en la contraportada


A pesar de eso, el libro sigue siendo un gran ejemplo de cómo ampliar Glorantha a base de fijarte en una región pequeña y detallarla a partir de los retazos de información que dejó Greg Stafford. Su contenido y varias de las aventuras son de lo mejor que hay, por lo que se merece un lugar en la estantería de cualquier fan. Y si lo combinas con otros libros sobre el Condado Solar, es perfecto para ir de aventuras y rolear en una cultura gloranthana peculiar.


Lo mejor:

  • La sensacional portada. 😍
  • Describe una región interesante de Prax en la que vivir aventuras.
  • Muy fácil de usar en una campaña en Pavis y la Gran Ruina.
  • Los personajes pregenerados se describen con rasgos de personalidad y objetivos detallados.
  • Inició un breve periodo de esplendor para RuneQuest en los 90 (en inglés).
  • Inspiró la serie de módulos de Corazón de Arena disponibles en el Jonstown Compendium.


Lo peor:

  • Los módulos son mediocres excepto «Melisande's Hand» (¡que no se sitúa en el Condado Solar!).
  • Le faltan algunos detalles útiles para campañas, como un diccionario geográfico de la zona.
  • Al incluir tanto módulos para PJ autóctonos como para PJ de fuera, ambas opciones se quedan cortas.
  • Que JOC Internacional no llegara a publicarlo en español. 😭


Sun County: RuneQuest Adventures in the Land of the Sun está disponible en PDF (12$) y en tapa blanda (24$) o tapa dura (36$) en DrivethruRPG. El libro impreso incluye el PDF. Y a ti, ¿qué te parece este libro? ¿Estás de acuerdo con mi reseña? ¿Has dirigido o jugado una campaña en el Condado Solar? ¿Cómo fue? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo, por favor. Por cierto, ¿has visto la portada japonesa de Sun County?

jueves, 1 de mayo de 2025

Reseña de Artemisa VI: aventura para M-Space

5 comentarios
 

Artemisa VI es una aventura corta para el juego de rol de ciencia ficción M-Space que vende la editorial 77Mundos. Da para una o dos sesiones de juego, entre 5 y 10 horas, y está pensada para de 3 a 5 jugadores. Estos interpretan a astronautas en una misión a la luna y sus datos de juego están incluidos en la aventura. Solo tienes que imprimir o fotocopiar estos personajes pregenerados y repartirlos a los jugadores.


La portada de Artemisa VI es obra de Virginia Berrocal


El juego de rol M-Space, cuya versión original publica FrostByte Books, ya tiene varias aventuras publicadas en inglés. Sin embargo, 77Mundos decidió publicar antes una aventura creada por un autor español: Ernesto Orellana (alias Emod). Está guai porque hay mucho talento entre los autores de habla hispana, así que ver que se apuesta por ellos es una buena noticia. Dicho esto, a continuación puedes leer mi reseña de Artemisa VI, pero ojo: Ernesto es amiguete desde hace años y me mandó un ejemplar gratis de la aventura. Esto puede hacer que mi reseña no sea del todo imparcial, pero me he esforzado en serlo. Finalmente, incluiré una breve crónica de cuando jugué esta aventura, con spoilers, pero avisaré antes para no arruinarte la diversión si aún no la has leído o jugado. Vamos allá.


En sus 48 páginas en grapa, Artemisa VI trata de un grupo de astronautas en una misión a la luna. Uno de los rasgos sorprendentes es que, pudiendo elegir cualquier futuro lejano al estilo de Star Trek o Serenity, la aventura se sitúa en un futuro cercano, a menos de veinte años del presente. Este hecho, y que trate de astronautas, hace que se parezca más a películas como Interstellar o The Martian. Situarla tan cerca del presente ha obligado al autor a informarse bastante sobre las misiones espaciales y la luna y eso le da a la aventura la verosimilitud necesaria para hacerla creíble. De hecho, se basa en extrapolar el futuro de las misiones lunares Artemisa que está llevando a cabo la NASA en la actualidad.


Páginas interiores donde se describe el despegue y el viaje en dirección a la luna de la misión Artemisa VI


La aventura incluye 6 personajes jugadores pregenerados para empezar a jugar ya. Ernesto es un gran defensor de la idea de que contar con unos personajes jugadores bien definidos es clave para dar lugar a una buena aventura y aquí se nota su experiencia en este sentido (hizo lo mismo p.ej. en la aventura de los patos). Si a esto le añadimos que algunos tienen motivaciones y secretos «interesantes», solo hace que añadir enjundia y mayor diversión a la aventura, ya que hay escenas enteras (ver más abajo) que las generan los personajes por sí solos. Además, los retratos de Virginia Berrocal de cada PJ ayudan a la inmersión y, por otro lado, las ilustraciones interiores a color de Alfonso Pinedo ayudan mucho porque puedes mostrarlas a los jugadores para que se imaginen mejor varias escenas.


Dos de los personajes pregenerados que se embarcan en esta aventura


Otro punto a destacar son las reglas. Por un lado, la aventura incorpora unas sencillas reglas de estrés para representar mejor el efecto que las situaciones difíciles tienen en la mente de los personajes. Los puntos de estrés están incluidos en las hojas para llevar la cuenta y eso tiene un efecto en el nerviosismo del jugador cuando ve que se le están agotando, lo que ayuda en la inmersión. Otro detalle útil que tienen las hojas de PJ es que la bonificación que otorgan las pasiones ya está precalculado en la hoja para que sea mucho más fácil aplicarlo, y un detalle genial es que una de las pasiones está en blanco para que la configuren los jugadores a su gusto. Además, en varios puntos el autor ofrece consejos de dirección basándose en su experiencia al dirigir la aventura muchas veces, lo que resulta de mucha utilidad para otras personas que la dirijan. Por último, el autor usa en la aventura la mecánica de los conflictos extendidos con éxito para representar esfuerzos colectivos en conseguir algo que no podría resolverse con una sola tirada de dados. Esto facilita mucho gestionar ciertas escenas y, de paso, sirve como ejemplo para aprovechar una de las mejores mecánicas del juego M-Space (perfectamente utilizable en otros juegos D100).


En cuanto a la maquetación del texto, sigue el estilo del reglamento de M-Space. Así se mantiene la coherencia estilística con la gama, pero también deja grandes espacios blancos muy desaprovechados. Aun así, mola que las páginas blancas se alternen con páginas negras. Y un pequeño gran detalle: mola mucho que la aventura incluya al final varias sugerencias de bandas sonoras y vídeos que poner durante la aventura, que quedan genial (en el PDF tienes directamente los enlaces clicables, pero si solo tienes la versión impresa, hay que ir con cuidado de teclear bien los códigos). Por ejemplo, este:



Cuando jugué la aventura, Ernesto recortó este vídeo para que solo se viera la parte del despegue


A punto de despegar...


Todo empieza en la zona de despegue, con los astronautas en el cohete, pero al aproximarse a la luna, empiezan los problemas. Y en el espacio, cualquier problema es un reto mortífero, así que la tensión está asegurada. Sin embargo, esta misión va a estar llena de sorpresas, y los problemas técnicos van a ser solo uno de ellos. Es imposible hablar más de la trama sin arruinar la diversión de quienes aún no la han leído o jugado, así que, aviso: hay ⚠ grandes SPOILERS ⚠ si sigues leyendo...


Ernesto dirigió esta partida muchas veces antes de publicarla y eso se nota. Cuando yo la jugué fuimos 4 jugadores. Los personajes fueron: Canseco, Kumar, Gan y yo interpreté a la comandante Mancini. Además de las hojas de personaje, Ernesto nos pasó una hoja con un resumen básico de la misión (disponible entre las ayudas de juego). Para mostrar imágenes y vídeos, y hacer las tiradas de dados, usó la plataforma Owlbear Rodeo. La aventura duró dos sesiones de unas 4 horas cada una.


Las ayudas de juego para la aventura pueden descargarse gratis de la web de 77Mundos


La primera escena con la entrevistadora sirve para romper el hielo y empezar a hacerte con el personaje. Además, te pone de lleno en la acción y te deja ver que los personajes tienen una misión muy importante donde hay mucho en juego. Y sabes que algo va a ir mal. Lo que no te imaginas es cómo... ni hasta qué punto.

SPOILER:

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Aquí me puedes ver hojear Artemisa VI en 1 minuto


En definitiva, Artemisa VI es una buena aventura para jugar en una sola sesión en jornadas, o para jugar con tus amigos a lo largo de dos sesiones. Es una aventura con varias sorpresas interesantes y tengo ganas de dirigirla para ver la cara que ponen los jugadores en varios puntos. Tiene suspense, relaciones tensas entre los personajes y una carrera contra el tiempo para salvar la realidad y el universo. ¡Casi nada! Para resumir:


Lo mejor:


  • Las sorpresas
  • Los visos de verosimilitud y que se sitúe en un futuro cercano
  • Los personajes pregenerados con sus motivaciones y secretos
  • Que se apueste por material propio creado en España


Lo mejorable:


  • La maquetación deja mucho espacio en blanco sin usar


Artemisa VI está disponible en la web de 77Mundos por 19€ en tapa blanda y en DrivethruRPG por 6,8$ en PDF. Si las compras en papel y mandas el comprobante de pago, la editorial te facilita el PDF gratis. ¿La has leído? ¿La has jugado? ¿Fue más o menos como cuando yo la jugué? ¿Estás de acuerdo con mi reseña? Me encantará leer tu opinión.

sábado, 31 de agosto de 2024

Cómo usar Cults of RuneQuest: The Prosopaedia

4 comentarios
 

Cults of RuneQuest: The Prosopaedia es un libro de la línea editorial de RuneQuest sin datos de juego, solo trasfondo. Presenta la mitología de Glorantha en forma de diccionario, así que describe brevemente un sinfín de deidades, héroes, semidiosas y hasta algunos conceptos místico-religiosos como la iluminación o las diversas escuelas de malkionismo, todo ordenado de la a a la zeta. Esto lo convierte en un libro un poco raro: sin utilidad directa en la mesa de juego y extraño para leer de principio a fin. Así pues, ¿para qué sirve este libro? A continuación doy varias sugerencias sobre cómo usar esta prosopedia y, de paso, hago una especie de reseña. <<Read this in English here>>


Nota: Chaosium me envió un ejemplar para escribir la reseña, pero he hecho una valoración objetiva destacando lo bueno y lo malo. Si crees que no es así, dímelo en un comentario abajo, por favor.

La espectacular portada de Katrin Dirim representa el mundo de Glorantha rodeado de heroínas, semidioses y divinidades.



1. Como un libro bonito


The Prosopaedia es un libro precioso que llama la atención por sus coloridas ilustraciones. Todas son obra de la ilustradora Katrin Dirim, lo que le da una coherencia sensacional. El estilo de Katrin recuerda a las representaciones de dioses y heroínas de la Antigüedad, así que encajan muy bien con el estilo «Edad de Bronce» de Glorantha. En principio, toda la serie de Cults of RuneQuest iban a ser dos enormes librotes, pero luego los de Chaosium vieron que podían hacerlos más accesibles al dividirlos en una serie de suplementos. Como la prosopedia iba a quedar algo rara como libro independiente, pensaron en hacerla más atractiva encargando a una sola artista todas las ilustraciones: portada, contraportada, ilustraciones interiores y hasta cenefas decorativas. El resultado es un libro que vale la pena disfrutar en tapa dura y que dan ganas de leer por la combinación de textos cortos e ilustraciones geniales.


La ilustración de la portada es un collage de multitud de las diosas y héroes descritas en el libro, con un círculo central que representa las deidades elementales principales que forman el mundo. Por ejemplo, la mujer con las serpientes representa a Ernalda o Gata, ya que es la diosa de la tierra. Debajo, el dragón en las aguas debe ser Sramak, el dios del Gran Río que rodea la tierra, y el rostro sonriente con colmillos representa a Nakala, la diosa primigenia de la oscuridad, que en la ilustración representa al inframundo. La profusión de figuras ocupa toda la superficie y representa bien el contenido del libro de una forma muy atractiva y que llama la atención por sus vivos colores. Al mismo tiempo la portada y la contraportada forman una especie de juego, ya que puedes jugar a adivinar qué deidad o figura heroica representa cada uno de los personajes dibujados en ellas. Tienes las descripciones en el libro, así que solo se trata de encontrar la que se relaciona con cada imagen.


Las ilustraciones interiores tienen los mismos colores vivos que la portada y son bastante numerosas. Muchas son pequeñas, más o menos un cuarto de página, pero las dimensiones varían mucho y algunas incluso son de página completa. La mayoría podrían representar murales en templos gloranthanos, pero también hay algunas que representan a seguidoras de deidades concretas. Todas incluyen un «pie de foto» que indica qué divinidad, héroe o escena mítica representa. Una de mis favoritas es una de página completa que representa a varias almas esperando a ser juzgadas por Daka Fal en la Corte del Silencio. Sobre las almas se ve una representación de la deidad que defiende a su seguidor en el juicio, pero hay un alma que parece nerviosa porque carece de deidad protectora: tal vez fuera un mal iniciado o no fue seguidora de ningún dios, así que puede que no vaya a parar a ningún paraíso.


Otra de mis ilustraciones favoritas es esta donde se ve al héroe Heort encontrando al Segundo Hijo


Por todo esto, The Prosopaedia puede usarse simplemente para disfrutar contemplando sus ilustraciones. También para jugar al juego de identificar las figuras de la portada y la contraportada. Además, gracias al agradable componente visual, puede usarse como una lectura casual. Al ser un diccionario, no es necesario leerlo de principio a fin, sino que invita a abrirlo por una página al azar y ver qué historias de diosas y héroes descubres esta vez. Por este motivo, puede ser un buen regalo para alguien que solo tenga un interés tangencial por la mitología de Glorantha.



2. Como libro de referencia


Dado que las divinidades y figuras heroicas se enumeran por orden alfabético, el uso más común de este libro es como referencia o consulta. Por ejemplo, mientras lees otro libro sobre Glorantha puede que te topes con un nombre propio que no te suena y no se explica quién es. Pues abres la prosopedia, buscas el nombre, y la descripción en breves párrafos te pone al día. Incluye muchas deidades que no se describen en ningún otro libro, héroes, semidiosas, espíritus como Mujer Rana, conceptos como el neo-hrestolismo y hasta fenómenos mágicos como la Prohibición Síndica. Pero eso no es todo.


En estas páginas se ven ilustraciones del Gran Rey Élfico y de la semidiosa lunar Hon-eel la Bailarina


Además de la descripción, se incluye la pronunciación del nombre y esto es muy curioso. En general, soy partidario de que cada uno pronuncie los nombres propios de Glorantha como prefiera. Como los crearon autores anglosajones, no incluyen tildes que te digan cuál es la sílaba fuerte. Por ejemplo, desde la primera vez que leí «Orlanth», siempre lo he pronunciado «Orlánz», con el acento en la segunda sílaba. Creo que se debe a que los traductores no tenían acceso a la prosopedia y, por tanto, no sabían cúal era la sílaba fuerte, así que dejaron «Orlanth» sin tilde. Y al no haber tilde en «Or-» las normas de acentuación españolas te llevan a pensar que esta palabra debe ser aguda y el acento recae en «-lanth». Pero resulta que no, en la prosopedia te enteras de que, en realidad, la sílaba fuerte es «Or». Por tanto, si quieres pronunciar «Orlanth» como Greg Stafford imaginó su sonido, deberías decir «Órlanz» (con acento en la «o»). Claro que, llevo tanto tiempo diciendo «Orlánz» que a estas alturas ya no cambiaré. Es una una mera curiosidad, y solo puede ser realmente útil para entenderte más fácilmente al hablar de Glorantha en persona con fans angloparlantes.


Sin embargo, lo más interesante es que muchas de las descripciones de dioses incluyen los nombres propios relacionados. Estos otros nombres suelen ser dioses muy relacionados con el primero, como cónyuges o hijos, pero también los nombres por los que se conoce a una misma deidad en diferentes culturas de Glorantha. Es como la interpretatio graeca que decían los romanos. Por ejemplo, del mismo modo que los griegos en la Antigüedad reconocieron que Zeus debía ser el mismo dios que el dios egipcio Amón, en Glorantha un grupo de estudiosos de quien solo quedan sus obras (los Aprendices de Dioses) equipararon, por ejemplo, al dios Yu-Kargzant de los pastizaleños con el dios Yelm de los pelorianos. Por eso, cuando consultas la entrada sobre Yu-Kargzant en la prosopedia, debajo del nombre aparece ese «otro nombre» que otros pueblos de Glorantha dan al dios del sol... y que puedes ir a consultar en el mismo libro. Porque, pese a ser básicamente el mismo dios, tienen mitos algo diferentes y, a veces, muy diferentes (¡como Zeus y Amón!). Esto es útil para orientarse al navegar la multitud de nombres propios de la mitología de Glorantha, pero también es una muestra fascinante de cómo Glorantha imita la mitología de la Antigüedad.


Aunque aún lo tengo que leer, parece que Las máscaras de Dios de Jospeh Campbell ahonda en este tema. Y precisamente, ese parece ser el origen del título del libro: «prosopedia» es una palabra que Greg Stafford se inventó y es una mezcla de dos palabras griegas: prósopon (máscara) y paideia (educación, conocimiento). Igual que «paideia» es la parte final del término «enciclopedia», la prosopedia alberga el conocimiento sobre las máscaras de los dioses, los diferentes nombres que les dan los diversos pueblos y que en el fondo solo son aproximaciones o facetas distintas de una misma realidad que nunca es comprensible del todo. Todo esto lo aprendí en el fabuloso blog de Andrew Montgomery.


En estas páginas puedes ver que el dios Jagrekriand es el nombre que los orlanthis dan al dios Shargash, también llamado Tolat.


Por el lado negativo, a veces estos nombres propios relacionados no son lo bastante completos. Por ejemplo, si lees primero la descripción del dios Yu-Kargzant, debajo se indica «ver Yelm», pero si vas a la descripción de Yelm, esta no indica «ver Yu-Kargzant» ni ninguno de los otros nombres de Yelm. Esto hace que algunas relaciones sean unidireccionales, reduccionistas y restan pluralidad al conjunto: es como si los autores afirmaran que hay una versión del dios del sol (Yelm) más válida que las demás. Eso es horrible, porque cada pueblo de Glorantha cree, como es lógico, que sus dioses son los más importantes del mundo. Aun así, al inicio del libro se dice que es una recopilación escrita por los Aprendices de Dioses, así que bajo la premisa de que es un escrito creado dentro de Glorantha se pueden perdonar sus faltas al no ser del todo objetivo.


Por otro lado, habría sido muy útil que en el PDF del libro todos los nombres propios tuvieran enlaces a la descripción de ese nombre en el libro. Así se habría creado una especie de wikipedia de dioses que habría facilitado la consulta. También habría facilitado perderse en la lectura como ocurre a veces al leer artículos en internet, donde vas saltando de un enlace a otro según te interesa. De todas formas, la versión en tapa dura también puede disfrutarse así gracias a los nombres relacionados que te llevan a saltar de una descripción a otra (aunque no es perfecto).


La descripción de Yelm no se relaciona con otros nombres; en cambio, la de Yelmalio te lleva a Antirius, Elmal y Kargzant.


3. Para agrupar los panteones de muchas regiones


El mundo de Glorantha es muy amplio y las publicaciones oficiales solo cubren en detalle unas pocas regiones donde vivir aventuras. Incluso la serie Cults of RuneQuest no cubre todos los dioses de Glorantha en detalle, sino básicamente los más extendidos en el continente norte de Genertela. Por eso, la prosopedia es útil para agrupar todos los dioses de regiones poco descritas en los libros y así saber qué cultos pueden seguir los PJ si juegas una campaña allí. Por ejemplo, pongamos que al leer The Guide to Glorantha te enamoras de la cultura doraddi y te lanzas a dirigir una campaña en las sabanas del centro de Pamaltela, donde el pueblo nómada de los kresh viaja en carromatos inmensos que transportan sus casas. ¿Pero a qué dioses adoran? Pues abres The Prosopaedia y vas apuntando todos los dioses y figuras heroicas de la tradicición doraddi. Como las descripciones incluyen a qué panteón de dioses pertenece cada deidad, solo tienes que recopilarlas. Es más fácil si usas el índice por palabras que Chaosium siempre añade al final de todos sus libros. Allí buscas «doraddi» y te dice las páginas del libro donde aparece esa palabra. Entonces vas a cada una y te haces la lista de la mitología doraddi:


Aleshmara, diosa de las mujeres y la comida; Amuron, la Gran Serpiente Cornuda, Guardiana del Mundo Espiritual; Aranea, diosa de las arañas; Balumbasta, Señor del Fuego; Bolongo, el Dios Falso; Bredjeg, dios de la tormenta; Chermata, la Bruja del Cielo; Cronisper el Sabio, el Abuelo Cielo, consejero de Pamalt; Faranar, la Buena Hija, diosa de la familia; Dama, dios de la noche; Enjata Mo, diosa de los muertos; Hon Hoolbikut, el héroe que lideró la rebelión contra el Imperio de las Seis Patas; Jmijie, el Vagabundo; Kendamalar, dios del sol; Keraun, diosa del Buen Viento y las Nubes de Lluvia; Langamul, el Creador; Mwara, diosa de la hierba dulce; Noruma, el Gran Chamán; Nyanka: diosa de la vida y el alumbramiento; Los Hermanos Planta, hijos de la tierra; Pamalt, Rey de la tierra de Pamaltela; Rasout, dios de la caza; Sedaia: la reina de Kothar, diosa del cereal; Sikkanos: enemigo de la humanidad, la Tormenta de Polvo; Tamakderu: dios de los océanos; Vangono: dios de la guerra; Yanmorla: la Mujer Sabia.


En una campaña de nómadas kresh, los dioses de la tierra serían menos importantes que los de los animales, y tal vez el Dios Vagabundo sea su deidad principal junto con Pamalt, Aleshmara y Faranar (que por cierto se describen en el suplemento The Earth Goddesses). A partir de aquí, solo hace falta asignar qué magia otorgan los dioses principales, y para eso puedes usar The Red Book of Magic, ya que la lista de conjuros rúnicos está ordenada por las runas. Y con esto ya tienes una buena base sobre la que empezar a jugar y crear personajes jugadores y no jugadores.


Lo mismo puedes hacer con otras culturas de Glorantha poco detalladas en suplementos oficiales: Fonrit, Umathela, Maslo, Vithela, Kralorela, Vormain... Lo que más te llame la atención. Por todo esto, aunque solo tiene información de trasfondo, combinado con The Guide to Glorantha es un recurso valioso para jugar partidas.


Las ilustraciones a veces representan murales de heroínas en grandes templos de ciudades de Glorantha


En resumen


Aunque no es esencial para jugar, en esta especie de reseña espero haber demostrado que Cults of RuneQuest: The Prosopaedia es un libro que puede ser útil y se puede disfrutar de varias formas: por su atractiva estética, como libro de consulta rápida y como fuente de trasfondo para campañas en regiones poco trilladas. De todas formas, podría haber sido más completo si hubiera incluido más relaciones entre las descripciones y si el PDF hubiera incluido todos los nombres enlazados.


Luego hay otro tema: si tienes el antiguo Dioses de Glorantha que tradujo JOC Internacional, ahí se incluye «La Prosopedia» original, así que puede que te preguntes: ¿para qué quiero esta nueva edición? Básicamente, la nueva incluye muchas más descripciones, por lo que es más completa y actualizada, además de mucho más atractiva. Por ejemplo, la prosopedia antigua son poco más de treinta páginas, mientras que la nueva son 140. Además de dioses, la nueva incorpora heroínas como Jar-Eel la Afilada o héroes como Harrek el Berserk, Argrath y semidioses como Belintar. Si eso basta para justificar el precio ya depende de cada uno.


En este vídeo hojeo el libro en poco más de 1 minuto


Te gustará si...

  • Te flipan las ilustraciones coloridas de Katrin Dirim.
  • Quieres descubrir la mitología de Glorantha de forma casual.
  • Te interesa como consulta mientras lees otros libros sobre Glorantha.
  • Quieres jugar partidas en una región aún sin describir en los libros oficiales.


No es para ti si...

  • Prefieres centrarte en otros suplementos con información de juego.
  • Ya no te queda espacio en la estantería (y eso que es finito) y tienes el antiguo Dioses de Glorantha.


Cults of RuneQuest: The Prosopaedia está disponible en la página web de Chaosium por 34€, en tu tienda de rol más cercana, en Dracotienda por 32€, en Tesoros de la Marca por hasta 30€ y en PDF en DrivethruRPG por 17€. Espero que te haya gustado esta reseña. Si ya tienes el libro, ¿crees que vale la pena?

 
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