miércoles, 28 de diciembre de 2022

La isla de los monstruos: campaña sandbox y bestiario

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La isla de los monstruos es un suplemento para el juego de rol Mythras que describe un entorno de campaña brutal y peligroso de espada y brujería. Sin embargo, es más que un entorno de campaña, ya que inicialmente su autor, Pete Nash, lo concibió como un bestiario. Aun así, al final ha terminado siendo las dos cosas y algo más. Para explicarlo mejor, he escrito esta reseña. De paso, también añado cómo dirigiría yo esta campaña.


La portada es obra de John Hodgson y representa más o menos el barranco de entrada a Puerto Grimsand


Antes de empezar, cabe destacar que este suplemento fue de los primeros que publicó la editorial The Design Mechanism en el 2013 cuando el juego aún se llamaba RuneQuest 6.ª edición. Más tarde, el juego pasó a llamarse Mythras, la editorial española 77Mundos se hizo con los derechos para publicarlo en español y lo sacó mediante campaña de mecenazgo en Verkami, junto con la traducción de La isla de los monstruos. Esta campaña tuvo lugar en otoño de 2018 y en la primavera de 2019 los PDF y los libros físicos llegaron a los mecenas y luego a las tiendas.



Un entorno de campaña muy peligroso


La isla de los monstruos está orientada a recrear esas historias de aventuras en medio de una naturaleza hostil, ya sean selvas, montañas o páramos, donde personajes venidos de fuera se adentran por algún motivo. Puede que sean náufragos, exploradores, saqueadores o que busquen algo o a alguien. Me recuerda a la isla de King Kong o a Kong: la isla calavera por la selva y los monstruos, pero añadiendo chamanes, hechiceros y religiones oscuras. Al ser una isla, ocurre como con La isla de los grifos, que puedes situarla en cualquier mundo de fantasía, o incluso en una versión del mundo real. En la introducción del libro hay varias propuestas, pero se te pueden ocurrir muchas más. Por ejemplo, en las pruebas de juego que hizo Pete Nash, los personajes eran parte de la tripulación del tercer viaje de James Cook. Otros directores de juego la han situado en Glorantha, en la isla de Loral, cerca de Pamaltela, donde también hay muchos monstruos enormes. Y un día leí en Rol+ a una persona que la había incluido en una campaña de M-Space (!).


Introducción del libro y el mapa de la isla (el libro físico incluye un mapa a color más o menos en A3)


Sea como sea que los personajes lleguen a la isla y el mundo en el que se encuentre, la campaña está diseñada como un «cajón de arena» o sandbox de modo que, una vez allí, ellos mismos decidan qué hacer o adónde ir, sin que el director de juego tenga que imponer un orden concreto de aventuras. Solo hay que plantear varias posibilidades (el libro incluye muchas) y dejar que los jugadores elijan la que más les interese. Aunque si se quiere dirigir de otra forma, también puede ser divertido. En este sentido, es como La isla de los grifos, una campaña con la que tiene algunos parecidos, pero el tono y los habitantes de la isla de los monstruos son muy distintos. Para empezar, mientras que en la isla de los grifos casi todo el paisaje son llanuras, en la isla de los monstruos la mayor parte es selva densa y peligrosa, y montañas escarpadas, o por lo menos el territorio más inmediato. En la isla de los grifos los personajes pueden conocer gente amistosa y refugiarse en ciudadelas bastante civilizadas, pero en la isla de los monstruos el 99% del entorno y de los habitantes son una amenaza y los personajes van a tener que luchar sin descanso para moverse por ella y sobrevivir. Es un entorno mucho más exigente y peligroso, porque solo hay un refugio más o menos seguro, que es el único puerto de acceso a la isla: Puerto Grimsand. Este pequeño asentamiento es la base de operaciones donde en principio los aventureros van a regresar cada vez para abastecerse antes de partir en una nueva expedición en el territorio mortífero que les rodea. Por último, los habitantes nativos de la isla de los monstruos son varias culturas, en principio inhumanas, muy bien detalladas y diferenciadas por sus creencias, sociedad, leyes y magia propias, pero que no dudarán en esclavizar o matar a los personajes jugadores, a menos que estos puedan serles útiles de otro modo.


Mapa y leyenda de Puerto Grimsand: ¿un refugio o un lugar lleno de maldad y vileza?


Estas culturas se inspiran en los pueblos precolombinos y polinesios, y también en las leyendas que los europeos crearon sobre ellos, ya que en la isla hay «ciudades de oro» que recuerdan a la búsqueda de El Dorado y nombres como «tiki», «kahuna», «Tane» o «Rangi» propios de la mitología y el folclore de Hawái y la Polinesia. Por otro lado, la lista de armas que usan los nativos están sacadas de estas y otras culturas reales, como la India y Nubia. Si a eso le sumamos el hecho de que todos los personajes no jugadores de Puerto Grimsand son guiños a exploradores del siglo XIX, como Mary Kingsley, o personajes de la literatura clásica de aventuras que estos inspiraron, como Lord Greystoke, queda claro que La isla de los monstruos es un homenaje a las historias de los europeos que se adentran en un territorio «salvaje», ya sean reales o ficticias. En el caso de las ficticias, estamos hablando de la «aventura pulp» como la de Edgar Rice Burroughs y Kenneth Robeson, y la presencia de la magia conduce al género de la espada y brujería de Robert E. Howard y Clark Ashton Smith. De hecho, todas las secciones del libro van precedidas de un breve extracto de los relatos de este último y ha sido una influencia importante. Por ejemplo, los dioses a los que adoran los colonos son referencias poco veladas de los que aparecen en los relatos de este autor, como Thasaidon, Mordiggian, Ubbo-Sathla, Tsathoggua o Atlach-Nacha. Incluso hay una sección dedicada a enumerar los pilares básicos de la espada y brujería por si quieres reflejar mejor el tono de este género en las partidas.


Detalle de la sección donde se empiezan a describir las oscuras deidades a las que adoran los colonos


Las tres culturas de la isla se describen siguiendo un mismo esquema que cubre sus leyes, sociedad, política, comercio, costumbres, artes militares, estilos de combate y magia. Está fabulosamente detallado y es interesante, hasta el punto que jugar solo con personajes de una de las culturas nativas de la isla podría ser una buena idea. En una sección aparte también se describe un asentamiento de cada una de ellas, con personajes importantes. Esto habría sido mejor situarlo al final de la sección de cada cultura correspondiente, para tenerlo todo junto. Por otro lado, ojalá se hubieran incluido también la descripción de otras ciudades, con mapas y datos de juego de sus personajes clave.


La parte de las culturas que más me ha gustado es la de la magia. Cada una de ellas tiene como magia propia uno de los tipos de magia del reglamento de Mythras: Los colonos tienen una larga lista de dioses bastante oscuros que otorgan milagros e imponen tabúes, y me gusta mucho que se especifique para cada uno lo que hace el milagro Propiciación, que permite apaciguar a la deidad para que no te afecten los peligros de su esfera de poder. Por ejemplo, en el caso de Dashatan, señor de los mares, te permitiría no sufrir daño por la climatología mientras estés en el mar, mientras que propiciar a Thargorgos, heraldo de las catástrofes, puede salvarte de caer en trampas o ser detectado por seres hostiles. Además, se incluye una quincena de milagros nuevos, algunos de los cuales son pequeñas alteraciones de los incluidos en el reglamento. Por su parte, los salvajes usan el animismo y cada tribu tiene su culto concreto que da acceso a unos espíritus amistosos y neutrales, centrados en parte en su animal totémico. Finalmente, el alto pueblo emplea la hechicería y tiene una serie de escuelas, cada una con su idiosincrasia y hechizos concretos. Entre los 24 hechizos nuevos hay algunos que son variaciones de los que se incluyen en el reglamento, pero la mayoría son totalmente nuevos y varios son muy originales, como Destilar quimera o Pronosticar cronología. También se incluyen dones nuevos, algunos de ellos muy bestias. El nivel de detalle hace que te entren ganas de crearte un personaje de esta cultura o de imaginarte los personajes no jugadores que podrías lanzar contra los protagonistas de la campaña.


Sección sobre la magia animista de los espíritus a los que adoran las tribus de la isla


Estos tres sistemas de magia son muy buenos ejemplos de lo que se puede crear usando el reglamento de Mythras y añadiéndole un poco de imaginación. De hecho, hasta podrías usarlos para partidas en otras ambientaciones. Además, estos sistemas de magia se acompañan de varios detalles específicos de La isla de los monstruos sobre el funcionamiento de la magia, como el hecho de que la magia se tarda más en lanzar. Alguien que no sepa cómo usar las reglas de Mythras para crear su propia ambientación encontrará en este libro muchas ideas sobre cómo hacerlo para que todo tenga una coherencia. En este sentido, creo que la magia de La isla de los monstruos está orientada a reflejar el tono de las historias del género de la espada y brujería. Tal vez por eso la magia común, que es la más fácil de usar, no existe en la isla a menos que la conozcan los personajes jugadores. 


También he disfrutado leyendo los doce lugares de aventura que propone el libro. Se trata de ubicaciones de la isla (señaladas en el mapa) donde los personajes pueden acudir en busca de aventuras, tal vez siguiendo un rumor o una «X» marcada en un mapa. Todas forman aventuras breves aunque pueden dar lugar a más de una sesión de juego y están muy bien para tener material con el que empezar a jugar en la isla. Además, sirven de ejemplo del tipo de aventuras que los directores de juego pueden crear. Algo que casi todas tienen en común es que son muy mortíferas y que pueden dar lugar a consecuencias con efectos duraderos para la campaña. Como todas están situadas en un punto concreto del mapa, las más cercanas a Puerto Grimsand en principio son las que los protagonistas tienen más posibilidades de explorar al inicio de la campaña, como «El templo de Yhounkehd» o «La calzada de los caminantes nocturnos». Al leer «La torre de Harojama» se me ocurrió que podría usarse para crear una campaña en la que todos los barcos que lleguen a la isla naufraguen, pero entonces no existiría Puerto Grimsand. «Las cabezas de Anak Krakatau» tiene un aire añejo a aventura antigua de D&D hecha para asesinar a un personaje tras otro. De hecho, el propio autor admite con un guiño en la aventura que se trata de un homenaje a un módulo publicado en la revista White Dwarf número 55 de 1984. De paso, el esqueleto de serpiente con cráneo humano de la página 98 está claramente inspirado en la ilustración de esta misma White Dwarf. Por su parte, «La aldea colgante» es una idea loca con mucha muerte por caída, pero sobre todo una ubicación sorprendente. Aun así, una ilustración habría venido bien para hacerse una idea más clara del lugar. Por su parte, «El abismo de obsidiana» oculta un tesoro enorme, pero está protegido por una serie de obstáculos que te hacen pensar si vale la pena seguir adelante. Está hecho para que solo puedas conseguirlo tras varias visitas y mucha preparación entre cada una de ellas, lo que recompensa a los jugadores más pertinaces y pacientes. Lo mismo ocurre con «El sepulcro de Soleks», pues una vez descubierto, será necesario buscar información en otras partes de la isla y preparase muy bien, o de lo contrario el lugar no tendrá ninguna piedad por los aventureros. Por otra parte, «La montaña vociferante» me ha recordado a la montaña de La isla de los grifos por plantear una escalada muy peligrosa, pero ofrecer un tesoro muy potente a quien la supere. Como el resto de lugares, puede usarse de varias formas, pero las posibilidades de morir por caída libre harán que los personajes se lo piensen dos y tres veces antes de empezar el ascenso. Aun así, el tesoro puede ser clave para hacer frente a los peligros de un final de campaña apoteósico. Además de estos lugares de aventura más desarrollados, se describen los espejos humeantes que dan sentido a la isla y otros quince lugares interesantes con solo uno o dos párrafos, como «el laberinto de la locura» o «los pozos de la condenación acuosa», para que el máster los desarrolle como quiera. Por último, en la sección sobre campañas se sugieren diez misiones únicas que proponer a los personajes jugadores y que los directores pueden desarrollar, más varios trabajos que pueden encontrarse en Puerto Grimsand para ganarse unas monedas de plata, desde retirar escombros, a montar guardia, escoltar caravanas o ir en busca de un desaparecido o un forajido. Todo esto es genial para tener un buen «colchón» de ideas que lanzar a los jugadores o para esos momentos en los que no tienes nada preparado.


Parte de la jugosa sección sobre lugares mortífe... quiero decir, interesantes, donde vivir aventuras


¿Cómo dirigiría esta campaña?


La isla de los monstruos se presta muy bien para jugar una campaña larga. Por eso, para empezar buscaría un buen motivo por el que los personajes no puedan abandonar la isla en el primer barco que llegue a Puerto Grimsand y así poder exprimir todo el jugo del libro. Tal vez tienen una deuda enorme que pagar y están perseguidos en otras tierras, así que solo les queda acumular las riquezas que puedan encontrar en la isla hasta alcanzar la cifra que deben. Puede que pese sobre ellos una maldición que les impide abandonar la isla, pero la forma de eliminarla está en lo más recóndito de sus parajes, por lo que les va a llevar tiempo. O puede que hayan jurado encontrar un antídoto u otro objeto que solo se encuentra en la isla. Aun así, también pensaría un modo de que personajes nuevos puedan unirse al grupo, porque es probable que mueran algunos. Por eso, los personajes formarían parte de un grupo con un mismo objetivo, tal vez un clan familiar, una tripulación o algo parecido. Así, si se mueren varios o todos los personajes, otros del grupo pueden sustituirlos y seguir con la campaña. Por otro lado, también podría obviar todo esto y simplemente dejar claro a los jugadores que la campaña va de la isla, así que hay que crear personajes con suficientes motivos para quedarse en ella una temporada, mucho mejor si además incluyen una pasión relacionada con sus objetivos. Así los jugadores podrían colaborar en el planteamiento de la campaña y los objetivos de los personajes pueden dar ideas de aventuras.


También daría a los jugadores un mapa básico de la isla (con hexágonos) que los personajes hayan conseguido de algún modo. En ningún caso el mapa completo que incluye el libro, claro. Puede que sea un mapa que solo puede consultarse en Puerto Grimsand, pero así los jugadores pueden ir marcando por dónde han pasado, tener cierta idea de adónde se dirigen y apuntar notas de lo que van descubriendo. Como en el mapa de La isla de los grifos, también incluiría anotaciones misteriosas ya de inicio que los jugadores pueden decidir investigar si les llaman la atención, como alguno de los lugares antes mencionados. Incluso puede que encuentren luego otros mapas que contengan información complementaria y algún que otro dato inexacto. Otro elemento importante sería una tabla de rumores que conduzcan a posibles aventuras. La dividiría en trozos y entre una aventura y otra introduciría una parte. En el acantilado que asciende a Puerto Grimsand hay un tipo que vende información, así que podría ser una buena fuente de estos rumores, pero también otros exploradores y hechiceros o chamanes amistosos. Y para estar mejor preparado para una campaña abierta, me leería el libro ¡Hexplora! de 77Mundos.


Las ilustraciones, en blanco y negro, son muy evocadoras, como esta imagen de un simpático habitante de la isla


Si quisiera dirigir esta campaña con un tono «pulp», les daría a los personajes jugadores muchos más puntos de suerte que gastar (o usaría las reglas para personajes pulp del Mythras Companion), para que tuvieran más probabilidades de sobrevivir en un entorno tan peligroso, como hacen Indiana Jones, Conan o Tarzán. Aunque puede que baste con usar los puntos de suerte de Mythras como se dice en el reglamento, renovándolos al final de cada sesión de juego, más los puntos de grupo. Esta mecánica puede servir de colchón para que el director de juego lance contra los personajes jugadores un montón de amenazas, confiando en que los jugadores gastarán este metarrecurso.


Finalmente, tal como se sugiere en el apartado sobre campañas, enlazaría una serie de acontecimientos que van a ocurrir excepto si los protagonistas logran impedirlo. A medida que leía el libro me iba formando una estructura básica, sobre todo al fijarme en los objetivos de la gente poderosa. Ojo spoilers. Por ejemplo: en una primera fase de la campaña, los aventureros pueden dedicarse a buscar lo que sea que han venido a encontrar en la isla, mientras van aprendiendo cómo es el entorno y las culturas que les rodean, y defienden Puerto Grimsand de grandes monstruos y amenazas. En una segunda fase, podría ocurrir algo que trasbalse el status quo: los infiltrados del alto pueblo en Puerto Grimsand comienzan a preparar el terreno para un ataque de la ciudad en busca de esclavos que sacrificar. Si los aventureros no los descubren a tiempo, el ataque del alto pueblo pillará a la colonia por sorpresa. O puede que Yhtill controle a Lord Greystone para suministrarle colonos que sacrificar, pero solo a él. Una vez sean hechos prisioneros, antes de sacrificarlos los usarán como, entretenimiento. Puede que Phsosen se encargue de experimentar con los prisioneros para dotarles de mutaciones o mezclas con animales o monstruos y que así den más espectáculo como gladiadores. Mientras tanto, pueden ir aprendiendo el idioma y las costumbres del alto pueblo y descubrir que existen otras ciudades enemigas de esta, o descubrir que hay hechiceros enemigos de otros hechiceros. Pueden tratar de escapar provocando o liderando una revuelta de esclavos, pero ahora ya tendrán enemigos poderosos tras ellos. En una tercera fase entraría en juego la política general de la isla y la diplomacia. Podrían tratar de aliarse con los salvajes para atacar una ciudad tras unificar a las tribus o aliarse con una ciudad enemiga. En todo caso esto requerirá ganarse su confianza a base de cumplir hazañas, escalar en la jerarquía de los cultos o escuelas para obtener magia potente y/o encontrar algunos de los objetos mágicos poderosos de la isla. Y si los personajes no logran que los hechiceros de las ciudades del oro se destruyan entre sí y no a una de las tribus, sus ansias de esclavos y sacrificios terminarán por despertar a uno o más de los dioses que duermen, y entonces será una lucha por la supervivencia entre titanes (¡kaiju!) que podrían volver a arrasarlo todo, como se describe en la historia de la isla. Nada como una lucha entre gigantes para crear un final apoteósico de la campaña. Lógicamente, los personajes jugadores pueden esquivar alegremente toda esta trama y seguir con lo suyo, pero esto irá avanzando en el trasfondo tanto si deciden intervenir como si no.


Como es natural, La isla de los monstruos incluye varias tablas de encuentros y sucesos especiales



Un bestiario muy extenso


Como decía al principio, este libro iba a ser solo un bestiario. Luego el autor empezó a imaginar un lugar que pudiera aunar los distintos hábitats de los monstruos descritos y poco a poco se fue creando la isla. El libro describe más de 80 monstruos nuevos presentados por orden puramente alfabético para encontrarlos mejor. Sin embargo, hay dos categorías principales: monstruos sacados del folclore de culturas de la Tierra y monstruos más «genéricos» o totalmente inventados. Entre los primeros destacan las criaturas de las leyendas japonesas (7 yokai como los samebito o los nukekubi) y filipinas (6 criaturas como el aswang, el bakunawa o el tikbalang), pero hay de muchos otros lugares, desde Australia (bunyip) hasta Brasil (simios inashi), y desde Chile (alicanto) hasta el centro de África (bultungin, mokéle-mbémbé), pasando por el Caribe, Hawái, Finlandia y hasta Mongolia. En total, unos 40. Luego hay otros 42 genéricos o inventados: águila gigante, anguila gigante, anguila eléctrica, almeja gigante, buitre gigante, centinela, colectivo de animales (pirañas, medusas, ratas...), concha asesina, cucaracha gigante, escarabajo sagrado gigante, espectro óseo (¿del World of Warcraft?), gusano volador, hombre lagarto, hormiga león gigante, huakaipoor, avispa joya, lagarto espinoso, lagarto sanguinolento, malcathorn, medusa gigante, hombre serpiente, ofidiosis, panopticus, perezoso gigante, polilla loto, quathil, serpiente rompehechizos, simios carnívoros, acechador de las dunas, tetrapus, tortuga tigre, vorslurp, 9 dinosaurios (alosaurio, anquilosaurio, deinónico, heterodontosaurio, oviraptor, paquicefalosaurio, saltasaurio, tericinosaurio, triceratops) y 12 plantas peligrosas. ¡Casi nada! Además, como algunos tienen rasgos nuevos, estos se enumeran al principio de la sección y puedes usarlos también para crear otros monstruos.


Toda esta larga variedad de monstruos hace de este bestiario un buen recurso para las partidas de Mythras, incluso al margen de la campaña de La isla de los monstruos. Por ejemplo, en mi campaña de samuráis usé varias de las criaturas del folclore japonés que se describen aquí, además de varias criaturas acuáticas (como las anguilas eléctricas o la medusa gigante) para una aventura que sucedía en un reino submarino. Para mí, los mejores monstruos son los que son capaces de crear aventuras por sí mismos, como la semilla saltarina o el repugnante aswang. Cabe destacar que este apartado tiene bastantes más ilustraciones, lo que es de agradecer, aunque no todas las criaturas tienen su propia ilustración. Me gustan las del mítico Russ Nicholson, ya que tienen un estilo muy detallado. Y si quieres generar algunas de estas criaturas aleatoriamente, hay un generador online (en inglés) muy útil. Solo tienes que escribir «Monster Island» en el buscador y te saldrán estos y otros encuentros de la isla.


Muestra de dos criaturas que pueden provocarte pesadillas: las polillas loto y los polong



Más que un entorno y un bestiario


La isla de los monstruos no solo es un bestiario enorme y un entorno de campaña que puede dar para años de juego, sino que también es un ejemplo de cómo usar el reglamento para crear ambientaciones. Sobre todo por lo que respecta a la magia, como he comentado antes, pero también para las culturas, ya que el patrón con el que las describen es útil para que la descripción sea muy completa.


Además, la abundancia de material del libro es muy aprovechable para otras ambientaciones y campañas aunque no llegues a usar nunca la isla en sí. Por ejemplo, la lista de venenos, de enfermedades, de desastres naturales, las armas, los objetos mágicos, los dioses, la hechicería y hasta detalles concretos como la regla de estatus son elementos que podrías trasplantar a otras campañas sin problemas.


Finalmente, en los apéndices se incluye una tabla de niveles de competencia que es útil para que los directores de juego que empiezan con Mythras puedan saber qué porcentajes asignar a los personajes no jugadores que creen (la comenté en esta otra entrada). De hecho, en el Discord inglés de Mythras la llaman «la tabla más útil del juego».


Las tribus de la selva tienen un complejo entramado tribal que puede ser divertido de explorar


No todo va a ser bueno


Por el lado negativo, faltan algunos detalles que habrían terminado de redondear el libro. El primero son los mapas de las ciudades del oro. Está claro que puedes limitarte a describirlas sin necesidad de mostrar un mapa, pero sería útil para que los propios directores de juego comprendan mejor la disposición de las calles y edificios, y puedan describirlas mejor. Un mapa me ayudaría a entender cómo es alguna de las ciudades que se describen en el libro. Como mínimo, debería haber un mapa general de las ruinas que rodean Puerto Grimsand, ya que es el lugar que los personajes jugadores pueden querer explorar al inicio de la campaña. También habría estado bien incluir en esa sección alguna mazmorra que los personajes puedan encontrar. Y aunque puedo crearlas por mí mismo, tambien me habría gustado encontrar la descripción detallada de las otras ciudades con sus personajes de interés.


Otro aspecto que se echa de menos son los datos de juego de varios personajes importantes, tanto posibles aliados como enemigos. Estos se incluyeron en el Monster Island Companion, un PDF disponible en DrivethruRPG por 5$ (solo en inglés), aunque habría sido mejor incluirlo en el libro. Además, después de echarle un vistazo, tampoco es muy completo. Por ejemplo, uno de los hechiceros descritos tiene una serpiente de plata animada por la magia cuyos datos no se incluyen, y tampoco se ofrece una guía sobre cómo usar las largas listas de hechizos que poseen estos hechiceros. Aun así, el mapa por capas de la isla puede venir muy bien. Otro elemento que falta son reglas para expediciones, como el equipo necesario, el coste de los porteadores y guías, la facilidad para perderse, etc. Estas reglas se incluyeron más tarde al final de la aventura A Bird in the Hand, disponible también en DrivethruRPG por 8$ y que se sitúa en La isla de los monstruos. No son muy detalladas, pero dado que las expediciones por la jungla y otros lugares van a ser frecuentes en esta campaña, habría estado bien tenerlas en el suplemento original.


Varios libros y revistas con material extra o útil para la campaña de La isla de los monstruos


Para terminar, habría estado bien contar con más ilustraciones. Ya sé que La isla de los grifos no tiene casi ninguna ilustración y La isla de los monstruos tiene bastantes, pero aún así son muy pocas. Por ejemplo, teniendo en cuenta que la larga lista de armas nuevas que incluye el libro son bastante desconocidas en Occidente, habría estado bien contar con ilustraciones para identificarlas mejor. Además, en los datos de juego de los PNJ habría estado bien añadir al lado del nombre del arma que usan qué tipo de arma es, por ejemplo: mahaquitl (espada-maza). Tal y como está ahora, tienes que estar consultando la tabla todo el rato para saber qué tipo de arma lleva cada PNJ. Me refiero que no todo el mundo sabe al instante qué es un tepoztopilli, por ejemplo. Lo mismo ocurre con los nombres alternativos de los hechizos que ya aparecen en el reglamento de Mythras. Aunque sean muy evocadores, es muy poco práctico tener que consultar una tabla para saber qué hechizos conoce un PNJ exactamente. Por ejemplo, Desafiar eidolón es en realidad Resistencia a espíritus, y así con todos los hechizos.


Si osas entrar en el Santuario del Dios Negro, ándate con mucho cuidado, igual que en la aldea colgante de Komombo



En resumen


La isla de los monstruos es un suplemento muy bueno al que le vas a sacar provecho tarde o temprano en tus partidas de Mythras. Hay quien lo considera una especie de «companion» del reglamento básico porque pone en práctica muchos de los conceptos que aparecen en forma de caja de herramientas en Mythras y les da un marco concreto y coherente, pero además ampliándolo con mucho más material, ya sean monstruos, venenos, enfermedades, armas, hechizos, milagros, objetos mágicos, desastres naturales, etc. Por eso no es de extrañar que 77Mundos sacara este libro junto con el reglamento. Además, el entorno de campaña es pura aventura de exploración y espada y brujería, una mezcla muy sugerente de Indiana Jones, Conan el Bárbaro y Godzilla.


Por otro lado, la principal crítica que se le puede hacer a este suplemento es que la mezcla de bestiario y entorno de campaña hace que la larga lista de monstruos haya quitado espacio que podría haberse dedicado a detallar más a fondo algunas partes de la isla, ya que a pesar de tener casi 300 páginas de contenido, no hay espacio para todo. Aun así, y como ocurre en La isla de los grifos, lo bueno de este tipo de campañas es que espolean tu imaginación y al final puede que acabes creando incluso más material que el que te viene en el libro, lo que también sirve para que la campaña sea mucho más tuya y de tus jugadores. El material de La isla de los monstruos es una base muy sólida con la que empezar y te da herramientas a mansalva para disfrutar de muchas horas de juego y aventura. Claro que no te lo da todo, pero muy probablemente eso sea más una virtud que un fallo, y con este material de acompañamiento, es mucho más fácil crear material propio.


Lo mejor

  • Entorno de aventuras muy completo y perfecto para campañas largas.
  • Ideal para disfrutar del estilo «campaña abierta» o sandbox, con espacio para tus propias creaciones
  • Enorme ampliación del bestiario de Mythras, con criaturas muy variadas.
  • Aventuras desafiantes para gastar hasta el último punto de suerte y con consecuencias.
  • Buen ejemplo de cómo usar el reglamento de Mythras para crear un entorno de juego.
  • Muy útil para usar elementos en otras campañas: estatus, venenos, armas, magia, etc.


Lo peor

  • Que no sea un entorno de juego más conocido.
  • Debería tener más ilustraciones y mapas.
  • Podrían haberse incluido las reglas de expediciones y datos de juego extra.


¡Ven a la isla de los monstruos... te lo pasarás de muerte!


La isla de los monstruos está disponible en la web de 77Mundos en formato físico con mapa desplegable a color y PDF incluido por 40€, y solo el PDF en DrivethruRPG por 16$. Para esta reseña he usado un estilo algo diferente del habitual, ya me dirás qué te ha parecido. Y si ya has jugado o dirigido aventuras en esta isla, te agradecería mucho que dejaras un comentario con tus impresiones y cómo los personajes llegaron a la isla, por si puede ayudar a otros directores/as de juego. Incluso si no la has jugado, pero te has leído el libro, también me interesaría saber cómo usarías tú el contenido.

viernes, 11 de noviembre de 2022

Noticias D100: RuneQuest, Cthulhu, Mythras y otros (nov. 2022)

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Bueno, pues ya han pasado varios meses desde las últimas noticias de julio, así que a continuación puedes leer la recopilación de noticias y futuras novedades de todo lo relacionado con los juegos de rol con sistema D100. Ya sabes, RuneQuest, Mythras, La llamada de Cthulhu, Aquelarre, ZweihänderWarhammer, Agencia Especial y varios otros, ordenado por editoriales.





Chaosium


La editorial heredera de Greg Stafford y Sandy Petersen publicará un nuevo juego D100: Rivers of London el 30 de noviembre en PDF, y en físico el año que viene. Por su parte, Lords of the Middle Sea aún está en proceso. Por otro lado, la 6.ª edición de Pendragón sigue en proceso de ultimación y en setiembre se publicó el quickstart o aventura de inicio gratis con las reglas básicas para jugar. Por su parte, el reglamento de QuestWorlds sigue en proceso de edición e ilustración. Aparte de esto, hay algunas novedades sobre RuneQuest y La llamada de Cthulhu:


RuneQuest


A principios de octubre salió por fin a la venta en formato físico el suplemento Weapons & Equipment, que vale 35$. El 10 de octubre, en honor del cuarto aniversario del fallecimiento de Greg Stafford, Chaosium publicó en PDF e impresión bajo demanda The Sartar House Campaign, una recopilación de artículos de varias revistas y fanzines en las que el creador de Glorantha habla sobre la campaña de RuneQuest que dirigió en los años 80 situada en Sartar. Muchas de estas aventuras y personajes jugadores definieron varios PNJ y acontecimientos de la historia de esta región. El texto está tal cual como si estuviera mecanografiado en un fanzine antiguo. El PDF sale por 8$ (84 páginas) y el libro impreso por 15$ con el PDF incluido. Puedes leer las 12 primeras páginas gratis. Y a finales de mes salió otro libro «para coleccionistas»: The Meints Index to Glorantha, un libro que cataloga todas las publicaciones sobre Glorantha desde sus inicios, incluidas fanzines, los libros de JOC y hasta miniaturas, aunque el precio también es de coleccionista: 25$ el PDF!


El libro físico de Weapons & Equipment y The Stafford House Campaign


Por otro lado, seguimos esperando que llegue por fin el libro de cultos de Glorantha para RuneQuest. Puede que lo vendan en varios tomos, cada uno centrado en un panteón: Aire, Tierra, Oscuridad, etc. Lo que sí es seguro es que no saldrán todos a la vez, sino que los irán publicando conforme los tengan listos, y el primero en salir será la prosopedia porque ya está maquetada. Después de estos libros, esta es la lista de lo que vendrá supuestamente, según dijo Jason Durall en Facebook el 5 de setiembre. La lista no está en orden de publicación, porque supongo que no saben ni ellos lo que saldrá antes o después:


- Barajas de cartas con los conjuros de magia rúnica y espiritual. Está en proceso de edición y de creación de ilustraciones.

- Sartar: El libro que comenté en las anteriores noticias está en proceso de edición e ilustración.

- The Guide to Dragon Pass: Un índice geográfico o «gazetteer» de todo el Paso del Dragón. Está en proceso de edición y de creación de ilustraciones.

- Gamemaster Sourcebook: El libro del máster. En agosto aún se estaba escribiendo.

- Mythic Iceland: Reedición adaptada del libro para jugar la sagas islandesas. No es para RuneQuest, sino que será un juego de rol propio que parte de la base de las mismas reglas.- 

- The Dragon Pass Campaign: Al estilo de la Gran Campaña de Pendragón.

- Jonstown Adventures: El título puede que cambie, pero será un libro de aventuras que continuarán las que aparecen en el Starter Set.

- Elder Race Adventurers: Para crear aventureros de las razas antiguas, con más información de la que aparece en el Bestiario. Ojalá con un sistema de historia familiar para cada una de estas especies.

- The Upland Marsh: Trasfondo y aventuras en el Pantano de las Tierras Altas, donde mora Delecti.

- Prax: Está en proceso de edición y de creación de ilustraciones.

- Big Rubble y Pavis: Está en proceso de edición y de creación de ilustraciones.

- Into the Troll Realms: El nuevo libro de los trolls (perdón, de los troles).

- Sun Dome Temple Sourcebook: Suplemento con trasfondo y aventuras sobre la Cúpula Solar de Sartar, escrito por el mismo autor de la serie de aventuras Sandheart.

- Return to Snakepipe Hollow: Regreso al viejo módulo del Abismo de la Garganta de la Serpiente.

- The Dragon's Eye: Varios lugares del Paso del Dragón con ideas para jugar aventuras en cada uno de ellos. Dado el título, supongo que uno de los lugares será el Ojo del Dragón, la ciudad dragonut.

- The Culbrea Tribe: Descrición de una de las tribus orlanthis alrededor de la ciudad de Jonvilla, con aventuras que continúan las que se incluyen en el Starter Set.

- Elfpack: Ya está escrito este suplemento sobre los aldryami, pero hay que editarlo, maquetarlo, etc.

- Adventurer's Journal: No sé qué será. ¿Un diario para que vayas anotando las aventuras que juegas?

- The Dreaming Ruin: Otro libro con varios módulos.

- The Hunt for the Storm Calf: Aventura inspirada por el juego de mesa Khan of Khans

- Heortland & Hendrikiland: Suplemento de la Tierra Heortlinga y las tribus Hendriki al sur de Sartar.

- Nochet & Esrolia: Suplemento sobre la tierra de Esrolia y su capital, la ciudad más grande del mundo.

- Kralorela: Lleva escrito hace tiempo, pero aún tienen que editarlo, maquetarlo, etc.

- The Siege of Whitewall: El asedio lunar a Murallas Blancas, por si quieres hacer un flashback.

- The Great Wagon Trail Campaign: El título cambiará, pero creo que trata de una búsqueda en 7 aventuras en pos de unos tesoros que el dios Issaries dejó escondidos desde la era de los dioses.


Por último, hace unos días el presidente de Chaosium comentó en el foro BRP Central que en el futuro cercano quieren hacer una impresión actualizada del reglamento de RuneQuest con todas las erratas corregidas. Y dicho esto, pasemos a ver las novedades del Jonstown Compendium:


Esta ilustración del exdibujante de cómics francés Lionel Marty puede que sea para el libro The Dragon Pass Campaign



Jonstown Compendium


  • An Orlanthi Wedding: Cómo hacer que un PJ orlanthi se case con un PNJ de forma interesante. Incluye una búsqueda heroica. 13 páginas por 1$.
  • DuckPac Book 2 Duck Adventurers: Creación detallada de personajes pato, con historia familiar, un pueblo, 5 PNJ, PJ pregenerados y buenas ilustraciones. 90 páginas por 11$.
  • DuckPac Book 3 Readfeather Dreaming: Aventura para jugar en solitario o librojuego. Eres un pato. A ver cómo te las apañas en el Pantano de las Tierras Altas. 133 páginas por 16$.
  • The Sunken Dead: Un robo de ganado que no va según lo esperado. 11 páginas por 2$.
  • The Lottery: Aventura de terror en un valle al límite del imperio lunar. 30 páginas por 3$.
  • A Darker Shade of Night: Aventura de investigación en Pavis que empieza cuando un extraño objeto mágico cae en manos de los aventureros. 47 páginas por 7$.
  • The Seven-Tailed Wolf: Tercera y última parte de la campaña best-seller Six Seasons in Sartar. Tras 6 años de exilio, los protagonistas vuelven al valle del Ciervo Negro a raíz del Surgimiento del Dragón. Incluye varias búsquedas heroicas y la búsqueda corta de los Portadores de la Luz que organizó Kallyr Estrella en la Frente. 19$ por 130 páginas, con varias opciones de libro físico.
  • Somewhere in Glorantha: Inexplicable recopilatorio de tablas para decidir aleatoriamente un lugar de Glorantha. 196 páginas por 13$. Yo no me lo compraría.
  • Eye's Rise: Aldea de supervivientes a orillas del Río de las Cunas, en Prax. Con 19 PNJ, información sobre los habitantes del río y semillas. 31 páginas por 4,5$.
  • Holiday Dorastor: Woods of Terror: 5 módulos más en Dorastor, esta vez en sus bosques repletos de pesadillas. 123 páginas por 17$.
  • The Teshnos Companion: Amplicación de 85 páginas por 12$ del anterior suplemento Houses of Teshnos sobre esta lejana tierra. Cultos rúnicos, creación de PJ de 3 regiones y mucho más.
  • Korolan Islands: Trasfondo y creación de personajes para estas islas de las Islas Orientales. 91 páginas por 10$. Los autores sacarán más suplementos que detallarán otros archipiélagos. (leer reseña).
  • The Fires of Mingai: 4 aventuras en las islas Korolan. 129 páginas por 15$ (leer reseña).
  • City on the Edge of Forever: Primer volumen de la reedición de los fanzines o «companions» sobre Pavis y la Gran Ruina que publicó Ian Thompson a principios de los 2000, pero esta vez adaptados a RuneQuest Aventuras en Glorantha y con algunos añadidos. Tiene pensado publicar unos 7 o 10 y el siguiente se titulará: Old Pavis: The City That Time Forgot. 196 páginas por 17,50$.
  • Ragnaglar's Breath: Más aventuras en la región caótica de Dorastor. Esta vez con una búsqueda heroica sobre el Aliento de Ragnaglar, lluvia de ácido y destrucción del hermano malvado de Orlanth. 30 páginas por 3,6$.


Un nuevo montón de novedades del Jonstown Compendium en DrivethruRPG


Otras novedades que saldrán pronto para el Jonstown Compendium son la primera aventura de la serie Sandheart traducida al español, con mapas y todo. También saldrá pronto el Duckpac Book 4, con aventuras de durulz. Por otro lado, la campaña Les enfants de la flamme que se financió en la campaña de mecenazgo de la editorial francesa Deadcrows ya puede comprarse en PDF en la página de Game On Tabletop por 15€. Para descargarlo, tienes que ir a «Digital Loot» en el menú de la cuenta de usuario.



La llamada de Cthulhu


En agosto llegaron las cajas de Call of Cthulhu Classic, reimpresiones exactas de la caja de la primera edición del juego que se vendió el día de Halloween de 1981 (40$), con mapas, hojas de PJ, dados, etc. Con la edición Deluxe (120$) se incluyen además cinco de los primeros suplementos y míticas campañas originales del juego tal cual salieron en su origen: Shadows of Yog-Sothoth, The Asylum & Other Tales, Cthulhu Companion, Trail of Tsathogghua y Fragments of Fear.


Pero la novedad de este mes es Regency Cthulhu, el suplemento para jugar a Cthulhu en la época de Jane Austen, que ya está disponible en PDF y físico (ahora Chaosium publica el PDF al mismo tiempo que el físico). Se centra en la segunda década del s. XIX en Inglaterra y sus 244 páginas contienen creación de personajes de esa época, con profesiones y habilidades nuevas, 6 personajes pregenerados, información histórica, la descripción de un pueblo y dos aventuras enmarcadas en esta población que puede servir de base para una campaña. En esta ambientación, los personajes tienen una puntuación en Reputación que puede subir y bajar según cómo actúen en sociedad. Si quieres ver a tus investigadores participando en los bailes y las intrigas de la alta sociedad inglesa y luego enfrentarse a las criaturas del los mitos, esta es tu oportunidad. Y si te gustó la novela y película de Orgullo y prejuicio y zombis, ya no te digo. El PDF vale 23$ y el libro físico en tapa dura 45$ e incluye PDF si lo compras a través de la página web de Chaosium. En Syrinscape ya tienen el pack de sonidos y música para esta ambientación (20$).


Portada e ilustración interior de Regency Cthulhu


Por otro lado, se está trabajando en una ambientación de ciencia ficción para La llamada de Cthulhu. Aun así, seguramente lo siguiente que saldrá para el juego será la nueva edición de Arkham Unveiled con todo lo necesario para jugar en esta icónica población o bien la nueva edición de Cthulhu by Gaslight, que se espera para 2023.


Miskatonic Repository


Las novedades en aventuras creadas por los aficionados siguen en avalancha continua, así que destaco solo algunas que me han llamado la atención, entre ellas varias en español:

  • The Strange Case of Anthony Hanson: Módulo corto situado en la actualidad en EE.UU. con PJ pregenerados ya relacionados con la investigación. 32 páginas por 3$.
  • Perseguidores del más allá: Módulo situado en los años 20 que empieza con una desaparición de un doctor de Física amigo de los investigadores. 46 páginas totalmente gratis.
  • La biblioteca maldita en Argentina: Módulo situado en la Biblioteca Nacional de Buenos Aires. 10 páginas por 1$.
  • El espejo de cinabrio: En los años 70 en un pueblo de EE.UU. se ha producido un asesinato atroz y el circo ambulante puede tener algo que ver... 30 páginas por 3$.
  • The Pharaoh's Sacrifice: En los años 20, una desaparición conduce a los investigadores en una carrera por las calles de Edimburgo y el subsuelo. 50 páginas por 3$ y buenas ayudas de juego.
  • A Red Red Rose: El destino de los amantes sin suerte involucra a los investigadores en el enfrentamiento entre dos poderosas facciones de la Edimburgo actual. Con concierto de Death Metal incluido y buenas ayudas de juego. 68 páginas por 3$.
  • The Antediluvians: Dakota del Sur, 1935. Se está finalizando una presa que mejorará la irrigación de las granjas. Solo hay que inundar un área desértica casi deshabitada. 52 páginas por 5$.
  • Cursed: Módulo introductorio situado en la actualidad e inspirado por films como The Ring, Hereditary o Midsommer. 40 páginas por 3$, con opciones de impresión bajo demanda.
  • Branches of Bone: Survival horror en la era de los vikingos, con buenas ayudas de juego y reglas para jugar con vikingos, aunque se basa en el Cthulhu Dark Ages. 40 páginas por 5$.
  • The Strawman: ¿Puede ser cierto el rumor de que los 4 asesinatos han sido obra de un espantapájaros? ¿O habrá vuelto aquel asesino en serie de 1950? 42 páginas por 3$.





Edge


Al final esta editorial cumplió la promesa de publicar de alguna manera el Bestiario de Glorantha que ya tenían traducido y maquetado, pero solo en PDF por 28€. Si al parecer «no les cuadran los números» como para sacar este libro en físico, parece que la línea oficial de RuneQuest en español con esta editorial termina aquí. Espero que por lo menos digan algo oficialmente.


Respecto a La llamada de Cthulhu, extrañamente dos próximas novedades que comenté en julio han desaparecido de la sección «En desarrollo» de la página web de Edge. Aun así, en la página de Asmodée Spain, la empresa propietaria de Edge, sí aparecen estos dos libros (Portales al terror y Las abominaciones de Petersen), solo que para marzo de 2023 (!). Y la campaña de Horror en el Orient Express aparece como prevista para mayo de 2023. 



ShadowLands


Las aventuras A un segundo de la medianoche y La bailarina rota que comenté en las anteriores noticias están a punto de llegar a los que participaron en la preventa y a las tiendas poco después. El 20 de setiembre, la editorial anunció varias novedades para La llamada de Cthulhu. Para empezar, sobre la línea del juego Piel de Toro 1920 sacarán En las noticias, un suplemento de Ricard Ibáñez de 56 páginas en formato letter que incluye 3 módulos inspirados en el periódico que sacó la editorial hace un tiempo y que también se incluye junto con el libro. Los módulos pueden jugarse por orden o como historias independientes y cada uno sucede en un lugar distinto de España en los años 20. Duerme mi bebé se sitúa en el protectorado español de Marruecos, Justicia gitana es una investigación de asesinato en Barcelona y Adoradores del mal trata de la búsqueda de una persona desde Sevilla a las islas Canarias, con la leyenda de la novena isla de por medio.


Además también anunciaron que ya están trabajando en La piel de toro 1936, situado en la Guerra Civil española. Tendrá más de 200 páginas a todo color, no hará falta tener el libro de 1920, y lo escribirá Ricard Ibáñez junto con dos autores más (unos 50€). El contexto histórico muy bien documentado e ilustrado empieza en 1931 para ponernos en antecedentes, continuúa con la Segunda República del 36 y termina en 1939. Incluye información del día a día, como qué se comía (cuando se podía) y los tipos de entretenimiento. También hay profesiones nuevas como espía, corresponsal de guerra, cura castrense o comisario político comunista. También cómo se trataba la locura en aquella época, hechos macabros y sangrientos en ambos bandos y 20 semillas de aventura, así como 15 monstruos de las leyendas de esa época. Vienen 5 aventuras: El tratamiento del D. Mendoza ocurre en un sanatorio mental con personajes amnésicos, Tras las líneas enemigas se desarrolla en Zaragoza, con soldados del bando nacional rumbo a Belchite, Lo que ha de seguir dormido sucede en verano de 1936 en Valencia cuando los amigos de un asesinado deciden investigar por su cuenta (estas tres son de Ricard Ibáñez), y luego Azul miedo, Rojo nival, sucede en el frente de Sierra Nevada en 1937, con personajes que pueden ser de cualquiera de los dos bandos. La quinta aventura es La leyenda de Romet, que empieza a finales de octubre de 1936 en Barcelona y llevará a los investigadores hasta un misterioso pueblo del Montseny. En la preventa se podían conseguir varios packs con extras, como una caja que contiene el libro, un mapa de España con los dos bandos, dados especiales, hojas de personaje en forma de pasaporte, láminas y periódicos con noticias de ambos bandos. Creo que la caja también llegará a las tiendas porque tiene una pinta estupenda (unos 65€). Para esta gama saldrá luego En las noticias 1936, con el mismo esquema que el anteriormente citado, y después Noviembre en Madrid, una aventura larga.


Impresionante caja de La piel de toro 1936: Guerra Civil Española


Por otro lado, también anunciaron que en diciembre harán la preventa de otro juego de rol D100, titulado The Troubleshooters. Este juego de acción y aventuras basado en los cómics francobelgas como Tintín, Spirou y otros, es obra de Krister Sundelin y lo publica la editorial sueca Helmgast AB, aunque Modiphius publica la versión en inglés. La versión original se financió en Kickstarter en junio de 2020. En la entrevista que hizo Friki Vetusto a ShadowLands sobre el juego, dijeron que van a publicar también las 4 aventuras gratuitas que hay disponibles y también el kit de inicio, lo que me parece fenomenal. Una de las aventuras oficiales, «The U-Boat Mistery» ganó el premio Ennie de plata de 2022 a la mejor aventura.


Portada de The Troubleshooters y una de las ilustraciones de Ronja Melin que le dan ese estilo de cómic francobelga.


Arc Dream Publishing


La editorial del juego de rol Delta Green ya ha publicado en PDF Delta Green: The Conspiracy, una reedición revisada y nuevas ilustraciones a todo color del primer suplemento de Delta Green que salió en los 90, con toda la información que mola de este juego: cómo montar campañas, los grises, la Karotechia, Rosswell, etc. Son 230 páginas por 25$. Esto se financió mediante una campaña de mecenazgo en octubre de 2021. El libro impreso llegará a los mecenas en enero o febrero de 2023 y los otros 7 libros de esta serie clásica (aventuras y suplementos) de los 90 irán saliendo poco a poco después.




The Design Mechanism + 77Mundos


Para Mythras ha salido el suplemento Mythic Polynesia: una guía exhaustiva sobre las leyendas de la Polinesia, mitos, cultura, tribus, historia y muchas semillas de aventura. Descubre los mitos y leyendas de las islas de Oceanía con tus personajes, o puedes dejar la magia de lado y revivir p.ej. la unificación de Hawái del rey Kamehameha. Son 240 páginas por 25$ (PDF) o 36$ en tapa blanda o 46$ en tapa dura. Cabe destacar que varias personas de Oceanía han comentado que las fuentes de este libro están muy anticuadas y reflejan posturas colonialistas. Al parecer, la editorial debería haber contado con la revisión de alguien de esas culturas vivas para evitar problemas de representación.


Varias páginas de Mythic Polynesia. A lo largo del libro se usan 3 personajes de ejemplo: guerrero, hechicera y navegante.


Además, The Design Mechanism tiene pensado publicar además los siguientes suplementos para el juego de rol Mythras antes de fin de año:


- Mythic Factions: Suplemento breve sobre las facciones de todo tipo en Mythras: pandillas, gremios, familias ambiciosas, cárteles internacionales, etc. Incluye reglas para crear facciones y consejos sobre cómo pueden conseguir sus objetivos.

- Gwynedd: Suplemento para Mythic Britain sobre Gwynedd e Ynys Mon, un reino rebosante de luchas intestinas en la antigua Gales que está a punto de implosionar cuando se ajusten antiguas cuentas pendientes existentes entre las grandes familias y los clanes. Este entorno de campaña incluye aventuras.

- Book of Schemes: Descripción de la ciudad de Guelden y sus inmediaciones, una ciudad estado de fantasía de estilo similar a Fioracitta, pero inspirada en las ciudades alemanas de la Liga Hanseática, gobernada por las intrigas, gremios y familias enfrentadas, y las ansias de poder.


Portadas de Mythic Polynesia, Mythic Factions, Gwynedd y Book of Schemes


Para 2023 tienen pensado sacar por fin el Unearthed Companion para Fantasía Clásica. Este suplemento de ampliación de reglas lleva dando vueltas desde hace años, pero en setiembre dijeron que este librote está en fase de edición, y luego pasará a ilustración y maquetación. También han dicho que en 2023 puede que publiquen un par de módulos para Destined, además de un módulo y un suplemento para  Lyonesse. Por último, también han dicho por canales no oficiales que van a sacar una ambientación de terror para Mythras, que será directamente Casting the Runes, el juego sobre las historias de miedo de M.R. James que ya tienen con el sistema Gumshoe, pero pasado a las reglas de Mythras.


Respecto a 77Mundos, solo han dicho que están trabajando en la revisión y maquetación del manual de Zweihänder y que tal vez esté disponible entre diciembre de 2022 y enero de 2023. Aunque en anteriores noticias dijeron que iban a publicar las aventuras Muerte blanca y El blues de la chatarrería para M-Space en el segundo trimestre de este año, parece que se retrasa, y puede que le pase lo mismo a la aventura corta Pájaro en mano para La isla de los monstruos, que según sus planes debía aparecer en el tercer trimestre de 2022.



Andrews McMeel Publishing


Ya que hablamos de Zweihänder, la editorial que publica el juego original en inglés ha sacado cositas. Primero una aventura corta solo en PDF titulada The Kids Aren't Alright, en la que los PJs llegarán a una aldea sin adultos donde una amenaza pone en peligro a los niños (20 páginas por 10$). Luego Eternal Night of Lockwood es una campaña sandbox de 384 páginas que sucede en un bosque cuando una misteriosa «noche eterna» engloba la región y empieza a alterar la vida de sus habitantes (20$ el PDF y 55$ el libro físico). 


Respecto a la ambientación de Blackbirds para el juego, han sacado el quickstart gratis, con las reglas básicas en 96 páginas, aventura inicial y personajes pregenerados, la pantalla del director y un pack de tarjetas con los talentos y técnicas que los personajes jugadores pueden usar.


Portadas de las aventuras de Zweihänder y el quickstart y ayudas de Blackbirds


Nosolorol


La tercera edición de Aquelarre salió en 2012 y ahora han anunciado una cuarta que se financia mediante una campaña de preventa entre el 13 de octubre y el 13 de diciembre. Esta edición se llama Aquelarre: Malefica Trinitas y es que el reglamento está dividido en tres libros: Mechanica son las reglas básicas, Cosmographia son las criaturas y Medievalia incluye la ambientación histórica, reglas avanzadas y variantes, consejos de dirección y aventura inicial. Las opciones de la preventa son básicamente: reglamento impreso y los otros dos libros en PDF (50€), los tres libros impresos y en una caja de madera, más PDF (130€) y la opción de lujo incluye los tres libros impresos en una caja de madera negra, más la pantalla, dados con su bolsita, hojas de personaje y personajes pregenerados en color, más PDF (250€). Por si fuera poco, hay la opción de lujo total que incluye todo lo demás y un librote inmenso que engloba los tres libros juntos en forma de códice medieval (1000€!). Aparte, se pueden conseguir camisetas o una baraja de cartas del tarot (30€).



Los cambios respecto a la tercera edición son, entre muchos ajustes, que Templanza pasa a ser una característica más como Agilidad, se ha revisado la lista de competencias, con nuevas reglas para habilidades sociales como intimidar, liderar o convencer, mecánicas para reflejar el paso del tiempo y los periodos entre aventuras, los ensalmos se lanzan con puntos de fe que dependen de la Racionalidad y hay reglas avanzadas opcionales tanto de combate como de magia. Ahora en el combate se pueden hacer varias acciones por asalto si tienes mucha iniciativa, pero cada acción extra se hace con un penalizador que aumenta la posibilidad de sacar una pifia. Además, se han revisado las acciones de ataque y defensa: hay nuevas maniobras y las acciones de defensa se han simplificado a solo 7. También se incluyen reglas para armas improvisadas. Las aventuras anteriores se seguirán pudiendo usar con la guía de adaptación incluida. Como avanzaba Antonio Polo en esta entrevista, «si alguna vez se realiza una nueva edición [de Aquelarre], usará buena parte de los cambios que se han realizado en Villa y Corte». A ver si sale ya este último.



Cubicle 7 Entertainment


Sea of Claws, el suplemento de Warhammer para navegar por los mares del Viejo Mundo, ya está a la venta en PDF por 20$ y seguramente pronto también en físico (34€). Para aprovechar el contenido, se ha publicado también una aventura solo en PDF titulada Skeleton Crew (22 páginas por 5$) que va de un trayecto en barco (aunque Sea of Claws no es estrictamente necesario para jugarla). También ha aparecido The Warband of Bayl of Many Eyes, una partida del Caos devota de Nurgle solo disponible en PDF, que además incluye plantillas avanzadas para crear guerreros del Caos (18 páginas por 4$). Las versiones físicas de los suplementos The Winds of Magic y Salzenmund llegarán en 2023, también las versiones de lujo.


Por otro lado, el módulo de The Empire in Ruins se suma a los que ya están disponibles en la plataforma de juego online Foundry. Por cierto, que la serie completa de la reedición de la macrocampaña The Enemy Within ya está completa en PDF y físico, con todos sus Companions y sus ediciones de lujo. Por su parte, creo que Devir no ha dicho nada más del próximo libro de la campaña El enemigo interior.


Portadas de las novedades de Warhammer Fantasy Roleplay que han llegado ya en PDF


D101 Games


La minieditorial que publica OpenQuest ha anunciado una versión aún más simplificada del juego titulada SimpleQuest que se financiará mediante mecenazgo entre el 28 de noviembre y el 12 de diciembre. Además del reglamento, en el mecenazo se financiarán 3 aventuras introductorias y una breve ambientación de fantasía, el valle de Dark Vale en «The Lands of the Fallen Sun». SimpleQuest será 100% compatible con las aventuras y suplementos ya existentes de OpenQuest y el reglamento, con portada de John Hodgson, tendrá unas 155 páginas. Si quieres puedes ver un avance.



Frostbyte Books


A mediados de diciembre, la minieditorial que publica M-Space pondrá a la venta una aventura para la ambientación de Odd Soot. Se llamará Red Star y será la primera parte de una minicampaña. Más adelante, la editorial publicará un reglamento genérico y sencillo, evolucionado y simplificado a partir de M-Space, llamado The Comae Engine.



Darkstars Universe


Dark Stars es un juego de rol space-punk que se financió mediante mecenazgo en 2019. Mezcla ciencia ficción y cyberpunk ya que la humanidad se ha extendido por el sistema solar en el año 2322, pero las corporaciones lo dominan todo y hay inteligencias artificiales, cyborgs, etc. Ahora en DrivethruRPG han publicado tres nuevas aventuras: Once Upon a Crime 3 es la tercera parte de una minicampaña sobre el enfrentamiento de dos bandas criminales en Marte (30 páginas por 5$). Starman empieza con los PJs despertando en cámaras de criogenización en una nave espacial sin recordar cómo se han metido ahí y deberán enfrentarse a dilemas morales (23 páginas por 5$). Finalmente, Dead Horse Blight es la primera de una serie de 3 aventuras situada en el universo de fantasía de Night Borough pero que incluye datos para jugarse con las reglas de Dark Stars (51 páginas por 8$).


Portadas de las aventuras Starman, Once Upon a Crime 3, Dead Horse Blight y del juego Dark Stars


One-Shot RPG


El otro día me enteré de que existe este juego de rol D100 muy fácil y rápido que cuenta con un montón de aventuras de una sola sesión. El reglamento es muy mini y hay para varias ambientaciones: fantasía, terror, guerra y espías, zombis y la era de las brujas. Crear un PJ es tan fácil como pensar un nombre, elegir raza y profesión y repartir puntos en las habilidades (sin características). Desde el julio pasado ha sacado reglas para aventuras en el Lejano Oeste: Way of the Gun y otras para cyberpunk: Heirs of Dystopia. Lo mejor de todo es que todos estos one-shots y sus reglas son «paga lo que quieras».


Portadas de Way of the Gun, Heirs of Dystopia, la aventura de fantasía para Dread Quests y otra para terror actual.



Juancho Duma


El prolífico autor sigue sacando aventuras para su juego Agencia Especial. Desde el pasado julio, ha publicado la segunda parte La Serie, con 10 módulos que conducen al clímax final de esta campaña de investigación y horror situada en la actualidad. Son 228 páginas por solo 5$. Luego ha publicado El Pantano, una aventura para una nueva línea muy inspirada en la serie True Detective. En sus 60 páginas presenta un caso de dos asesinatos en un pantano cerca de Memphis en 1969, pero ¿están relacionados? Los siguientes caso serán El lobo solitario y La Bella. También ha iniciado otra línea más bélica titulada «Genocidio y Napalm», y la primera aventura sucede directamente en la guerra de Vietnam en 1969. Agentes dobles, la CIA, decisiones morales y acción en 72 páginas por solo 2$. Los siguientes módulos de esta línea sucederán en Corea, Cuba, Israel y Afganistán. Si te parecían pocas las ambientaciones en las que puede jugarse Agencia Especial, ahora se añade la postapocalítica con el suplemento de reglas El día de mañana, que incluye nuevos arquetipos, armas, campamentos, infectados, vehículos, una región de ejemplo donde situar misiones y más por 2$. Además, Juancho está preparando la segunda edición de Agencia Especial, que estará lista para diciembre de este año, pero ya puedes catar las reglas en estas Reglas breves que incluyen todo lo esencial para jugar y pagando lo que tú quieras. Y para probar estas reglas, ha creado Full de ases, una aventura inicial por el precio que tú quieras, muy inspirada en La jungla de cristal, y con la que empezar a jugar ya mismo. Me encantaría tener tiempo suficiente para leerme ni que fuera la mitad de lo que publica. Para dentro de poco, Juancho está preparando dos campañas por fascículos: La red Omega, una campaña por fascículos en la misma ambientación que La Serie y la campaña futurista Planeta Antártica, entre otros proyectos como el juego de rol Revolución.


Aluvión de novedades para Agencia Especial, varias de ellas gratis.


Y hasta aquí las noticias recopiladas en estos últimos meses. Si me he dejado algo, dímelo, por favor. ¿Qué te parece todo? ¿Hay algo que te llame especialmente la atención?

 
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