Antes de nada
Este libro es una edición paralela del reglamento de HeroQuest 2.ª edición publicada en el 2009. Si queréis saber las diferentes ediciones de este reglamento de juego, podéis ver la tercera imagen de esta entrada en la que hablo un poco del tema. La diferencia principal entre los dos libros es que el primero presenta un sistema de reglas narrativo para jugar en cualquier ambientación posible. Como reza el lema del juego: «Anything you can imagine, you can play». Por el contrario, y como ya sugiere el título, HeroQuest Glorantha es prácticamente el mismo reglamento pero centrado en jugar aventuras en el mundo fantástico de Glorantha. Así, se repite el esquema que presentaba la primera edición de HeroQuest (la que publicó Edge en español). Pronto, este reglamento cambiará de nombre y pasará a llamarse QuestWorlds (ya que Chaosium vendió el nombre HeroQuest a Hasbro para que la multinacional juguetera pudiera sacar la reedición del mítico juego de tablero de MB). Por desgracia, como Chaosium ya no puede usar el nombre «HeroQuest», este libro ya no está a la venta en su web.
Forma
HeroQuest Glorantha es un libro en tapa dura de 256 páginas a color con el texto en dos columnas. El texto se lee sin problemas y hay destacados en cajas de colores donde se explican detalles adicionales. Finalmente, como ya es costumbre en los libros de Moon Design, maquetados por Rick Meints, muchas páginas incluyen textos adicionales en los márgenes, donde se comentan detalles de las ilustraciones o del mundo de Glorantha.
Las ilustraciones son numerosas, y las hay tanto a color y de gran suntuosidad como en blanco y negro. Muchas de estas ya aparecieron en la magnífica enciclopedia The Guide to Glorantha, otras aparecieron por primera vez en suplementos antiguos de RuneQuest, pero también hay algunas ilustraciones nuevas muy buenas, obra de los ilustradores Jan Pospíšil y Kalin Kadiev. Por su parte, la portada es de Jon Hodgson y representa una escena de la aventura que incluye el libro. En el centro de esta ilustración se observa una diosa que todo aficionado a Glorantha reconocerá rápidamente, y que protege a otra diosa aún más importante. Y en primer plano se ven los personajes que se usan de ejemplo a lo largo de todo el libro, pero de estos ya hablaré más adelante. Sea como sea, el hecho de que se vea a personajes jugadores interactuando con dioses en una búsqueda heroica ya es toda una declaración de intenciones de lo que ofrece el juego. Otro tema ya aparte es si esta escena en particular sirve para atraer a lectores nuevos.
Contenido
El libro se divide en los siguientes apartados: Introducción, El mundo de Glorantha, El Paso del Dragón y alrededores, Cómo crear tu héroe, Mecánicas de juego, Comunidades gloranthanas, Magia y cultos, Criaturas gloranthanas, Jugar en Glorantha, Apéndices e Índice alfabético de términos.
El índice del PDF está bien hecho y tiene enlaces a todas las secciones del libro.
En las tres páginas de introducción se presentan unas pinceladas básicas del mundo de Glorantha y del sistema de juego de HeroQuest. También se definen los juegos de rol y se describe la principal diferencia entre este juego y los juegos de rol tradicionales: en este juego se pretende recrear la realidad de las novelas y las películas, más que tratar de simular la realidad del mundo de juego.
El siguiente apartado dedica siete páginas al trasfondo sobre el mundo de Glorantha. Al aspecto físico básico y mapa a doble página le sigue una visión general de la historia del mundo desde antes del tiempo, hasta llegar al año 1625, lo que sitúa el «presente» oficial en las Guerras de los Héroes. También se incluye aquí información sobre el nivel tecnológico y social de este mundo de fantasía, se explican las monedas y se termina con una amplia descripción de las runas, que son los elementos básicos de los que se compone Glorantha.
Después viene una sección de doce páginas sobre el Paso del Dragón y sus alrededores. Esta región de Glorantha es clave en la historia del mundo y donde se han situado la mayoría de los libros publicados hasta ahora. Es el entorno más clásico. Esta sección incluye descripciones de los lugares más importantes de esta zona, perfectamente acompañadas por un mapa a doble página y a todo color bastante impresionante y detallado, obra de Darya Makarava.
Detalle del centro del mapa
Luego se describen los personajes más importantes que pueden encontrarse allí, como Argrath, el rey Broyan, Kallyr Estrella en la Frente, Fazzur el Ilustrado, Delecti el Nigromante o hasta el terrible Harrek el Berserk. Entre todos estos, hay una novedad procedente de aquella tierra lejana poblada por muchos grifos. Para terminar, se ofrece una cronología de los acontecimientos más importantes que ocurren en el Paso del Dragón, que va desde el año 1220 al 1628. Esto permite al máster situar una campaña en el momento que considere más interesante, y saber los sucesos que han ocurrido antes.
Después entramos ya en el terreno de las reglas de juego con la sección de creación de personajes, que ocupa veinte páginas. Como aún no hemos leído las reglas de juego, primero de todo se definen los conceptos de las reglas necesarios para crear los héroes jugadores, que son: las habilidades, las palabras clave, las especialidades derivadas y las maestrías. Luego se habla de las premisas de la campaña. Y es que antes de crear los personajes, es importante saber en qué campaña van a participar para así crearlos conforme a las expectativas de esa campaña en concreto. Uno de los ejemplos es: «Los héroes son piratas del lobo que se dedican a saquear y luchar por todos los mares de Glorantha». Y la premisa de campaña que sirve de ejemplo para el libro es «los héroes son protagonistas de las Guerras de los Héroes en el Paso del Dragón».
Al contrario que en otras ediciones de HeroQuest, que incluían tres métodos de creación de personaje entre los que escoger, esta vez solo se presenta el método llamado «Sobre la marcha». Este método se basa en decidir los puntos básicos del personaje y terminar de perfilarlo a medida que vas jugando las primeras partidas. Así que es perfecto para empezar a jugar sin perder demasiado tiempo. Después de describir brevemente todos los pasos del proceso, se pasa a tratar cada uno con más detalle. Voy a resumirlo a continuación usando los ejemplos del libro que son muy buenos. Primero te piensas un concepto de personaje muy básico, consistente normalmente en una profesión y una característica distintiva, como «Samastina, noble ambiciosa». Luego eliges una palabra clave de cultura, por ejemplo «esroliana». Si no tienes ningún otro libro sobre Glorantha, no pasa nada, porque se describen cuatro culturas humanas propias de la región de Sartar y alrededores (el mapa que he comentado antes): los bárbaros heortlingas, los civilizados esrolianos, los tarshitas convertidos al credo lunar y los nómadas praxianos. Además, se ofrece una lista de ejemplos de nombres masculinos y femeninos para cada cultura.
Me gusta que se ilustre cada cultura para hacerte una idea visual de cómo es.
Seguimos y ahora elegimos una comunidad con la que el héroe o heroína tiene relación. La comunidad define la ayuda que el personaje puede recibir de «su gente» y también los enemigos y aliados que tiene. En Glorantha, suele tratarse del clan o la ciudad donde vive del personaje. En el ejemplo del libro, Samastina escoge la Casa Delaeos, una familia noble de la ciudad de Nochet, la capital de Esrolia. El siguiente paso es escoger la profesión del personaje. Se describen una serie de profesiones típicas de un mundo de fantasía basado en la edad de bronce, como artesano, escriba, hechicero, mercader, etc. y se detalla el dios al que es más probable que rinda culto el personaje. Samastina, por ejemplo, rinde culto a Ernalda, la diosa de la tierra. Como novedad, cabe destacar la profesión de brujo (warlock), que es como llaman a los extraños místicos expertos en magia al servicio del príncipe Argrath.
En el paso siguiente, el jugador escoge tres runas que definen el personaje y que este usa para hacer magia. En Glorantha casi todo el mundo saber hacer algún conjuro, aunque sea muy sencillo, y las runas se usan para canalizar la magia. Las runas de Samastina son Tierra, Vida y Movimiento.
Finalmente, se reparten una serie de puntos entre las palabras clave y habilidades nuevas, se escogen dos o tres puntos débiles y ya está. En HeroQuest, las habilidades pueden ser cualquier cosa que defina y sea importante para el personaje, desde capacidades de todo tipo como Luchar con espada o Resistir tentaciones hasta objetos como Daga de oro, pasando por relaciones y rasgos de personalidad como Siervo fiel o Vengativo. El resultado es un personaje con múltiples facetas y creado con mucha libertad.
Algunas ilustraciones de Jan Pospíšil en la sección sobre culturas y profesiones
Para terminar este capítulo, se describen seis personajes iniciales de ejemplo, con sus hojas de personaje. Sus aventuras se usan para ilustrar el reglamento de juego a lo largo de todo el libro. El libro no incluye hoja de personaje que fotocopiar, sino que se colgaron en la web de Glorantha junto con las hojas de los personajes de ejemplo. Finalmente se ofrecen unos consejos para que los personajes formen un grupo coherente antes de empezar sus aventuras.
A continuación, las reglas de juego se describen en solo 61 páginas. Es un reglamento sencillo y rápido, diseñado para no entretenerse demasiado y así centrarnos en la narración de la partida. Como he dicho al principio, en esta otra entrada del blog hablo más en detalle sobre las reglas, pero haré un resumen muy rápido: cuando un jugador se topa con un conflicto que debe resolverse con un éxito o un fracaso interesante, el reglamento aporta varias formas de resolverlo. En todos los casos, el jugador elige una habilidad de su personaje con la que superar el obstáculo. Por ejemplo: Combate con lanza y escudo, en la que tiene una puntuación de 18. Entonces lanza un dado de veinte caras y el director de juego hace lo mismo. Si el resultado es un 18 o menos, la tirada del jugador es un éxito. Los niveles de éxito de la tirada pueden ser: crítico, éxito, fallo o pifia. La tirada del jugador se compara con la tirada del director de juego en una pequeña tabla fácilmente memorizable y donde se cruzan ambos resultados de las tiradas se encuentra el desenlace del enfrentamiento. Por ejemplo, si el jugador ha obtenido un éxito y el director un fallo, el resultado es una victoria menor, que significa que el jugador ha conseguido lo que pretendía pero no del todo. En base a lo que el jugador quisiera conseguir en su declaración de intenciones, el director de juego interpreta entonces exactamente lo que ocurre en base al resultado obtenido. Por ejemplo, en el caso de la victoria menor de este ejemplo rápido, si el personaje intentaba humillar a un adversario armado, el director de juego podría describir con todo lujo de detalles como el personaje del jugador desarma al contrincante con su lanza y el público aplaude su destreza, pero entonces el contrincante le recuerda a todo el mundo aquella batalla en la que el personaje jugador tuvo que huir con el rabo entre las piernas. El contrincante ha quedado algo humillado, pero el protagonista sufre un pequeño revés. La narración habría sido muy distinta si en lugar de una victoria menor, se hubiera obtenido otro de los resultados posibles, como una victoria completa, victoria mayor, victoria marginal, derrota marginal, derrota menor, derrota mayor o derrota completa.
En todos los capítulos del libro hay cuadros con más información de trasfondo sobre Glorantha.
Aunque esta forma narrativa de jugar una partida de rol puede ser algo confusa al principio, sobre todo si siempre has jugado a juegos de rol tradicionales con puntos de vida y puntuaciones de fuerza y destreza, el reglamento incluye muchísimos ejemplos de juego y está muy bien explicado. Así, cogerle el truco solo es cuestión de práctica y ganas de probar algo nuevo. Yo he jugado una campaña entera con este sistema (la campaña Colymar) y me lo he pasado en grande. Por lo que respecta a los ejemplos, seguir las aventuras del grupo que ya nos han presentado en el capítulo de creación de personajes es una auténtica gozada. Además de ilustrar perfectamente el mecanismo de juego con ejemplos extensos y detallados, te entran ganas de saber cómo acabarán las situaciones. Por si fuera poco, algunos de estos ejemplos cuentan con ilustraciones en forma de cómic sensacionales. En uno de estos casos, el desarrollo de las tiradas que se hicieron en la partida real va narrando una batalla entera entre las tropas de los orlanthis rebeldes y el ejército del imperio lunar invasor. El ejemplo se extiende a lo largo de quince páginas e incluye una ilustración de la posición de las tropas de cada bando en la llamada «Batalla de las colinas de los Uros». Lo mejor de todo, es que con el sistema de HeroQuest, la resolución de esta batalla no debió durar más de dos horas de tiempo real. Ahí está uno de los atractivos principales de este reglamento: permite narrar situaciones épicas de toda clase sin necesidad de complicarse la vida.
En la ilustración bajo estas líneas, el grupo de personajes de ejemplo se presenta ante la semidiosa troll Cragaraña. Esta criatura milenaria de inmenso poder pretende devorarlos como meras moscas, pero los jugadores se las apañan para combinar sus habilidades e impresionar a Cragaraña lo suficiente como para que esta se digne a contarles sus profecías. Todo este encuentro puede leerse a nivel de reglas en el libro:
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Tras explicar las mecánicas básicas del juego, el capítulo incluye varias opciones tácticas a disposición de los jugadores como correr riesgos para obtener más beneficios, tomar una actitud defensiva ante un obstáculo o hasta victorias pírricas. Seguidamente, se presentan consejos para el máster sobre cómo escoger el método de resolución más adecuado y las mecánicas de los bonificadores y penalizadores a las tiradas. También se describen los puntos de héroe que los jugadores pueden usar para modificar las tiradas de dado y cómo solucionar distintas situaciones típicas de los juegos de rol de fantasía. Las últimas páginas se dedican a ayudar al máster a asignar el nivel de dificultad de los obstáculos y se describe el ciclo de éxito y fracaso que tanto le gusta a Robin D. Laws. Se trata de un sencillo sistema que puede usarse para controlar al detalle el nivel de dificultad de modo que la campaña vaya ganando en emoción y emule así el ritmo de las novelas y las películas. ¡Pero no es obligatorio! Solo es algo que puedes usar cuando tu propio instinto no te ayude.
En el siguiente capítulo se dedican nueve páginas a las comunidades que, como ya he comentado antes, son un elemento muy importante para los personajes de HeroQuest. Muchas campañas épicas tratan sobre los héroes y las comunidades a las que tratan de proteger. Por poner un ejemplo clásico, la comunidad de Odiseo podría ser la flota de sus compatriotas con los que intenta regresar a Ítaca. Del mismo modo, las comunidades de los héroes gloranthanos pueden ser su clan de origen, su reino, su ciudad, su flota de barcos pirata o su gremio de asesinos. En definitiva, cualquier grupo de personas que lo apoyen y que se beneficien del éxito de sus aventuras. En este capítulo se incluyen las reglas con las que crear las comunidades, determinar sus características y gestionar sus recursos. Como ejemplo, se ofrece el clan Varmandi de la tribu Colymar, en Sartar, y se muestran sus puntuaciones en Comunicación (muy baja), Magia (bastante buena), Moral (normal), Guerra (muy alta) y Riqueza (normal). Estas puntuaciones pueden variar según avance la campaña y los héroes pueden tratar de usarlas en su beneficio si la comunidad está de acuerdo. El capítulo también presenta un ejemplo de juego, el asedio a la ciudad de Nochet, en el que las puntuaciones de la comunidad tienen una función clave.
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Extrañamente, al final de este capítulo se incluyen una serie de consejos para el máster sobre cómo dirigir partidas de HeroQuest. Entre estos cabe destacar varios consejos básicos de personas clave en la historia de Glorantha, como el propio Greg Stafford o Sandy Petersen.
Luego nos encontramos el capítulo dedicado a la magia. La magia es un elemento clave de Glorantha, y por eso este capítulo se extiende a lo largo de 71 páginas. Aquí se encuentra toda la información necesaria para representar cuatro tipos de magia: la magia rúnica o de los dioses, la magia de los espíritus y la magia de los hechiceros. El cuarto tipo de magia es el que se usa en el imperio lunar y que aúna los tres anteriores. Cada tipo de magia se describe al detalle con multitud de información de trasfondo. Cada tipo se describe también según el punto de vista de sus usuarios y se define exactamente cómo cada tipo de magia confiere poder a sus practicantes. Por ejemplo: la magia de los dioses se usa a partir de las runas del dios que coinciden con las que tiene el personaje. Los sacerdotes o seguidores de un dios tratan de imitarlo para conseguir los poderes de las runas que posee. Por su parte, los chamanes o seguidores de una tradición espiritual hablan con los espíritus de su tradición cultural y obtienen sus favores mágicos a cambio de respetar los tabús que estos les imponen. En cambio, los hechiceros estudian grimorios metafísicos que tratan sobre una runa en concreto y definen cómo manipularla para obtener resultados mágicos específicos. En cada caso, se definen las jerarquías de poder existentes y se ofrecen ejemplos de las tradiciones, cultos y grimorios respectivos de cada tipo de magia. En el caso de los adoradores de espíritus, se describe la tradición praxiana y otras del Paso del Dragón, así como la sociedad espiritual de Waha el Carnicero, el gran espíritu tutelar de los nómadas de Prax. Respecto a la magia de los dioses, se describen varios cultos rúnicos del Paso del Dragón al detalle, y más concretamente: Ernalda, Orlanth, Issaries, Humakt y Lhankor Mhy. La descripción de estos cultos está sacada del libro Sartar: Kingdom of Heroes (ver reseña). En contrapartida, la magia de los hechiceros de occidente recibe poca atención, solo tres páginas. Esto es así porque este tipo de magia no es corriente en la zona del Paso del Dragón, que es la región que se ofrece en el libro como trasfondo de las campañas.
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Respecto a la magia lunar, se define como un nuevo tipo de magia creado por la diosa roja. Esta magia se usa a partir de la runa de la luna, y los seguidores de la vía lunar pueden usar la magia de la fase lunar concreta que dominen, de entre las siete posibles. El poder de la luna se manifiesta con encantos (glamours), manifestaciones temporalmente reales de la naturaleza imposible del cosmos, con efectos permanentes. Cada fase lunar encarna a un par de runas, de modo que los encantos que pueden crearse imitan los poderes de esas runas en concreto. Por ejemplo, un seguidor de la fase de la luna llena puede crear encantos que imiten los poderes de la runa del fuego y de la ilusión o la verdad. También puede usar hechizos de un grimorio de hechicería lunar. Sin embargo, la efectividad de la magia lunar depende de la fase lunar de cada día, siendo más potente durante la luna llena y muy débil durante la luna nueva. El culto de las Siete Madres sirve para predicar la enseñanza del credo lunar y su magia, por lo que también se describe en este capítulo al detalle. Está información ya apareció en el libro Pavis: Gateway to Adventure, pero aquí está mejor explicada.
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Después de toda la magia, hay una subsección sobre las búsquedas heroicas que dan nombre al juego. Estos rituales de suma importancia para los seguidores de los dioses son un elemento muy característico del mundo de Glorantha. Mediante estos rituales, los héroes pueden viajar a la era de los dioses antes del tiempo, participar en una de las leyendas o mitos de su dios y volver al plano mundano con un gran beneficio mágico para su comunidad. Aquí se definen los distintos tipos de búsquedas, se describe un mito orlanthi de ejemplo y luego se explica cómo dirigir la búsqueda heroica de este mito en una partida de HeroQuest. Esta sección es casi igual a la que aparece en el suplemento Sartar: Kingdom of Heroes. Es genial ver esta faceta de Glorantha explicada de forma accesible, ya que durante muchos años fue un asunto que parecía relegado a los personajes muy poderosos.
Finalmente, el capítulo de la magia termina con otra subsección sobre la filosofía de la iluminación. Este estado del ser se define como una visión del cosmos gloranthano que altera su percepción del mundo y su forma de interactuar con los dioses. Se describen algunas formas de alcanzar este estado, que ya no es exclusivo de la religión lunar, así como sus repercusiones y las mecánicas de juego. Por ejemplo, en la hoja de personaje, la iluminación se señala anotando la runa del infinito junto a la runa que haya servido de camino para alcanzar la iluminación.
Seguidamente nos topamos con un bestiario de nueve páginas con las criaturas fantásticas más comunes de Glorantha. Se describen las razas antiguas, es decir, elfos, trolls, enanos y dragonuts, pero también otras razas menores, así como los distintos tipos de dragones, los animales de monta, espíritus y los horrores del Caos. En HeroQuest, las descripciones de los bichos bastan y no es necesario incluir datos numéricos, con lo que se ahorra espacio.
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Después hay dos páginas dedicadas a explicar cómo crear aventuras para jugar en Glorantha, que se acompañan con la descripción de un escenario introductorio de unas nueve páginas. Entre los consejos se cuentan tener en cuenta la importancia de la comunidad de los protagonistas, tratar de representar la edad de bronce para dar color a las aventuras y dejar volar la imaginación para aprovechar la fantasía del trasfondo. «Tu Glorantha será diferente» es un dicho que se repite en todos los libros de trasfondo de esta ambientación y que invita al máster a dejarse llevar y hacer suyo este mundo incluyendo o quitando todo lo que le parezca. También se recomienda pensar un tema que englobe toda la aventura. El tema que engloba al mundo de Glorantha en general es «La interacción entre las personas y la mitología», pero también se ofrecen otros algo más concretos de ejemplo, como «El precio del éxito es un nuevo conflicto» o «La llegada de las Guerras de los Héroes». Otro consejo importante que se da es pensar la trama de la aventura pero a muy grandes rasgos, para que sean los jugadores quienes decidan por completo cómo termina todo. En fin, buenos consejos que muchos ya sabrán, pero que son especialmente útiles al jugar con HeroQuest.
Respecto al escenario de ejemplo, es sencillo y flexible, ya que incluye muchas formas de modificarlo a gusto del máster. Por otro lado, ayuda a mostrar las posibilidades de Glorantha. Por ejemplo, a pesar de ser introductorio, incluye una búsqueda heroica con descenso al inframundo incluido. Y esto no es nada desdeñable, ya que los personajes se adentrarán más allá de las fronteras del plano mundano.
Para terminar, se cierra el libro con unos apéndices con información útil para dirigir una campaña gloranthana, como puede ser un calendario, una lista de equipo, los idiomas que hablan los habitantes de Glorantha, un glosario de términos, bibliografía para inspirarse y una recopilación de las tablas. Respecto a la bibliografía, es interesante comprobar cómo se mencionan clásicos de la edad de bronce como La Ilíada o La epopeya de Gilgamesh, pero también sagas islandesas como La saga de Grettir. Ojalá un día pueda leerme todos estos libros.
En la contraportada del libro puede verse el grupo de personajes de ejemplo.
En definitiva
HeroQuest Glorantha es un buen libro que incluye los elementos básicos para que me guste un reglamento de rol: reglas sólidas bien explicadas, trasfondo de juego extenso, buena presentación y un escenario introductorio. Por otra parte, este libro te gustará si:
- Sientes curiosidad por Glorantha y quieres leer una buena introducción con la que empezar a jugar sin gastar mucho dinero ni rebuscar antiguos suplementos
- Quieres un sistema de juego de fantasía sencillo que cubra todas las posibilidades de juego y que supone muy poco trabajo de preparación para el máster (ver reseña de las reglas)
- Quieres todo lo arriba mencionado en un solo libro.
En el lado negativo, podría decirse que la información de trasfondo está muy limitada al tipo de campaña más clásico en Glorantha, que es el enfrentamiento entre los bárbaros orlanthis y el invasor imperio lunar. Sin embargo, esta también es la más apoyada en los libros de Glorantha, por lo que es el punto de entrada por definición. Si alguien que descubre Glorantha con este libro luego quiere explorar más de este mundo, siempre puede adquirir el Sartar: Kingdom of Heroes o el Pavis: Gateway to Adventure, si le gusta en planteamiento inicial y luego ir ampliando el horizonte poco a poco. Por lo menos, ahora ya hay un libro disponible que presenta Glorantha sin ser tan caro (ni exhaustivo) como la inmensa The Guide to Glorantha. Y si quieres más material gratis, puedes leer el genial webcómic Prince of Sartar.
Por desgracia, este libro ya no está disponible porque Chaosium dejó de poder usar el nombre «HeroQuest». Aun así, tal vez puede encontrarse en eBay o en alguna tienda. Cuando se publique la nueva edición genérica bajo el título «QuestWorlds», seguramente cambiarán el nombre antiguo a los antiguos suplementos y los volverán a vender con el nuevo.
Si quieres, puedes leer esta sesión de HeroQuest Glorantha que jugué. O tal vez quieras leer el primer relato de la campaña de HeroQuest Glorantha que jugué.
Ahora lo tengo que leer. Pero vaya eh, esos 20€ van a doler... xD
ResponderEliminarPor cierto, una pregunta: Cómo aplican el equipamiento al sistema? Nunca me gustó que simplemente sumara un valor numérico a la habilidad a usar... porque pierden efectividad con el tiempo. A largo plazo, un +6 que te diera un buen arma en el viejo HQ1 no era muy valioso...
A ver, no he revisado esa parte de HQ:G respecto al HQ2.
EliminarEn HW (HeroWars) parece que el equipamiento mejoraba el resultado.
En HQ1 la norma es la que señalas, la de darte un bonus, o la de mejorar el resultado, así podría ser un +6 o un ^6. Lo primero aumentaba tu habilidad, lo segundo, en las contiendas extendidas hacía que si ganabas fuese como si tu puja hubiera sido de 6 puntos más. En HW funcionaba con el ^X y las armaduras aportaban ^X, que se restaban a los puntos pujados inicialmente. Pero de la parte de HW no estoy seguro.
En HQ2 son nuevas capacidades. O simplemente te permiten usar una capacidad, así:
-Si quieres pegarle un tiro a alguien necesitas una pistola. Para usar la habilidad, "Disparar como si no costasen las balas", necesitas estar equipado con un arma de fuego.
-Si tu arma es especial. "Pistola legendaria, mágica". Pues entonces tendrías dos capacidades "Disparar como si las balas no costasen" y "Pistola mágica". Usarías la capacidad más alta cuando disparas y la otra puede incrementar.
-Si tu arma mola y quieres tenerla a mano. Imaginemos James Bond, en vez de "Disparar" elige tener "Walter PPK" eso informa de que tipo de pistola usa.
-Además, el master debería aplicar modificadores. Así, si te tiras con tu palo contra un enemigo en una armadura de campaña:
+ El tipo de la armadura tiene el modificador de "mejor armado" y el master le da un valor.
+ Y/O el master decide que pegar con un palo a un tipo de armadura no es adecuado, así que dice que el tipo del Palo está Forzando (stretch) su habilidad, tiene un -6 y su mejor resultado es una Victoria Menor.
+Y/O el tipo de la coraza es inmune al daño, así que además de todo lo anterior, lo más que va a conseguir el tipo del palo es que el tipo de la armadura se largue aturdido, o lo que sea apropiado.
Este último caso es lo que se suele aplicar en HQ:G cuando te enfrentas a un dragón, aunque sea de sueño. A no ser que uses magia adecuada mata-dragones, el dragón es inmune al daño.
+ Si el equipo se desgasta, deberías usar las reglas de Recursos. Así que tras usar hay que "arreglarlo".
+ Si es un objeto muy poderoso debes usar las reglas de compañeros.
Y con un poco de imaginación seguro que se puede pensar más maneras de usar el equipo.
Voy a aclarar lo de James Bond, si James Bond tiene la capacidad de Walter PPK 5m, y nada más, esa capacidad funciona en vez de disparar, así que si por circunstancias pilla un revolver pues tira con su capacidad de Walter PPK. Incluso con el tiempo podría cambiar el nombre a la capacidad si ya no usa las PPKs por alguna extraña circunstancia.
EliminarGracias por responder de forma tan completa. ¡Se nota que te encanta el HeroQuest!
Eliminarvale, gracias! Agggg qué rabia. 20 menos. xD
ResponderEliminarTranquilo Bruno, es una buena compra. ;-D
EliminarY si luego te quieres comprar el libro físico, te descuentan el precio del PDF...
Sí, pero tienes que avisarles antes de hacer la compra para que te den un cupón de descuento.
EliminarAnda, ¡pues gracias por el aviso, Kenrae! ;-)
EliminarA ver si pronto empiezan a distribuir por europa que desde EE.UU es muy caro.
EliminarAayy pero que maravilla, estoy planeando una campaña gigante en dos o tres generaciones: Los personajes llegaran con sus respectivos clanes heortlingas al paso del dragón y allí que ellos vean si juegan a unir las tribus o a explorar esas tierras libres de lunares. En la segunda parte jugarían con sus herederos, ya sea en Sartar o exiliados y la idea sería inevitablemente llevarlos a la guerra de heroes, sea cual sea el camino que tomen.
ResponderEliminarLo unico penca es que el envio cuesta 40 dolares a Chile! 80 dolares en total, y me cuesta un mundo leer del PC. No tienes el pdf por allí? Saludos y gran blog!!!!!
pensandolo bien lo compraré, me daría pena robarle a una empresa así de buena. Saludos :)
EliminarJimmy, yo me compré el PDF. Tu idea de campaña tiene muy buena pinta, por cierto. ¿Has jugado al videojuego "King of Dragon Pass"? Creo que te daría muchas ideas sobre la primera parte de la campaña, la de los antepasados de los personajes, que podrían ser un clan de la tribu Colymar, la primera que se formó en el Paso del Dragón hacia el 1300 TS con los primeros colonos orlanthis que abandonaron la Tierra Heortiana.
EliminarAlguien conoce algún sitio donde comprar el libro algo más cerca. Donde los gastos de envío no sean más caros que el producto.
ResponderEliminarGracias.
la verdad que tengo el PDF, pero me gusta manejar los libros, me es más cómodo para leerlos y usarlos.
Hola Juan Carlos: he visto la edición genérica en Amazon España. También podrías preguntar en la librería Gigamesh de Barcelona.
EliminarGracias. La edición que busco es la última que ha salido, el Heroquest Glorantha. Y me cuesta encontrarlo por Europa. Preguntaré en Gigamesh, aunque no me pilla muy bien.
EliminarHola Juan Carlos, parece que ya se venden los libros de Chaosium a través de su web y te los pueden enviar desde Reino Unido, así que los costes de envío se reducen:
Eliminarhttp://www.chaosium.com/heroquest-glorantha/
¡Felices partidas!
Entre este y el génerico ¿vale la pena pillar el de Glorantha aunque en principio de vaya a usar en otras ambientaciones?
ResponderEliminarHola Xalabin, si vas a usar el HeroQuest para otras ambientaciones, mejor píllate el genérico. Sobre todo porque contiene un montón de ejemplos de muchas ambientaciones distintas. Además, al final también incluye un pequeño apartado sobre Glorantha por si al final te animas. ¡Ya me contarás!
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