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domingo, 27 de septiembre de 2026

Crear 3 personajes de Troubleshooters

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Después de jugar la primera partida de The Troubleshooters, coincidimos en que queríamos seguir jugando. La siguiente aventura que dirigí fue El asunto minoico, pero en vez de seguir con los personajes pregenerados del reglamento: Frida, Paul y Eloïse, los jugadores prefirieron crear sus propios personajes de cómic francobelga. Así también pudimos ver cómo funciona la creación de personajes en este juego de rol. A continuación puedes leer cómo fue el proceso de creación y ver los tres personajes que crearon.


Crear personajes del juego de rol The Troubleshooters es sencillo. Al contrario que en otros juegos, no hay que hacer ninguna tirada de dados, solamente elegir varias opciones. Para ello, lo mejor es tener una idea lo más clara posible del personaje que quieres crear. Te puedes inspirar en los protagonistas de los cómics francobelgas que se sitúan en el mundo moderno, como Spirou y Fantasio, Tintín o Blake y Mortimer, pero también en otras obras de ficción, sobre todo si son del género de aventuras.


El reglamento también hace hincapié en pensar cómo será el grupo de protagonistas y que no se solapen en sus funciones principales. Para ello ofrece una lista de varios arquetipos en los que puede encajar cada personaje. Con esto en mente, hay que elegir una plantilla de personaje, que vendría a ser como las profesiones de otros juegos de rol. El reglamento incluye unas cuantas, como «explorador intrépido», «abogado justiciero» o «atleta de élite», y reglas para crear más. Como jugamos en la plataforma Roll20, creé una ayuda de juego con los arquetipos y luego les pasé la lista de plantillas en PDF. También les pasé recorte con los talentos y complicaciones en PDF.


Karjedon eligió la plantilla de «periodista inquisitiva» y apuntó en la hoja de personaje (que tiene forma de pasaporte) la serie de puntuaciones en habilidades concretas. Al contrario que en otros juegos de sistema D100, los porcentajes ya vienen prefijados, aunque luego puedes hacer algún retoque quitando de un lado para añadirlo a otro. En cada plantilla también se sugieren talentos y complicaciones. Hay que empezar con al menos 2 talentos y 1 complicación, pero todos los jugadores eligieron tener uno más de cada. En su caso, Karjedon eligió los talentos «Empatía», «Credenciales de prensa» y «Cinturón negro de judo». El primero potencia las habilidades de Encanto y Subterfugio para obtener más información o engañar mejor; las credenciales te pueden abrir puertas y permite crear una rueda de prensa para obtener pistas, y el cinturón negro te permite acabar antes un combate, todo ello previo gasto de puntos de historia, claro. Para recuperar esos puntos de historia, eligió las complicaciones «Exceso de confianza», que te impone un penalizador en las habilidades altas, y «Mala reputación», que hace que te echen de una escena cuando al PNJ de turno no le gustan los periodistas entrometidos. Con todo esto, el personaje ya daba la idea de ser una persona segura de sí misma y que no se rinde a la primera de cambio. Tras rellenar varios huecos más, nació Charleen «Charly» Deveraux, una periodista nacida en Bruselas y residente en París, a quien le gusta mascar caramelos de regaliz, nunca se separa de su cámara de fotos (su marca personal), y siempre anda tras la pista de misterios interesantes para escribir reportajes. Sus mejores habilidades son Encanto 75%, y Alerta, Contactos, Investigación y Pelea 65%.

Haz clic para ampliar esta parte de la hoja de personaje de Charly en Roll20 (imagen de Lois Lane de Phil Cho)


Por su parte, Thorkrim (del blog Murallas Blancas) empezó con la idea de hacerse una especie de Indiana Jones, pero poco a poco fue derivando a alguien más parecido al mejor amigo de ese personaje de cine. Para empezar, eligió la plantilla «académico aventurero» e imaginó un profesor de arqueología nacido en Luxemburgo al que llamó Luc Jungels. Eligió los talentos «Buena reputación», que te da algo de ventaja en situaciones sociales; «Políglota», que te da un idioma extra y ventajas para entender cualquier otro; y «Espadachín», que permite luchar mejor con una espada (o algo que se le parezca) y desarmar al adversario. Entre las complicaciones escogió «Honesto», que te permite ganar puntos de historia si te pones en una situación difícil por decir la verdad. Para la segunda complicación se inventó una que le encajaba muy bien: «Meticuloso con las antigüedades». Esta le permite ganar puntos de historia cuando pierde los papeles al ver que alguien trata mal objetos antiguos. Y así surgió este profesor de universidad muy inspirado en el personaje Marcus Brody de la saga Indiana Jones (ese de la mítica escena que se baja del tren y grita «¿¿¿Alguien habla mi idioma???»). Es gracioso ver a Thorkrim interpretarlo porque da charlas de historia aunque no le interese a sus interlocutores (¡incluidos sus compañeros de aventuras!) y actúa como el alivio cómico, al estilo del profesor Tornasol u otros parecidos. Sus mejores habilidades son Humanidades 75%, y Contactos, Investigación, Lenguas y Ciencia 65%. Como elemento físico característico, se puso unas gafas enormes de miope y que descuida un poco su vestimenta, y su marca personal es su kit de arqueología.

Luc es un experto en idiomas, que preferimos dejar sin especificar hasta que sean necesarios (¿te recuerda a alguien?)



Finalmente, a Germán le gustó el personaje de Eloïse que incluye el reglamento y se lo pasó en grande en la primera aventura. A pesar de todo, también creó un personaje nuevo muy interesante. En su caso, se inspiró mucho en el protagonista de la serie Remington Steele, con algunos detalles del de la película Atrápame si puedes. Quería que fuera un estafador y falsificador, pero como no había ninguna plantilla específica para eso, lo que hicimos fue tomar la de «ladrón de guante blanco» y modificar un poco la lista de habilidades. Luego, en el punto donde puedes mover arriba y abajo algunos puntos, distribuyó puntos entre varias, aunque entonces no empezó con una al 75%. Como se hace pasar por un playboy ricachón, tomó bastantes elementos de equipo de la plantilla «diletante cosmopolita», ¡como el fajo de billetes, que es un marca personal! Respecto a los talentos, eligió «Acróbata» que potencia las tiradas de Agilidad y frena las caídas, «Seductor», que encaja bien con la idea de los personajes que interpretan Pierce Brosnan y Leonardo DiCaprio, y también «Actor», que permite adoptar el papel de otra persona. En este caso hicimos una excepción, ya que en principio para actuar se usa la habilidad de Entretenimiento, pero le dije que podía usar la de Subterfugio. El hecho es que las dos habilidades se solapan un poco en la función de imitar o hacerse pasar por otra persona. Para las complicaciones eligió «Exceso de confianza» (igual que Charly) y «Antecedentes criminales», que hace que la policía lo pueda reconocer y lo detenga, lo que le obliga a ausentarse de una escena de la aventura. También se apuntó el talento «Doble nacionalidad (soviético)» para ponérselo más adelante. Germán decidió que el personaje sería irlandés (o eso dice ser) y así nació Sean O'Sullivan, un apuesto estafador al que todo el mundo conoce como «Harry». Como imagen del personaje, se lo imaginó como el Pierce Brosnan de Remington Steele. Sus habilidades principales son Agilidad, Prestidigitación, Seguridad, Sigilo y Subterfugio, todas a 65%. Para terminar de redondear el personaje, eligió los ganchos de trama «Amigos en las alturas» ya que es experto en mezclarse con la jet-set y «Servicio secreto» porque está metido en asuntos de espionaje (puede que algunas agencias lo extorsionen para aprovechar sus dotes para el espionaje).

Parte del pasaporte de «Harry», el playboy falsificador con cara de Remington Steele. Puedes hacer clic para ampliar.


Aún falta un detalle. El reglamento de Troubleshooters establece que después de crear las hojas de personaje y decidir el rasgo físico característico, hay que decidir en qué circunstancias se conocieron. Para ello tiras en una tabla de ciudades del mundo y dos de los jugadores explican cómo sus personajes se conocieron allí. Primero tiramos por Charly y Harry, que se conocieron en Melbourne (!). Se inventaron que Charly estaba indagando sobre las operaciones fraudulentas de unos mafiosos y cuando la pillaron metiendo las narices donde no debía, apareció Harry de repente haciéndose pasar por un tratante de arte y la sacó de allí. Luego hicieron otra tirada para ver en qué ciudad conocieron al profesor Luc Jungels y salió Leningrado, así que decidieron que lo conocieron cuando lo contrataron para que verificara la autenticidad de unas obras de arte antiguo que iban a vender unos mafiosos a los que Harry conocía y que Charly estaba investigando. Mientras escuchaba esta historia, pensé que sus personajes iban a encajar muy bien en la aventura que íbamos a jugar a continuación: ¡El asunto minoico parecía haberse escrito expresamente para ellos!


Pues bien, espero que te haya gustado ver estos 3 personajes por dentro. Pronto publicaré una crónica de sus aventuras propias de cómic. ¿Qué te parecen? ¿Te los imaginas como personajes de cómic viviendo aventuras de una viñeta a otra? :-)

viernes, 6 de marzo de 2026

Reseña del juego de rol Comae Engine

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Comae Engine es un juego de rol genérico de reglas sencillas y fáciles de aprender para ponerte a jugar rápido. Usa el dado D100 para la tirada principal, pero al contrario que la mayoría de juegos centrados en el D100 (La llamada de Cthulhu, RuneQuest, Mythras, Warhammer, Delta Green, etc.), es más narrativo que detallista, es decir, en vez de darte muchas reglas que describen lo que ocurre, te da pocas reglas pero flexibles y los jugadores describen los detalles concretos con su imaginación.



La portada de Axel Sauerwald me sugiere unos roleros imaginando juntos y uno flipándose porque acaba de sacar un crítico


La tirada básica


Como otros juegos D100 desde RuneQuest, Comae Engine determina el éxito o fracaso con un porcentaje de posibilidades. Por ejemplo, si tienes un porcentaje de Astucia de 70%, tiras los dos dados de diez caras y obtienes un resultado de 1 a 100. Si este resultado es igual o inferior al porcentaje, has tenido éxito. Las ventajas de esta mecánica básica son que sabes muy bien las probabilidades de éxito y que el avance de los personajes en sus habilidades es paulatino. Además, si el resultado es un doble, como 22 o 33, el éxito es crítico y mejor de lo normal, y si es un fallo, es peor que el fallo normal (una pifia). Otros juegos D100 también aplican esta regla desde que apareció por primera vez en Unknown Armies.



Los personajes


Igual que otros juegos de la familia D100, Comae Engine define los personajes básicamente con atributos y habilidades, pero muy pocas: solo 4 atributos y 9 habilidades. Al ser pocos rasgos, cada uno cubre muchos aspectos que a los personajes se les pueden dar bien, mal o regular (como en Revolution d100). Por ejemplo, la habilidad Social engloba todas las pericias sociales como dar discursos, mentir, hacerse el gracioso o causar una buena impresión. Al crear el personaje, solo hay que asignar unos porcentajes fijos (30%, 50% o 70%) a estas habilidades, así que solo tienes que pensar qué se le da bien a grandes rasgos a tu personaje (70%), qué se le da más o menos bien (50%) y qué no se le da muy bien (30%) o muy mal (5%) y listo.


Respecto a los 4 atributos, son Cuerpo, Inteligencia, Poder y Carisma, con puntuaciones más o menos entre 16 y 10, que también se reparten en puntuaciones fijas o se pueden generar con una tirada de dados. Estos también te dan una idea de en qué ámbitos destaca el personaje, pero en términos de juego solo se usan para los conflictos extendidos.


He creado un personaje. Si quisiera añadir focos (ver más abajo), dentro de Tecnología 50% podría tener Conducir motos 70%.


Los conflictos extendidos


Comae Engine toma la mecánica del desgaste paulatino de los puntos de vida que otros juegos usan para las reglas de combate y la aplica a toda clase de escenas, no solo las de combate. Los 4 atributos del personaje son «puntos de vida» que tiene en varios ámbitos. Por ejemplo, para obstáculos físicos como escalar una montaña, perseguir a un mafioso o noquear a un neonazi, será el atributo Cuerpo el que se vaya desgastando, mientras que si el obstáculo es intelectual, como un reto de adivinanzas o desactivar una bomba, el atributo que se desgastará será Inteligencia. El bando contrario tendrá su propio atributo y en cada turno se hace una tirada enfrentada de la habilidad pertinente de los dos contendientes. Eso quiere decir que quien obtenga mejor nivel de éxito o resultado más alto en caso de mismo nivel de éxito, gana esa ronda y le resta 1D6 al atributo del oponente. Quien antes consiga reducir al otro a cero puntos, gana el conflicto. El oponente puede ser un obstáculo inerte o abstracto como el mecanismo de la bomba o una montaña, pero siempre tendrá un porcentaje de «ataque» y un atributo que hay que reducir a cero para superarlo.


Está mecánica se describe casi igual en M-Space, un juego de ciencia ficción del mismo autor. Pero su origen es anterior: apareció por primera vez con más detalle en el juego Revolution d100 que, a su vez, se inspira en los conflictos extendidos de HeroQuest y QuestWorlds. Para más información, puedes leer la entrada sobre los juegos de rol D100 y los conflictos extendidos.


Aunque en Comae Engine también hay tiradas simples de habilidad, los conflictos extendidos forman el núcleo del juego. Su principal baza es su enorme flexibilidad, ya que permiten representar cualquier tipo de obstáculo o escena dramática que sería aburrido solventar con una sola tirada de dados. Al extender la duración del conflicto, se hace más emocionante porque pueden haber vaivenes antes del desenlace. Por ejemplo, puedes empezar ganando, luego empezar a perder y al final sobreponerte en el último momento, lo que le da más enjundia que una sola tirada. Otra ventaja es que reducen el efecto de la mala suerte puntual en el caso de las habilidades altas. Por ejemplo, en otros juegos tu habilidad de Oratoria de 80% puede que sea crucial para convencer a la reina de que te preste sus ejércitos, pero al tirar los dados, paf, puedes tener mala pata y fallar la tirada pese a ser un gran orador. En cambio, si esa escena la resuelves con un conflicto extendido, donde vas a hacer varias tiradas de Oratoria, es más difícil que en todas las tiradas tengas mala suerte y, por tanto, es más probable que tu buen porcentaje de habilidad se imponga.


Parte de una de las pocas pero sugerentes ilustraciones que adornan este pequeño reglamento


Comae Engine incluye 7 ejemplos de conflictos extendidos que cubren 3 ámbitos: Cuerpo, Inteligencia y Carisma, y cada uno incluye pequeños detalles de reglas que puedes añadir para reflejar mejor algunas escenas y que no sean a todo o nada, sino que haya grados de éxito. Por ejemplo: una fiesta a la que acuden los protagonistas para recabar pistas hablando con los invitados. En este caso, el atributo que se desgastará es Carisma y las habilidades a usar son Social y Atención. Si los protagonistas reducen el atributo abstracto de la fiesta a cero, habrán conseguido todas las pistas posibles. Si solo logran reducirlo a la mitad, pues la mitad, y así. Por el contrario, si el atributo de Carisma de un personaje se ve reducido a cero, significa que se ha cansado de que lo ignoren y se marcha, o que lo han echado de la fiesta por fisgón o grosero.


Como es obvio, estas tiradas enfrentadas de habilidades tienen que «vestirse» con una descripción adecuada, Por ejemplo, en cada ronda de la fiesta donde hay que recabar pistas, no solo tiras los dados y ves quién causa «daño» a quién, sino que hay que rolear las conversaciones y describir las situaciones y, una vez tienes el resultado de la tirada, describes qué significa ese resultado. De lo contrario, será extremadamente soso. Por ejemplo, en la primera ronda tu personaje se acerca a un corrillo de gente que está charlando animadamente junto a un ventanal, con sus copas en la mano. Escuchas (están hablando de aviones) y esperas el momento oportuno en el que poder entrar en la conversación. Haces la tirada de tu habilidad de Social 50% y, sacas un 47, éxito, pero la directora de juego hace su propia tirada y saca un 61 con su habilidad de 70% (habilidad alta porque los invitados se conocen entre sí pero tu personaje es un recién llegado). Las dos tiradas son éxito, pero la de la oposición es un resultado más alto, así que en esta ronda es tu personaje quien sufre «daño». La DJ tira 1D6 y saca un 4, así que tu atributo de Carisma pasa de 12 a 8. Y entonces describes lo que ha ocurrido en la ficción: tu personaje espera a intervenir y al final se cansa y hace un comentario algo chorras, por ejemplo: «No sé nada de aviones, pero me encanta volar, ¿y a usted?» y la señorita a la que se lo has dicho se te queda mirando como diciendo «eres tonto ¿o qué te pasa?». Así que te vas discretamente a otra parte de la fiesta, a ver si hay más suerte.


Dato curioso: El título del juego, que se pronuncia /kóumi ényin/, significa «motor de comas» (comas de estado clínico). Lo del «coma» viene a cuento porque, si en un conflicto extendido te reducen el atributo a cero, en principio quedas «fuera de juego» para ese conflicto, lo que puede significar situaciones distintas para cada tipo de conflicto. Pero, si aun así, te emperras en seguir adelante, puedes seguir acumulando «daño» en puntos negativos y si acumulas el máximo, llegas a un «coma» que supone consecuencias más desastrosas. Por ejemplo, si llegaras al máximo negativo de tu atributo de Carisma, no solo te echan de la fiesta, sino que la DJ puede decidir que toda tu vida social y tu reputación quedan tan destrozadas que no sales de tu casa en seis meses o te cambias de país.


Esto da un extra de flexibilidad, porque puedes elegir qué nivel de riesgo estás dispuesto a correr para que tu personaje tenga éxito. Además, permite a los jugadores influir en la dirección de la narración. Otro elemento que hace eso son los puntos de suerte, que permiten repetir tiradas o introducir contactos u objetos en la narración.


Parte de otra de las ilustraciones de este juego de rol


Mayor nivel de detalle


Comae Engine incluye varias opciones para dotar a las reglas de un poco más de detalle. Una son los focos, que son especializaciones que añadir a las habilidades para describir a los personajes con más detalle y que se distingan más entre sí. Por ejemplo, puedes tener la habilidad base Tecnología 50% sin más, con lo que todo lo relacionado con la tecnología se te da bastante bien. O puedes decidir afinar más esa habilidad usando la regla de focos y poner que, dentro de Tecnología, tienes la especialización Informática que te suma un +20% en ese ámbito, de forma que en todo lo relacionado con la tecnología tienes 50%, pero concretamente en el tema de los ordenadores tienes un 70%. De esta forma, dos personajes que tengan el mismo porcentaje en una habilidad pueden diferenciarse mejor mediante especializaciones concretas.


Finalmente, puedes incluir la mecánica de las actitudes en los conflictos extendidos. Estas son modos concretos de actuar que alteran ligeramente el «daño» que causas o el porcentaje de éxito que tienes, y sirven de base para describir cómo el personaje enfoca su acción. Por ejemplo, si en un conflicto adoptas una actitud «cautelosa», tienes un bonificador a la tirada, pero infliges menos «daño» al contrario porque vas a lo seguro. Otras actitudes pueden ser «agresiva», «rápida» o «extravagante».


Por último, las últimas páginas del librito contienen una serie de tablas para darte ideas para crear la personalidad de los personajes jugadores o no jugadores y para crear PNJ al vuelo.



Las ilustraciones son obra de varios autores, incluido el autor del juego: Clarence Redd


En definitiva


Cuando empecé a jugar a rol con trece años me encantaba la emoción de las escenas de combate. Sin embargo, con el tiempo te das cuenta de que jugar un combate tras otro es aburrido y que las historias de aventuras que nos gustan tienen muchas otras escenas tensas, como negociaciones cruciales, persecuciones trepidantes, enigmas, partidas de ajedrez contra la muerte, luchas contra los elementos, fiestas donde conseguir información, etc. Comae Engine fomenta jugar escenas que sean tan tensas y mecánicamente tan interesantes como un combate. De este modo, el combate deja de ser necesariamente la parte más tensa o emocionante de la aventura y facilita crear aventuras con mucha más variedad de escenas.


Otra ventaja es que la mayoría de los conflictos suelen terminar rápido: en unas 5 rondas más o menos (si usas atributos medios entre 14 y 12), de forma que agiliza la partida. Por ejemplo, podrías jugar toda una batalla en 20 minutos y eso te da espacio para avanzar más rápido en las historias. Además, la flexibilidad de los conflictos extendidos no solo permite cubrir muchos tipos de escenas, sino que, además, te permite jugar en muchas ambientaciones al vuelo. 


Sin embargo, el reglamento no te ayuda mucho en eso. De hecho, parece más orientado a partidas en periodos históricos o mundos modernos. Por ejemplo, si quisieras usar Comae Engine en un mundo de fantasía, tendrías que currarte un poco algunos detalles como conjuros o poderes especiales para que tenga un poco de enjundia. Por otro lado, al reglamento le faltan consejos sobre cómo usar los conflictos extendidos. Por ejemplo, no hay ejemplos con el atributo Poder, ni de cómo gestionar persecuciones de 4 contra 1. El sistema es lo bastante sencillo para que se te ocurra a ti, pero habría estado bien incluirlo.


Aún no he usado este juego en ninguna partida, pero tengo en mente usarlo para dirigir la campaña corta (The Red Star) en una ambientación del mismo autor (Odd Soot) algún día de estos. Como esa campaña ya incluye escenas con conflictos extendidos, será especialmente fácil. Aun así, he jugado con la mecánica de los conflictos extendidos en otros juegos de rol. En la campaña de samuráis la usé por ejemplo para solventar la escalada de una montaña en pleno invierno o una persecución a caballo muy tensa. También la usé en una partida de Revolution d100 para una escena de persecución entre canoas en el río Orinoco. En varias partidas de M-Space que he jugado, como Artemisa VII, también hay conflictos extendidos. El último que recuerdo fue para hackear los sistemas de una nave estelar. Finalmente, en la campaña de los milicianos del Condado Solar hace unos días usé la mecánica para representar un partido de empujaescudos (parecido al rugby) y una breve negociación de un rescate. En todas estas ocasiones, me ha parecido una mecánica muy fácil de aplicar y que permite jugar escenas donde hay mucho en juego de forma más interesante que con una sola tirada o dos. En el caso del partido de empujaescudos en concreto, me vino de perlas para abstraer toda la acción y así no tener que inventarme un mini-wargame para jugarlo, lo que habría sido muy pesado. Así que, si no la has probado, y no te asusta abstraer escenas y tener que usar la imaginación para los detalles, te la recomiendo muy mucho. Para resumir esta reseña de Comae Engine:



Lo bueno:


  • Mecánicas intuitivas, rápidas de leer y aprender.
  • Tiene opciones para hacer las mecánicas algo más detalladas si quieres.
  • Puede usarse para muchos mundos de juego distintos.
  • Los conflictos extendidos aportan flexibilidad para resolver escenas con tensión prolongada.
  • Los conflictos extendidos pueden aplicarse a otros juegos (sobre todo si son D100).
  • Barato y fácil de transportar (50 páginas).


Lo menos bueno:


  • Al tener que describir el resultado de las tiradas con detalles concretos que tú imagines, puede cansar si te falla la imaginación o prefieres que las reglas lo definan todo o casi todo.
  • Habría estado bien contar con más ejemplos y consejos sobre los conflictos extendidos.
  • Requiere algo de trabajo usarlo en mundos con magia o poderes especiales.



Comae Engine estuvo disponible en la campaña de mecenazgo de Verkami que terminó el 15 de marzo, y la editorial 77Mundos promete entregar el PDF (5€) una semana después de que termine. Por su parte, el librito físico de 50 páginas (17€ con PDF incluido) llegará a los mecenas y tiendas aprox. un mes después. Además, en esta campaña también podías hacerte con Trey, un pequeño juego de rol para jugar en solitario con cualquier ambientación de juego. Y ya está, espero que te haya resultado útil esta reseña. ¿Te parece interesante este juego? ¿Has usado los conflictos extendidos en alguna partida? Cuenta, cuenta...

miércoles, 20 de agosto de 2025

Modificaciones a las reglas de RuneQuest Aventuras en Glorantha

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Cuando llevas tiempo jugando con un juego de rol, es inevitable que te entren ganas de retocar alguna regla. Normalmente se hace para que la dinámica de juego se ajuste mejor a los gustos del grupo de jugadores. A continuación presento varias modificaciones a las reglas que hemos usado o pensado usar en nuestras partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha, con las ventajas que les veo, pero también las desventajas, para ayudarte a valorar si quieres aplicarlas en tus partidas.


Estas son las modificaciones que voy a comentar:


  1. Más tiempo para morir
  2. Simplificar la tabla de ataques y paradas
  3. Ataques críticos menos letales
  4. Luchar con un arma demasiado larga
  5. Más magia rúnica por asalto
  6. Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones
  7. Otros cambios


Retoques, modificaciones y algunos recortes al reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha


Más tiempo para morir


Según las reglas normales, los personajes mueren al final del turno en el que lleguen a cero puntos de golpe o menos, ya sea en un punto vital o en los puntos de golpe generales. Esto a menudo impide que se les pueda salvar de la muerte incluso con curación mágica si los MR necesarios para realizar esa acción van más allá del MR 12. Por eso, una modificación muy habitual en RuneQuest es alargar el tiempo que se tarda en morir. Hay muchas opciones. He aquí dos de ejemplo:


1. Una vez llega a cero o menos puntos de golpe y está insconciente, un personaje pierde 1 PG más por asalto, acumulando PG negativos. La muerte se produce cuando los PG del personaje alcanzan el máximo negativo de sus PG generales. Por ejemplo, un personaje con 12 PG generales morirá cuando sus PG generales lleguen a -12. Si una herida lo deja K.O. con -2 PG generales, morirá al cabo de 10 asaltos.

  • Ventajas: Se tiene en cuenta la CON y el TAM del personaje y en general hay tiempo de sobras para salvarlo de la muerte. Aun así, si el daño que lo condujo a cero PG era muy alto, puede empezar la cuenta atrás con bastantes puntos negativos o morir al instante directamente. Por ejemplo, a ese mismo personaje le muerde un dragón enorme y sufre 30 puntos de daño en el pecho. Pues como llega de golpe a -12 PG generales negativos, muere al instante.
  • Desventajas: Si el nivel de daño es lo bastante alto, puede matar directamente sin más igual que con las reglas normales.


2. Al final del siguiente asalto en el que un personaje llega a cero PG generales o menos, hace una tirada de CONx5. Si la supera, sigue vivo pero al final del siguiente asalto deberá hacer una tirada de CONx4, en el siguiente de CONx3 y así hasta llegar a CONx1. Si en algún momento falla la tirada, muere. 

  • Ventajas: También aumenta las posibilidades de salvar al personaje de la muerte mediante la magia, pero menos que con la opción 1. Además, al depender de una tirada se crea mayor incertidumbre y emoción (o estrés).
  • Desventajas: No tiene en cuenta la cantidad de daño que pueda haber llevado al personaje a los 0 PG generales para determinar sus probabilidades de supervivencia (aunque se puede ajustar a ojo la tirada de CON con la que empiezas a tirar).


De momento no la he tenido que usar, porque cuando he dirigido aún no se ha dado la situación.



Simplificar la tabla de ataques y paradas


Más que un cambio, es que lo uso directamente desde RQ3:


- Mismo nivel de éxito en ataque y parada: si el daño del ataque supera los PG del arma de parada, esta pierde 1 PA. Eso sí, una parada crítica siempre detiene todo el daño.


- Ataque especial o crítico contra parada normal: se aplica el daño del especial o crítico y todo el daño que supere los PG del arma de parada se resta de sus PG. Por supuesto, los PG del arma de parada se restan del daño sufrido como siempre.


- Ataque normal o crítico contra parada especial: se aplica el daño normal o crítico, pero el arma de parada tiene el doble de PG (esta regla no sé de dónde la saqué, si alguien lo sabe, que me lo diga).


- Contra un ataque fallido, no hace falta hacer tirada de parada del contrincante (en mi experiencia, casi nunca vale la pena).


  • Ventajas: Es fácil de retener, así que ya no hay que consultar la tabla de ataques y paradas. Agiliza los combates.
  • Desventajas: Las armas no se desgastan tanto y no se refleja que las armas de bronce se estropean con facilidad.



Ataques críticos menos letales


Un ataque crítico hace el máximo de daño ignorando armadura y, además, se le aplica el daño extra del éxito especial (p.ej. daño doble en el caso de armas cortantes y empalantes). Esto es mucho daño, pero se reduce bastante si el adversario logra parar con su arma, ya que entonces al daño se le restan los PG del arma de parada. Además, si paras con un escudo, el daño que sobrepasa los PG del escudo va a parar al brazo que sostiene el escudo (ver erratas y aclaraciones), con lo que, pese a que reciba mucho daño y lo deje inutilizado, es mejor que recibir todo ese daño en una localización vital como la cabeza o el torso. Aun así, puede que quieras reducir la cantidad de daño que causa un crítico para hacer el combate menos letal. Aquí hay varias opciones:


Por ejemplo, en la campaña El anillo de Andrasta con los PJ durulz, estalló un combate contra los elfos en el Valle de las Flores y allí aplicamos las siguiente modificación:


Al parar un crítico con una parada normal, el daño que traspasa el arma de parada ya no ignora la armadura que lleva puesta el defensor, ya que se interpreta que la detención ha desviado el golpe ligeramente:


  • Ventajas: hace que se pueda sobrevivir más fácilmente a un ataque crítico.
  • Desventajas: algo menos de realismo. También podría argumentarse que el golpe crítico es tan potente que parte de la inercia va a parar al lugar desprotegido pese a interponer el arma de parada. 
  • Posible variación: este efecto solo se consigue con un éxito especial en la parada.


Otra posibilidad es que el ataque crítico permite elegir entre 2 opciones: causar máximo daño o bien ignorar armadura. A esto se le sumaría el efecto del éxito especial:


  • Ventajas: Se reduce la cantidad total de daño del éxito crítico en ataque, con lo que hay más probabilidades de sobrevivir.
  • Desventajas: Se pierde un poco el efecto demoledor de los críticos que, dependiendo de la tirada de daño contra adversarios sin armadura, podría llegar a ser menos letal que un éxito especial.


  • Posible variación A: Podría añadirse una opción más como «Elegir localización». Esto tiene la ventaja añadida de que permite lograr un efecto que es más complicado de conseguir mediante las reglas normales (mitad de % de ataque y esperar al final del asalto). La desventaja es que cuando un adversario tiene una localización desprotegida, es lo mismo que ignorar la armadura.
  • Posible variación B: Puedes acercarte más al juego de rol Mythras y permitir 2 opciones dentro de toda una plétora de efectos posibles a elegir, una de las cuales puede ser el causar el efecto del éxito especial. La lista puede ser todo lo larga que quieras, según la aversión que tengan los jugadores a la «parálisis por tener demasiadas opciones». Por ejemplo, escoges 2 de los efectos siguientes: Hacer doble de daño, Hacer máximo daño del arma, Ignorar armadura, Elegir localización, Hacer caer al suelo al adversario, Empujar al adversario, Desarmar al adversario o Hacer un segundo ataque contra otro adversario.


  • Ventajas: Mayor componente estratégico en el combate y más flexibilidad para hacer «florituras», que pueden añadir variedad al combate y hacerlo más interesante.
  • Desventajas: Como en Mythras, puede enlentecer un poco el combate cuando no estás habituado a tener que elegir entre muchas opciones interesantes.


Posible variación C: Siguiendo con los efectos de combate de Mythras, pero sin llegarlos a adoptar al 100%, puedes hacer que los éxitos especiales al atacar (e incluso defender) te permitan elegir uno de los efectos de combate de Mythras o una lista reducida de ellos (como la lista reducida de M-Space). En esta lista se excluyen los efectos tradicionales del éxito crítico como ignorar la armadura o causar máximo daño. Y con un éxito crítico, puedes elegir 2 efectos de la lista como en la variación B. Las ventajas y desventajas son las de la variación B, pero aumentadas: mayor flexibilidad y variedad, pero también el mayor enlentecimiento que conlleva tener que elegir entre multitud de opciones.


Si la letalidad del juego ya te parece bien, siempre puedes tener en cuenta estos consejos de supervivencia o compartirlos con el resto de jugadores. ;-)



Luchar con armas demasiado largas


Esta se basa en una regla del RuneQuest de JOC (RQ 3.ª edición). Alguien con un arma mucho más corta que su adversario, concretamente una diferencia de 3 en el MR base del arma, puede poner en desventaja a su adversario si supera la guardia y se le echa encima. Por ejemplo: un necrófago ataca con sus garras (MR base 4) a un guerrero armado con pica (MR base 0). El guerrero atacará primero, pero si el necrófago sobrevive y luego ataca con éxito, estará a una distancia a la que el guerrero ya no puede usar la pica con eficacia por ser demasiado larga. A partir de ese momento, solo podrá usar el arma «demasiado larga» con un -40% (o solo una vez por asalto) y, si la usa para atacar, el daño pasa a ser 1D6 contundente (como un palo, porque usa solo el asta de la lanza o el ancho de la hoja) y el modificador de daño se reduce a la mitad por la incomodidad de usarla así. Para mejorar su situación, el personaje con el arma larga tiene dos opciones: apartarse del contrincante hasta volverlo a tener a la distancia adecuada (con lo que deberá zafarse primero del combate) o cambiar el arma y usar una más corta, como un escudo o una espada.


Otra posibilidad es complicarse un poco más la vida y usar las reglas opcionales del alcance de las armas de Mythras para mantener a raya a un contrincante armado con un arma mucho más pequeña. Según estas reglas, el usuario del arma más larga (p.ej. una pica) puede impedir que el otro se acerque si vence en una tirada enfrentada de su habilidad de ataque contra una tirada de Evadir (en RQG podría usarse DESx5) del tipo con el arma más pequeña (resumiendo mucho).


  • Ventajas: Más sensación de realismo y compensa las ventajas de las armas muy largas con algunas pegas importantes.
  • Desventajas: Un poco más de complicación cuando se dan estas situaciones.



Más magia rúnica por asalto


Según las reglas normales, la magia rúnica se lanza siempre en el MR 1 del asalto y durante el resto del asalto no puedes lanzar ningún otro conjuro. Por desgracia, no se explica la lógica detrás de esta regla y parece muy artificial. ¿Por qué lanzar magia rúnica te impide usar otra magia en el resto del asalto pero no impide hacer otras acciones como moverte o atacar? Para darle más lógica:


El lanzamiento de un conjuro rúnico dura 3 MR, sea cuando sea e independientemente de los puntos de runa gastados, y se puede lanzar a partir del MR-DES. Estos 3 MR representan el mínimo instante de tiempo en el que el personaje rememora la hazaña de la deidad que le otorga la magia de ese conjuro y canalizar el poder. Por ejemplo, si tu MR por DES es 2, podrás lanzar el primer conjuro rúnico en el MR 5 del asalto (2+3). En algunos conjuros rúnicos que se potencian con puntos de magia, como Trance de la espada, el lanzamiento durará 3 MR más 1 MR por punto de magia gastado. Como los conjuros rúnicos no requieren foco, no es necesario gastar 5 MR entre el lanzamiento de un conjuro rúnico y el siguiente. Por tanto, alguien muy ágil con Destreza 19 o más (MR-DES 0), podría llegar a lanzar 4 conjuros rúnicos por asalto (3+3+3+3) si tiene éxito en todas las tiradas de las runas correspondientes. Además, en un mismo asalto puedes lanzar magia rúnica y magia espiritual o de otro tipo si tienes MR suficientes.


  • Ventajas: Elimina una regla sin lógica aparente y permite lanzar más conjuros rúnicos por asalto.
  • Desventajas: Enlentence un poco la magia rúnica, aunque también puedes decidir que se tarda solo 1 o 2 MR. Por otro lado, algunos DJ pueden considerar que lanzar más de un conjuro rúnico por asalto es demasiado poderoso. En ese caso, podrían aumentarse los MR que requiere concentrarse para lanzar el conjuro, p.ej.: 4 o 5.


Posible variación: Que los puntos de runa que cuesta lanzar el conjuro influyan en el tiempo de lanzamiento. Por ejemplo, podría requerir 2 MR por punto de runa gastado en el conjuro. Así, un conjuro rúnico de 2 ptos. de runa se tardaría 4 MR en lanzar. Eso implica la idea de que el personaje debe concentrarse más para lanzar los conjuros rúnicos más poderosos. Por ejemplo, un Curación del cuerpo (3 ptos. de runa) tardaría 6 MR en lanzarse, pero tal vez no tiene mucho sentido, porque me parece que rememorar el mito divino que impulsa ese conjuro debe ser igual de fácil independientemente de los ptos. de runa que cueste.



Mecánica alternativa de reforzar habilidades con runas o pasiones


Esta creo que la sugirió Karjedon y aún no la he probado: En lugar de ofrecer un bonificador para toda la escena si tienes éxito en la tirada de la runa o pasión, la tirada exitosa te confiere una repetición de tirada que puedes usar en esa escena. Con un éxito especial, 2 repeticiones, con un éxito crítico, 3 repeticiones. Con un fallo, no ocurre nada (aunque no puedes usar ninguna otra inspiración en esa escena, p.ej. para reforzar una habilidad de arma en un combate). Por ejemplo, antes de un combate decides inspirarte en la runa del Aire 75% para reforzar tu habilidad con la espada. Obtienes un «14», éxito especial, así que durante el combate, podrás repetir 2 tiradas de ataque o parada con la espada.


  • Ventajas: Evita tener que sumar o restar el modificador a la habilidad según el resultado de la tirada. Además, evitas la frustración de sufrir un penalizador de -20% o más si fallas la tirada de refuerzo. 
  • Desventajas: Superar la tirada de refuerzo es menos útil, ya que solo obtienes 1 repetición, frente al +20% constante a la habilidad reforzada según las reglas normales, pero eso se contrarresta por ser menos arriesgado fallar. Por otro lado, la repetición de una tirada puede sacarte de la inmersión en el personaje a algunas personas, ya que se retrocede unos instantes al pasado. Finalmente, al no haber penalización por fallar, puede volverse repetitivo que todo el mundo trate de reforzar habilidades en todas las ocasiones.


Posible variación: Solo consigues la repetición de tirada si el resultado de la tirada de refuerzo queda entre el porcentaje de la habilidad que pretendes reforzar y el porcentaje de la runa o pasión. Por ejemplo, quieres engañar a un guardia, pero solo tienes 25% en Charlatanería. Intentas reforzar la habilidad con la runa del Desorden 70%. Obtienes un «54», que es superior a 25% y menor que 70%, así que consigues una repetición de tirada por si fallas la tirada de habilidad de Charlatanería.


  • Ventajas: Los porcentajes altos en runas y pasiones tienen más valor y permite reforzar con más seguridad. 
  • Desventajas: Hace casi imposible reforzar habilidades que tengas altas de por sí.



Otros minicambios


  • Para reducir el número de empates en el enfrentamiento de habilidades, cuando las dos partes enfrentadas obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta gana. Así, además, se premia a las habilidades altas. Esto es así en las reglas del Quickstart, en Mythras y otros juegos D100.
  • Las armas contundentes también hacen el doble de daño con un éxito especial o crítico, como las cortantes. La regla de doblar el modificador de daño y sumarle el máximo solo beneficia a quien lo tenga ya alto de base y no me parece lógico ni equilibrado con el resto de armas. Además, estoy considerando si hacer que las armas contundentes ignoren 2 PA de las armaduras blandas (cuero, linotórax, escamas) como efecto adicional para equilibrarlas con los efectos del tajo y el empalamiento (algo así había en las erratas de RQ3).
  • Las espadas anchas tienen solo 10 puntos de armadura, para que un escudo mediano ofrezca más protección (12) y por tanto, sea más común que la gente use espada para atacar y escudo para defender. Otra posibilidad es aumentar los PA de los escudos.
  • No entiendo por qué vencer a un espíritu de la enfermedad te concede puntos de Poder, así que no aplico esa regla. ¡Creo que es recompensa suficiente que no te contagie! :-P
  • Me gustaría recalcular los puntos de golpe teniendo más en cuenta el TAM, como en RQ3, (promedio de CON+TAM), pero me da pereza.
  • Otra idea era retocar el coste de los conjuros de invocación de elementales, pero aún no me he puesto a ello. El objetivo es equilibrarlos, porque los elementales de aire y tierra son más fáciles de usar ya su elemento casi siempre está disponible, mientras que los otros (fuego, agua, oscuridad, luna) son más circunstanciales.


Bueno, pues estas son algunas ideas. ¿Qué te parecen? Si en el futuro aplico alguna más, la incluiré aquí también. Cada masterillo tiene su librillo, así que me interesa leer las que aplicas tú. Sobre todo las que ya llevas tiempo usando. Cuéntamelas en un comentario aquí abajo ya que pueden ser interesantes incluso para otros grupos de juego que lean esto, y te agradecería que explicaras qué ventajas les ves. Por ejemplo, hay quien usa «puntos de suerte», como en Mythras, que puedes gastar para repetir tiradas, con el fin de reducir la letalidad. Hay otros que han rehecho las reglas de hechicería para que los hechizos se lancen más rápido. Y tú, ¿qué reglas has modificado?

jueves, 19 de septiembre de 2024

Ajustar la dificultad de los combates en Mythras (RQ6)

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Cuando preparas o improvisas una escena de combate para los personajes jugadores, puede que tengas en mente una cierta intención o que, guiándote por la lógica, los adversarios deban ser más o menos difíciles de derrotar. Puede que los adversarios sean «fáciles», que supongan un leve reto para los protagonistas o que supongan una dificultad importante que los obligue a darlo todo o bien retirarse a tiempo. Pero ¿cómo ajustar la dificultad de un combate? Para directores de juego novatos puede ser complicado afinar exactamente el nivel de reto que quieren plantear. Esto es especialmente así en juegos como Mythras donde no hay niveles ni categorías claras de adversarios más allá del porcentaje en su estilo de combate, el daño de las armas, su armadura y aspectos excepcionales. Para ayudar un poco en eso, he creado una guía para ajustar la dificultad de los combates en el juego de rol Mythras.

¿Demasiados enemigos para solo 2 PJ? Parte de la ilustración de David Benzal en la pantalla de RuneQuest 6 de Runa Digital

Aviso de que es una guía difusa, porque en los combates de Mythras (como en muchos otros juegos D100) hay muchas variables a tener en cuenta. Pero precisamente por eso creo que puede ser útil una guía, ni que sea para saber cuáles son algunas de estas variables. Además, algunas variables son más importantes que otras. Los factores clave para definir la peligrosidad de un adversario son los puntos de acción, el porcentaje de la habilidad de estilo de combate y la moral. Otros factores importantes son la calidad de las armaduras, el daño de las armas y si pueden atacar sin exponerse, por ejemplo, al usar armas de combate a distancia.


Los puntos de acción



Un factor decisivo en el combate con Mythras son los puntos de acción que tengan los contrincantes. Tener un punto más que el adversario es una ventaja importante, porque, en general y si tienes éxito en la tirada de ataque, el oponente no podrá parar el daño más que con su armadura y le causarás un efecto de combate. Aunque el oponente esté usando la defensa pasiva para cubrirse con un arma o escudo, normalmente no podrá cubrirse todo el cuerpo, así que al usar el efecto «Elegir localización» es muy probable que logres herirle si la tirada de daño supera su armadura. 

Por este motivo, poner a los adversarios un punto menos de acción de los que tengan los PJ hace que el combate sea mucho más asequible. Además, si tenemos en cuenta que un humano promedio tiene INT 13  y DES 10-11, la mayoría de seres humanos tienen 2 puntos de acción, por lo que será muy habitual.

A veces, no todos los PJ tienen 3 puntos de acción y alguno puede que tenga 2. Igual puede pasar en el grupo de los adversarios. Esto es especialmente así si en un bando hay seres normales junto a monstruos con formas raras que les proporcionan más puntos de acción de lo habitual y otros seres más normales. Por ejemplo, una hidra de siete cabezas y cuatro guardias humanos. Por eso, una de las formas rápidas de calcular la peligrosidad de un combate «grosso modo» es sumar los puntos de acción totales de cada bando. El bando que tenga más puntos tiene ventaja porque es probable que pueda hacer al menos un ataque sin oposición. En general, esto es más importante que el número de integrantes por bando, ya que lo que cuenta al final es el número de ataques y defensas. Por este motivo, la superioridad numérica quedaría englobada en este factor.

Por ejemplo, si todos tienen una habilidad de combate parecida, en un combate entre 1 hidra de siete cabezas (7 puntos de acción) acompañada de 2 guardias (2 puntos de acción cada uno) contra un grupo de 4 aventureros formado por tres guerreros (3 puntos de acción cada uno) y 1 curandero (2 puntos de acción), ¿quién tiene ventaja? En principio estaría igualado, porque ambos bandos tienen un total de 11 puntos acción.

Los puntos de acción están igualados: ¿Quién ganará este combate? ¿La hidra y sus dos guardias o los cuatro aventureros?
Nota: Las fichas de los hombres lagarto y los aventureros son de Take Cover! y Brace Yourself! para Mythras.

Claro que siempre hay más factores. Por ejemplo, en general la hidra no podrá usar acciones para parar ataques, así que los aventureros podrán endiñarle más ataques sin oposición, con sus respectivos efectos de combate. Al mismo tiempo, seguramente el curandero tiene menos habilidad de combate que el resto, lo que compensaría ligeramente, o puede que se limite a apoyar a estos con magia curativa desde la retaguardia, sin trabarse en combate. Entonces, ¿quién tiene ventaja? Aquí ya es mucho más difícil de pronosticar. Aunque fueran 11 puntos de acción del bando de la hidra contra el total de 9 de los 3 aventureros guerreros, seguramente la suerte sería lo que acabe determinando quién gana. Si la hidra consigue la iniciativa y logra acertar con todos sus ataques, los aventureros deberán gastar al menos 2 puntos de acción para detenerlos, y entonces puede que queden a merced de al menos 1 ataque de los guardias que, si aciertan, podrían hacerles un ataque sin oposición. Este ejemplo sirve para ilustrar por qué esta guía solo puede ser difusa en el mejor de los casos, pero a la vez ofrecer algunos aspectos en los que basarse para los casos entre adversarios de formas y habilidades más similares, como humanoides contra humanoides.

Por ejemplo, en un combate entre bandos formados por humanoides, una ventaja de 1 o 2 puntos de acción sobre el bando contrario puede sentar la diferencia con más seguridad. Al combinar el factor de los puntos de acción con el porcentaje de habilidad, se pueden establecer unos ciertos niveles de peligrosidad. A continuación puedes estos niveles de peligrosidad creciente para personajes jugadores con 3 puntos de acción:


Peligrosidad de los adversarios:


Muy baja: siguen las reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Muy baja+: siguen las reglas de esbirros
Baja: 2 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Media: 2 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%)
Alta: 3 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Alta+: 3 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: 4 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%) --- magia / superpoder / algunos monstruos
Muy alta+: 4 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- adversario final con ventaja mágica o monstruo final

Puede que prefieras seguir la regla opcional que dicta que todos los personajes, tanto jugadores como no jugadores (exceptuando monstruos), tienen 2 puntos de acción. En ese caso, elimino el factor puntos de acción de los niveles de peligrosidad y todo se basa sobre todo en el nivel de habilidad:

Muy baja: reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Baja: reglas de esbirros
Media: porcentaje bajo (30%-55%)
Alta: porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: porcentaje muy alto (91%-120%) --- gente legendaria o místicos expertos

Y para tener en cuenta varios otros factores «grosso modo» se le puede añadir lo siguiente:

Aumenta un nivel la peligrosidad por cada uno de estos factores que tengan los adversarios:

Armas con alcance 2 niveles mayor
que los PJ (si usas las reglas de alcance)
Armas de tamaño 2 niveles mayor a las de los PJ (las paradas solo bloquearán la mitad del daño)
Ataques a distancia cuando los PJ no tienen cobertura
Armadura mejor que la de los PJ
Emboscada contra los PJ
Entorno desfavorable para los PJ (algo les resta habilidad o movilidad: oscuridad, terreno, etc.)
Expertos en magia o arqueros apoyando desde la retaguardia
Magia de combate lanzada antes de empezar (Cuchilla afilada, Cuchilla ígnea, Protección, etc.)
Montados a caballo y los PJ no.
Moral muy alta. En general, los enemigos se retiran cuando ha caído el líder o la mitad del grupo, pero si por algún motivo siguen luchando después de ese punto, su peligrosidad aumenta. Del mismo modo, una moral muy baja reduce drásticamente la dificultad del encuentro. Por ejemplo, si se retiran cuando son abatidos el 25% del grupo o menos.
Superioridad numérica: +1 nivel de dificultad por cada punto de acción o dos que el grupo de enemigos supere al grupo de personajes jugadores. Por ejemplo, si el grupo de PJ tiene un total de 12 puntos de acción, enfrentarse a un grupo de adversarios con un total de 13 puntos de acción aumentará el nivel de dificultad en 1.

Por ejemplo, un grupo de 8 adversarios con las reglas de chusma (2 puntos de acción cada uno), contra un grupo de 4 aventureros competentes con 3 puntos de acción cada uno, serían 16 puntos de acción contra 12 puntos de acción, por lo que la diferencia de 4 haría aumentar la peligrosidad 4 niveles y pasaría de «Muy baja» a «Alta». Por supuesto, la moral de los PJ es muy importante como he comentado en el segundo párrafo. Por ejemplo, un grupo de guardaespaldas de élite con 3 puntos de acción y 80% en su estilo de combate no serán una dificultad «Alta+» si al recibir la primera herida ya tienen suficiente y se baten en retirada o se rinden. Puede que estén resentidos con su jefe. En general, los niveles de peligrosidad se basan en un nivel de moral normal, es decir, se retirarán cuando la mitad del grupo esté abatido, malherido o incapacitado.


Los puntos de suerte


Estos puntos permiten a los PJ repetir tiradas. Suponen una ventaja importante para los PJ si los usan para repetir tiradas fallidas de habilidades con porcentaje alto (a partir de 60-70%). Sin embargo, creo que es mejor no tenerlos en cuenta para estos niveles de peligrosidad, porque es un factor muy variable y difícil de contabilizar. Además, si te pasas un poco con la dificultad, pueden servir de colchón para que los PJ salven el pellejo.


Un caso real


Cuando dirigí la campaña de samuráis, el primer combate igualado que preparé fue contra unos bandidos. Puedes leer los detalles en esta entrada. Eran 3 PJ + 1 PNJ aliado contra 6 bandidos. En el bando de los PJ todos tenían 3 puntos de acción, así que tenían 3x4 = 12 en total. Los bandidos eran 6, pero solo tenían 2 puntos de acción cada uno, así que también tenían 12 en total. Como los bandidos tenían la superioridad numérica, dos podían quedar libres de emparejarse en combate, y esperaba poder enviar al menos uno contra la esposa no combatiente de uno de los PJ y crear una situación tensa, pero el caos del combate y las buenas decisiones de los jugadores lo impidieron.

Esquema del combate contra los bandidos: los rojos son el bando de los PJ y los azules son los bandidos

Los PJ tenían mejor habilidad de combate, en torno al 70% frente al 45% de los bandidos. Además, uno de los PJ iba a caballo, lo que le daba más ventaja. Siguiendo la tabla anterior de peligrosidad de los adversarios, la de este grupo de 6 bandidos era «baja» tirando a «muy baja». Y ya estaba bien así, puesto que era uno de los primeros combates normales de la campaña, el objetivo del encuentro era más bien dar un susto a los jugadores y crear tensión, además de seguir probando las reglas de Mythras. En general, al empezar con un juego nuevo conviene aplicar una peligrosidad baja si los PJ no van a poder huir fácilmente. Así vas puedes tantear mejor las reglas y adquirir experiencia para aumentar la dificultad más adelante. Si ves que en un combate los PJ han arrasado al bando contrario, ya sabes que, si te interesa, puedes aumentar un poco la peligrosidad en el siguiente y ver qué pasa. Y así, poco a poco, hasta conseguir calibrar los combates por intuición y experiencia.

En fin, esto es lo que se me ocurre. Todo muy difuso y a ojo de buen cubero, pero es la aproximación más certera que puedo hacer. ¿Crees que puede ser útil? ¿Y tú cómo calibras la dificultad de las escenas de combate en Mythras? ¿Tienes algún truco o consejo?

domingo, 4 de agosto de 2024

Una abominación para RuneQuest Glorantha

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Los monstruos son elementos clásicos de los mundos de fantasía y a continuación presento uno muy horripilante para tus partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Este monstruo lo crearon Jason Prince y Michael O'Brien para la tercera edición de RuneQuest (la de Avalon Hill) y publicaron sus datos en la lista de correo anglosajona RuneQuest Digest que estuvo activa en los años 90. Si quieres leerlas, las conversaciones sobre RuneQuest y Glorantha de esa lista de correo siguen disponibles en la página web de Hartmut Steffin. He traducido esa aportación a la lista de correo y la he adaptado a las reglas de RQG. Las acompaño con unas ilustraciones tremendas que Sheri Groleau hizo para el juego de rol Blackbirds que creo que encajan bien con esta abominación y que me han obligado a añadir algunas variantes a la idea original.

Ilustración de Sheri Groleau para Blackbirds RPG


Los gordayanos


La historia la escriben los vencedores y, al autogratificarse tanto en el proceso, suelen dejar sin explicar el destino de los vencidos. Es por ese motivo que tan solo en una nota al pie poco conocida de La historia de la Guerra del Muro Mágico escrita oficialmente por el Rey-Dios puede hallarse una referencia a la derrota y posterior diezmo de la duodécima legión del general Alingans Wulinor. Por orden de Appius Luxius (el supervisor lunar provincial), uno de cada diez supervivientes fue sentenciado a incorporarse a una legión de castigo de Danfive Xaron. En realidad, aunque la responsabilidad fue en última instancia del propio supervisor provincial, el general Alingans Wulinor se convirtió en el chivo expiatorio oficial del desastre y tanto él como su personal compartieron la misma condena.

Lo que la historia del País Sagrado no cuenta es que de aquellos lo bastante desgraciados como para ser diezmados, uno de cada diez (incluido el célebre general) fue seleccionado para un destino aún más funesto. De hecho, ni los hábiles historiadores lunares de la guerra lograron pergeñar una explicación que pudiera salvar mínimamente las apariencias y, si bien uno afirma directamente que más tarde «se atragantó por accidente con unas huevas encurtidas de arenque y pereció de un exceso de estupidez», otros simplemente prefieren declarar que falleció en la huida en desbandada.

La realidad es que Wulinor y el resto de seleccionados fueron transportados en secreto hasta Alkoth y entregados de noche a las puertas del monasterio de la Blanca Creciente. Para evitar que los curiosos pudieran hablar de lo que vieron, se disfrazó a la hilera de condenados como un grupo de rebeldes sartaritas prisioneros como los que se conducen al monasterio de forma periódica.

Los monjes de la Blanca Creciente se dedican al estudio y experimentación a gran escala (véase Tales of the Reaching Moon n.º 2). Al vivir recluidos en su torre, se consideran libres de las trabas de la moralidad convencional. Así pues, sometieron a los desafortunados soldados lunares a experimentos espantosos, no solo de tipo físico, sino también psíquico y espiritual. Dieciséis años más tarde (en 1621), sus pervertidas pruebas lograron dar fruto: crearon a los gordayanos y los entregaron al infame Lepenski Vur, uno de los comandantes de la ocupación lunar en la Tierra Heortlinga (irónicamente, el sucesor de Alingans Wulinor).

Los gordayanos se crearon por orden de Vur (irónicamente también conocido como «el Buen Príncipe», ya que es un hijo ilegítimo pero reconocido del rey Moirades de Tarsh) para formar parte de sus tropas de choque caóticas de elite. El uso flagrante que ha hecho Vur del Caos le ha ganado mala fama tanto entre los soldados rasos lunares como entre sus enemigos orlanthis, igual que sus métodos brutales para aniquilar el descontento entre las filas e instigarlo en los pueblos. Las tropas del Caos son difíciles de controlar en el mejor de los casos y la perversa mente del Buen Príncipe concluyó que al transformar a veteranos disciplinados en tropas caóticas podría crear un regimiento caótico de choque para aplastar la resistencia orlanthi de forma definitiva. Y el hecho de poder aportar a su exsuperior al que tanto odiaba como «voluntario» para ello no hizo más que aumentar su satisfacción.

El plan de Vur estuvo a punto de tener éxito. Sin embargo, todos los seres se volvieron locos sin remedio durante el proceso de creación. Un gordayano especialmente inestable se hizo pedazos a sí mismo durante la larga travesía hacia el sur, y en el proceso de entrenarlos, tuvieron que matar a dos más (lo que también se cobró la vida de un gran número de soldados). La frustración hizo explotar de ira a Lepenski Vur, que liquidó personalmente a otro en la plaza de armas. Esa misma noche, condujo a los dos que quedaban a las tierras salvajes: uno en dirección sur siguiendo la costa de la Tierra Heortlinga y otro hacia las tierras altas del sur de Sartar. El hecho de que sus tropas humanas sepan que esos seres rondan por ahí desanima sus intenciones de desertar y las atrocidades que Vur espera que cometan sus monstruos desmoralizarán a una población ya oprimida de por sí.

Lepenski Vur ha conservado a su último gordayano más como mascota que como tropa caótica. El motivo es que el Buen Príncipe cree que este contiene al menos una parte de la psique de su excomandante, Alingans Wulinor. Ciertamente, uno de los tres rostros tiene un parecido notable. Lo mantiene en un pozo profundo fuera de la mansión del general, en Hogar del Audaz. Tanto por decreto de la ley marcial como por divertimento de Lepenski Vur, a los delincuentes más desgraciados de la zona se los arroja al pozo.

Los gordayanos, de los que había siete en un principio, tienen un cuerpo formado a partir de los soldados lunares sentenciados, por lo que parecen una amalgama de cuerpos y partes de cuerpos humanos, tanto hombres como mujetes, fusionados y distorsionados en una sola criatura. Tienen una forma básicamente antropomórfica, pero uno de sus brazos retorcidos puede terminar en múltiples manojos de manos. Aunque todos tienen una cabeza bulbosa con varias caras, de muchas partes del cuerpo sobresalen o cuelgan partes corporales como dedos, lóbulos de orejas, genitales o pechos. Además, en la confusa maraña de su piel pueden percibirse tatuajes borrosos de símbolos lunares estilizados.

De la personalidad de los soldados usados para formar los gordayanos solo quedan restos resquebrajados en la mente de la criatura. Al exponerlos a la esencia pura del Caos, los monjes lograron corromper sus mentes para llenarlas de odio, pero no consiguieron templar las pasiones de los gordayanos contra sus creadores lunares. De hecho, los monstruos aborrecen a sus creadores más que a nadie y la visión de símbolos lunares les enfurece. A veces, en las noches de luna llena se los ha visto gritar y golpear el aire en dirección al orbe carmesí, como si trataran de destruirlo o ahuyentarlo.

Los gordayanos están marcados por las runas del Caos, Desorden y No Muerte. No necesitan dormir ni descansar. Son inmunes a las enfermedades, los venenos y las temperaturas extremas. Por otro lado, nunca devoran a sus víctimas.

Igual que sus creadores, están íntimamente relacionados con la magia cíclica lunar. En las noches de luna llena se comportan como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Fanatismo. En la fase de la media luna no se ven afectados. En las noches de la luna creciente o menguante se comportan como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Desmoralización. Y en los periodos de la luna negra y moribunda, los gordayanos caen en un estupor enfermizo (como si estuvieran bajo los efectos del conjuro Confusión).

De los siete que se enviaron Lepenski Vur, tres siguen con vida, incluidos los dos en paradero desconocido por tierras salvajes. Pero, quién sabe cuántos más de estos horrores han creado los retorcidos monjes de Alkoth y para qué propósitos los usarán...

Ideas de aventuras


  • Los ancianos del poblado piden a los aventureros que den caza a la horrible bestia que está mutilando y matando a su ganado.
  • El gobierno provincial lunar también ofrece una recompensa modesta por la captura del horror caótico con el fin de congraciarse con los nativos del lugar. El alto mando desconoce que el Buen Príncipe dejó escapar a los monstruos por iniciativa propia y puede verse obligado a relegarlo de su puesto si se le presentan pruebas de ello. Lepenski Vur empleará toda la fuerza caótica a su alcance para proteger su puesto y ocultar los hechos a sus superiores.
  • Puede que a los personajes jugadores rebeldes que hayan sido hecho prisioneros se los arroje al pozo de Vur para verlos luchar contra su gordayano personal. Si se siente especialmente magnánimo, hasta puede que el Buen Príncipe deje a los delincuentes conservar sus manos, tendones de los tobillos o hasta sus armas.
  • A los aventureros que trabajen como soldados o mercenarios lunares se les ordena transportar a un gordayano de un lugar a otro. Por ejemplo, del monasterio de la Blanca Creciente de Alkoth hasta Sartar u otro lugar problemático.
  • La viuda de Wulinor, que todavía llora su muerte, ha descubierto gracias a una adivinacion secreta, que el espíritu de su esposo aún no ha hallado reposo. Curiosamente, la respuesta críptica recibida le indicó que su esposo tampoco está vivo. Los aventureros (tal vez vasallos o agentes de la casa Wulinor) reciben la misión de desentrañar toda la verdad.




Datos de juego de los gordayanos


Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 4D6+10 (24) 
INT 2D4+2 (7) 
DES 2D6+2 (9) 
POD 21+1D6 (24) 


Movimiento: 8
Puntos de golpe: 29
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3
Daño espiritual: 1D6

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento x3*       1        55%    Especial           --
Espada 1M**   6        85%    Arma+3D6      10
Asfixiar***      7        65%     Especial           --
Mordisco x3     8        45%    1D4+3D3      cabeza
Puñetazos         7        75%    3D3+3D6       brazo
Patada              7        70%   1D6+1+3D6   pierna

Notas: El gordayano puede usar dos de sus ataques por turno. Al lanzar un conjuro, el gordayano gasta puntos de POD en lugar de puntos de magia.
* Cada una de las bocas del gordayano puede usar el ataque de aliento una vez por turno. La víctima debe resistirse a un efecto de empujón contra el POD del gordayano. Además, debe superar el POD del gordayano en la tabla de resistencia o sufrir un ataque de energía mágica que le congela el alma y causa 3D3 de daño como si fuera un Disrupción triple.
** El gordayano de Lepenski Vur está armado con un kopis; los demás van armados con lo que hayan podido encontrar.
*** El gordayano agarrará a quien tenga a su alcance con sus brazos y tratará de asfixiarlo. Para ello, enfrenta su FUE con la de la víctima. Una vez agarrada, la víctima sufrirá 1D6 de daño por turno. La armadura protege hasta que queda destrozada. Mientras tanto, el gordayano golpeará al enemigo con su espada o sus puños.

Runas: Caos 80%, Desorden 75%, No muerte 60%.
Habilidades: Sentir vida 65%.
Magia: Conoce retazos de magia espiritual (1D6 puntos) que antaño conocían los desgraciados que fueron combinados para crearlo. Sin embargo, para lanzar magia, el gordayano debe gastar POD en vez de puntos de magia.
Lenguas: Comprender neopeloriano 35%, parlotear en neopeloriano 7%.
Capacidades especiales: Imposible de sorprender; los conjuros que afecten a la mente o las emociones solo surgen efecto un 5% de las veces. Sufrir un daño doble o triple a los puntos de golpe de una extremidad no deja incapacitado ni conmocionado al gordayano.
Rasgos caóticos: Regenera 1D6 puntos de golpe por asalto en una localización herida al azar (2D6 puntos en la luna llena, pero no puede regenerarse durante la luna negra y moribunda). Es incapaz de caminar hacia atrás. Tanto los conjuros de Detectar vida como de Detectar muertos vivientes señalan a la criatura.

Localización de golpe    D20    PA/PG
Pierna derecha                01-04     10
Pierna izquierda             05-08      10
Abdomen                        09-11     10
Pecho                                12        12
Brazo derecho               13-15       8
Brazo izquierdo             16-18       8
Cabeza                           19-20     10

Esta tabla de localizaciones es para un monstruo de aspecto (bastante) humanoide formado por la unión de varios cuerpos fusionados. Para adaptar mejor la ilustración que encabeza esta entrada y que es más grande y con múltiples brazos, puedes usar las siguientes modificaciones:

Gordayano de muchos brazos

Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 2D6+30 (36) 
INT 1D6 (3-4) 
DES 1D6+6 (9-10) 
POD 21+1D6 (24) 

Movimiento: 8 
Puntos de golpe: 32
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento x3*      1        55%    Especial           --
Arma larga       5        55%    Arma+3D6       10
Asfixiar***      5        65%     Especial           --
Mordisco          8        45%       1D4             cabeza
Puñetazos x3    7        75%    1D3+3D6        brazo
Puñetazo con    5        70%  1D10+3D6   brazo largo
brazo largo     

Notas: Este tipo de gordayano puede usar 5 de sus ataques por turno. Necesita usar siempre al menos uno de sus brazos largos para sostenerse semierguido. Solo puede usar el ataque «puñetazos» contra víctimas que haya agarrado previamente con uno de los brazos largos. Sin embargo, puede atacar con varias armas largas a la vez (como lanzas). 

Localización de golpe    D20   PG
Pata-brazo 1 derecha         01      9
Pata-brazo 2 derecha         02      9
Pata-brazo 3 derecha         03      9
Pata-brazo 1 izquierdo      04      9
Pata-brazo 2 izquierdo      05      9
Pata-brazo 3 izquierdo      06      9
Abdomen                           07     12
Pecho                              08-09   13
Brazo 1 derecho                10      9
Brazo 2 derecho                11      9
Brazo 3 derecho                12      9
Brazo 1 izquierdo              13     9
Brazo 2 izquierdo              14     9
Brazo 3 izquierdo              15     9
Brazo largo derecho       16-17   10
Brazo largo izquierdo     18-19   10
Cabeza                              20      9

Puede haber gordayanos con otras formas, por ejemplo con forma equina como la siguiente ilustración de Sheri Groleau. En ese caso, los ataques y localizaciones cambian ligeramente como sigue:

Ilustración de Sheri Groleau para el juego de rol Blackbirds

Gordayano equino

Características
FUE 6D6+11 (33)
CON 4D6+10 (24) 
TAM 2D6+36 (43) 
INT 1D6 (3-4) 
DES 1D6+6 (9-10) 
POD 21+1D6 (24) 

Movimiento: 10 
Puntos de golpe: 39
Puntos de magia: 24
MR-DES: 3

Arma            MR    Ataque    Daño            PG
Aliento*           1        55%    Especial           --
Mordisco         8        45%   1D4+4D3       cabeza
Encabritar        7        75%   2D8+4D6  patas delanteras
Pisotear#          8        70%       8D6            patas
Coz                  7        70%   1D6+4D6   patas traseras

Localización de golpe    D20     PG
Cola                                   01       10
Pata trasera derecha        02-03    11
Pata trasera izquierda     04-05    11
Cuartos traseros              06-08    12
Pata central derecha        09-10   11
Pata central izquierda     11-12    11
Cuartos delanteros          13-15   12
Pata trasera derecha       16-17    11
Pata trasera izquierda     18-19    11
Cabeza                              20       10

# Solo puede pisotear a blancos que estén tumbados en el suelo.

Espero que te pueda servir este monstruo para dar algún susto a los jugadores de tu campaña de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Si lo usas, dime cómo ha ido ¡y si los aventureros sobrevivieron!

 
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