domingo, 9 de abril de 2017

Noticias de abril de RuneQuest y Mythras (2017)

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A continuación recopilo las últimas noticias de los últimos meses sobre RuneQuest, Mythras y Revolution D100. Y es que las últimas que publiqué fueron las de noviembre del año pasado. Bueno, vamos allá:



The Design Mechanism


Logres para Mythic Britain, de Paul Mitchener: Describe la cultura de los sajones en Britania, sus dioses, sus leyes, sus reyes, sus supersticiones. También incluye una minicampaña de unas 60 páginas sobre la llegada de Cerdic a la costa suroeste de Britania (rey legendario anglosajón), donde deberá enfrentarse a britanos y colonos sajones por igual. 140 páginas. 15$ el PDF, 30$ el libro+PDF. Portada de David Benzal.

Escenarios mensuales en PDF: el de enero fue Madness and other Colours, por Lawrence Whitaker, y el de febrero Khakun Shrugs por Bruce Turner. Ambos escenarios cortos de fantasía, de unas 20 páginas, por 4$ cada uno. Podéis leer reseñas en el blog Mundos Inconclusos. En marzo no se publicó el escenario del mes porque al parecer los de The Design Mechanism estaban ocupados preparando las siguientes novedades. Sin embargo, el escenario corto de abril se llamará: The Terror of Ettinmarsh, de Peter Webster, y usará las reglas del suplemento Classic Fantasy, por lo que se espera que tenga un buen sabor mazmorrero añejo.

Parallel Lines: 8 escenarios para la ambientación comiquera ochentera y multidimensional de Luther Arkwright. 172 páginas dan para muchas horas de juego y los agentes de Valhalla deberán solventar problemas diversos en varios mundos paralelos.


Respecto a FrostByte Books, la minieditorial que publica M-Space para Mythras, hay dos novedades. Por un lado, Clarence Redd ha sacado una versión 1.1 de M-Space acompañada de una edición a color y mejor encuadernación. Si ya tenías el libro, no pasa nada porque las pequeñas novedades de la nueva edición se puede descargar gratis en la página web de la editorial. Por otro lado, ya ha salido a la venta el primer escenario oficial para esta ambientación de ciencia ficción: Reflux. Un escenario que incluye aventuras para empezar una campaña, pero también mucha información de trasfondo, razas alienígenas, mapas, culturas, reglas sobre comunicaciones y nuevo equipo. Un total de 188 páginas por 9$ el PDF.

«Una nave espacial que huía de las fuerzas de la Constelada desapareció hace 170 años. Ahora los personajes deben viajar al sistema Qoria para encontrarla. Pero tienen poco tiempo. El planeta está en una trayectoria lenta de destrucción y cada días los agujeros infernales de gas encendido se hacen más grandes. Su única esperanza parece emanar de las enseñanzas perdidas de los Tejedores.»

La otra minieditorial que publica suplementos para Mythras es Old Bones Publishing y, además de escenarios, ha publicado varios PDF sobre encuentros que intercalar en tu campaña de fantasía. Además, un suplemento de 4 páginas sobre cómo usar mejor las reglas de fabricación de objetos para solventar los conflictos no violentos: Guidelines: Setting Up Tasks. Paga lo que quieras.

Finalmente, se anuncian los siguientes futuros suplementos por orden de publicación. Está en proceso de edición Mythic Constantinople: un sandbox situado en esta ciudad en 1453, a punto de caer en manos del imperio otomano. Luego, publicarán más módulos de Classic Fantasy. Más tarde, saldrá After the Vampire Wars por John Snead, horror urbano contemporáneo, es decir, humanos con poderes, vampiros, hombres lobo y hadas. Finalmente, Mythic Greece se espera para la segunda mitad de 2017 y se ve que va para largo aunque Pete Nash le está dando fuerte al teclado para terminarlo.


Alephtar Games


La editorial de Revolution d100 ya publicó en PDF el primer suplemento para este juego innovador a finales del diciembre pasado: The Shade Land. Puede adquirirse en Drivethru por 9$ y tiene reglas de nigromancia, monturas voladoras, insectos gigantes, religiones oscuras y una secta de monjes que practican artes marciales. Con sus orcos, sus elfos oscuros y sus hombres lagarto.


El siguiente suplemento será la reedición de Merrie England, que se llamará directamente Robyn Hode. Luego vendrá Wind on the Steppes con sus pueblos nómadas del Asia central. Y hace unas semanas, Paolo Guccione anunció que va a publicar un suplemento sobre una ambientación steampunk con toques de magia basada en el webcomic de Rose Loughran: Red Moon Rising.



Chaosium


La veterana editorial de juegos de rol está a tope preparando el nuevo RuneQuest y ha anunciado una serie de novedades interesantes al respecto.

RuneQuest Quickstart: este libreto de 48 páginas incluirá un resumen de las reglas básicas necesarias para jugar a la nueva edición de RuneQuest y un escenario «The Broken Tower» ambientado en el Paso del Dragón con personajes listos para ponerte a jugar. Se publicará gratis el 17 de junio como parte de las actividades del Free RPG Day. Esta iniciativa básicamente estadounidense consiste en que las principales editoriales roleras reparten material gratis a tiendas de juegos de rol para que la gente lo juegue. De todas formas, a partir de julio podrá adquirirse este quickstart a través de la página web de Chaosium. Como es lógico, en cuanto caiga en mis manos prometo hacer una reseña en este mismo runeblog. La excelente portada que puedes ver abajo es de Andrey Fetisov y es otro guiño más al RuneQuest clásico de las dos primeras ediciones.

Jason Durall, coautor del Basic Roleplaying y del reciente juego de rol Conan: Adventures in an Age Undreamed of, se está encargando de crear este quickstart y será el editor de la línea de RuneQuest para Chaosium a partir de ahora. En esas 48 páginas del libreto se las ha apañado para incluir las reglas de reputación y rescate, reglas para habilidades por encima del 100%, reglas de viajes, pasiones, runas, carga y conjuros de magia divina y espiritual limitados a los que poseen los personajes jugadores incluidos. Además, claro está de un resumen de las reglas básicas para jugar.

Contraportada y portada del RuneQuest Quickstart - Haz clic para ampliar.

RuneQuest: Roleplaying in Glorantha será el nombre definitivo que recibirá la próxima edición de RuneQuest, cuyas siglas serán RQG. Una grata sorpresa es que finalmente no se publicará mediante campaña de mecenazgo para que así llegue antes a manos de los aficionados. Gran decisión, sí señor. Está previsto que el reglamento básico, el bestiario y la pantalla del director de juego, con un escenario, fichas de las religiones sartaritas más populares, mapas y calendario gloranthano, estén disponibles para estas Navidades, aunque los PDF podrán adquirirse semanas antes. También han anunciado que piensan publicar unos seis libros de RuneQuest al año. Si realmente lo consiguen, será de infarto.

En 2018 prometen un libro de módulos escritos por gente como Steve Perrin, Ken Rolston y hasta uno inédito de Greg Stafford. Luego, el RuneQuest Gamemaster Book o libro del máster, que incluirá reglas para batallas, objetos mágicos y encuentros con datos de juego para el Paso del Dragón. Después, Cults of the Lightbringers, libro con los principales cultos orlanthis de Sartar. Luego el Hero's Book con reglas de búsquedas heroicas y escenarios, más tarde se iniciará la campaña de juego organizado, con escenarios gratuitos como están haciendo para La llamada de Cthulhu. Y más tarde, la campañaca en el Paso del Dragón o The Dragon Pass Campaign. Al parecer, los libros después del reglamento y el bestiario se limitarán a unas 128 páginas. Está claro que estos recordarán claramente a los libros del RQ de JOC! Si quieres más información sobre las reglas de esta próxima edición de RuneQuest, puedes leer esta entrada.

Harmast y Yanioth son dos de los personajes jugadores que incluirá el RuneQuest Quickstart.
Además, serán los ejemplos de juego del reglamento básico como la Saga de Cormac el Picto.

domingo, 2 de abril de 2017

Combate social en RuneQuest 6 o Mythras

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En la entrada anterior hablé sobre los obstáculos no violentos en los sistemas D100. Allí resalté que aún faltan reglas que permitan reflejar algunas situaciones con tanto detalle como un combate y eso puede restar emoción a una escena importante. En esta entrada presento dos formas de representar intensos debates detallados y cruciales con las reglas del juego de rol RuneQuest o Mythras.

De pie a la izquierda del ring, Marco Tulio Cicerón destroza los puntos de vida sociales de Cayo Verres, sentado a la derecha.


El origen de esta idea es un hilo de debate en el foro RPGnet. En el 2016, una persona preguntó allí cuál era el tema central del juego de rol RuneQuest o Mythras. La mayoría de respuestas fueron: combate, magia, culturas y organizaciones, los principales temas en los que se centran las reglas. Entonces, alguien afirmó que el reglamento no está muy preparado para las interacciones sociales y entonces otros mencionaron el «task system» o reglas de fabricación de objetos y las indicaciones para conflictos sociales. Luego otro añadió que podrían haber creado un sistema más completo para esto. Y otro mencionó entonces que uno de sus jugadores ha creado un sistema para librar «combates sociales». Concretamente, debates o negociaciones con el mismo nivel de detalle en cuanto a reglas que un combate. Si has leído mi entrada anterior del runeblog, entenderás por qué esto me llamó mucho la atención.

El propio Lawrence Whitaker, coautor del juego de rol Mythras y RuneQuest 6.ª edición, mostró interés por esas reglas en el hilo de RPGnet mencionado. Pero antes de esperar respuesta, él mismo propuso un sistema de interacciones sociales:


Conflictos sociales con el sistema del combate espiritual


Según Whitaker, podemos aprovechar el sistema del combate espiritual que se incluye en Mythras para representar conflictos sociales. Para ello hay que usar las reglas de Mythras, ya que en esta edición se describen efectos de combate para los enfrentamientos contra espíritus. Tal vez es mejor que cite sus propias palabras (traducción propia):

De hecho, sí que nos parece una buena idea incorporar efectos de combate para los conflictos sociales, pero lógicamente los conflictos sociales son un campo tan amplio, con una gama tan amplia de efectos posibles, que sería complicado encajarlos en el reglamento básico. Una posibilidad es usar los efectos de combate del combate espiritual de la página 138 de Mythras y adaptarlos ligeramente al combate social. Las reglas normales de combate se aplicarían del mismo modo, usando unos puntos de vida sociales basados en el CAR o en el promedio de CAR+POD, y usando los efectos del combate espiritual cuando una tirada enfrentada de dos habilidades sociales genere un efecto.

Y, para demostrarlo, acto seguido pone un ejemplo de juego:

En la corte de la reina, el personaje A usa Costumbres para tratar de demostrar que el PNJ B es un impostor. El PNJ B se defiende con Engañar. El personaje A obtiene un resultado de 04, un éxito crítico en la tirada de Costumbres, y el PNJ B obtiene un 35, un éxito normal en su habilidad de Engañar. El personaje A ha planteado una pregunta complicada y llena de matices sutiles sobre la etiqueta de la corte que solo un verdadero miembro de la corte sabría responder. La respuesta del PNJ B ha sido buena, pero se ha equivocado en un dato crucial. Así pues, el personaje A genera un efecto especial y escoge Sangrar esencia, un efecto que solo puede seleccionarse con un éxito crítico, y que provoca que el adversario pierda un punto de vida social por ciclo hasta que termine el combate. El PNJ B ha sido debidamente humillado y, aunque podría llegar a tratar de recuperarse usando su capacidad de labia, se ha delatado frente al público y al final se ve obligado a retirarse de la escena debido a lo incisiva que ha sido la sutil humillación sufrida.

En principio, me gusta bastante, siempre claro, que entendamos que hay que rolear cada «ataque» (o describir bien qué dice). De hecho, se parece muchísimo a los conflictos extendidos de M-Space o a los conflictos básicos de Revolution d100 que comenté en la entrada anterior, ya que usa la mecánica de los puntos de vida como «puntos sociales». Y no es de extrañar, ya que el autor de Revolution d100 se basó muy probablemente en el combate espiritual de RuneQuest para crear la mecánica básica de los conflictos. Pero además, la propuesta de Whitaker añade los efectos de combate, y eso aporta una capa extra de estrategia que, si se usa bien, puede resultar muy divertido. Si no tienes el reglamento de Mythras, pero te interesa conocer estos efectos de combate espiritual, recomiendo consultar El libro del máster del siempre grande Gran Orco.

Por el lado negativo, esta adaptación del combate espiritual aún hay que pulirla mucho. Habría que cambiar el nombre a los efectos del combate espiritual para que se ajusten al combate social y luego explicarlos en el contexto de una negociación o debate intenso. Por ejemplo, el efecto Ahuyentar sería demasiado potente y anticlimático en un debate, mientras que los efectos Oscurecer, Retener y Romper atadura carecerían de sentido. Por eso, me gusta más el sistema que describo a continuación creado por el aficionado que he mencionado al principio: Deliverator.


Conflictos sociales con el «Duel of the Wits» para RuneQuest 6


Basándose en el sistema del juego de rol Burning Wheel para conflictos sociales, Matt Weber, alias Deliverator, creó un sistema para debates intensos que su director de juego ha usado con éxito varias veces en su campaña de Mythras. Este sistema de reglas es básicamente como el combate de RuneQuest 6 pero con «armas» y «efectos de combate» que reflejan los intercambios dialécticos en un debate. De este modo, el sistema logra aportar a una pugna dialéctica la misma emoción y carga dramática que generan las reglas de combate en RuneQuest 6 o Mythras.

Tal vez sea mejor que ponga aquí la traducción de las palabras del propio Deliverator al presentar estas reglas en el hilo que comentaba antes:

El título de este subsistema, «Enfrentamiento de ingenios» (NdT: The Clash of Cleverness en el original) es una coña sobre el «Duel of the Wits» de Burning Wheel, el sistema de combate social para gobernarlos a todos. De ahí he sacado toda la explicación sobre cómo enmarcar bien socialmente el enfrentamiento (pero parafraseando, claro). Lo de dividir en equipos para librar los enfrentamientos es de Mouse Guard, el hijo de Burning Wheel, aunque esa idea ya se incorporó al propio Burning Wheel cuando publicaron la edición Gold hace unos años.
Yo desaconsejaría usar el enfrentamiento para el ejemplo anterior, donde los PJ están tratando de acusar de impostor a alguien de la corte. Eso es mejor solucionarlo con tiradas simples, aunque tal vez con una serie extendida más que con solo una tirada. ¿Por qué? Pues porque seguramente no hay bastantes cosas en juego para los dos bandos. Si el falso cortesano quisiera desterrar a los PJ o algo así, entonces sí sería el escenario idóneo para un enfrentamiento. Aun así, probablemente les daría a los PJ una o dos escenas para reunir pruebas y así, cuando las usen, podrían reducir el nivel de dificultad de una tirada en un grado. O, si la prueba demuestra la inocencia de los PJ, podría aumentar la dificultad de la tirada del cortesano.

Las mecánicas de combate social son un tema controvertido entre los jugadores de rol. Como prueba, ¡no hay más que leer los comentarios de la entrada anterior! Como afirma Deliverator en el mismo hilo de RPGnet, el debate sobre este tema suele contar con dos bandos totalmente resistentes a los argumentos del otro. Por un lado, quien está a favor de las mecánicas de combate social considera que, sin ellas, los jugadores más egocéntricos o más carismáticos dominarán la partida. Aunque, de hecho, que la gente se comporte así es un problema en cualquier caso. Por el lado contrario, quien está en contra de las mecánicas de combate social defiende que demasiadas reglas de estas convierten el juego en algo demasiado forzado y formalizado. Sin embargo, lo que arruina la inmersión en realidad no es eso, sino hacer tiradas de dados para tonterías irrelevantes. Este bando también suele defender que «hablar con la gente» es una capacidad que tenemos todos, al contrario que la esgrima o lanzar hechizos y, por tanto, las reglas no son necesarias para ello.

Yo estoy totalmente en contra de esta afirmación (Deliverator también) ¡y apostaría a que Cicerón también! pero la clave está en saber bien cuándo usar estas mecánicas. Por ejemplo, la mayoría de interacciones sociales creo que deben rolearse o describirse tranquilamente y punto, porque en ellas los jugadores no se juegan nada importante. Si hay algo más de riesgo, y fallar da lugar a consecuencias interesantes, una o varias tiradas de dados pueden servir. Finalmente, usaría el «Enfrentamiento de ingenios» solo para esas discusiones donde hay mucho en juego. Para esos momentos cruciales de la campaña. Por ejemplo, los casos que planteaba en la entrada anterior: «¿convenceréis al rey de los enanos para que una sus fuerzas a vuestro bando en contra de los orcos?» o «¿convencerás al jurado de tu inocencia en el asesinato del canciller?». Y si uno de los jugadores se ha hecho un jugador muy centrado en habilidades sociales, intentaría fomentar que se produzcan escenas importantes de este tipo más a menudo, para que pueda destacar en ellas igual que el guerrero destaca en los combates. Por otro lado, si tuviera en mente una campaña con senadores romanos como protagonistas, sin duda estos combates sociales serían tan comunes como los combates físicos en cualquier mazmorra, y me ayudarían a representar procesos judiciales como el de Cicerón contra Cayo.

O entre políticos actuales: «ataco con Lógica y Persuasión», «me defiendo con Despistar y contraataco con Demagogia».

En definitiva, estas reglas de combate social, como ya anunciaba Whitaker más arriba, no pueden solventar todos los conflictos sociales. Pero en el caso concreto que pueden cubrir aportan varias ventajas:

  • Educan a los jugadores sobre algunos detalles de una pugna dialéctica.
  • Sirven de muleta para rolear o describir mejor un debate con objetividad.
  • Dan las mismas armas a todos los jugadores (incluido el director de juego).
  • Aportan estrategia a base de combinar los mejores ataques y defensas en cada momento.
  • Benefician a los personajes con mayores habilidades de Influencia, Oratoria o Engañar.
  • Permiten participar a varios jugadores por bando.
  • Reducen el factor suerte en favor de una mayor habilidad.
  • Benefician al jugador que aporta más ideas al penalizar la repetición de argumentos.
  • Generan consecuencias relevantes para la historia.
  • Ahorran tener que aprender un subsistema nuevo al modelarse sobre el de combate.

En el siguiente enlace puedes descargar el PDF de estas reglas:

«Enfrentamiento de ingenios»: reglas de combate social»
(You can read Deliverator's rules in English here)

Una vez hayas leído estas reglas de combate social, propongo ver el vídeo siguiente. Es posible que con estas reglas en mente veas al bueno de Cayo y a sus adversarios usando varios de los «enfoques» y «efectos» para presentar sus argumentos, sobre todo en el tercer debate del vídeo. Y creo que eso vendría muy bien para una campaña con el suplemento Mythic Rome, ¿no te parece?

No tengo nada que ver con la academia de oratoria que montó el vídeo, en serio. ¡Solo me pareció apropiado!

Y hasta aquí la entrada sobre las reglas de combate social. ¿Qué te parecen? ¿Se te ocurren más enfoques o efectos? ¿Crees que pueden dar vida a los debates en tus partidas? ¿Tal vez prefieres usar los conflictos genéricos de Revolution d100 o los conflictos sociales de Mythras? Me encantará leer tu opinión. 😄
 
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