domingo, 27 de septiembre de 2020

RuneQuest en Glorantha: Piratas de las islas Edrenlinas

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Después de la minicampaña de D&D 5.ª edición, pusimos rumbo de nuevo al mundo mítico de Glorantha. El señor Master Gollum se sentó en la silla del máster, sacó su fiel RuneQuest 3.ª edición (la de JOC) muy tuneado y nos planteó una campaña como a las que él le gustan: en una Glorantha alejada de lo común y muy poco explorada, donde los protagonistas formamos una tripulación de piratas. Aunque el máster ha ido escribiendo muchas cosas sobre la campaña en su página web, en esta entrada te lo cuento todo desde mi perspectiva de jugador.




Master Gollum disfruta mucho de la preparación para dirigir una campaña. Se lee todas las publicaciones sobre la región donde se sitúa, incluso las más difíciles de encontrar, y rellena los numerosos huecos con su imaginación, pero inspirándose mucho en civilizaciones antiguas de nuestro planeta. Solo empieza a dirigir cuando tiene su propia enciclopedia sobre la región de juego. Creo que esta parte le divierte tanto o más que dirigir la campaña en sí.


En este caso, la campaña se sitúa en el continente de Pamaltela, en un archipiélago llamado las islas Edrenlinas, al norte de la península de Elamle. Tal como nos planteó nada más finalizar la campaña previa, los personajes íbamos a ser piratas. Cada uno ocuparía una de las posiciones clave de la tripulación de un barco: capitán, jefe de remeros, timonel, vigía y tesorero. Pero claro, no te imagines ahora el típico barco pirata de Playmobil ni el de Piratas del Caribe. Esto es Glorantha, así que hay que ir mucho más atrás en el tiempo para encontrar las referencias adecuadas.


Como Glorantha es un mundo entre la Edad de Bronce y la del Hierro, el máster se documentó sobre las tripulacions de los trirremes del antiguo Egipto o Grecia y de ahí sacó ideas. Pero el barco pirata de la campaña no es un trirreme. Eso habría sido lo fácil. Como la campaña se sitúa en un archipiélago tropical, el barco de esta región se inspira en los karakoas filipinos. Estos barcos son una especie de catamaranes con flotadores largos a ambos lados de la quilla central y plataformas de remeros sobre ellos.


Ilustración de un karakoa por Raph Herrera


Creación de personajes


Después de escuchar una presentación de las islas Edrenlinas, con sus diversas culturas (maslanos, waertagi y hsunchen), sus religiones principales y su situación política e historia reciente, cada uno de los jugadores elegimos uno de los puestos clave de la tripulación del barco. La cultura predominante son los maslanos, que son humanos de piel negra, pero el máster nos dejó que hubiera un waertagi y un hsunchen en el grupo de cinco protagonistas. Los waertagi son una raza de piel azulada o verdosa que habita en los mares, ya sea en puertos o en enormes navíos-dragón. Respecto a los hsunchen, los pueblos primitivos que adoran a un dios animal, en esta región predominan dos tipos: los sofali que adoran a la diosa de las tortugas, y los ngwena que adoran al dios cocodrilo.


Como los telmori de Genertela, los ngwena pueden usar la magia de su dios para transformarse en su animal totémico


Aunque en esta campaña se usan las reglas del RuneQuest de JOC, Master Gollum cambió totalmente el método de creación de personajes. Para empezar, añadió la característica de Voluntad a las siete típicas (FUE, CON, DES, etc.) y nos dio 100 puntos para repartir entre ellas.


Inspirándose en el reglamento de RuneQuest Glorantha, cada personaje tiene tres runas elementales y las dos principales aumentan en uno o dos puntos la característica relacionada con ellas. Por ejemplo, la runa de la oscuridad aumenta el TAM. Además, se usan para determinar tres rasgos de personalidad relacionados, dos positivos y uno negativo. Sin embargo, no pudimos escogerlas, sino que las determinamos al azar tirando dados. Primero un dado de seis caras que Master Gollum había modificado con las runas elementales. Después de apuntar las tres que nos salieron, tuvimos que decidir un rasgo de personalidad relacionado con cada una. Y luego 3D6x5 para determinar el porcentaje de influencia en el personaje. Por ejemplo, mi personaje tiene Oscuridad (Silencioso) 70%, Tierra (Terco) 55% y Aire (Violento) 20%. Al contrario que en el reglamento de RuneQuest Glorantha, en esta campaña las runas no sirven para usar la magia divina, sino que seguimos las reglas antiguas del RuneQuest de JOC. Y aunque a mí no me gusta, la magia divina no es reutilizable en esta campaña.


Master Gollum se curró dos mapas en arcilla: uno de las islas Endrenlinas, que por detrás tiene un mapa de la isla Dangele, y un mapa de las constelaciones que el timonel tiene que usar para determinar la ruta en alta mar.


Luego Master Gollum compartió un Excel de Google Docs donde tuvimos que repartir unos 280 puntos en las habilidades del personaje. Cada personaje tenía una cantidad distinta de puntos a repartir, por razones que solo Master Gollum conoce (editado: ver comentarios). Además, él ya había preasignado unas puntuaciones básicas a cada uno según su función en el barco. También añadió algunas habilidades que no aparecen en el RuneQuest de JOC, como Pasar desapercibido, Marinería, Carpintería naval y un montón de habilidades de conocimiento independientes para cada región y cultura.


Por último, cada personaje podía invertir una serie de puntos en objetos mágicos iniciales y contactos. Para escoger los objetos mágicos, tenías que pasarle una lista de los que te gustaría tener y él luego te daba o modificaba los que consideraba oportunos intentando que quedara equilibrado con los del resto. Respecto a los contactos, creó una larga lista de personajes no jugadores, algunos de ellos personalidades de la región con nombre propio y otros genéricos, y asignó a cada uno un coste en puntos. Luego tenías una serie de puntos para invertir en «comprar» contactos. Si invertías más puntos de los que costaba un contacto, podías aumentar el porcentaje de relación con ese contacto. Además, uno de los contactos tenía que ser un enemigo personal. Por ejemplo, el capitán del barco tiene los siguientes contactos: Enki (su esposa), Chinki (su único hijo), Bagari (un estibador de una ciudad portuaria) y Baelgard el Rojo (poderoso hechicero que quiere hundirle el barco) como enemigo.



Fragmento de la lista de posibles contactos y enemigos


Todos los datos los apuntamos en unas hojas de personaje que Master Gollum creó específicamente para esta campaña y que incluyen espacios para todos los datos de estas reglas modificadas.


Los cinco personajes jugadores que creamos son los siguientes:


  • Mchinjaji, el capitán: maslano adorador de Enyakatho, dios de una corriente marina, patrón de Puerto Rojo y señor de los tiburones. Por eso a nuestro barco, el Ola de Sangre, lo sigue siempre un enorme tiburón tigre que es la mascota del capitán. Por otro lado, el capitán hizo enfurecer a un hechicero poderoso hace años, antes de ser capitán, y ahora lo pagamos todos.
  • Haraka, el jefe de remeros: maslano adorador de Dengenti, dios de los marineros de esta región. Amigo de infancia del capitán y de Miti, el tamborilero de la nave que marca el ritmo a los remeros. En combate, una extraña langosta marina que lleva pegada al hombro le sirve de protección.
  • Nguyen, el timonel: maslano adorador de Dengenti. Es un experto marino y tiene una especie de hoz arrojadiza que vuelve mágicamente a su mano tras lanzarla. Suele pelearse a menudo con Mchinjaji, pero Haraka siempre logra poner paz entre ellos. Oculta algo, pero aún no sé el qué.
  • Sang, el explorador y vigía de proa: hsunchen adorador del dios cocodrilo. Este es mi personaje. Un tipo ambicioso, silencioso, con muy buena visión y que en tierra suele beber mucho y meterse en broncas. Dicen que come carne humana, pero no te creas todo lo que dicen. 
  • Valtag, el tonelero: waertagi iniciado de Triolina, diosa de la vida oceánica. Su magia le permite transformarse en pulpo gigante, pero aún no le hemos visto hacerlo. Además, tiene conocimientos de hechicería y su hechizo más importante es Apertura de los Mares, que permite a la Ola de Sangre anular temporalmente el Bloqueo y navegar mar adentro sin (tanto) peligro. Su función en el barco es administrar el botín y comprar las provisiones.

Retratos de los cinco protagonistas de la campaña: Mchinjaji, Haraka, Nguyen, Sang y Valtag. Haz clic para ampliar.


Para terminar, el máster nos hizo hacer unas tiradas de dados para establecer algunas relaciones entre los protagonistas. Por ejemplo, Haraka tiene miedo de Sang, Sang se lleva bien con Nguyen, este se pelea con el capitán, el capitán odia en secreto a Valtag, este conoce un secreto de Sang y así. Master Gollum nos asegura que esto aporta mayor realismo y oportunidades de rolear... pero yo sospecho que lo que quiere es que nos matemos entre nosotros y así le hagamos el trabajo. Sea como sea, el grupo de personajes protagonistas me mola mucho. Ahora a ver si sobrevivimos.



Modificaciones a las reglas


Además de todos los cambios a las reglas de creación de personajes, Master Gollum ha creado un sistema de reglas de navegación superdetallado, que incluye llevar la cuenta de las provisiones y el sueldo de toda la tripulación. Gracias a este sistema, en las primeras partidas ya hemos sufrido el tener que enfrentarnos a cruzar una corriente marina potente y nos hemos dado cuenta de que mantener un barco pirata sale muy caro. Yo pensaba que eso de saquear barcos mercantes sería nadar en monedas de plata y oro, pero nada de eso. Master Gollum es un máster duro y cruel. Así que, una vez descuentas del botín el sueldo de los remeros, la compensación a las familias de los muertos y las reparaciones al casco de la nave, te quedan cuatro duros. La vida del pirata sanguinario es muy dura, amigos.


Los 3 cofres de la administración del barco pirata, con varias koas o semillas que hacen de moneda en las islas Edrenlinas


Un atrezzo impresionante


En las partidas, el master se trae miniaturas pintadas de cada uno de los personajes jugadores. Pero el día que trajo la maqueta del karakoa lo flipamos en colores. A partir de ahí, casi cada partida trae nuevas creaciones: miniaturas de monstruos creados desde cero, edificios, mapas, cofres donde guardamos el botín y que administra el PJ tonelero (las monedas son semillas de una planta) y contadores para los puntos de fatiga (cada ficha son 5 ptos.) y lo mejor de todo: mapas hechos de arcilla. Un auténtico lujazo visual.


Mapa de Puerto Rojo y maquetas del puerto en sí, con dos edificios creados por Master Gollum desde cero.



Las partidas hasta la fecha


Empezamos a jugar esta campaña en noviembre o diciembre de 2019. Las primeras cuatro partidas fueron una introducción a la región de las islas Edrenlinas. La primera sesión empezó in media res huyendo por la jungla mientras nos perseguía una tribu hsunchen de las serpientes. Al final acabamos atrapados en un cenote, luchamos contra monstruos chungos, esquivamos a los elfos de la jungla y Haraka despertó a una diosa menor de la isla. Lo que viene siendo un día normal en Glorantha.


En el cenote había unos monolitos muy antiguos y luego aparecieron los bichos verdes de enormes colmillos


La siguiente aventura se basó en el trasfondo de Valtag. Para encontrar pistas de su padre desaparecido, insistió en hablar con una tribu de ludoch que habitan bajo las aguas, cerca de Puerto Rojo (nuestra base de operaciones). A cambio de la información, estos seres acuáticos nos hicieron un encargo y tuvimos que escalar un precipicio para terminar combatiendo con espíritus extraños.


Más tarde partimos por fin de pirateo en alta mar y logramos cazar a un barco mercante que volvía a Fonrit procedente de Teleos. Por desgracia, su cargamento eran principalmente esclavos, así que los liberamos y les pusimos al mando de la nave. En el camino de vuelta a casa, el hechicero que está muy enfadado con nuestro capitán estuvo a punto de matarnos a todos al usar poderes de los Aprendices de Dios para invocar una lluvia de fuego líquido de los cielos, en una repetición muy reducida pero igualmente espectacular de la Batalla de la Victoria de Tanien.


Dos elementales de agua ígnea lograron alcanzar el barco y tuvimos que liquidarlos antes de que provocaran incendios


En la siguiente sesión nos ocupamos de proteger a varios lugareños de Puerto Rojo de una serpiente que había surgido de la jungla que cubre la isla. Olvidaron mencionar que la serpiente era de TAM 60 con púas en el lomo y muy mala leche, pero con un poco de suerte la liquidamos y nos hicimos trofeos con sus colmillos. Por otro lado, a Sang le atacaron dos guerreros sofalis que estaban cabreados con él por haber liquidado a su chamán, pero el capitán intervino y juntos pudieron rechazarlos.


La serpiente espinada se abalanza contra la expedición de piratas y lugareños


En el quinto episodio empezó la campaña que el máster tenía en mente. En realidad, podíamos haber seguido jugando sin una trama concreta, simplemente dedicándonos a piratear y a explorar las islas. Porque con toda la información que había reunido y creado el máster, las islas Edrenlinas pueden ser un sandbox espectacular que ríete tú de La isla de los grifos. Pero la cosa se puso interesante cuando llegó un navío extranjero a Puerto Rojo y un extraño personaje subastó un mapa entre los 4 capitanes piratas presentes. Un mapa que, aseguraba, conducía a un tesoro mítico de los dioses maslanos. Sin embargo, la subasta no terminó bien. El jefe del poblado mató de un hachazo al vendedor y el mapa de arcilla que sostenía cayó al suelo y se hizo añicos. Imagínate al máster sosteniendo el mapa completo, hecho de arcilla por él mismo, y de repente... ¡lo deja caer sobre la mesa de juego y estalla en cien pedazos! La cara que pusimos todos los jugadores debió ser para hacer una foto. Yo no las vi porque estaba absorto mirando los miles de trozos de mapa desparramados por toda la mesa. Cuando reaccioné y miré al máster... claro, estaba sonriendo.


El mapa del tesoro hecho pedazos sobre la mesa de juego. En primer plano, el mapa de la isla de Dangele.


Como te puedes imaginar, las cuatro tripulaciones de piratas presentes en la subasta se liaron a hostia limpia para recuperar el mayor número posible de fragmentos del mapa. Valtag y Sang salieron disparados por la puerta para atrapar a un hsunchen mono al servicio de Kalu, el maldito usurero que nos compra el material robado. El mono se había llevado un buen trozo de mapa, pero no logramos atraparlo. Más tarde, reunimos los trozos que habíamos conseguido y negociamos con otros capitanes para hacer copias de los fragmentos que tenía cada uno e intercambiarlas. Casi tenemos el mapa completo. Pero ¿será suficiente para encontrar el tesoro antes que el resto de piratas?



Fragmentos del mapa tras negociar un poco con los otros capitanes y hacer copias de sus fragmentos


Por desgracia, desde entonces no hemos podido seguir jugando. Después de esta última sesión, que jugamos a principios de marzo de 2020, se produjo el confinamiento y al máster no le gusta demasiado jugar online. Después, otros problemas nos han impedido quedar con las mascarillas puestas. Así que así se ha quedado la campaña de piratas maslanos de momento. Como es obvio, tengo muchas ganas de continuarla, y espero que todo se solucione más bien pronto para poder zarpar en busca de ese tesoro mítico. A saber qué aventuras, traiciones, tormentas y combates navales nos esperan por el camino.

jueves, 17 de septiembre de 2020

Playing RuneQuest Glorantha: The Den of the Scorpion Men

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The following text was written by David "Trotsky" on the BRP Central forum, and it is a detailed example of the RuneQuest Glorantha combat rules in play, as well as the chase rules. I found his effort useful for new players to learn the rules, so I thought it would benefit from a little more visibility. Trotsky gave me his permission to publish his example of play here. Enjoy!

The art above is by Simon Roy for the Gloranthan videogame Six Ages: Ride Like the Wind.
The images throughout the text are from 2-Minute Tabletop


The Den of the Scorpion Men
An exercise in learning RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

I am planning to run RQG soon and so have been reading and studying the core book. Here is me playing through a scene to gain some experience. I used whatever the dice gave me and tried to play both sides fairly.

Since the Dragonrise and the Lunar retreat from Sartar, the Ernaldori Clan have been busy cleansing their lands of Lunar remnants. A disturbing report was brought to Baranthos son of Dunorl, chieftain of the Ernaldori Clan, that a scorpion man was seen not far from Little Starfire Ridge.

‘No doubt it is a friend of the Red Goddess, another abomination from those Chaos lovers. The last thing we need now is a scorpion queen to settle in our lands. Send out a band to track it down and kill it.’ Baranthos commanded.

So, five days later, a small band of Ernaldori warriors who had been sent to track the creature down, came across it…

The Ernaldori warriors consisted of Balgan (a heavy infantryman and initiate of Orlanth Adventurous), Korig (a light infantryman and also an initiate of Orlanth Adventurous) and Saroangan the Wolfskinner (heavy infantrywoman of Sartar, initiate of Yelmalio). These three characters were straight from the Cradle of Heroes website and you can check their stats by following the links in their names. The scorpion men I used were randomly generated as "weaklings" from the Adversaries generator. Check their stats here.

On the edge of a clearing, the three heroes took a Listen skill check, both Balgan and Saroangan could
make out the sound of a crackling fire and the sound of scuttling a little further ahead – frustratingly just out of sight…

Saroangan was the hero with the highest Move Quietly skill (still only 30%). So, they all agreed she would move forward and try to take a look at whatever was making the sound. She removed her heavy scale hauberk before proceeding and readied her bow. She skirted around the clearing using the vegetation as cover, moving towards the source of the sounds.

Unsurprisingly, with such a low Move Quietly skill, Saroangan made quite a noise as she traveled through the vegetation. On reaching a vantage point, she could see a small cave opening in the mountain and outside a scorpion man idly poking a fire with its club… Despite her noisy approach, the Chaos creature did not appear to have heard her (it failed its Listen roll).


Saroangan was sorely tempted to loose an arrow or two straight away, but without her heavy armour she thought better of it, instead, she decided to Listen again and Scan the area paying particular attention to the area around the cave mouth – she wanted to know if the creature was alone. The Listen roll failed to reveal any new information but the Scan of the cave entrance revealed that there was an additional club leaning against the rockface – maybe indicating there was at least one more scorpion man nearby.

Failing her Move Quietly roll again, she made her way back to the others, where she explained what she had seen and put on her hauberk. Unbeknownst to her, the scorpion man had made its Listen roll and had begun to move towards where she had watched from. The scorpion man was making no attempt to Move Quietly and Balgan heard the clicking of its many legs on the rocky ground before it appeared – the heroes tried to blend in with the vegetation – making a Hide roll.


The creature failed to spot the heroes lurking in the bushes, and after a failed Listen check turned to return to its fire. At this point, the heroes prepared their missile weapons to take the scorpion man down.


Combat Round 1

The heroes made their statements of intent:

Balgan had already prepared his shield and drawn one of his two javelins from his back. His javelin would resolve on SR 4, this would free his hand to cast Protection 1 on himself using the focus on the back of his shield. It would take 5 SR to prepare the spell. The spell would take 3 SR to cast so would take effect on SR 12. Saroangan who had by now got her armour back on, had her composite bow ready – she would let loose arrows on SR 2 and SR 9.

Korig would cast Disruption 1 at the creature on SR 4. Then get his shield from his back which would take 10 SR. This will not leave him enough SR to do anything else that round.

They hoped that this would be enough to take the creature down. The creature would be surprised, but as it is over 9 meters away wouldn’t get a SR penalty, but wouldn’t be able to act until alerted – that would be Saroangan’s arrow on SR 2.


Combat Round 1 resolution

SR 2Saroangan’s first arrow. She had an 80% chance but rolled 81! The scorpion man was alerted and took a Scan roll to try and identify where the arrow came from. It was successful and the creature could now act. Being a violent but relatively dumb creature, it decided to be aggressive. It would however attempt to cast Protection 1 on itself first, which would take 5 SR to prepare and 2 SR to cast – the spell would be ready on SR 9, then it would charge to the heroes…

SR 4Balgan had a higher DEX than Korig so his javelin was resolved first. His 55% chance was successful, and with the scorpion man having no shield, it couldn’t attempt to parry and so attempted to dodge instead, which it did with its 50% Dodge ability. The javelin clattered against the rocky floor.

Korig’s Disruption spell was next. His POW of 12 gave him a 60% chance of casting. He successfully cast it and then it had to overcome the scorpion man’s paltry 4 POW, a 90% chance of success. It was successful and the scorpion man took 1 point of damage. As the scorpion man was still preparing its spell, its concentration was broken and so it started the process again – the spell would now be ready on SR 11.

SR 9Saroangan shot her second arrow. It struck the creature’s tail but only caused 3 points of damage which was not enough to penetrate the scorpion man’s thick skin or even break its concentration in casting its spell.

SR 11 – the scorpion man attempted to cast its spell, with a POW of only 4 its chances were not good. However, it rolled a 04 and succeeded, adding another 1 point of armour to its already tough 3 point skin.

SR 12Balgan failed in casting Protection on himself. The creature rushed forward 3 meters as the round ended.

Well, the round didn’t go as well as the heroes hoped, and with the creature rushing towards them they would need to prepare for a closer encounter than they had planned for…


Combat Round 2

The heroes made their statements of intent:

Balgan with his shield already prepared, he will ready his 1H spear, this will take 5 SR. He will also step forward a few meters towards the Chaos creature (the movement being in tandem with preparing his spear – but moving straight away as he wants to engage the creature first as he already had his shield ready). He then readied himself to receive the charge of the scorpion man - thrusting with his spear on SR 10.

Saroangan seeing her previous arrow bounce off the creature’s skin dropped her bow and drew her broadsword, it would be ready on SR 5, she would then step forward when her sword was ready and try to strike the scorpion man on SR10 (again combining drawing the sword with movement).

Korig would finish readying his shield on SR 2 (an action he had started the previous round). He would then draw his broadsword taking 5 SR to do so and cast Bladesharp 2 on it using the focus on its hilt, the spell would be completed on SR 12.

The scorpion man would scuttle forward and engage Balgan who was moving towards it. It would take 4 SR to close the distance, as it was around 12m (after Balgan had stepped forward). It would then strike with its club on SR 9 and its tail on SR 10.

Combat Round 2 resolution

SR 1Balgan stepped forward out of the vegetation.
SR 4 – The scorpion man scuttled forward and engaged Balgan.
SR 5Balgan had his spear ready
SR 9 – The scorpion man struck at Balgan with its club, Balgan tried to parry it with his spear. Both failed their rolls.
SR 10 – With a DEX of 19, the scorpion man acted first and tried to sting Balgan with its tail, Balgan again tried to ward off the stinger with his spear, but was now with a -20% as it was his second parry. The tail strike was wide of its mark but the parry was successful. Balgan’s successful parry against the failed sting attack caused 11 points of damage. Since this was higher than the 3 points of armour plus 1 point Protection of his adversary, the scorpion man's tail lost 1 HP.

Saroangan
then stepped forward and engaged the scorpion man but failed to make contact. Then Balgan thrust with his spear scoring a special success, the creatures’ club failed in its attempt to push aside the spear. The special success for a spear is impaling – it does x2 damage (2D6+2+1D6) and could get stuck in its target. The spear did 15 damage straight through the chest of the creature. Skin and magic reduce the damage to 11. This was enough to reduce the scorpion man to a blood coughing creature flailing around on the floor – it would bleed to death in ten minutes and could not even attempt to heal itself… Balgan successfully rolled ½ his attack probability and pulled the spear free of the scorpion man’s body.

SR 12Korig cast his Bladesharp and his sword pulsated with the power imbued in it…


Combat round 3

There was little time to celebrate for the heroes as two more scorpion men appeared from the direction of the cave – their clubs and bodies shimmering with magic (they had both cast Bludgeon and Protection 1)


The heroes made their statements of intent:

Balgan would cast the Rune Spell, Lightning, on one of the scorpion men and then charge forward. The Lightning would be cast on SR 1 and as the scorpion men are also charging forward, they will be engaged on SR 3 (move of approx. 6m). He will thrust with his spear on SR 9.

Saroangan, still with one hand free would cast Coordination on herself. It would take 5 SR to prepare and 3 SR to cast, being ready on SR 8. She would then charge and engage the creatures on 10 SR (move of approx. 6m).

Korig would charge forward and engage with his Bladesharp enhanced sword. 2 SR to move (approx. 6m). Striking with his sword on SR 8.

Both scorpion men Yarsh and Rarsh would scuttle forward and engage Saroangan and Balgan respectively. 2 SR to move and then attack with clubs on SR 8 and stingers on SR 9.

Combat Round 3 resolution

SR 1 - Balgan cast the Rune Spell Lightning spending only 1 Rune point on it. Lightning is represented by the Air Rune, Balgan had 80% in that rune and rolled a 62. Balgan targeted Rarsh, who was looking towards him. Rarsh had a POW of 7 compared to Balgan’s 12 giving the spell a 75% chance of success. A 13 was rolled and a streak of lightning bolted from the overcast sky and struck Rarsh. The spell stuck Rarsh’s left middle leg causing the maximin damage of 6, only reduced by the creature’s Protection 1 spell. The creature let out a spine-tingling screech, and then began to scuttle towards Balgan

SR 3Balgan, Korig and the scorpion men charge forward and became engaged.

SR 8 – There was a lot happening this strike rank so it was resolved in DEX order. First, Saroangan successfully cast her Coordination spell. Korig and both scorpion men attacked, but both scorpion men were quicker. Yarsh struck at Korig whilst Korig attempted to parry with his medium shield. Yarsh rolled a special success which was parried by Korig’s shield. Yarsh’s club rolled 17 crushing damage (1D8+2+1D6+6). Korig’s medium shield began to splinter from the blow, losing 5 of its 12 hit points and reducing its effectiveness to an HP of just 7 (at least it was not his sword taking the hit!). The crushing damage smashed onto Korig’s arm with two points getting through his cuirbouilli vambraces.

Rarsh swung his club at Balgan who attempted to parry with his large shield. The scorpion man’s swing was good but Balgan replied with a special success with his parry. The blow was pushed clear but the shield did not damage the scorpion man’s rather substantial club.

Korig now engaged Yarsh. He rolled a critical success which the creature failed to parry. Korig’s slash did 22 points of damage to the creature’s thorax (9+9 from his broadsword, +2 from his damage bonus roll, +2 from the Bladesharp spell), bypassing all armour, it caused the creature to instantly drop to the ground dead…

SR 9Balgan thrust at Rarsh with his spear whilst the creature attempted to parry. The spear found
its mark, but was parried by a special success. The club did insufficient damage to harm Balgan’s spear. Rarsh then swiped with its stinger at Balgan who parried with his sword, at -20% as it was his second parry. Balgan called for inspiration from his Air Rune to aid him in his defense. The Air Rune is associated with the sword, so he could attempt to become inspired by it. Despite having 80% in that rune he rolled an 87 and failed, causing -20% to his sword skill. Rarsh taking advantage of the doubt in Balgan’s eyes successfully struck with his stinger. Balgan failed to parry. The stinger struck his abdomen but only caused 3 points of damage insufficient to penetrate his armour – maybe Orlanth did favour him after all…

SR 10 – Saroangan rushed to engage the remaining scorpion man.


Combat round 4

Things are not looking good for the remaining scorpion man…
The heroes made their statements of intent:

Balgan would thrust with his spear on SR 5.
Saroangan would slash with her sword on SR 4 (due to her Coordination spell).
Korig would move to engage, taking one 1 SR to move, and striking with his sword on SR 6.
Rarsh would attempt to disengage – it might be slow but it was not stupid!

Combat Round 4 resolution

SR 4 – Saroangan slashed with her sword whilst the scorpion man attempted to parry with its club. The sword swung wide and so did the parry.

SR 5 – Balgan struck with his spear whilst the creature attempted to parry. The result being a successful hit and failed parry. 7 points of damage to its right foreleg. Three got through to render that limb useless.

SR 6 – Korig slashed with his enhanced sword and the creature tried to parry again but now at -40%. The sword hit home but despite its magic only caused 2 hits to its abdomen.

At the end of the round the last remaining scorpion man had successfully disengaged – but could it get away?

With Rarsh’s attempt to flee and the heroes wishing to follow, there was a chase situation. All had a base MOV of 8. The GM (me!) determined that the scorpion man would begin the chase at ‘two lengths’ range as it had successfully disengaged.


1st Chase roundBalgan decided to cast Mobility on himself – so he dropped his spear and successfully cast the spell, he then picked up his spear – he would not be able to chase this turn and would fall behind, at least temporarily. The other participants stated they were going to move as fast as they could. The scorpion man and heroes made opposed DEX rolls. Korig attempted to augment his chase roll with his Movement Rune – rolling a 15 he made a special success, boosting his DEX by 30% from 11 to 14.

Rarsh, the scorpion man, rolled a regular success, as did Saroangan. However, even with his boosted DEX, Korig failed. In the chase, Korig and Balgan fell behind but Saroangan was still on the heels of the scorpion man.



2nd Chase round – The chase continued. Rarsh rolled a special success and moved two ranges forward (effectively moving the chasers back two ranges on the aid I was using). However, Balgan now having MOV 16 due to his Mobility spell caused Rarsh’s roll against him to be at -40%, which caused his special success to be only a regular success against him and so moved back only a single range. Balgan rolled a success and moved forward a range band. Saroangan failed her roll and failed to move forward. However, Korig recovered from his previous stumble and made a regular success and moved forward.

Despite its previous injuries, the extra legs of the scorpion man put distance between it and the heroes. Saroangan lost sight of the scorpion man in the rocky terrain but she could still see Korig to follow. Balgan accelerated and moved to within ‘close’ range of the scorpion man.


3rd Chase round – Even at -40% against Balgan, the scorpion man was successful against all the heroes. Balgan and Saroangan made regular success rolls maintaining the status quo with the scorpion man. Korig fumbled his roll and fell off the chase track – he would have to make a Track roll to pick up the route the others have gone…


4th Chase roundRarsh was successful against Saroangan, but failed against Balgan who was still under the influence of his Mobility spell. Balgan and Saroangan had successes and Balgan was now almost within range with his short spear. Saroangan could still just about see Balgan in the distance. Korig failed his Track roll and would have to try to pick up the trail again next round.


5th Chase roundRarsh failed its roll against Balgan, who succeeded with his own roll and moved level with the scorpion man. Saroangan scored a critical success, she saw a shortcut and she dived off into the underbrush to appear just behind Balgan and Rarsh

6th Melee round – with Balgan and Rarsh side-by-side, they exchange blows and become engaged. The scorpion man would strike at SR 6 with its club and SR 7 with its stinger. However, Balgan would strike first on SR 5. His thrust was successful but was met by a critical parry from the scorpion man’s club. The club smashed the thrusting spear causing 17 (4+2+5+6) points of damage, so the spear took 7 damage… Rarsh then swiped at Balgan with his club, which was easily parried. Then the scorpion man’s tail struck – hitting with a critical success which Balgan almost matched with a special success using his shield. The Bestiary does not state what type of special damage the stinger does, but as it looks like it would bludgeon – I used that. It caused 11 (1+4+6) damage, thankfully for Balgan that was insufficient to penetrate his shield. With both Balgan and Rarsh engaged, Saroangan rushed in to join in the combat.

7th Melee roundBalgan and Saroangan would strike on SR 5, and Rarsh on SR 6 with its club
and SR 7 with its tail. Saroangan with her better DEX struck before Balgan. Her sword hit home as the scorpion man failed to parry. Hitting its left middle leg again, it caused only a single wound. Balgan rolled a special success with his spear’s attack, causing 11 damage to its left hind leg. This was too much for the creature and it finally dropped down dead.

A minute or two later Korig appeared, out of breath…, ‘Is it dead?’ Despite a heavily damaged spear, the heroes were relatively unharmed, with only Korig nursing a sore shield arm. Saroangan then began the trek back to the cave to retrieve her bow…

This was a lot of fun…


Stay tuned for the next episode: Chaotic possession!

miércoles, 9 de septiembre de 2020

Primera partida de rol por Telegram: La llamada de Cthulhu

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En marzo de 2020 descubrí un artículo en el blog Bastión rolero que me llamó la atención. En este artículo, Juancho Duma, alias Dumagul, explica su «experiencia lúdica definitiva» al dirigir partidas de rol por Telegram. Me quedé tan flipado con la idea, que me puse a investigar un poco más para, tal vez algún día, probar a jugar una partida con mis amigos. Al final lo conseguí y en esta entrada voy a contar cómo fue la partida de La llamada de Cthulhu que dirigí por Telegram en agosto de 2020.




¿Por qué Telegram?


En tiempos de pandemia mundial, es mejor ir a lo seguro y jugar a rol online. Pero además, esta opción también es útil cuando los jugadores no tienen tiempo para quedar de forma presencial debido a los requisitos de la vida diaria: trabajo, familia, hijos, lejanía, etc. Cuando planteé la idea de dirigir una partida online a mis amigos de toda la vida, ofrecí tres posibilidades: Roll20, Comunidad Umbría o Telegram. Cada uno tenía sus ventajas e inconvenientes. Finalmente nos decidimos por Telegram porque, a la pandemia y a la dificultad de compaginar horarios, se añadía el reto de las vacaciones de agosto, cuando cada uno se va a un lugar diferente, en ocasiones muy alejado de un ordenador. Es decir, el formato de juego por teléfono móvil fue lo que se ajustaba mejor a las circunstancias de ese momento.


Telegram es una aplicación gratis de mensajería instantánea para móviles creada por dos hermanos exiliados de Rusia en 2013 (según me ha contado la Wikipedia). Desde entonces, se ha convertido en la rival de Whatsapp por ofrecer mayor privacidad y seguridad. Pero la principal ventaja por encima de su rival en términos de jugar a rol es que permite hacer tiradas de dados mediante bots o programas de dados que puedes invitar a un grupo de chat.


El bot para tiradas de dados en acción durante la partida


¿Por qué La llamada de Cthulhu?


La llamada de Cthulhu es uno de mis juegos de rol favoritos y he pasado grandes momentos jugando las campañas clásicas de Chaosium como Las máscaras de Nyarlathotep, Los hongos de Yuggoth o Los Primigenios, entre otras. Pero hacía demasiado tiempo que no jugaba ninguna partida con el grupo de amigos con quienes disfruté de todas esas campañas, así que había que ponerle remedio cuanto antes. Otro factor es que La llamada de Cthulhu es un juego que, al requerir menos tiradas de dados que RuneQuest, se adapta mejor al formato móvil. Por si faltaran más motivos, sigo las innumerables novedades que van saliendo para este juego y tenía ganas de dirigir alguna aventura, aunque fuera un módulo breve.



¿Qué módulo escoger?


Se trataba de probar este nuevo medio de juego que ofrece Telegram, así que mejor empezar por algo sencillo. Lógicamente, nada de campañas ni módulos largos. Tenía que ser un módulo de una sola sesión. Aunque llevo años acumulando módulos de esos que la gente comparte por internet, quería sorprender a los jugadores con un módulo diferente a lo habitual. Por eso, después de ver este vídeo donde varios aficionados comentan sus módulos favoritos, me compré el módulo Despertados. Este módulo lo publicó originalmente la minieditorial española Three Fourteen Games y ahora lo vende Nosolorol. Sin embargo, al final solo se apuntaron dos amigos a la partida, y ese módulo requiere al menos tres.


En el foro Leyenda.net el propio autor de Despertados me sugirió dirigir otra de sus aventuras: Coreografía para grupo infantil y solista astral (menudo título) que la editorial ShadowLands Ediciones ofrece gratis desde la noche de Halloween de 2019. Después de leerlo me pareció un módulo extremadamente sencillo, pero justamente por eso estaría bien para empezar. Encontré varios vídeos en Youtube con partidas grabadas de este módulo y ver la reacción de los jugadores me convenció de que tenía potencial. Normalmente me aburre ver partidas de rol de otros, pero esta vez las miré con interés para prepararme para digir la partida, y saqué buenas ideas, en concreto las de Piedrapapeld20 y la de Máster Pifias.


A la izquierda, el módulo que quería dirigir. A la derecha, el módulo que terminé dirigiendo.



Dirigiendo la coreografía


En el blog Rol Telegram encontré varias ayudas para dirigir partidas por Telegram. Lo primero que hice fue bajarme el programa de Telegram para PC para poder escribir y subir imágenes y música más cómodamente. Fue gracioso estar dirigiendo una partida de Cthulhu con el portátil, sentado bajo un pino en el lugar de veraneo. Escogí situar la acción en 2019 en un pueblo de los Estados Unidos inventado al estilo de la serie Stranger Things.


Los jugadores prefirieron crear ellos mismos los personajes antes que jugar con unos pregenerados y, para no alargar el proceso, me inventé un sistema rápido de creación de personajes: elegir una profesión típica de un pueblo pequeño, elegir una característica mala en la que tendrían 9, elegir una buena en la que tendrían 14 y en las demás tendrían 11. Luego, escoger dos habilidades en las que tendrían 70% y seis en las que tendrían 50%. También les pasé una plantilla con información básica a rellenar. Pedí a los jugadores que cambiaran su imagen de usuario por una que se ajustara a la descripción de su personaje y que cambiaran el alias de Telegram por el del personaje. En esto último tuvimos un poco de problema, porque uno de los jugadores veía siempre el nombre original, pero al final pudo cambiarles el nombre uno a uno. Los personajes jugadores fueron los siguientes:


Nathaniel Lovejoy: sacerdote católico de 58 años, raza blanca, ojos azules, pelo blanco algo largo, lleva 3 años viviendo en Bloomfield. Su objetivo es salvar las almas de sus feligreses. Tiene una gran capacidad de perdón, especialmente por aquellos que quieren rehacer su vida. Al mismo tiempo, es intolerante contra los homosexuales y algo racista. Exalcohólico que lleva ya 3 años sin ninguna recaída. Luego, durante la partida, se descubrió que también ha hecho algún ritual de exorcismo.


FUE: 9 CON: 11 TAM: 11 DES: 11 ASP: 11 POD: 14 INT: 11 EDU: 11
Cordura: 70% Idea: 55% Cultura general: 55% Suerte: 70% PV: 11
Habilidades al 50%: Contabilidad, Crédito, Latín, Psicología, Regatear, Escuchar.
Habilidades al 70%: Buscar Libros, Persuasión.


Kameron White: maestra de primaria de 46 años, raza negra. Siempre quiso tener hijos pero no pudo. Está muy desorientada tras la muerte de su marido, fallecido a causa de una pelea en una sala de billares en la que se vio envuelta la policía. Es una persona muy empática, con facilidad para ganarse la confianza de la gente, aunque a veces es demasiado impulsiva y reacciona de forma inesperada. Residente en Bloomfield desde que trasladaron a su marido a trabajar a la central nuclear, poco después de conocerse.


FUE: 11 CON: 9 TAM: 11 DES: 11 ASP: 11 POD: 14 INT: 11 EDU: 11
Cordura: 70% Idea: 55% Cultura general: 55% Suerte: 70% PV: 10
Habilidades al 50%: Buscar libros, Conducir, Psicología, Persuasión, Informática, Sigilo.
Habilidades al 70%: Escuchar, Encanto.


Al principio me pareció una combinación algo rara, pero durante la partida esta pareja de personajes con apenas unas frases de trasfondo, dio muchísimo juego. Según confesó luego, el jugador que creó al personaje de la maestra de escuela quiso hacer un personaje totalmente distinto al del sacerdote. Por otro lado, y como se recomienda en el módulo, me inventé dos personajes no jugadores para acompañarles: Alex Martins, empleado de la tienda de informática y amante del heavy-metal, con quien el padre Lovejoy tuvo varios encontronazos, y la agente Braysher, una joven policía de Bloomfield. Esta última era la que encabezaba su grupo de búsqueda, ya que la aventura empieza cuando desaparecen dos niños del pueblo en la noche de Halloween y se organiza una batida de voluntarios para tratar de encontrarlos.


Creé un grupo de Telegram para la narración de la partida y otro donde comentar los aspectos de juego y hacer las tiradas de dados (con el DiceRollerBot). Es decir, copié la estructura que se sigue normalmente en el rol por foro y que había visto en las partidas de Comunidad Umbría. Antes de empezar, y para conseguir un buen ritmo, propuse a los jugadores que enviaran al menos dos mensajes al día. Si alguno de los jugadores no podía, avanzaría la trama sin él. Sin embargo, no hizo falta y al cabo de unos días acabamos viendo que, como los tres podíamos coincidir en la franja entre las diez y las doce de la noche, fue ahí donde concentramos casi todos los mensajes. De hecho, la partida avanzó rápido con minisesiones de entre una y dos horas, lo que permitió crear diálogos bastante fluidos entre todos los personajes y disfrutar de roleo del bueno. El hecho de ser solo dos jugadores también contribuyó en este sentido y poder coincidir los tres en esa franja también fue útil para crear tensión en las escenas.



Acompañé algunas escenas con música y efectos de sonido bajados de la web de Tabletop Audio. Aun así, uno de los jugadores no podía escucharlos desde su móvil, así que entonces pensé en poner directamente enlaces a música ambiental de Youtube. Pero al final de la partida me enteré de que entonces no podían escucharlos mientras leían las descripciones (!) que era precisamente el objetivo. Otra cosa que quise probar fue el truco de introducir un PNJ como si fuera un tercer personaje jugador que en realidad controlaba yo con otra cuenta de Telegram. Pero no salió muy bien porque usé la cuenta de una persona que estaba en la lista de contactos de los jugadores, y cuando le cambié el nombre y la imagen se dieron cuenta. Aun así, estuvo bien hacer la prueba.


Como el módulo no incluye ningún plano de la casa donde sucede todo, me busqué uno por internet, pero solo para ayudarme a narrar. Preferí no compartir el mapa para mantener mejor la inmersión. También añadí detalles de algunas películas de terror y cambié algunas cosas del módulo original. a continuación puedes leer estas modificaciones, así como algunas de las mejores escenas. Lo pongo en spoiler por si algún día juegas este módulo, pero si vas a dirigirlo, tal vez te interese leerlo.



Haz clic en Mostrar/Ocultar para leer spoilers de modificaciones y escenas memorables de la partida:




El chérif, la agente Braysher, el osito y otras imágenes que usé en esta partida de rol por Telegram



Resumiendo


Nos lo pasamos en grande. Nunca me hubiera imaginado que podría disfrutar tanto de una partida de rol en Telegram, pero la prueba fue todo un éxito. Extrañamente, las tiradas de dados acompañaron mucho, ya que todo podría haber salido de forma muy distinta en varios momentos. Además, como en cualquier partida de rol por foro o chat, las partidas por Telegram se parecen más a una novela, y eso permitió mostrar aspectos de los personajes que no suelen aparecer en una partida presencial, como sus pensamientos y sus emociones. Sin embargo, lo que más me impresionó fue que uno de los jugadores me confesó que, en cinco momentos distintos de la aventura, se le pusieron los pelos de punta. Y eso que en uno de esos momentos se encontraba sentado en la discoteca de un hotel con chumba-chumba a su alrededor. Por el lado negativo, yo esperaba que con esta partida alguno de los jugadores se animaría a dirigir una partida en Telegram, pero me dijeron eso de «joder, ahora cualquiera te supera...». 😨


Lo bueno de jugar por Telegram

  • Puedes jugar estés donde estés con tu teléfono móvil (siempre que tengas cobertura).
  • Permite participar en diferido, sin necesidad de quedar en una hora concreta (aunque es mucho mejor si logras coincidir).
  • Permite expresar los pensamientos de los personajes.
  • El director de juego tiene mucho tiempo para pensar cómo reaccionar a las acciones de los jugadores y crear mejores descripciones.

Lo malo de jugar por Telegram

  • Puede ser incómodo escribir textos largos desde el móvil (aunque puedes hacerlo por ordenador).
  • Al no ver las caras, muchas veces te falta el feedback inmediato de los jugadores.
  • Crear diálogos fluidos es muy difícil si los jugadores no concentran sus mensajes en una misma franja de tiempo.


En fin, ya tengo ganas de jugar la siguiente aventura cthuloidea. ¿Qué te ha parecido? ¿Alguna vez has jugado a rol por Telegram? ¿Te gustaría o te parece algo muy raro? Déjame un comentario abajo con tus impresiones.

sábado, 5 de septiembre de 2020

Contra el racismo: el cine y la serie Watchmen

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El cine y las series son un medio de ocio, pero como cualquier narración, tienen una función que va más allá: tienen mensaje. Expresan determinadas ideas que el público puede asimilar fácilmente y de forma más accesible que un libro o un periódico, por lo que tiene influencia en nuestras opiniones y puntos de vista, aunque sea de forma muy sutil y apenas perceptible. Por eso, lo que vemos de forma repetida en la televisión y el cine contribuye en gran medida formar una «normalidad». Los contenidos y los temas de las películas que vemos normalizan de forma sutil pero eficaz ciertos aspectos de la vida en sociedad. Esto a veces se ha usado de forma negativa y otras de forma positiva. Eso significa que estos medios tienen una cierta responsabilidad que concierne a todos los cineastas, así como a los gobiernos e instituciones que los financian. Por poner un ejemplo, veo que las series de televisión y las películas de los últimos tiempos han ejercido una función positiva para la normalización de la homosexualidad. Cuantas más series y películas muestren personajes o relaciones homosexuales como algo normal, más común será que se perciban de forma normal por el público en general. Pero aquí quiero hablar de otra normalización.


Actualmente, y viendo lo que está pasando desde hace tiempo en los Estados Unidos, y en particular desde el asesinato del afroamericano George Floyd a manos del policía blanco que lo había detenido, la lacra del racismo es otro de los temas que aún más películas y series deberían retratar. Por desgracia, parece que la convivencia entre seres humanos de todos los colores es algo que los seres humanos aún debemos normalizar. Y no solo en los Estados Unidos, también en nuestro país y en muchas otras partes.

Estos últimos años he visto varias películas buenas que tratan de educarnos en la idea de normalizar la convivencia entre seres humanos y desterrar el racismo. Por ejemplo, la francesa Intocables, Figuras ocultas (Hidden Figures), Green Book e Infiltrado en el KKKlan (BlacKkKlansman). Me gustaron cuando las vi y las recomiendo. También hay series que hablan del problema del racismo, como por ejemplo Territorio Lovecraft. Otra serie que me sorprendió muy positivamente en este sentido es Watchmen.

Watchmen es una serie de la plataforma HBO de nueve episodios de duración. Es la continuación de la película del mismo nombre o, mejor dicho, del cómic estadounidense de los años 80, creado por Alan Moore (la serie es más fiel al cómic que la película). Como el cómic y la película, la serie mezcla el género de superhéroes con la investigación policial, la ciencia ficción y la crítica social.

Contrariamente a lo que ocurre en las películas o cómics clásicos de superhéroes, en este caso el enemigo a vencer en un primer momento es la violencia contra los afroamericanos. Por eso no es ninguna sorpresa que los dos protagonistas principales sean afroamericanos fuertes que luchan por la justicia. Además, estos héroes no son los típicos: uno de ellos es una agente de policía casada y con tres hijos. Ninguno de los dos tiene poderes sobrehumanos, aparte de un sentido de la justicia más intenso de lo habitual.

La historia que cuenta la serie se sitúa en una realidad alternativa ligeramente distinta a la nuestra. Por ejemplo, aquí los Estados Unidos ganaron la guerra de Vietnam y el presidente del país es Robert Redford, un guiño al gobierno diametralmente opuesto de Reagan de nuestra realidad. Sin embargo, el origen de la historia es un hecho histórico tristemente real: la masacre racial que ocurrió en 1921 en Tulsa, Oklahoma. Después de ver el primer capítulo busqué en internet este acontecimiento repugnante, porque es que no me lo podía creer, y descubrí que ocurrió de verdad. Y lo peor de todo es que los supervivientes de aquella masacre contra la comunidad negra de Tulsa tuvieron que esperar hasta el año 2001 para que una comisión de investigación reconociera finalmente los hechos (!). 80 años después de la masacre aún no se ha compensado a los supervivientes y sus descendientes

Watchmen es una serie muy bien hecha, repleta de giros sorprendentes. No en balde ha sido la más nominada en los premios Emmy de 2020. Pero al destacar la masacre racial de Tulsa en el primer capítulo y poner a un superviviente como personaje, expresa entre otros un mensaje de denuncia por todos los maltratos y asesinatos sufridos por los afroamericanos a manos del hombre blanco. No solo eso, sino que la protagonista principal es una afroamericana.

En duro contraste con este mensaje reivindicativo de justicia, la realidad nos da bofetones con la mano abierta. Después del asesinato de George Floyd en mayo, nos topamos con la noticia de los siete tiros por la espalda que le pegó un policía de Kenosha a Jacob Blake el 23 de agosto. Y así, de nuevo queda claro que todavía queda mucho para que la igualdad racial sea lo normal, y las películas y las series aún tienen que seguir lanzando muchos más mensajes como el de Watchmen.

Pero la realidad no da tregua, y dos días después ocurre que en la manifestación en Kenosha por la justicia racial, un chaval de 17 años, el supremacista blanco Kyle Rittenhouse, mata a dos de los manifestantes con un rifle. Y entonces me pregunto: ¿sirven de algo todos esos mensajes? ¿Acaso no seremos solo los que ya tenemos esto de la igualdad racial interiorizado los únicos que vemos estas películas y series y, por tanto, el mensaje no sirve de nada?

Para entender un poco la brutalidad policial, recomiendo leer este escrito que Mike Pondsmith, autor del juego de rol Cyberpunk, escribió después del asesinato de George Floyd en junio, además del otro artículo al que enlaza: "Confessions of a Former Bastard Cop" (Confesiones de un expolicía hijo de puta). Como recuerda Alan Moore en Watchmen:


lunes, 31 de agosto de 2020

Treasures of Glorantha - V1 Dragon Pass review

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Released in spring 2020 on the official RuneQuest Glorantha community content site at DrivethuRPG, Treasures of Glorantha is a publication by several fans containing lots of magic items for Chaosium's iconic first roleplaying game. The book has been put together by Austin Conrad, author of other RuneQuest publications under the Akhelas seal. Below you can read my review.


    Cover of Treasures of Glorantha volume 1 Dragon Pass, art by Sasha Radivojevic


I remember many years ago when I ran the Griffin Island campaign with RQ3, how cool it was when the players finally got the fabled Wind Sword, how much it changed the status quo of the campaign, and the consequences it had. I also fondly remember how another player got a branch of a magic tree that he could fly on as a sort of fantasy Silver Surfer. Other examples are Wrath, the lost sword from the Colymar campaign that a fellow player managed to own, or even Balastor's Axe from the ruins of Old Pavis.


Aside from these powerful, one-of-a-kind magic items, in RQ3 player characters also tended to end up carrying lots of unnamed, more common magic items they had looted from defeated enemies. Items such as magic points enchantments, spirit spell matrixes, and POW spirit bindings. In some cases, they had so many of them, that they were no more special than a belt of magic ammo. I have always liked much better the former kind of magic items. The legendary game-changing ones, but most of all, the ones with enough background to make them unique. In a Pavis campaign I ran some years ago, I was initially very stingy with providing characters with magic items since I didn't want them to unbalance the game as fast as it had happened in previous campaigns. But then one day I asked the players for feedback, and one of them said: "Look, I am enjoying your campaign a lot. I can only think of one thing you could do to improve it a little: hand us more magic items, pleeeeease...". Fortunately, I owned a copy of Plunder, the supplement that inspired Treasures of Glorantha - V1 Dragon Pass.


Plunder was a supplement for RuneQuest 2nd edition released in 1980. In its 58 pages, Rudy Kraft described hoards of treasure but, most importantly, 63 magic items with interesting Gloranthan background. Each of these items was described using a format that includes its relationship with Gloranthan cults, how well known its powers are, the procedure to make one (if there is any), its history, its powers in game terms, and finally its monetary value.

Thread on BRP-Central next to the cover of Rudy Kraft's Plunder


Twenty-six years later, Chaosium's president Rick Meints encouraged everyone on the Glorantha subforum at BRP-Central to come up with new Gloranthan magic treasures using the same format as in Plunder. "The best may very well end up in a future publication", he said. Lots of fans submitted their creations and you can still read them here. Three years later, Chaosium's vice president Jeff Richard started another thread at BRP Central called "PLUNDER competition!", with similar results. I remember submitting a couple magic items to these threads. Another fan who did so was Austin Conrad.


These two threads inspired him to publish Treasures of Glorantha, a 64-page-long full-color publication that compiles some of the best magic items that he and other fans contributed. There were so many, that he curated the best for a first volume focused on Dragon Pass. The cover art, by Sasha Radivojevic, shows the Temple of Multitudes, one of the many temples along the Great Staircase at Ezel, where you can visit the holiest temple of Ernalda in all of Glorantha. Perhaps it would have been more fitting to show the Temple of Treasures that stands at the beginning of the way, but still, the cover has a grandiose feel. Moreover, the artist has drawn inspiration from that well-known Nabataean mausoleum in Petra commonly known as... The Treasury. Wink-wink!

List of contents of Treasures of Glorantha V1 Dragon Pass


Treasures of Glorantha volume 1: Dragon Pass not only includes 32 magic items to make your players happy, but also 8 pages about how to handle treasures in Glorantha, and more specifically, in the lands of the Orlanthi. Austin Conrad talks about three types of rewards: physical, social, and magical, and offers useful advice to make each of them more interesting in the Gloranthan context. The part about communities and how to distribute treasure is also interesting, as it includes the cultural aspect. This topic is also addressed in the classic Borderlands campaign, but here there is a different option. All in all, this section will prove particularly useful for newcomers to Glorantha, but it also provides food for thought for veteran GMs.


As far as the magic items go, the first two in Treasures of Glorantha are described in several pages because they are actually a magic item category with many possible varieties. In the case of True Dragon's Blood, its power depends on how much of the blood is available and attuned by the character, as well as a random die roll on a table of draconic powers. Some of these powers are identical to the ones dragonewts can use, like Firebreath or Sprout Wings (as described in the Bestiary), but others are completely new. And I love that all of them entail some negative consequences.


Medicine bundles, on the other hand, are a whole new set of magic items shamans can create by using a specific Craft skill and performing a new specific enchantment ritual. The fact that this new skill and spell are needed to create them is a clever way to balance the powers they provide. These rules were created by Simon Phipp and provide a lot more flexibility for shamans and sometimes their closest friends. The amount of different medicine bundles shamans can create with these rules is overwhelming. God bundles, ancestor bundles, and spirit weapons are still visible in his huge Gloranthan website, but in Treasures of Glorantha they have been updated to the rules of RuneQuest Roleplaying in Glorantha. Spirit traps sound incredibly useful, as they allow shamans to have more spirits bound than their Charisma dictates. And, of course, spirit needles are a nasty weapon to inflict upon a hated enemy. Apprentice shaman PCs will be extremely happy with this, and with so many options available they will have a hard time deciding what to create next.




The next 30 magic items have shorter descriptions, but they cover a wide range of abilities and powers. From amulets that help you resist poison to a magic paintbrush that creates illusions. I love that you can find items that are ideally suited (but not limited to) to reward different kinds of characters, so you can find powerful weapons for your Orlanthi warrior, for your Yelmalian warrior, or for the odd troll warrior among the PCs. There are also different magic items for the Grazelander in the party, for the Issaries trader, for the hunter, funny trinkets for the trickster, etc. There is even a nasty weapon designed to be wielded by an enemy of the adventurers.


One of my favorite magic items is Atalantea's Spear, designed by Jerry Thorpe. It is fit for an Orlanthi adventurer and will provide lots of magical power. However, it also has some drawbacks, because the heroine that inhabits the spear has a personality of her own, and if the wielder does not behave according to her ideals, she may cause trouble. Even better than this is Fallen Star, another magical spear designed by Austin Conrad that is the perfect reward for a Yelmalian warrior. The powers of this spear are only revealed to its wielder little by little, as he or she ascends in the cult hierarchy and performs specific deeds. It fuses together cult obligations with cool powers, exactly like Gloranthan cults do, and so it encourages the adventurer to act in a certain way. Very Gloranthan! It is a pattern that can be used to create many other weapons for other cults. Finally, I just can't fail to mention the Singing Sword, also designed by Jerry Thorpe. It is as useful as it can be annoying, but I'm sure it can provide lots of laughter on the gaming table, and that makes it great.



All in all, this supplement is a must. Firstly, magic items are useful in any campaign and you can never have too many of them. Secondly, they are well designed, because the most powerful ones have drawbacks that GMs can use to balance the extra powers they provide. On top of that, they all have some relationship to the cultures and myths of Glorantha. I once read a piece of advice on a blog, maybe it was the Alexandrian, but I'm not certain, about how to make players more interested in the lore of the setting. Since players are always interested in their magic items, the answer was to give them only magic items that had big ties to the setting, so you can teach them that setting background through the magic items. And for that, the magic items in Plunder and Treasures of Glorantha are invaluable.


Unfortunately, I can't enjoy this supplement as any other fan would, because of one little detail that I can't ignore. I contributed a magic item to Jeff Richard's thread in July 2019, called Garzeen's Earring of Understanding. And Treasures of Glorantha, published in May 2020, contains Garzeen's Earrings with the same powers and some details added... by Jerry Thorpe. I talked to Austin Conrad and Jerry Thorpe about this. Austin claims this was an unfortunate case of "convergent development". However, I can't shake off the feeling that my idea has been used in the book without my permission.


My magic item and Jerry Thorpe's - Click to enlarge


The good

  • The section on how to handle magic items in Glorantha
  • All magic items have interesting backgrounds and are well-thought in game terms.
  • The creativity behind most of these creations.
  • Useful for almost any campaign. Even if your players aren't Orlanthi, you can still use these magic items as inspiration to create your own.


The bad

  • That some fans won't buy the book knowing most of the information is available on the BRP-Central forum.
  • The price is a bit steeper than usual (to pay for the interior art, I suppose).
  • I will always look at this book as the one containing my idea, used without my permission.


Treasures of Glorantha v1 Dragon Pass is available at DrivethruRPG in PDF for 15$ and in print plus PDF for 25$. I hope you enjoyed reading my review. If you'd like to share your opinion about it, that would be great.

 
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