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miércoles, 20 de agosto de 2025

Modificaciones a las reglas de RuneQuest Aventuras en Glorantha

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Cuando llevas tiempo jugando con un juego de rol, es inevitable que te entren ganas de retocar alguna regla. Normalmente se hace para que la dinámica de juego se ajuste mejor a los gustos del grupo de jugadores. A continuación presento varias modificaciones a las reglas que hemos usado o pensado usar en nuestras partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha, con las ventajas que les veo, pero también las desventajas, para ayudarte a valorar si quieres aplicarlas en tus partidas.


Estas son las modificaciones que voy a comentar:


  1. Más tiempo para morir
  2. Simplificar la tabla de ataques y paradas
  3. Ataques críticos menos letales
  4. Luchar con un arma demasiado larga
  5. Más magia rúnica por asalto
  6. Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones
  7. Otros cambios


Retoques, modificaciones y algunos recortes al reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha


Más tiempo para morir


Según las reglas normales, los personajes mueren al final del turno en el que lleguen a cero puntos de golpe o menos, ya sea en un punto vital o en los puntos de golpe generales. Esto a menudo impide que se les pueda salvar de la muerte incluso con curación mágica si los MR necesarios para realizar esa acción van más allá del MR 12. Por eso, una modificación muy habitual en RuneQuest es alargar el tiempo que se tarda en morir. Hay muchas opciones. He aquí dos de ejemplo:


1. Una vez llega a cero o menos puntos de golpe y está insconciente, un personaje pierde 1 PG más por asalto, acumulando PG negativos. La muerte se produce cuando los PG del personaje alcanzan el máximo negativo de sus PG generales. Por ejemplo, un personaje con 12 PG generales morirá cuando sus PG generales lleguen a -12. Si una herida lo deja K.O. con -2 PG generales, morirá al cabo de 10 asaltos.

  • Ventajas: Se tiene en cuenta la CON y el TAM del personaje y en general hay tiempo de sobras para salvarlo de la muerte. Aun así, si el daño que lo condujo a cero PG era muy alto, puede empezar la cuenta atrás con bastantes puntos negativos o morir al instante directamente. Por ejemplo, a ese mismo personaje le muerde un dragón enorme y sufre 30 puntos de daño en el pecho. Pues como llega de golpe a -12 PG generales negativos, muere al instante.
  • Desventajas: Si el nivel de daño es lo bastante alto, puede matar directamente sin más igual que con las reglas normales.


2. Al final del siguiente asalto en el que un personaje llega a cero PG generales o menos, hace una tirada de CONx5. Si la supera, sigue vivo pero al final del siguiente asalto deberá hacer una tirada de CONx4, en el siguiente de CONx3 y así hasta llegar a CONx1. Si en algún momento falla la tirada, muere. 

  • Ventajas: También aumenta las posibilidades de salvar al personaje de la muerte mediante la magia, pero menos que con la opción 1. Además, al depender de una tirada se crea mayor incertidumbre y emoción (o estrés).
  • Desventajas: No tiene en cuenta la cantidad de daño que pueda haber llevado al personaje a los 0 PG generales para determinar sus probabilidades de supervivencia (aunque se puede ajustar a ojo la tirada de CON con la que empiezas a tirar).


De momento no la he tenido que usar, porque cuando he dirigido aún no se ha dado la situación.



Simplificar la tabla de ataques y paradas


Más que un cambio, es que lo uso directamente desde RQ3:


- Mismo nivel de éxito en ataque y parada: si el daño del ataque supera los PG del arma de parada, esta pierde 1 PA. Eso sí, una parada crítica siempre detiene todo el daño.


- Ataque especial o crítico contra parada normal: se aplica el daño del especial o crítico y todo el daño que supere los PG del arma de parada se resta de sus PG. Por supuesto, los PG del arma de parada se restan del daño sufrido como siempre.


- Ataque normal o crítico contra parada especial: se aplica el daño normal o crítico, pero el arma de parada tiene el doble de PG (esta regla no sé de dónde la saqué, si alguien lo sabe, que me lo diga).


- Contra un ataque fallido, no hace falta hacer tirada de parada del contrincante (en mi experiencia, casi nunca vale la pena).


  • Ventajas: Es fácil de retener, así que ya no hay que consultar la tabla de ataques y paradas. Agiliza los combates.
  • Desventajas: Las armas no se desgastan tanto y no se refleja que las armas de bronce se estropean con facilidad.



Ataques críticos menos letales


Un ataque crítico hace el máximo de daño ignorando armadura y, además, se le aplica el daño extra del éxito especial (p.ej. daño doble en el caso de armas cortantes y empalantes). Esto es mucho daño, pero se reduce bastante si el adversario logra parar con su arma, ya que entonces al daño se le restan los PG del arma de parada. Además, si paras con un escudo, el daño que sobrepasa los PG del escudo va a parar al brazo que sostiene el escudo (ver erratas y aclaraciones), con lo que, pese a que reciba mucho daño y lo deje inutilizado, es mejor que recibir todo ese daño en una localización vital como la cabeza o el torso. Aun así, puede que quieras reducir la cantidad de daño que causa un crítico para hacer el combate menos letal. Aquí hay varias opciones:


Por ejemplo, en la campaña El anillo de Andrasta con los PJ durulz, estalló un combate contra los elfos en el Valle de las Flores y allí aplicamos las siguiente modificación:


Al parar un crítico con una parada normal, el daño que traspasa el arma de parada ya no ignora la armadura que lleva puesta el defensor, ya que se interpreta que la detención ha desviado el golpe ligeramente:


  • Ventajas: hace que se pueda sobrevivir más fácilmente a un ataque crítico.
  • Desventajas: algo menos de realismo. También podría argumentarse que el golpe crítico es tan potente que parte de la inercia va a parar al lugar desprotegido pese a interponer el arma de parada. 
  • Posible variación: este efecto solo se consigue con un éxito especial en la parada.


Otra posibilidad es que el ataque crítico permite elegir entre 2 opciones: causar máximo daño o bien ignorar armadura. A esto se le sumaría el efecto del éxito especial:


  • Ventajas: Se reduce la cantidad total de daño del éxito crítico en ataque, con lo que hay más probabilidades de sobrevivir.
  • Desventajas: Se pierde un poco el efecto demoledor de los críticos que, dependiendo de la tirada de daño contra adversarios sin armadura, podría llegar a ser menos letal que un éxito especial.


  • Posible variación A: Podría añadirse una opción más como «Elegir localización». Esto tiene la ventaja añadida de que permite lograr un efecto que es más complicado de conseguir mediante las reglas normales (mitad de % de ataque y esperar al final del asalto). La desventaja es que cuando un adversario tiene una localización desprotegida, es lo mismo que ignorar la armadura.
  • Posible variación B: Puedes acercarte más al juego de rol Mythras y permitir 2 opciones dentro de toda una plétora de efectos posibles a elegir, una de las cuales puede ser el causar el efecto del éxito especial. La lista puede ser todo lo larga que quieras, según la aversión que tengan los jugadores a la «parálisis por tener demasiadas opciones». Por ejemplo, escoges 2 de los efectos siguientes: Hacer doble de daño, Hacer máximo daño del arma, Ignorar armadura, Elegir localización, Hacer caer al suelo al adversario, Empujar al adversario, Desarmar al adversario o Hacer un segundo ataque contra otro adversario.


  • Ventajas: Mayor componente estratégico en el combate y más flexibilidad para hacer «florituras», que pueden añadir variedad al combate y hacerlo más interesante.
  • Desventajas: Como en Mythras, puede enlentecer un poco el combate cuando no estás habituado a tener que elegir entre muchas opciones interesantes.


Posible variación C: Siguiendo con los efectos de combate de Mythras, pero sin llegarlos a adoptar al 100%, puedes hacer que los éxitos especiales al atacar (e incluso defender) te permitan elegir uno de los efectos de combate de Mythras o una lista reducida de ellos (como la lista reducida de M-Space). En esta lista se excluyen los efectos tradicionales del éxito crítico como ignorar la armadura o causar máximo daño. Y con un éxito crítico, puedes elegir 2 efectos de la lista como en la variación B. Las ventajas y desventajas son las de la variación B, pero aumentadas: mayor flexibilidad y variedad, pero también el mayor enlentecimiento que conlleva tener que elegir entre multitud de opciones.


Si la letalidad del juego ya te parece bien, siempre puedes tener en cuenta estos consejos de supervivencia o compartirlos con el resto de jugadores. ;-)



Luchar con armas demasiado largas


Esta se basa en una regla del RuneQuest de JOC (RQ 3.ª edición). Alguien con un arma mucho más corta que su adversario, concretamente una diferencia de 3 en el MR base del arma, puede poner en desventaja a su adversario si supera la guardia y se le echa encima. Por ejemplo: un necrófago ataca con sus garras (MR base 4) a un guerrero armado con pica (MR base 0). El guerrero atacará primero, pero si el necrófago sobrevive y luego ataca con éxito, estará a una distancia a la que el guerrero ya no puede usar la pica con eficacia por ser demasiado larga. A partir de ese momento, solo podrá usar el arma «demasiado larga» con un -40% (o solo una vez por asalto) y, si la usa para atacar, el daño pasa a ser 1D6 contundente (como un palo, porque usa solo el asta de la lanza o el ancho de la hoja) y el modificador de daño se reduce a la mitad por la incomodidad de usarla así. Para mejorar su situación, el personaje con el arma larga tiene dos opciones: apartarse del contrincante hasta volverlo a tener a la distancia adecuada (con lo que deberá zafarse primero del combate) o cambiar el arma y usar una más corta, como un escudo o una espada.


Otra posibilidad es complicarse un poco más la vida y usar las reglas opcionales del alcance de las armas de Mythras para mantener a raya a un contrincante armado con un arma mucho más pequeña. Según estas reglas, el usuario del arma más larga (p.ej. una pica) puede impedir que el otro se acerque si vence en una tirada enfrentada de su habilidad de ataque contra una tirada de Evadir (en RQG podría usarse DESx5) del tipo con el arma más pequeña (resumiendo mucho).


  • Ventajas: Más sensación de realismo y compensa las ventajas de las armas muy largas con algunas pegas importantes.
  • Desventajas: Un poco más de complicación cuando se dan estas situaciones.



Más magia rúnica por asalto


Según las reglas normales, la magia rúnica se lanza siempre en el MR 1 del asalto y durante el resto del asalto no puedes lanzar ningún otro conjuro. Por desgracia, no se explica la lógica detrás de esta regla y parece muy artificial. ¿Por qué lanzar magia rúnica te impide usar otra magia en el resto del asalto pero no impide hacer otras acciones como moverte o atacar? Para darle más lógica:


El lanzamiento de un conjuro rúnico dura 3 MR, sea cuando sea e independientemente de los puntos de runa gastados, y se puede lanzar a partir del MR-DES. Estos 3 MR representan el mínimo instante de tiempo en el que el personaje rememora la hazaña de la deidad que le otorga la magia de ese conjuro y canalizar el poder. Por ejemplo, si tu MR por DES es 2, podrás lanzar el primer conjuro rúnico en el MR 5 del asalto (2+3). En algunos conjuros rúnicos que se potencian con puntos de magia, como Trance de la espada, el lanzamiento durará 3 MR más 1 MR por punto de magia gastado. Como los conjuros rúnicos no requieren foco, no es necesario gastar 5 MR entre el lanzamiento de un conjuro rúnico y el siguiente. Por tanto, alguien muy ágil con Destreza 19 o más (MR-DES 0), podría llegar a lanzar 4 conjuros rúnicos por asalto (3+3+3+3) si tiene éxito en todas las tiradas de las runas correspondientes. Además, en un mismo asalto puedes lanzar magia rúnica y magia espiritual o de otro tipo si tienes MR suficientes.


  • Ventajas: Elimina una regla sin lógica aparente y permite lanzar más conjuros rúnicos por asalto.
  • Desventajas: Enlentence un poco la magia rúnica, aunque también puedes decidir que se tarda solo 1 o 2 MR. Por otro lado, algunos DJ pueden considerar que lanzar más de un conjuro rúnico por asalto es demasiado poderoso. En ese caso, podrían aumentarse los MR que requiere concentrarse para lanzar el conjuro, p.ej.: 4 o 5.


Posible variación: Que los puntos de runa que cuesta lanzar el conjuro influyan en el tiempo de lanzamiento. Por ejemplo, podría requerir 2 MR por punto de runa gastado en el conjuro. Así, un conjuro rúnico de 2 ptos. de runa se tardaría 4 MR en lanzar. Eso implica la idea de que el personaje debe concentrarse más para lanzar los conjuros rúnicos más poderosos. Por ejemplo, un Curación del cuerpo (3 ptos. de runa) tardaría 6 MR en lanzarse, pero tal vez no tiene mucho sentido, porque me parece que rememorar el mito divino que impulsa ese conjuro debe ser igual de fácil independientemente de los ptos. de runa que cueste.



Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones


Esta creo que la sugirió Karjedon y aún no la he probado: En lugar de ofrecer un bonificador para toda la escena si tienes éxito en la tirada de la runa o pasión, la tirada exitosa te confiere una repetición de tirada que puedes usar en esa escena. Con un éxito especial, 2 repeticiones, con un éxito crítico, 3 repeticiones. Con un fallo, no ocurre nada (aunque no puedes usar ninguna otra inspiración en esa escena, p.ej. para reforzar una habilidad de arma en un combate). Por ejemplo, antes de un combate decides inspirarte en la runa del Aire 75% para reforzar tu habilidad con la espada. Obtienes un «14», éxito especial, así que durante el combate, podrás repetir 2 tiradas de ataque o parada con la espada.


  • Ventajas: Evita tener que sumar o restar el modificador a la habilidad según el resultado de la tirada. Además, evitas la frustración de sufrir un penalizador de -20% o más si fallas la tirada de refuerzo. 
  • Desventajas: Superar la tirada de refuerzo es menos útil, ya que solo obtienes 1 repetición, frente al +20% constante a la habilidad reforzada según las reglas normales, pero eso se contrarresta por ser menos arriesgado fallar. Por otro lado, la repetición de una tirada puede sacarte de la inmersión en el personaje a algunas personas, ya que se retrocede unos instantes al pasado. Finalmente, al no haber penalización por fallar, puede volverse repetitivo que todo el mundo trate de reforzar habilidades en todas las ocasiones.


Posible variación: Solo consigues la repetición de tirada si el resultado de la tirada de refuerzo queda entre el porcentaje de la habilidad que pretendes reforzar y el porcentaje de la runa o pasión. Por ejemplo, quieres engañar a un guardia, pero solo tienes 25% en Charlatanería. Intentas reforzar la habilidad con la runa del Desorden 70%. Obtienes un «54», que es superior a 25% y menor que 70%, así que consigues una repetición de tirada por si fallas la tirada de habilidad de Charlatanería.


  • Ventajas: Los porcentajes altos en runas y pasiones tienen más valor y permite reforzar con más seguridad. 
  • Desventajas: Hace casi imposible reforzar habilidades que tengas altas de por sí.



Otros minicambios


  • Para reducir el número de empates en el enfrentamiento de habilidades, cuando las dos partes enfrentadas obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta gana. Así, además, se premia a las habilidades altas. Esto es así en las reglas del Quickstart, en Mythras y otros juegos D100.
  • Las armas contundentes también hacen el doble de daño con un éxito especial o crítico, como las cortantes. La regla de doblar el modificador de daño y sumarle el máximo solo beneficia a quien lo tenga ya alto de base y no me parece lógico ni equilibrado con el resto de armas. Además, estoy considerando si hacer que las armas contundentes ignoren 2 PA de las armaduras blandas (cuero, linotórax, escamas) como efecto adicional para equilibrarlas con los efectos del tajo y el empalamiento (algo así había en las erratas de RQ3).
  • Las espadas anchas tienen solo 10 puntos de armadura, para que un escudo mediano ofrezca más protección (12) y por tanto, sea más común que la gente use espada para atacar y escudo para defender. Otra posibilidad es aumentar los PA de los escudos.
  • No entiendo por qué vencer a un espíritu de la enfermedad te concede puntos de Poder, así que no aplico esa regla. ¡Creo que es recompensa suficiente que no te contagie! :-P
  • Me gustaría recalcular los puntos de golpe teniendo más en cuenta el TAM, como en RQ3, (promedio de CON+TAM), pero me da pereza.
  • Otra idea era retocar el coste de los conjuros de invocación de elementales, pero aún no me he puesto a ello. El objetivo es equilibrarlos, porque los elementales de aire y tierra son más fáciles de usar ya su elemento casi siempre está disponible, mientras que los otros (fuego, agua, oscuridad, luna) son más circunstanciales.


Bueno, pues estas son algunas ideas. ¿Qué te parecen? Si en el futuro aplico alguna más, la incluiré aquí también. Cada masterillo tiene su librillo, así que me interesa leer las que aplicas tú. Sobre todo las que ya llevas tiempo usando. Cuéntamelas en un comentario aquí abajo ya que pueden ser interesantes incluso para otros grupos de juego que lean esto, y te agradecería que explicaras qué ventajas les ves. Por ejemplo, hay quien usa «puntos de suerte», como en Mythras, que puedes gastar para repetir tiradas, con el fin de reducir la letalidad. Hay otros que han rehecho las reglas de hechicería para que los hechizos se lancen más rápido. Y tú, ¿qué reglas has modificado?

jueves, 19 de septiembre de 2024

Ajustar la dificultad de los combates en Mythras (RQ6)

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Cuando preparas o improvisas una escena de combate para los personajes jugadores, puede que tengas en mente una cierta intención o que, guiándote por la lógica, los adversarios deban ser más o menos difíciles de derrotar. Puede que los adversarios sean «fáciles», que supongan un leve reto para los protagonistas o que supongan una dificultad importante que los obligue a darlo todo o bien retirarse a tiempo. Pero ¿cómo ajustar la dificultad de un combate? Para directores de juego novatos puede ser complicado afinar exactamente el nivel de reto que quieren plantear. Esto es especialmente así en juegos como Mythras donde no hay niveles ni categorías claras de adversarios más allá del porcentaje en su estilo de combate, el daño de las armas, su armadura y aspectos excepcionales. Para ayudar un poco en eso, he creado una guía para ajustar la dificultad de los combates en el juego de rol Mythras.

¿Demasiados enemigos para solo 2 PJ? Parte de la ilustración de David Benzal en la pantalla de RuneQuest 6 de Runa Digital

Aviso de que es una guía difusa, porque en los combates de Mythras (como en muchos otros juegos D100) hay muchas variables a tener en cuenta. Pero precisamente por eso creo que puede ser útil una guía, ni que sea para saber cuáles son algunas de estas variables. Además, algunas variables son más importantes que otras. Los factores clave para definir la peligrosidad de un adversario son los puntos de acción, el porcentaje de la habilidad de estilo de combate y la moral. Otros factores importantes son la calidad de las armaduras, el daño de las armas y si pueden atacar sin exponerse, por ejemplo, al usar armas de combate a distancia.


Los puntos de acción



Un factor decisivo en el combate con Mythras son los puntos de acción que tengan los contrincantes. Tener un punto más que el adversario es una ventaja importante, porque, en general y si tienes éxito en la tirada de ataque, el oponente no podrá parar el daño más que con su armadura y le causarás un efecto de combate. Aunque el oponente esté usando la defensa pasiva para cubrirse con un arma o escudo, normalmente no podrá cubrirse todo el cuerpo, así que al usar el efecto «Elegir localización» es muy probable que logres herirle si la tirada de daño supera su armadura. 

Por este motivo, poner a los adversarios un punto menos de acción de los que tengan los PJ hace que el combate sea mucho más asequible. Además, si tenemos en cuenta que un humano promedio tiene INT 13  y DES 10-11, la mayoría de seres humanos tienen 2 puntos de acción, por lo que será muy habitual.

A veces, no todos los PJ tienen 3 puntos de acción y alguno puede que tenga 2. Igual puede pasar en el grupo de los adversarios. Esto es especialmente así si en un bando hay seres normales junto a monstruos con formas raras que les proporcionan más puntos de acción de lo habitual y otros seres más normales. Por ejemplo, una hidra de siete cabezas y cuatro guardias humanos. Por eso, una de las formas rápidas de calcular la peligrosidad de un combate «grosso modo» es sumar los puntos de acción totales de cada bando. El bando que tenga más puntos tiene ventaja porque es probable que pueda hacer al menos un ataque sin oposición. En general, esto es más importante que el número de integrantes por bando, ya que lo que cuenta al final es el número de ataques y defensas. Por este motivo, la superioridad numérica quedaría englobada en este factor.

Por ejemplo, si todos tienen una habilidad de combate parecida, en un combate entre 1 hidra de siete cabezas (7 puntos de acción) acompañada de 2 guardias (2 puntos de acción cada uno) contra un grupo de 4 aventureros formado por tres guerreros (3 puntos de acción cada uno) y 1 curandero (2 puntos de acción), ¿quién tiene ventaja? En principio estaría igualado, porque ambos bandos tienen un total de 11 puntos acción.

Los puntos de acción están igualados: ¿Quién ganará este combate? ¿La hidra y sus dos guardias o los cuatro aventureros?
Nota: Las fichas de los hombres lagarto y los aventureros son de Take Cover! y Brace Yourself! para Mythras.

Claro que siempre hay más factores. Por ejemplo, en general la hidra no podrá usar acciones para parar ataques, así que los aventureros podrán endiñarle más ataques sin oposición, con sus respectivos efectos de combate. Al mismo tiempo, seguramente el curandero tiene menos habilidad de combate que el resto, lo que compensaría ligeramente, o puede que se limite a apoyar a estos con magia curativa desde la retaguardia, sin trabarse en combate. Entonces, ¿quién tiene ventaja? Aquí ya es mucho más difícil de pronosticar. Aunque fueran 11 puntos de acción del bando de la hidra contra el total de 9 de los 3 aventureros guerreros, seguramente la suerte sería lo que acabe determinando quién gana. Si la hidra consigue la iniciativa y logra acertar con todos sus ataques, los aventureros deberán gastar al menos 2 puntos de acción para detenerlos, y entonces puede que queden a merced de al menos 1 ataque de los guardias que, si aciertan, podrían hacerles un ataque sin oposición. Este ejemplo sirve para ilustrar por qué esta guía solo puede ser difusa en el mejor de los casos, pero a la vez ofrecer algunos aspectos en los que basarse para los casos entre adversarios de formas y habilidades más similares, como humanoides contra humanoides.

Por ejemplo, en un combate entre bandos formados por humanoides, una ventaja de 1 o 2 puntos de acción sobre el bando contrario puede sentar la diferencia con más seguridad. Al combinar el factor de los puntos de acción con el porcentaje de habilidad, se pueden establecer unos ciertos niveles de peligrosidad. A continuación puedes estos niveles de peligrosidad creciente para personajes jugadores con 3 puntos de acción:


Peligrosidad de los adversarios:


Muy baja: siguen las reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Muy baja+: siguen las reglas de esbirros
Baja: 2 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Media: 2 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%)
Alta: 3 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Alta+: 3 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: 4 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%) --- magia / superpoder / algunos monstruos
Muy alta+: 4 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- adversario final con ventaja mágica o monstruo final

Puede que prefieras seguir la regla opcional que dicta que todos los personajes, tanto jugadores como no jugadores (exceptuando monstruos), tienen 2 puntos de acción. En ese caso, elimino el factor puntos de acción de los niveles de peligrosidad y todo se basa sobre todo en el nivel de habilidad:

Muy baja: reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Baja: reglas de esbirros
Media: porcentaje bajo (30%-55%)
Alta: porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: porcentaje muy alto (91%-120%) --- gente legendaria o místicos expertos

Y para tener en cuenta varios otros factores «grosso modo» se le puede añadir lo siguiente:

Aumenta un nivel la peligrosidad por cada uno de estos factores que tengan los adversarios:

Armas con alcance 2 niveles mayor
que los PJ (si usas las reglas de alcance)
Armas de tamaño 2 niveles mayor a las de los PJ (las paradas solo bloquearán la mitad del daño)
Ataques a distancia cuando los PJ no tienen cobertura
Armadura mejor que la de los PJ
Emboscada contra los PJ
Entorno desfavorable para los PJ (algo les resta habilidad o movilidad: oscuridad, terreno, etc.)
Expertos en magia o arqueros apoyando desde la retaguardia
Magia de combate lanzada antes de empezar (Cuchilla afilada, Cuchilla ígnea, Protección, etc.)
Montados a caballo y los PJ no.
Moral muy alta. En general, los enemigos se retiran cuando ha caído el líder o la mitad del grupo, pero si por algún motivo siguen luchando después de ese punto, su peligrosidad aumenta. Del mismo modo, una moral muy baja reduce drásticamente la dificultad del encuentro. Por ejemplo, si se retiran cuando son abatidos el 25% del grupo o menos.
Superioridad numérica: +1 nivel de dificultad por cada punto de acción o dos que el grupo de enemigos supere al grupo de personajes jugadores. Por ejemplo, si el grupo de PJ tiene un total de 12 puntos de acción, enfrentarse a un grupo de adversarios con un total de 13 puntos de acción aumentará el nivel de dificultad en 1.

Por ejemplo, un grupo de 8 adversarios con las reglas de chusma (2 puntos de acción cada uno), contra un grupo de 4 aventureros competentes con 3 puntos de acción cada uno, serían 16 puntos de acción contra 12 puntos de acción, por lo que la diferencia de 4 haría aumentar la peligrosidad 4 niveles y pasaría de «Muy baja» a «Alta». Por supuesto, la moral de los PJ es muy importante como he comentado en el segundo párrafo. Por ejemplo, un grupo de guardaespaldas de élite con 3 puntos de acción y 80% en su estilo de combate no serán una dificultad «Alta+» si al recibir la primera herida ya tienen suficiente y se baten en retirada o se rinden. Puede que estén resentidos con su jefe. En general, los niveles de peligrosidad se basan en un nivel de moral normal, es decir, se retirarán cuando la mitad del grupo esté abatido, malherido o incapacitado.


Los puntos de suerte


Estos puntos permiten a los PJ repetir tiradas. Suponen una ventaja importante para los PJ si los usan para repetir tiradas fallidas de habilidades con porcentaje alto (a partir de 60-70%). Sin embargo, creo que es mejor no tenerlos en cuenta para estos niveles de peligrosidad, porque es un factor muy variable y difícil de contabilizar. Además, si te pasas un poco con la dificultad, pueden servir de colchón para que los PJ salven el pellejo.


Un caso real


Cuando dirigí la campaña de samuráis, el primer combate igualado que preparé fue contra unos bandidos. Puedes leer los detalles en esta entrada. Eran 3 PJ + 1 PNJ aliado contra 6 bandidos. En el bando de los PJ todos tenían 3 puntos de acción, así que tenían 3x4 = 12 en total. Los bandidos eran 6, pero solo tenían 2 puntos de acción cada uno, así que también tenían 12 en total. Como los bandidos tenían la superioridad numérica, dos podían quedar libres de emparejarse en combate, y esperaba poder enviar al menos uno contra la esposa no combatiente de uno de los PJ y crear una situación tensa, pero el caos del combate y las buenas decisiones de los jugadores lo impidieron.

Esquema del combate contra los bandidos: los rojos son el bando de los PJ y los azules son los bandidos

Los PJ tenían mejor habilidad de combate, en torno al 70% frente al 45% de los bandidos. Además, uno de los PJ iba a caballo, lo que le daba más ventaja. Siguiendo la tabla anterior de peligrosidad de los adversarios, la de este grupo de 6 bandidos era «baja» tirando a «muy baja». Y ya estaba bien así, puesto que era uno de los primeros combates normales de la campaña, el objetivo del encuentro era más bien dar un susto a los jugadores y crear tensión, además de seguir probando las reglas de Mythras. En general, al empezar con un juego nuevo conviene aplicar una peligrosidad baja si los PJ no van a poder huir fácilmente. Así vas puedes tantear mejor las reglas y adquirir experiencia para aumentar la dificultad más adelante. Si ves que en un combate los PJ han arrasado al bando contrario, ya sabes que, si te interesa, puedes aumentar un poco la peligrosidad en el siguiente y ver qué pasa. Y así, poco a poco, hasta conseguir calibrar los combates por intuición y experiencia.

En fin, esto es lo que se me ocurre. Todo muy difuso y a ojo de buen cubero, pero es la aproximación más certera que puedo hacer. ¿Crees que puede ser útil? ¿Y tú cómo calibras la dificultad de las escenas de combate en Mythras? ¿Tienes algún truco o consejo?

domingo, 4 de agosto de 2024

Una abominación para RuneQuest Glorantha

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Los monstruos son elementos clásicos de los mundos de fantasía y a continuación presento uno muy horripilante para tus partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Este monstruo lo crearon Jason Prince y Michael O'Brien para la tercera edición de RuneQuest (la de Avalon Hill) y publicaron sus datos en la lista de correo anglosajona RuneQuest Digest que estuvo activa en los años 90. Si quieres leerlas, las conversaciones sobre RuneQuest y Glorantha de esa lista de correo siguen disponibles en la página web de Hartmut Steffin. He traducido esa aportación a la lista de correo y la he adaptado a las reglas de RQG. Las acompaño con unas ilustraciones tremendas que Sheri Groleau hizo para el juego de rol Blackbirds que creo que encajan bien con esta abominación y que me han obligado a añadir algunas variantes a la idea original.

Ilustración de Sheri Groleau para Blackbirds RPG


Los gordayanos


La historia la escriben los vencedores y, al autogratificarse tanto en el proceso, suelen dejar sin explicar el destino de los vencidos. Es por ese motivo que tan solo en una nota al pie poco conocida de La historia de la Guerra del Muro Mágico escrita oficialmente por el Rey-Dios puede hallarse una referencia a la derrota y posterior diezmo de la duodécima legión del general Alingans Wulinor. Por orden de Appius Luxius (el supervisor lunar provincial), uno de cada diez supervivientes fue sentenciado a incorporarse a una legión de castigo de Danfive Xaron. En realidad, aunque la responsabilidad fue en última instancia del propio supervisor provincial, el general Alingans Wulinor se convirtió en el chivo expiatorio oficial del desastre y tanto él como su personal compartieron la misma condena.

Lo que la historia del País Sagrado no cuenta es que de aquellos lo bastante desgraciados como para ser diezmados, uno de cada diez (incluido el célebre general) fue seleccionado para un destino aún más funesto. De hecho, ni los hábiles historiadores lunares de la guerra lograron pergeñar una explicación que pudiera salvar mínimamente las apariencias y, si bien uno afirma directamente que más tarde «se atragantó por accidente con unas huevas encurtidas de arenque y pereció de un exceso de estupidez», otros simplemente prefieren declarar que falleció en la huida en desbandada.

La realidad es que Wulinor y el resto de seleccionados fueron transportados en secreto hasta Alkoth y entregados de noche a las puertas del monasterio de la Blanca Creciente. Para evitar que los curiosos pudieran hablar de lo que vieron, se disfrazó a la hilera de condenados como un grupo de rebeldes sartaritas prisioneros como los que se conducen al monasterio de forma periódica.

Los monjes de la Blanca Creciente se dedican al estudio y experimentación a gran escala (véase Tales of the Reaching Moon n.º 2). Al vivir recluidos en su torre, se consideran libres de las trabas de la moralidad convencional. Así pues, sometieron a los desafortunados soldados lunares a experimentos espantosos, no solo de tipo físico, sino también psíquico y espiritual. Dieciséis años más tarde (en 1621), sus pervertidas pruebas lograron dar fruto: crearon a los gordayanos y los entregaron al infame Lepenski Vur, uno de los comandantes de la ocupación lunar en la Tierra Heortlinga (irónicamente, el sucesor de Alingans Wulinor).

Los gordayanos se crearon por orden de Vur (irónicamente también conocido como «el Buen Príncipe», ya que es un hijo ilegítimo pero reconocido del rey Moirades de Tarsh) para formar parte de sus tropas de choque caóticas de elite. El uso flagrante que ha hecho Vur del Caos le ha ganado mala fama tanto entre los soldados rasos lunares como entre sus enemigos orlanthis, igual que sus métodos brutales para aniquilar el descontento entre las filas e instigarlo en los pueblos. Las tropas del Caos son difíciles de controlar en el mejor de los casos y la perversa mente del Buen Príncipe concluyó que al transformar a veteranos disciplinados en tropas caóticas podría crear un regimiento caótico de choque para aplastar la resistencia orlanthi de forma definitiva. Y el hecho de poder aportar a su exsuperior al que tanto odiaba como «voluntario» para ello no hizo más que aumentar su satisfacción.

El plan de Vur estuvo a punto de tener éxito. Sin embargo, todos los seres se volvieron locos sin remedio durante el proceso de creación. Un gordayano especialmente inestable se hizo pedazos a sí mismo durante la larga travesía hacia el sur, y en el proceso de entrenarlos, tuvieron que matar a dos más (lo que también se cobró la vida de un gran número de soldados). La frustración hizo explotar de ira a Lepenski Vur, que liquidó personalmente a otro en la plaza de armas. Esa misma noche, condujo a los dos que quedaban a las tierras salvajes: uno en dirección sur siguiendo la costa de la Tierra Heortlinga y otro hacia las tierras altas del sur de Sartar. El hecho de que sus tropas humanas sepan que esos seres rondan por ahí desanima sus intenciones de desertar y las atrocidades que Vur espera que cometan sus monstruos desmoralizarán a una población ya oprimida de por sí.

Lepenski Vur ha conservado a su último gordayano más como mascota que como tropa caótica. El motivo es que el Buen Príncipe cree que este contiene al menos una parte de la psique de su excomandante, Alingans Wulinor. Ciertamente, uno de los tres rostros tiene un parecido notable. Lo mantiene en un pozo profundo fuera de la mansión del general, en Hogar del Audaz. Tanto por decreto de la ley marcial como por divertimento de Lepenski Vur, a los delincuentes más desgraciados de la zona se los arroja al pozo.

Los gordayanos, de los que había siete en un principio, tienen un cuerpo formado a partir de los soldados lunares sentenciados, por lo que parecen una amalgama de cuerpos y partes de cuerpos humanos, tanto hombres como mujetes, fusionados y distorsionados en una sola criatura. Tienen una forma básicamente antropomórfica, pero uno de sus brazos retorcidos puede terminar en múltiples manojos de manos. Aunque todos tienen una cabeza bulbosa con varias caras, de muchas partes del cuerpo sobresalen o cuelgan partes corporales como dedos, lóbulos de orejas, genitales o pechos. Además, en la confusa maraña de su piel pueden percibirse tatuajes borrosos de símbolos lunares estilizados.

De la personalidad de los soldados usados para formar los gordayanos solo quedan restos resquebrajados en la mente de la criatura. Al exponerlos a la esencia pura del Caos, los monjes lograron corromper sus mentes para llenarlas de odio, pero no consiguieron templar las pasiones de los gordayanos contra sus creadores lunares. De hecho, los monstruos aborrecen a sus creadores más que a nadie y la visión de símbolos lunares les enfurece. A veces, en las noches de luna llena se los ha visto gritar y golpear el aire en dirección al orbe carmesí, como si trataran de destruirlo o ahuyentarlo.

Los gordayanos están marcados por las runas del Caos, Desorden y No Muerte. No necesitan dormir ni descansar. Son inmunes a las enfermedades, los venenos y las temperaturas extremas. Por otro lado, nunca devoran a sus víctimas.

Igual que sus creadores, están íntimamente relacionados con la magia cíclica lunar. En las noches de luna llena se comportan como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Fanatismo. En la fase de la media luna no se ven afectados. En las noches de la luna creciente o menguante se comportan como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Desmoralización. Y en los periodos de la luna negra y moribunda, los gordayanos caen en un estupor enfermizo (como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Confusión).

De los siete que se enviaron Lepenski Vur, tres siguen con vida, incluidos los dos en paradero desconocido por tierras salvajes. Pero, quién sabe cuántos más de estos horrores han creado los retorcidos monjes de Alkoth y para qué propósitos los usarán...

Ideas de aventuras


  • Los ancianos del poblado piden a los aventureros que den caza a la horrible bestia que está mutilando y matando a su ganado.
  • El gobierno provincial lunar también ofrece una recompensa modesta por la captura del horror caótico con el fin de congraciarse con los nativos del lugar. El alto mando desconoce que el Buen Príncipe dejó escapar a los monstruos por iniciativa propia y puede verse obligado a relegarlo de su puesto si se le presentan pruebas de ello. Lepenski Vur empleará toda la fuerza caótica a su alcance para proteger su puesto y ocultar los hechos a sus superiores.
  • Puede que a los personajes jugadores rebeldes que hayan sido hecho prisioneros se los arroje al pozo de Vur para verlos luchar contra su gordayano personal. Si se siente especialmente magnánimo, hasta puede que el Buen Príncipe deje a los delincuentes conservar sus manos, tendones de los tobillos o hasta sus armas.
  • A los aventureros que trabajen como soldados o mercenarios lunares se les ordena transportar a un gordayano de un lugar a otro. Por ejemplo, del monasterio de la Blanca Creciente de Alkoth hasta Sartar u otro lugar problemático.
  • La viuda de Wulinor, que todavía llora su muerte, ha descubierto gracias a una adivinacion secreta, que el espíritu de su esposo aún no ha hallado reposo. Curiosamente, la respuesta críptica recibida le indicó que su esposo tampoco está vivo. Los aventureros (tal vez vasallos o agentes de la casa Wulinor) reciben la misión de desentrañar toda la verdad.




Datos de juego de los gordayanos


Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 4D6+10 (24) 
INT 2D4+2 (7) 
DES 2D6+2 (9) 
POD 21+1D6 (24) 


Movimiento: 8
Puntos de golpe: 29
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3
Daño espiritual: 1D6

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento x3*       1        55%    Especial           --
Espada 1M**   6        85%    Arma+3D6      10
Asfixiar***      7        65%     Especial           --
Mordisco x3     8        45%    1D4+3D3      cabeza
Puñetazos         7        75%    3D3+3D6       brazo
Patada              7        70%   1D6+1+3D6   pierna

Notas: El gordayano puede usar dos de sus ataques por turno. Al lanzar un conjuro, el gordayano gasta puntos de POD en lugar de puntos de magia.
* Cada una de las bocas del gordayano puede usar el ataque de aliento una vez por turno. La víctima debe resistirse a un efecto de empujón contra el POD del gordayano. Además, debe superar el POD del gordayano en la tabla de resistencia o sufrir un ataque de energía mágica que le congela el alma y causa 3D3 de daño como si fuera un Disrupción triple.
** El gordayano de Lepenski Vur está armado con un kopis; los demás van armados con lo que hayan podido encontrar.
*** El gordayano agarrará a quien tenga a su alcance con sus brazos y tratará de asfixiarlo. Para ello, enfrenta su FUE con la de la víctima. Una vez agarrada, la víctima sufrirá 1D6 de daño por turno. La armadura protege hasta que queda destrozada. Mientras tanto, el gordayano golpeará al enemigo con su espada o sus puños.

Runas: Caos 80%, Desorden 75%, No muerte 60%.
Habilidades: Sentir vida 65%.
Magia: Conoce retazos de magia espiritual (1D6 puntos) que antaño conocían los desgraciados que fueron combinados para crearlo. Sin embargo, para lanzar magia, el gordayano debe gastar POD en vez de puntos de magia.
Lenguas: Comprender neopeloriano 35%, parlotear en neopeloriano 7%.
Capacidades especiales: Imposible de sorprender; los conjuros que afecten a la mente o las emociones solo surgen efecto un 5% de las veces. Sufrir un daño doble o triple a los puntos de golpe de una extremidad no deja incapacitado ni conmocionado al gordayano.
Rasgos caóticos: Regenera 1D6 puntos de golpe por asalto en una localización herida al azar (2D6 puntos en la luna llena, pero no puede regenerarse durante la luna negra y moribunda). Es incapaz de caminar hacia atrás. Tanto los conjuros de Detectar vida como de Detectar muertos vivientes señalan a la criatura.

Localización de golpe    D20    PA/PG
Pierna derecha                01-04     10
Pierna izquierda             05-08      10
Abdomen                        09-11     10
Pecho                                12        12
Brazo derecho               13-15       8
Brazo izquierdo             16-18       8
Cabeza                           19-20     10

Esta tabla de localizaciones es para un monstruo de aspecto (bastante) humanoide formado por la unión de varios cuerpos fusionados. Para adaptar mejor la ilustración que encabeza esta entrada y que es más grande y con múltiples brazos, puedes usar las siguientes modificaciones:

Gordayano de muchos brazos

Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 2D6+30 (36) 
INT 1D6 (3-4) 
DES 1D6+6 (9-10) 
POD 21+1D6 (24) 

Movimiento: 8 
Puntos de golpe: 32
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento x3*      1        55%    Especial           --
Arma larga       5        55%    Arma+3D6       10
Asfixiar***      5        65%     Especial           --
Mordisco          8        45%       1D4             cabeza
Puñetazos x3    7        75%    1D3+3D6        brazo
Puñetazo con    5        70%  1D10+3D6   brazo largo
brazo largo     

Notas: Este tipo de gordayano puede usar 5 de sus ataques por turno. Necesita usar siempre al menos uno de sus brazos largos para sostenerse semierguido. Solo puede usar el ataque «puñetazos» contra víctimas que haya agarrado previamente con uno de los brazos largos. Sin embargo, puede atacar con varias armas largas a la vez (como lanzas). 

Localización de golpe    D20   PG
Pata-brazo 1 derecha         01      9
Pata-brazo 2 derecha         02      9
Pata-brazo 3 derecha         03      9
Pata-brazo 1 izquierdo      04      9
Pata-brazo 2 izquierdo      05      9
Pata-brazo 3 izquierdo      06      9
Abdomen                           07     12
Pecho                              08-09   13
Brazo 1 derecho                10      9
Brazo 2 derecho                11      9
Brazo 3 derecho                12      9
Brazo 1 izquierdo              13     9
Brazo 2 izquierdo              14     9
Brazo 3 izquierdo              15     9
Brazo largo derecho       16-17   10
Brazo largo izquierdo     18-19   10
Cabeza                              20      9

Puede haber gordayanos con otras formas, por ejemplo con forma equina como la siguiente ilustración de Sheri Groleau. En ese caso, los ataques y localizaciones cambian ligeramente como sigue:

Ilustración de Sheri Groleau para el juego de rol Blackbirds

Gordayano equino

Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 2D6+36 (43) 
INT 1D6 (3-4) 
DES 1D6+6 (9-10) 
POD 21+1D6 (24) 

Movimiento: 10 
Puntos de golpe: 39
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento*           1        55%    Especial           --
Mordisco         8        45%   1D4+4D3       cabeza
Encabritar        7        75%   2D8+4D6  patas delanteras
Pisotear#          8        70%       8D6            patas
Coz                  7        70%   1D6+4D6   patas traseras

Localización de golpe    D20     PG
Cola                                   01       10
Pata trasera derecha        02-03    11
Pata trasera izquierda     04-05    11
Cuartos traseros              06-08    12
Pata central derecha        09-10   11
Pata central izquierda     11-12    11
Cuartos delanteros          13-15   12
Pata trasera derecha       16-17    11
Pata trasera izquierda     18-19    11
Cabeza                              20       10

# Solo puede pisotear a blancos que estén tumbados en el suelo.

Espero que te pueda servir este monstruo para dar algún susto a los jugadores de tu campaña de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Si lo usas, dime cómo ha ido ¡y si los aventureros sobrevivieron!

martes, 21 de junio de 2022

Diferencias entre Mythras y RuneQuest Aventuras en Glorantha

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Todas las ediciones del juego de rol RuneQuest se parecen mucho entre sí. Sin embargo, tras la tercera edición que JOC Internacional publicó en español, el juego pasó de Chaosium a la editorial Mongoose Publishing, que para la cuarta edición hizo una serie de cambios importantes. Después hubo otra edición de Mongoose, luego RuneQuest 6.ª edición, que publicó en español Runa Digital, y luego Mythras, que publica la editorial 77Mundos en español. Finalmente, Chaosium recuperó el juego y publicó su última edición, titulada RuneQuest Aventuras en Glorantha, que publica EDGE en español. Para ver un esquema gráfico de todas las ediciones de RuneQuest, fíjate en la segunda imagen de esta entrada.


Mythras tiene más en común con las ediciones que hizo Mongoose, mientras que RuneQuest Aventuras en Glorantha es mucho más parecida a la segunda (RQ2) y tercera (RQ3) ediciones del juego que hizo Chaosium. Si no conoces uno u otro, es posible que te preguntes qué diferencias hay entre los dos juegos. En esta entrada puedes ver una lista de diferencias entre el reglamento de Mythras y el de RuneQuest Aventuras en Glorantha, sin entrar a valorar qué reglamento es el mejor de los dos. No valoro eso porque a mí me gustan los dos juegos y, sobre todo, cada uno tiene objetivos distintosMythras es para jugar aventuras en el periodo histórico o mundo de fantasía que crees, o en alguna de las diversas ambientaciones presentes en sus suplementos. Por su parte, RuneQuest Aventuras en Glorantha, como dice el título, es para jugar en el mundo de fantasía mítica de Glorantha creado por Greg Stafford.




Claro que también puedes usar Mythras para jugar en Glorantha, pero es algo más complicado porque tendrás que adaptar las reglas al mundo de juego como hizo Antonio Polo en su blog. ¡Pero hubo un suplemento de RQ6 que...! Es verdad, existe un suplemento inédito que adapta el mundo de Glorantha a las reglas de Mythras (RQ6). Pero es un borrador incompleto del que se vendieron solo unos 100 ejemplares. Se titula Adventures in Glorantha y puedes leer una reseña. Por tanto, si no tienes acceso a ese borrador, lo más fácil es usar el juego RuneQuest Aventuras en Glorantha para jugar en Glorantha. Por otro lado, mezclar partes de un reglamento en el otro tampoco es mala idea y de hecho me gustaría probarlo un día.


Sea como sea, antes de enumerar las diferencias entre estos dos juegos de rol, vale la pena ver sus parecidos, que son comunes a otras ediciones como el RuneQuest de JOC o RQ6:


  • Siete características
  • Tirada básica con 1D100
  • Lista de habilidades
  • Tiradas enfrentadas de habilidades
  • Al menos 4 niveles de éxito: crítico, éxito, fallo y pifia.
  • Tiradas para cada ataque y parada
  • El alcance de las armas tiene efectos de juego
  • Las armaduras absorben puntos de daño
  • Localizaciones de golpe con 1D20 y puntos de vida por localización
  • Reglas de entrenamiento
  • Reglas de heridas permanentes
  • Al menos 3 sistemas de magia:
    • espiritual/animista, con reglas de combate espiritual
    • divina/teísmo
    • hechicería, con técnicas para manipular los hechizos
  • Puntos de magia
  • Sistema de hermandades o cultos que marcan parte de la progresión del PJ
  • Sistema de experiencia en el que los PJ pueden avanzar en habilidades aunque no sean de su profesión inicial.



Diferencias entre Mythras y RuneQuest Aventuras en Glorantha



Mythras RuneQuest Glorantha
Ambientación MythrasFantasía genérica, sin trasfondo. RuneQuest GloranthaGlorantha. Incluye trasfondo sobre historia y 6 regiones.
Creación de PJ MythrasAsignar ptos. de habilidades por cultura, profesión y libre. Tabla de clase social, familia, número de enemigos y aliados, y eventos de trasfondo de fantasía. RuneQuest GloranthaAsignar ptos. de habilidades por tierra natal, profesión, culto y libre. Sistema detallado de trasfondo familiar personal. Las runas modifican las características. Tabla de reliquia familiar.
Tiradas de característica MythrasSon habilidades básicas: Músculo, Aguante, Evadir, Voluntad… RuneQuest GloranthaLas características se pueden usar como habilidades genéricas: FUEx 5, CONx5, DESx5, PODx5, etc.
Carisma MythrasFacilita la progresión de las habilidades. Limita la cantidad de espíritus que puedes tener atados. RuneQuest GloranthaLimita el número de conjuros espirituales y rúnicos que puedes conocer.
Pasiones MythrasAumento directo de 1/5 a una habilidad relacionada. RuneQuest GloranthaAumento de hasta 50% o descenso de -50% a una habilidad relacionada según nivel de éxito o fallo obtenido en la tirada de la pasión.
Runas Mythras- RuneQuest GloranthaPueden influir en el comportamiento y usarse como pasiones. Se usan para lanzar magia rúnica.
Reputación Mythras- RuneQuest GloranthaHabilidad para ser reconocido.
Niveles de éxito Mythras4 RuneQuest Glorantha5
Habilidades MythrasHabilidades profesionales y básicas. Pocas habilidades pero genéricas: Atletismo, Sigilo, Percepción… RuneQuest GloranthaMuchas habilidades específicas: Saltar, Trepar, Nadar, Deslizarse en silencio, Esconderse, Otear, Buscar…
Enfrentamiento de habilidades MythrasGana el mejor nivel de éxito. En caso de empate, la tirada exitosa más alta gana. RuneQuest GloranthaLas características se enfrentan usando la tabla de resistencia. En habilidades gana el mejor nivel de éxito.
Modificadores de dificultad MythrasEspecificados para varios niveles desde «muy fácil» a «hercúleo». RuneQuest GloranthaEspecificados para las tiradas de característica y el resto a criterio del DJ.
Puntos de suerte MythrasPermiten repetir tirada, ganar una acción o reducir el daño RuneQuest Glorantha-
Acciones en combate MythrasDeterminado por ptos. de acción (2 o 3 en general). Actuar más depende de DES e INT. Se actúa por orden de tirada de iniciativa. RuneQuest GloranthaDeterminado por momentos de reacción (en general 1 ataque o conjuro y 1 o más paradas). Actuar antes depende de DES y TAM. Se actúa por orden de rapidez y duración de la acción.
Habilidades de combate MythrasEstilo de combate engloba varias armas a la vez y añade un rasgo de combate. RuneQuest GloranthaHabilidad independiente para cada arma.
Efectos de combate MythrasLos ataques o defensas con un nivel de éxito superior al adversario generan un efecto de combate a escoger entre unos 30: desarmar, escoger localización, empalar, aturdir, desangrar… etc. RuneQuest GloranthaLos ataques con nivel de éxito especial o crítico generan un ataque más dañino con efectos distintos para armas cortantes, contundentes o punzantes. Se puede desarmar, noquear o atacar un localización concreta aplicando un penalizador.
Parar ataques MythrasCada parada consume 1 punto de acción. RuneQuest GloranthaEn un asalto, cada parada tras la primera se hace con un -20% acumulativo.
Alcance del arma MythrasReglas opcionales: para atacar a un adversario que empuña un arma más larga, debes tener éxito en una tirada previa. RuneQuest GloranthaIncluido en el MR del arma. Las armas con mayor alcance tienen un MR inferior, lo que facilita que ataquen antes.
Protección pasiva MythrasLas armas pueden usarse para proteger pasivamente algunas localizaciones. RuneQuest GloranthaLos escudos protegen de forma pasiva algunas localizaciones frente a proyectiles.
Esquivar MythrasEvadir es una tirada enfrentada contra el ataque y terminas postrado en el suelo. RuneQuest GloranthaEsquivar te permite evitar todo el daño del ataque si obtienes el mismo nivel de éxito o superior.
Cargar MythrasCargar en montura y a pie. Impone un grado de dificultad superior pero aumenta el modificador al daño del guerrero o la montura. RuneQuest GloranthaCargar en montura armado con lanza de caballería. Se aplica el modificador al daño de la montura.
Puntos de golpe totales Mythras- RuneQuest GloranthaSe calculan con CON, TAM y POD.
Puntos de golpe por localización MythrasUn humano medio tiene 4 ptos. en el brazo y una lanza causa 1D8 de daño. RuneQuest GloranthaUn humano medio tiene 3 ptos. en el brazo y una lanza causa 1D8+1 de daño.
Puntos de golpe de las armas MythrasLas armas y armaduras solo se degradan si se usan efectos de combate específicos. RuneQuest GloranthaLas armas se degradan cada vez que los puntos de daño superan sus puntos de golpe.
Fatiga MythrasReglas de carga y de fatiga detalladas. RuneQuest GloranthaSolo reglas de carga
Combate en formación MythrasSi los combatientes tienen el rasgo apropiado, restan un pto. de acción al adversario. RuneQuest GloranthaEn formación cerrada, el escudo mediano o grande del compañero te protege localizaciones de golpe.
Combate de masas MythrasReglas en el suplemento Barcos & Batallas RuneQuest GloranthaReglas sencillas con la habilidad de Batalla. Las reglas más detalladas se incluirán en el suplemento Gamemaster’s Sourcebook.
Fabricación de objetos MythrasSe basa en hacer varias tiradas de habilidad. RuneQuest GloranthaReglas en el suplemento Weapons & Equipment.
Persecuciones MythrasIncluidas en el suplemento Mythras Companion. También pueden usarse las reglas de fabricación de objetos. RuneQuest GloranthaSe basan en tiradas de DES y categorías de distancias, aplicando un modificador por la montura o carro.
Combate social MythrasIncluido en el suplemento Mythras Companion. También pueden usarse las reglas de fabricación de objetos. RuneQuest Glorantha-
Carros de guerra MythrasIncluido en el suplemento Mythras Companion RuneQuest GloranthaIncluye reglas específicas.
Entrenamiento y estudio MythrasRequiere invertir puntos de experiencia y estudiar con un maestro. RuneQuest GloranthaRequiere estudiar con un maestro o tú solo.
Ingresos y cosechas MythrasTabla de costes de mantenimiento por clase social e ingresos estacionales. RuneQuest GloranthaReglas de ingresos anuales y calidad de las cosechas. El suplemento Weapons & Equipment incluye reglas ampliadas de tierras.
Bestiario MythrasIncluye 60 seres, con reglas para crear 6 tipos de PJ no humanos: centauros, elfos, enanos, iqaris, medianos y minotauros. RuneQuest GloranthaIncluido en el Bestiario de Glorantha, con reglas para crear 11 tipos de PJ no humanos: aldryami, babuinos, centauros, patos, minotauros, hombres y medio, morocantes, enanos, troles oscuros, grandes troles y troloides.
Progresión de los PJ MythrasSi se superan las tiradas, se aumenta 1D4+1 en las habilidades que elijas, gastando 1 pto. de experiencia para cada una de los obtenidos en la aventura. Si fallas la tirada, aumentas 1 pto. Puedes invertir puntos de experiencia en conseguir nuevos conjuros o espíritus. RuneQuest GloranthaSi se superan las tiradas, se aumenta 1D6 en las habilidades que hayas usado con éxito en la aventura, y en 4 habilidades que elijas de las relacionadas con tu ocupación y culto por estación. Los nuevos conjuros y espíritus se obtienen dedicando tiempo y bienes.
Magia corriente MythrasConjuros sencillos que cuestan 1 pto. de magia y se lanzan con la habilidad Magia común (POD+CAR). RuneQuest GloranthaConjuros espirituales de potencia y coste variable, que se lanzan con PODx5.
Magia divina MythrasRequiere dos habilidades: una para lanzar el milagro y otra que determina su poder máximo. Requiere gastar puntos de la reserva devocional. Los conjuros se obtienen gastando puntos de experiencia y asignando puntos de magia de forma permanente a la reserva devocional. RuneQuest GloranthaRequiere una tirada de la runa relacionada con el conjuro y gastar puntos de runa. Los conjuros se obtienen sacrificando Poder para obtener puntos de runa. Los conjuros de magia rúnica común están disponibles desde el primer sacrificio de Poder.
Animismo o chamanismo MythrasRequiere dos habilidades: una para dar órdenes y luchar con espíritus y otra para tratar con el plano espiritual. Incluye varios espíritus y guía para crear más. RuneQuest GloranthaSe usa un conjuro para atar espíritus. Los chamanes tienen diferentes aptitudes especiales, tabúes y pueden crear cultos espirituales. Los espíritus y cómo crear más se describen en el Bestiario de Glorantha.
Combate espiritual MythrasAtaques y paradas, y sus propios efectos de combate. RuneQuest GloranthaTiradas enfrentadas y el nivel de éxito superior inflige daño al otro. Se puede atacar a espíritus materializados con conjuros y con armas con daño aumentado con conjuros rúnicos.
Hechicería MythrasRequiere dos habilidades: una para lanzar hechizos y otra que determina su potencia máxima. Se tarda una acción en lanzarlo, más una más por cada componente modificado. RuneQuest GloranthaRequiere dominar varias runas y técnicas, limitadas por la INT. Cada hechizo tiene su propia habilidad para lanzarlo. Se tarda al menos 2 asaltos en lanzar un hechizo.
Misticismo MythrasRequiere dos habilidades: una para usar talentos y otra que determina su potencia máxima. Potencian el propio cuerpo o habilidades. RuneQuest Glorantha-
Resistir la magia MythrasTirada enfrentada entre la habilidad Aguante, Voluntad o Evadir del blanco y la habilidad del lanzador. RuneQuest GloranthaTirada enfrentada de POD contra POD.
Encantamientos permanentes MythrasSolo los fetiches donde los chamanes pueden guardar los espíritus. RuneQuest GloranthaEncantamientos de atadura de espíritus, de matrices de conjuro, de puntos de magia, de armadura espiritual e inscripciones de hechizos. Cesan cuando muere el creador.
Cultos/Gremios Mythras3 hermandades o cultos de ejemplo. RuneQuest GloranthaUnos 30 cultos descritos.
Consejos para DJ MythrasToda una sección dedicada a ello. RuneQuest GloranthaSe incluirá en el suplemento Gamemaster’s Sourcebook.


Sé que faltan algunos detalles, pero me he centrado en los más importantes porque si no, nos dan las uvas. Ahora bien, de toda esta lista de diferencias, ¿cuáles son las diferencias principales? 


Diferencias principales


Al margen del mundo de juego (genérico/Glorantha), las 4 diferencias principales en cuanto a reglas son los efectos de combate, las acciones, las tiradas enfrentadas y algunos detalles de la magia.

En el combate de Mythras, cada vez que hay una diferencia de éxito entre ataque y parada, se genera por lo menos un efecto de combate y hay muchos para elegir, aunque se ven limitados por el tipo de arma y la calidad del éxito. Eso hace que el combate sea más estratégico e interesante, pero en casi cada turno hay que elegir opciones de una lista, así que hay que pensar más. Por tanto, conocer a fondo las opciones lleva su tiempo y dominar las reglas cuesta más. Por su parte, RuneQuest Glorantha tiene muchos menos efectos de combate, así que es más sencillo de aprender. Sin embargo, que las armas se estropeen añade una capa de complicación. Los dos juegos pueden ralentizarse debido al detalle de las reglas, uno por los efectos de combate y otro por el desgaste de las armas y escudos, aunque RQG es un poco más rápido. A modo de resumen: Mythras es como un manual de esgrima, mientras que RuneQuest Glorantha refleja mejor la fragilidad de las armas de bronce.

Las acciones durante el combate también se gestionan de forma muy distinta. En Mythras hay tirada de inciativa para determinar el orden de acción y luego los PJ actúan gastando puntos de acción para atacar y defenderse. Por su parte, RuneQuest Glorantha engloba iniciativa y acciones en el sistema de momentos de reacción. Ambos sistemas pueden ser complicados de aprender. En Mythras, los personajes suelen tener 2 o 3 puntos de acción, pero tener más que el adversario es una gran ventaja, ya que permite hacer ataques sin oposición. Por su parte, RuneQuest Glorantha emplea los momentos de reacción para medir la duración de las acciones y los PJ siempre pueden defenderse de varios ataques (aunque cada vez con menos habilidad). En RQG puedes atacar más que el contrario solo si superas el 100% de habilidad, pero por lo menos en general siempre puedes defenderte de todos los ataques. El movimiento en combate está algo mejor definido en RuneQuest Glorantha, pero en mi experiencia, en los dos juegos lo acabas haciendo a ojo.

Cabe destacar que en RuneQuest Glorantha el combate suele ser algo más letal. Con Mythras, los puntos de suerte, la ausencia de puntos de golpe generales y el menor daño de armas y conjuros hacen que sea más habitual ser derrotado sin morir. Es decir, es más fácil sobrevivir, aunque también es algo menos verosímil porque puedes sufrir muchas heridas sin morir y existe una metamoneda para modificar el resultado de las tiradas a posteriori.

Otra diferencia son las tiradas enfrentadas de habilidades. En Mythras, las habilidades son mucho más importantes que las características. Por ejemplo, la habilidad de Aguante de Mythras equivale a la tirada de la característica Constitución x 5 de RuneQuest Glorantha. En Mythras, todas las tiradas enfrentadas son entre habilidades y si ambas tiradas tienen éxito, el resultado más alto gana. En cambio, en RuneQuest Glorantha las tiradas enfrentadas de habilidad empatan si ambas resultan en el mismo nivel de éxito. Y aunque RQG tenga un nivel de éxito más que Mythras (el éxito especial), los empates son comunes entre niveles de habilidad parecidos y dejan el enfrentamiento sin resolución clara.

Por otro lado, RQG tiene tiradas enfrentadas entre características mediante la tabla de resistencia. Por ejemplo, en RQG resistir un conjuro es una sola tirada de Poder contra Poder, mientras que en Mythras es una tirada entre la habilidad mágica del lanzador y la habilidad de Voluntad del blanco. En resumen, el enfrentamiento de habilidades es algo más ágil y resolutivo con Mythras, pero las habilidades de resistencia (Aguante, Voluntad, Evitar, etc.) hay que entrenarlas, no son una capacidad innata como las características en RQG.

Finalmente, la magia tiene diferencias importantes en algunos aspectos. Mythras tiene un sistema de magia extra, el misticismo, que RQG no tiene. El sistema de hechicería de Mythras es más sencillo y rápido que el de RuneQuest Glorantha, aunque en Mythras hay que limitar los conjuros y los autores admiten que está diseñado para PNJ malvados. Por su parte, en RQG los hechizos de combate no suelen ser atractivos para aventureros, porque se tardan mucho en lanzar. Pata terminar, la adquisición de poderes mágicos requiere gastar puntos de experiencia en el caso de Mythras, mientras que en RQG no está limitado por la recompensa «de juego» y requiere gasto de puntos de Poder (para la magia rúnica) o solo tiempo y dinero (en el caso de la magia espiritual o hechicería). Siguiendo con el esquema de reducir la importancia de las características, en Mythras no hay que sacrificar características para avanzar en la magia.


Y tú, ¿cómo lo ves? ¿Estás de acuerdo con esta comparativa? Si te parece útil, tal vez me anime a hacer listas con las diferencias entre RQ6 y Mythras, o entre el RQ de JOC y RuneQuest Aventuras en Glorantha. Puedes dejarme tus impresiones y correcciones en un comentario aquí abajo.  :-)
 
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