lunes, 4 de julio de 2022

Noticias D100: RuneQuest, Mythras, Cthulhu y otros (jul. 2022)

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Qué calor, por favor. Pero bueno, como ya hace tiempo del último recopilatorio de noticias (leer aquí), aquí viene otro con todas las noticias, novedades y próximos lanzamientos del mundo de los juegos de rol D100, desde Warhammer a Zweihänder, de RuneQuest a La llamada de Cthulhu y desde Mythras a Agencia Especial, pasando por varios otros. Como siempre, ordenado por editoriales.




D101 Games


La editorial que publica OpenQuest ha puesto a la venta una aventura para personajes recién creados y directores principiantes. Se titula Catching the Wyrm y describe una población adonde suelen llegar muchos aventureros para explorar las ruinas cercanas en busca de riquezas olvidadas. Los protagonistas se adentrarán en las ruinas para dar caza a un wyrm que amenaza el pueblo. Tiene 28 páginas y por 10$ tienes el libro impreso más el PDF, o solo el PDF por 6$. Lo siguiente seguramente será el suplemento OpenQuest Dungeons, centrado en cómo usar el reglamento para jugar al mazmorreo del bueno, con dos o tres aventuras de ejemplo y una guía breve del mundo de las tierras imperiales fronterizas de Gatan. Para otoño está previsto el suplemento sobre personajes pato The Feathers and the Fury con trasfondo y dos aventuras, así como The Saga of the Savage North, también con trasfondo y aventuras. Finalmente, en invierno debería salir la aventura The Clockwork Palace, con viajes interdimensionales.


Las portadas de todos estos suplementos actuales y futuros de OpenQuest ya están hechas y son de Jon Hodgson


Por cierto, que en las anteriores noticias se me pasó comentar que en febrero se inició una campaña de mecenazgo para financiar un juego de rol basado en el SRD de OpenQuest. Se titula After the Darkness y se sitúa en un extraño mundo de horror post-apocalíptico donde una densa niebla ha ocultado el sol, solo unos pocos humanos sobreviven como pueden y han aparecido seres extraños como los demoníacos nephilim que gobiernan regiones de la Tierra con puño de hierro. Cada jugador interpreta a una familia de cuatro miembros en un entorno sandbox y el sistema de juego incluye solo unas 10 habilidades, con un sistema de estrés inspirado en la cordura de La llamada de Cthulhu. Las ilustraciones del propio autor son de estilo feísta y en principio debería llegar a los mecenas este verano. En la campaña también se financió un suplemento llamado Rapture con información sobre las facciones existentes en el mundo de juego, especies, criaturas y reglas opcionales.


La portada de After the Darkness, un trocito del mapa sandbox y un trocito de la hoja cuádruple de la familia de personajes



The Design Mechanism


Ya salió a la venta Destined, el juego de rol completo para jugar aventuras de superhéroes con Mythras. Se centra en superhéroes de nivel callejero y un poco más. Tiene 334 páginas y sale por 45$ con PDF incluido o por 20$ solo el PDF. El autor está trabajando en una aventura. Si quieres hacerte una idea de cómo es, 77Mundos publicó en español una aventura de superhéroes con personajes pregenerados: Agonía y Éxtasis (leer reseña).


Por otro lado, en el boletín de noticias de hace unos meses desvelaron la portada del próximo suplemento Mythic Polynesia, en la que se ve a tres héroes luchando contra una monstruosidad repugnante. Después de este libro vendrán los otros que ya comenté en la anterior entrada y el suplemento de aventuras de espionaje.


Portada del juego de rol de superhéroes Destined y fragmento de la portada del próximo Mythic Polynesia



77Mundos + Igarol


En mayo 77Mundos publicó una aventura para Fantasía Clásica titulada Terror en el Marjal del Ettin. Tiene 32 páginas y es perfecta para personajes iniciales, ya que incluye la descripción de un pueblo que puede servir como base de operaciones para futuras aventuras. ¿Lograrán salvar a la aldea de Anmister? Vale 14€ en la web de 77Mundos con el PDF incluido. También puedes comprar solo el PDF en DrivethruRPG por unos 5€. En principio iban a publicar antes La muerte blanca (ver noticias de febrero), pero al final cambiaron el orden. Por otro lado, el 25 de junio se publicó un módulo sobre los Argonautas en la revista gratis EdiRol que podía encontrarse en algunas tiendas de rol por el día del rol gratis. También se incluía un módulo del juego Superheroes Inc. y varias ayudas para otros juegos, ya que está creada por una comunidad de editoriales españolas de rol. ¿Alguien la consiguió?


Terror en el Marjal del Ettin, la revista de la asociación EdiRol, Muerte blanca en preparación y Zweihänder


También han financiado mediante campaña de mecenazgo la versión física del juego de rol Zweihänder traducido en español por la editorial IgaRol Estudio. En esta colaboración entre las dos editoriales se recaudaron casi cuatro mil euros más que el objetivo base, así que se desbloquearon varias metas: PDF de PJ pregenerados, PDF de la aventura «Desapariciones en Mullensburg» (que pudo jugarse en las Runas NET 2022) y un bono de 3€ para que los mecenas lo canjearan por otros PDF de la editorial. El sistema de juego es una versión nueva de las primeras ediciones de Warhammer Fantasy pero sin ambientación concreta. Será un libraco muy completo de 680 páginas en tapa dura y se estima que llegará a los mecenas a finales de año si todo va bien. Por su parte, IgaRol ha anunciado que están trabajando en dos mini suplementos: uno con una raza adicional, el cambión, y otro con PNJ aldeanos y villanos, además de una herramienta de seguridad para juegos de rol sombríos y peligrosos.


Por desgracia, el 2 de julio nos llegó una mala noticia a todos los mecenas del Verkami Mítico (ver anteriores noticias). En el mensaje firmado por Alicia Geijo, editora de 77Mundos, informó que, además de la crisis de escasez global de papel y encarecimiento de los precios relacionados con la impresión, se sumaba la baja indefinida del editor de 77Mundos, que es Carlos de la Cruz, autor del blog La Frikoteca. Todo esto les ha llevado a cancelar el proyecto del Verkami Mítico (Britania Mítica, Roma Mítica, y Babilonia Mítica) y han devuelto el dinero a los mecenas. Su transparencia y buen hacer les honra, aunque es indudable que es un mazazo para todos los fans de Mythras en español. Por encima de eso, espero que la situación de Carlos pueda resolverse y en el futuro pueda volver a trabajar en la editorial (en el Discord de las Runas NET Carlos ya ha tranquilizado a los fans asegurando que está bien de salud).



Andrews McMeel Universal


Volviendo a Zweihänder, en agosto saldrá a la venta Blackbirds. Este juego de rol de 688 páginas a color y tapa dura usa las reglas de Zweihänder para presentar una ambientación sombría y peligrosa inspirada en la Guerra de los Treinta Años, pero situada en un mundo de fantasía llamado Erebos. Allí una cábala de oligarcas de grandes poderes ha librado una guerra durante 12 largos años para suplantar a los dioses y hacerse con el control del mundo... y han ganado. Blackbirds se financió el pasado octubre tras una campaña de mecenazgo muy exitosa y puedes ver un avance en DrivethruRPG. El prepedido por Amazon sale por 66,5€.


Portada del juego de rol Blackbirds, el mapa de Erebor por Francesca Baerald y la portada deluxe ilustrada por Dave Rapoza.



Frostbyte Books


En las anteriores noticias ya comenté que la minieditorial que publica M-Space está preparando una campaña «A Falling Mind» para la ambientación de Odd Soot (leer reseña). Aún no ha salido, pero sí han desvelado ya la portada, que puedes ver aquí abajo. Por otro lado, en el boletín de noticias de esta editorial el autor del juego ha ofrecido un retoque a las reglas de creación de naves que simplifica el proceso. Puedes leer la traducción en el blog Murallas Blancas.




Chaosium


RuneQuest


La situación sigue igual desde febrero, y parece que con la problemática del suministro de papel el libro físico de Weapons & Equipment aún tardará unas semanas en estar disponible, aunque ya han enseñado fotos de las pruebas de impresión. También han mostrado una foto del siguiente libro en proceso de maquetación: el nuevo suplemento Cults of Glorantha. Está tardando en salir porque serán dos volúmenes con 96 cultos grandes descritos con mitos incluidos y 40 cultos menores. Y luego hay que añadir la prosopedia. Según el autor, es la obra más ambiciosa de Chaosium desde la enciclopédica Guide to Glorantha. Además, todas las ilustraciones las han hecho los tres mismos artistas. En la Chaosium Con de abril desvelaron la portada de la prosopedia, que con 128 páginas será el libro más fino de los tres y está ilustrada exclusivamente por Katrin Dirim. Contendrá un breve párrafo sobre todos los dioses de Glorantha, como la sección del mismo nombre del antiguo suplemento Dioses de Glorantha.


El libro de cultos en proceso de maquetación y la portada de la prosopedia.


Sin embargo, antes puede que salga el Guide of Dragon Pass o Dragon Pass Gazetteer, que describirá en detalle un montón de lugares del Paso del Dragón e irá acompañado de grandes mapas. Esto lo iban a incluir en un principio la caja de Sartar (ver a más adelante), pero lo han separado, seguramente para no tener que esperar tanto y abaratar costes. Para conseguir los mapas desplegables seguramente tendremos que recurrir a Redbubble.com. Después puede que salga el Gamemaster's Sourcebook, con consejos para directores de juego, reglas de barcos y armas de asedio, combate de masas y una sección sobre búsquedas heroicas (aunque en el futuro saldrá un libro centrado en exclusiva en estos rituales mágicos) que incluirá una búsqueda de ejemplo: «Orlanth y Aroka». Luego en principio saldrá el Sartar Book. Inicialmente iba a ser una caja con varios libretos (ver noticias anteriores) y mapas centrados en describir este reino orlanthi y la cultura sartarita, pero hace poco anunciaron que lo sacarán en formato libro, lo que es más realista en los tiempos que corren. Incluirá aventuras con la Batalla de las Reinas y la búsqueda heroica de los Portadores de la Luz que inicia la príncipe Kallyr. Luego hay otros libros en proceso de edición, como Return to Snake Pipe Hollow (regreso al Abismo de la garganta de la serpiente), el nuevo libro de Pavis y la Gran Ruina, por Robin Laws, y otro sobre el Condado de la Cúpula Solar de Sartar, donde viven los mercenarios lanceros de Yelmalio.


Por otro lado, puede que publiquen solo en «impresión bajo demanda» un recopilatorio de textos de Greg Stafford en los que habla de la campaña en Sartar que dirigió a sus amigos en los años 80: The Stafford House Campaign. Muchos de los personajes jugadores de esa campaña acabaron formando parte del trasfondo de Sartar, como el rey Kangharl de los Colymar o la reina Leika Lanza Negra. Los asistentes a la Chaosium Con de abril pudieron adquirir un ejemplar impreso allí msmo. Estos textos aparecieron publicados originalmente en varias secciones de revistas de rol de los años 80 y se recopilarán por primera vez en este librito. Otra próxima novedad es el MIG III o Meints Index to Glorantha, un libro de Rick Meints que cataloga todos y cada uno de los productos relacionados con Glorantha desde sus inicios, incluyendo miniaturas, ediciones de los suplementos en varios idiomas, fanzines, juegos y publicaciones recientes. Tengo curiosidad por ver si incluye la portada española de El abismo de la garganta de la serpiente. :-P


Portada de The Stafford House Campaign, unas páginas de muestra del Meints Index to Glorantha y su sencilla portada.


En estas jornadas, el director creativo de RQ dirigió una partida de RuneQuest en la que se usaron las reglas de búsquedas heroicas que están preparando. Ya comenté en las anteriores noticias que estas reglas cambiarán el enfoque que tenían estos rituales hasta ahora. Uno de los jugadores grabó un audio de la partida, pero se oye bastante mal. También hay un par de fotos donde se observa la hoja de personaje de Yanioth en el plano heroico y el mapa conceptual que se usa para improvisar un viaje de este tipo por el mundo de los mitos de Glorantha.


La imagen de la izquierda es de Ludovic Chabant, que jugó en esa partida. Pueden verse los datos de juego del PJ Yanioth en términos de búsquedas heroicas. A la derecha, mapa conceptual del mundo de los mitos.


Aparte de otros libros que están en preparación, hace poco en el podcast The Godlearners entrevistaron a Shannon Applecline, que ya ha entregado el manuscrito del suplemento Elf pack: un suplemento como El libro de los trolls pero centrado en los elfos. Incluirá muchas de las ideas que ya pudieron verse en el libro de los elfos que creó para la quinta edición de RuneQuest que sacó Mongoose Publishing, como los conceptos del equilibrio, el ciclo y la mente colectiva del bosque. Describirá los bosques élficos del Paso del Dragón y sus alrededores, los dioses élficos además de Aldrya, incluirá el generador de trasfondo personal para elfos y varias aventuras. Una de ellas se titula «El gran injerto», se sitúa en el Bosque Maloliente, al norte de Sartar, y culmina con una búsqueda heroica.


Por otra parte, los fans de RuneQuest y Glorantha han seguido trabajando en nuevas publicaciones para el Jonstown Compendium. Estos son los títulos principales que han salido desde febrero:


  • The Six Paths: breve suplemento sobre los 6 sexos aceptados en la cultura orlanthi, con personajes de ejemplo para cada uno e ilustraciones de Katrin Dirim. Es gratis pero se insta a donar lo que creas que vale a cualquier asociación que luche por los derechos de las personas LGTBIQ.
  • Highways & Byways: suplemento sobre los viajes en el Paso del Dragón, con detalles de cuántos días se tarda de un punto a otro, cuándo amanece, mapas de rutas, etc. (106 págs. 11$).
  • Lost in the Dark: un encuentro nocturno para cuando los aventureros son tan temerarios que deciden seguir viajando de noche. Total, ¿qué es lo peor que puede pasar? (11 págs. 2,5$).
  • Day's Rest: descripción detallada de este oasis de Prax (Día de descanso), con PNJ y localizaciones para que puedas usarlo como un pequeño entorno sandbox (26 págs. 4$).
  • The Lifethief: aventura situada en Prax, en una zona donde la magia no funciona (47 págs. 10$).
  • Velhara's Mirror: continuación de la aventura The Ruins of Bonn Kanach en el Valle de las Bestias, con varias facciones y semillas de aventura para crear una campaña (36 págs. 7$).
  • Bog Struggles: aventura corta en la que deberás ayudar a unos tritónidos en apuros (25 págs. 3$).
  • Pirates of the East Isles: trasfondo, creación de personajes y 3 aventuras situadas en las islas orientales, en el extremo oriente de Glorantha, con mucho pirateo, artes marciales y nuevos dioses (122 págs. 15$). Puedes leer mi reseña en inglés.
  • Duckpac Book 1: Myths, Lore and Legends: trasfondo sobre los durulz (48 páginas por 6$).

Varias de las nuevas publicaciones del Jonstown Compendium en DrivethruRPG para RuneQuest


Después del Duckpac Book 1, el segundo incluirá aventureros patos (julio), el tercero se centrará en aventuras y recursos para DJ (agosto) y el cuarto incluirá una aventura para un solo jugador (agosto). Otros libros que se están preparando para el Jonstown Compendium son The Children of Hykim: libro que describirá en detalle más de 20 pueblos hsunchen del centro y oeste de Genertela, como los rathori, el pueblo oso, o los hogari, el pueblo de los mamuts. Y Ships & Shores of Southern Genertela: un suplemento sobre las embarcaciones y puertos más importantes del centro sur de Genertela, con increíbles ilustraciones de Mark Smylie y Katrin Dirim, y datos de juego de personajes no jugadores.



La llamada de Cthulhu


Para empezar, los libros Cults of Cthulhu y A Time to Harvest, de unas 340 páginas cada uno y que ya comenté en las noticias de hace un año, ya están disponibles en formato físico por 50$ (incluyen PDF). También ha salido ya la caja de inicio edición 40 aniversario por 25$ o solo el PDF por 10$. Más cosas: en la Chaosium Con se anunció que están trabajando en el suplemento& Regency Cthulhu, que tratará sobre el periodo Regencia de la historia de Reino Unido. Básicamente, el entorno donde se sitúan las obras de la escritora Jane Austen como Sentido y sensibilidad. Así que, si recuerdas esa novela friki y posterior película titulada Orgullo + prejuicio + zombis, ahora podrás jugar a «Orgullo + prejuicio + hongos de Yuggoth». 😁​


Los libros impresos de Cults of Cthulhu y A Time to Harvest, y la futura portada de Regency Cthulhu


Aparte de este suplemento y los que comenté en las anteriores noticias, Chaosium ha dejado caer que están preparando un suplemento con una ambientación de ciencia ficción para La llamada de Cthulhu. Sus autores serán John Ossoway (Cthulhu Rising, River of Heaven) y Penda Tomlinson. Otro libro que debería llegar más adelante es un suplemento para Pulp Cthulhu centrado en superhéroes de la época actual (!). Me parece una idea muy rara, pero Chris Spivey (autor de Harlem Unbound) ya lo tiene escrito y dice que Chaosium de momento lo tiene en el cajón. Finalmente, otro futuro suplemento se centrará en la ciudad de Baltimore en los años 20 e incluirá al menos dos módulos.


Lords of the Middle Sea


Este juego de rol postapocalíptico sigue en proceso de desarrollo y se han desvelado la hoja de personaje y una de las ilustraciones interiores, obra de Eduardo Gutiérrez García. Por lo que se observa en la hoja de personaje (de dos caras), el juego incluye pasiones, rasgos de personalidad opuestos como en Pendragón, lista de contactos, poderes psíquicos y mutaciones.


Parte de la hoja de personaje de Lords of the Middle Sea e ilustración donde se ve al capitán Diego y a la hermana Manita.



Edge


Hacia el final de un vídeo de las Game On Virtual 2022 emitido el 31 de mayo sobre noticias de juegos de rol, la editorial que publica RuneQuest en español respondió a los fans por medio del chat sobre el estado de la publicación del esperado Bestiario de Glorantha: «...en este caso, los números no nos cuadran, muy a nuestro pesar» y «En breve os contamos algo por el foro o en redes, chicos». Esto parece indicar que no lo publicarán, pese a haberlo anunciado en las últimas páginas del reglamento, en las últimas páginas del suplemento Aventuras del Director de Juego y pese a ser el segundo de los suplementos básicos de RuneQuest Aventuras en Glorantha junto con la el pack de la pantalla. Esperamos que pronto se pronuncien sobre el futuro de esta línea, pero por el momento, es una noticia muy decepcionante y que da la razón a las advertencias de los fans más pesimistas.


Respecto a La llamada de Cthulhu, el suplemento de 200 páginas con 5 módulos cortos Las abominaciones de Petersen (por Sandy Petersen) estaba previsto para junio, pero al final se retrasa hasta setiembre (200 páginas, 40€) igual que Portales al terror, con otros 3 módulos cortos de una sola sesión para principiantes (80 páginas, 25€). Luego puede que saquen Horrores innominables (Nameless Horrors), con otros 6 módulos cortos: 2 en la época victoriana, 2 en los años 20 y 2 en la actualidad. Finalmente, la campaña en dos volúmenes Horror en el Orient Express podría estar en las librerías hacia finales de año, el interior será en color (al contrario que la edición de Chaosium) y el pack de los dos libros saldrá por unos 100€.


Las abominaciones de Petersen, Portales al terror, Nameless Horrors y Horror en el Orient Express



Cthulhu Reborn


Esta pequeña editorial ofrece un SRD de La llamada de Cthulhu totalmente gratis que no debe hacerle ninguna gracia a Chaosium. Todo empezó con el reglamento de ambientación apocalíptica Apocthulhu. En enero de 2022 sacó el PDF del reglamento con la ambientación en los años 20 junto con otra versión de la era victoriana y otra de la actualidad. En marzo publicó otra versión para jugar en la era de la Guerra Fría: Cthulhu Eternal Cold War Era. Y en junio publicaron varias aventuras de unas 30 páginas para los años 20 por unos 5$ cada uno: por ejemplo, en Smoke Green se trata de investigar extraños acontecimientos alrededor de la moda de fumar unos cigarrillos con un matiz verde en el humo, mientras que en Dark Visitations se incluyen dos módulos.


Reglamentos para Cthulhu en los años 20 y en la Guerra Fría, y varios de los módulos publicados.


Cubicle 7 + Devir


La editorial que publica el juego de rol Warhammer Fantasy sigue bombeando novedades sin parar. En marzo salió Up in Arms, un suplemento centrado en los personajes guerreros, con mucha información de trasfondo por ejemplo sobre las órdenes de caballería imperiales. En mayo salió Winds of Magic, un suplemento sobre los ocho saberes de la magia, con hechizos nuevos, nuevos tipos de magos, invocación de elementales, familiares, lugares mágicos y hasta datos de juego de magos famosos. Finalmente, en junio ha salido Salzenmund: City of Salt & Silver, donde se describe a fondo esta ciudad portuaria en 144 páginas, con sus intrigas, contrabando y secretos. Las versiones físicas de estos libros llegarán, como es natural, más adelante. Además, también han sacado dos productos exclusivamente en PDF: The Emperor's Wrath es una aventura sobre los tanques de vapor del Imperio e incluye reglas para usarlos en combate (30 páginas por 5$). Por su parte, The Night Parade describe un encuentro con muertos vivientes y reglas para los carros de cadáveres (20 páginas por 4$). Aparte de todo esto se está preparando un suplemento titulado Sea of Claws que permitirá llevar tu campaña de Warhammer a los mares, con nuevas carreras, datos de juego de criaturas marinas, reglas de travesías marítimas y reglas para gestionar navíos grandes. Se prevé que el PDF esté disponible en el tercer trimestre del año.


Portadas de los suplementos Up in Arms, Winds of Magic, Salzenmund, Old World Adventures y The Night Parade


Respecto a la edición en español, ya está en tiendas Muerte en el Reik por 35€, el segundo volumen de la campaña El enemigo interior, con sus 168 páginas de aventuras. También ha salido su compendio con 124 páginas de información extra: reglas, criaturas de los ríos, un crucero de lujo que esconde secretos y otros detalles. Se supone que el próximo lanzamiento será el tercer volumen de la campaña: El poder tras el trono.


Muerte en el Reik y el Compendio de Muerte en el Reik, con dos páginas interiores de muestra



El Refugio de Ryhope


Entre marzo y abril hicieron la preventa de Dark Streets, un juego de rol de terror e investigación ambientado en el Londres del s. XVIII, con los mitos de Cthulhu de fondo. En la preventa incluyeron la posibilidad de hacerte con un mapa de Londres de esa época, dividido en 24 hojas A4, con la gracia que es la reproducción de un mapa real publicado originalmente en 1746. Los jugadores interpretan a miembros del primer cuerpo de policía de la ciudad e investigarán casos sórdidos y tal vez cthuloideos en la oscuridad de Londres. Incluye una aventura introductoria exclusiva de la edición española. Más adelante prometen publicar aventuras, un suplemento de cambiará el escenario de juego y una campaña también de factura propia: Traición a las bluestockings.


Portada de Dark Streets e imagen del mapa de Londres


El sistema de juego está hecho a partir del de Renaissance Deluxe, de la misma editorial Cakebread & Walton. Es un sistema de percentiles que se basa en el SRD de OpenQuest que a su vez se basa en el RuneQuest que sacó Mongoose Publishing (ahora Legend). Se parece mucho a La llamada de Cthulhu pero simplificado, con puntos heroicos para repetir tiradas y evitar la muerte, traumas cuando pierdes mucha cordura y otros detalles. Dark Streets se publicará en formato pequeño de 24x17 cm, tendrá 304 páginas y en las librerías costará unos 45€ y si quieres el pack con el PDF 6€ más.



Shadowlands


Ya está en las tiendas Los cinco escalones que comenté en las anteriores noticias y Shadowlands ya ha anunciado varios libros más en formato pequeño y tapa dura con módulos de La llamada de Cthulhu. Entre mayo y junio se ha hecho la preventa de La bailarina rota y A un segundo de la medianoche, ambas aventuras de autores españoles. La primera se describe de terror adulto, es decir, con temas peliagudos, se sitúa en la actualidad y contiene casas encantadas, secretos de familia, espíritus extraños y decisiones difíciles. El otro libro contiene 2 módulos: «A un segundo de la medianoche» empieza en 1998 cuando los investigadores llegan en coche a un hotel de carretera. El otro módulo se titula «La segunda ánfora» pero no sé de qué trata. Los dos libros tienen 72 páginas, valen 25€ cada uno, incluyen PJ pregenerados con buenos motivos para estar ahí, y se enviarán a principios de julio, aunque al participar en la preventa ya te puedes descargar el PDF. 


Próximas novedades de módulos de La llamada de Cthulhu de la editorial Shadowlands


Y luego en julio o agosto harán otra preventa de dos libros más en formato pequeño: Hidden Corp II y El matadero, los dos de Andrés Ramos. La primera es para Pulp Cthulhu, con mucha acción y terror, y la otra mezcla los mitos de Cthulhu con el sórdido mundo de la mafia. Me gusta el estilo cómic de la portada.



Nosolorol


Ya está en las tiendas el segundo volumen de Imago Europe. Como el primer volumen, este suplemento de Ricard Ibáñez para Aquelarre describe la situación de varios países europeos en la Edad Media por si tus aventureros se van de viaje, pero también para crear personajes interesantes de estas tierras. En este caso se describen los países escandinavos, el Sacro Imperio Romano Germánico y los países italianos, incluyendo personajes importantes y criaturas irracionales. También incluye una guía sobre la Roma medieval y una minicampaña en tres partes titulada Los viejos dioses. Como era de esperar, en esta campaña los personajes deberán visitar varios de estos países. ¡Aquelarre más allá de los Pirineos! Son 160 páginas por 40€.



Juancho Duma


En mayo este prolífico autor del juego de rol Agencia Especial publicó en DrivethruRPG el suplemento Veranos del amor, que describe una ciudad imaginaria de EE.UU. en los años 60, con sus bandas mafiosas, barrios, vehículos, mapa, semillas de aventura y una aventura de ejemplo. Un pequeño sandbox por unos 4€ descrito en 143 páginas (!). A principios de junio publicó La Campaña del Ranger, un PDF de 239 páginas por solo 5$ que describe una campaña bélica de la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores interpretarán a rangers de un pelotón del ejército de los EE.UU. destinado al norte de África en 1942 donde se enfrentarán a las tropas nazis de Rommel.


Portadas de Veranos del Amor y La Campaña del Ranger, con dos páginas de muestra


A principios de julio publicó una minicampaña en 90 páginas situada en los años 30 al estilo Indiana JonesLa suerte y el destino. Empieza con una excavación en Egipto, continúa por el Mediterráneo y por el camino habrá nazis a los que derrotar. Es una campaña de acción pulp. Además, en su patreon puedes descargar gratis un suplemento de 8 páginas sobre poderes mágicos titulado Metapsíquica


La Suerte y el Destino, el primer volumen de La Serie y Planeta Antártica, ¡y todo esto mientras sigue escribiendo Revolución!


Luego el 7 de julio presentará el primero de los dos volúmenes de la macrocampaña La serie que se desarrolla a lo largo de 10 episodios. En esta serie, los personajes jugadores forman parte de una organización que lucha contra diversos fenómenos paranormales por todo el mundo y su némesis es una organización criminal con agentes infiltrados en muchos gobiernos y con acceso a armas de destrucción masiva. La campaña incluye PJ pregenerados con prólogos propios en cada episodio. Juancho dirigió esta campaña en Telegram con dos grupos de jugadores que colaboraban entre sí: uno se encargaba de la investigación y el otro de la acción. Y de los 8 PJ iniciales, ¡al final de la campaña solo sobrevivieron 2!  Para acabar, está preparando un nuevo entorno de juego titulado Planeta Antártica, situado en un futuro cercano y post-apocalíptico en el que la Tierra se ha helado y hay unos agentes de la ley despiadados.



Arc Dream Publishing


A finales de abril, la editorial que publica el juego de rol Delta Green sacó en PDF una nueva campaña corta, titulada Iconoclasts. Se trata de cinco módulos conectados entre sí que se desarrollan en 2016 en
Mosul, donde los agentes protagonistas tendrán la misión de infiltrarse en la peligrosa y brutal organización ISIS (!). Por lo que he leído tiene elementos sandbox y está muy bien documentada. Tiene una pinta espectacular. Son 206 páginas por 20$. Es posible que esté disponible en formato físico a partir de setiembre.





Alephtar Games


La minieditorial que publica Revolution d100 ha estado muy parada últimamente, pero por fin Paolo Guccione ha comentado algo. Para empezar, de Dynamic D100 (juego de rol con los robots de Mazinger Z, ver noticias de feb. 2021) está renegociando la licencia con los propietarios de los derechos y pretende sacar un suplemento en 2023. Como este libro ya está traducido al italiano y al francés, Dynamic D100 se centrará en esos mercados. Por otro lado, las primeras recompensas del mecenazgo de Red Moon Rising (¡que se inició en junio de 2017!) llegarán por fin este año y se completará toda la entrega en 2023. Igual que Dynamic D100, Red Moon Rising no será un suplemento sino un juego independiente con su trasfondo y las reglas de Revolution d100 (solo en inglés). Una vez se hayan publicado estos dos juegos en físico, se iniciará una campaña de mecenazgo para publicar la edición internacional revisada de Revolution d100 (en italiano, francés e inglés). Al mismo tiempo se actualizará también el SRD. Y a partir de ahí la intención es sacar por lo menos un suplemento de un género concreto cada dos años. Por ejemplo, un libro con varias ambientaciones de fantasía en 2024, un libro con varias de ciencia ficción en 2026, etc.



Hack 100 RPG


Para terminar, hace poco descubrí este juego de rol gratis en DrivethruRPG: Hack100: Simple, Flexible d100 Gaming. Aún no me lo he leído, pero solo tiene 36 páginas, los PJ solo tienen una docena de habilidades y la creación de PJ es muy rápida. Incluso tiene un minisuplemento para partidas sombrías y peligrosas.




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Y estas son las noticias D100 que he recopilado desde la última vez. ¿Qué te parece todo? ¿Me he olvidado de algo? ¿Hay alguna de estas novedades que te haya sorprendido especialmente o que estés esperando con más ganas? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo, por favor. 

domingo, 26 de junio de 2022

Review of Pirates of the East Isles Vol. 1

8 comentarios
 

Glorantha is a vast world, with many different cultures, landscapes, and religions. However, most of the official publications have always focused on the two most emblematic regions in Glorantha: Dragon Pass and Prax. But, what about the huge variety of adventure-rich background material that extends beyond those two regions? You just need a quick peek into the encyclopedic Guide to Glorantha to see the range of possibilities is almost endless. So, if you are looking forward to explore a refreshing, new part of Glorantha with ready to play scenarios for RuneQuest Roleplaying in Glorantha, you might be interested in checking out Pirates of the East Isles Vol. 1, a book in PDF format penned by Scott Crowder and sold under the Jonstown Compendium section of DrivethruRPG. Below you can read my spoiler-free review. Caveat: I have not run these adventures yet, and the author sent me a free copy so I could write this review. However, I have tried my best to be objective.


Cover of Pirates of the East Isles Vol. 1, by Ludovic Chabant and Tania Rodríguez


Look


This 125-page-long PDF has been created using the Word template for publications in the Jonstown Compendium, and the layout is quite dry and straightforward, with unformatted tables and stats, no links on the table of contents, and only one column of text. Although I prefer two-column layouts, one column is actually more practical when reading PDFs.


The colorful cover art depicts three inhabitants of the East Isles, most probably pirates by their weapons and the grim looks on their faces, on a tropical island, while a green pterodactyl (actually a sorn) flies overhead. I like the Maori inspiration for the tattoos, with the sea motives and Gloranthan runes. These individuals could actually be three of the important NPCs in the longest scenario included in the book. The cover artists are Ludovic Chabant and Tania Rodríguez, and the former has also done some black and white pieces of interior art and maps. Although he has brilliant pieces in other publications, in this case I find his art just good. My favorite pieces are the one with the island god and the maps of Pirate Town. Aside from that, the PDF also includes some hexed maps of the East Isles from the Argan Argar Atlas and some additional pieces of color art from Pixabay.


One of my favorite pieces of interior art by Ludovic Chabant in Pirates of the East Isles Vol. 1



Contents


Pirates of the East Isles Vol. 1 contains some background information about the East Isles, character creation rules for this area of Glorantha, and enough material to start a campaign there with the three scenarios included for RuneQuest. And, this is only the first volume. The next two volumes are going to offer the rest of the campaign scenarios up to a total of 10, so there will be enough to play this campaign for some time. 


List of contents of Pirates of the East Isles Vol. 1


When I pitch this campaign to some prospective players, I am going to say something like: "Would you like to play kung-fu pirates with katanas, hopping from island to island in your pirate ship, plying the waters of a world full of gods and magic?" I mean, who wouldn't, right? And you don't even have to mention the word "Glorantha". I say this because there are still people out there who think you have to know a great deal of deep background in order to "properly" play in Glorantha. Well, this campaign is proof to the contrary. The background material fits in only one page, and that page is only for the GM, who can summarize it (or not) to the players, as you can start playing with just the brief pitch I mentioned, or reading the brief introduction in the book. The players will learn the necessary bits as they create their characters and as they play the scenarios. Of course, if you as the GM wanted more information to spice up your descriptions and get ideas for further scenarios, you could read the section about the East Isles included in the Guide to Glorantha or Revealed Mythologies, but again, it is not really necessary. You could as well improvise new magical islands to run adventures on. After all, the East Isles are a sandbox made up of thousands of unique magic islands of all sizes.


On this map from Chaosium's Well of Daliath I have marked Dragon Pass and Prax in red, and the East Isles in green.


The approach the author has taken for this campaign is exactly that: a sandbox where the players are encouraged to set their own goals. If the players are shy at first, the provided scenarios help to introduce the setting as well as some important NPCs, potential base of operations, potential allies and enemies. The scenarios in the campaign include some with a preset plot the players can alter, and others the GM can intersperse at any time. 


The scenarios


This first volume includes three scenarios. One is 35 pages long and is the suggested starting scenario of the campaign. In it, the PCs are hired by a Haragalan merchant to hunt the pirates who have stolen his ship and crew. This may end up with the PCs participating in the hunt for a magical treasure hoard, following the clues of a magical map, and making allies and enemies along the way. It includes duels to death, meeting an island god, dealing with the elder races, fighting huge monsters, and solving riddles. I guess this might take around three to five sessions to complete (4 hours each), but it is easy to expand with your own adventures. One the best aspects is that the scenario can go in very different ways depending on what the adventurers choose to do. And at the end, the players will have a good idea of what the East Isles have to offer, and enough threads to go on more adventures, as well as a recurring villain or two! The sequels to this scenario are going to be included in the next volumes of the series. 


On the other hand, there is a lot of dialogue between NPCs, and that makes me hope the PCs are bold enough to take the place of some of those NPCs so they can be more at the center of the action. Aside from that, I miss the maps of the houses of two important pirates, which I find might be useful to have ready just in case. 


Encounters and gazetteer of Pirate Town, with a color map by Ludovic Chabant


The other two scenarios can be included at any point during the campaign, or not at all, at the GM's discretion. One is basically a theft that may go bad, as a rich Teshnan ship arrives at port and several factions try to steal its cargo, one of them being the player characters. It could also be used with the PCs as defenders, and includes lots of stats (6 out of 9 pages are NPC stats). What I love in this scenario is the appearance of one of the factions and their wacky evil plan, and the dangerous sunscope that may catch some PCs by surprise, as well as other cool details. Still, I don't get what is the meaning of the passion "Lethargic 10%" in of the NPCs described, as passions with 10% are useless in RuneQuest.


Finally, the third scenario involves one of my favorite Gloranthan kind of pirates: Vormaini pirates. A fleet of these bloodthirsty katana-wielding worshippers of the barracuda god have been sighted near a small port, and the people are panicking. Will the adventurers be able to help them against the attackers? With only 4 pages, half of them devoted to stats, this is the shortest scenario in the book. However, it is interesting as it can lead the adventurers to a tight spot, with different possible outcomes and repercussions. The sequel to this adventure is going to be included in Volume 3 of the series.


Campaign material


Complementing the scenarios, Pirates of the East Isles Vol. 1 includes a long encounter table to spice up your sea trips. These can work as random encounters or as adventure seeds to place in the adventurer's way. Some weather phenomena like storms can damage your ship, but you can also encounter sea monsters, described in the creatures section, or other pirates! Some of these 11 sea creatures have been converted from the RQ3 bestiary with Chaosium's permission and include plesiosaurs and ysabbau, but others like the arandinni and perhaps others have been given RuneQuest stats for the first time here. Finally, there is a list of strange encounters, from castaways, to visions in the sky, a fleet of demonic andins who worship the antigods, or even beings heavily inspired by the tales by H.P. Lovecraft, among others. Some of these could inspire you to create full-fledged adventures. The brief section about pirate life will also prove useful, with some rules for mutinies. As indicated by the title, the focus is obviously on pirates, but it would also have been interesting to see a bit of information on other kinds of campaigns where pirates could perhaps be only the antagonists.


One thing that is sorely missing is that, although the scenarios include game stats for different ships, the book includes no navigation rules, aside for the ships' speed. They are actually not that necessary to run the scenarios provided, but I guess the author assumes GMs who want more detail will make up their own navigation rules or just use the ones included in RuneQuest 3rd edition. Still, that may be confusing for people who do not know the stats are from that old rulebook. Hopefully Chaosium will soon publish the Gamemaster's Sourcebook, as it will include those same RQ3 navigation rules or others very similar to those. That is my guess after looking at the information on watercraft included in Weapons & Equipment. Here's a quick summary: hull points are the ship's "armor", and structure points are its "hit points" against damage. When structure points are lost, one hull point is also lost. Seaworthiness is the ship's capacity to stay afloat. Unless the captain rolls a successful Shiphandling skill, just sailing reduces the ship's seaworthiness 1 point every day if the wind strength beats the seaworthiness score on the Resistance Table. During storms, a successful roll has the ship lose only 1 point in two hours; with a failure, the strength of the wind subtracts 1D6 points of seaworthiness if it beats it on the Resistance Table, plus the storm deals a damage roll to structure points as well. Usually ships carry carpenters who can fix up to half a ship's seaworthiness while at sea, but the materials used are costly. A friend of mine devised another system to have more of the crew involved during a storm. He playtested it in a Pamaltelan pirate campaign that I hope he will manage to publish someday soon at the Jonstown Compendium.


Weather and encounter tables for campaigns in the East Isles


Pirates, sailors and mystics


The character creation section provides a family history generator like the one in the RuneQuest rulebook, but for East Islanders. This one also helps you learn a bit of the history of the place as you create your character's family history. The main species for adventurers here are humans, but there are also indications on how to create keet characters by modifying a couple details from the duck adventurers in the Bestiary. Keets are a species of flightless humanoid birds native to the East Isles, and I think they can have many different shapes, like parrot keets, gull keets, peacock keets, or even flamingo keets. Some important keet heroes have played a big part in the history of the East Isles. As for homelands, adventurers can be from three different island clusters: the islands around Haragala, the Mokato Dozens further east, or the Hanfarador Islands to the north-east. In the East Isles every island is a different culture altogether, but grouping the homelands this way makes it way easier to create player characters, with two islands of every group available for adventurers. For example, just to try it I created a sample keet warrior from the faraway island of Orandaliel who looks like a bridled tern. I decided to determine her family history at random:


My name is Erune and I worship Karkal, Lord of Fire and War. My grandfather was born in 1551 ST and he learnt to play music to earn his living. In 1568 he survived a pirate raid and that year my father was born. Later on the seas were opened again and my grandfather enjoyed a life of plenty as trade increased, teaching the ways of music to my father. I was born in 1604, but ten years afterwards Pregezoran pirates killed my father, and I have hated them since them. My mother married again and she profited from trade while evading the ever increasing piracy. However, in 1621 the Arandinni demons started their raids and one of them claimed my mother's life, so I hate those damned monsters since then. My grandfather died soon after, killed by Ratuki raiders. In 1622 I became a mercenary, and I lived a good life protecting merchant ships from pirates and other threats. In 1624 disaster struck as Andins raided and conquered Hanfarador. I fought my way through the demons, sailing south until I reached the island of Mokato, whose curse had just been lifted. Finally in 1625 I had to fight against the Vormaini pirates who came raiding from the north-west, and I hate those scoundrels! 


Erune has gained four Hate passions (Pregezoran pirates, Arandinni, Andins, Vormaini) along the way, as well as +10% to Shiphandling, +5% to Battle, and +1% Reputation. No doubt she decided to train as a warrior after most of her family was killed in different raids! In the Table of Family Heirlooms she got a magical reed hut that can be folded into a pouch. The book also provides the Rune affinities for each of the six islands, as well as their own cultural skill bonuses.


Keets are great. Pirate keets even more so!


East Islanders can choose three new occupations: pirate, sailor, and mystic. Mystics devote themselves to learning the martial arts. Every island has its own school of martial arts like the Eight-Legged Technique or the Sword Dancers. Following my example adventurer, as she is from Orandaliel, she can follow the Basic Dojo or the School of Silence, which focuses on stealth. As your adventurer progresses in the Martial Arts skill, she can learn new techniques. If she manages to go over 100%, she becomes a Mystic and from then on, she can learn the High Arts of her particular school. With these, a Mystic can spend Venfornic energy points to use mystical abilities, which are also learnt as one progresses in the Martial Arts skill over 100%. For example, when Erune reaches 30% in her Martial Arts skill, she can learn the Way of the Mouse, which allows her to reroll a failed Move Silently roll. Reaching 60% unlocks the ability Inner Stillness, which allows a reroll of the Hide skill. But if she ever reaches 100%, she can learn the Silence the Night ability. This would allow her to spend 4 energy points to become invisible for one turn. Every ability also comes with an "austerity" or geas the adventurer needs to fulfill, else she will forget all her Martial Arts knowledge (!). I think this is pretty cool. Some abilities allow you to attack twice with a kick, or attack faster, and some High Art abilities even allow you to cast bolts of energy at your enemies. And they all have names reminiscent of kung-fu movies! For example, Dance of Refutation allows the adventurer to walk upon her opponent's blade! How cool is that? Although I haven't tried them yet, these rules look simple enough and cool to use, with a huge variety of abilities, but divided into thematic schools. Still, reaching the different High Art abilities may take a long time, especially since advancing a skill over 100% with experience is extremely difficult. If ever a Mystic manages to reach 160% in her Martial Arts skill, she will see the face of Atrilith, the Creator, a kind of illumination that unlocks a powerful ability.


Speaking of Atrilith, the book also includes a bit on the mythology of the East Isles and 14 new cults: 7 "general" cults, like Karkal, Telermo or The Rich Twin, and then also 7 island god cults, such as Hobimarong, Aji Chomba, or Erabbamanth. Some of these cults, together with their Rune spells, have been copied with Chaosium's permission from the old Gods of Glorantha supplement for RQ3, like Lumavoxoran. Others are completely new and include some new Rune spells of their own and others from the Red Book of Magic. One of favorites is the goddess of the red-hot chili pepper from Orandaliel island. She provides a quite powerful Rune spell called "One Hot Minute".


Part of the section describing some cults of the East Isles



Wrapping up


All in all, this is a worthy purchase. Above all, it is a refreshing take on Glorantha, an example of how diverse this world is, and how many different campaigns it can encompass. The initial scenario is good, brimming with original ideas. It can provide many hours of entertainment, and some more if the GM milks it dry of adventuring juice, while players can make many decisions to change the plot or just follow it along until the climax. I am just sorry for those players who might be too conservative to try something different to the usual ("What do you mean I can't play a humakti?"). I mean, who would pass on the chance to play adventurers in a region full of pirates and sea raiders where every island is a different place with its own deity and everyone knows kung-fu? It goes without saying that I am looking forward to reading Volume 2, with more scenarios (one with a heroquest) and more martial art schools! If you also think it was about time someone published a campaign outside Dragon Pass and Prax, Pirates of the East Isles is quite probably going to be your next purchase. 


The good

  • Lots of adventure in a so far unexplored area of Glorantha: with keets! shark men! island gods!
  • Scenarios with original ideas.
  • Rules for martial arts schools and special abilities.
  • New creatures.


The not so good

  • No rules for handling ships. Hopefully these will be included in the next volumes or in the upcoming supplement by Chaosium: the Gamemaster's Sourcebook. If you are in a hurry you can try to find a copy of RQ3.
  • I wish the author could have afforded more art to bring the East Isles to life.
  • The fact some fans won't have the time for a campaign outside Dragon Pass and Prax.


Pirates of the East Isles Vol. 1 is available from DrivethruRPG for 15$, so far only in PDF format. When 100 copies are sold, the author will be allowed to also offer a print-on-demand version. What do you think? Do you also find the concept of cutlass-wielding kung-fu pirates plying the seas of the thousand magical islands enticing?

martes, 21 de junio de 2022

Diferencias entre Mythras y RuneQuest Aventuras en Glorantha

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Todas las ediciones del juego de rol RuneQuest se parecen mucho entre sí. Sin embargo, tras la tercera edición que JOC Internacional publicó en español, el juego pasó de Chaosium a la editorial Mongoose Publishing, que para la cuarta edición hizo una serie de cambios importantes. Después hubo otra edición de Mongoose, luego RuneQuest 6.ª edición, que publicó en español Runa Digital, y luego Mythras, que publica la editorial 77Mundos en español. Finalmente, Chaosium recuperó el juego y publicó su última edición, titulada RuneQuest Aventuras en Glorantha, que publica EDGE en español. Para ver un esquema gráfico de todas las ediciones de RuneQuest, fíjate en la segunda imagen de esta entrada.


Mythras tiene más en común con las ediciones que hizo Mongoose, mientras que RuneQuest Aventuras en Glorantha es mucho más parecida a la segunda (RQ2) y tercera (RQ3) ediciones del juego que hizo Chaosium. Si no conoces uno u otro, es posible que te preguntes qué diferencias hay entre los dos juegos. En esta entrada puedes ver una lista de diferencias entre el reglamento de Mythras y el de RuneQuest Aventuras en Glorantha, sin entrar a valorar qué reglamento es el mejor de los dos. No valoro eso porque a mí me gustan los dos juegos y, sobre todo, cada uno tiene objetivos distintosMythras es para jugar aventuras en el periodo histórico o mundo de fantasía que crees, o en alguna de las diversas ambientaciones presentes en sus suplementos. Por su parte, RuneQuest Aventuras en Glorantha, como dice el título, es para jugar en el mundo de fantasía mítica de Glorantha creado por Greg Stafford.




Claro que también puedes usar Mythras para jugar en Glorantha, pero es algo más complicado porque tendrás que adaptar las reglas al mundo de juego como hizo Antonio Polo en su blog. ¡Pero hubo un suplemento de RQ6 que...! Es verdad, existe un suplemento inédito que adapta el mundo de Glorantha a las reglas de Mythras (RQ6). Pero es un borrador incompleto del que se vendieron solo unos 100 ejemplares. Se titula Adventures in Glorantha y puedes leer una reseña. Por tanto, si no tienes acceso a ese borrador, lo más fácil es usar el juego RuneQuest Aventuras en Glorantha para jugar en Glorantha. Por otro lado, mezclar partes de un reglamento en el otro tampoco es mala idea y de hecho me gustaría probarlo un día.


Sea como sea, antes de enumerar las diferencias entre estos dos juegos de rol, vale la pena ver sus parecidos, que son comunes a otras ediciones como el RuneQuest de JOC o RQ6:


  • Siete características
  • Tirada básica con 1D100
  • Lista de habilidades
  • Tiradas enfrentadas de habilidades
  • Al menos 4 niveles de éxito: crítico, éxito, fallo y pifia.
  • Tiradas para cada ataque y parada
  • El alcance de las armas tiene efectos de juego
  • Las armaduras absorben puntos de daño
  • Localizaciones de golpe con 1D20 y puntos de vida por localización
  • Reglas de entrenamiento
  • Reglas de heridas permanentes
  • Al menos 3 sistemas de magia:
    • espiritual/animista, con reglas de combate espiritual
    • divina/teísmo
    • hechicería, con técnicas para manipular los hechizos
  • Puntos de magia
  • Sistema de hermandades o cultos que marcan parte de la progresión del PJ
  • Sistema de experiencia en el que los PJ pueden avanzar en habilidades aunque no sean de su profesión inicial.



Diferencias entre Mythras y RuneQuest Aventuras en Glorantha



Mythras RuneQuest Glorantha
Ambientación MythrasFantasía genérica, sin trasfondo. RuneQuest GloranthaGlorantha. Incluye trasfondo sobre historia y 6 regiones.
Creación de PJ MythrasAsignar ptos. de habilidades por cultura, profesión y libre. Tabla de clase social, familia, número de enemigos y aliados, y eventos de trasfondo de fantasía. RuneQuest GloranthaAsignar ptos. de habilidades por tierra natal, profesión, culto y libre. Sistema detallado de trasfondo familiar personal. Las runas modifican las características. Tabla de reliquia familiar.
Tiradas de característica MythrasSon habilidades básicas: Músculo, Aguante, Evadir, Voluntad… RuneQuest GloranthaLas características se pueden usar como habilidades genéricas: FUEx 5, CONx5, DESx5, PODx5, etc.
Carisma MythrasFacilita la progresión de las habilidades. Limita la cantidad de espíritus que puedes tener atados. RuneQuest GloranthaLimita el número de conjuros espirituales y rúnicos que puedes conocer.
Pasiones MythrasAumento directo de 1/5 a una habilidad relacionada. RuneQuest GloranthaAumento de hasta 50% o descenso de -50% a una habilidad relacionada según nivel de éxito o fallo obtenido en la tirada de la pasión.
Runas Mythras- RuneQuest GloranthaPueden influir en el comportamiento y usarse como pasiones. Se usan para lanzar magia rúnica.
Reputación Mythras- RuneQuest GloranthaHabilidad para ser reconocido.
Niveles de éxito Mythras4 RuneQuest Glorantha5
Habilidades MythrasHabilidades profesionales y básicas. Pocas habilidades pero genéricas: Atletismo, Sigilo, Percepción… RuneQuest GloranthaMuchas habilidades específicas: Saltar, Trepar, Nadar, Deslizarse en silencio, Esconderse, Otear, Buscar…
Enfrentamiento de habilidades MythrasGana el mejor nivel de éxito. En caso de empate, la tirada exitosa más alta gana. RuneQuest GloranthaLas características se enfrentan usando la tabla de resistencia. En habilidades gana el mejor nivel de éxito.
Modificadores de dificultad MythrasEspecificados para varios niveles desde «muy fácil» a «hercúleo». RuneQuest GloranthaEspecificados para las tiradas de característica y el resto a criterio del DJ.
Puntos de suerte MythrasPermiten repetir tirada, ganar una acción o reducir el daño RuneQuest Glorantha-
Acciones en combate MythrasDeterminado por ptos. de acción (2 o 3 en general). Actuar más depende de DES e INT. Se actúa por orden de tirada de iniciativa. RuneQuest GloranthaDeterminado por momentos de reacción (en general 1 ataque o conjuro y 1 o más paradas). Actuar antes depende de DES y TAM. Se actúa por orden de rapidez y duración de la acción.
Habilidades de combate MythrasEstilo de combate engloba varias armas a la vez y añade un rasgo de combate. RuneQuest GloranthaHabilidad independiente para cada arma.
Efectos de combate MythrasLos ataques o defensas con un nivel de éxito superior al adversario generan un efecto de combate a escoger entre unos 30: desarmar, escoger localización, empalar, aturdir, desangrar… etc. RuneQuest GloranthaLos ataques con nivel de éxito especial o crítico generan un ataque más dañino con efectos distintos para armas cortantes, contundentes o punzantes. Se puede desarmar, noquear o atacar un localización concreta aplicando un penalizador.
Parar ataques MythrasCada parada consume 1 punto de acción. RuneQuest GloranthaEn un asalto, cada parada tras la primera se hace con un -20% acumulativo.
Alcance del arma MythrasReglas opcionales: para atacar a un adversario que empuña un arma más larga, debes tener éxito en una tirada previa. RuneQuest GloranthaIncluido en el MR del arma. Las armas con mayor alcance tienen un MR inferior, lo que facilita que ataquen antes.
Protección pasiva MythrasLas armas pueden usarse para proteger pasivamente algunas localizaciones. RuneQuest GloranthaLos escudos protegen de forma pasiva algunas localizaciones frente a proyectiles.
Esquivar MythrasEvadir es una tirada enfrentada contra el ataque y terminas postrado en el suelo. RuneQuest GloranthaEsquivar te permite evitar todo el daño del ataque si obtienes el mismo nivel de éxito o superior.
Cargar MythrasCargar en montura y a pie. Impone un grado de dificultad superior pero aumenta el modificador al daño del guerrero o la montura. RuneQuest GloranthaCargar en montura armado con lanza de caballería. Se aplica el modificador al daño de la montura.
Puntos de golpe totales Mythras- RuneQuest GloranthaSe calculan con CON, TAM y POD.
Puntos de golpe por localización MythrasUn humano medio tiene 4 ptos. en el brazo y una lanza causa 1D8 de daño. RuneQuest GloranthaUn humano medio tiene 3 ptos. en el brazo y una lanza causa 1D8+1 de daño.
Puntos de golpe de las armas MythrasLas armas y armaduras solo se degradan si se usan efectos de combate específicos. RuneQuest GloranthaLas armas se degradan cada vez que los puntos de daño superan sus puntos de golpe.
Fatiga MythrasReglas de carga y de fatiga detalladas. RuneQuest GloranthaSolo reglas de carga
Combate en formación MythrasSi los combatientes tienen el rasgo apropiado, restan un pto. de acción al adversario. RuneQuest GloranthaEn formación cerrada, el escudo mediano o grande del compañero te protege localizaciones de golpe.
Combate de masas MythrasReglas en el suplemento Barcos & Batallas RuneQuest GloranthaReglas sencillas con la habilidad de Batalla. Las reglas más detalladas se incluirán en el suplemento Gamemaster’s Sourcebook.
Fabricación de objetos MythrasSe basa en hacer varias tiradas de habilidad. RuneQuest GloranthaReglas en el suplemento Weapons & Equipment.
Persecuciones MythrasIncluidas en el suplemento Mythras Companion. También pueden usarse las reglas de fabricación de objetos. RuneQuest GloranthaSe basan en tiradas de DES y categorías de distancias, aplicando un modificador por la montura o carro.
Combate social MythrasIncluido en el suplemento Mythras Companion. También pueden usarse las reglas de fabricación de objetos. RuneQuest Glorantha-
Carros de guerra Mythras- RuneQuest GloranthaIncluye reglas específicas.
Entrenamiento y estudio MythrasRequiere invertir puntos de experiencia y estudiar con un maestro. RuneQuest GloranthaRequiere estudiar con un maestro o tú solo.
Ingresos y cosechas MythrasTabla de costes de mantenimiento por clase social e ingresos estacionales. RuneQuest GloranthaReglas de ingresos anuales y calidad de las cosechas. El suplemento Weapons & Equipment incluye reglas ampliadas de tierras.
Bestiario MythrasIncluye 60 seres, con reglas para crear 6 tipos de PJ no humanos: centauros, elfos, enanos, iqaris, medianos y minotauros. RuneQuest GloranthaIncluido en el suplemento Glorantha Bestiary, con reglas para crear 11 tipos de PJ no humanos: aldryami, babuinos, centauros, patos, minotauros, hombres y medio, morocantes, enanos, troles oscuros, grandes troles y troloides.
Progresión de los PJ MythrasSi se superan las tiradas, se aumenta 1D4+1 en las habilidades que elijas, gastando 1 pto. de experiencia para cada una de los obtenidos en la aventura. Si fallas la tirada, aumentas 1 pto. Puedes invertir puntos de experiencia en conseguir nuevos conjuros o espíritus. RuneQuest GloranthaSi se superan las tiradas, se aumenta 1D6 en las habilidades que hayas usado con éxito en la aventura, y en 4 habilidades que elijas de las relacionadas con tu ocupación y culto por estación. Los nuevos conjuros y espíritus se obtienen dedicando tiempo y bienes.
Magia corriente MythrasConjuros sencillos que cuestan 1 pto. de magia y se lanzan con la habilidad Magia común (INT+POD). RuneQuest GloranthaConjuros espirituales de potencia y coste variable, que se lanzan con PODx5.
Magia divina MythrasRequiere dos habilidades: una para lanzar el milagro y otra que determina su poder máximo. Requiere gastar puntos de la reserva devocional. Los conjuros se obtienen gastando puntos de experiencia y asignando puntos de magia de forma permanente a la reserva devocional. RuneQuest GloranthaRequiere una tirada de la runa relacionada con el conjuro y gastar puntos de runa. Los conjuros se obtienen sacrificando Poder para obtener puntos de runa. Los conjuros de magia rúnica común están disponibles desde el primer sacrificio de Poder.
Animismo o chamanismo MythrasRequiere dos habilidades: una para dar órdenes y luchar con espíritus y otra para tratar con el plano espiritual. Incluye varios espíritus. RuneQuest GloranthaSe usa un conjuro para atar espíritus. Los chamanes tienen diferentes aptitudes especiales, tabúes y pueden crear cultos espirituales. Los espíritus se describen en el Glorantha Bestiary.
Combate espiritual MythrasAtaques y paradas, y sus propios efectos de combate. RuneQuest GloranthaTiradas enfrentadas y el nivel de éxito superior inflige daño al otro. Se puede atacar a espíritus materializados con conjuros y con armas con daño aumentado con conjuros rúnicos.
Hechicería MythrasRequiere dos habilidades: una para lanzar hechizos y otra que determina su potencia máxima. Se tarda una acción en lanzarlo, más una más por cada componente modificado. RuneQuest GloranthaRequiere dominar varias runas y técnicas, limitadas por la INT. Cada hechizo tiene su propia habilidad para lanzarlo. Se tarda al menos 2 asaltos en lanzar un hechizo.
Misticismo MythrasRequiere dos habilidades: una para usar talentos y otra que determina su potencia máxima. Potencian el propio cuerpo o habilidades. RuneQuest Glorantha-
Resistir la magia MythrasTirada enfrentada entre la habilidad Aguante, Voluntad o Evadir del blanco y la habilidad del lanzador. RuneQuest GloranthaTirada enfrentada de POD contra POD.
Encantamientos permanentes MythrasSolo los fetiches donde los chamanes pueden guardar los espíritus. RuneQuest GloranthaEncantamientos de atadura de espíritus, de matrices de conjuro, de puntos de magia, de armadura espiritual e inscripciones de hechizos. Cesan cuando muere el creador.
Cultos/Gremios Mythras3 hermandades o cultos de ejemplo. RuneQuest GloranthaUnos 30 cultos descritos.
Consejos para DJ MythrasToda una sección dedicada a ello. RuneQuest GloranthaSe incluirá en el suplemento Gamemaster’s Sourcebook.


Sé que faltan algunos detalles, pero me he centrado en los más importantes porque si no, nos dan las uvas. ¿Cómo lo ves? Si te parece útil, tal vez me anime a hacer listas con las diferencias entre RQ6 y Mythras, o entre el RQ de JOC y RuneQuest Aventuras en Glorantha. Puedes dejarme tus impresiones y correcciones en un comentario aquí abajo.  :-)
 
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