viernes, 28 de mayo de 2021

Relatos de Glorantha: Morden defiende el campamento

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Morden defiende el campamento es un extracto de la novela inédita de Greg Stafford, llamada habitualmente Harmast's Saga. Este extracto se publicó originalmente en Gloranthan Visions, un libreto con relatos sobre Glorantha que incluía el juego de rol Hero Wars. En este extracto, el noble guerrero Morden invoca un tipo especial de magia ancestral para que le ayude en su defensa solitaria. Puedes leer el original en inglés aquí y a continuación puedes leer la traducción que he hecho:


Ilustración retocada a partir del original de Matt Stewart para Magic: The Gathering


El Poema del Pertrechamiento


Vargast se preparaba para defender el campamento. Pero él, el jefe, no podía situarse en primera línea, así que Vargast asignó la tarea a su fiel y veterano camarada.

Cuando Morden anunció a Vargast la llegada de los hombres orgovaltes, el jefe rápidamente nombró a Morden como defensor principal. Era el hombre idóneo, sobre todo porque tenía mucha experiencia en adoptar la forma heroica de su antepasado. Además, cuando Vargast lo nombró campeón, Morden recibió una bendición de gran energía que le otorgó una extraordinaria reserva mágica y que, al mismo tiempo, hizo que todas y cada una de las personas del clan corrieran el riesgo de sufrir exactamente sus mismas heridas en caso de que fracasara. Con la ayuda de los sacerdotes, iba a obtener la bendición de Orlanth sobre el clan y a hacerse tan poderoso que el enemigo se vería obligado a centrarse en él.

Todas las ceremonias orlanthis seguían los mismos principios. Cada rito era una representación de un acto divino o heroico. Si se hacía correctamente, la ceremonia producía los efectos mágicos que se habían producido en el acto original. De este modo, los actos victoriosos eran recordados, reproducidos y refinados, y los dioses y los héroes regresaban al mundo.

Morden era afortunado porque conocía una ceremonia de integración heroica poderosa y era capaz de activarla más rápido que la mayoría de hombres. Finalmente, para prepararse aún mejor, Morden eligió el Combate con escudo de Brekun. Brekun era un antepasado de Morden, y una relación de sangre con el objeto de adoración siempre contribuía a reforzar la conexión. Aún más importante era el hecho de que Morden había practicado las hazañas de Brekun durante muchos años. No iba a depender por entero de la magia que obtuviera del ancestro, ya que eso habría sido una dependencia estúpida o un intento realmente desesperado. Es decir, Morden ya podía arrojar su escudo de bordes afilados con gran destreza, de forma que el refuerzo mágico se centraría en mejorar, en vez de crear y, por tanto, sería más poderoso.

El proceso de invocar el poder de Brekun para que acudiera y se fundiera con Morden se llevó a cabo sin problemas, como cualquier otro ritual normal. Morden entonó los versos sencillos que atraían la atención de Brekun hacía él, luego a su alma y finalmente a compartir su cuerpo. Mientras, los sacerdotes rezaban a Orlanth y con su adoración transformaron el aire ordinario que respiraban en la sustancia que es Orlanth.

Para Morden, el recipiente de esta atención, el mundo tomó un aspecto que normalmente solo veía en los días sagrados. Los colores se clarificaron hasta adoptar un brillo bien definido. Los objetos ordinarios quedaron en segundo plano, de modo que los adornos artísticos se desvanecieron y los detalles insignificantes desaparecieron hasta que toda armadura o escudo pasó a tener el mismo aspecto. Además, las mejoras mágicas se resaltaron como insectos relucientes saliendo en el ocaso, de modo que Morden pasó a ser capaz de ver una espada mágica incluso enfundada en su vaina. Los espíritus que habitualmente Morden solo podía presentir también pasaron a hacerse visibles.

Dandern, el orador, y Engorn, el narrador, interpretaron sus papeles con fría y severa eficacia. Convocaron hacía sí el poder del dios del saber y el del dios del habla, y luego hacia su alrededor para energizar el recuerdo y el sonido y que ambos se hicieran especiales, extraordinarios; igual que los sacerdotes de las tormentas estaban transformando la esencia del aire.

Al unísono, Dandern y Engorn volvieron a narrar la historia de Brekun el héroe. La contaron de la forma sagrada y, por tanto, contaron fragmentos que no podían ser narrados en una versión mundana, y omitieron otros que no eran importantes para la magia. De esta forma reactivaron los grandes poderes mágicos que habían ayudado a Brekun y los dirigieron a Morden para la batalla que se avecinaba. En la narración sagrada, fue Morden quien obtuvo el mayor poder: asumió los pertrechos y el mal de Brekun. Todos los demás solo obtendrían aquella protección y feroz destreza asesina con la que pudieran llegar a identificarse en la historia.

La historia de Brekun no era larga ni complicada, y su gloria residía en el pertrechamiento del guerrero. El Poema del Pertrechamiento lo equipaba con la «noble lanza, regia espada», capaces de «cortar sin ser empuñadas, saltando y cantando». Y finalmente, sobre todo, los escudos: escudo afilado, escudo lanza, escudo de salto y escudo de vuelo. El poema narraba cómo tomó esas armas y las afiló. Morden afinó ritualmente sus armas como había hecho Brekun, aunque todas y cada una de ellas ya estaban afiladas al máximo. Examinó las astas de las lanzas, repasó la armadura que llevaba tanto tiempo preparada en busca de orificios y contó cuidadosamente las jabalinas en su aljaba.

Contó sus fetiches y acarició los amuletos que le otorgaban una parte de su dios. Ahí estaba Cuervo, una piedra negra pulida totalmente lisa, mojada en vísceras. Ahí estaba Kara, cubo blanco, y la Jara, bola blanca de madera, las dos para las heridas. Cosido en su manga derecha estaba Durox, un hueso de toro con runas para advertirle del caos.

Con reverencia, comprobó cada uno de sus fetiches y amuletos para asegurarse de que la bolsita estaba bien sujeta o que la correa de cuero estaba bien atada, y para agradecerles cordialmente lo que iban a hacer.

Entonces Brekun llamó a su esposa, no al mozo de los escudos. En primer lugar, esta le ató las grebas y las sujetó bien con fuertes correas. Le puso una túnica de fino lino, cortada sin mangas para mostrar sus merecidas marcas, y encima de ella...

Y así prosiguió con todo. No había ninguna mujer salvo por aquellas que iban a luchar, y los hombres se ayudaban unos a otros, comprobando cada unión de la armadura, cada nudo y cada atadura.

Y así fue todo hasta que se puso su humilde capa, que se había ocupado de que fuera azul con ribetes plateados. Los sacerdotes contaron cada una de las palabras del héroe, dejando que los hombres oyeran lo que debían oír. Los sacerdotes entristecieron cuando hicieron que las lágrimas asomaran en los ojos de Morden al pensar en el amor, pero Brekun había hecho lo mismo y habría sido peligroso saltarse aquel detalle debilitante de la historia en esas circunstancias.

Y así pasó la noche, preparándose para el final de sus días. En el valle al otro lado, o dos más allá, el enemigo de Morden hacía lo mismo.

Con el viento del alba llegaron los enemigos, todos ellos hombres valientes. Las flechas silbaron, las piedras crepitaron, las llamas se alzaron y cayeron sobre el enemigo. Solo los más valientes siguieron adelante.

Por sí solo, entonces, y contra ocho a la vez, Brekun bloqueó dardos y lanzas mortíferos y con el Aullido de la Viuda devolvió los proyectiles contra el odiado enemigo.

Aquel día, a Brekun, el feroz portador de la espada próspera, ninguna hoja de bronce le rozó siquiera. Asestó un golpe tras otro contra espadas, astas y yelmos, y con su escudo cuadrado doblegó las lanzas de los poderosos.

Bendito por decreto de Orlanth y Humakt, echó por los suelos la fama de Stad e hizo añicos el escudo de salto del defensor.

Bendito por decreto de Ernalda, echó por los suelos la fama de Melifas y le cortó el cuello con el escudo afilado.

Brekun había dominado las artes de la guerra y portaba el escudo cortante que le había dado su esposa, con el que hizo estremecer a su enemigo, el capitán.

Brekun habló así: «¿Quién osa desafiarme con este lamentable asalto? El precio a pagar por algo así es una moneda con forma de cabeza. Mi bolsa aún no está llena. Stad y Syrik, Makkor y Melifas, Agnakor y Arntokar ya son solo monedas. Mandadme ya la pieza de oro, el jefe que me ha difamado».

«Allí se alza Brekun, entre los rojos vapores que calientes se alzan de los charcos de sangre humana derramada. No se detendrá hasta que el mar de sangre se seque por completo. No se marchará hasta que el gallo de la mañana se haya cansado de cantar».


El Hombre Grande


—Hakorlat y Morandor —dijo el príncipe—, ¿seríais tan amables de ir a ver qué es lo que quiere de nosotros ese desconocido?

Los dos hombres azuzaron a sus caballos pardos y, sin mediar palabra, se lanzaron al galope hacia el enemigo.

Morden, que seguía sin moverse, desenvainó la espada y aguardó. Los hombres no aminoraron la marcha y distinguió cómo relucía su magia a la luz del amanecer. Entrecerró los ojos como debía hacerlo al alba y percibió los dientes apretados y las miradas de determinación de los guerreros que se aproximaban.

Morden, igual que había hecho Brekun antes que él, gritó el Aullido de la Viuda y todo ser pequeño dentro del alcance del grito cayó muerto al instante. Sin embargo, el Grito de la Viuda no era desconocido para aquellos guerreros orgovaltes, y el propio Hakorlat lo había usado a menudo. Los guerreros asieron con fuerza las riendas y cabalgaron a todo galope.

No obstante, lo que Morden había hecho, a instancias de Vargast, era incluir en el grito una parte de su alma real. Morden debía pensar, le había dicho Vargast, en quien fuera que más le amaba y dejar que su dolor impulsara el grito. Pero con eso no bastaba, le había advertido Vargast, Morden también tenía que sentir la pena que sentiría su esposa, y sumarla al poder del grito. Morden así lo hizo, y descubrió que Brekun había derramado dos lágrimas la última vez que había pensado en su esposa.

El grito chocó contra los dos jinetes como un pequeño muro, pero estaban demasiado bien preparados para quedar fuera de combate. Había sido más fuerte de lo que esperaban, lo que tampoco debería haberles importado, pero ambos hombres se enfurecieron porque el grito, a pesar de todo, los había sorprendido, y azuzaron a sus caballos con más ahínco todavía, mientras uno empuñaba una lanza y el otro una jabalina.

Morden esbozó una sonrisa, ellos la vieron incluso desde la distancia que los separaba y eso los enfureció aún más. Se olvidaron de que no solían enfadarse tanto y clavaron las espuelas con fuerza en sus monturas. Morden se preparó seis dardos en la mano, cada uno de apenas seis pulgadas, con forma de flecha pero con un gran peso de plomo en la punta. Cuando estuvieron dentro de alcance, tanto Morden como Morandor arrojaron sus armas, y seis proyectiles salieron disparados de las manos de ambos. Seis proyectiles golpearon a Morden, que se tambaleó unos pasos atrás debido al impacto y a punto estuvo de caer. Aun así, ninguna de las jabalinas atravesó su armadura. Recuperó el equilibrio y se preparó para apuñalar con la espada desenvainada, pero ya no fue necesario. Sus dardos, propulsados con aún más potencia de la habitual, habían atravesado por completo a los dos adversarios y sus caballos, y los cuatro cuerpos ensangrentados yacían en la ladera de la colina a sus pies, dando sus últimos estertores.

Morden aulló y corrió colina abajo. Su espada brillaba con tanta intensidad que podía verse desde la otra colina desde donde el príncipe observaba. Este vio la hoja de bronce descender dos veces y dos veces se alzó aquel desconocido con la cabeza de su enemigo en la mano. Entonces el desconocido arrojó las cabezas por los aires y su espada tras ellas, y las cabezas fueron hechas pedazos. Incluso desde esa distancia, el príncipe pudo ver que habían sido perfectamente descuartizadas. La espada cayó de nuevo en la mano del guerrero y el príncipe vio que el desconocido le dirigía una sonrisa asesina.

Sopló un viento arremolinado. El rápido rebufo de viento sopló sobre los cadáveres ensangrentados. En ese momento, Morden y el príncipe escucharon cánticos a la vez que las almas de aquellos guerreros se elevaban con el viento para iniciar la larga y ventosa travesía hasta el Salón de Orlanth. En torno al príncipe, los guerreros mostraron señas de incomodidad porque, aunque no escucharon la música, presintieron algo extraño a su alrededor que les perturbó.

—Ya veo que no es ningún fraude —comentó el príncipe a sus camaradas.

Varios días a marchas forzadas a caballo no suponían ninguna molestia para el príncipe Kerandal, hijo del rey Keranlaka, y su séquito. Marchaban a la batalla, y  con cada hora que pasaba la emoción de matar o morir no hacía más que aumentar. Cuando vieron a Morden no necesitaron nada especial para ver que un guerrero, armado para la gloria, les estaba esperando.

Habían detenido el carro y sus ponis en la colina de enfrente, a casi media milla de distancia, lo que era mucho más allá de toda distancia de asalto. Hasta un espíritu, capaz de volar más rápido que el viento, normalmente se haría visible en el tiempo que le llevaría recorrer esa distancia. El príncipe, que ya relucía con su propia magia broncínea, no tenía ningún miedo de algo tan insignificante.

—¿Conocéis a ese hombre? —preguntó a su lancero. Al instante, el lancero saltó por los aires, se encaramó en la silla de monta y con su aguda vista miró y vio al guerrero que esperaba como si ambos estuvieran uno junto al otro.
—Es del clan laurel y fue guerrero personal de un jefe de los Liornvuli. En sus brazos danzan siete magias y puede que algunas más. La capa que lleva es de una mujer mágica que vive entre espinos, y su collar evita que se fatigue. Lleva sus mejores ropas, pero son tan malas que no me molestaré en describirlas.

La mayor parte de los hombres rieron al oír ese comentario insultante sobre la pobreza del guerrero, porque todos iban bien vestidos con capas de verde y azul, pieles y túnicas de lino fino. Llevaban los brazos adornados con el oro de su señor y todos eran guerreros veteranos, sabios en las artes de la guerra de los dioses de las tormentas.

—Buen señor —dijo una voz gruesa y con mucho acento—, ¿me permitís acercarme a ese hombre antes que nadie?

El que había hablado, un forastero de aspecto refinado que pretendía desposar a una princesa, no portaba espada ni escudo.

—Arkathan, no me cabe duda de que podrías robarle la espada de la mano, pero esto es algo de lo que debe encargarse un guerrero, de hombre a hombre.
—En mi hogar, consideramos una virtud ser prudente.
—E imprudente —añadió el príncipe, pero lo dijo de buena fe, por lo que todos sus camaradas volvieron a reír. Arkathan, pese a ser un forastero, era tenido en buena consideración—. Norteño que quisiera ser hermano —prosiguió Kerandal—, demostré que podía ser prudente cuando decidí no matarte. Pero ahora, haremos la tarea del guerrero a la manera de los guerreros.

Todos los camaradas del príncipe asintieron agradecidos, pues tenían ganas de luchar. La mayoría eran veteranos. Agradecían los objetos benditos, sagrados y mágicos que Arkathan había robado para ellos, pero tampoco los necesitaban. Aun así, se requería algo más que una espada mágica para combatir a un héroe y aquel desconocido empobrecido no era el primer héroe preparado al que se habían enfrentado. Por supuesto, el príncipe Kerandal contaba con varias personas capaces de hacer frente a aquella amenaza.

El príncipe se volvió hacia uno de sus hombres, de nombre Namar, y le dijo:

—Tú eres un devoto de Hombre Grande, ¿verdad?
—Sí, lo soy. Acabaré con él de un pisotón.

Hombre Grande era famoso en toda la zona central de Genertela. Había vivido seiscientos años atrás, en la Edad de Plata, cuando el mundo empezaba a alejarse poco a poco de la oscuridad y la destrucción. Hombre Grande había recorrido muchas regiones de esa zona y había usado su tremenda fuerza para crear cosas, ayudar a la gente y para mejorar el mundo en general.

Ilustración de Vogarth u Hombre Grande, por Simon Bray para Hero Wars

Hombre Grande poseía una habilidad especial. Tenía una fuerza extraordinaria, capaz de levantar un carro de guerra entero, con su armadura pesada, lanzas y espadas, e incluso la pareja de caballos, el auriga y el guerrero. En toda su vida, Hombre Grande casi siempre había logrado alzarlo todo al primer intento. Aunque, a veces, tenía que usar los dos brazos o hasta la gran fuerza de sus piernas.

Fuera como fuera, en ocasiones no lo conseguía. En esas ocasiones, cuando se veía frustrado por no poder levantar o arrojar algo, era cuando Hombre Grande empleaba su gran poder: se hacía más grande, como una vejiga al inflarla al máximo o como un pan al hincharse en el horno. Entonces, más grande y más fuerte, hacía su segundo intento. Casi siempre lo lograba en el segundo intento, ya se tratara de arrojar una galera sobre la meseta o de derribar una sección de la muralla de Nochet. Tan solo en diez ocasiones a lo largo de su larga vida Hombre Grande se vio obligado a hacer un tercer intento para levantar algo, y en esas ocasiones se llenaba de aire para hacerse aún más grande. En cuatro ocasiones a lo largo de la vida de Hombre Grande había necesitado cuatro intentos para lograrlo. Esas ocasiones fueron cuando mantuvo al tritón bajo el agua, cuando rompió el cuello a un dragón, cuando Orlanth trató de arrojarlo al cielo y cuando le cayó una montaña encima.

Solo en una ocasión había aumentado su tamaño cinco veces.

Hombre Grande no era un guerrero. En su tiempo habían vivido muchos otros guerreros mejores que habían aceptado de buen grado la peligrosa tarea de combatir monstruosidades o luchar entre ellos. A pesar de ello, la luz mortecina anterior al Alba de la Edad de Plata había estado repleta de peligros, por lo que Hombre Grande había luchado, arrojado y roto el cuello a una buena cantidad de monstruos y atacantes. Aunque Hombre Grande nunca empuñaba armas, en muchas ocasiones había arrojado rocas, árboles o hasta casas para matar a sus enemigos.

A Hombre Grande no le gustaba luchar cuerpo a cuerpo y, en particular, no le gustaba luchar contra otros humanos. Aun así, había usado su tremenda fuerza varias veces para reducir a quienes hubieran luchado contra él. Incluso en alguna ocasión se dice que se limitó a golpear y agrietar el suelo para luego huir de un combate antes que tener que arrearle un puñetazo a nadie.

Pero la única vez en la que había usado su fuerza cinco veces fue en un combate, cuerpo a cuerpo, contra un ser humano. Hombre Grande estaba luchando contra Jeri Babo en aquella ocasión y al final venció cuando pisoteó a su adversario con sus botas con suela de hierro, aplastándolo como un hombre aplastaría a un ratón.

Morden había estado aguardando pacientemente. Vio la gran roca salir despedida por el aire desde el otro extremo de la colina de enfrente. Como el príncipe no se movió ni un ápice mientras la roca trazaba el arco, a Morden tampoco le preocupó. Pensó: «quien haya hecho eso es un fortachón».

Entonces Morden vio a un hombre realmente grande acercándose desde la colina. Llevaba una cinta roja ceñida a la cabeza y no llevaba armadura. Vestía ropas sencillas de campesino, empuñaba el martillo de un artesano de la piedra y calzaba unas grandes botas con tachuelas.

«Ah», pensó Morden, «un Hombre Grande, no solo un fortachón». Morden no se movió cuando el Hombre Grande se detuvo un instante para levantar el carro y a su señor, junto con los caballos, que no paraban de cocear y gritar en sus arneses. Volvió a dejarlos en tierra, sin muchos miramientos, y estalló en una sonora carcajada. Toda una bandada de cuervos que acudía a la zona en busca de alimento cayó del cielo aturdida al oír aquella risotada.

Hombre Grande dejó su martillo en el suelo junto al carro de su señor. Hombre Grande nunca usaba sus herramientas para nada que no fuera su fin, así que, como no iba a trabajar la piedra, lo dejó atrás. Cruzó el valle a paso tranquilo hasta donde estaba Morden, que seguía esperando, sin inmutarse y con las armas envainadas.

—Eh, tú —dijo Hombre Grande cuando llegó a unos pasos de distancia—. Quiero alzarme ahí.
—¿Aquí? ¿Alzarte aquí? —preguntó Morden—. Antes de cederte mi trozo de tierra, voy a pedirte que tengas la cortesía de decirme tu nombre.
—No es ningún secreto. Todo el mundo me conoce. Soy Vogarth el Hombre Grande, de los Usedri, que es el hombre más fuerte de todo el mundo. ¿Quién eres tú?
—Soy Morden, hijo de Harastan, del clan del Escudo. Soy hombre de armas de Vargast y porto el pesar de mi pueblo en el alma.
—Cédeme tu lugar —dijo Hombre Grande. Lógicamente, Morden no podía acceder a su petición porque cederle «su lugar» lo habría debilitado. No solo habría cedido un trozo de terreno, sino que habría abandonado la posición en la que había decidido vivir en el mundo, que en ese momento era defensor del campamento.
—¿Eres Hombre Grande, el que arrojó el barco dragón sobre la Meseta Sombría donde los trolls lo devoraron? —preguntó Morden.
—Lo soy.
—Eres idéntico a él. ¿Eres el Hombre Grande que transportó el sorprendente Árbol de Piedra Viva desde la Huella hasta la casa de la reina de Esrolia?
—Soy él —contestó Hombre Grande—. Y ahora voy a ocupar tu lugar ahí. Es importante para mí —en ese momento era cierto aunque, por supuesto, en el momento original de esa historia Hombre Grande tenía motivos de verdad para exigir el lugar de Jeri Babo.
—Creo que eres el mismo Hombre Grande —dijo Morden— que destrozó a aquel gigante de piedra con su martillo y salvó al rey de los trolls. ¿Me permites alabarte más?
—Lo soy —dijo el Hombre Grande—. Y me tomaré el tiempo para que me alabes —parecía contento de ser reconocido. Obviamente, todas aquellas repeticiones reforzaban los grandes poderes de Hombre Grande en la estructura mortal del hombre que era su devoto. La identificación de Morden y la repetición de ese reconocimiento reforzaba con aún más fuerza el acuerdo previo, concretando aún más la presencia de Hombre Grande.

Por supuesto, eso también reducía la presencia del hombre que había debajo.

—Creo que eres el hombre más fuerte del mundo, al que llaman Hombre Grande —declaró Morden—, y sé que no te gusta luchar.
—Ese soy yo —repuso Hombre Grande—, y tienes razón. Pero aún así voy a ocupar tu lugar ahí.
—Te lo cederé —dijo Morden—, pero eres un hombre justo y además bondadoso, así que te desafío a una prueba para conseguirlo. No a un combate, pues no sería justo.
—Las pruebas no me gustan —dijo Hombre Grande. No era listo, y lo sabía—, excepto si se trata de una prueba de fuerza.
—Está bien —aceptó Morden—, una prueba de fuerza.
—Soy tan fuerte —dijo Hombre Grande mientras buscaba a su alrededor algo con lo que demostrarlo—, que puedo derribar ese árbol de un escupitajo —y dicho eso, regurgitó y escupió. El árbol se partió por la mitad como si Morden lo hubiera alcanzado con uno de sus escudos y se derrumbó contra el suelo—. ¿Tú puedes hacer eso?
—Pues no —repuso Morden—. Pero yo iré primero ya que tú has elegido el tipo de prueba. —De acuerdo.

Morden echó un vistazo a su alrededor y fue a recoger una pequeña roca gris.

—Puedo estrujar una roca hasta hacerla sangrar —declaró Morden, y alzó la mano para mostrar la roca. Entonces la estrujó y goteó sangre. Morden la arrojó al suelo—. Y tú, ¿puedes?

Hombre Grande se lo quedó mirando un instante y dijo:

—Eso es trampa.
—¿Eres tú Hombre Grande —inquirió Morden—, el que dio el árbol de piedra a la reina y fue padre de sus trillizos? Te he visto y ante mí veo al Hombre Grande —Morden percibía la inteligencia en los ojos de su adversario. Esa mirada le indicaba que el hombre que había detrás estaba ganando una pugna de identificación con Hombre Grande. Si el hombre, Namar, dejaba que su personalidad asomara, Hombre Grande no tardaría en desaparecer con sus poderes sobrenaturales.

Sin embargo, el Namar que había allí dentro necesitaba la presencia de Hombre Grande. Un hombre ordinario no podría cumplir la tarea y él quería lograrlo. Escuchó las palabras de Morden:

—Según he oído, eres tú quien arrojó la galera sobre la meseta y quien dobló las puertas de bronce del salón de Heort. Eres Hombre Grande, que es justo y que siempre está dispuesto a participar en pruebas de fortaleza.
—Ese soy yo —repuso Hombre Grande, y buscó una roca con la vista. Recogió una y la aplastó, luego otra y otra más grande, después otra más pequeña, y varias más una tras otra, usando las dos manos. Cada vez se iba desesperando más y más.

Morden se rió de él. Luego le dijo, en alto:

—Has perdido, Hombre Grande. Has perdido la prueba ¡y ahora eres tú quien debe cederme tu lugar!

Hombre Grande se dio cuenta de que era cierto y en su lenta mente asomó la angustia. ¡Había perdido una prueba de fuerza! ¿Cómo podía ser el hombre más fuerte del mundo? ¡Era imposible!

Hombre Grande se detuvo un momento para mirar a Morden. Su mirada volvió a reflejar inteligencia.

—Tramposo. No has usado una roca.
—¿Qué? ¿Eres Hombre Grande o una estafa? —le gritó Morden—. ¡Qué! —y entonces cerró la boca con la proeza del Mordisco del Sakkar, de modo que el sonido fue lo bastante potente como para matar a un hombre ordinario. Hombre Grande tan solo se tambaleó al oírlo, pero sus ojos se llenaron de rabia.
—¡No puedes usar ese truco contra mí! —gritó. No obstante, aquella era una deducción que Hombre Grande era totalmente incapaz de hacer por sí mismo—. ¡Voy a estamparte contra el suelo, pulga! —y, por supuesto, Hombre Grande nunca había exclamado ninguna amenaza tan temprano en su combate contra Jeri Babo.
—¡Tú eres el tramposo! —gritó Morden—. Has perdido una prueba de fuerza y ahora debes marcharte de este lugar. ¡Márchate, Hombre Grande! ¡Fuera de aquí!
—¡Ni hablar! ¡Pienso matarte por hacerle trampas al Hombre Grande! —y en ese momento, cuando Namar negó su propia identificación con Hombre Grande, la enorme figura que se alzaba frente a Morden parpadeó unos instantes, perdiendo y ganando definición, hasta desaparecer de golpe en sí misma y emitiendo un sonido ridículo que dejó atrás a un mero hombre—. Voy a matarte...

Morden soltó una carcajada, muy sonora, y el hombre, pese a estar desarmado y sin armadura, se abalanzó contra él. El combate fue breve, pues aunque el hombre era muy fuerte, no era más que un hombre. Morden podría haberlo matado fácilmente, pero en vez de eso solo le golpeó varias veces con su puño enguantado y acto seguido lo arrojó al suelo y le propinó varias patadas.

—¿Quién es ese que parece un hombre en el carro que hay ahí en frente? —preguntó Morden.
—Es el príncipe Kerandal, hijo del rey Keranlaka, y yo soy...
—Ve y dile a tu amo que hacen falta algo más que campesinos para vencer a este guerrero.
—Te mataré —dijo el hombre—. Voy a...
—No será hoy, hombrecito —repuso Morden, y le endiñó otra patada, lo bastante fuerte como para levantar del suelo sus noventa kilos de peso—. No será hoy. Y ahora vete.

El hombre, Namar, que no podía nombrarse a sí mismo, era un guerrero, y tenía un amuleto que, solo con sostenerlo un instante, detenía las hemorragias y sanaba el dolor lo suficiente para permitir caminar a un herido. Namar lo usó entonces y volvió a su príncipe. Cuando llegó a la altura de la rueda del carro inclinó el torso en una profunda reverencia.

—Mi príncipe, yo...
—Lo he visto —le cortó el príncipe—. ¿Qué ha dicho?
—Ha dicho que le mandemos un guerrero, no un campesino, mi príncipe. Os suplico que me permitáis pertrecharme y volver.
—Ve a armarte y vuelve aquí con nosotros.


El gran ladrón


—Ese hombre y su espada podrían llegar a ser un héroe, algún día —comentó el príncipe—, si logra encontrar suficientes adversarios necios que caigan derrotados ante él. Está claro que prefiere el combate cara a cara. No somos tontos. Necesitamos a alguien que pueda sorprenderlo y que tenga una destreza para la que no esté preparado.
—Ah —dijo el forastero—, buen príncipe que querría tener un hermano. ¿Me permitís?
—Puede que sea el momento, creo —repuso el príncipe. Reflexionó tan solo unos instantes antes de añadir—: Arkathan de Lolon, te pido que vayas allí y te enfrentes al desconocido. Quizás, aunque no puedas matarle, podrás al menos traerme su espada.
—Haré todo lo que esté en mi haber —contestó el otro y, tras unas breves oraciones, se puso en marcha.

El príncipe Kerandal observó cómo se alejaba y luego se volvió a uno de sus sacerdotes para decirle:

—Orandal, creo que tienes un extraño regalo de nuestro camarada que va por allí.
—Sí, mi señor, me dio esto que él llamaba Gancho Pértiga.

Tenía apenas un metro de longitud y luego se encorvaba un poco más para formar un ángulo cerrado. Era un bastón de madera con extremos metálicos y pintado con una sola franja a lo largo.

—No prestaba atención cuando te lo obsequió. ¿Podrías recordarme sus propiedades?
—Hay una estrella en lo alto que no se puede ver, pero puedo asirla con este gancho y elevarme a una altura considerable. Es mucho más estable que volar y me permite concentrarme en lo que se extiende más allá de nuestra posición.
—Cuando Arkathan se sitúe a distancia de conversación con nuestro adversario, ¿podrías usarlo y mirar más allá para ver a lo que nos enfrentaremos luego?
—Mientras nadie me dispare flechas o me ataque. No puedo defenderme desde ahí arriba cuando estoy oteando.
—Estará muy ocupado —le aseguró el príncipe—. Prepárate.

A media tarde un forastero se aproximó a Morden. Llevaba unas medias rojas, calzado de puntas bajas, un jubón de franjas verdes y amarillas, y un sombrero de ala ancha adornado con una cola de mapache. Por último, llevaba la cara pintada por encima de los ojos como si fuera un antifaz.

Morden jamás había visto un hombre igual, y no supo cómo reaccionar.

El hombre se llamaba Arkathan, pero todo el mundo lo llamaba Manorrápida. Era de una ciudad llamada Lolon, en la tierra de Vanch. Morden no había estado nunca en Vanch ni en ningún lugar a menos de doscientas millas de allí. Desconocía que aquel hombre era un ejemplo casi perfecto de la expresión: «más ladrón que un vanchita».

Por contra, Arkathan sabía bastantes cosas de Morden. Sabía, por haberlo visto desde lejos, que Morden era un devoto orlanthi de pura cepa. Lo delataban todos esos tatuajes, la reluciente armadura de bronce con las runas marcadas y el aura violenta de su protección mágica broncínea y visible en el mundo ordinario.

El ladrón se acercó con cautela. Arkathan no era tonto. Se había enfrentado a media docena de hombres armados, aunque menos armados que aquel, y los había matado a todos. Y lo que era más relevante: a una o dos docenas más en menos que buena lid.

Morden habló y la opinión del vanchita coincidió con la información que le habían transmitido.

—Márchate, forastero —le advirtió Morden mientras blandía la espada—. Este es un día para morir y acabas de entrar en la región de la muerte.

Entonces la intención beligerante del guerrero saltó de Morden como una sombra, como un doble de sí mismo, y se abalanzó contra Arkathan. Este lo estaba esperando y, aunque cualquier guerrero normal habría dado media vuelta para huir, sabiendo que combatir no serviría de nada contra aquel semidiós, Arkathan no dejó entrever ni un ápice de temor al ver la aparición. Se quedó quieto durante unos instantes. Morden no se movió, pero Arkathan pudo ver cómo movía los labios. Lentamente, Arkathan alzó las manos, con las palmas hacia delante en dirección al guerrero. Y, con una extremidad invisible, cruzó toda la distancia que los separaba para arrebatarle la piedra que brillaba con tanta fuerza. La mano, con más suavidad que un beso, sintió una diminuta resistencia.

Morden profirió un grito y luego arrojó la espada por los aires. Esta giró y giró, lentamente, a medida que ascendía, y Morden extrajo una jabalina de su aljaba.

Arkathan lo reconoció: el Truco de la Espada. Lo había visto en su juventud al luchar contra los sylilanos y recordaba el grito. En aquella ocasión, tiempo atrás, le había forzado a salir corriendo. Pero ahora sabía que el bárbaro iba a empuñar la jabalina, la arrojaría mientras corría y recogería la espada justo antes de llegar al cuerpo a cuerpo. Arkathan esperaba que fuera a ser así de fácil. Le llamaban Manorrápida, pero sus manos invisibles eran tan solo una de sus habilidades.

Saltó por los aires mientras el otro preparaba la jabalina y agarró la espada voladora, pero dejó tras de sí una aparición más visible de él mismo como cebo. Funcionó, porque cuando Arkathan se encontraba en el cenit de su salto vio la jabalina de Morden atravesar la garganta de la ilusión. La espada estaba cargada de magia, así que la sostuvo con ambas manos al aterrizar, preparado para cortar en dos al guerrero desarmado que debería haber estado de pie, sin armas, frente a él.

Arkathan no alcanzó a ver el escudo de borde afilado que le atravesó el abdomen justo al tocar el suelo. Cortó al ladrón por la mitad y la fuerza del lanzamiento hizo que ambas partes se desplomaran por separado, a cierta distancia una de otra.

A Arkathan ya lo habían matado en otras ocasiones, pero obviamente se quedó algo aturdido igualmente. Él, su espíritu, se quedó allí, agachado y preparado, sosteniendo la espada mágica ante sí y, al echar la vista por encima del hombro vio sus piernas pataleando y su hígado agitándose, además de montones y montones de sangre por todas partes, manchándole sus finos ropajes. Aquel truco del escudo lo había pillado por sorpresa, pero sabía qué hacer cuando lo mataban.

Sabía que si lograba mover su espíritu lo bastante rápido, podría unir sus dos partes de nuevo y coserlas en meros instantes. Ya hacía mucho tiempo que se había preparado para curarse así. Sabía cómo hacerlo. Podía conseguirlo.

Arkathan miró con sus ojos espirituales directamente a sus dilatados ojos físicos y entonces regresó a su forma física. No le dolió tanto como a un hombre normal, porque era Arkathan, pero era agonía y el torso que salpicaba sangre aulló de dolor. Miró a sus piernas, y al verlas estas dejaron de agitarse. Sintió sus pies. Entonces Morden apareció en su campo visual.

Morden sostenía la espada, esbelta, brillante y sin una gota de la sangre que empapaba todo el suelo. La había recogido en mitad del aire, donde el espíritu la había sostenido durante el tiempo que le había llevado realizar la proeza del Escudo Afilado.

Morden miró a los ojos del mago que acababa de derrotar. Su mirada se topó con una cierta resistencia, casi como si alguien le estuviera apretando los globos oculares. Morden profirió el Grito Aplastadiablos. Los ojos de Arkathan explotaron y de ellos manó sangre a chorros mientras Morden cortaba, una vez, y volvía a seccionar el torso en dos. Los ojos dejaron de salpicar, ya que habían dejado de ver, y mientras Morden se apartaba cautelosamente, las partes del cuerpo cesaron de agitarse y de expulsar órganos.

Morden habló e invocó a los cuervos. Acudieron a la muerte como siempre habían hecho, pero más rápido que de costumbre gracias a su plegaria, y en gran número. Sus alas negras emitían el sonido de las alas de la muerte. Emprendieron el vuelo de nuevo llevándose bocados del enemigo y con sangre goteando de sus afilados picos. Tras aquel festín, el mago muerto ya nunca podría reformarse, si es que tal tipo de resurrección estaba en su poder. Como no sabía nada de su enemigo, Morden había decidido no correr riesgos.

Los cuervos deglutieron y se marcharon volando para vanagloriarse de ello ante sus primos. Morden alzó la vista hacia las bandadas justo a tiempo para ver un guerrero que descendía de los cielos al otro lado del valle, de vuelta con su príncipe.

El príncipe también observaba a las bandadas negras alejarse con su festín aún caliente y vio a su hombre, que había estado colgando, descender suavemente y acercarse a él para informarle.

—Detrás de la colina donde se alza ese héroe hay un batallón de guerreros, todos armados con lanzas y cascos de bronce, aguardando. Más allá hay un gran campamento cuadrado, con empalizadas de madera y piedras para asegurarlas. En cada esquina monta guardia un héroe y dentro del campamento hay otro ejército, con jabalinas y escudos. He visto muchos sacerdotes ahí, acompañados de una banda de vientos que eran como nuestra venerable montaña en un día sagrado.
—Ese hombre es más grande de lo que hoy soy yo —dijo el príncipe al oír todo aquello—. Veo que se ha estado preparando durante semanas, probablemente desde el Tiempo Sagrado. Recordaré su nombre y regresaré cuando estemos igual de preparados. Habrá sido culpa de ese idiota, con sus armas defectuosas y sus obsequios manchados de Eurmal. Portavoz, manda a tu halcón y dile a mi hermana que ya no debe temer que nadie quiera casarla con ese hombre.

El portavoz de los dioses asintió con un gesto de la cabeza, dieron media vuelta a sus caballos y se alejaron para asegurarse de quedar fuera del alcance de la proeza del Salto del Crepúsculo, del Lanzamiento del Sol Poniente y también de la proeza del Salto Perseguidor. Mientras se alejaban al galope, uno de los portavoces de los dioses se agachó con el escudo en la espalda por temor a que Morden conociera la proeza del Escudo Asesino del Ocaso. Lo conocía, pero no lo usó aquella tarde.

Morden se quedó mirando cómo se alejaban con sus caballos y luego volvió a su posición de guardián.

—Allí se alza Morden —dijo una voz que reconoció como la de Vargast—, entre los rojos vapores que se elevan aún calientes de los charcos de sangre humana derramada. No se detendrá hasta que el mar de sangre se seque por completo. No se marchará hasta que el gallo de la mañana se haya cansado de cantar.

El orgullo le dio a Morden su recompensa, que sintió cómo se desvanecía su cansancio y cómo sus heridas dejaban de cortar y arder. El orgullo le llegó de estar seguro de que el cobarde caudillo que huía no iba a volver. La alabanza de su señor también fue un gran regalo, tal vez el mejor que recibió aquel día. A la mañana siguiente el botín sería suyo, si quisiera quedárselo, pero los tesoros no tenían valor para un hombre que iba a morir pronto, y tampoco serían motivo de orgullo. Su mejor regalo, pese a todo, fue el éxito que alcanzó al saber que había actuado a la altura de su modelo, su héroe, Brekun. Sintió el toque de la vida tras la muerte y fue como un pequeño sorbo de dulce agua fresca para alguien que creía no tener boca.

Greg Stafford,
23 de agosto del 99

Ilustración de Stefano Gaudiano para el videojuego King of Dragon Pass

sábado, 22 de mayo de 2021

Reseña de Cults of Prax para RuneQuest 2.ª edición

6 comentarios
 

Cults of Prax es un suplemento publicado en 1979 por Greg Stafford y Steve Perrin para la segunda edición de RuneQuest de Chaosium. Antes de este suplemento, la editorial californiana solo había publicado varios módulos como Balastor's Barracks, Apple Lane y El abismo de la garganta de la serpiente, además de algún suplemento breve con datos de juego de adversarios. Por el contrario, Cults of Prax fue el primer suplemento que amplió el breve trasfondo sobre el mundo de Glorantha que incluían las dos primeras ediciones de RuneQuest. Por este motivo, se considera el suplemento que abrió las puertas de Glorantha a los aficionados del juego, y lo hizo presentando 15 religiones de una región llamada Prax. Fue aquí donde aparecieron por primera vez cultos tan representativos de Glorantha como el Toro Tempestuoso, Yelmalio, Lhankor Mhy o Aldrya. Además, este libro contiene información de trasfondo que nunca se publicó en español en la edición de JOC Internacional. En esta reseña te lo cuento.


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Cults of Prax se publicó originalmente en 1979 con la portada que se ve aquí arriba. Luego en 1981 reeditaron el suplemento con una portada nueva, y esa fue la que se usó también en la edición británica de Games Workshop, publicada en 1982. Más tarde, en 2002 Moon Design consiguió los derechos para reeditar este libro junto con el Cults of Chaos y otros cultos aparecidos en Trollpack y algunas revistas bajo el título de Cults Compendium. Finalmente, en 2016 Chaosium hizo una reedición en PDF con la portada original como parte de los stretch-goals conseguidos en la campaña de mecenazgo de la reedición de RuneQuest Classic Edition. Es esta última edición remasterizada la que voy a reseñar, impresa mediante impresión bajo demanda directamente desde la página web de Chaosium.


La portada de Cults of Prax a partir de 1981 con el mapa a color y la portada de Dario Corallo para el Cults Compendium


Aspecto


Cults of Prax es un librito de 118 páginas en tapa blanda y lomo recto. El interior es en blanco y negro, con algunas cajas de texto con fondo gris, maquetado en doble columna. La edición remasterizada de 2016 está maquetada por Rick Meints y Nick Nacario. Respecto a las ilustraciones, son muy escasas, igual que en RQ2. Estas corren a cargo de William Church, que hizo esas runas tan famosas, Gene Day, Luise Perrin y Steve Swenston. Este último también es el autor de la ilustración a todo color de la portada, en la que se observa una pareja de humanos con una mula junto a unos babuinos gigantes. Se trata de una escena de la crónica de Biturian Varosh, un mercader cuyas andanzas por las llanuras de Prax se narran en el libro (ver más adelante). Sin embargo, si no sabes nada del libro no vas a entender quiénes son esos personajes y qué hacen ahí, y la escena en sí tampoco llama mucho la atención. Por eso, creo que habría sido mejor elegir algo más representativo del contenido principal del libro, que son las religiones. Por ejemplo, una ceremonia de adoración o alguna escena de los mitos. 


En esta ilustración de Gene Day se observa un jinete praxiano de la tribu de los bisontes.


Contenido


La edición remasterizada de Cults of Prax es exactamente igual a la original en un 99% y se divide en tres apartados: una introducción, la descripción de los 15 cultos clasificados en cuatro categorías y unos apéndices con información extra sobre las religiones y trasfondo adicional sobre Glorantha. El 1% nuevo es un pequeño añadido: unas breves notas del diseñador de Cults of Prax originalmente publicadas en la revista Wyrms Footnotes.



En la introducción del libro, los autores presentan de forma clara varios puntos que caracterizan las religiones de Glorantha y que las convierten en elementos clásicos y singulares de este mundo de fantasía. Este enfoque, resumido en varios párrafos, otorga a estas religiones su realismo y sabor particular. Para empezar, se describe un culto o religión como un modo de comunicación entre mortales y dioses cuyo objetivo es apoyar el modo de vida de los fieles. Esto se consigue satisfaciendo una serie de necesidades profundas como, por ejemplo, protección, la garantía de una vida tras la muerte y unas directrices morales y de comportamiento. También se establece aquí que los mortales rinden adoración a las deidades por los atributos que estas consiguieron en las hazañas realizadas en tiempos míticos y que dieron forma al mundo. Al imitar las hazañas de sus dioses, los mortales pueden obtener parte de su magia. Y al mismo tiempo, esta imitación define su relación con el mundo, de modo que, por ejemplo, un pastor adorará a un dios del pastoreo, una curandera a un diosa de la curación y una guerrera a un diosa de la guerra.


Por otro lado, los autores explican aquí que el libro se centra solo en las religiones de Prax para poder ofrecer una visión completa de las creencias de esta región. Y que más adelante publicarán libros sobre los cultos de otras regiones como el Paso del Dragón y el imperio lunar. Y es que en esa edad tan temprana del desarrollo de Glorantha, el mundo prácticamente solo comprendía esas tres regiones, las mismas que se detallan a grandes rasgos en el wargame White Bear & Red Moon.


Tampoco se olvidan de comentar que las religiones descritas pueden servir de inspiración para crear las de otros mundos como la antigua Grecia, la Britania de Arturo o Hyboria. Sin duda, las religiones de Cults of Prax influyeron en las de posteriores juegos de rol, pero puede que, igual que en el reglamento de RuneQuest 2.ª edición, los autores sugirieran estos otros posibles usos del libro para ampliar al máximo su público potencial en caso de que Glorantha no gustara lo suficiente. Es comprensible, ya que en 1979 este mundo de fantasía estaba aún en pañales y no tenía la base de aficionados que llegaría a tener más tarde.


Antes de entrar a describir los cultos, se describe también el origen del tiempo en Glorantha, la diferencia entre el tiempo de los dioses y el tiempo histórico, y el calendario gloranthano con sus peculiaridades. Se describe incluso la datación de las fechas que hace el imperio lunar.


Los 15 cultos de la región de Prax se describen usando una plantilla de secciones que, al rellenarse con la información propia de cada religión, ofrecen una visión muy completa de cada una. Esto supone un contraste importante con el suplemento Dioses de Glorantha de la tercera edición del juego (la de JOC), que prácticamente solo describe los conjuros que ofrece cada religión y los requisitos para ser sacerdote o señor de las runas. En cambio, en Cults of Prax se incluyen muchos más detalles que, de hecho, son básicos para comprender realmente como actúan y cuáles son las creencias de los seguidores de cada deidad. Por ejemplo, cada culto empieza con una sección sobre los mitos más importantes de la deidad, qué tipo de vida tras la muerte garantiza a sus fieles y sus asociaciones rúnicas. Luego se describe la relación del culto con el mundo que lo rodea, los motivos de su existencia, su poder sociopolítico, cómo está organizado, cuáles son las fechas de las fiestas sagradas, dónde están sus centros de poder y lugares sagrados principales, etc. Y después de esto ya sí se describen los requisitos para los distintos niveles de responsabilidad dentro del culto: miembro laico, iniciado, sacerdote o señor de las runas, y los conjuros disponibles para cada uno. Además, se incluyen los subcultos de cada religión, distintas facetas del dios o héroes importantes de la religión que en ocasiones pueden otorgar magia adicional, así como los espíritus de represalia, entes mágicos encargados de castigar a quienes ofenden a la deidad.


La categoría de dioses bárbaros se refiere a los dioses propios de Prax


Además, al inicio de cada categoría de dioses hay una página de información de trasfondo que explica qué relación tienen entre sí. En el caso de la primera sección, «Barbarian Gods», describe los dioses propios de los nómadas animales de Prax: el Toro Tempestuoso, dios de la lucha contra el Caos, Eiritha, madre de los rebaños, Waha, el héroe fundador del modo de vida praxiano y Daka Fal, dios de los antepasados. Sin embargo, antes se describen los mitos e historia comunes de estos cuatro dioses, así como el modo de vida de los praxianos, con sus tribus nómadas y rebaños, lo que da sentido al título del libro. Cuando terminas de leer esta sección, conoces los mitos principales de cada dios y eso te da una buena imagen de cómo piensan y actúan los praxianos, y cómo es su cultura y su magia, lo que es perfecto para interpretarlos.


Las siguientes categorías se describen dioses que se adoran en Prax pero cuyos cultos llegaron más tarde o no son propios de los praxianos. Por ejemplo, en «Invader Gods» se describen una variedad de dioses de diversas procedencias: Humakt, el dios de la guerra y la muerte, Yelmalio, dios de la luz, las Siete Madres, creadoras de la Luna Roja, y Pavis, el fundador de la ciudad del mismo nombre. Al explicar cómo estas religiones llegaron a Prax, los autores te van transmitiendo más partes del rompecabezas que compone esta región. Por ejemplo, al leer sobre el culto de las Siete Madres descubres que el imperio lunar ha conquistado la zona tras varias batallas y que su modo de pensar choca frontalmente con el de los nativos por no considerar las fuerzas del Caos como enemigas. Otros detalles extra resultan curiosos o dan color al mundo. Por ejemplo, en la descripción del culto de Humakt se describen las normas de los duelos según el código humakti. Además, es curioso ver algunos cambios de reglas que se produjeron de esta edición a las siguientes. Por ejemplo, en Cults of Prax, la mítica lista de dones de Humakt no incluye la bendición para que el arma cause el doble de daño, y el conjuro Arma auténtica hace el doble de daño igual que en RQ3 y RQG, pero hasta un límite igual al máximo daño posible del arma, ¡como en la versión de RQ6! Y entre los dones de Yelmalio no está el de conseguir un 90% en un arma automáticamente. Más curiosidades: el conjuro lunar de Locura cuesta aquí 2 puntos de runa, mientras que en RQ3 se rebajó a 1 y en RQG se restableció de nuevo a 2.


La sección de dioses foráneos empieza con la descripción del culto de Humakt, dios de la muerte


La siguiente categoría de dioses es la de los Portadores de la luz o «Lightbringers». Aunque los portadores son siete, aquí se describen solo cuatro de ellos: Issaries, dios de la comunicación y el comercio, Chalana Arroy, diosa de la curación, Lhankor Mhy, dios del conocimiento, y Orlanth, dios del aire y los aventureros. En general, estos dioses son más populares en regiones más civilizadas como el reino de Sartar, pero aparecen aquí porque también se les adora en la ciudad de Pavis. Algunos detalles curiosos que contiene esta sección son los cuatro subcultos de Issaries y lo poco que les gustan las hienas debido a una especie de maldición relacionada con ellas, o la estructura de un templo de Lhankor Mhy.


La última categoría es la de dioses no humanos, e incluye a Kyger Litor y Zorak Zoran, dos dioses de los trolls, y a Aldrya, la madre de los bosques y diosa de los elfos. Su relación con la región de Prax es escasa, pero me imagino que se incluyen porque en las ruinas de la antigua ciudad de Pavis pueden encontrarse tanto trolls como elfos.


Aparte de las religiones, el libro incluye unos relatos que narran los viajes de un mercader por la tierra de Prax. Al inicio del libro puedes ver las etapas de su viaje marcadas en un mapa de la región y, en cada parada se cruza con iniciados de cada uno de los dioses del libro. Cada encuentro acompaña la descripción del culto correspondiente y así, mientras lees el libro, vas siguiendo también el relato. Como afirma el propio Greg Stafford en las notas del diseñador, los viajes de Biturian Varosh se incluyeron para aportar «un poco de vida y color» a las descripciones de los cultos. Además, sirven de contraste entre los mitos de los dioses descritos y el comportamiento de sus seguidores mortales, que puede ser mucho más pedestre. Por ejemplo, aunque la descripción del culto de Humakt se hace mucho hincapié en el concepto del honor, Biturian se cruza con una adoradora de este dios guerrero que emplea métodos cuestionables para ganar un duelo a muerte (Naimless, que aparece en la Pantalla de RQG), y con esto nos enseña que, aunque cada dios tiene sus preceptos morales, la interpretación que hace cada persona varía.


Ruta de los viajes de Biturian Varosh por las llanuras de Prax


Pese a ser una historia muy sencilla, Stafford se las arregla para introducir una subtrama y personajes entrañables que evolucionan un poco a lo largo de la historia. Biturian Varosh es un sacerdote del dios del comercio que tiene éxitos y fracasos a lo largo de su periplo por las llanuras y al final, aunque su viaje continúa, hay una especie de conclusión. Lo mejor es que el relato permite ver Glorantha desde los ojos de un gloranthano y es una fuente de ideas para directores de juego, tanto de escenas como de detalles que añadir a las descripciones durante una partida. Por ejemplo, puedes ver qué bienes comercia con distintos seres, cómo se comporta una sacerdotisa troll, cómo son algunas ceremonias orlanthis y praxianas, y hasta se describen escuetamente varias búsquedas heroicas. Como dato curioso, el personaje de ejemplo del reglamento de RQ2, el joven Rurik, aparece en estos relatos ya veterano como señor de las runas de Yelmalio. Si tienes el reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha, todo esto te sonará un poco, ya que la saga de Vasana en ese libro está claramente inspirada en los viajes de Biturian Varosh en Cults of Prax.


Para terminar, está la sección de apéndices, con una variedad de contenido. Por ejemplo, hay una tabla de relaciones entre cultos, que indica qué actitudes suelen ser más habituales cuando los miembros de una religión se topan con los de otra: enemigos, hostiles, neutrales, amistosos y asociados. Es curioso porque las actitudes no son siempre recíprocas. Por ejemplo, los seguidores de las Siete Madres no son hostiles contra ninguna religión (salvo Zorak Zoran), pero en cambio muchos seguidores de otras religiones sí tienen intenciones hostiles contra ellos. Luego hay información sobre qué armas y conjuros suelen ser más habituales en cada tribu praxiana. Por ejemplo, los jinetes de rinoceronte suelen luchar con lanzas de caballería o hachas, y prefieren los conjuros de Cuchilla afilada y Contramagia. También hay una relación del porcentaje de iniciados de cada dios en cada tribu praxiana, que va bien para hacerte una idea de las diferencias entre ellas, o para determinar al azar a qué dios adora un PNJ praxiano. Por ejemplo, aunque el culto a Waha y Eiritha suele predominar, entre los morocantes hay bastantes adoradores de Zorak Zoran y entre los Pol-Joni hay muchos fieles de Orlanth. Aun así, al parecer en el suplemento Cults of Glorantha para RQG se actualizarán estos porcentajes con algunos cambios.


La distribución de los cultos entre las tribus de Prax y el calendario de las fiestas sagradas


También hay un calendario de las fiestas sagradas de cada religión, muy básico. Se habla de la piedra auténtica, de los brazaletes de esclavo, de las picas que usan los templarios de la Cúpula Solar, y de las cimitarras que blanden los lunares. También hay una brevísima cronología mítica e histórica de Glorantha. Finalmente, como en RuneQuest 2.ª edición, se recoge la lista de publicaciones de RQ hasta la fecha y se anuncian los «próximos» libros de la línea, la mitad de los cuales aún no han salido: una campaña en los Pastizales, otra en Fronela, una de mostalis... Al final, para RQ2 no publicaron ningún Cults of Sartar o Cults of the Lunar Empire, pero sí sacaron el suplemento con las religiones del Caos: Cults of Terror, que también está disponible en PDF e impresión bajo demanda.



En definitiva


En conjunto, Cults of Prax ofrece una visión completa de los cultos de esta región de Glorantha y algunos detalles sobre el modo de vida de las tribus praxianas. Además, leer sus páginas es un ejercicio de arqueología rolera curioso por el hecho de ver cómo era el mundo de Glorantha en 1979 y descubrir esos detalles que no aparecieron en ningún suplemento del RuneQuest de JOC (RQ3). En su momento, sorprendió por dejar muy claro que la religión es un elemento clave de Glorantha y que este mundo no se basa en ningún otro universo de fantasía. Aquí los mitos de los distintos dioses se entremezclan entre sí da lugar a un tapiz rico e interesante sobre el que tejer las historias de sus adoradores, que son los personajes de tu campaña. Por otro lado, los relatos del viaje de Biturian Varosh es una forma interesante de descubrir Glorantha desde dentro y puede dar ideas para algunas escenas o aventuras.


Por el lado negativo, los apéndices son un batiburrillo de información que habría sido mejor publicar de forma más ordenada en un suplemento aparte. Por ejemplo, uno que describiera al detalle la geografía y la historia de Prax. O que hubieran ampliado la información para que el libro no incluyera solo las religiones, sino todo el pack completo de información sobre la región: las culturas, los lugares de interés, etc. 


Lo mejor:

  • Los mitos de los diferentes dioses
  • Ver las primeras versiones de cultos clásicos de Glorantha
  • Los relatos de Biturian Varosh


Lo peor:

  • Te deja con ganas de leer una descripción detallada de la región de Prax y sus habitantes
  • La escasez de ilustraciones


En este vídeo hojeo el libro en un minuto y medio:


Cults of Prax está disponible en PDF (13$) y formato físico (20$) en la web de Chaosium. Si te compras el libro físico te regalan el PDF. Por otro lado, el PDF también está disponible en DrivethruRPG. Por lo demás, espero que te haya gustado esta reseña. 😛

jueves, 13 de mayo de 2021

RuneQuesters épicos: Emod

17 comentarios
 

Ernesto Orellana, alias Emod, es un rolero muy activo que siempre tiene entre manos al menos una campaña o módulo. Una de sus publicaciones roleras tiene el honor de ser el primer módulo publicado en español para RuneQuest Aventuras en Glorantha: La banda de patos de Yozarian, disponible en DrivethruRPG. Conocí a Ernesto en persona en las jornadas de juegos de rol D100 El Día de las runas de 2018. Allí disfruté con esa aventura de patos que traía preparada. Como es un runequester y gloranthano de pro, además de máster veterano, pensé en entrevistarle para que nos cuente cosas. Cosas de Glorantha, de RuneQuest... y de patos.


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1. ¿Cómo descubriste los juegos de rol, RuneQuest y Glorantha?

Tendría unos quince años cuando descubrí el rol. Fue una tarde que probé una partida de D&D y, aunque la aventura fue regular, aquel era un juego distinto a los que conocía. Meses más tarde, otro amigo dirigió una campaña en La Isla de los Grifos, ahí es cuando el rol me enganchó de por vida. Poco tiempo después ya dirigía a RQ3 y Star Wars a varios grupos de amigos, a los que «reclutaba» para la causa, y comencé a jugar a MERP, Stormbringer, La llamada... Puede decirse que, salvo excepciones, mi base rolera fue RQ y otros BRP. 

Conocí Glorantha conforme se publicaban suplementos en España. Siempre he sido de la épica de los modestos, de PJ básicos que realizan proezas fuera de su alcance. Quizás por eso mi introducción en el lore ha sido gradual a lo largo de los años, explorando nuevas regiones cada campaña. Aún me considero un aprendiz de esta ambientación, tratando de alcanzar a grandes gloranthanos a los que tengo la suerte de conocer como Master Gollum, Thorkrim, un tal Runeblogger...


2. ¿Qué campañas has dirigido en Glorantha?

Anda, ¡¡qué pregunta!! No he llevado la cuenta, pueden ser 6 o 7. Antes mis campañas consistían en crear los PJ con los amigos y hacer la campaña a medida del grupo. Me gusta bastante el estilo sandbox, por lo que los PJ siempre tenían varias tramas en curso que adquirían o perdían importancia según sus acciones; así que las campañas continuaban hasta un TPK (que nunca me ha ocurrido) o la disolución del grupo. En los últimos años estoy dirigiendo a mi mesa la tercera de tres campañas enlazadas, que espero acabar a medio plazo, si la pandemia lo permite.

En cuanto a contenido publicado, solo he dirigido aventuras sueltas de suplementos que he ido adquiriendo en castellano: El Libro de los Trolls, Genertela, El Señor de las Runas...; y luego está La Isla de los Grifos que para mí es imprescindible, aunque se salga del canon y haya que cambiar los nombres de los dioses, quitar orcos, etc.

La isla de los grifos, Emod tras la pantalla del director de juego... y Yozarian el pato bandido.

3.¿Qué anécdotas de tus partidas gloranthanas recuerdas con más cariño?

Ostras, ¡¡¡tengo bastantes!!! Vamos allá:

- Los PJ se habían separado en dos grupos y, sin saberlo, coincidieron en el rescate a unos zaringas, en mitad del bosque. Lo que pudo acabar en desastre, acabó siendo una de las mejores emboscadas que he dirigido gracias a las decisiones y a la intuición de los jugadores. Los elementos del terreno: poca luz, árboles, ruidos de animales... unido a las acciones de los PJ y lo bien que acompaña el sistema en el combate, crearon una escena épica.

- Otra emboscada, esta vez al contrario, en la que uno de los PJ quiso ir de sobrado y acabar con los emboscadores sin despertar al resto de sus compañeros... y no lo consiguió. Aunque no murió ningún PJ, uno de ellos acabó lisiado y estuve a punto de hacer mi primer TPK. La siguiente sesión fue una especie de juicio/combate social entre el PJ y parte de los supervivientes, que acabó con todos los privilegios del PJ en el templo de Orlanth y su destierro.

- Esta es más reciente. El grupo desembarca en Karse para acompañar a un antiguo líder praxiano, y se ven envueltos en una trifulca con tropas lunares. El asesinato de uno de los soldados y la implicación de aldeanos para facilitar la huida de los PJ, acaba con la toma de represalias por parte del Imperio y revueltas, con acontecimientos posteriores que van a afectar al resto de la campaña actual.

Y luego está Aquella vez en la que un slarge gigante corta el brazo de un de los PJ y luego se topan con un gorgosaurio... Me callo, ¡que con las historias de abuelo cebolleta no acabo nunca!


4. ¿Si vivieras en Glorantha, cuáles serían tus tres runas principales? 

En base a mi primer PJ, un Señor de los Vientos de Orlanth, te diría que Aire, Maestría y Movimiento. Pero si yo fuera un PJ de Glorantha, aparte de morir joven, sería un esroliano. Mi runa predominante sería la Tierra y la segunda el Fuego…. o ¿la Luna?, mmm...


5. ¿A qué otros juegos sueles dirigir o jugar a menudo? 

En el último año he jugado con cierta frecuencia a Ysystem, Smog, IMSERSO to the limit, Mutant Year Zero e Hitos con distintas ambientaciones; y he dirigido con cierta frecuencia a Ragnarok 3ª edición, Hardboiled, RuneQuest: Aventuras en Glorantha, IMSERSO to the limit, Mythras e Ysystem con distintas ambientaciones.


6. Cuando diriges, ¿tiras los dados delante de la pantalla o detrás?

¡¡¡Qué buena pregunta!!! Intento no tirar tras la pantalla. Lo que hago es utilizar dados que no se vean bien si no estás muy cerca; así los PJ saben que pueden ver la tirada en la mesa, pero tienen que acercarse para ver el resultado.


7. Sé que usas bastantes recursos visuales y sonoros, ¿nos lo cuentas?

Pues sí, a veces me paso un poco. No siempre los uso todos, depende de la aventura que sea y de si se juega en mi casa. Vamos allá:

- En la mesa propiamente dicha, junto a las fichas doy contadores, peanas con nombre e imagen del PJ, tokens de los PJ, hoja de iniciativa, hojas de ayuda, libretas para intercambiar notas, tarjetas pequeñas plastificadas por si algún PJ tiene algún hándicap y pizarra plegable con rotuladores.

- En una smart TV cercana a la mesa pongo la música y alguna imagen de interés o alegórica de la aventura.

- Para sonidos y efectos (una puerta, una trampa, pasos...) utilizo el móvil. En especial la aplicación Fantasy Sounboard, que permite crear listas de favoritos y tener preparados los efectos para cada partida.

- También tengo luces RGB sobre la mesa de juego, que controlo desde el móvil. A veces, durante la partida activo algún cambio el color e intensidad de la luz que he programado previamente. Queda muy chulo.

Ahora que dirijo online, hago listas de sonidos para las partidas con Custom SoundPad y utilizo Owlbear rodeo y Roll20 indistintamente.


8. ¿Cuál es el rasgo que más valoras en un buen director de juego?

Mmm. Conozco muy buenos directores con cualidades diferentes, que encajan mejor con un estilo de narración y un tipo de partida.

Quizás lo que más valoro es el equilibrio en la narración. Que deje momentos de roleo a jugadores si estos lo demandan sin dejar que la historia se detenga, que las acciones de los PJ influyan visiblemente en la historia, y que sepa darle a cada jugador su momento.


9. Qué te gustaría dirigir y jugar en el futuro?

Ufff. Aparte de continuar dando caña a Mythras, M-Space, RuneQuest: Aventuras en Glorantha, Hardboiled, Ysystem e IMSERSO to the limit, me apetece dirigir Cthulhu 7.ª, Kids on Bikes y Brujas de la Noche. Me gustaría jugar más a RQ:G, Mythras, Brujas de la noche y Alien, y probar Trueque.


10. ¿Crees que la nueva edición de RuneQuest de EDGE está teniendo éxito? ¿Pasará la gente de jugar en Glorantha con Mythras a hacerlo con el nuevo RuneQuest Aventuras en Glorantha?

Creo que está teniendo éxito, porque en España tiene un público gloranthano que no se lo merece. Muchos (como yo) pillarán todo el material ambientado en Glorantha que salga, pero también hay que entender que muchos roleros no han llegado a conocer el juego o tienen un vago recuerdo. ¡¡¡Si es que hace 30 años desde la última edición en castellano!!!

En las RunasNet hemos organizado partidas del nuevo sistema y se han llenado, así que al menos hay curiosidad. Esperemos que sea suficiente para que Edge le dé continuidad a la línea y saque los suplementos que tiene pendientes.

No todo el mundo dejará Mythras para jugar con el nuevo RuneQuest ya que, cuando Chaosium rompió con TDM y Runa Digital cerró, muchos adaptamos la ambientación de Glorantha para RQ6/Mythras gracias a las aportaciones de gente como Gran Orco, Antonio Polo y otros roleros (por algún sitio tendré las adaptaciones para la Isla de los Grifos). Hay gente con material adaptado a Mythras que simplemente no le gusta la nueva versión, o que tiene campañas en curso y aún no ha decidido cambiarse.


11. A mucha gente le parece una tontería que el mundo de Glorantha incluya una raza de patos antropomorfos. ¿Cómo se te ocurrió la idea de una aventura donde todos los PJs son patos?


Pues me parece una tontería que les parezca una tontería 🙃.

Ahora en serio, Glorantha tiene multitud de razas peculiares que pueden gustar más o menos y precisamente los patos no son de los peores. Entiendo cierto rechazo, porque hay ilustraciones que hicieron mucho daño a esta raza; pero también hay mucha gente que la menosprecia sin haberla llevado nunca a mesa, sin darle una oportunidad. Los durulz tienen rasgos interesantes, que quedan bien en mesa y se alejan de razas similares de otros juegos del género.

La idea surgió a raíz de unos buenos amigos roleros, Rebeca y Néstor, que eran reticentes a jugar en Glorantha y se comprometieron a probar la ambientación a condición de llevar PJ patos. Normalmente, cuando pensaba en durulz me acordaba de Yozarian, ese ultrajado PNJ que aparecía en la aventura «El árbol de plata», uno de los módulos que utilizaba para introducir a jugar a grupos de novatos. Quería que Yozarian estuviera en la aventura y hacerle un pequeño homenaje, así que pensé en un grupo de PJ bandidos que, por avatares del destino, acaban junto a Yozarian. ¿Y por qué todos patos?, porque los grupos multirraciales en Glorantha hay que escogerlos muy bien, porque hay menos riesgo de que Yozarian acabe mal si son de su misma raza y parecido potencial, y porque la escena inicial que pensé iba mejor con patos.


12. ¿Cuál es tu pato favorito de la aventura

Tío, esta es muy difícil, son muy diferentes entre ellos y les tengo cariño a todos, pero escogería a Eyra. Es una pata grande, fuerte, con madera de héroe y un gran corazón.


13. ¿Cómo fue el proceso de publicación en el Jonstown Compendium de DrivethruRPG?

Es un trabajazo y toda una experiencia que nos ha enseñado bastante. Menos mal que somos dos, no me imagino lo que debe ser escribir, revisar, corregir, ilustrar y maquetar para una sola persona; eso sin contar con el ilustrador y revisor (o revisores) externo.

Teníamos mucha fe en que acabase publicada de una u otra forma. Así que, cuando supimos de la noticia, Xavier ya tenía la aventura traducida y adaptada a RQG (inicialmente era para Mythras). Encargamos las ilustraciones de los miembros de la banda a Francisco José Asencio, un chico que conocí a través de un amigo y fue todo un descubrimiento para nosotros. Supuso una inversión, pero reflejaba tan bien la personalidad de cada uno de los durulz, que estábamos convencidos de hacer lo correcto. Empezamos con ansias las plantillas oficiales y, en cuanto las tuvimos, nos pusimos manos a la obra para tenerlo todo listo el día de la inauguración de Jonstown Compendium. Yo maquetaba y realizaba el mapa del bosque mientras Xavier revisaba todo el texto y creaba el arte interior.

En mi caso no sabía de maquetación ni de diseño gráfico, así que tuve que pelearme con InDesign y Photoshop hasta conseguirlo. La publicación del PDF interactivo no es muy complicada, pero sí la adaptación a PoD (Print on Demand): añadir la sangría, rehacer portada y contraportada, y modificar todas las ilustraciones para quitar el exceso de tinta; si a eso le añades que las instrucciones son muy confusas, se convierte en un proceso muy laborioso.

Si bien el trabajo de maquetación es muy ingrato y no se valora lo suficiente, creo que la revisión y corrección se lleva la palma. No importa las veces que revises el texto, siempre encuentras algo. El pobre de Xavier, llevó el peso de la revisión y corrección, además de detectar todas las cagadas que yo me marcaba con cierta frecuencia. También hemos tenido dos revisores externos, en especial Bill Carley, que nos han sido de gran utilidad y a los que les estamos muy agradecidos.

En fin, una experiencia muy chula que requiere más trabajo del que imaginábamos antes de empezar, pero que estoy deseando repetir.


14. ¿Hay algo que te gustaría haber hecho de forma distinta?

¿Te refieres a la aventura? Pues la verdad es que no. Se ha testeado varias veces sin sufrir muchos cambios, creo que es una aventura bastante cerrada y que consigue la experiencia en mesa que buscaba. Hay directores que la han leído y le darían un tono más serio, por el punto trágico que tienen los PJ; así que, si alguien la dirige en otro estilo que cuente a ver qué tal!


15.¿En qué ocasión te han sorprendido más los jugadores al dirigir esta aventura?

Bueno, a ver cómo respondo a esta sin hacer spoiler. Además es complicado, porque la he dirigido bastante y muchos jugadores me han sorprendido en algún momento.

El Día de las Runas fue en sí una sorpresa, porque todos los jugadores tenían un nivel increíble y clavaron sus PJ. Me sorprendió especialmente la interpretación que Rebeca hizo de Neils, sobre todo al principio. ¡Fue una pasada! La escena en la que Eyra (interpretada por Miguel Ángel) empuja a Radnak para salvarlo también fue un momentazo.

De la vez que dirigí la aventura en las Rolea, me quedo con la pelea entre Liv (Marian) y Eyra (Iñaki) por Meils, ¡incluso se jugaron la vida! Aquí se dio la escena que más me ha sorprendido hasta ahora, cuando Neils (Endyamar) se lanza al vacío sujeto a una cuerda y provoca una reacción en cadena sorprendente.


16. ¿Qué te ha parecido la recepción que ha tenido la aventura entre el público?

¡Ha sido increíble! Llegar a Electrum (más de 250 ejemplares vendidos) con una aventura de patos sin que nos conociera nadie, era inimaginable cuando salió a la venta. 

Pero más que con las ventas me quedo con el buen feedback de los que la han leído y han apreciado el trabajo que hay detrás; de los que la han jugado y nos animaron a publicarla; y de los que como tú, han disfrutado con ella y así lo han expresado. Al final se trata de eso, de pasar un buen rato entre todos.

Me llevo también una muy buena impresión de Jonstown Compendium, creo que es una gran iniciativa para autores independientes.

17. ¿Por qué la recomendarías?

Porque es más de lo que parece. Sí, es una aventura divertida y tiene un tono desenfadado, pero que también tiene momentos épicos. Además, los lazos entre los PJ y su trasfondo generan buenas escenas de roleo entre ellos y momentos emotivos.

No solo se la recomendaría al que quiera pasar una buena tarde; también invitaría a probarla a todo el que piense que llevar un pato es algo ridículo, puede que tenga otra percepción cuando acabe la aventura.


18. ¿Tienes pensado publicar más cosas en el Jonstown Compendium?

Pues estamos ya con el testeo de una minicampaña titulada El anillo de Andrasta, situada en las proximidades de Solitaria. Creo que es bastante completa, con escenas variadas y una trama elaborada. Sin duda los personajes se verán envueltos en situaciones que marcarán su futuro para siempre. En el módulo se dan las pautas para que se pueda jugar con un nuevo grupo de PJ, con los personajes pregenerados del manual o con la banda de Yozarian, como continuación de la aventura ya publicada.

También incluirá consejos para jugar con el tono de las partidas y ofrecerá distintas opciones de juego.

¡Genial, Emod! Tuve la ocasión de jugar la primera parte de esa minicampaña en las jornadas Runas NET 2021 y lo pasé en grande, así que espero que puedas publicarla pronto. Y aparte de eso, muchas gracias por pasarte por aquí a ser interrog... entrevistado ¡y hasta pronto!

«¿Cómo? ¿Ya se ha terminado la entrevista? ¡No es justo!», se queja Emod mientras hace el ganso. Perdón, el durulz.

Si quieres, puedes leer más entrevistas a otros runequesters épicos como Gran Orco, Escorpión, Capdemut o Kenrae.

domingo, 9 de mayo de 2021

Las jornadas de rol online Runas NET 2021

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El fin de semana del 30 de abril al 2 de mayo se celebraron las jornadas de rol online Runas NET de 2021, centradas en juegos de la familia D100, como La llamada de Cthulhu, RuneQuest, Mythras y muchos otros. Se jugaron unas 20 partidas de estos juegos y hasta hubo 3 charlas y un sorteo de libros. En esta entrada te cuento cómo fue eso de organizar las jornadas, así como las partidas que jugué y la partida que dirigí de RuneQuest Aventuras en Glorantha.




La organización


Las jornadas Runas NET de 2020 (leer entrada) las había organizado Thorkrim a todo correr debido a la llegada de la pandemia. En esta ocasión, Emod, Néstor y yo nos ofrecimos a colaborar para hacerlas más grandes y mejores. Thorkrim se había preparado bien esta vez, atendiendo a los consejos de gente sabia como una de las organizadoras de las jornadas NetCon. Lo primero de todo: empezar a organizar con antelación suficiente. Luego estuvimos debatiendo si montar una página web. Yo propuse usar la página de Warhorn.net porque había visto que varias jornadas anglosajonas se organizaban allí. Sin embargo, al final vimos que Discord era la plataforma más popular en España. Es gratis, permite chatear entre los asistentes y fomenta mucho más la interacción. Néstor creó una cuenta de correo oficial, Emod forjó el Discord, preparó los canales y se peleó con los bots hasta que le hicieron caso. Y yo, bueno, fui ayudando aquí y allá. Por su parte, además de hacer los flamantes carteles de las jornadas, Thorkrim fue la mente suprema que movía los hilos y controlaba todo desde su base secreta. Todos nos ocupamos de hacer difusión y nos sorprendió ver que las jornadas empezaban a tomar inercia cuando vimos que las editoriales empezaban a responder (¡muchísimas gracias a todas ellas!) y algunos youtubers y podcasters (Unidos por el crítico, Rol Fiction, Friki Vetusto y Ojo al dado) nos invitaron a hablar de las jornadas (¡muchas gracias, sois lo más!).



Para mí uno de los mejores momentos fue el día en que se abrió el canal para apuntarse a las partidas propuestas. Se abrió un par de días antes para los directores de juego, para compensarles un poco por aportar partidas, y fue muy satisfactorio ver a la gente ansiosa por conseguir plaza en la partida que quería. Por otro lado, fue una pena que alguien se quedara sin plaza o algún director de juego que se quedó sin jugadores, pero en general todo marchó bastante bien. Por suerte, gracias a Thorkrim y a Emod, en aquellas partidas donde fallaron algunos jugadores pudieron encontrarse sustitutos de última hora, y Thorkrim estuvo muy atento para ayudar in extremis con algunos problemas de conexión.


También fue divertido el domingo por la noche, cuando la gente se reunió en el chat del sorteo. Por desgracia solo cabían 25 usuarios en el canal del vídeo donde Thorkrim fue cantando los nombres de las personas premiadas. Qué pena porque solo cinco días después, Discord sacó un tipo de canal nuevo que permite que se reúnan hasta 1000 usuarios como si fuera una «sala de actos». Pero bueno, en las Runas NET de 2022 ya podremos usarlo para reunirnos todos. Enhorabuena a las afortunadas personas que se llevaron uno de los libros cedidos por las editoriales. Había un Walhalla de Walhalla ediciones, La llamada de Cthulhu y RuneQuest Aventuras en Glorantha de EDGE, un Mythras y La isla de los monstruos de 77Mundos, y un Superhéroes Inc. (¡la nueva edición!) y un Dancú de La Mazmorra. Y luego la tienda Roleón también repartió varios vales de descuento de 5€. Fue genial poder repartir estos premios entre los participantes de las Runas NET. Además, IGArol regaló el Libreto del DJ de Zweihänder a los directores de juego que dirigieron una partida de ese juego, y La Mazmorra regaló un PDF de Dancú o Superhéroes Inc. a todos los directores de las jornadas. ¡Detallazo!


Libros de rol cedidos por varias editoriales patrocinadoras que pudieron escoger como premio los ganadores del sorteo


Las partidas que jugué


Por supuesto, lo más importante para unas jornadas es que la gente aporte partidas chulas. Los directores de juego no defraudaron y en esta edición se jugaron una veintena de partidas, con mucha variedad de juegos D100 y propuestas la mar de interesantes. Incluso de juegos D100 de los que nunca había oído hablar. Fue así como, a medida que el programa de partidas se iba llenando, se me hacía cada vez más difícil saber a cuáles apuntarme. ¡Me habría apuntado a casi todas!


Por ejemplo, me habría gustado jugar alguna de Zweihänder o Warhammer Fantasy, como «¡Malditos roedores!» o «Negocios sumergidos». También me habría encantado jugar alguna de Eclipse Phase, como «Sin dejar rastro» o «Ego hunter», porque siempre he tenido curiosidad por este juego de ciencia ficción transhumanista. Por otro lado, Drulax dirigió una partida de Hardboiled con una propuesta muy original: en «Aloha, muñeca» (escrita por Jorge Serrano), los personajes jugadores encarnan los distintos rasgos de personalidad de un detective privado (!). También me habría gustado jugar en la partida «La muerte negra» de El sueño de Cthulhu, para restaurar el continuo espacio-tiempo en la Florencia del s. XIV, y probar el género space-punk con la partida de Dark Star «Micro-estática en tu noviembre cybernético». Aquí puedes ver la lista completa de partidas que elaboró Thorkrim.


Varias de las partidas o juegos de rol D100 que pudieron jugarse en las Runas NET 2021


Finalmente me reservé plaza en El anillo de Andrasta, de RuneQuest Glorantha, porque era la secuela de La banda de patos de Yozarian y tenía ganas de seguir las desventuras de esa pandilla de durulz. Además, el mismo día en el que se cerraba el plazo para apuntarse a las partidas vi que aún había plazas libres en una partida de Mothership RPG, así que me apunté a explorar La pirámide negra...


Captura de los primeros instantes de la aventura La pirámide negra dirigida por HGM en Roll20


Nunca había jugado a Mothership RPG y tenía ganas de probar. Es un juego de ciencia ficción y terror publicado por la minieditorial Tuesday Night Games que se hizo famoso en 2019 al ganar un premio Ennie. Las mecánicas son bastante sencillas y el manual básico ocupa solo 44 páginas. El director de juego fue HGM, que nos repartió los personajes pregenerados, nos advirtió de que el sistema de juego es muy letal y empezamos. Yo elegí interpretar a Enoch Thulin, un recio marine paramédico, AnkherMetal interpretó a Ray Rebane, xenoarqueólogo, Gorka interpretó al técnico Alex Staniforth y Diana interpretó a Estelle Ajar, una marine inspirada en la soldado Vasquez de la película Alien 2.


Staniforth falló una tirada de miedo mientras descendíamos por un pasadizo estrecho


Los cuatro personajes formábamos un pequeño equipo que la corporación Drax había contratado a toda prisa para explorar una misteriosa pirámide negra que había aparecido en la órbita de una de las lunas de Saturno. Nada más llegar ante sus puertas con nuestros trajes de vacío, el doctor Rebane se apresuró a leer los jeroglíficos que adornaban la base de las estatuas de los dioses Osiris y Anubis. ¿Qué hacía una pirámide egipcia tan lejos de la Tierra? Pronto, los marines entramos por el portal para asegurar el perímetro interior, y entonces empezaron a suceder cosas aún más raras. A medida que recorríamos los pasadizos y las salas de la pirámide negra y presenciábamos situaciones que escapaban a la comprensión humana, nuestra puntuación de estrés fue aumentando progresivamente. Me recordó un poco a la película Event Horizon. Por otro lado, me sorprendió que los porcentajes de nuestras habilidades y características eran en general bastante bajos, entre el 25% y 45%. Aun así, Mothership usa el mismo sistema de ventaja y desventaja que D&D 5.ª edición, de forma que cuando tienes ventaja tienes bastantes más probabilidades de éxito que lo que muestra la ficha. En resumen, fue una partida entretenida y logramos llegar al centro de la pirámide sin sufrir ningún ataque de pánico. De hecho, y para mi sorpresa, ¡logramos sobrevivir todos! Creo que HGM fue benevolente para que pudiéramos disfrutar del módulo hasta el final.


La otra partida que jugué fue El anillo de Andrasta, de RuneQuest Aventuras en Glorantha, dirigida por Emod. Como en El Día de las Runas de 2018 había disfrutado de su partida de La banda de patos de Yozarian, tenía muchas ganas de jugar la secuela de esa aventura. Igual que en la primera parte, en esta interpreté a Meils el Guapo, un apuesto cazador adorador del dios oso. Su hermano mellizo, Neils el Extraño, fue interpretado magistralmente por Cromo. DRaziel interpretó a Liv la Bella, la excortesana, Maese Txelis se puso en la piel de Radnak el Valiente y Germán interpretó a Eyra, la fea pero fuerte guerrera, seguidora del severo dios de la muerte.


Sospechosos habituales: los personajes jugadores de El anillo de Andrasta


En esta ocasión, las desventuras de este grupo de patos bandidos empezaron con Yozarian, su líder, apresado por una fechoría que había perpetrado semanas atrás. En la pequeña ciudad de Solitaria, en el extremo norte del reino de Sartar, el rex de la ciudad nos avisó de que teníamos hasta el siguiente amanecer para recuperar un anillo que Yozarian había robado y vendido. De lo contrario, ajusticiarían al pobre durulz allí mismo. Con el tiempo en nuestra contra, fuimos a la tienda del mercader que había comprado el anillo y allí empezaron nuestras pesquisas, aderezadas con un buen roleo que arrancó muchas carcajadas. «¡Es un semicalvo!» gritó Neils varias veces mientras yo me ocupaba de excusarlo ante el pobre humano. Luego rompió un escudo que tuve que pagar... en fin, lo habitual. Seguimos las pistas hasta alejarnos de la civilización y más tarde se produjo un tenso combate bajo la luz de la luna roja. Aunque los enemigos nos amedrentaron, nos sobrepusimos a ellos gracias a la fiereza de Eyra, a la puntería de Liv con la ballesta y la providencial magia rúnica de Radnak. Pero cuando pensábamos que ya habíamos solucionado el problema, nos dimos cuenta de que la aventura no había hecho nada más que empezar y se confirmaron nuestras peores sospechas.



Para terminar, hubo sorpresas y revelaciones sorprendentes y, cómo no, mi hermano Neils volvió a meter la pata y tuve que cerrarle el pico metiéndole la cabeza bajo el agua (porque, a menudo, esa es la única forma de conseguir que se calle). Por suerte, la determinación de Eyra logró que todo llegara a buen puerto.


En el salón del rex de Solitaria, Meils mete la cabeza de su querido hermano bajo el agua. «¿Por qué no te callas?»


En definitiva, Emod ofreció una partida muy divertida, con carcajadas, misterios, combates tensos y sorpresas finales. ¿Qué más se puede pedir? Bueno, se podría pedir que los humanos respeten un poco más a los pobres durulz, pero ya se sabe como son los humanos... Al terminar la partida, uno de los jugadores confesó que los patos gloranthanos le habían impresionado y que iba a darles una oportunidad en su mesa de juego. Y es que eso pasa cuando interpretas a los durulz: primero te parecen ridículos, pero les coges cariño muy rápido. Creo que esta segunda parte de La banda de patos de Yozarian, también va a tener éxito cuando Emod la publique en el Jonstown Compendium. Para terminar, me pareció interesante ver cómo funciona la plataforma Owlbear para jugar partidas online: sencilla pero resultona.



La partida que dirigí: Problemas en Día de Descanso


Tenía ganas de dirigir de nuevo una partida de RuneQuest Aventuras en Glorantha, y al final me decidí por un módulo autoconclusivo del Cult of Chaos. Chaosium ofrece una serie de módulos breves de varios juegos para quienes se ofrezcan a dirigirlos en jornadas (o a tus amigos), con el fin de fomentar las partidas de demostración de sus juegos. Escogí Trouble at Day's Rest (Problemas en Día de descanso) porque la había jugado en otras jornadas previamente y me había gustado. Además, como la partida que había dirigido en las Runas NET de 2020 acabó durando dos sesiones, esta vez quería asegurarme de que la partida fuera realmente un one-shot.


El oasis Día de Descanso es sagrado para los praxianos y se encuentra en el Camino de las caravanas


Esta partida la había disfrutado previamente como jugador en las jornadas PAX Online 2020. El director de juego de aquella ocasión, Paul O'Sullivan, compartió las imágenes de los mapas que había creado para la ocasión y me vinieron muy bien para ofrecer una estética chula en Roll20. Además, conté con la participación de cuatro grandes jugadores: Mandril Mojado interpretó a Vishi Dunn, el aprendiz de chamán; Emod interpretó a Harmast, el duelista negociador; Germán interpretó a Vasana, la guerrera de caballería; y Nane interpretó de nuevo a Nathem, el silencioso cazador. Curiosamente, tres de ellos habían jugado la partida que dirigí en las Runas NET de 2020, así que me encantó volver a verlos interpretar los mismos personajes.


Para facilitar el uso de la hoja de personaje de RuneQuest en Roll20 creé esta guía, pero al inicio de la partida hice un resumen rápido. También hice una breve introducción a la aventura, que se sitúa en la semidesértica región de Prax. Por desgracia, esto me llevó más rato del que había imaginado y más tarde me vi obligado a saltarme una escena para poder terminar la partida en cinco horas. Sea como sea, los personajes jugadores llegaron al oasis de Día de Descanso acompañando a un mercader iniciado de Issaries. Un antepasado de Vishi Dunn lo había visitado en sueños para avisarle de que debían de acudir al oasis en ayuda de una chica llamada Mianna, que era descendiente suya, y su familia estaba en apuros. Harmast se desenvolvió por el mercado semanal como un pez en el agua, mientras sus compañeros iniciaban sus pesquisas ¡y probaban la cerveza de elfo negro! Mientras tanto, Vishi Dunn descubrió que el oasis estaba controlado por un clan de jinetes de grandes llamas y eso despertó en él ciertos fantasmas del pasado.



En el mercado del oasis, Vishi Dunn se esconde mientras Harmast regatea y Nathem y Vasana empinan el codo.


Después de investigar y rolear un buen rato, se produjo una persecución intensa que quedó bastante peliculera gracias a las acciones de los jugadores. Por un lado, Harmast cabalgó en su cebra y logró hacer rodar por el suelo a una amazona sospechosa y acto seguido Vishi Dunn cabalgando en su gran llama le ensartó la cabeza con la lanza de forma brutal y sanguinaria. «¡Nooooo!» gritó Harmast al verlo, pues él quería haber interrogado a la amazona. Mientras, Nathem se había subido de mala manera a la grupa trasera del bisonte de Vasana y juntos habían perseguido al galope a otro sospechoso. Gracias a la magia espiritual de la guerrera orlanthi lograron alcanzarlo y entonces Nathem se jugó el tipo: ¡en pleno galope decidió saltar del bisonte de Vasana a la cebra del fugitivo! Habría podido romperse la crisma contra el polvo del chaparral, pero ese día, los dioses decidieron recompensar su valentía. Más tarde, los jugadores se saltaron otra escena del módulo, pero estuvo bien, porque así pudieron centrarse  en el clímax de la aventura. Allí tuvieron que hacer frente a un dilema, Vishi Dunn venció sus demonios internos y Vasana tuvo que morderse la lengua muy fuerte, pero al final, consiguieron cumplir con su misión y satisfacer así a los antepasados. En esta última escena los jugadores me hicieron reír a carcajadas en un momento en el que se vieron obligados a comunicarse solo mediante señas, pero no puedo decir más para no hacer spoilers. Curiosamente, aunque este módulo está hecho para que el personaje de Vishi Dunn tenga un cierto protagonismo, creo que al final fue sobre todo Harmast quien lideró el desenlace con sus dotes para la negociación. Aun así, los cuatro jugadores estuvieron geniales en sus papeles y fue todo un placer jugar con ellos. Incluso descubrí que había malinterpretado un detalle de las reglas gracias a Germán.


Roleando en el oasis mientras Primo Mono observa a los extraños humanos desde un rincón.


Me habría gustado dirigir también alguna partida de Mythras situada en el Japón feudal, o una de M-Space, porque creo que este sistema necesita más visibilidad en las jornadas. Por desgracia, con lo estresado que soy para preparar las partidas, si llego a preparar más de una me habría dado un ataque. Puede que acabe dirigiéndolas si recluto jugadores en el Discord de las Runas NET. A pesar de todo, al final Thorkrim me reclutó también para otra cosa:



Las charlas


En las jornadas El Día de las Runas de 2018 (la versión presencial de las Runas NET), Master Gollum había comentado que tal vez estaría guai organizar alguna charla con varias personas hablando sobre un tema concreto. Por eso, en estas jornadas le pregunté si no se animaría a hacer alguna. Y resultó que sí. Con la ayuda de Drulax del canal Unidos por el Crítico, Master Gollum se marcó una buena introducción al mundo de fantasía de Glorantha de dos horas. En esta charla, Gollum presenta Glorantha empezando por Greg Stafford y sus principales influencias creativas, y luego va desgranando la geografía y la historia mítica del mundo, pasando por la tecnología, los pueblos, la religión y hasta las especies no humanas. Es una presentación a base de pinceladas básicas, pero muy completa, y apoyada con un sinfín de imágenes que amenizan la exposición.


Ver la charla Glorantha: el mundo y sus habitantes, por Master Gollum.






Tener una charla en las jornadas estaba guai, pero Thorkrim pensó que sería mejor si fuera acompañada de otras (para que no se quedara sola). Así que se le ocurrió montar otra en la que cuatro directores de juego hablarían cada uno sobre un tema concreto de Glorantha. Él mismo esbozó las preguntas y reclutó a 4 incautos del foro Glorantha Hispana. La idea era que esta permitiera al público hacer preguntas o comentarios en directo a través del chat y generar así más interacción. Cada uno de los temas ocupó unos 30 minutos, para un total de 2 horas. Kenrae se encargó de hablar de las razas antiguas: trolls, elfos y enanos. Luego yo hablé un poco de las distintas culturas de Glorantha, centrándome en 4 de las que aparecen en el reglamento de RuneQuest y luego otra que aparece en un suplemento de los 90 (Sun County). Me tomó el relevo el Califa, alias Germán, que presentó las escurridizas búsquedas heroicas y finalmente, Master Gollum habló sobre los elementos extraños de Glorantha. Al final no hubo muchas preguntas del público, pero me encantó porque los contertulianos se ocuparon muy bien de rellenar y complementar las presentaciones del resto.



Ver la charla Cuatro grandes temas sobre Glorantha, por varios de Glorantha Hispana.  ;-)





Estas charlas se hicieron en la mañana del sábado y el domingo. Para rematar la faena, el domingo por la noche se hizo el sorteo de los libros que varias editoriales cedieron amablemente a las jornadas. Y luego, los del foro de Leyenda.net hicieron una charla sobre la estructura en una aventura de investigación. Está muy bien porque hablan de esos problemillas que pueden surgir a la hora de crear aventuras de este tipo, y los que hablan son gente que ya ha publicado módulos y campañas para Cthulhu D100 y La llamada de Cthulhu.


Ver la charla Estructura en una aventura de investigación, por varios de Leyenda.net.










Conclusión


Esta edición de las jornadas Runas NET fue una gozada, tanto en el apartado de la organización, donde aprendí muchas cosas, como en el de dirigir y jugar partidas. Fue genial ver cómo los directores aportaban partidas, ver tantas y tan interesantes, ver tantos juegos D100 juntos, descubrir juegos nuevos, conocer gente, reunirte con personas que solo conoces online, etc. Las recomiendo mucho. Eso sí, después de estar del lado de la organización, dirigir una partida, jugar dos y participar en una charla, al terminar el fin de semana tenía la cabeza en forma de monitor. Claro que, acabar cansado pero satisfecho después de unas jornadas de rol ya es buena señal, ¿no?


Y oye, el Discord de las Runas NET sigue activo para jugar partidas. Si quieres probar algún juego D100 o encontrar jugadores para esa partida que te interesa dirigir, pásate por el Discord de las Runas NET. A lo mejor jugamos a algo. ;-) Sea como sea, ¡nos vemos en las Runas NET de 2022 del 27 al 29 de mayo!

 
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