jueves, 14 de junio de 2018

Reseña de RuneQuest Aventuras en Glorantha

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En 2018 salió a la venta la nueva edición del clásico juego de rol RuneQuest, y la edición española traducida por Edge Entertainment se publicó en diciembre de 2020. Se trata de la 7.ª edición de RuneQuest y la 4.ª que publica Chaosium. Esta vez, las reglas vuelven a estar inmersas en el mundo de fantasía de Glorantha desde el principio como en la segunda edición (previa a la de JOC), y sus autores son Greg Stafford, Steve Perrin, Jeff Richard y Jason Durall (con las aportaciones de muchos otros). A continuación puedes leer mi reseña de este nuevo reglamento 100% gloranthano, al que han titulado acertadamente como RuneQuest Aventuras en Glorantha o RQG para abreviar. Lo siento si prefieres las reseñas cortas, ¡porque he fallado la tirada de resumir! ;-)

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Aviso: prejuicios

Gran parte de los jugadores veteranos de RuneQuest empezaron a jugar a este juego de rol con la segunda edición publicada en 1978 (y nunca traducida al español). Sin embargo, como la mayoría de fans hispanos, yo empecé con la tercera, el RuneQuest de JOC. Fue el primer juego de rol al que jugué y la primera edición que se tradujo al español, y tuvo bastante éxito en España. En mi grupo de juego habitual le hemos dado mucha caña a la tercera edición y todavía nos reunimos de vez en cuando para continuar la campaña en torno a Pavis y Prax que tenemos entre manos. Hace unos años también dirigí una campaña de RuneQuest 6 (ahora llamado Mythras) situada en el Japón medieval. Aunque no he jugado nunca todavía a Pendragón, he usado varias de las mecánicas que incluye en su fase de invierno para mis partidas de samurais. Por otro lado, también he jugado la campaña Colymar con HeroQuest. Lógicamente, he jugado a otros juegos, como La llamada de Cthulhu, pero estos son los más relevantes a tener en cuenta para valorar adecuadamente mi reseña. Finalmente, cabe destacar que la editorial tuvo la amabilidad de enviarme un ejemplar en PDF del reglamento para poder escribir esta reseña, pero creo que no me he dejado influenciar por ello.


RuneQuest y Glorantha, juntos de la mano


Bueno, llevo esperando ansiosamente este libro desde que me enteré, en el 2016, de que iban a publicar una nueva edición (en otra entrada hablé del revuelo que causó la noticia y fui recopilando información). Si no lo has adivinado ya, soy un forofo de todo lo relacionado con RuneQuest y Glorantha, y si encima van y unen las dos cosas, pues está claro que eso me va a llamar mucho la atención. De hecho, ese es uno de los principales atractivos de esta nueva edición, porque desde el 1978 que no se publicaba un RuneQuest que combinara reglas y ambientación. Claro que se publicaron muchos suplementos sobre Glorantha tanto para RQ3 como para el RuneQuest de Mongoose, y hasta RQ6 estuvo a punto de tener su propia versión gloranthana (el inédito Adventures in Glorantha), pero los jefes de Chaosium decidieron que ya era hora de que Glorantha estuviera unido a RuneQuest desde el principio. En el entretiempo, las diferentes versiones de las reglas de RuneQuest que han ido saliendo siempre se han tratado como un juego de rol de fantasía genérica, apropiado para cualquier ambientación fantástica y con Glorantha como solo una entre varias posibilidades de mundos en los que jugar. ¿Por qué? Pues porque las reglas originales de RQ2 fueron tan innovadoras en su momento que Chaosium las usó luego como base para toda una plétora de otros juegos, como La llamada de Cthulhu o Stormbringer. Al contrario que estos juegos, siempre que se publicaba una nueva edición de RuneQuest, las reglas siempre aparecían separadas de cualquier ambientación por defecto, para que así la gente pudiera usarlas para jugar en cualquier mundo de fantasía que quisieran.

En realidad, ambos enfoques del reglamento pueden funcionar bien. Puedes tener un reglamento genérico por un lado y luego publicar un suplemento que adapte esas reglas a una ambientación determinada, o puedes tener reglas y ambientación juntas en un mismo libro. De todas formas, recuerdo que la primera vez que le eché un vistazo al interior del juego de rol Stormbringer (la edición de JOC Internacional) me sorprendió mucho ver cómo muchos aspectos de la ambientación estaban unidos directamente a las reglas de creación de personajes. Por ejemplo, si tu personaje era de Pykaraid, debías tirar unos dados extra que se sumaban a su fuerza, ya que los habitantes de esa tierra son famosos por ser fuertes. Me di cuenta de que era una gran idea hacerlo así, ya que es una forma de aprender acerca del mundo de juego al mismo tiempo que aprendes las reglas. Lógicamente, Chaosium podría haber publicado un suplemento para RuneQuest con el que poder jugar en los Reinos Jóvenes de Michael Moorcock con esas reglas. Pero en vez de eso, escogieron publicar Stormbringer como reglamento independiente porque así las reglas se ajustan y representan mejor a la ambientación. Y eso es justo lo que han hecho con RuneQuest Aventuras en Glorantha. Vamos a verlo.

En los agradecimientos se incluye a Pete Nash y Lawrence Whitaker, los autores de la 6.ª ed.
También está ahí Michael Moorcock por alguna razón y hasta Penelope Love, autora de una novela situada en Glorantha.


Un libro realmente espectacular


A primera vista, lo que sorprende más al lector son las páginas a todo color ilustradas con todo lujo de detalles. Esto es una novedad para RuneQuest, porque ninguna de las ediciones anteriores había gozado nunca de estos altos niveles de calidad de producción. La portada en sí ya es bastante espectacular. Lejos de ser otro homenaje más a la portada que hizo Luise Perrine para la segunda edición, como se hizo en Mythras o en el RuneQuest Quickstart, o una pareja de guerreros genéricos como en la portada del RuneQuest de JOC, esta nos muestra un grupo de guerreros volando ataviados con armaduras de la Edad de Bronce tales como yelmos corintios, y todos alrededor de una figura central de piel azul envuelta en relámpagos, magia y tatuajes rúnicos. Todos los personajes te están mirando, como si dijeran: «Eh, aquí estamos, somos guais y poderosos, así que será mejor que luches de nuestro lado».

Esta portada es obra del increíble ilustrador Andrey Fetisov y llama mucho la atención, hasta el punto de que seguro que destaca mucho cuando esté en las estanterías de las tiendas de juegos de rol. Es tan especial como Glorantha misma y espero que, a quien no sepa nada de RuneQuest o Glorantha pueda llevarle a preguntarse quién es ese tío de la piel azul y le intrigue para querer saber más.


Por otro lado, los jugadores veteranos de RuneQuest en Glorantha reconocerán estos guerreros como orlanthis, una de las culturas principales de Glorantha, y el tipo de la piel azul debe ser un señor de las runas de Orlanth, el héroe orlanthi Argrath o, como yo creo: el propio Orlanth, dios del Aire y las Tormentas. Por cierto, que esta genial ilustración es en realidad una versión retocada de la que se ve en la página 12 del libro 13th Age Glorantha. La diferencia principal es que la portada de RuneQuest incluye los personajes de ejemplo que se usan a lo largo del libro para mostrar las reglas del juego. Poner a los personajes de ejemplo en la portada ya es toda una tradición en las ediciones de RuneQuest de mayor éxito como RQ3 y RQ6.

Una de las posibles quejas que podrías hacerle a la portada es que el mundo de Glorantha engloba mucho, muchísimo más que esta cultura en concreto. Pero aun así creo que es apropiada porque, al fin y al cabo, RuneQuest Aventuras en Glorantha se centra sobre todo en los habitantes de una región llamada el Paso del Dragón, donde viven muchos orlanthis. También es una buena portada porque te deja claro varios otros aspectos de la ambientación: es un mundo de fantasía, parecido a la Edad de Bronce, pero con mucha magia molona, como espadas hechas de relámpagos y conjuros de volar. Si además sabes alguna cosa más, también deja claro que esto va de religiones, runas y hasta dioses, todos ellos aspectos muy distintivos de Glorantha.

Por lo que respecta a las ilustraciones interiores, son igual de espectaculares, detalladas y bien hechas como la de la portada. No solo hay páginas enteras hechas por el mismo autor de la portada, sino que incluye muchas ilustraciones de un gran número de ilustradores diferentes, pero todos buenos, algunas en blanco y negro como una que hizo Mike Mignola (el de Hellboy) en sus tiempos mozos y otras sacadas de publicaciones anteriores sobre Glorantha, como la Guide to Glorantha o el Glorantha Sourcebook. Entre los artistas están Lisa Free, que hizo las ilustraciones del bestiario de la tercera edición de RuneQuest, Roger Raupp, autor de las increíbles portadas de Sun County y The River of Cradles, y otros artistas increíbles como Michelle Lockamy y Miguel Coronado, entre muchos más. El libro tiene 446 páginas y tiene muchas ilustraciones.

Los siete Portadores de la Luz, obra de Michelle Lockamy

Pero espera, ¿qué es incluso mejor que contar con buenas ilustraciones en un libro de rol? Pues buenas ilustraciones que además hacen que la ambientación cobre vida ante tus ojos. Esto es así en RuneQuest Aventuras en Glorantha porque todas las ilustraciones sirven para poder visualizar el original mundo de fantasía de Glorantha. La atención al detalle que se le ha dedicado en la dirección artística permiten destacar los aspectos más de la Edad de Bronce de la ambientación de una forma genial y llena de color. Estas ilustraciones consiguen que entiendas cómo es Glorantha al instante. Además, la ilustración a página completa que precede cada capítulo muestra escenas de las aventuras que viven los personajes de ejemplo a lo largo del libro. Por ejemplo, el capítulo sobre combate incluye un texto sobre cómo el personaje de Vasana, montada en su bisonte, lucha contra un grupo de broos monstruosos y la ilustración al inicio del capítulo te muestra exactamente eso. Para rematar, varias de las reglas están ilustradas, como las familias idiomáticas o la cantidad de cobertura que ofrecen los distintos tipos de escudo. Así, todo queda bien conectado: ilustraciones que muestran la ambientación y también las reglas.

En definitiva, las ilustraciones son tan chulas que vale la pena hojear el libro solo para admirarlas. Por eso esta es la edición de RuneQuest a la que ojalá se hubieran parecido todas las anteriores. Y es que cuando era adolescente, recuerdo estar algo frustrado por lo terribles que eran algunas ilustraciones del RuneQuest de JOC, sobre todo comparadas con las de grandes juegos de la época como D&D (fíjate en el gigante o el dragón). Bueno, pues ha tardado un poco, ¡pero por fin puedo decir que estoy muy orgulloso de las ilustraciones de RuneQuest!



Reglas viejunas y reglas nuevas


Creo que nadie puede negar que buena parte de la motivación tras esta expectación tiene que ver con la nostalgia. Hoy en día es un motor de ventas y ya me gustaría poder decir que a mí no me atrapa. Es que RuneQuest ya tiene más de 30 años de historia, así que los aficionados que lo jugaron hace años tendrán ganas de ver una versión actualizada, esperando poder revivir aquellas partidas tan divertidas que recuerdan (algo así pasó con el mecenazgo de RQ6 en español). Sin embargo, con 6 ediciones a sus espaldas y por tanto 6 reglamentos con ligeras diferencias entre sí, es totalmente lógico que cada fan prefiera esta regla o aquella de esa o aquella edición por encima de las demás. Por ejemplo, la campaña de mecenazgo de la reedición de la segunda edición tuvo un éxito sorprendente y demostró que hay muchos fans de las reglas de 1978. Por otro lado, los aficionados que empezaron con la tercera edición de RuneQuest preferirán que la nueva edición conserve gran parte de las reglas de esa edición, y lo mismo puede decirse de los fans de la sexta edición.

Teniendo todo esto en cuenta, las personas encargadas de crear esta edición se enfrentaban a una tarea realmente difícil. Es más, no podían (y tal vez no querían) aprovechar muchas de las innovaciones que incluía la sexta edición ya que ellos mismos acababan de retirarle la licencia de RuneQuest a sus creadores (The Design Mechanism) y usar esas reglas después de eso habría estado muy feo (hablé de eso en esta otra entrada). Lo que hicieron entonces, con el fin de satisfacer a la mayor parte posible de de aficionados veteranos, fue volver a las últimas reglas que había hecho Chaosium: la segunda y tercera ediciones, y usarlas de base para hacer las nuevas. Todo esto para decir que hay reglas antiguas y también nuevas... En fin, mejor vamos al lío:


La introducción ya te deja muy claro que este sigue siendo un juego D100 como sus predecesores. Es decir, el grado de éxito o fracaso de las acciones de los personajes se decide con una tirada con 100 resultados posibles, donde el éxito significa sacar un resultado igual o inferior a la puntuación que el personaje tenga en una habilidad. Así pues, las habilidades tienen una puntuación que se describe como un porcentaje de posibilidades de éxito, y eso hace que sea muy fácil saber el nivel de capacidad en cada una de ellas. Por ejemplo, si mi personaje tiene una habilidad de Saltar de 45%, me queda claro de inmediato las posibilidades que tiene mi personaje de caer por un abismo cuando trate de saltarlo. Es un sistema intuitivo.

Aparte de eso, en la introducción también se incluye un buen resumen de los rasgos distintivos de RuneQuest y Glorantha, como por ejemplo: los combates son peligrosos, todo el mundo tiene magia, cultos, mitología, búsquedas heroicas o es un mundo de Edad de Bronce. Glorantha en sí se presenta a rasgos generales en su propio capítulo, que incluye una historia breve del mundo centrada en la región del Paso del Dragón. Son apenas 4 páginas que tienen pinta de ser la introducción más corta posible de Glorantha que puedes darle a tus jugadores. Y si quieres profundizar mucho más en el trasfondo, te recomiendo adquirir un ejemplar de The Glorantha Sourcebook (lee una reseña), porque también se centra en la historia del Paso del Dragón y del imperio lunar.

Llegados a este punto cabe destacar que el año «actual» es 1625, cuando las Guerras de los Héroes ya están en marcha. Algunos aficionados se habían quejado de que estas Guerras de los Héroes tantas veces profetizadas en el trasfondo nunca terminaban llegando porque los suplementos oficiales nunca llegaban a tratarlas. Pues bien, ¡ahora ya sí! Por mí ya podrían haber esperado varios años, porque mi campaña aún no ha llegado a ese punto, pero esta es otra de esas decisiones que los de Chaosium tuvieron que tomar a sabiendas de que no iban a poder agradar a todos los fans.


Por un lado esto resulta algo decepcionante si tienes una campaña en marcha alrededor del año 1620, que era el año «actual» en las ediciones anteriores. Pero a fin de cuentas puedes seguir usando los módulos y campañas antiguas ya publicadas hasta llegar a la nueva actualidad del mundo. Además, los suplementos para HeroQuest seguirán tratando los acontecimientos canónicos de esos años anteriores, así que puedes adaptarlos y listo.

Por otro lado, eso significa que Chaosium pisa tierra virgen, una nueva perspectiva del trasfondo gloranthano. Y se trata de tiempos interesantes, distintos de la típica ocupación lunar de Sartar de anteriores ediciones. Ahora la ocupación ya ha terminado y el enfrentamiento clásico por excelencia entre el imperio lunar y las tribus orlanthis está equilibrado. Hay más intriga a partir de ahora, a lo Juego de Tronos, y muchos más tonos de gris que antes, ya que los oprimidos poco a poco pasan a ser opresores. En términos de juego, esto también permite una mayor diversidad de personajes jugadores. Por ejemplo, en las publicaciones gloranthanas anteriores, centradas en los rebeldes orlanthis tipo Braveheart, difícilmente podías jugar con un personaje lunar, ya que siempre eran el enemigo a derrotar, por lo menos en las aventuras publicadas. En cambio, ahora puedes jugar con un personaje lunar de la facción que se une al bando orlanthi cada vez más poderoso.


1. Generación de aventureros con historia familiar y reciente


El capítulo de creación de personajes se titula «Aventureros» porque así se denomina a los personajes jugadores, igual que en La llamada de Cthulhu son «investigadores». Incluye varias reglas antiguas, pero sobre todo muchas nuevas. Al centrarse en el Paso del Dragón y las zonas circundantes, este libro solo permite crear humanos de estas tierras: Sartar, los Pastizales, Esrolia, Tarsh y Prax. El bestiario (leer reseña) incluye reglas para crear personajes de otras razas como elfos, trolls, enanos, durulz y demás. Y los futuros suplementos permitirán crear aventureros de otras regiones de origen. Sea como sea, elegir la región de origen del personaje es el primer paso. El segundo es determinar la historia de su familia.

Los mapas también son espectaculares y en la edición española se leen los nombres claramente.

Esta se genera a base de tirar dados en una serie de tablas que vas leyendo, cada una centrada en un acontecimiento importante de la historia del Paso del Dragón. La historia comienza con uno de tus abuelos, continúa con uno de tus padres y termina con las primeras aventuras de tu personaje. También puedes elegir directamente el resultado en vez de tirar, como quieras. Este sistema es genial por dos razones: primero, es una buena forma de presentar la ambientación a los jugadores, al hacerlo personal. Además que los jugadores no necesitan saber nada de la historia de Glorantha para crear una buena historia de trasfondo para sus personajes. En segundo lugar, según los resultados de las tiradas, obtienen diferentes pasiones, reputación inicial y modificadores a algunas habilidades, con lo que es la mezcla perfecta entre ambientación y reglas. Por ejemplo, tras la invasión lunar del reino de Sartar, los lunares fomentaron que las tribus orlanthis se mataran entre sí y hubo muchas guerras internecinas. Puede que tu padre muriera entonces, luchando contra los telmori, y en ese caso te apuntas la pasión Odio a los Telmori a 60%. De paso, puedes determinar cuántos tíos y tías tienes y tus hermanos. Y si este sistema se te hace pesado o restrictivo, también puedes saltártelo y asignarte varias pasiones directamente. Creo que esto está fuertemente inspirado en el cuestionario de creación del clan del Sartar: Kingdom of Heroes, que a su vez se inspira en el primer videojuego de Glorantha: King of Dragon Pass. Si quieres, puedes leer un ejemplo de creación de personaje.

Un trocito de tu historia familiar: ¿participó tu abuelo en la defensa de la capital del reino? Tira y descúbrelo o elige tú mismo.


2. Los personajes tienen pasiones, reputación y runas


Durante la creación de la historia familiar y reciente del personaje ya te topas con dos de las mejores reglas nuevas de RuneQuest Aventuras en Glorantha: las pasiones y la reputación. Aunque las pasiones ya se incluyeron en RQ6, se trata de una regla que Greg Stafford había creado hace muchos años para incluirla en la 4.ª edición de Chaosium de RQ, ¡pero que acabó apareciendo en el juego de rol Pendragón! Las pasiones funcionan como habilidades con un porcentaje, por ejemplo: Lealtad (Sartar), Amor (familia), Miedo (dragones) u Odio (praxianos). Son las emociones que impulsan a tu personaje. Puedes usarlas para tirar los dados cuando no sabes muy bien cómo actuaría tu personaje en una situación determinada o para reforzar otras habilidades. Por ejemplo, si estás buscando a tu hermano perdido en el bosque con la habilidad de Buscar, puedes tirar por la pasión Amor (familia) 65% y, si tienes éxito en la tirada, tendrás un bonificador a la habilidad de Buscar, lo que representa el empeño extra que le pones a buscar a tu hermano. Aunque aún no he jugado a Pendragón, usé mucho las reglas de pasiones en mi campaña de samuráis con RQ6 y en la partida de Yozarian y aportan mucho a las partidas. Lo único malo es que los efectos de reforzar habilidades con pasiones, runas u otras habilidades tienen pequeñas diferencias entre sí y se podrían haber simplificado todo en una única tabla.

Por otra parte, la reputación se acumula a medida que el personaje realiza grandes hazañas. El máster puede entonces usar esa puntuación para determinar si un personaje no jugador conoce a tu personaje por haber oído hablar de sus gestas. La reputación también puede usarse para reforzar habilidades sociales con la misma mecánica que las pasiones. Por ejemplo, si tienes que hacer una tirada de Oratoria o Intimidar, tu reputación te puede ayudar.

Vasana se presenta ante Argrath en una de las ilustraciones más increíbles de todo el libro.

Junto con las runas, estos 3 aspectos consiguen que tu personaje sea algo más que una mera colección de números. Es decir, los personajes adquieren así una nueva dimensión, un alma propia.

Por lo que respeta a las runas, se escogen en el siguiente paso de la creación de personajes, y también tienen porcentaje como las habilidades. Las runas sirven para decidir la personalidad del personaje, influyen en sus características y son útiles para decidir el culto o religión al que pertenece. Se eligen 3 runas elementales: aire, tierra, fuego, oscuridad y luna, y luego se eligen dos runas de poder principales que se estructuran en forma de parejas opuestas.que siempre suman 100%. Por ejemplo, si tienes 75% en la runa de la Muerte, solo tendrás 25% en la runa de la Vida. La lista de runas disponibles para los personajes se ha simplificado para encajar en este sistema de pares opuestos, y por eso la runa de la Comunicación aquí está incluida en la runa de la Armonía. Para terminar, luego repartes varios puntos de porcentaje entre todas las runas que tienes.

Parte de la hoja de personaje de RuneQuest donde anotas los porcentajes en las runas. ¡Por fin RuneQuest tiene runas!

Las runas también funcionan como habilidades y tienen 3 usos. Primero, es la habilidad que usas para lanzar magia rúnica (la magia divina, vamos). Si quieres lanzar un conjuro rúnico relacionado con la runa del aire, tendrás que obtener un resultado igual o inferior al porcentaje que tengas en esa runa. Segundo, pueden usarse como pasiones, porque cada runa se asocia a unos rasgos de personalidad, de forma que cuanto más fuerte seas en una runa, más intensos serán tus rasgos de personalidad asociados a ella. Por ejemplo, los personajes con mucha afinidad con la runa del Movimiento son veleidosos, energéticos y rebeldes. Además, las runas también influyen en las características del personaje. Por ejemplo, si eliges la runa de la Luna como principal, tu personaje tendrá +2 a la característica de Poder. Por último, puedes intentar inspirarte en una runa, lo que funciona como un aumento de una habilidad que puede darte un bonificador a la tirada. Sin embargo, al tirar por una runa o una pasión se corre un riesgo que impide que los jugadores las usen al tuntún, porque si fallas o pifias la tirada, obtienes una penalización a la habilidad que tratabas de aumentar. Eso hace que los jugadores acaben usando solo las runas y las pasiones en las que tienen un buen porcentaje de éxito, de modo que serán las runas y pasiones más importantes del personaje las que impulsen más a menudo a los aventureros. Y ojo porque las runas tienen otra cara oscura. Si el porcentaje supera el 80%, el máster puede obligarte a hacer una tirada por ellas y entonces el personaje deberá actuar como dicte el rasgo de personalidad asociado a la runa, o bien reducir el porcentaje de esa runa a 80%. Me gusta mucho esta mecánica y es genial que las runas sean un elemento central en un juego que se llama RuneQuest.

Por otro lado, los personajes también se definen mediante reglas mucho más clásicas que estas, tales como las siete características: Fuerza, Constitución, Tamaño, Destreza, Inteligencia, Poder y Carisma, las cuales se determinan tirando dados con resultados entre 3 y 18. A algunos puede que les parezca mucho de la vieja escuela porque la mayoría de juegos tienen opciones para escoger con más precisión el personaje que quieres jugar. Por ejemplo, si quisiera crear un guerrero pero luego obtengo una tirada muy baja de Fuerza me quedaré un poco frustrado. Por suerte, las reglas especifican que los personajes de RuneQuest Aventuras en Glorantha son gente extraordinaria en proceso de convertirse en héroes, así que las reglas ofrecen un sistema de garantizar que tengan características por encima de la media. Según se dice, el libro del máster o «GM Book» que Chaosium va a publicar pronto incluirá un sistema de distribución de puntos para crear personajes (como en RQ3 o RQ6), pero como siempre, el máster o el grupo de juego será quien decida al final qué método prefiere usar digan lo que digan las reglas. La ventaja de tirar dados es que, aunque puedes obtener un personaje imperfecto, puede ser igualmente divertido de jugar pese a que le falten uno o dos puntos aquí y allí. Por otro lado, la distribución de puntos permite tener el personaje que quieres, pero la mayoría de las veces se cae en la optimización (como ocurrió en mi campaña de samuráis). Sea como sea, me gusta el cambio de la característica de Carisma, que al contrario que en RQ3 han conseguido que sea de gran utilidad, aunque de forma distinta al sistema de RQ6, sobre todo por lo que se refiere a la magia.


Como en ediciones previas, las características se usan para calcular los modificadores a las categorías de habilidades de forma muy parecida a RQ2, y también los atributos derivados de ellas. Algunos de estos son clásicos de todas las ediciones de RuneQuest, como el modificador al daño y los puntos de vida por localización, y también hay puntos de vida generales como en RQ2 y RQ3 que permiten morir por acumulación de heridas, aunque ahora se calculan de forma ligeramente diferente. Otros atributos, en cambio, ya fueron novedad en RQ6, como el ritmo de curación.

Y luego llegamos a los porcentajes en las habilidades, que se definen por la cultura o región de origen, por la profesión escogida y por el culto. Cada región de origen y profesión otorga unos determinados puntos en varias habilidades, que se suman al porcentaje básico, después se añaden puntos extra y ya está. Es un sistema rápido que produce personajes bastante diferentes entre sí, bien redondeados con personalidad y un buen trasfondo. Por defecto, los personajes empiezan con 21 años de edad y suelen empezar con porcentajes altos en sus habilidades principales, en torno al 80% o hasta el 100% (que es el máximo con el que se puede empezar). Sin embargo, también hay unas notas para crear personajes más veteranos o más jóvenes. Si quieres ver cómo creo un personaje paso a paso: lee esta entrada.

A lo largo del texto hay numerosos ejemplos de La saga de Vasana, una aventurera gloranthana que se crea y luego vive aventuras que sirven de ejemplos de juego. Al igual que Anathaym en RQ6, Cormac el Picto en RQ3 o Rurik en RQ2, es una forma estupendiosa de ir aprendiendo y clarificando las reglas. Aún es más: además de ejemplos de reglas hay pequeñas narraciones de las partidas que van muy bien para visualizar el mundo en el que se mueven los personajes. Esto sirve un poco de ejemplo del tipo de aventuras que puedes disfrutar en esta ambientación. Me recuerdan a los diarios del mercader Biturian Varosh en el antiguo libro Cults of Prax. Más adelante en RQG, puedes ver los datos de juego completos de Vasana junto con los de sus compañeros de aventuras, ya que se incluyen para que los uses como personajes listos para empezar a jugar o como personajes no jugadores. Son los mismos que los del RuneQuest Quickstart, pero aquí se añade uno más.



3. Los combates son peligrosos


El combate en RuneQuest siempre ha sido peligroso y lo mismo ocurre en RQG. Es un intercambio de golpes, uno a uno, muy visceral y que suele terminar de forma sangrienta con uno de los adversarios decapitado, desangrándose inconsciente en el suelo o agarrándose el muñón del brazo. Es simulacionista y produce una sensación bastante realista. Por eso, si no tienes más remedio que lanzarte a la refriega, ¡será mejor que tengas una buena armadura y que antes lances tus conjuros de protección!

La ilustración que encabeza el capítulo sobre el combate es una de mis favoritas. Es obra de Simon Roy.

Quién ataca primero es algo que se determina mediante los momentos de reacción, y la acción que cueste menos es la que se hace primero. Este sistema tiene en cuenta la longitud del arma, así que atacarás primero si vas armado con una lanza que si vas con una daga, pero el Tamaño y la Destreza también influyen. Los ataques se pueden detener con un arma o escudo, pero hay varios grados de éxito o fracaso que implican diferentes resultados. Así, por ejemplo, si sufres un ataque con un éxito crítico (5% o menos del total de tu porcentaje en la habilidad de ataque), pero tu tirada de parada no es lo bastante buena, por ejemplo, un éxito especial (20% o menos del total de tu porcentaje), tu arma de parada sufrirá daños. Y no solo eso, sino que los puntos de daño que sobrepasen los puntos de armadura del escudo y de la armadura que lleves se te restarán de los puntos de vida que tengas en la localización de cuerpo alcanzada (y que se decide con una tirada de dado). En vez de parar, también puedes esquivar un ataque, pero eso es un poco más arriesgado. Aparte del éxito crítico, especial o normal, en las tiradas también puedes obtener fallos y pifias. En RQ3 había tres tablas de pifias y en RQ6 ninguna, pero RQG se queda en un punto medio ya que solo hay una.

Por otra parte, cada categoría de arma puede infligir un tipo de daño distinto. Por ejemplo, si sacas un éxito especial con una lanza, tiras el daño dos veces y el arma se queda empalada en la víctima. Las armas cortantes tales como espadas y hachas también hacen el doble de daño con un éxito especial, y además pueden incapacitar a la víctima. Por último, las armas contundentes como mazas y martillos de guerra suman el máximo resultado posible del modificador de daño a la tirada normal de daño.

En general, me parece una mejora respecto a las reglas del RuneQuest de JOC, pero sin ser tan detalladas como las reglas de RQ6 o Mythras. Por eso, puede que te gusten si consideras que RQ6 es demasiado complicado. Aun así, creo que las armas contundentes están en clara desventaja si se comparan con los efectos del resto de armas, y debería haber un equilibrio mejor. Tal y como están ahora, solo valen la pena si tienes un modificador de daño muy potente. Además, la tabla de ataques y paradas podría ser más simple y fácil de recordar. Tal y como está ahora, prefiero seguir usando las reglas de desgaste de armas del RQ de JOC, que eran más sencillas.


¿Qué pasa cuando tu habilidad de ataque supera el 100%? Pues que tienes dos grandes ventajas. Primero, puedes restar a la habilidad del contrario la cantidad de porcentaje que tu habilidad supera el 100. Esto es perfecto para representar la destreza marcial que supone tener más de 100%. Por desgracia, eso hace que en RQG ya no vamos a ver villanos como Ralzakark, rey de los broos, que en el suplemento de RQ3 Dorastor se describe con una habilidad de 355% en su mejor arma. De hecho, parece ser que el sistema de juego está pensado para porcentajes máximos de 200%. Me parece una pena porque en Glorantha existen enanos de diamante y superhéroes muy poderosos que pueden superar tranquilamente ese 200%. Aunque tal vez en el GM Book se describan formas mejores de representar los poderes de estos héroes de la talla de Heracles. Por otro lado, superar el 100% ofrece la posibilidad de dividir el ataque en dos, como en RQ3. Por ejemplo, si tienes 120%, puedes hacer dos ataques a 60% o uno a 70% y otro a 50%, lo que es muy útil sobre todo cuando estás en inferioridad numérica.

Si tenemos en cuenta lo peligroso que es el combate en este juego, y a la vez lo común que suele ser en las historias que suele contar, no me gusta que haya 3 factores que lo hacen todavía más peligroso: primero, ahora el Tamaño ya no importa tanto para determinar los puntos de vida como en ediciones anteriores. Segundo, la ausencia de puntos de suerte con los que salvar el pellejo o repetir una tirada. Y tercero, el hecho de que cuando tu personaje se ve reducido a 0 puntos de vida, muere al final del asalto, lo que reduce mucho las posibilidades de que un amigo te pueda curar in extremis incluso con la omnipresente magia de Glorantha. Ya sé que en RuneQuest tienes que ir con mucho cuidado con los combates y evitarlos si es posible, pero venga ya, todos sabemos que una emboscada es una emboscada y el género de la espada y brujería promueve bastante los combates. Mira consejos para sobrevivir en RuneQuest.

Por si fuera poco, y por influencia de RuneQuest 6, echo de menos formas de terminar el combate de forma no letal. Por ejemplo, podrían haber incluido alguna forma de desarmar o dejar inconsciente al enemigo. Claro que sí hay reglas para apuntar el ataque a una parte del cuerpo en concreto, por lo que puedes apuntar al brazo del armad del contrincante para desarmarlo a lo bruto (y seguramente es así como lo hacen en La Ilíada), pero aun así no me convence este detalle. Por otro lado, por lo menos RQG ofrece una forma de evitar la muerte en combate llamada el «rescate». En el mundo de Glorantha, y de forma paralela a algunas sociedades de la Antigüedad, todo el mundo tiene un precio que depende de su profesión. Así que, si ves que un combate empieza a ir muy mal, puedes gritar «¡rescate!» y lo más habitual es que tu oponente prefiera perdonarte la vida a cambio de una cantidad de plata prefijada. Se trata de un concepto antiguo pero a mi modo de ver muy nuevo para la mayoría de jugadores de rol, que requerirán un tiempo y buen hacer del máster para acostumbrarse. Eso sí, ¡no lo intentes con los seres del Caos!

EDITADO (3/7/2018): Semanas después de poner a la venta el PDF, Chaosium compartió entre los fans una serie de clarificaciones y añadidos a las reglas básicas titulado Rune Fixes. Este PDF de 2 páginas incluye reglas para desarmar y dejar inconsciente (¡casi iguales a las del RQ de JOC!). Bueno, ¡por lo menos parece que Chaosium escucha los comentarios de los aficionados! Ver aquí.

Para terminar, dos reglas nuevas que me gusta mucho que hayan incluido en el combate de RQG son las de luchar en carro de combate, y las de luchar en formación de falange. Son dos pequeños elementos de las reglas que le dan un sabor muy de la Edad de Bronce.



4. Otros detalles


El capítulo Sistema de juego también incluye varias reglas nuevas interesantes, pero conserva varias antiguas. Por ejemplo, es extraño que hayan mantenido la tabla de resistencia de RQ2 y RQ3 cuando en La llamada de Cthulhu 7.ª edición ya no existe. Es decir, no es que sea difícil de usar, en absoluto, pero si también incluyen una regla para oponer habilidades entre sí, ¿para qué necesitas la tabla de resistencia? Podrían haber simplificado las reglas dejando solo uno de los dos sistemas.

Y hablando de las tiradas opuestas, la mecánica para enfrentar habilidades no me termina de gustar porque puede que produzca demasiados empates, que no sirven para nada. En RQ6 también puedes obtener empates si los dos contrincantes fallan la tirada, pero si ambos tienen el mismo nivel de éxito gana el resultado del dado más elevado (por ejemplo, un guardia tira por su habilidad de Escuchar y un ladrón tira por su habilidad de Deslizarse en silencio). RQG tiene un nivel adicional de éxito, el especial, que reduce las posibilidades de obtener un empate, pero sigue sin ser un sistema muy decisivo. Me extraña mucho que no hayan usado la misma regla de RQ6, al ser la misma que se usa en Pendragón.

En cuanto a reglas nuevas, me alegra ver que por fin hay reglas para persecuciones. No entiendo por qué estas reglas faltan en muchos juegos de rol, ya que las persecuciones son escenas emocionantes sin necesidad de combate. Las reglas de RQG son muy sencillas y me recuerdan a las del divertido escenario «Garhound Contest» del suplemento Sun County de RQ3. Por otro lado, me parece muy raro que no incluyan ninguna referencia a la fatiga en todo el libro. Habría bastado con añadir una sola línea diciendo que hay que hacer tiradas de CONx5 para evitar una penalización por fatiga a las habilidades, porque es que tiene mucho sentido en las persecuciones. También me habría gustado encontrar algunas mecánicas para lidiar con negociaciones largas e importantes, pero por lo menos esta edición incluye más habilidades sociales, como Intimidar, Encanto o Intrigar.


Ya que hablamos de habilidades, me gusta ver que hay nuevas incorporaciones como Alquimia, Psicología, Buscar libros, Administrar, Agricultura o Batalla! Las reglas de batallas son demasiado sencillas para mi gusto, así que espero que en el futuro podamos ver reglas más jugosas con las que librar batallas, tal vez en el libro del máster (GM Book).

Curiosidad: este capítulo incluye la infame Tabla de caídas de las lámparas de aceite, que está ahí como broma. Al parecer, Sandy Petersen comentó hace muchos años que «ningún juego de rol puede ser divertido si no incluye una Tabla de caídas de las lámparas de aceite», y por eso se incluyó originalmente en las versiones añejas de RQ (pág. 28 de RuneQuest Avanzado) como pequeña parodia de esos juegos de rol que incluyen toda clase de tablas extrañas.


5. Todo el mundo sabe hacer magia


La magia forma las leyes físicas de Glorantha. Es una parte integral de la ambientación, donde hasta el campesino más pobre conoce al menos uno o dos conjuros para hacer la vida más fácil. Es el factor que hace que pueda sobrevivirse algo más fácilmente el combate, porque hay mucha magia de protección y a menudo siempre hay alguien a tu alrededor que puede curarte con magia y hasta coserte con magia un miembro amputado. Por otro lado, la magia también te puede matar muy rápido si no vas con cuidado. Tal vez por eso más o menos la mitad de las 446 páginas de RuneQuest Aventuras en Glorantha están dedicadas a la magia. En RQG se describen 3 tipos de magia: magia espiritual, magia rúnica y hechicería.

Antes de hablar de ellos comento que las reglas incluyen encantamientos o magia de efectos permanentes, que son muy parecidos al sistema de RQ3, y me encanta porque en RQ6 se echan de menos. Por el lado negativo, hacerlos requiere sacrificar puntos de Poder, una mecánica que ya he comentado que no me gusta mucho. El tema es que tampoco sé muy bien cómo solucionarlo con una regla propia. En cambio, lo que sí me gusta mucho es que las reglas de encantamientos incluyen algunos cambios sutiles que hacen más difícil que los aventureros puedan abusar de ellos y terminen cargados hasta los topes de objetos encantados, como matrices de atadura de espíritus, por ejemplo. Eso es genial.


La magia espiritual es prácticamente igual que en RQ3. Todo habitante de Glorantha sabe usarla y en términos de juego se tiene un porcentaje igual a Poder x 5 y se gastan puntos mágicos. Como cualquier otro tipo de magia, los conjuros ofensivos requieren superar una tirada de POD contra POD en la tabla de resistencia. La novedad es que ahora puedes usar la habilidad Meditar para mejorar tus posibilidades de tener éxito en estas tiradas.

Todos los conjuros espirituales clásicos como Cuchilla Afilada o Confusión están ahí, hasta un total de 53 (!), aunque muchos tienen pequeñas modificaciones respecto a RQ3 que suponen una mejora. Por ejemplo, nunca me ha gustado el conjuro Cuchilla Ígnea de RQ3 porque me parece excesivamente potente, pero en RQG el lanzador del conjuro tiene que mantener la concentración para que las llamas cubran el arma, así que se equilibra un poco su potencia.

Sobre los cultos espirituales, me habría gustado ver reglas para hacer que los cultos chamánicos fueran algo diferentes a los cultos rúnicos de la magia divina, ya que en ambos los iniciados, sacerdotes y chamanes terminan usando conjuros espirituales y conjuros rúnicos. En este sentido, creo que el animismo de RQ6 es algo más diferenciador y especial. De todas formas, hay que decir que me encantan los cambios que presenta RQG sobre los chamanes. Se les anima por ejemplo a negociar con espíritus para conseguir sus favores, no solo mediante el combate espiritual, aunque de momento el máster deberá improvisar qué es lo que pide un espíritu a cambio. Al mismo tiempo, el combate espiritual se ha mejorado bastante en comparación con el de RQ3 y ahora es bastante más interesante y, sobre todo, rápido. Por ejemplo, estas reglas incluyen críticos y pifias, y hay habilidades nuevas como Baile espiritual o Viaje espiritual con las que moverse mejor por el plano espiritual. Además, hay reglas nuevas para hacer que los fetches y los chamanes mucho más interesantes que en las anteriores ediciones de Chaosium. De hecho, en mi grupo de juego llevamos varios años usando estas reglas creadas originalmente por Sandy Petersen para RQ3 (las descargamos de Glorantha Hispana). Hacen que los chamanes sean mucho más divertidos de jugar, porque ofrecen distintos poderes chamánicos entre los que escoger. Finalmente el proceso de despertar el fetch, el alma interior del chamán, y un paso crucial para convertirse en chamán, también se ha mejorado y se ha hecho más jugable de lo que fue nunca en RQ3. En general, todo muy bien en este apartado. Faltan los espíritus, que por suerte han cambiado bastante en esta edición, pero están en el Bestiario de Glorantha (leer reseña).


La magia rúnica es la magia de los dioses, milagros de gran poder que hacen a través de los iniciados y sacerdotes que les rinden culto, y también se ha mejorado mucho en esta edición. Ya antes de que RQ6 introdujera la magia divinia reutilizable para los iniciados, muchos fans de RuneQuest como yo usábamos reglas propias parecidas en RQ3. Gracias a estas nuevas reglas, los iniciados ahora usan la magia divina mucho más a menudo, y así es como debe ser en un mundo donde la relación entre las divinidades y sus seguidores es tan importante. Para recuperar los puntos gastados de magia rúnica, los iniciados tienen que asistir a ceremonias de adoración en templos en los días señalados del calendario gloranthano. Allí deben usar la habilidad Adorar con éxito, pero aunque fallen recuperarán parte de los puntos gastados. Incluso el conjuro Consagrar te permite crear un minisantuario donde poder recuperar puntos rúnicos, lo que es muy útil para los aventureros que viajan lejos de sus templos. Para conseguir conjuros nuevos y más puntos rúnicos, hay que sacrificar Poder, una mecánica que ya he dicho antes que no me gusta mucho, pero por lo menos ahora hay más oportunidades que en RQ3 para aumentar la característica de POD con la experiencia.

Por otro lado, la jerarquía religiosa es importante y sigue siendo un elemento diferenciador de RuneQuest, donde cada posición siguiente implica más responsabilidades pero también mayor poder. La diferencia entre iniciados y sacerdotisas o señores de las runas es que los dos últimos pueden recuperar los puntos rúnicos más rápido durante los días sagrados de su deidad, de los que hay anuales, pero también estacionales y hasta semanales. Además, las deidades ahora protegen mejor a las señoras de las runas y los sacerdotes frente a los ataques de los espíritus y, en general, los ataques espirituales son más fáciles de afrontar aunque no seas un chamán. Este cambio es de agradecer en un mundo donde hay espíritus en todas partes, incluidos los malignos.

También me gusta el detalle de que hacer sacrificios de objetos o animales mejore las posibilidades de la tirada de Adorar, es muy «Edad de Bronce». Sin embargo, debería haber otras recompensas porque, de lo contrario, los personajes dejarán de hacerlo cuando su habilidad sea lo bastante elevada y eso no tendría sentido visto «desde dentro» del mundo de juego.


El libro también incluye descripciones cortas (al estilo del Dioses de Glorantha) de los cultos principales en el Paso del Dragón y cercanías, como Orlanth, Ernalda, Babeester Gor, el Toro Tempestuoso, Issaries, las Siete Madres, y dioses menos conocidos en RQ como Yinkin o Engizi, hasta un total de 21 cultos rúnicos, que permiten usar los 68 conjuros rúnicos descritos a continuación. Entre estos conjuros están todos los clásicos como Separación del Alma o Berserk, pero también conjuros nuevos y varios rescatados de RQ2 como Multiconjuro y Disipar Elemental. Y si te parecen pocos, hay normas para crear más. Un detallito que me ha gustado es que se describan los poderes de los wyters, los dioses menores protectores de una comunidad, que hasta ahora solo habían aparecido en HeroQuest.

Otro cambio importante de la magia espiritual y la divina es que ahora la característica de Carisma es mucho más necesaria. Por ejemplo, la máxima cantidad de conjuros espirituales que pueden conocerse depende de tu Carisma, y para poder alcanzar la posición de señor o señora de las runas en un culto tienes que tener por lo menos Carisma 18, ya que se supone que son un ejemplo de las virtudes de la deidad a la que sirven y lideran a los iniciados en misiones sagradas.

Por otro lado, algo que no me gusta es que no existe un tope máximo a la potencia de la magia espiritual o rúnica. Yo pondría un límite que dependiera de la jerarquía alcanzada en el culto. Por ejemplo, magia espiritual de máximo 4 puntos para iniciados y 8 para señores de las runas, y lo mismo con la magia rúnica. O mejor aún: asociar el límite máximo al nivel de porcentaje de la runa, por ejemplo, 1/20 de tu porcentaje. De este modo, un mayor dominio de la runa te permitiría lanzar magia de mayor poder. De lo contrario, espera a ver como el iniciado humakti se lanza el conjuro rúnico Trance de la espada (que solo cuesta 1 punto rúnico) lo potencia con 11 puntos mágicos de una matriz y de repente tiene un +110% a su habilidad de combate con espada (!!!). Y si a eso le sumas la regla de los porcentajes por encima de 100 de la que hablaba antes, ¡ya puedes empezar a correr cuando veas venir a un iniciado de Humakt con cara de mala uva! En RQ3 era la hechicería el tipo de magia que se te podía ir de las manos, en RQ6 es el misticismo y parece que en RQG es la magia divina. Aun así, en el Rune Fixes 2 que publicaron más tarde se corrige un aspecto del conjuro Extensión que podía llevar a abusos y aclararon unos detalles sobre el conjuro Berserk.

Por su parte, la hechicería es la manipulación de las leyes lógicas del universo. Y en Glorantha, eso significa controlar las runas. Es la clase de magia que ha cambiado más respeto a anteriores ediciones y ahora es muy gloranthana. Los hechiceros manipulan hechizos con técnicas y runas. La seis técnicas son: Dominar, Combinar, Separar, Invocar, Disipar y Succionar. Los hechizos son una combinación de una de estas técnicas y una o más runas, y en total el libro incluye descripciones de 58 hechizos, con consejos para crear más a base de combinar técnicas y runas. Por ejemplo, lanzar el hechizo Disminuir el Daño requiere conocer la técnica Disipar y tener una afinidad con la runa de la Muerte (por lo del daño). Eso supone que los hechiceros ahora estén especializados en solo unas runas y técnicas, de modo que la gama de hechizos que conocen es más temática (más información en esta entrada previa). Tuve la oportunidad de jugar un hechicero en una partida situada en Ciudad Casino, pero usando las reglas del borrador Adventures in Glorantha de The Design Mechanism, que están basadas en los mismos principios (publicados por primera vez en la Guide to Glorantha) y fue muy guai, ¡fomentan mucho la creatividad!


La hechicería sigue siendo un tipo de magia muy flexible, porque te permite incrementar la potencia de los hechizos, así como su alcance y duración, pero todo tiene un coste. Y ese coste es puntos de magia, INT-libre y, sobre todo, el tiempo de lanzamiento. Los hechiceros necesitan muchísimos puntos de magia para ser verdaderamente flexibles y tardan mucho más que los otros tipos de magia en lanzar hechizos. Además, necesitan mucha Inteligencia para memorizar los hechizos y la INT que les queda son el máximo de puntos que pueden usar para aumentar la potencia, el alcance y la duración. A pesar de eso, y al contrario que en RQ3, no necesitan un hechizo para crear matrices de hechizos con los que recuperar INT, solo sacrificar puntos de POD.

Me huelo a que esos 3 factores sirven para limitar el nivel de poder de estos expertos en magia, ya que en anteriores ediciones podía salirse de madre con el tiempo. De todas formas, las reglas de hechicería incluidas en RQG son solo las nociones básicas para que puedas jugar con la pequeña parcela de hechicería que hay presente en el Paso del Dragón. Se ofrecen vistazos que sugieren que los hechiceros de tierras donde la hechicería es muy común, como los malkionitas, van a ser mucho más poderosos. Por eso tengo ganas de ver suplementos donde se describan esas tierras y ver en acción la hechicería a pleno potencial. De momento, se describen brevemente cuatro escuelas de hechicería básicas: malkionita, aeolianismo, Lhankhor Mhy (los sabios grises conocen algunos hechizos) y la hechicería lunar.

Para terminar con esta parte, me gusta mucho el detalle de la magia simpática, según la cual, una hechicera tiene mejores probabilidades de lanzar un hechizo de fuego si lo hace en el día del fuego de la estación del fuego, por ejemplo. Y el lugar donde se encuentre y los componentes que use también ayudan. Por ejemplo, si lleva una antorcha al lanzar le hechizo tendrá aún más posibilidades.

Disipar + runa de la Inmovilidad = hechizo Neutralizar Armadura que permite a un arma ignorar la armadura del enemigo.


6. Campañas estacionales y la importancia de las comunidades


Al final del libro hay dos capítulos que me sorprendieron muy positivamente. También es donde se puede ver más claramente la influencia del juego de rol Pendragón. En Equipo y riqueza no solo tienes las típicas listas de equipos, servicios y precios, sino también estándares de vida, el coste de los séquitos, y lo más interesante: el equivalente en monedas de plata que produce la cantidad de tierra que una persona puede conrear en un año, o su equivalente en rebaños y ganado. La explicación de los entresijos económicos de los templos también resulta muy interesante. Es genial ver este nivel de detalle sobre facetas del mundo de Glorantha que son tan presentes en el día a día de sus habitantes.

Puede que todo esto parezca superfluo si prefieres juegos de rol donde los aventureros son más bien vagabundos asesinos saqueadores cuya única ambición es conseguir más objetos mágicos para hacerse más poderosos y así poder matar a bichos más grandes en la próxima ocasión. No tiene nada de malo, es una opción muy divertida y también posible con RuneQuest, pero las reglas de RuneQuest Aventuras en Glorantha ofrecen la posibilidad de jugar campañas en las que los aventureros mantienen lazos fuertes con sus comunidades de origen, normalmente la familia, el clan, el culto y la tribu. De hecho, los héroes y las heroínas no son nada sin las comunidades que los apoyan, y las hazañas de los protagonistas tienen como objetivo sobre todo el beneficio de las comunidades a las que pertenecen.

Esto se explica en el capítulo Entre aventuras. Por ejemplo, en RQG se supone que los aventureros son miembros activos de su comunidad al mismo tiempo que viven aventuras, así que solo tienen tiempo de vivir una aventura por estación. Por eso cuando vuelven es cuando tienen la oportunidad de mejorar sus habilidades. Eso se hace con la misma mecánica que en RQ2 y RQ3, es decir, que solo mejoras las habilidades que pones en práctica. También puedes entrenar las habilidades y las características pagando a un entrenador, o aprender conjuros nuevos. Jugar una aventura por estación hace que los años pasen más rápido, lo que da lugar al tipo de campaña en la que los jugadores pueden ver el mundo de sus personajes evolucionar alrededor suyo, a menudo como consecuencia de sus acciones en las aventuras.

Lo que ocurre entre aventuras en tu clan también es importante en RQG.

Del mismo modo que Pendragón tiene la fase de invierno, RQG tiene el Tiempo Sagrado, un periodo al término del año donde todo el mundo deja sus quehaceres cotidianos y se colabora en llevar a cabo los importantes rituales sagrados con los que obtener la bendición y los augurios de los dioses para el año siguiente. Por este motivo, los personajes tienen que hacer una serie de tiradas relacionadas con sus comunidades una vez cada cinco estaciones, que incluyen: la cosecha, los augurios, las búsquedas heroicas opcionales y calcular los ingresos anuales del aventurero y los acontecimientos familiares. Es ahí donde vienen bien las habilidades como Administrar y Agricultura. Estas mecánicas ayudan a los jugadores a preocuparse por el bienestar de las comunidades de sus personajes (que es lo que hacen los héroes) y refuerza la idea de que los héroes y heroínas de Glorantha no están solos en el mundo, ni mucho menos. Me recuerda mucho al videojuego King of Dragon Pass, pero también al tipo de campañas épicas que se han publicado para HeroQuest Glorantha: como la campaña Colymar o The Eleven Lights. Si la campaña que Chaosium está preparando para RQG es solo la mitad de buena que esas, y crees que te puede gustar este tipo de campañas, ten por seguro que nos espera un montón de diversión en la Glorantha de RuneQuest.

Si quieres, puedes leer un ejemplo de juego de RuneQuest Aventuras en Glorantha aquí. También puedes leer las erratas y aclaraciones de reglas.

Otros libros del juego de rol RuneQuest Aventuras en Glorantha:

Aventuras del Director de Juego: 3 aventuras listas para jugar, PNJs, pantalla del máster, hojas de personaje, calendario gloranthano y varios mapas a todo color. Leer reseña. EDGE lo publica en español.
- Bestiario de Glorantha. Casi 200 criaturas, junto con reglas para crear aventureros elfos, trolls, enanos, etc. y sus cultos. Leer reseña. EDGE lo sacó en español, pero solo en PDF.
- La aventura La banda de patos de Yozarian es perfecta para probar las reglas (leer reseña) y puede comprarse en PDF o en físico más PDF en la plataforma The Jonstown Compendium de DrivethruRPG.
- Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Volumen Uno es un libro de campaña con trasfondo sobre esta región y una aventura lista para jugar (leer reseña).
- The Glorantha Sourcebook. Aunque no incluye datos de juego, contiene todo el trasfondo en el que inspirarte para campañas épicas en Glorantha. Leer reseña.
RuneQuest Starter Set. Una caja de inicio para empezar a jugar a RuneQuest paso a paso, con una introducción a Glorantha, reglas, dados, 12 PJs listos para usar, mapas y 3 módulos. Leer reseña.
- The Smoking Ruins & Other Stories: 3 aventuras para dirigir a tus jugadores, situadas en el margen oeste del Paso del Dragón, donde hay un valle oculto que pertenece solo a sus habitantes...
- The Pegasus Plateau and Other Stories: 6 aventuras listas para jugar, situadas cerca de las tierras de la tribu Colymar. También incluye una descripción de la tribu Locaem del sur de Sartar.
The Red Book of Magic, recopilatorio de todos los conjuros de magia espiritual y rúnica, muchos más de los que aparecen en el reglamento básico.
Weapons & Equipment: Un libro con extensas listas de equipo, propiedades, servicios, armas de asedio, objetos mágicos, etc. Leer reseña.
- La serie de suplementos Cults of RuneQuest: donde se describen al detalle y con mitos los cultos de Glorantha: como The Prosopaedia, The Lightbringers, The Earth Goddesses o Mythology.



Próximas publicaciones:

- Cults of RuneQuest: The Lunar Way, con todos los cultos lunares, su magia y sus mitos.
- The Gamemaster Sourcebook, sobre cómo crear aventuras y campañas para RuneQuest, además de reglas para búsquedas heroicas, combate de masas, combate naval y un largo etcétera.
- Dragon Pass Gazetteer: descripción de los puntos de interés de esta región, con grandes mapas.
Sartar Book. Descripción detallada del reino de Sartar, una de las tierras natales para aventureros.
- The Dragon Pass campaign, una campaña estacional haciendo misiones para el rey Argrath.
- Entérate de los libros que se están preparando leyendo esta entrada.

El bestiario incluye muchas criaturas como mantícoras, sátiros, durulz y centauros.


Opinión personal


Las ilustraciones y las reglas nuevas hacen de este un libro excelente para cualquier fan de Glorantha o para cualquiera que quiera empezar a jugar partidas épicas en este mundo fantástico a lo Edad de Bronce con magia y mitología. Aunque prefieras jugar en Glorantha con cualquier otro reglamento, como HeroQuest Glorantha o 13th Age Glorantha, vale la pena hacerse con este libro solo por las ilustraciones o como introducción para nuevos jugadores. Y si prefieres seguir jugando con alguna otra edición de RuneQuest en Glorantha, en RQG encontrarás muchas mecánicas interesantes que aprovechar.

Como le ocurre a cualquier otro juego de rol con varias ediciones previas, habrá quien se lamente de que RuneQuest Aventuras en Glorantha no se parece más a lo que cada uno crea que es la mejor combinación de reglas de RuneQuest. Por ejemplo, si como yo eres fan de RQ3 y RQ6, probablemente no te emocione que esta edición no incluya (de momento) ningún tipo de reglas de fatiga. Aun así, como todas las ediciones de RuneQuest son muy adaptables entre sí, es muy fácil incluir lo que te gusta de cualquier edición en RQG o lo que te guste de RQG en tu edición previa favorita (como creo que acabaré haciendo).

Por otra parte, se podría criticar que el libro no esté completo al carecer de bestiario o algunos PNJ o algún escenario inicial. Pero, el bestiario de 210 páginas ya está disponible, así que no lo considero un problema en absoluto. Además, en el caso del RuneQuest de JOC, tenías el libro con todas las reglas (de hecho, dos libros), y luego el libro para crear personajes gloranthanos (el Genertela) y luego otro con todos los cultos (Dioses de Glorantha). Con RQ6, también tienes un libro con todas las reglas, y el suplemento para jugar en Glorantha también iba a incluir creación de personajes solo para unas pocas regiones como RQG, así que, da igual como prefieras el juego, al final siempre necesitas más de un libro para jugar en Glorantha con RuneQuest. En realidad, si quisieras tenerlo todo en un solo libro ¡debería contener mil páginas por lo menos!

Para concluir, creo que lo mejor de RuneQuest Aventuras en Glorantha es la integración de la ambientación con las reglas. Y en segundo lugar, el hecho de que Glorantha con RuneQuest vuelve a estar vivito y coleando, lo que significa que vamos a ver nuevas campañas y escenarios que sigan ampliando las fronteras de este mundo de fantasía. Eso sí, en inglés, porque lo peor es que, de momento, la línea en español de EDGE está cerrada tras el bestiario y el pack de la pantalla. Solo cabe esperar que otra editorial española se anime a retomar la licencia. Así que, para resumir:


Creo que este juego de rol te gustará si...


- Te gusta jugar historias emocionantes en el mundo fantástico de Glorantha con un reglamento simulacionista que produce resultados con apariencia de realismo, pero sin ser demasiado complicado de aprender.
- Quieres empezar a descubrir Glorantha con un libro muy accesible y reglas clásicas como puntos de vida, lista fija de habilidades, etc.
- Quieres jugar campañas épicas en las Guerras de los Héroes.
- Disfrutas con juegos de rol con buenas ilustraciones.
- De hecho, si quieres probar el juego, solo tienes que descargar gratis el RuneQuest Quickstart (en inglés) y empezar a jugar.

Mejor ni te acerques si...

- Consideras que otra edición de RuneQuest es mejor para jugar en Glorantha.
- Ya solo tienes tiempo para jugar juegos narrativos como HeroQuest o Fate.
- No te atrae nada Glorantha ni los mundos de fantasía inspirados en la Edad de Bronce.
- Quieres ver más material publicado en español (aunque hay alguna cosa en el Jonstown Compendium creada por aficionados y en Glorantha Hispana más. Incluso hay un grupo de Telegram).

Puedes comprar la edición española del PDF de RuneQuest: Aventuras en Glorantha por 30$ en DrivethruRPG y el libro físico por 55€. 

En este vídeo hojeo el libro durante 4 minutos:

Pues ya está, espero que hayas disfrutado leyendo esta reseña. Si quieres hacer alguna corrección o estás de acuerdo o en contra de algo que he dicho, puedes dejar un comentario y contármelo. Me encanta leer todos los comentarios. :-)

34 comentarios:

  1. Siempre que te leo me pones los dientes largos y consigues que quiera retomar este grandísimo juego.
    Como ninguna empresa lo traduzca, al final me la haré yo mismo ¡aunque tarde años en conseguirlo! jajaja

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    1. Vaya, pues me alegro de que te haya gustado. ^_^
      Y si de verdad te animas a traducirlo, ¡avísame! 😉

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  2. Lo de la historia familiar y las pasiones es algo que viene de Pendragon. Las pasiones siempre fueron algo de ese juego, no estoy tan seguro de la historia familiar, en la quinta edicion (la unica que conozco) ya estaba.

    Por cierto, soy un completo novato de Runequest, pero sin duda esta reseña me hizo pensar, y mucho, en comprar el libro y largarme a dirigir aventura tras aventura!

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    1. ¡Hola, LAR! Pues no recordaba que la historia familiar ya estuviera en Pendragón, pero tiene mucho sentido. De hecho, tal vez lo correcto sería decir que muchas de las reglas de Pendragón provienen de ese borrador que tenía Greg Stafford para una siguiente edición de RQ y que se usaron finalmente para el juego de rol artúrico. También Traveller tenía un sistema parecido, famoso porque hasta podías morir incluso antes de terminar de crear el personaje (!).

      Gracias por el comentario y me alegro de veras que te haya sido útil la reseña. Yo de ti no me lo pensaba y me lanzaba. Podrías empezar con la aventura del Quickstart que es de descarga gratis. 😉

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  3. Yo también he tenido una impresión muy positiva del juego. Es un libro que cualquier gloranthano necesita tener en su estantería. ¡Ni que sea en la virtual!

    La única cosa que me parece que exageras un pelín es en la peligrosidad de los combates. Han hecho mucho más difícil amputar que antes (ahora se necesita el triple y no el doble), además, la curación restaura miembros amputados también con más facilidad que antes. Por otro lado, no hay límite a la curación. Aunque alguien quede hecho polvo y tenga un triste Curación-1, puede usarlo infinitas veces. Lo de que con 0 mueres al final del asalto, pues ha sido siempre así ¿no? No es una novedad. Yo creo que la han rebajado demasiado, no hacía falta ser tan contenidos. ¡Con lo que mola ver a los jugadores entrenar la habilidad de cabezazo en previsión de cuando se queden sin brazos! (basado en hechos reales =D). Lo que no me gustaba de RQ3 (y que cambié en un par de partidas) era el crítico de las armas empalantes, que desestabilizaba el juego haciendo que esas armas fueran desproporcionadamente más poderosas que el resto. Supongo que soy el único que ha ajustado ese aspecto y de ahí que tenga tanta fama de trinchamiembros.

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    1. Bueno, una cosa es que te restauren un brazo o una pierna, que me parece muy bien que ahora sea mucho más fácil, y otra es que mueras directamente sin que dé tiempo a curarte. Sé que en RQ3 siempre ha sido así, pero en este caso me gusta más RQ6. Ya sabes que llevo mal la muerte de los protagonistas. 😋

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    2. No te mueres directamente, hay todo un asalto de reacción. He visto salvarse multitud de PJs in extremis, con los MR que quedan antes de terminar el asalto.

      La muerte en un juego de rol no debería ser un proceso traumático. Es parte del interés del juego, especialmente en un mundo de fantasía épica. Los jugadores deberían sobrevivir por que se lo curran y ellos mismos gestionan las amenazas a las que deciden hacer frente, no porque las reglas los protejan. Sin un riesgo tangible y efectivo de muerte, se suprime una parte importante de adrenalina y emoción al juego.

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    3. Siendo estrictos, una vez declaradas las intenciones al iniciar el asalto no podrías de repente decir que te destrabas de un combate para curar a un compañero que en ese mismo asalto cae con 0 puntos de vida. Por otro lado, la regla Maximum Game Fun va por delante de todo, así que, si es más divertido saltarse las reglas pues se hace ya ya está. Por otro lado, si caes con 0 puntos de vida en el MR 11 o 12 ya no pueden hacer nada por ti, mala suerte.

      Sobre la muerte, tienes razón. Aun así, imagínate que los personajes caen en una emboscada y el máster no ha equilibrado bien el nivel de amenaza. ;-)
      En ese caso, creo que sería más justo que los protagonistas acabaran derrotados pero no muertos, y en ese caso unas reglas menos brutales en este sentido me gustarían mucho más. 😊

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    4. A ver, por partes. Las viejas reglas contemplaban la posibilidad de cambiar de intenciones al coste de 3 MR. Aquí no lo he visto, pero es de suponer que si no existe todavía incluyan algo así en el libro del Máster ese que está por salir. Es obvio que las condiciones iniciales del asalto no tienen porque mantenerse constantes y cualquier participante debe poder reaccionar a ellas aunque no contemplara esa posibilidad durante la fase de declaración de intenciones. Unas reglas que no contemplen tal eventualidad, a mi juicio, tienen un error de diseño. Ya no es por el Maximum Game Fun, es de sentido común o simple verosimilitud.

      Que yo sepa en ninguna versión de ningún juego de rol, con independencia de su sistema, se dice que haya que combatir hasta la muerte de todos los oponentes. Si un grupo se ve superado, pues será el Máster quien decidirá si los agresores los hacen picadillo, si intentan hacerlos prisioneros, si los dejan moribundos o que hacen con ellos. También es responsabilidad de los jugadores seguir ofreciendo resistencia, rendirse o intentar salir por patas.

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    5. Pues totalmente de acuerdo, señor Gollum. :-)
      Sobre todo en lo segundo: rendirse o huir siempre debería ser una opción viable y a menudo inteligente. Y recuerda, si estás tan herido que no puedes huir, grita «¡rescate!».

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  4. Thanks, Runeblogger. That's a good review. I'm not a big Glorantha fan, and I have not read this new rulebook, so take what follows with a grain of salt. My impression from the quickstart rules was that this system is a clear step backward from Mythras. It seems like the Chaosium designers were bound and determined to keep the very stuff that the Design Mechanism folks eliminated through improvements.

    Although I do like the strong integration of characters with communities that keeps everyone from just being a "murder hobo" a la OSR, Mythras has that, too; likewise Passions.

    The Runes business is core intellectual property of RQ, so, fine, that belongs in RQ:AIG, but it doesn't inspire me personally, so I don't miss them in Mythras.

    Combat, though, seems possibly the worst reversion here. Mythras's combat is yards better than RQ3's, to me. Again, this is all personal preference, but I do have real experience with both of those systems.

    My overall impression of the RQ:AIG quickstart, unfortunately, is that the rules are a hash, and an expression of a stubborn return to "glory days" that have simply been supplanted, for the better, through natural evolution. It's Golden Age thinking, and frankly I expected that Chaosium would instead give us something innovative. The quickstart feels like the opposite of innovation--it feels like *devolution*, to me.

    All that said, for a fan with money to spend, the artwork and production values of this new book might be worth the price by themselves. It seems gorgeous.

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    1. I don't really understand the problem that characters have a real chance to die in a combat focused RPG. If I'm fighting, I'm fighting. I'm not trying to punch a guy, I'm trying to gut him to death with my blade, and the same is he doing to me. I want to be in real danger. A sword fight is not a barroom brawl.

      But danger is just an aspect, there are several others that people may not like from Mythras. I know that many players enjoy that system, but not all the people have fallen in love with it.

      RQ:AIG is not a step forward, is a fork from the same starting point. It goes in another direction, a step aside if you like. It embraces another philosophy of play.

      Even if you don't like the new combat rules, a Mythras player can still use the magic system or the character generation system. All the background information is also very useful, and there are more details that may worth buying it.

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    2. Agreed: There are parts to be used, in principle, no matter the d100 flavor one prefers.

      To clarify, I was not saying that I have a problem with lethal combat. I agree with you: If I'm fighting for my life and so are you, then it will not end well for at least one of us. I think that sense (and fact) of real danger is an important part of game violence. I still like Mythras combat better. The Special Effects system and outcomes based on relative ranking of Opposed Rolls totally outclasses RQ3's approach. I realize that not everyone agrees with me.

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    3. OK, so in order to not confuse names, I guess when you mention RQ:AIG you both mean RQG, right? 😉
      If you don't like Glorantha, obviously this is not for you. As for the rules, yes they are more like an earlier version, but there are also many people who consider the combat in Mythras to be too complex (I like it though). In this regard, I agree with Master Gollum.
      However, there's really no point in any Edition War here. RQG for simulationist Glorantha and Mythras for its own thing. And I repeat, the rules are adaptable enough to pick and choose the best parts you prefere from each one. 😜

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    4. Yes, I should have written RQ:RIG. I agree, I will not enjoin an Edition War, beyond stating my opinion simply.

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    5. I just used the same acronym as Old Bones Publishing did :P
      Don't worry boss, we are not starting an Edition War, we are exchanging points of view :)

      Currently I'm playing 2 campaigns, first one using Mythras (with Runeblogger as Master), and the second one using RQ3 (I'm the Master there). So I see at the same time both systems. Mythras is more tactic, sort of a game inside the game. I think that Mythras fits the people who wants to ask the system what they can do, instead to do whatever crazy action they come in mind. The reason is Mythras encourages to wait for the effect and then choose one from a closed list. My personal experience is that RQ3 combat is faster, crazier and more flexible than Mythras. Of course RQ3 demands initiative and imagination from the player. If the player only hits and parries, then RQ3 is not for him.

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  5. (ElDorado) Runeblogger, felicidades de nuevo por tu blog. Te leo habitualmente y la verdad es que me haces posts de altísima calidad.

    Tras leer este, finalmente me he hecho con una versión de esta nueva versión de RQ. Estoy en plena lectura y la verdad es que la calidad es brutal (sobre todo comparando las ilustraciones con las del antiguo RQ3).

    Lo que sí me ha defraudado un poco es la mejora de personajes. A diferencia de RQ3 que los PJs salían muy verdes y se tenían que buscar la vida hasta que encontraban un maestro que les enseñara, ahora los PJs salen muy "hormonados" de salida, pero si quieres mejorar una habilidad es casi imposible (por ejemplo si antes tenías una habilidad a 10% con 10h de entrenamiento con un Maestro ya podías subir 2% de la habilidad, ahora para subir ese 2% es necesaria una estación entera!!! Para subir por ejemplo de 10% a 50% harían falta 20 estaciones, 5 años con un maestro especialista y dedicados POR ENTERO a subir esa habilidad)

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    1. Hola El Dorado, muchas gracias por los elogios. (#^_^#)

      Para los que ya llevamos tiempo jugando a RuneQuest con ediciones anteriores es realmente difícil que nos gusten absolutamente todas las nuevas reglas. El hecho de hacer los entrenamientos y varias otras cosas de forma estacional tiene que ver con el hecho de que en esta edición se supone que los personajes tienen una vida y unas obligaciones profesionales que atender, de modo que no pueden irse a ver un entrenador y dedicarse exclusivamente al entrenamiento.

      Pero bueno, puedes cambiarlo si no te gusta lo de jugar por estaciones y usar las reglas de RQ3. Lo mismo con los personajes por defecto. Por mi parte, a mí me gusta que los personajes recién creados sean competentes. De hecho, cuando juego con RQ3 siempre les doy 10 años de experiencia previa para que empiecen con al menos alrededor del 75% en su habilidad principal. ;-)

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  6. Si alguien lo traduce, lo compro sin dudar!

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    1. ¡Pues ojalá alguna editorial española se anime...! :)

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  7. Fijo. Veras... yo empeze a jugar a rol con el RQ de Joc. La isla de los grifos nos la jugamos entera, y nos encanto. Lo malo es que a pesar de relamernos el Genertela, nunca fui capaz de entender de que iva la ambientacion de Glorantha realmente... y esa es a ambientacion que realmente me interesa de RQ. Por ese motivo no me compre el nuevo RQ6 traducido por runadigital... y visto lo visto, hice bien. Recientemente me compre el Heroquest:Glorantha en su ultima edicion, y por fin me entere de que iva la ambientacion, pero las reglas de HQ no me han seducido tanto como para arbitrarlo. Me compraria este nuevo RQG pero no en ingles. Las reglas de RQ son lo bastante complejas (o completistas si se prefiere) como para que no tenga que engordarlas con mi irregular nivel de ingles... por eso, si lo traduce alguien, lo comprare seguro, pero si no, duduo mucho que me meta en ese jardin ;-)

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    1. Yo tuve una experiencia muy parecida. También empecé con el RQ de JOC y dirigí la Isla de los Grifos en tres ocasiones. Con mi grupo jugamos muchas más aventuras, como las de Apple Lane y las de El abismo de la garganta de la serpiente, pero considero que nunca llegamos a jugar una campaña «de verdad» en Glorantha con RQ hasta que encontré el suplemento «River of Cradles».

      En realidad, el HeroQuest Glorantha es muy buen juego. Aunque las reglas son de tipo narrativo, es perfecto para dirigir aventuras de altos vuelos y con mucha épica, y lo mejor es que no requiere apenas trabajo del máster.

      De todas formas, si ya te has leído ese libro en inglés, creo que el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha no te supondrá ningún problema de comprensión. ;-D

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    2. Si ya tenías Genertela, ¿qué te impedía jugar en Glorantha?

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    3. Pues supongo que la valentía suficiente para sumergirme en el mundo solo con las pinceladas del Genertela. Ese suplemento me encanta, pero de cada cultura solo da unos toques. Por otro lado, River of Cradles te ofrece un entorno de juego, listo para jugar. Resumen: soy bastante vago. :-D

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    4. A mi me resultaba mucho menos trabajo crear una partida con los preceptos del Libro del Máster que tener que leerme 172 páginas para poder empezar a jugar :P ¡Yo creo que era más vago que tu!

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  8. Bueno... Te he tomado la palabra y me he cogido el PDF!a ver si no se me atraganta la magia y termino arbitrandolo. Por cierto, aventura de iniciación en el quickstarter, no?

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    1. Sí, en el QuickStarter tienes una aventurilla. De hecho cualquier aventura de RQ3 te sirve lo mismo sin cambiar prácticamente nada. Tienes el River of Cradles que te decía Runeblogger, pero otros muchos libros chulos, Dorastor Land of Doom, Strangers in Prax, etc y en casi cada Tradetalk tienes módulos gloranthanos o pequeñas ambientaciones gloranthanas descritas. Por ejemplo Seapolis, una ciudad de Maniria muy interesantes o un oasis con varias semillas de aventuras en Prax.

      Yo ya he jugado una partida de test con RQG y están bastante bien. Lo más chulo es el proceso de creación del personaje, es un poco largo, pero salen personajes más sólidos que en ediciones anteriores. La magia divina y espiritual prácticamente no ha cambiado. Sólo sin te lías con hechicería puede complicarse más la cosa. Más que cambiar completamente a RQG estamos pensando en hacer algo intermedio entre ambos sistemas.

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    2. River of cradles parece una buena aventura de iniciación, pero no sería un problema la línea temporal? Cómo el RQG empieza después del RQ3...

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    3. Puedes cambiar y ajustar lo que te apetezca sin problemas. No es necesario seguir el trasfondo oficial al 100%. ¡Ni siquiera al 50%! ;-P

      Es una buena campaña corta, con aventuras de dificultad creciente, e incluye personajes pregenerados. Lo único malo de este libro es encontrarlo en alguna parte hoy en día.

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  9. Me ha gustado mucho la review. Y eso que la he leido con el libro aquí al lado... pero siempre está bien saber lo que opinan los curtidos en RQ. He jugado toda la vida a MERP y D&D pero creo que ha llegado el momento de liarme la manta a la cabeza, enrrolar a mis colegas en el RQG y dejar todo listo para cuando salga el campañon estacional.

    Gracias

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    1. Me alegro de que te haya gustado. :-)

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    2. Alguien sabe si, en caso de que edge no traduzca mas libros, se podrían sacar a través de mecenazgos?
      Incluso, Edge, podría sacarlos a así.

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    3. Hola Gilman, pues primero Edge debería dejar la licencia disponible para otras editoriales y no sé qué trato tienen con Chaosium. Por lo que he oído, la licencia de RuneQuest es algo cara. Por otro lado, la Edge francesa subcontrató la publicación de la edición francesa a una editorial más pequeña y esta hizo una campaña de mecenazgo, fíjate en el mecenazgo del RuneQuest en francés.

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    4. Que envidia me dan los franceses, en este caso de la sana, ojala Edge se anime y haga una propuesta similar.

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