domingo, 11 de febrero de 2024

Jugar la aventura La Ruina Humeante de RuneQuest Glorantha

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En el grupo de Telegram de Glorantha Hispana, el épico runequester Escorpión (leer entrevista) comentó que había dirigido la aventura oficial The Smoking Ruin (La Ruina Humeante) de RuneQuest. Le pedí si podía contármelo con pelos y señales, y así lo hizo. Espero que su experiencia y la de sus jugadores pueda ser útil para otros directores de juego que se animen a dirigir esta aventura. Lógicamente, esto es un campo sembrado de spoilers, así que, si vas a jugar esta aventura, no leas lo que viene a continuación porque te arruinará la diversión.


Portada y contraportada de The Smoking Ruin & Other Stories que contiene 3 aventuras y varios lugares de aventura


¿Y yo por qué no he jugado o dirigido esta aventura todavía? Pues porque la tiene el director de juego de mi grupo que se lee todo lo de Sartar para dirigir su campaña allí (a mí me toca todo lo de Prax para mi campaña allí). Y aún no la hemos jugado. Por eso, al crear esta entrada he ido con cuidado de no leer todo el texto de Escorpión (!). Increíble pero cierto. En fin, aquí tienes la...



Reseña y experiencia de juego de La Ruina Humeante:



Introducción


La aventura de La Ruina HumeanteThe Smoking Ruin», incluida en el suplemento de Chaosium «The Smoking Ruin & Other Stories» – CHA4039) es una aventura larga, para ser jugada en no menos tres o cuatro sesiones de 3-4 horas cada una (si no más: todo dependerá de lo que se recreen los PJ en la Ruina Humeante, básicamente). Antes de lanzarse a jugarla, conviene leérsela bien un par de veces para captar toda su amplitud y sus distintas fases y ritmos de juego. Podríamos decir que la aventura se divide en cuatro grandes bloques o actos: un planteamiento inicial con una parte de investigación, el viaje al ominoso lugar desconocido y potencialmente peligroso, la llegada al lugar e investigación de los misterios que encierra y enfrentamiento letal con sus peligros y finalmente el regreso a casa y participación en los ritos para llegar a un final festivo y de celebración colectiva.

Para preparar la partida, además de leerla a fondo, suelo imprimirla para poder subrayar cosas importantes, anotar aclaraciones, marcar con post-it las páginas que contienen información relevante o que preveo que tendré que consultar, señalar cuándo se sugiere o se necesitan tiradas por parte de los PJs, etc. También saco impresas a color las imágenes que voy a utilizar como apoyo para ir dándoselas a los jugadores conforme avanza la partida, bien salgan de la propia aventura publicada (los suplementos de esta nueva edición son un tesoro por la gran cantidad de material gráfico de buena o excelente calidad con que se acompañan) o bien de recursos que localice por Internet. Por todo esto, para mí, tener las aventuras en PDF además de en formato físico, es casi una necesidad.

Preparando la partida de la Ruina Humeante, una de las 3 aventuras incluidas en The Smoking Ruin & Other Stories.

En este caso, por ejemplo, al revisarla me di cuenta de que tenía que retocar el mapa que supuestamente los jugadores obtendrán en la investigación preliminar (en el texto menciona un mapa con runas señalando sitios en la Ruina Humeante, y el que sale en el suplemento no parece tener nada de eso). También en esta aventura, al tener una parte de investigación, me preparé fragmentos de información para entregar a los jugadores cuando (o en el caso de que) la obtuvieran. Preparo varias versiones del fragmento de información en el caso de que sea importante el grado de éxito a la hora de dar más o menos detalles. También había una canción para cantar al principio de la aventura y la preparé en papel para dársela a los jugadores cuyos PJs se animasen a cantar, y así reírnos un rato…

En esta aventura no participaron todos los jugadores del grupo habitual, nos falló uno (Antonio, que interpreta a Astanrar, un experto cazador adorador de Odayla), pero aun así era un grupo nutrido de 6 personajes con cierta experiencia ya acumulada (y dado lo peligrosa que se vuelve la aventura en el punto álgido, un número más que recomendable):

  • La noble Inganna, iniciada de Vinga (interpretada por Cristina)
  • El carismático Volgrath, fiel orlanthi y thane del Sendero del Pomar (interpretado por David)
  • El portentoso guerrero Harnkorl, devoto seguidor de Orlanth (interpretado por Javier)
  • Kuldath, el estoico y lacónico humakti (interpretado por Rubén)
  • Jooruth el sabio de Lhankor Mhy (interpretado por Andrés)
  • La cazadora Yerestia, que tiene a su alcance los poderes de Yinkin (interpretada por Adriana)
Personajes de RuneQuest diseñados por Escorpión con HeroForge: Inganna, Volgrath, Hankorl, Kuldath, Jooruth y Yerestia.


Primer acto


La aventura comienza con los PJs en Vinoclaro y en una fecha concreta de la estación del mar del año 1626 (habrá que determinar el pretexto: yo planteé que Varangost, el líder del clan Hiording, al que pertenecen los PJs, pasa con su séquito por el Sendero del Pomar para que los PJs, que comienzan a ser famosos, le acompañen a Vinoclaro para beneficiarse de la atención que comienza a despertar su presencia). Al preparar la aventura, en seguida se aprecia que la fecha es importante porque la aventura está vinculada a una festividad estacional de Ernalda y, de hecho, dicha festividad es fecha límite para cumplir la premisa que plantea la aventura, por lo que el tiempo apremia y los PJs no podrán recrearse indefinidamente en el viaje. Sería posible cambiar la estación y/o el año, pero el comienzo siempre ha de estar a ciertos días de una festividad clave de Ernalda.

En este primer acto de la aventura, son testigos de la actuación de Treya, una brillante artista ambulante, y terminan ayudándola y participando de su actuación cubriendo el puesto de su acompañante, que no aparece por ningún sitio. En nuestra partida, Volgrath toca la flauta mientras Inganna y Jooruth cantan los coros. Que el director de juego interprete a Treya como una persona carismática, atractiva y una agradable compañía es fundamental para encauzar la trama. En seguida sale a relucir la obsesión de Treya con la memoria de su abuela Thinala, que según cuenta fue una gran guerrera y miembro de la Guardia de Honor de la Reina Equina Emplumada, y que luchó contra los jinetes de los colmillos. Esto tendrá importancia más adelante. En nuestra partida, los jugadores tiraron del trasfondo de los PJs y ayudó a que Treya conectara con el grupo, por tener antepasados que también participaran en los mismos hechos que su abuela. Lo que sigue en este primer acto es que por medio de Treya, entran en contacto con Daravala, sacerdotisa de Ernalda (que es la que realmente plantea la aventura) anda buscando información sobre una posible presencia de un viejo templo de Ernalda en una ciudad al oeste, llamada ahora la Ruina Humeante (originariamente Korolstead). Daravala, ocupada con los preparativos de la festividad de dentro de dos semanas, quiere presentar como sorpresa algún descubrimiento para el culto y encarga al grupo de aventureros que de momento investiguen todo eso durante uno o, como mucho, dos días y le traigan alguna información que apoye de la existencia de un viejo templo de Ernalda. Eso le permitiría financiar una rápida expedición arqueológica a dicha ciudad que pueda llegar con muestras tangibles a tiempo para la festividad.

Ilustración de Treya y parte del mapa de la Ruina Humeante que Escorpión imprimió para mostrar a los jugadores.

Este primer acto se convierte al final en una rápida investigación recurriendo a fuentes locales (el tiempo apremia, nada de irse a la biblioteca de Jonvilla) para obtener información sobre el tema. En nuestra partida, Jooruth, el sabio, lógicamente lideró el proceso. Visitó el templo de los Portadores de la Luz, y buscó en los pergaminos almacenados en la pequeña biblioteca de las dependencias dedicadas a Lankhor Mhy y también, cómo no, preguntó a Hastur directamente. También hablaron con los mercaderes que hayan podido viajar por la zona, como Sora Buenviajante, en la Posada de la Uva Blanca. Obtienen información adicional del lugar y posibles rutas para llegar allí, además de un encuentro muy tenso con el desaparecido acompañante de Treya, Harnek, que estaba flirteando con Sora y ocasiona un pequeño altercado entre ambas mujeres que casi llega a causar un enfrentamiento físico. Con toda la información obtenida (que ciertamente corrobora las sospechas de la sacerdotisa de Ernalda) regresan a Daravala a contarle sus hallazgos, y esta, satisfecha, le entrega a cada uno el dinero pactado por la investigación y les encarga que planifiquen una expedición rápida al lugar que les permita estar de vuelta antes del día de la Arcilla de la semana de la Fertilidad, para poder presentar el hallazgo en la festividad sagrada de ese día. Ella promete, no solo pagar los gastos de la expedición sino prestarles también un objeto sagrado del culto que les ayude a protegerse de los espíritus, ya que los aventureros expresan su preocupación al respecto una vez lleguen a la Ruina Humeante, que suponen plagada de espíritus. Esto marca el final del primer acto, y se da paso al siguiente, que es el viaje a la Ruina Humeante.

Segundo acto


En comparación con el anterior, que no tiene apenas momentos de tensión y se compone de encuentros de interacción social, el segundo acto de la aventura incrementa gradualmente la tensión, coincidiendo con el aumento de la distancia al punto de partida: conforme se van alejando, los encuentros del viaje son más tensos. Esta fase admite que algunos encuentros sean de enfrentamiento de algún tipo (físico o espiritual) y el director de juego puede incorporar aquí sus propias ideas teniendo en cuenta la ruta que quieran seguir. El primer tramo del viaje lo hicieron río abajo en una balsa, camino de Puntopato, bajo una fina lluvia. Hay un momento de tensión cuando el río atraviesa una zona boscosa donde se sospecha que hay elfos y broos, y donde han desaparecido personas a lo largo de los años. A su llegada a Puntopato al final del día, mientras descargan la balsa y bromean para relajar la tensión, ocurre un importante y revelador encuentro con un extraño dragonut que pasaba de largo remontando el río montado en un tronco, que parece reconocer la risa de Treya. Treya y el dragonut conversan y luego Treya cuenta que el dragonut conoció a su abuela y ha reconocido su risa. Tras este encuentro, la obsesión de Treya con su abuela comienza a hacerse más patente.

Ilustraciones de centauros, durulz y un dragonut que Escorpión imprimió para mostrar a los jugadores.

Conforme preguntan por la Ruina Humeante, van detectando el temor que despierta el lugar. Los que afirman haber pasado cerca, les aconsejan que no vayan allí porque es un lugar maldito. Para seguir el viaje, compran un par de caballos de tiro a un comerciante local y se ponen en marcha hacia el oeste, atravesando la parte norte del Valle de las Bestias. Aquí tendrán un potencial encuentro con un grupo de centauros, que dependiendo de la actitud del grupo puede interpretarse de distintas formas. En nuestro caso, Volgrath decidió hacer señas amistosas para que se acercaran y finalmente la patrulla de centauros se les aproxima para parlamentar. A esto se le une que Yerestia les habló en su propia lengua bestial y la comunicación fue más fluida. Tras mencionar a dónde se dirigen, de nuevo obtienen miradas sombrías y preocupadas. La líder de la patrulla, una centaura llamada Luz Moteada que se había mantenido en silencio hasta el momento, interviene para decirles que allí hay alguna clase de horror acechando y que ni siquiera ellos se acercan allí, aunque hay un lugar sagrado para los centauros junto a las ruinas de la cuidad.

El tercer día ya se aproximan a la cordillera del Espinazo del Dragón y el siniestro bosque de los fantasmas que la precede, y se topan con un minotauro que aparentemente estaba rezando en dirección a la montaña Kero Fin, visible en toda su majestad desde allí. Se presenta como Casco Ruidoso y de nuevo consiguen que el encuentro sea amistoso. Al preguntar por la Ruina Humeante reciben la inquietante respuesta de siempre: allí solo hay Muerte, Oscuridad y Fuego. Aunque pueda parecer irrelevante, las reiteradas menciones a lo peligroso que es el lugar tienen la intención de ir aumentando la sensación en los jugadores de que no deben tomarse a broma lo que se van a encontrar allí. Antes de llegar a las estribaciones del Espinazo del Dragón y aproximarse a los siniestros bosques, ven a un grupo de jinetes aproximarse, como si les fueran persiguiendo. Cuando se acercan, comprueban que son un grupo de cinco guerreros de Vinoclaro, de la guardia personal de la reina Leika, acompañados por una mujer que por su indumentaria aparenta pertenecer al templo de Ernalda. Este es un punto de gran relevancia en la partida, ya que se les planteará un dilema de lealtades y una negociación. Los PJs descubrirán que Leika ha sabido de la descabellada empresa en la que Daravala les ha embarcado y les ruega que no arriesguen su vida en ella y vuelvan a Vinoclaro. Se darán cuenta de que hay algún tipo de rivalidad o desavenencia y ellos están en medio. Son ajenos a esa lucha de poder, pero a la vez son un instrumento de esa lucha sin quererlo. En nuestra partida, Kuldath llevó esa negociación con la partida que mandaron a traerles de vuelta y apeló al honor: habían dado su palabra a una sacerdotisa de Ernalda y si obedecían a su reina volviendo a Vinoclaro incurrirían en un agravio a Ernalda y una deshonra, ¿querría la reina obligarles a deshonrarse? Al final, la partida enviada a traerlos de vuelta regresa para informar a Leika de las razones por las que continúan con su misión, pero piden que a su regreso vayan a ver a Leika en lugar de a Daravala, y además le piden a Treya que entregue la reliquia que Daravala les ha entregado (el collar que les protegería de los espíritus) sin tener potestad para ello, para que sea devuelta al templo y no corra el riesgo de perderse en una misión suicida. Kuldath les convence de nuevo de que les dejen la reliquia y vuelvan a Vinoclaro diciendo que no han llegado a tiempo de encontrarles antes de que cruzaran el Espinazo del Dragón, así no tendrían el dilema de obediencia a ojos de Leika. Las últimas horas del día las emplean en bordear el siniestro bosque de los fantasmas antes de que anochezca. Apenas se aproximan al linde del bosque observan ya algún fantasma deambulando y cuando Treya saca la reliquia en forma de colgante, muchos más se vuelven visibles alrededor, lo que les permite evitar aproximarse a ellos y alejarse del peligro. Volgrath consigue guiarlos con éxito y cuando anochece ya han alcanzado las colinas y pueden acampar lejos del bosque de los fantasmas.

La mitad del cuarto día de viaje lo emplean en cruzar el paso montañoso para internarse en el valle de Hiia, donde ya empiezan las tierras de los Pastizales. Caminan por la estepa siguiendo en paralelo el curso del río en dirección noroeste, donde ya se ve en la lejanía su destino: una ciudadela en ruinas sobre la que se alza una constante humareda, como si se hubieran desatado múltiples incendios en su interior. Estiman que todavía tardarán unas horas en recorrer los ocho o diez kilómetros que les separan de allí y se ponen en camino más animados, sabiendo que llegarán antes de mediodía. Pero antes, tienen un último encuentro con un pequeño grupo de jinetes que viaja en dirección contraria. Se trata de un hombre de aspecto imponente (brillante armadura dorada, largo cabello y barba rubios, una lanza hecha completamente de hierro) y dos mujeres (una de mediana edad, como el hombre, y otra ya en los cincuenta). Viajan en cuatro caballos (uno de ellos aparentemente sin jinete, cabalga solo) y se detienen junto a ellos en actitud amistosa. Se trata de un Señor del Sol de Yu-Kargzant (que es como llaman los pastizaleños a Yelm), una sacerdotisa de Ernalda y una anciana. Oxus es el líder del clan de los Cuatro Presentes, Andretta es su esposa y Gedua es su madre. Andretta presenta también a Severac, su espíritu aliado (el cuarto jinete se hace visible entonces sobre el caballo aparentemente vacío). De nuevo reciben la misma respuesta cuando les hablan de la Ruina Humeante: lo conocen como un lugar maldito a evitar, donde la luz de Yu-Kargzant no llega por el humo y la Oscuridad que allí reinan. Se despiden en buenos términos y la expedición llega finalmente al pie de la Ruina Humeante, una ciudad amurallada construida sobre una meseta situada a cien metros de altura. Junto a ella hay una colina más alta, que Luz Moteada les recomendó escalar para tener una panorámica de la ciudad, así que se disponen a ello tras montar un campamento en la base de dicha colina donde dejar los caballos y los pertrechos.

El ascenso tiene ciertas dificultades, pero haciendo uso de los equipos de escalada que han traído logran llegar a la cima sanos y salvos. Los vientos son fuertes y la lluvia allí es más intensa. Cuando encuentran unas ruinas de lo que fue un templo de Orlanth, no se sorprenden. Jooruth copia en los pergaminos unos bajorrelieves que encuentran en unos sillares para llevar la información de vuelta. Desde la cima de la colina pueden ver la ciudad entre el asfixiante humo y comprueban que se ven un par de accesos viables. Usando el mapa obtenido en Vinoclaro y sus anotaciones, planean los lugares a explorar en la incursión a la ciudad que harán por la mañana. En el descenso, Yerestia sufre una caída que casi le cuesta la vida, pero por fortuna sobrevive y Treya cura sus heridas para que pueda continuar. Esto es lo que concluye el segundo acto, que les deja a las puertas de la Ruina Humeante, su destino.

Ilustraciones de la Ruina Humeante que Escorpión imprimió para ambientar la partida

Tercer acto


Este es el punto álgido de la aventura. Las escenas que se desarrollarán aquí son las más dramáticas y peligrosas, con la posibilidad (para nada remota) de que más de un PJ pierda la vida (de forma sorprendente e inesperada en algunos casos). El desarrollo de los acontecimientos en esta parte depende mucho de las decisiones que tomen y de la ruta que sigan al adentrarse en la Ruina Humeante. Es un poco como un escenario clásico de exploración. De hecho, es muy probable que exploren una parte de la Ruina y encuentren alguna evidencia que llevar a la sacerdotisa de Ernalda y emprendan el camino de vuelta. O también pueden perder de vista la misión encomendada y dedicarse a explorar a fondo la Ruina Humeante hasta encontrar un fatídico final en alguno de sus peligros. O bien acabar con todos ellos y “limpiar” el siniestro lugar. En lugar de relatar todo lo que pueden encontrar y lo que puede ocurrir, contaré lo que pasó en nuestra partida (que como he dicho, puede diferir mucho de lo que en este punto haga otro grupo de PJs). Aquí se detallan muchas cosas que destripan sorpresas por lo que esta parte es especialmente reveladora si no has jugado la aventura. Deciden intentar entrar por el oeste y se encaminan a lo que parece ser una rampa ceremonial anexa a la muralla, sobre la que se pueden ver bajorrelieves con motivos de Orlanth y Ernalda. Sin embargo, por la rampa que lleva a la puerta hay varios elementales de aire y de fuego moviéndose aparentemente sin rumbo, y además numerosos cadáveres de troles que parecen estar en distintos estados de combustión: hay unos que parecen recién muertos y que acaban de empezar a arder y otros que están prácticamente consumidos por el fuego y apenas humean. En algunos el humo sale de las llamas inicialmente de un color verdoso y en otros de un color anaranjado o rojizo. Se detienen a observar y tanto Treya como Jooruth y Volgrath detectan un patrón en los movimientos de los elementales. Se interpreta que es una especie de maldición y probablemente la explicación de que haya incendios perennes en las ruinas. En este momento, cuando comienzan a pasar entre los elementales y Treya imita su baile, aparece un espíritu de una pequeña troloide y con alegría se dirige a ellos bailando y diciendo “¡Hombadaka Boko!, ¡Hombadaka Boko!”. Se comunican con el espíritu (que se presenta como Un Solo Ojo Patabicho) y observan que cuando deja de bailar, el resto de elementales y espíritus también dejan de bailar. Deciden terminar de pasar entre los elementales y espíritus aprovechando esta información y una vez dentro retoman la charla con Un Solo Ojo. Les dice que necesita liberar los espíritus de su familia mediante lo que ella llama “Hombadaka Boko” (refiriéndose supuestamente a su baile). Aparentemente el baile es un ritual que permite contactar con los ancestros, lo que inmediatamente llama la atención de Treya, que obviamente quiere contactar con su abuela Thinala.

Los aventureros acceden a ayudar a la troloide, que les conduce por las ruinas hasta una plaza, donde dice descansan los cuerpos de su familia. Pero Treya se queda aparte e inicia su propio baile ritual. Un Solo Ojo se alerta entonces insinuando que la humana puede morir si sigue haciéndolo. Kuldath detiene a Treya y discuten. Finalmente accede a ayudar a Un Solo Ojo en su ritual si luego la ayudan a ella en el suyo para contactar con su abuela. Todos están de acuerdo y así, intentan seguir el baile de Un Solo Ojo. Aquí debe quedar patente que los PJs también pueden tener interés en contactar con algún antepasado, quizá para obtener algún conocimiento. En nuestro caso, no hubo interés y además el sentimiento de urgencia apremiaba. Mientras se desarrolla el ritual, un velo se materializa delante de ellos y al otro lado del velo pueden ver aparecer los espíritus de seis troles y troloides, ante el entusiasmo de Un Solo Ojo. La familia de Un Solo Ojo entonces comienza a alejarse hacia el inframundo, libres de sus ataduras, y sus cuerpos en la plaza se convierten en ceniza, con columnas de humo ascendiendo en espiral sobre ellos antes de apagarse para siempre. Un Solo Ojo baila contenta, pero entonces Volgrath oye un rugido lastimero en la lejanía: algo se acerca, perturbado quizá por sus ruidos o el ritual. Un Solo Ojo dice: “¡Él viene, os quitará los ojos!, ¡corred!”. El espíritu de Un Solo Ojo se aleja y desaparece entre las ruinas, invisible otra vez. Pero Treya quiere realizar su ritual y necesita la ayuda del resto. Otro dilema, dejarla sola o intentar ayudarla como prometieron a pesar del riesgo. Deciden quedarse con ella y realizar el ritual a pesar del supuesto peligro que se acerca. De nuevo bailan y el velo se forma, y una guerrera babeester gori aparece del otro lado, con pinturas de guerra y un hacha en cada mano, con heridas como si acabara de salir de un combate. Treya extiende su mano y la mujer, que la reconoce, niega con la cabeza. Pero Treya insiste y entonces ambas estrechan sus manos a través del velo. Cuando eso ocurre, Thinala Tindal de Ezel, doncella del hacha de Babeester Gor, Defensora de la Reina, pasa al otro lado del velo y Treya de Ezel, hija de Pala, bailarina de Donandar e iniciada de Ernalda, la sustituye en el Otro Mundo. Luego el velo se difumina de nuevo hasta desaparecer, y con él, también Treya desaparece, que acaba en el Mundo de los Muertos mientras Thinala ha regresado al Plano Mundano, resucitando mediante el ritual. Todos se quedan sorprendidos ante este resultado, pero no tienen tiempo para preguntas: dos grupos de esqueletos de trol armados con mazas aparecen por distintas calles que desembocan en la plaza, mientras se acercan los gritos agonizantes de la criatura que se aproxima. Entre luchar y huir, deciden prepararse para luchar allí y preparan su magia. Jooruth y Yerestia atacan con magia y arco desde la distancia, derribando a varios esqueletos, pero el resto llegan al contacto y comienza una melé en la que Volgrath, Inganna, Harnkorl, Kuldath y Thinala tratan de mantener a raya a los otros diez esqueletos. Durante los primeros intercambios parece que van a conseguirlo, pero un nuevo alarido anuncia la llegada de un horror: aparece un enemigo de aspecto temible, completamente en llamas, con una maza enorme y, colgando de su cuello, un collar hecho de ojos. Le siguen cuatro espíritus y viene rodeado de una escolta de siete esqueletos (uno de ellos un centauro). Mientras, otro grupo de doce o trece esqueletos aparece por otro lado de la plaza. Jooruth y Yerestia retroceden y siguen atacando a distancia, derribando a más esqueletos, pero son demasiados. Además, entran en juego los espíritus que acompañan al horror: Yerestia, Volgrath, Kuldath e Inganna comienzan a ser atacados por los seres incorpóreos que tratan de poseerles. Kuldath, con sus espadas de hierro encantado acaba con el suyo de un tajo, pero el resto tiene graves problemas para enfrentarse a los espíritus y luchar a la vez con los cada vez más numerosos esqueletos y deciden que hace ya rato que es el momento de huir.

Todos corren perseguidos por los espíritus y los esqueletos, pero Volgrath no consigue aguantar al espíritu y resulta poseído antes de lograr escapar. El resto de los que huyen consigue a duras penas salir por donde entraron, pasando entre los elementales de fuego y de aire. Solo Kuldath, apoyado por la magia de Jooruth, aguanta en la plaza rodeado de esqueletos y ya con el gigantesco trol llameante al lado. Ni siquiera Kuldath Espada Negra puede aguantar rodeado de esqueletos y ante tan formidable enemigo. Kuldath cae bajo las mazas de los esqueletos llamando a su dios, pero ni Humakt parece tener poder en este lugar maldito. Jooruth está solo y aprovechando que ha permanecido a distancia y oculto lanzando conjuros, decide pasar desapercibido mientras observa como el cuerpo poseído de Volgrath camina dócilmente hacia el horror llameante, se arrodilla ante él y el horror saca un cuchillo, coge por el cuello a Volgrath con una de sus garras llameantes y sin miramientos le arranca el ojo derecho. Con un alarido triunfal lo coloca en su collar de ojos, que emite una sacudida mágica que levanta polvo del suelo. Volgrath, con el cuello quemado y el ojo arrancado, cae inerte a un lado chorreando sangre cuando el espíritu del trol abandona su cuerpo para volver con su amo, que se retira con su cohorte de esqueletos por dónde había venido.

Más ilustraciones para ambientar la partida de La Ruina Humeante

Jooruth espera a que todos se hayan marchado y quedarse solo en la plaza para salir de su escondite y acercarse a los cuerpos de Kuldath y Volgrath. Comprueba que Kuldath se ha reunido con Humakt, pero Volgrath aún vive, así que recurre a la magia rúnica para curarle y, mientras espera a que la energía mágica se regenere en Volgrath, decide explorar la zona con vegetación que en el mapa estaba señalada con una runa de la tierra. Allí se encuentra otra vez con el espíritu de Un Solo Ojo, que está aterrada por lo que ha ocurrido “¡Ahora Él es más poderoso!, ¡Tiene el ojo del humano y el collar está completo!”. Jooruth intenta preguntarle si conoce la ubicación de algún templo en esa zona, pero la troloide solo conoce otra cosa y le conduce hacia el lugar, donde encuentra un espejo de mano hecho de cobre, que tiene un brillo sobrenatural y que coincide con la descripción del espejo que Orlanth le regala a Ernalda. Con semejante tesoro en su poder, vuelve con Volgrath, espera a que retome la consciencia, y le ayuda a salir de las ruinas para reunirse ambos con los demás, enseñándoles lo que ha encontrado en el pozo: sin duda un objeto que no solo prueba que se trata de un lugar de capital importancia para el culto de Ernalda, sino que tiene un incalculable valor y seguramente un gran poder. Los aventureros no quieren dejar a Kuldath allí antes de marcharse, por lo que deciden entrar sigilosamente para sacar su cuerpo y enterrarlo fuera de las murallas, en una tumba digna, junto a sus espadas quebradas. Bajan de vuelta al campamento con el sabor agridulce de haber sido derrotados, perdiendo un compañero y resultando otro horriblemente mutilado, pero habiendo conseguido un valioso objeto que da por cumplida su misión y habiendo sido testigos y partícipes de un mágico ritual de comunicación con los ancestros que ha liberado varias almas atrapadas, y en el caso de Thinala de Ezel la ha traído de vuelta a cambio de la vida de su nieta Treya. Se separan de Thinala, que quiere ir al oeste, y ellos emprenden la vuelta a la mañana siguiente y al pasar por el territorio de los centauros vuelven a encontrarse con Luz Moteada, a la que le explican su gesta. Luz Moteada lamenta la muerte de su compañero y la mutilación de Volgrath, pero se muestra admirada por lo que han sido capaces de realizar. Les dice que contará su historia y serán conocidos en el Valle de las Bestias.

Último acto


En lugar de escenificar de nuevo todo el viaje de vuelta, me pareció recomendable hacer una elipsis y resumirlo para pasar directamente la escena final de la aventura, dando por supuesto un viaje de vuelta sin incidentes, desandando el camino ya conocido. Cuando llegan a Vinoclaro, según el tiempo empleado, pueden o no llegar a tiempo para el ritual de la festividad de Ernalda. También tendrán que decidir si hablan primero con la reina Leika, como solicitaron sus emisarios, o con Daravala como acordaron con ella. En nuestro caso llegaron con bastante tiempo de antelación (faltaban seis días para el día sagrado de Ernalda) y fueron a ver a Daravala para cumplir la palabra dada, que les recibió con sorpresa, pues mediante adivinación descubrió que Treya había muerto y sospechó la caída de todo el grupo y la pérdida del colgante que les entregó (este sí se perdió, viajando con Treya al Otro Mundo).

Cuando se le presenta la reliquia obtenida, el asombro ante el magnífico hallazgo, más allá de toda expectativa, eclipsa la tristeza por la pérdida de Treya, el colgante, Kuldath, y la grave mutilación de Volgrath. Ereneva Chan, Asborn, Hastur y la reina Leika son informados del hallazgo y será toda una sorpresa cuando se presente al pueblo en la próxima ceremonia. Se espera que devotos de Ernalda de todo el Paso del Dragón, o incluso más allá, quieran venir al templo de Vinoclaro cuando la noticia se propague. Daravala paga lo acordado y Asborn ofrece a los devotos de Orlanth que han participado en la expedición una estación de entrenamiento gratuito y el aprendizaje de un conjuro. Por último, se les invita a participar de la ceremonia dentro de seis días, si lo desean. En dicha ceremonia, dependiendo de las decisiones tomadas y si han traído o no alguna reliquia y si han acudido primero a la reina Leika o a Daravala, tendrán participación destacada unas personalidades u otras durante la procesión ceremonial. En nuestro caso, los PJs no se quedaron a dicha ceremonia, porque ya tenían el punto de mira en la Meseta de Pegaso y la celebración del ritual de los Tres Vientos, así que en nuestro caso no se escenificó el ritual procesional del final de la aventura, acortando un poco la aventura.

Contador de momentos de reacción y fichas para llevar la cuenta de las acciones en el turno


Conclusión


Nos pareció una aventura bastante densa y muy completa, que va de menos a más en cuanto a emoción, sensación de peligro y alcance de los hechos en los que se involucran los PJs. Además, tiene sorpresas en la trama y plantea dilemas a los PJs. También me gusta especialmente la gran cantidad distinta de situaciones en las que se tienen que poner los PJs, que favorece que empleen habilidades muy diversas y/o se luzcan PJs de distinto tipo. Es cierto que el más que probable enfrentamiento con los habitantes de la Ruina Humeante es bastante peligroso, pero se hace un gran esfuerzo durante toda la aventura en ponerles sobre aviso de lo peligroso que es el sitio a donde van, por lo que si los jugadores empiezan a percibir que el enfrentamiento no va bien (y, salvo que algunos de los aventureros sean señores de las runas/sacerdotes/chamanes, es fácil que se incline en su contra rápidamente) y no deciden que los PJs se retiren para luchar otro día, es muy probable que acaben visitando a sus dioses, y que se queden allí con ellos. En nuestro caso se saldó con una muerte heroica en combate, un mutilado, y el resto escapando por los pelos, por lo que el grupo se dio por satisfecho, habida cuenta de que consiguieron llevar de vuelta evidencias de lo que se buscaba, a pesar del alto precio pagado.

Cuando se jugó esta aventura, el grupo de PJs ya llevaba cuatro aventuras y los jugadores estaban ya muy cómodos con sus PJs y haciendo planes para darles forma y plantearles objetivos de futuro, así que me dio por entrar en la página de Hero Forge y diseñé los PJs lo mejor que supe con las herramientas que incluye el diseñador (incluso al difunto Kuldath y al nuevo PJ de Rubén, ya puestos). Recientemente hasta me animé a comprar las figurillas (en formato económico de peanas planas) para cuando en algún combate que se preste a ello decido sacar los mapas tácticos, o cuando esbozamos algún lugar a explorar que los usen para indicar en qué parte se colocan.

Los protagonistas al final de la aventura: Kuldath ha sido sustituido por la chamán Lalira y aparece el cazador Astanrar. 

Hasta aquí el relato de Escorpión sobre cómo fue esta aventura cuando la dirigió a su grupo de jugadores. Cabe añadir que en el Jonstown Compendium hay un suplemento fan para ampliar esta aventura, titulado Korolstead. ¿Qué te ha parecido todo? Si tienes algún comentario o pregunta, déjala aquí abajo y puede que Escorpión se pase por aquí a responderte. Además, en el foro de Glorantha Hispana puedes encontrar varios recursos que usó para dirigir su campaña.

domingo, 4 de febrero de 2024

Dungeons & Dragons Adventurer: el segundo fascículo

10 comentarios
 

Me pudo la curiosidad, así que fui a comprarme el segundo fascículo de la serie por entregas del juego de rol Dungeons & Dragons Adventurer. Esta segunda entrega me costó 4,99€, un precio todavía de oferta porque el resto de fascículos van a costar 9,99€. Uno de los aspectos que más me sorprende de esta serie es cómo dosifica la información necesaria para jugar. También me ha parecido interesante analizar la aventura incluida (¡la primera mazmorra!) y añadir unos consejos sobre cómo mejorarla. Pero mejor vamos por partes.


La segunda entrega de la serie Dungeons & Dragons Adventurer con su cartón, tal como se vende en los quioscos.

Como en la primera entrega, el fascículo de 22 páginas viene acompañado de algunos «regalos» extra que hacen la compra más atractiva. En este caso, se trata de otro set de dados y un mapa bastante grande de cartón. Los dados son de plástico amarillo transparente y tienen una purpurina dentro que hace que reluzcan con tonos verdes cuando les da la luz. A algunos les parecerá una cutrada, pero a mí me hacen gracia, porque les da un aspecto mágico. También da la impresión de que los números pintados de blanco no se verán bien sobre los dados amarillos, pero no es así, se ven bien. Mucho mejor que los dados negros con números rojos del primer fascículo.


El conjunto de siete dados amarillos transparentes con reflejos verdes


Por su parte, el mapa es toda una sorpresa, porque es muy grande y queda espectacular al desplegarlo sobre la mesa de juego. Muestra la zona de los alrededores de la ciudad de Neverwinter y del pueblo de Phandalin, con hexágonos. El mapa es útil para situar a los jugadores en el mundo de juego y es perfecto que se centre en Phandalin, porque las primeras aventuras de estos fascículos se ubican en esta zona. De hecho, el mapa tiene marcadas las ubicaciones de la aventura de este fascículo y de los siguientes, así que puedes montar una pequeña campaña e incluso ampliarla con tu imaginación. Además, como Phandalin también aparece en el Kit Esencial de Dungeons & Dragons (la caja de inicio Las minas perdidas de Phandelver ya no se vende), esta pequeña campaña se puede combinar con las miniaventuras de los fascículos.


El mapa enorme junto al segundo fascículo, los dados y los panfletos con las ofertas de la suscripción.


El segundo fascículo de esta serie amplía los conceptos básicos del juego de rol Dungeons & Dragons 5.ª edición presentados en el primer fascículo (leer reseña). Mientras el primero se centraba en las reglas más básicas e incluía las reglas de combate, este se centra en la magia, los descansos y los rasgos del pícaro.


La selección de contenidos está muy bien orientada a aprender y jugar según se van leyendo los fascículos. En el primero, no es necesario saber las reglas de los descansos cortos ni largos, porque la aventura que incluye es muy corta y cuando se acaba, la partida termina ahí. Sin embargo, ahora que los personajes ya han vivido una aventura y van a pasar a la siguiente, los jugadores necesitan saber las reglas de descanso que permiten recuperar los puntos de golpe perdidos. Además, estas reglas están relacionadas con el uso de la magia, ya que los descansos largos también permiten recuperar conjuros y entre los personajes ya hechos se incluye una clérigo y un mago.


Por eso, luego se explican muy brevemente varias reglas de la magia como los espacios de conjuro, su nivel, los componentes, la concentración y los rituales. Como los dos personajes con aptitudes mágicas son un clérigo y un mago, se explica cómo preparan los conjuros estas dos clases de personaje, y ninguna otra, porque de momento es innecesario. Sin embargo, pese a toda esta información, aún no se explica cómo se hacen las tiradas para lanzar los conjuros. Para eso, supongo que habrá que esperar al tercer fascículo. Como se ha incluido toda la información sobre los conjuros en las hojas de personaje, no sería muy difícil descubrirlo por cuenta propia. Por ejemplo, junto al conjuro «Hechizar persona» del mago se especifica «Salvación: SAB (CD 14)», así que alguien podría inferir que el blanco del conjuro debe hacer una tirada de Sabiduría y sacar 14 o más para «salvarse» de ser hechizado. Por otro lado, es difícil hacer suposiciones sobre lo que los lectores podrán o no inferir sin una explicación clara y detallada, pero me imagino que quienes jueguen con el clérigo o el mago tendrán muchas ganas de usar sus conjuros tras dos aventuras sin saber cómo usarlos. Todo esto suponiendo que juegues las aventuras conforme lees cada fascículo claro. Si esperas un poco a tener la información necesaria, pues será diferente. Pero estos fascículos están pensados para asimilar la información en trozos pequeños.


Los descansos y la guía rápida de lanzamiento de conjuros


La otra parte de reglas incluidas se centra en los rasgos de la clase del pícaro. Esto es así porque uno de los personajes incluidos en la primera entrega es de esta clase. Hay dos páginas dedicadas a explicar el arquetipo que representa esta clase de personaje y se ponen como ejemplos de la ficción a Robin Hood, Catwoman, Aladino o Arya Stark. Luego se explica cómo usar el ataque furtivo y las armas que usan los pícaros. Para reforzar estas reglas, la aventura que incluye el fascículo está diseñada expresamente para ponerlas en práctica.


Explicación de la clase del pícaro y el rasgo del ataque furtivo


Pero antes de entrar en la aventura, cabe mencionar que el fascículo también incluye algo de trasfondo en sus secciones de «Creación de personajes» y «El mundo». En la primera se centra en describir a la especie humana y algunas de sus características (esto encaja con lo anterior porque el personaje del pícaro incluido es humano). También se mencionan tres humanos célebres de los Reinos Olvidados: Elminster, Cattie-brie y Minsc. En la segunda se habla en general de los Reinos Olvidados (la nación de Amn, Kara-Tur al este, los desiertos de Zakhara y las cavernas de la Infraoscuridad) y también se incluye un mapa minúsculo del continente de Faerûn (ojalá hubiera sido más grande). Y con esto, llegamos a la aventura.


Preparar conjuros y el trasfondo sobre la especie de los humanos


Esta vez, el fascículo de Dungeons & Dragons hace honor a su nombre y la aventura es una mazmorra. No una mazmorra propiamente dicha, sino lo que se entiende en general por «mazmorra» en los juegos de rol, es decir, un entorno cerrado con salas y pasillos, generalmente subterráneos. Como los fascículos son muy cortos, el sótano que se describe aquí es pequeñito y pensado para ocupar una partida de entre 1 y 2 horas. Aun así, es interesante porque contiene todos los elementos clásicos de este tipo de aventura: trampas, monstruos, tesoros y retos que superar.


Al contrario que en la primera aventura, esta empieza cuando un habitante de Phandalin pide a los personajes que vayan al sótano de unas ruinas a recuperar un objeto. Para eso hay que viajar fuera de Phandalin, así que los directores de juego pueden sacar el enorme mapa de cartón antes mencionado para indicar el camino que deben seguir y es una buena referencia visual. Además, un elemento atractivo de la aventura es que esta persona les da a los aventureros un mapa del sótano. Este muestra las cuatro salas del sótano e incluye advertencias para ayudar a los jugadores a superar un par de trampas. Sin embargo, estos descubrirán que no es del todo preciso, ya que han pasado muchos años desde que se hizo. Además, este personaje ya no recuerda haber dibujado el mapa ni nada de lo encontró allí, de forma que no puede dar más indicaciones que las que incluye el mapa. Esto mola porque añade una cierta tensión y misterio a la aventura: hay advertencias para ayudar a los personajes, pero queda espacio para que se topen con sorpresas.


El mapa dibujado que obtienen los personajes al inicio de la aventura, con los dados y el mapa grande de la región debajo.


Sin que nadie lo sepa, esta extraña amnesia la causa un encantamiento que pesa aún sobre las ruinas y que hace que, al salir, la gente olvide todo lo que ha vivido en ellas. Por desgracia, no se explica por qué la trampa de la entrada sigue armada cuando el que dibujó el mapa tuvo que atravesarla. Una posible explicación es que el dibujante del mapa detectó la trampa en la puerta, pero no se arriesgó a activarla y entonces decidió entrar por el río subterráneo, que en aquel entonces tenía muy poco caudal. Entonces se podría añadir una flecha en el mapa que permita a los jugadores encontrar la entrada del río y tal vez deban superar una tirada de Fuerza para remontarlo hasta el sótano. De paso, así esta «mazmorra» tendría dos vías de entrada, lo que es un elemento de diseño que da más poder de decisión a los jugadores (y que la célebre Jennell Jaquays aplicó a todas las mazmorras clásicas de D&D que creó).


Aunque muchas mazmorras de Dungeons & Dragons tienen un único camino para recorrerlas, esta por suerte no es así y eso que, al ser tan pequeña, era lo que cabía esperar. Una vez superada la primera trampa, hay dos caminos para llegar al objetivo. Esto es positivo porque así los jugadores pueden elegir a cuál de los dos retos visibles quieren enfrentarse. Uno es superar una trampa que activa un monstruo si no caminas con sigilo y el otro es superar un río subterráneo que impide el paso. La trampa, igual que el hecho de abrir las cerraduras de las puertas, está hecha para que el personaje pícaro pueda lucir sus habilidades: con su habilidad de Sigilo +8, sus herramientas de ladrón y su Destreza +4 es probable que pueda superar la trampa y abrir la puerta sin tener que romperla a golpes. Por otro lado, el río requiere que los jugadores piensen cómo superarlo. Sin embargo, en este punto puede que la aventura tenga un pequeño error de diseño: el texto dice que un personaje con Fuerza 15 o más puede saltar el precipicio del río sin necesidad de hacer ninguna tirada, ¡pero ninguno de los personajes incluidos en el fascículo 1 tiene Fuerza 15 o más! Además, no se especifica qué tirada debe hacerse en ese caso. Una posible solución sería decir que con Fuerza 14 ya no hace falta tirar y así al menos Reizagar (la clérigo) puede saltar sin peligro. En caso contrario, una tirada de Atletismo CD 14 o 15 sería adecuada.


También cabe destacar que, por desgracia, la aventura no indica cómo adaptar el nivel de peligro al número de jugadores. Es asequible si participan los 4 personajes del primer fascículo o se andan con cuidado, pero ese enemigo con 33 puntos de golpe, dos ataques por turno y clase de armadura 18 podría llegar a liquidar fácilmente al pícaro (10 puntos de golpe) o al mago (8 puntos de golpe). Está claro que los directores de juego con una mínima experiencia sabrán cambiar este monstruo por otro si la aventura se juega con menos de 4 aventureros, pero como esta serie se centra en enseñar el juego a principiantes, debería incluir consejos para ello. Por ejemplo, si juegas esta aventura solo con el mago y el pícaro, podrías hacer que Daran, el elfo que les propone el trabajo, les acompañe, y representarlo con los mismos datos de juego que el personaje de Eirina Illoris. ¿Tú cómo lo ves?


«La cámara olvidada» será la primera mazmorra que exploren los jugadores que aprendan las reglas con esta serie.


Para terminar, la aventura incluye otra «trampa» en forma de monstruos camuflados como mobiliario. Por un lado, suponen una sorpresa que aporta tensión a la aventura, pero por otro, me parecen un elemento infantil. El motivo es que no tiene mucho sentido que unos seres mágicos se cuelen en una mazmorra remontando un río subterráneo, abran una puerta cerrada con llave y se camuflen como objetos de mobiliario para esperar a sus víctimas durante el resto de la eternidad. Aquí claramente se ha situado la diversión por encima de la coherencia. Para evitar el sinsentido, se podría colocar la puerta con cerradura más allá de estos monstruos y/o sustituirlos por otros como unas pequeñas gárgolas aladas o murciélagos carnívoros o stirges que ahora usan el sótano como madriguera.


En definitiva, este fascículo me ha parecido una buena continuación del primero, con buenos «extras» (el mapa y los dados) y contenido. Sin embargo, creo que habría estado bien sacrificar algunas páginas de trasfondo muy general sobre los Reinos Olvidados o la regla de inspiración para incluir las reglas sobre cómo se lanzan los conjuros (ver fascículo 3) y varios consejos para adaptar la aventura si no se juega con los 4 personajes iniciales. Con las reglas de lanzar conjuros, los personajes del mago y la clérigo podrían aprovechar todo su potencial y con los consejos se podría evitar que algún personaje muriese en esta aventura para principiantes. Teniendo en cuenta que aún no hay reglas para crear personajes nuevos, podría ser un obstáculo para la diversión.


Lo mejor:

  • Ver cómo se dosifican las reglas y el trasfondo en cada fascículo.
  • El enorme mapa de los alrededores de Phandalin y Neverwinter.
  • El set de dados.
  • Como primer contacto con una mazmorra, la aventura incluye todos los elementos típicos.
    • Está orientada a que el personaje pícaro pueda sacar a relucir sus habilidades.
    • Incluye una pequeña dosis de misterio.

Lo peor:

  • Aún no se describen las reglas para lanzar conjuros.
  • La aventura incluye elementos sin sentido si te paras a pensar un poco.
    • Falta detallar mejor algunos puntos de la aventura.
    • No se indica cómo adaptar el nivel de peligro al número de jugadores.


Si te interesa este segundo fascículo de Dungeons & Dragons Adventurer pero en tu quiosco más cercano no lo tienen (y no te quieres suscribir), puedes comprarlo por correo a Salvat por 10€. Aparte de eso, ¿estás de acuerdo con mi reseña? Y ¿crees que es un buen segundo fascículo para esta serie por entregas? ¿Cambiarías algo de la aventura? Si quieres leer más...


¡Lee la reseña del tercer fascículo de la serie!

 
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