viernes, 11 de noviembre de 2022

Noticias D100: RuneQuest, Cthulhu, Mythras y otros (nov. 2022)

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Bueno, pues ya han pasado varios meses desde las últimas noticias de julio, así que a continuación puedes leer la recopilación de noticias y futuras novedades de todo lo relacionado con los juegos de rol con sistema D100. Ya sabes, RuneQuest, Mythras, La llamada de Cthulhu, Aquelarre, ZweihänderWarhammer, Agencia Especial y varios otros, ordenado por editoriales.





Chaosium


La editorial heredera de Greg Stafford y Sandy Petersen publicará un nuevo juego D100: Rivers of London el 30 de noviembre en PDF, y en físico el año que viene. Por su parte, Lords of the Middle Sea aún está en proceso. Por otro lado, la 6.ª edición de Pendragón sigue en proceso de ultimación y en setiembre se publicó el quickstart o aventura de inicio gratis con las reglas básicas para jugar. Por su parte, el reglamento de QuestWorlds sigue en proceso de edición e ilustración. Aparte de esto, hay algunas novedades sobre RuneQuest y La llamada de Cthulhu:


RuneQuest


A principios de octubre salió por fin a la venta en formato físico el suplemento Weapons & Equipment, que vale 35$. El 10 de octubre, en honor del cuarto aniversario del fallecimiento de Greg Stafford, Chaosium publicó en PDF e impresión bajo demanda The Sartar House Campaign, una recopilación de artículos de varias revistas y fanzines en las que el creador de Glorantha habla sobre la campaña de RuneQuest que dirigió en los años 80 situada en Sartar. Muchas de estas aventuras y personajes jugadores definieron varios PNJ y acontecimientos de la historia de esta región. El texto está tal cual como si estuviera mecanografiado en un fanzine antiguo. El PDF sale por 8$ (84 páginas) y el libro impreso por 15$ con el PDF incluido. Puedes leer las 12 primeras páginas gratis. Y a finales de mes salió otro libro «para coleccionistas»: The Meints Index to Glorantha, un libro que cataloga todas las publicaciones sobre Glorantha desde sus inicios, incluidas fanzines, los libros de JOC y hasta miniaturas, aunque el precio también es de coleccionista: 25$ el PDF!


El libro físico de Weapons & Equipment y The Stafford House Campaign


Por otro lado, seguimos esperando que llegue por fin el libro de cultos de Glorantha para RuneQuest. Puede que lo vendan en varios tomos, cada uno centrado en un panteón: Aire, Tierra, Oscuridad, etc. Lo que sí es seguro es que no saldrán todos a la vez, sino que los irán publicando conforme los tengan listos, y el primero en salir será la prosopedia porque ya está maquetada. Después de estos libros, esta es la lista de lo que vendrá supuestamente, según dijo Jason Durall en Facebook el 5 de setiembre. La lista no está en orden de publicación, porque supongo que no saben ni ellos lo que saldrá antes o después:


- Barajas de cartas con los conjuros de magia rúnica y espiritual. Está en proceso de edición y de creación de ilustraciones.

- Sartar: El libro que comenté en las anteriores noticias está en proceso de edición e ilustración.

- The Guide to Dragon Pass: Un índice geográfico o «gazetteer» de todo el Paso del Dragón. Está en proceso de edición y de creación de ilustraciones.

- Gamemaster Sourcebook: El libro del máster. En agosto aún se estaba escribiendo.

- Mythic Iceland: Reedición adaptada del libro para jugar la sagas islandesas. No es para RuneQuest, sino que será un juego de rol propio que parte de la base de las mismas reglas.- 

- The Dragon Pass Campaign: Al estilo de la Gran Campaña de Pendragón.

- Jonstown Adventures: El título puede que cambie, pero será un libro de aventuras que continuarán las que aparecen en el Starter Set.

- Elder Race Adventurers: Para crear aventureros de las razas antiguas, con más información de la que aparece en el Bestiario. Ojalá con un sistema de historia familiar para cada una de estas especies.

- The Upland Marsh: Trasfondo y aventuras en el Pantano de las Tierras Altas, donde mora Delecti.

- Prax: Está en proceso de edición y de creación de ilustraciones.

- Big Rubble y Pavis: Está en proceso de edición y de creación de ilustraciones.

- Into the Troll Realms: El nuevo libro de los trolls (perdón, de los troles).

- Sun Dome Temple Sourcebook: Suplemento con trasfondo y aventuras sobre la Cúpula Solar de Sartar, escrito por el mismo autor de la serie de aventuras Sandheart.

- Return to Snakepipe Hollow: Regreso al viejo módulo del Abismo de la Garganta de la Serpiente.

- The Dragon's Eye: Varios lugares del Paso del Dragón con ideas para jugar aventuras en cada uno de ellos. Dado el título, supongo que uno de los lugares será el Ojo del Dragón, la ciudad dragonut.

- The Culbrea Tribe: Descrición de una de las tribus orlanthis alrededor de la ciudad de Jonvilla, con aventuras que continúan las que se incluyen en el Starter Set.

- Elfpack: Ya está escrito este suplemento sobre los aldryami, pero hay que editarlo, maquetarlo, etc.

- Adventurer's Journal: No sé qué será. ¿Un diario para que vayas anotando las aventuras que juegas?

- The Dreaming Ruin: Otro libro con varios módulos.

- The Hunt for the Storm Calf: Aventura inspirada por el juego de mesa Khan of Khans

- Heortland & Hendrikiland: Suplemento de la Tierra Heortlinga y las tribus Hendriki al sur de Sartar.

- Nochet & Esrolia: Suplemento sobre la tierra de Esrolia y su capital, la ciudad más grande del mundo.

- Kralorela: Lleva escrito hace tiempo, pero aún tienen que editarlo, maquetarlo, etc.

- The Siege of Whitewall: El asedio lunar a Murallas Blancas, por si quieres hacer un flashback.

- The Great Wagon Trail Campaign: El título cambiará, pero creo que trata de una búsqueda en 7 aventuras en pos de unos tesoros que el dios Issaries dejó escondidos desde la era de los dioses.


Por último, hace unos días el presidente de Chaosium comentó en el foro BRP Central que en el futuro cercano quieren hacer una impresión actualizada del reglamento de RuneQuest con todas las erratas corregidas. Y dicho esto, pasemos a ver las novedades del Jonstown Compendium:


Esta ilustración del exdibujante de cómics francés Lionel Marty puede que sea para el libro The Dragon Pass Campaign



Jonstown Compendium


  • An Orlanthi Wedding: Cómo hacer que un PJ orlanthi se case con un PNJ de forma interesante. Incluye una búsqueda heroica. 13 páginas por 1$.
  • DuckPac Book 2 Duck Adventurers: Creación detallada de personajes pato, con historia familiar, un pueblo, 5 PNJ, PJ pregenerados y buenas ilustraciones. 90 páginas por 11$.
  • DuckPac Book 3 Readfeather Dreaming: Aventura para jugar en solitario o librojuego. Eres un pato. A ver cómo te las apañas en el Pantano de las Tierras Altas. 133 páginas por 16$.
  • The Sunken Dead: Un robo de ganado que no va según lo esperado. 11 páginas por 2$.
  • The Lottery: Aventura de terror en un valle al límite del imperio lunar. 30 páginas por 3$.
  • A Darker Shade of Night: Aventura de investigación en Pavis que empieza cuando un extraño objeto mágico cae en manos de los aventureros. 47 páginas por 7$.
  • The Seven-Tailed Wolf: Tercera y última parte de la campaña best-seller Six Seasons in Sartar. Tras 6 años de exilio, los protagonistas vuelven al valle del Ciervo Negro a raíz del Surgimiento del Dragón. Incluye varias búsquedas heroicas y la búsqueda corta de los Portadores de la Luz que organizó Kallyr Estrella en la Frente. 19$ por 130 páginas, con varias opciones de libro físico.
  • Somewhere in Glorantha: Inexplicable recopilatorio de tablas para decidir aleatoriamente un lugar de Glorantha. 196 páginas por 13$. Yo no me lo compraría.
  • Eye's Rise: Aldea de supervivientes a orillas del Río de las Cunas, en Prax. Con 19 PNJ, información sobre los habitantes del río y semillas. 31 páginas por 4,5$.
  • Holiday Dorastor: Woods of Terror: 5 módulos más en Dorastor, esta vez en sus bosques repletos de pesadillas. 123 páginas por 17$.
  • The Teshnos Companion: Amplicación de 85 páginas por 12$ del anterior suplemento Houses of Teshnos sobre esta lejana tierra. Cultos rúnicos, creación de PJ de 3 regiones y mucho más.
  • Korolan Islands: Trasfondo y creación de personajes para estas islas de las Islas Orientales. 91 páginas por 10$. Los autores sacarán más suplementos que detallarán otros archipiélagos.
  • The Fires of Mingai: 4 aventuras en las islas Korolan. 129 páginas por 15$.
  • City on the Edge of Forever: Primer volumen de la reedición de los fanzines o «companions» sobre Pavis y la Gran Ruina que publicó Ian Thompson a principios de los 2000, pero esta vez adaptados a RuneQuest Aventuras en Glorantha y con algunos añadidos. Tiene pensado publicar unos 7 o 10 y el siguiente se titulará: Old Pavis: The City That Time Forgot. 196 páginas por 17,50$.
  • Ragnaglar's Breath: Más aventuras en la región caótica de Dorastor. Esta vez con una búsqueda heroica sobre el Aliento de Ragnaglar, lluvia de ácido y destrucción del hermano malvado de Orlanth. 30 páginas por 3,6$.


Un nuevo montón de novedades del Jonstown Compendium en DrivethruRPG


Otras novedades que saldrán pronto para el Jonstown Compendium son la primera aventura de la serie Sandheart traducida al español, con mapas y todo. También saldrá pronto el Duckpac Book 4, con aventuras de durulz. Por otro lado, la campaña Les enfants de la flamme que se financió en la campaña de mecenazgo de la editorial francesa Deadcrows ya puede comprarse en PDF en la página de Game On Tabletop por 15€. Para descargarlo, tienes que ir a «Digital Loot» en el menú de la cuenta de usuario.



La llamada de Cthulhu


En agosto llegaron las cajas de Call of Cthulhu Classic, reimpresiones exactas de la caja de la primera edición del juego que se vendió el día de Halloween de 1981 (40$), con mapas, hojas de PJ, dados, etc. Con la edición Deluxe (120$) se incluyen además cinco de los primeros suplementos y míticas campañas originales del juego tal cual salieron en su origen: Shadows of Yog-Sothoth, The Asylum & Other Tales, Cthulhu Companion, Trail of Tsathogghua y Fragments of Fear.


Pero la novedad de este mes es Regency Cthulhu, el suplemento para jugar a Cthulhu en la época de Jane Austen, que ya está disponible en PDF y físico (ahora Chaosium publica el PDF al mismo tiempo que el físico). Se centra en la segunda década del s. XIX en Inglaterra y sus 244 páginas contienen creación de personajes de esa época, con profesiones y habilidades nuevas, 6 personajes pregenerados, información histórica, la descripción de un pueblo y dos aventuras enmarcadas en esta población que puede servir de base para una campaña. En esta ambientación, los personajes tienen una puntuación en Reputación que puede subir y bajar según cómo actúen en sociedad. Si quieres ver a tus investigadores participando en los bailes y las intrigas de la alta sociedad inglesa y luego enfrentarse a las criaturas del los mitos, esta es tu oportunidad. Y si te gustó la novela y película de Orgullo y prejuicio y zombis, ya no te digo. El PDF vale 23$ y el libro físico en tapa dura 45$ e incluye PDF si lo compras a través de la página web de Chaosium. En Syrinscape ya tienen el pack de sonidos y música para esta ambientación (20$).


Portada e ilustración interior de Regency Cthulhu


Por otro lado, se está trabajando en una ambientación de ciencia ficción para La llamada de Cthulhu. Aun así, seguramente lo siguiente que saldrá para el juego será la nueva edición de Arkham Unveiled con todo lo necesario para jugar en esta icónica población o bien la nueva edición de Cthulhu by Gaslight, que se espera para 2023.


Miskatonic Repository


Las novedades en aventuras creadas por los aficionados siguen en avalancha continua, así que destaco solo algunas que me han llamado la atención, entre ellas varias en español:

  • The Strange Case of Anthony Hanson: Módulo corto situado en la actualidad en EE.UU. con PJ pregenerados ya relacionados con la investigación. 32 páginas por 3$.
  • Perseguidores del más allá: Módulo situado en los años 20 que empieza con una desaparición de un doctor de Física amigo de los investigadores. 46 páginas totalmente gratis.
  • La biblioteca maldita en Argentina: Módulo situado en la Biblioteca Nacional de Buenos Aires. 10 páginas por 1$.
  • El espejo de cinabrio: En los años 70 en un pueblo de EE.UU. se ha producido un asesinato atroz y el circo ambulante puede tener algo que ver... 30 páginas por 3$.
  • The Pharaoh's Sacrifice: En los años 20, una desaparición conduce a los investigadores en una carrera por las calles de Edimburgo y el subsuelo. 50 páginas por 3$ y buenas ayudas de juego.
  • A Red Red Rose: El destino de los amantes sin suerte involucra a los investigadores en el enfrentamiento entre dos poderosas facciones de la Edimburgo actual. Con concierto de Death Metal incluido y buenas ayudas de juego. 68 páginas por 3$.
  • The Antediluvians: Dakota del Sur, 1935. Se está finalizando una presa que mejorará la irrigación de las granjas. Solo hay que inundar un área desértica casi deshabitada. 52 páginas por 5$.
  • Cursed: Módulo introductorio situado en la actualidad e inspirado por films como The Ring, Hereditary o Midsommer. 40 páginas por 3$, con opciones de impresión bajo demanda.
  • Branches of Bone: Survival horror en la era de los vikingos, con buenas ayudas de juego y reglas para jugar con vikingos, aunque se basa en el Cthulhu Dark Ages. 40 páginas por 5$.
  • The Strawman: ¿Puede ser cierto el rumor de que los 4 asesinatos han sido obra de un espantapájaros? ¿O habrá vuelto aquel asesino en serie de 1950? 42 páginas por 3$.





Edge


Al final esta editorial cumplió la promesa de publicar de alguna manera el Bestiario de Glorantha que ya tenían traducido y maquetado, pero solo en PDF por 28€. Si al parecer «no les cuadran los números» como para sacar este libro en físico, parece que la línea oficial de RuneQuest en español con esta editorial termina aquí. Espero que por lo menos digan algo oficialmente.


Respecto a La llamada de Cthulhu, extrañamente dos próximas novedades que comenté en julio han desaparecido de la sección «En desarrollo» de la página web de Edge. Aun así, en la página de Asmodée Spain, la empresa propietaria de Edge, sí aparecen estos dos libros (Portales al terror y Las abominaciones de Petersen), solo que para marzo de 2023 (!). Y la campaña de Horror en el Orient Express aparece como prevista para mayo de 2023. 



ShadowLands


Las aventuras A un segundo de la medianoche y La bailarina rota que comenté en las anteriores noticias están a punto de llegar a los que participaron en la preventa y a las tiendas poco después. El 20 de setiembre, la editorial anunció varias novedades para La llamada de Cthulhu. Para empezar, sobre la línea del juego Piel de Toro 1920 sacarán En las noticias, un suplemento de Ricard Ibáñez de 56 páginas en formato letter que incluye 3 módulos inspirados en el periódico que sacó la editorial hace un tiempo y que también se incluye junto con el libro. Los módulos pueden jugarse por orden o como historias independientes y cada uno sucede en un lugar distinto de España en los años 20. Duerme mi bebé se sitúa en el protectorado español de Marruecos, Justicia gitana es una investigación de asesinato en Barcelona y Adoradores del mal trata de la búsqueda de una persona desde Sevilla a las islas Canarias, con la leyenda de la novena isla de por medio.


Además también anunciaron que ya están trabajando en La piel de toro 1936, situado en la Guerra Civil española. Tendrá más de 200 páginas a todo color, no hará falta tener el libro de 1920, y lo escribirá Ricard Ibáñez junto con dos autores más (unos 50€). El contexto histórico muy bien documentado e ilustrado empieza en 1931 para ponernos en antecedentes, continuúa con la Segunda República del 36 y termina en 1939. Incluye información del día a día, como qué se comía (cuando se podía) y los tipos de entretenimiento. También hay profesiones nuevas como espía, corresponsal de guerra, cura castrense o comisario político comunista. También cómo se trataba la locura en aquella época, hechos macabros y sangrientos en ambos bandos y 20 semillas de aventura, así como 15 monstruos de las leyendas de esa época. Vienen 5 aventuras: El tratamiento del D. Mendoza ocurre en un sanatorio mental con personajes amnésicos, Tras las líneas enemigas se desarrolla en Zaragoza, con soldados del bando nacional rumbo a Belchite, Lo que ha de seguir dormido sucede en verano de 1936 en Valencia cuando los amigos de un asesinado deciden investigar por su cuenta (estas tres son de Ricard Ibáñez), y luego Azul miedo, Rojo nival, sucede en el frente de Sierra Nevada en 1937, con personajes que pueden ser de cualquiera de los dos bandos. La quinta aventura es La leyenda de Romet, que empieza a finales de octubre de 1936 en Barcelona y llevará a los investigadores hasta un misterioso pueblo del Montseny. En la preventa se podían conseguir varios packs con extras, como una caja que contiene el libro, un mapa de España con los dos bandos, dados especiales, hojas de personaje en forma de pasaporte, láminas y periódicos con noticias de ambos bandos. Creo que la caja también llegará a las tiendas porque tiene una pinta estupenda (unos 65€). Para esta gama saldrá luego En las noticias 1936, con el mismo esquema que el anteriormente citado, y después Noviembre en Madrid, una aventura larga.


Impresionante caja de La piel de toro 1936: Guerra Civil Española


Por otro lado, también anunciaron que en diciembre harán la preventa de otro juego de rol D100, titulado The Troubleshooters. Este juego de acción y aventuras basado en los cómics francobelgas como Tintín, Spirou y otros, es obra de Krister Sundelin y lo publica la editorial sueca Helmgast AB, aunque Modiphius publica la versión en inglés. La versión original se financió en Kickstarter en junio de 2020. En la entrevista que hizo Friki Vetusto a ShadowLands sobre el juego, dijeron que van a publicar también las 4 aventuras gratuitas que hay disponibles y también el kit de inicio, lo que me parece fenomenal. Una de las aventuras oficiales, «The U-Boat Mistery» ganó el premio Ennie de plata de 2022 a la mejor aventura.


Portada de The Troubleshooters y una de las ilustraciones de Ronja Melin que le dan ese estilo de cómic francobelga.


Arc Dream Publishing


La editorial del juego de rol Delta Green ya ha publicado en PDF Delta Green: The Conspiracy, una reedición revisada y nuevas ilustraciones a todo color del primer suplemento de Delta Green que salió en los 90, con toda la información que mola de este juego: cómo montar campañas, los grises, la Karotechia, Rosswell, etc. Son 230 páginas por 25$. Esto se financió mediante una campaña de mecenazgo en octubre de 2021. El libro impreso llegará a los mecenas en enero o febrero de 2023 y los otros 7 libros de esta serie clásica (aventuras y suplementos) de los 90 irán saliendo poco a poco después.




The Design Mechanism + 77Mundos


Para Mythras ha salido el suplemento Mythic Polynesia: una guía exhaustiva sobre las leyendas de la Polinesia, mitos, cultura, tribus, historia y muchas semillas de aventura. Descubre los mitos y leyendas de las islas de Oceanía con tus personajes, o puedes dejar la magia de lado y revivir p.ej. la unificación de Hawái del rey Kamehameha. Son 240 páginas por 25$ (PDF) o 36$ en tapa blanda o 46$ en tapa dura. Cabe destacar que varias personas de Oceanía han comentado que las fuentes de este libro están muy anticuadas y reflejan posturas colonialistas. Al parecer, la editorial debería haber contado con la revisión de alguien de esas culturas vivas para evitar problemas de representación.


Varias páginas de Mythic Polynesia. A lo largo del libro se usan 3 personajes de ejemplo: guerrero, hechicera y navegante.


Además, The Design Mechanism tiene pensado publicar además los siguientes suplementos para el juego de rol Mythras antes de fin de año:


- Mythic Factions: Suplemento breve sobre las facciones de todo tipo en Mythras: pandillas, gremios, familias ambiciosas, cárteles internacionales, etc. Incluye reglas para crear facciones y consejos sobre cómo pueden conseguir sus objetivos.

- Gwynedd: Suplemento para Mythic Britain sobre Gwynedd e Ynys Mon, un reino rebosante de luchas intestinas en la antigua Gales que está a punto de implosionar cuando se ajusten antiguas cuentas pendientes existentes entre las grandes familias y los clanes. Este entorno de campaña incluye aventuras.

- Book of Schemes: Descripción de la ciudad de Guelden y sus inmediaciones, una ciudad estado de fantasía de estilo similar a Fioracitta, pero inspirada en las ciudades alemanas de la Liga Hanseática, gobernada por las intrigas, gremios y familias enfrentadas, y las ansias de poder.


Portadas de Mythic Polynesia, Mythic Factions, Gwynedd y Book of Schemes


Para 2023 tienen pensado sacar por fin el Unearthed Companion para Fantasía Clásica. Este suplemento de ampliación de reglas lleva dando vueltas desde hace años, pero en setiembre dijeron que este librote está en fase de edición, y luego pasará a ilustración y maquetación. También han dicho que en 2023 puede que publiquen un par de módulos para Destined, además de un módulo y un suplemento para  Lyonesse. Por último, también han dicho por canales no oficiales que van a sacar una ambientación de terror para Mythras, que será directamente Casting the Runes, el juego sobre las historias de miedo de M.R. James que ya tienen con el sistema Gumshoe, pero pasado a las reglas de Mythras.


Respecto a 77Mundos, solo han dicho que están trabajando en la revisión y maquetación del manual de Zweihänder y que tal vez esté disponible entre diciembre de 2022 y enero de 2023. Aunque en anteriores noticias dijeron que iban a publicar las aventuras Muerte blanca y El blues de la chatarrería para M-Space en el segundo trimestre de este año, parece que se retrasa, y puede que le pase lo mismo a la aventura corta Pájaro en mano para La isla de los monstruos, que según sus planes debía aparecer en el tercer trimestre de 2022.



Andrews McMeel Publishing


Ya que hablamos de Zweihänder, la editorial que publica el juego original en inglés ha sacado cositas. Primero una aventura corta solo en PDF titulada The Kids Aren't Alright, en la que los PJs llegarán a una aldea sin adultos donde una amenaza pone en peligro a los niños (20 páginas por 10$). Luego Eternal Night of Lockwood es una campaña sandbox de 384 páginas que sucede en un bosque cuando una misteriosa «noche eterna» engloba la región y empieza a alterar la vida de sus habitantes (20$ el PDF y 55$ el libro físico). 


Respecto a la ambientación de Blackbirds para el juego, han sacado el quickstart gratis, con las reglas básicas en 96 páginas, aventura inicial y personajes pregenerados, la pantalla del director y un pack de tarjetas con los talentos y técnicas que los personajes jugadores pueden usar.


Portadas de las aventuras de Zweihänder y el quickstart y ayudas de Blackbirds


Nosolorol


La tercera edición de Aquelarre salió en 2012 y ahora han anunciado una cuarta que se financia mediante una campaña de preventa entre el 13 de octubre y el 13 de diciembre. Esta edición se llama Aquelarre: Malefica Trinitas y es que el reglamento está dividido en tres libros: Mechanica son las reglas básicas, Cosmographia son las criaturas y Medievalia incluye la ambientación histórica, reglas avanzadas y variantes, consejos de dirección y aventura inicial. Las opciones de la preventa son básicamente: reglamento impreso y los otros dos libros en PDF (50€), los tres libros impresos y en una caja de madera, más PDF (130€) y la opción de lujo incluye los tres libros impresos en una caja de madera negra, más la pantalla, dados con su bolsita, hojas de personaje y personajes pregenerados en color, más PDF (250€). Por si fuera poco, hay la opción de lujo total que incluye todo lo demás y un librote inmenso que engloba los tres libros juntos en forma de códice medieval (1000€!). Aparte, se pueden conseguir camisetas o una baraja de cartas del tarot (30€).



Los cambios respecto a la tercera edición son, entre muchos ajustes, que Templanza pasa a ser una característica más como Agilidad, se ha revisado la lista de competencias, con nuevas reglas para habilidades sociales como intimidar, liderar o convencer, mecánicas para reflejar el paso del tiempo y los periodos entre aventuras, los ensalmos se lanzan con puntos de fe que dependen de la Racionalidad y hay reglas avanzadas opcionales tanto de combate como de magia. Ahora en el combate se pueden hacer varias acciones por asalto si tienes mucha iniciativa, pero cada acción extra se hace con un penalizador que aumenta la posibilidad de sacar una pifia. Además, se han revisado las acciones de ataque y defensa: hay nuevas maniobras y las acciones de defensa se han simplificado a solo 7. También se incluyen reglas para armas improvisadas. Las aventuras anteriores se seguirán pudiendo usar con la guía de adaptación incluida. Como avanzaba Antonio Polo en esta entrevista, «si alguna vez se realiza una nueva edición [de Aquelarre], usará buena parte de los cambios que se han realizado en Villa y Corte». A ver si sale ya este último.



Cubicle 7 Entertainment


Sea of Claws, el suplemento de Warhammer para navegar por los mares del Viejo Mundo, ya está a la venta en PDF por 20$ y seguramente pronto también en físico (34€). Para aprovechar el contenido, se ha publicado también una aventura solo en PDF titulada Skeleton Crew (22 páginas por 5$) que va de un trayecto en barco (aunque Sea of Claws no es estrictamente necesario para jugarla). También ha aparecido The Warband of Bayl of Many Eyes, una partida del Caos devota de Nurgle solo disponible en PDF, que además incluye plantillas avanzadas para crear guerreros del Caos (18 páginas por 4$). Las versiones físicas de los suplementos The Winds of Magic y Salzenmund llegarán en 2023, también las versiones de lujo.


Por otro lado, el módulo de The Empire in Ruins se suma a los que ya están disponibles en la plataforma de juego online Foundry. Por cierto, que la serie completa de la reedición de la macrocampaña The Enemy Within ya está completa en PDF y físico, con todos sus Companions y sus ediciones de lujo. Por su parte, creo que Devir no ha dicho nada más del próximo libro de la campaña El enemigo interior.


Portadas de las novedades de Warhammer Fantasy Roleplay que han llegado ya en PDF


D101 Games


La minieditorial que publica OpenQuest ha anunciado una versión aún más simplificada del juego titulada SimpleQuest que se financiará mediante mecenazgo entre el 28 de noviembre y el 12 de diciembre. Además del reglamento, en el mecenazo se financiarán 3 aventuras introductorias y una breve ambientación de fantasía, el valle de Dark Vale en «The Lands of the Fallen Sun». SimpleQuest será 100% compatible con las aventuras y suplementos ya existentes de OpenQuest y el reglamento, con portada de John Hodgson, tendrá unas 155 páginas. Si quieres puedes ver un avance.



Frostbyte Books


A mediados de diciembre, la minieditorial que publica M-Space pondrá a la venta una aventura para la ambientación de Odd Soot. Se llamará Red Star y será la primera parte de una minicampaña. Más adelante, la editorial publicará un reglamento genérico y sencillo, evolucionado y simplificado a partir de M-Space, llamado The Comae Engine.



Darkstars Universe


Dark Stars es un juego de rol space-punk que se financió mediante mecenazgo en 2019. Mezcla ciencia ficción y cyberpunk ya que la humanidad se ha extendido por el sistema solar en el año 2322, pero las corporaciones lo dominan todo y hay inteligencias artificiales, cyborgs, etc. Ahora en DrivethruRPG han publicado tres nuevas aventuras: Once Upon a Crime 3 es la tercera parte de una minicampaña sobre el enfrentamiento de dos bandas criminales en Marte (30 páginas por 5$). Starman empieza con los PJs despertando en cámaras de criogenización en una nave espacial sin recordar cómo se han metido ahí y deberán enfrentarse a dilemas morales (23 páginas por 5$). Finalmente, Dead Horse Blight es la primera de una serie de 3 aventuras situada en el universo de fantasía de Night Borough pero que incluye datos para jugarse con las reglas de Dark Stars (51 páginas por 8$).


Portadas de las aventuras Starman, Once Upon a Crime 3, Dead Horse Blight y del juego Dark Stars


One-Shot RPG


El otro día me enteré de que existe este juego de rol D100 muy fácil y rápido que cuenta con un montón de aventuras de una sola sesión. El reglamento es muy mini y hay para varias ambientaciones: fantasía, terror, guerra y espías, zombis y la era de las brujas. Crear un PJ es tan fácil como pensar un nombre, elegir raza y profesión y repartir puntos en las habilidades (sin características). Desde el julio pasado ha sacado reglas para aventuras en el Lejano Oeste: Way of the Gun y otras para cyberpunk: Heirs of Dystopia. Lo mejor de todo es que todos estos one-shots y sus reglas son «paga lo que quieras».


Portadas de Way of the Gun, Heirs of Dystopia, la aventura de fantasía para Dread Quests y otra para terror actual.



Juancho Duma


El prolífico autor sigue sacando aventuras para su juego Agencia Especial. Desde el pasado julio, ha publicado la segunda parte La Serie, con 10 módulos que conducen al clímax final de esta campaña de investigación y horror situada en la actualidad. Son 228 páginas por solo 5$. Luego ha publicado El Pantano, una aventura para una nueva línea muy inspirada en la serie True Detective. En sus 60 páginas presenta un caso de dos asesinatos en un pantano cerca de Memphis en 1969, pero ¿están relacionados? Los siguientes caso serán El lobo solitario y La Bella. También ha iniciado otra línea más bélica titulada «Genocidio y Napalm», y la primera aventura sucede directamente en la guerra de Vietnam en 1969. Agentes dobles, la CIA, decisiones morales y acción en 72 páginas por solo 2$. Los siguientes módulos de esta línea sucederán en Corea, Cuba, Israel y Afganistán. Si te parecían pocas las ambientaciones en las que puede jugarse Agencia Especial, ahora se añade la postapocalítica con el suplemento de reglas El día de mañana, que incluye nuevos arquetipos, armas, campamentos, infectados, vehículos, una región de ejemplo donde situar misiones y más por 2$. Además, Juancho está preparando la segunda edición de Agencia Especial, que estará lista para diciembre de este año, pero ya puedes catar las reglas en estas Reglas breves que incluyen todo lo esencial para jugar y pagando lo que tú quieras. Y para probar estas reglas, ha creado Full de ases, una aventura inicial por el precio que tú quieras, muy inspirada en La jungla de cristal, y con la que empezar a jugar ya mismo. Me encantaría tener tiempo suficiente para leerme ni que fuera la mitad de lo que publica. Para dentro de poco, Juancho está preparando dos campañas por fascículos: La red Omega, una campaña por fascículos en la misma ambientación que La Serie y la campaña futurista Planeta Antártica, entre otros proyectos como el juego de rol Revolución.


Aluvión de novedades para Agencia Especial, varias de ellas gratis.


Y hasta aquí las noticias recopiladas en estos últimos meses. Si me he dejado algo, dímelo, por favor. ¿Qué te parece todo? ¿Hay algo que te llame especialmente la atención?

viernes, 4 de noviembre de 2022

El ritual del río: una búsqueda heroica sencilla

10 comentarios
 
Hace años me las ingenié para dirigir una búsqueda heroica sencilla con las reglas de RuneQuest. Como puede que resulte de interés para otros directores de juego, a continuación explicaré cómo lo hice. Si ya has leído las entradas sobre búsquedas heroicas, entenderás todo esto mucho mejor.

La motivación para realizar esta búsqueda surgió por iniciativa de uno de los jugadores. Estábamos jugando la campaña Borderlands y los personajes jugadores eran mercenarios al servicio del duque Raus. Uno de los jugadores preguntó por qué el duque no mandaba excavar canales de irrigación que permitieran a las aguas del río fertilizar sus tierras de cultivo. Por suerte, recordé que en el suplemento Sun County sobre el Condado Solar (justo al norte de las tierras del duque) se incluye la explicación del Ritual del Río, que incluye una búsqueda heroica. El líder del Condado Solar realiza todos los años una pequeña búsqueda heroica para mantener el pacto con el río Zola Fel. Este pacto consiste en que el río cede sus aguas para que se internen por los canales de irrigación y así fertilicen los campos de cultivo del condado. A cambio, el conde promete proteger el río de enemigos y entrega parte de las cosechas a los habitantes del río que viven en las orillas. En la campaña, el duque Raus es prácticamente un recién llegado al valle del Zola Fel, asi que todavía no ha hecho este pacto con el dios del río, y por tanto, aunque mandara excavar canales de irrigación, las aguas del río no fluirían por ellos. Glorantha es así. Si no le pides al dios del río que te ayude, no tiene por qué ayudarte. La interacción necesaria para ello se consigue recreando un mito.

Collage con runas a partir de la ilustración de Michelle Lockamy para el videojuego Six Ages: Ride Like the Wind

Intrigado por la idea de mejorar los cultivos de sus tierras, el duque envió un emisario al Condado Solar, situado justo al norte, para pedir a los sacerdotes de la Cúpula Solar si podían cederles el secreto de cómo pactar con el dios del río. Al final, a cambio de varios favores, los yelmalitas le entregaron un pergamino con el mito que era necesario recrear para pedir la ayuda del dios del río. Es el que aparece en el suplemento Sun County y reproduzco aquí abajo.


El ritual del río del pueblo del sol


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Arinsor Menteclara, el primer conde del Condado Solar, aseguró la supervivencia de su pueblo forjando un pacto con la hija del Zola Fel, dios del Río de las Cunas. Desde entonces, el río ha bañado las tierras de la Cúpula Solar y ha aportado prosperidad al pueblo del sol. A cambio, el templo proporciona grano a los habitantes del río, que no conocen el arte del conreo. Y así, pese a la desconfianza mutua entre el río y el cielo, el pacto permite la coexistencia del pueblo del río y de la Cúpula Solar y que ambos puedan compartir los bienes y frutos del valle.

El Ritual del Río se lleva a cabo durante la primera mitad de la estación del mar, coincidiendo con la subida del río. El día exacto se determina mediante adivinaciones realizadas durante el tiempo sagrado. El buscador inicia el ritual en la Colina de la Invocación y recorre el arroyo Quel hasta llegar al río.

Yelm el Joven (la Edad Dorada)
Durante la Guerra de los Dioses, Yelm cayó herido ante el ataque de los dioses enemigos, pero fue revivido gracias a la ayuda del gran espíritu del río que fluye por la cuenca peloriana. El calor que provocó su caída abrasó la tierra, pero Oslir se la llevó con sus aguas y así devolvió la vida a la tierra. Yelm se asentó en el valle ahora fértil y asignó su protección a Oslir. Sus habitantes se reconciliaron con el pueblo nativo del río y vivieron en paz y prosperidad durante muchísimos años.

Yelm el Guerrero (la Era de las Tormentas)
Al final, Yelm fue destruido por dioses enemigos, quienes posteriormente lucharon entre ellos y destruyeron el mundo. Los hijos de Yelm abandonaron los Cielos para conservar la poca luz que aún quedaba en el mundo.

Yelm el Líder (la Gran Oscuridad)
El Caos penetró en el mundo a través de las grietas creadas por los asesinos de Yelm. Los hijos de Yelm derrotaron a sus enemigos, pero en el proceso resultaron heridos o muertos y la luz fue desapareciendo casi por completo del mundo.

Yelm Emperador (la Era Gris)
Yelm gobernó la Tierra de los Muertos. Por efecto de su pureza y su poder, invocó a los dioses del mal ante él y mató al Caos. Luego se preparó para la renovación del mundo, reunió sus poderes y envió a los Capitanes Estelares a proteger lo que quedaba del mundo en espera de su regreso.

Yelm el Anciano (Historia)
Yelm venció a la Muerte y volvió a ocupar su lugar en el Cielo. Con la llegada del Alba, la Luz y la Ley retornaron al mundo.

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Notas acerca del Ritual del Río

Bien Amado Señor del Crepúsculo, Luz Salvadora en la Oscuridad, bendice estas palabras y que tu lanza solar abrase a quien pretenda hacer mal uso de ellas o torcer la verdad de su sentido.

Desde que Arinsor Menteclara llevara a cabo el Ritual en el año 880 TS, el mismo se ha ido repitiendo año tras otro para garantizar el pacto entre los habitantes del Condado y el Río. Habitualmente, el Conde designa a un iniciado para que lo represente en la ceremonia, pero todo conde de nuestras tierras debe renovar los lazos nupciales con la hija del Zola Fel en el primer año de su mandato y ocupar el lugar de Yelm en el ritual.

A continuación se recogen los datos más importantes obtenidos a través de la experiencia:

La búsqueda comienza al mediodía, cuando el Astro Rey está en su apogeo. A medida que el buscador se acerca al río, docenas de granjeros vestidos con harapos y cubiertos de ceniza se le echan encima pidiéndole con gritos agónicos que les auxilie. Sus gargantas secas y gemidos desesperados representan la sequía y el hambre que solo el río puede impedir. El buscador se interna entonces en el Río, donde se encuentra con la hija del Zola Fel.

Para poder conseguir la bendición de la náyade, el buscador debe antes demostrar su valía como protector. Esta dirige al buscador hacia cualquiera que sea la fuerza que esté perjudicando o contaminando el río. Estos enemigos pueden tratarse de oponentes mundanos, rivales del culto del Río, o hasta de seres caóticos que estén profanando las fértiles aguas.

En la siguiente escena, el buscador debe enfrentarse al enemigo del Río y derrotarlo. Si el candidato oficial no consigue su objetivo, la ninfa lo socorre y le cura las heridas.

Si no se logra derrotar al enemigo, la búsqueda fracasa. La ninfa tratará de rescatar al buscador solar de la muerte si puede y lo transportará a la orilla opuesta del enemigo. Sin embargo, el buscador volverá al mundo de los mortales con una maldición: no podrá cruzar las aguas del Zola Fel ni de ninguno de sus afluentes durante un año entero.

Si el buscador vuelve victorioso, habrá reforzado los lazos de unión con el Río y así mejorado la fertilidad del valle.

Finalmente, el buscador se reúne de nuevo con la náyade. Posteriormente, regresa al lugar de origen al alba. Al mismo tiempo que Yelm cubre la tierra con sus primeros rayos, las aguas del Zola Fel suben y llenan los canales de irrigación del Condado.

Humilde servidor de Yelmalio, Héctor el Sabio.

Representación del dios Yelm por Kalin Kadiev para el suplemento The Glorantha Sourcebook


Cómo jugar esta búsqueda con las reglas de RuneQuest


Esta búsqueda heroica sería del tipo «en el mundo de los mortales» según las categorías que expliqué en las entradas sobre búsquedas heroicas. Es decir, los protagonistas no se transportan al plano heroico para emular a Yelm, sino que se invoca el poder del plano heroico en el plano mundano. En la siguiente estación del mar, el duque Raus mandó hacer todos los preparativos para iniciar el ritual. El propio duque iba a ser el protagonista y encarnar a Yelm, pero para incluir a los jugadores en la aventura, hice que ellos fueran la escolta de Yelm en el mito (aunque eso no se mencione en el mito). Cada uno debería identificarse con algún elemento de esa escolta o los pertrechos del dios del sol. Por ejemplo, el personaje jugador iniciado de Lodril representaría la lanza de fuego que blandía Yelm. La iniciada de Vinga se identificaría con el carro solar que transporta a Yelm gracias a la runa del Movimiento. Y así con el resto de personajes jugadores. El objetivo era que pudieran formar parte del mito pese a que no se les nombrara directamente y que pudieran participar pese a pertenecer a cultos muy dispares. Buscar la forma de que pueda participar todo el grupo en una búsqueda heroica con un protagonista muy claro puede parecer difícil, pero el truco es usar metáforas y dar por hecho que la mayoría de dioses tienen una escolta o ayudantes a los que no se nombra en los mitos.

Como el ritual iba a tener lugar en las tierras del duque, había que elegir un punto de inicio, y se decidió que iba a ser el punto más alto: el torreón del Fuerte Raus. Desde allí el duque Raus descendería como Yelm hasta llegar a la orilla del río, acompañado de su fiel escolta, su «lanza de fuego» y su «carro solar». Los súbditos del duque prepararon sus disfraces sagrados y las cenizas con las que representar a los habitantes chamuscados y hambrientos de la cuenca del río Oslir. Supuestamente, al internarse en el agua del río, el duque se encontraría con la náyade del lugar (que los personajes jugadores habían rescatado de una antigua prisión en una aventura anterior). Todos los habitantes del Fuerte Raus dedicaron varias semanas antes a hacer todos los preparativos necesarios: purificación y meditación de los participantes para poder representar sus papeles sagrados, instruir a los participantes sobre el mito en cuestión, preparación de los disfraces necesarios para identificarse correctamente con los papeles, preparación de comida, consagración del terreno inicial donde iba a representarse el mito, excavación de los canales de irrigación, etc. También se dispusieron mercenarios alrededor del lugar para impedir que ningún elemento externo pudiera interrumpir el ritual.

Este mito en concreto es muy sencillo de convertir en búsqueda heroica porque el director de juego puede escoger qué enemigo del río debe derrotar el protagonista. Y eso se transforma en la parte central de la «aventura». En mi caso, eché mano de un módulo de RuneQuest de la revista británica The Last Province. El número 5, publicado en 1993, incluye la aventura titulada Dead Reckoning que se sitúa en el Pantano de las Tierras Altas (o Pantano Elevado), pero yo la situé en la Gran Ciénaga que se extiende por el río frente al Fuerte Raus. Si te interesa, te puedo pasar el PDF de esta aventura si me mandas un email. La banda del Caos que aparece en ese módulo iba a ser el enemigo del río y la náyade hija del Zola Fel pediría al duque Raus que lo eliminara para cumplir el pacto.

El libro Sun County de donde saqué el mito, la revista de donde saqué la aventura y la campaña en la que se enmarcaba todo.


Aun así, no todo iba a ser tan «fácil». Como comento en las tres entradas sobre búsquedas heroicas, siempre va bien incluir sorpresas en la búsqueda para que los aventureros, pese a saber más o menos cómo se va a desarrollar el mito, tengan que reaccionar lo mejor que puedan a situaciones imprevistas. Incluí la primera nada más empezar el ritual para crear un poco de tensión. Los personajes estaban preparados en el punto de inicio, pertrechados para identificarse ritualmente como los participantes del mito y consagrados como tales por el sacerdote de la casa Raus. Sin embargo, cuando el duque, en su papel de Yelm, tenía que bajar del pedestal en el torreón para iniciar el camino hasta la orilla del río... no se movía. Los aventureros miraron al duque/Yelm alarmados, preguntándose por qué no bajaba. Aunque no se lo expliqué a los jugadores, como uno de los aventureros era una iniciada de Vinga, el plano heroico la había identificado parcialmente como uno de los dioses enemigos que habían herido a Yelm el Joven, así que iba a tener que hacer caer a Yelm de su pedestal para iniciar el ritual, de modo que se representara cómo Yelm caía de los cielos tras sufrir la herida mítica. Tras unos momentos tensos, la aventurera tiró de los ropajes de Yelm, en principio para hacerlo reaccionar, pero este cayó estrepitosamente del pedestal y se dio de morros contra el suelo, haciéndole sangrar la nariz. El duque/Yelm, envuelto en un aura dorada, se puso en pie y siguió adelante mientras rezaba para que aquel extraño traspiés no pusiera en peligro el éxito del ritual. 

Una vez llegaron al río, la náyade apareció, le dio la bienvenida al duque y este le explicó su propósito. La ninfa le respondió que para demostrar su compromiso, debía internarse en la Gran Ciénaga para hacer frente al enemigo que amenazaba al río. Sin más indicaciones, el grupo acompañó al duque Raus al interior de la ciénaga. A partir de aquí usé el módulo Dead Reckoning, que es una aventura muy sencilla, casi al pie de la letra. Básicamente, un magisaurio misterioso conduce a los aventureros hacia un punto de la ciénaga donde se alzan unas ruinas de la Segunda Edad. Estas se sostienen sobre el agua mediante unos pilares y el pantano les sirve de foso defensivo. Están ocupadas por un grupo de broos con la particularidad de que, hace poco, el jefe guerrero se ha enemistado con el chamán del grupo y se han formado dos bandos que mantienen una paz muy tensa.

Para encajar este módulo con la campaña que estaba dirigiendo, hice que este grupo de broos estaba a las órdenes de una chamán muy poderosa llamada Muriah que adora a la diosa de la enfermedad y lidera un ejército de broos en el Territorio de los Buitres. Este antagonista se describe solo de paso en la campaña Borderlands y con más detalle en el suplemento Shadows on the Borderlands. Los PJ de la campaña ya se la habían encontrado anteriormente en un par de ocasiones, así que estaba convirtiéndose en un archienemigo. Pues bien, en una de estas ocasiones, los aventureros habían logrado rechazar un ataque de los broos de Muriah contra el Fuerte Raus (ver Diario de Mina la Bella). En esa ocasión, Muriah perdió muchos de sus broos que se ahogaron al tratar de cruzar la corriente a los pies del fuerte, porque uno de los PJ usó una ondina enorme para volcar las balsas que usaban. Así que para tener éxito en la siguiente ocasión, a la maléfica chamán se le ocurrió la idea de crear híbridos de broos y tritónidos, que podrían nadar y atravesar sigilosamente el río para atacar en masa el Fuerte Raus. Con este objetivo, había mandado a la banda de broos (los del módulo Dead Reckoning) a crear los híbridos en las ruinas perdidas de la ciénaga. Y este era el enemigo que el dios del río quería eliminar. De hecho, también suponía un grave peligro para el duque Raus, así que en este caso los dos salían ganando.

Al llegar a las ruinas, el duque Raus, que como todos los nobles es muy señorito, mandó a los aventureros abrirse paso en las ruinas para tenderle un puente que le permitiera cruzar el foso sin mojarse. Los PJs se internaron en las ruinas cual comando de boinas verdes y empezaron a liquidar los broos vigías en silencio. Finalmente, el broo chamán los descubrió y estalló un combate frenético en la sala principal. Los aventureros vencieron a los broos y luego descubrieron que en otra estancia había un tritónido adulto, atado y amordazado, que los broos habían estado usando de forma perversa para generar los híbridos. Entonces decidí lanzarles otra sorpresa y es que cuando pensaban que todo había terminado, vieron por las ventanas del edificio en ruinas que se acercaba la propia Muriah escoltada por varios broos. El plano heroico que rodeaba el ritual la había invocado como enemigo principal del mito. Los aventureros se cagaron de miedo, pero antes corrieron a retirar las planchas que salvaban el foso y optaron por resistir en las ruinas y dispararle flechas por las ventanas.

Oculta entre la vegetación que rodeaba las ruinas, Muriah les envió varios espíritus de la enfermedad ¡y uno de ellos dejó KO al duque tras un combate espiritual! Mientras el duque caía presa de una terrible enfermedad, los jugadores se dieron cuenta de que tenían que salir de allí cuanto antes o el duque moriría en unas horas y la búsqueda fracasaría. Fue entonces cuando recordaron que podían usar los puntos de la reserva de apoyo que menciono en esta entrada. Como todos los súbditos del duque estaban rezando para apoyar el ritual, el grupo de aventureros contaba con 60 puntos en la reserva. Así que, aunque tenían un penalizador para acertar con sus flechas a Muriah, que estaba oculta entre la maleza, usaron los puntos para convertir un éxito especial en un éxito crítico y la chamán cayó al suelo con una flecha que le atravesaba el pecho. Maldiciendo, los broos se llevaron a su líder de allí y los aventureros pudieron abandonar las ruinas transportando el cuerpo febril del duque.

Al volver a la orilla del río frente al Fuerte Raus, la náyade hija del Zola Fel sanó al duque y agradeció al grupo que hubieran eliminado al enemigo del río. Entonces vino la sorpresa final y es que para sellar el pacto entre el duque y el dios del río, el duque debía entregarse carnalmente a la ninfa. Esto no lo mencionaba el pergamino específicamente, pero se lo explicó la náyade en ese momento. Sin embargo, la elevada moral dara-happana del duque no le permitía «unirse» de aquella forma con la náyade, así que los aventureros tuvieron que convencerle de que debía hacerlo por el bien de sus tierras y sus súbditos. Finalmente, lo lograron (aunque casi le gritan), el duque y la náyade «sellaron el pacto» y todos volvieron al Fuerte Raus donde les esperaban el resto de habitantes del asentamiento, gritando de júbilo: las aguas del río penetraban ya en los canales de irrigación que habían preparado. Hubo una gran celebración y todo el mundo estaba muy feliz, pues sin duda las siguientes cosechas iban a ser mucho más abundantes. El duque era el único con el semblante muy serio.



Así terminó esta primera búsqueda heroica que dirigí con RuneQuest (el de JOC). Como ves, es muy sencilla porque ocurre casi como una aventura normal que además puedes ajustar como quieras, solo que enmarcada en un ritual y usando un mito como base. No todas son así de abiertas, pero en realidad puedes crear el mito como te interese a ti. Sea como sea, espero que te haya parecido interesante. Si quieres, puedes leer otra búsqueda heroica que jugamos, esa vez con HeroQuest.


domingo, 23 de octubre de 2022

Gloranthan fanzines: Tales of the Reaching Moon

12 comentarios
 

In 1996 I was walking around London. I have forgotten how, but I managed to find a role-playing shop, Orcs Nest, which is quite centrally located, and I went in. As soon as I passed through the door, I noticed a magazine being displayed on a stool. It looked like it had a broo drawn in full colour on the cover with a white background. Could it be? As I got closer, my suspicions were confirmed when I saw the word Prax on the cover. I excitedly flipped through the magazine and my little geeky started pounding: the whole content was focused on Glorantha! It was like finding an oasis in the middle of the desert.


<<Para leer esto en español, haz clic aquí>>



Back then I knew no other fanzine entirely focused on RuneQuest and Glorantha, so it was a great find. In fact, I did not even now about the great books Chaosium had produced during the so-called intense but brief "RuneQuest Renaissance", titles like Sun County, River of Cradles, Shadows on the Borderlands, Strangers in Prax or Lords of Terror. So I came out of the shop also with Dorastor Land of Doom in the bag, but that's a review for another time. This post is about Tales of the Reaching Moon.


There have been a number of RuneQuest and Glorantha focused fanzines over the years. One of the first was Pavic Tales, as nine issues were published on the late 80s. As it dwindled, the publication of Tales of the Reaching Moon started and their authors published 20 issues between 1989 and 2000. They started by publishing two issues annually, and from 1995 onwards only one every year, but the quality and page number increased little by little. For example, starting from issue 12 covers became full-colour. The main editor of this fanzine was David Hall, who started out with a couple of friends, writing and laying out the fanzine. However, from the fourth issue onwards several die-hard fans joined the team like Rick Meints, who took care of layout, or Michael O'Brien, who edited, wrote, and distributed the fanzine in Australia. I wonder if they had believed anyone telling them at that point that they would one day become president and vice-president of Chaosium (!). Other contributors and subscribers joined the growing team.


Covers of issues 1, 7, and 8 of the Tales of the Reaching Moon fanzine


This fanzine included a good mix of everything:


  • Latest news: In a time when no one or only few people had access to the Internet, Tales of the Reaching Moon informed about the newest and upcoming releases, both official and fan-created. First about Avalon Hill's 3rd edition of RuneQuest and towards the end about Issaries Inc's HeroWars (released in 2000), but in between also about a great number of fan-related stuff.
  • Articles about varied topics. Greg Stafford and Sandy Petersen also published articles in this fanzine, almost right from the first issues, so the editors got on very well with Chaosium. Most of these articles included RuneQuest stats, but most are simply about the world of Glorantha. For example, there was this recurring section titled "Holiday Glorantha" dealing with a different place in Glorantha in every issue, usually a small region or town, with a detailed description and adventure seeds: Adari, the Oronin Valley, Greydog Inn, etc. Some issues had a main topic. For example, issue 5 focused on the humakti. Issue 7 focused on heroquests, and it is fun to read the different approaches to it that several authors contributed on how to play them, on top of several Odaylan myths. Issue 8 focused on Chaos, and #10 on the seas of Glorantha. #11 dealt with Pamaltela, basically Pamalt's cult and Jolar. #12 was all about the Malkioni West. And if you are interested in knowing more about Prax, issues 14 and 15 put together basically make up a small sourcebook about the place. Issue 16 focused on the Lunar Empire. Finally, mostly in the last three issues you can read a lot of material from the RQ3 Orlanthi campaign run by David Hall and John Quaife in the Greydog clan of the Lismelder tribe, west of the Colymar. This material might have influenced somehow the clan-based adventures in the HeroWars and HeroQuest sourcebooks released during the 00's.
  • Cults: Just to name a few, in issue 4 you can read the cult description of Gagarth, the Wild Hunter, in issue 8 the cult of the Crimson Bat, or the Lunar cults of Jakaleel the Witch and Yanafal Tarnils in issue 17 (see below), all for RQ3.
  • Rules: In the 4th issue Sandy Petersen shared his Warhamster rules for mass combat, which are actually like a wargame. Funnily, in issue 6 Greg described a new skill for RQ3 called "Battle", and in issue 12 you can read several suggestions on how to improve the rules for divine magic, and both aspects are now included in the rules of RuneQuest Roleplaying in Glorantha.
  • Tales: The fanzine included many short stories about Griselda, a bandit and con woman that was included as an NPC in the Pavis book. Later on, Issaries Inc. compiled these picaresque stories and released them in the book The Complete Griselda. Still, there are other Gloranthan stories in the fanzine that are great to see Glorantha at street level.
  • Scenarios: In general, these were short and of variable quality, but always original and with salvageable ideas. The best are Melisande's Hand in issue 4, which would later on be included in the Sun County sourcebook for RQ3. My friends and me had tons of fun when we played it in our campaign. The Old Hare Riddle in issue 7 also looks very good for Orlanthi campaigns. In issue 15 the scenario The Hell Hound gave us nightmares when I played it with my friends, as the adversaries in it almost caused a total party kill. And we thought our PCs were seasoned warriors!


Wonderful covers of issues 12, 13, and 14 by Daniel Barker


Aside from the new information about Glorantha and RQ3 scenarios, plenty of art grazed this fanzine. The main illustrators were Daniel Barker, Simon Bray and Dario Corallo, but also many others. It was great because at that time there was precious little good art about the world of Glorantha. As for an index of contents of those 20 issues of Tales of the Reaching Moon, see this index by Shannon Applecline and this list at RPG.net. Below I am briefly reviewing issue 17 (the one to the right side of the first image in this post).


The cover art by Simon Bray depicts a group of Vormaini pirates attacking another vessel by walking on water thanks to the rune magic of their barracuda god. It is colourful and a good choice for an issue with many articles dealing with Gloranthan ships and the Eastern Isles. On the first page, the editor informs about the latest news of the time (1998): Greg Stafford was creating Issaries Inc. and Robin Laws was working on the new game, Hero Wars, which had not even a title yet, but it was sure it was not going to be BRP-related. As for Avalon Hill, they were working on RuneQuest: Slayers.


The first article in this issue is a 10-page long description of Seapolis, a city on the Right Arm Islands in the Holy Country. It includes places of interest, a timeline, several factions, local figures and myths, and a lovely map of the city. I just need to glance at the map and I'm instantly daydreaming about running a game set there. This is followed by the 8-page long scenario "Wet and Wild in Seapolis", where the PCs are escorting an ambassador, so he can participate in an important ritual in Seapolis for the welfare of the archipelago. Intrigue, ludoch, sea trolls and Talari magic all make an appearance, and although the scenario is far too railroaded for my taste, I would steal much from it. Interestingly, the stats provided for the NPCs use the Pendragon Pass rules from issue 6.


Part of the article about Seapolis with the beautiful map by Martin Hawley


Then the focus changes to the East Isles. First there is a small article with description and RQ3 game data for some East Isles ships, like the Haragalan Tallship, the Ratuki Requiem Galley or even the Submersible Sharkboat! After that you can read a cameo set in Haragala, "Tall Ships and Tall Tales". A "cameo" is how the editors called a scenario that is not fully described, so the GM needs to prepare some details. This one involves a merchant hiring the PCs to steal something. The most interesting part is the loosely described Dream Magic, which according to the author is the kind of magic used in the East Isles. Some people master it to the point where they can use High Dream Magic, allowing them to turn dreams and nightmares into reality, although that comes with a price. The downside is GMs will need to flesh out the actual effects of this magic or handwave them, and then also flesh out the actual adventure itself.


Next you get a description of the cult of Tsankth, the Vormain god of piracy, in Pendragon Pass terms. It includes the description of a new weapon and skills very much influenced by samurai. The same author then describes two Vormaini ships in the next two pages, and rules for creating Pendragon Pass PCs of the Vormaini "Kenshi" caste. After that there are two short tales, both written as letters. One narrates the attack of Vormaini pirates to the writer's ship, and the other is by a Lhankor Mhy scholar who writes about her trip to faraway Vithela.


Part of the article about East Isles ships, with art by Simon Bray depicting a Ratuki ship.


The next article describes the island of Haragala, and one of the authors is Sandy Petersen. It includes a bit of history, society, geography, culture, religion, and important personages, with a simple map on the last page on the fanzine. Also in a side column in several pages you can read brief descriptions of 40 other islands of the East Isles, like Pregezora, Faranvogath or Tamanjary. I have not checked, but this may have made it into the Guide to Glorantha. Of course, this will be very useful for any GM who is planning a campaign in the East Isles, perhaps using the Jonstown Compendium publication Pirates of the East Isles, and even Korolan Islands and The Fires of Mingai.


Then the fanzine changes its focus completely. First there is a short tale about a Grazelander clan that chose to herd and eat cows. Then you can read a long description of the Lunar cult of Jakaleel the Witch. I find this cult fascinating, with its interests in mad individuals, its covens and the cavalry regiment of the Hell Sisters. I think the cult description in the upcoming Cults of Glorantha for RQG is going to differ and be more shamanistic in nature, but this version is very cool anyway. After that comes the usual "Rumours" section, each of them marked with "True", "False", "Too Awful to Even Think About" and other categories. That's always fun to read in every issue of the fanzine. Then there is the second part of the cryptic tale "The Seleric Verses", which I think deals with the ritual of the Seven Mothers. This is followed by "The Tale of Manlavus the Star Buseri", wherein a Dara Happan emperor decides to go adventuring and ends up joining the Empire of the Wyrms Friends.


Part of the cult write-up for Jakaleel the Witch, by an unnamed author, with art by José Quiñonero and Álex Fernández.


One of my favourite articles in this magazine is the long description of the cult of Yanafal Tarnils, including gifts and geases, Yanafali duels, and details of regimental organisation and the Lunar code of war. This cult write-up is based on the one Greg Stafford and Sandy Petersen left unfinished, rewritten by Nick Brooke and other contributors. By the way, the cool illustration on page 58 seems to depict one the Hell Sisters, the regiment previously described in the cult of Jakaleel. This 17th issue of Tales of the Reaching Moon finishes with the description of two Lunar regiments: one is 1st Tarshite Hobilars, who follow the Yanafali subcult of an exhumakti hero. The Lunar army uses them as atrocity troops, and the cult provides the spell "Forget" so the horrible deeds performed by its soldiers are erased from their memories. The other regiment are the Moonrunner Peltasts, who can run great distances and hurl their javelins at night whenever the moon is visible. Right after the map of Haragala, on the back cover there is an ad publicizing several products by the Reaching Moon Megacorp.


That is because the people who published Tales of the Reaching Moon did not only publish the fanzine: under the name of the Reaching Moon Megacorp they organised 6 conventions between 1992 and 2002 focused on RuneQuest, Call of Cthulhu and Pendragon that Greg Stafford and Sandy Petersen used to attend as guests of honour. These were the Convulsion cons and they always included at least one freeform game set in Glorantha. Every player received information about their character, with certain goals, and a booklet with background information. These texts were later on sold to the general public and made up unofficial supplements. For example, for the Life of Moonson freeform they created the Rough Guide to Glamour that many years later Nick Brooke would publish for the Jonstown Compendium. Other freeforms they created were Home of the Bold, with Sartarites and Lunars scheming in Boldhome, and which had its own Rough Guide to Boldhome. Then How the West was One was a freeform about a Malkioni ecclesiastical council to establish the orthodox faith in the Invisible God, which produced the booklet University of Sog City: Conference Guide. They also published a freeform titled Tarsh War about the clash between the Lunar army and the Old Tarsh rebels. Later on, to help fund a couple Gloranthan conventions in Melbourne they published two fanzines called Questlines. This was organised by Michael O'Brien (who would have told he would become Vice-president of Chaosium many years later!). Finally, the also published a book called Wyrms Footprints which was a compilation of the best articles previously published in the Gloranthan magazine Wyrms Footnotes Chaosium had published in the 80s, adding some art and additional material.


Covers of several publications by the Reaching Moon Megacorp and the updated Life of Moonson book


In the year 2000 the Megacorp published the 20th and last issue of Tales of the Reaching Moon and the editors focused on other ventures. Still, it is impressive they made it that far for a fanzine, and it is an example of what can be achieved when a game, or more precisely, a setting, is backed by such a dedicated group of fans. Nowadays this fanzine is only available in the second-hand market in sites like eBay and it seems unlikely we can one day legally get PDF versions, because you would need to get permission from all the people who contributed to it, as the copyright of every particular article always belonged to the authors. Even so, some authors like Nick Brooke have already started updating material from that time and selling it on the Jonstown Compendium.


The three last issues were mainly devoted to the Lismelder tribe, the Upland Marsh, and the Lunar region of Arrolia.


I hope you have enjoyed reading all this. If you have ever read any of these fanzines, please consider leaving a comment below with your opinion or recommendation about your favourite bits in the old Tales. I am going to write about other great Gloranthan fanzines I found later (like Tradetalk and the Pavis Companion series), but that is for a future post.

 
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