jueves, 27 de octubre de 2016

The Kraken 2016: jornadas de rol con Chaosium (parte 3)

8 comentarios
 
En esta serie de tres entradas relato mi experiencia en la convención de juegos de rol y de tablero The Kraken 2016, celebrada en un pueblo remoto de Alemania. En la primera parte, hablé de las primeras impresiones al llegar el viernes. En la segunda parte conté todo lo que hice el sábado, que no fue poco. A continuación voy a explicar qué hice el domingo y la mañana del lunes. La fiesta continúa y también llega a su fin.




La noche del sábado la había pasado casi tan mal como la del viernes. Lluvia, frío y ronquidos en la zona de acampada. Y lo peor de una tienda cubierta de gotas de lluvia es que el más mínimo roce con las paredes interiores de la tienda provoca que el agua acumulada traspase el nailon en ese punto. En fin, no quería llegar tarde a la cita con Sandy Petersen, así que fui al edificio principal, pedí unas toallas al personal del palacete y me fui a duchar. Más tarde, durante el desayuno, me reecontré con Marc y también estuve hablando con Jeff Richard y un chico muy joven de EE.UU. que se llamaba Charlie. Le pregunté a este último de dónde era y me respondió que de Arizona, nada menos. Así que supuse que aprovecharía el viaje desde la lejana Arizona hasta The Kraken para de paso visitar Alemania y tal vez algún otro país europeo. Pero no. Había venido única y exclusivamente para asistir a la convención. Me quedé flipando. Y entonces Jeff comentó: «He's hardcore». Ya te digo. ¡Y yo que pensaba que yo era friki! :-D


10:00 - 12:00   Partida de demostración de Planet Apocalypse


La primera actividad del día era una partida a un juego de tablero de la empresa de Sandy Petersen que aún está en fase de desarrollo. Éramos solo tres jugadores: Charlie de Arizona, Andy de Escocia y yo. El tablero era un boceto bastante avanzado, las figuras estaban sacadas de otros juegos y los componentes eran funcionales. Vamos, lo que se dice una versión de prueba. El propio Sandy Petersen nos fue contando cómo se jugaba y las opciones que teníamos en cada momento.

Primero de todo, el veterano autor de La llamada de Cthulhu nos hizo la típica presentación del trasfondo. El juego trata de que ha llegado el fin de los tiempos y los demonios invaden la tierra para convertirla en el nuevo infierno. Los jugadores representan a los únicos individuos dotados de una herencia genética capaz de hacer frente a los seres del averno e impedir que destruyan el mundo. Para conseguirlo, deben avanzar hacia el epicentro de la invasión luchando contra hordas demoníacas hasta derrotar al líder de la ofensiva, el Baphomet, y así cerrar el portal dimensional.

Montaje entre los elementos de juego provisionales y algunos diseños de Keith Thompson para Planet Apocalypse.

En términos técnicos, es un juego cooperativo en el que los personajes deben avanzar por un tablero lineal compuesto por seis grandes casillas hasta llegar a la última y derrotar al gran demonio. Sin embargo, en dirección contraria avanzan hordas de demonios cada vez más poderosos. Cuando un demonio logra alcanzar la primera zona, el marcador de Apocalipsis avanza y, al llegar a diez, las huestes infernales vencen y termina la partida. Para evitarlo, además de luchar directamente contra los demonios de cada zona, los personajes también pueden reclutar tropas defensoras como civiles, policías, militares y fuerzas especiales. Estos tipos pueden usarse de dos formas. Una es asignarlos a un personaje para luego gastarlos en detener el ataque que le inflija un demonio. Otra es apostar hasta cinco del mismo tipo en una zona. En este caso, las tropas apostadas disparan a los demonios que haya en esa zona al inicio de cada turno. Esta mecánica hace que el juego se asemeje a ese género de videojuegos llamado «Tower defense». Por otro lado, los personajes tienen un árbol de habilidades muy variado que ir acumulando para mejorar su capacidad de combate. Si no adquieren unas cuantas de estas habilidades, es imposible llegar a destruir el Baphomet, y esa es la única manera de ganar la partida. Para comprar habilidades o tropas de defensa, hay que gastar puntos de valor, y estos puntos se ganan... matando demonios. Por tanto, la clave de la victoria consiste en saber equilibrar una buena defensa que vaya frenando la mayor parte de los demonios, mientras vas aumentando el poder de los personajes para al final lanzar una ofensiva contra el Baphomet y llegar a liquidarlo.

Nosotros no lo hicimos bien y perdimos. Uno de los fallos fue abusar de las habilidades especiales. Resulta que cada personaje puede desbloquear dos habilidades especiales que son muy efectivas, pero hacen avanzar más rápido el marcador de horda demoníaca. Y este marcador determina la cantidad de demonios que aparecen cada turno. De hecho, Sandy estaba muy orgulloso de este marcador, porque ha ideado una fórmula con la que la dificultad del juego se adapta de inmediato si un jugador abandona a media partida o si se añade un jugador. Por otro lado, los demonios lograron matar a uno de los personajes. Por suerte, si muere tu personaje no dejas de jugar, sino que vuelves a empezar en la primera zona con un personaje nuevo. La pega es que empieza con cero habilidades especiales, así que es mejor evitarlo. Otro error que cometimos fue entretenernos demasiado en matar demonios y no centrarnos en liquidar al Baphomet. En definitiva, es un estrés de juego en el que hay que tomar decisiones difíciles cada turno. Nuestro anfitrión nos aseguró que, en la partida del día anterior, los jugadores habían conseguido ganar. Sin embargo, pese a la derrota lo pasamos bien. Me hacía gracia que, cada vez que sacrificábamos un civil, un policía o un militar para absorber el ataque de un demonio, Sandy te explicaba su vida para hacerte sentir culpable: «Vaya, solo le faltaban tres meses para jubilarse» o «Vaya, tenía mujer y cuatro hijos, y estaba ahorrando todo lo posible para poder enviarlos a la universidad». Qué cachondo el tío.

Photo-finish de los jugadores con Sandy Petersen

Cuando terminó la partida, aproveché para charlar brevemente con Sandy Petersen. Sobre la campaña de mecenazgo de Glorantha: The Gods War le agradecí que hubiera añadido tantos stretch-goals gratis. Me comentó que había sido un error iniciar la campaña en pleno agosto, ya que mucha gente retiró las aportaciones para pagar las facturas escolares de septiembre, pero que bueno, siempre se aprende algo nuevo. Luego no pude resistirme más y le pedí si podía firmarme mi reglamento de La llamada de Cthulhu. Curiosamente, mientras lo firmaba me contó que había visitado España hacía unos años con su mujer, que sabe español (!).


12:30 - 13:00   El chamanismo en el próximo RuneQuest


Después me dio por echar un vistazo al tablón de actividades. Así descubrí que habían añadido una charla de Jeff Richard sobre las reglas de chamanismo y magia espiritual del próximo RuneQuest de Chaosium. Sin dudarlo, me infiltré en la sala hacia la mitad de la charla. Me gustó buena parte de lo que se reveló allí. Las reglas de chamanismo mejorado de Sandy Petersen, una habilidad de combate espiritual, mecánicas para que los ataques de espíritus no desequilibren las partidas... En fin, lo he añadido todo a la entrada sobre la nueva edición de RuneQuest. Al final hubo una ronda de preguntas y respuestas y, al contrario que en las charlas anteriores, esta vez levanté la mano. Le pregunté a Jeff si en las nuevas reglas, los iniciados de un culto espiritual podrían tratar con espíritus de forma parecida a como lo hacen los chamanes (como en las reglas de RQ6). Jeff me respondió sin responderme, así que entendí que no. Los cultos espirituales serán cultos de magia divina donde el iniciado puede progresar hasta llegar a señor de las runas o chamán. Es decir, igual que en RQ3. Esto me decepcionó un poco porque esperaba que la magia chamánica pudiera diferenciarse más de la divina a nivel de los iniciados.

La comida del domingo fue currywurst y ensalada. Esta vez comí de pie mientras conversaba con Topi Pitkänen, un finlandés que suele asistir a las jornadas todos los años. Le pregunté qué le había parecido la charla sobre el chamanismo y me explicó una serie de ideas propias que quería comentarle a Jeff. Luego me estuvo hablando sobre una baraja de tarot gloranthano que ha diseñado para sustituir las tiradas de dados en HeroQuest. Aproveché para preguntarle cómo había ido el rol en vivo por la mañana, ya que sabía que él había participado como... ¡Harrek el Berserk! Se había hecho un disfraz muy chulo, con una piel de oso blanco y todo. Bueno, era un oso blanco de peluche, pero también servía. En estas jornadas es habitual que se organice una partida de rol en vivo situada en Glorantha. La de este año era «White Bear & Red Moon: The Hero Wars Begin» y la organizó y dirigió Jeff Richard. Trataba de que los principales héroes de las Guerras de los Héroes se reúnen durante el Tiempo Sagrado para recrear el Gran Compromiso e impedir el regreso del Diablo. Vi a la mujer de Jeff disfrazada de Reina Equina Emplumada y a un noruego que había conocido en el autocar disfrazado de Argrath Señor de los Dragones. Uno de los suizos que hasta el momento no tenía ni idea de Glorantha había interpretado al Rey Inhumano, líder de los dragonuts del Paso del Dragón. También vi a Gunda la Culpable y Eric Vanel había interpretado a un misterioso troll adorador de la luna azul con un disfraz absolutamente genial. Topi me contó que, al principio, Eurmal había logrado emborrachar a Harrek el Berserk. Más tarde, el Emperador Rojo había iluminado a Harrek y este se había terminado casando con Jar-Eel la Afilada (!). Son cosas que pasan en un rol en vivo gloranthano. Después de la comida, me fui a jugar una partida de RQ6.


14:00 - 18:00 Partida de RuneQuest 6.ª edición


La partida se titulaba «The Vault of Ossaru» y estaba totalmente basada en un relato de Clark Ashton Smith. Este señor fue poeta y escultor, pero sobre todo es famoso por su colección de relatos que publicó en revistas pulp como Weird Tales. Fue amigo epistolar de H.P. Lovecraft y de Robert Howard y escribió varios relatos de los mitos de Cthulhu y otros situados en Hiperbórea. Pero también creó sus propias ambientaciones, como Zothique, un mundo postapocalíptico y devolucionado de vuelta a la Antigüedad donde se sitúa una de sus series más conocidas de cuentos. Antes de jugar esta partida, confieso que desconocía a este mítico autor, pero después me empecé a interesar y prometo seguir descubriendo el exotismo de Zothique como lector.


El máster fue el veterano Nigel Clarke, un británico muy amable cuyo aspecto, con barba blanca, camiseta estampada con duende y camisa de cuadros tipo leñador, me recordaba un poco a Gary Gygax. Los demás jugadores eran Sebastian Dietz, Roy Duffy y su amigo cuyo nombre por desgracia no recuerdo. El primero es un dibujante alemán que ha publicado una serie de cómics muy interesantes sobre los mitos de Cthulhu: Yuggoth Rising. Por su parte, Roy Duffy es un experto en pintar miniaturas, también británico, que yo conocía por haber visto las fotos de las figuras gloranthanas que suele publicar en Google+.

Nigel nos dejó escoger entre varias hojas de personaje. Después de debatirlo un poco, los jugadores optamos por dos guerreros, un mercader y un hechicero. Cabe destacar que el máster se había trabajado unas hojas de personaje espectaculares, con la descripción de los hechizos en una hoja aparte y todas acompañadas de una ilustración o foto. Por otro lado, me sorprendió que mi hechicero tuviera una característica de poder tan mediocre (11). También nos facilitó la típica chuleta con la lista de efectos de combate (aunque no era tan buena como las de Gran Orco, claro).


Primero sacó un mapa e hizo una breve introducción sobre el mundo de Zothique. Luego, el máster leyó una descripción sacada directamente del relato original que sentó perfectamente el tono de la historia. El bueno de Nigel hizo una pausa después, para asegurarse de que los no británicos en la mesa hubiésemos entendido algunas de las palabras menos comunes de las ricas descripciones de Ashton Smith.
The way had led through a dying land. Now, as the caravan approached the borders of Yoros, the desert began to assume a profounder desolation. The hills were dark and lean, like recumbent mummies of giants. Dry water-ways ran down to lake-bottoms leprous with salt. Billows of grey sand were driven high on the crumbling cliffs, where gentle waters had once rippled. Columns of dust arose and went by like fugitive phantoms. Over all, the sun was a monstrous ember in a charred heaven...
Nuestra caravana de mercaderes volvía a Yoros atravesando el inhóspito desierto del norte, cuando sufrió la emboscada de una horda de ghoriis, unas criaturas antropófagas y bebedoras de sangre parecidas a la unión de un necrófago y un chacal. Al oír aquello, Sebastian avisó al máster de que ya había leído justo ese relato de Ashton Smith, así que prometió quedarse callado durante toda la partida para no desvelarnos la trama. De todos modos, estaba muy concentrado dibujando un póster sobre la partida. En la batalla, mi hechicero se defendió bien usando la magia (Resistencia al Daño de intensidad 6 y muchos Confusión) mientras los guerreros las pasaban canutas debido a unas tiradas de dados muy malas. Fue una escena bastante ágil aunque ni el máster ni los jugadores usaron apenas los efectos de combate.

Más tarde, los protagonistas fuimos escogidos para ir a buscar agua en las ruinas de una ciudad. Oímos ruido de agua corriente en una cámara subterránea y bajamos con la ayuda de una cuerda. En el fondo nos topamos con una escena grotesca y tuvimos que luchar por nuestras vidas. El mercader que controlaba Sebastian hizo lo mismo que los protagonistas del relato original y quedó perfecto. Por mi parte, usé el hechizo Invocar demonio y apareció un ser parecido a una mantícora escupefuego que nos salvó la vida, ¡pero luego no hubo manera de disiparlo y tuvimos que luchar contra él!

A mitad de la partida, hicimos una pausa porque afuera estaban sirviendo crepes hechas al momento. Era iniciativa de Risto, un finlandés heroico que se trae los hornillos y todo para ofrecer esta merienda en todas las ediciones recientes de The Kraken. Me llené el mío con mermelada de frambuesas y con otra mermelada casera hecha con unas bayas que crecen en los pantanos de Finlandia. Estaba buenísimo. Luego, aún con la crep en la mano, los organizadores convocaron a todo el mundo a la entrada del palacete para hacer la foto de grupo.


Después volvimos a la mesa y terminamos la partida. Como no había forma de liquidar al demonio y la cosa se estaba alargando, el máster optó por decidirlo todo en una sola tirada enfrentada. Por suerte, la superamos y los supervivientes salimos de la cámara de Ossaru para volver a ver la luz del mortecino sol de Zothique. Fue una aventura sencillita. Si le interesa a alguien, creo que el título del relato original se tradujo al español como El fruto de la tumba (The Tomb-Spawn en inglés).


18:40 - 19:00   Advanced Gaming Lore con Robin Laws


Después pude colarme en los últimos minutos de otra charla de Robin Laws. En este caso, consistía en que el público podía hacerle todo tipo de preguntas relacionadas con cómo digirir mejores partidas de rol. Por ejemplo, haciendo referencia a las reglas de HeroQuest, Eric Vanel le preguntó cómo evitar que los personajes jugadores ganen en una escena en la que a ti te interesa que pierdan. Fue fascinante ver a Robin Laws respondiendo cualquier pregunta con un aplomo y una seguridad totales. Recomiendo ver la charla que hizo por la mañana, titulada «Fix my game, Robin!» (¡Arréglame la partida, Robin!), en el vídeo que grabó la organización de The Kraken (subtítulos fiables al 65%).

Más tarde, mientras cenábamos pimientos rellenos, estuve hablando con Nigel sobre las partidas de rol a las que suele jugar. Me contó que, desde que está jubilado, ¡no para de jugar a rol! Tiene tres o cuatro partidas on-line en activo y se ha apuntado a un club de rol de su localidad donde juega al menos una vez por semana. Bromeaba que se sentía como si hubiera vuelto a la adolescencia. Y que no jugaba y dirigía tanto a rol desde sus años como universitario, cuando todo lo que había para jugar eran tres juegos: Dungeons & Dragons, Tunnels & Trolls y RuneQuest. Por su parte, Roy me preguntó cómo estaba el panorama rolero en España y le estuve contando un poco. También aproveché para presumir siempre que pude de los flamantes dados rúnicos del mecenazgo de la sexta edición de RuneQuest en español.

Después de cenar fui a la tienda de campaña a hinchar el colchón hasta los topes. Cuando volví al edificio principal, ya había empezado la videoconferencia por Skype con Greg Stafford.


20:00 - 21:00   Videoconferencia con Greg Stafford


Maldiciendo mi retraso, me senté en una silla sin hacer ruido. Me extrañó ver tan poca gente entre el público. Al frente del ordenador portátil estaban Fabian Küchler y Rick Meints, y la imagen de Greg Stafford se veía proyectada en una pequeña pantalla de cine. El sonido llegaba algo interrumpido, así que cada dos por tres tenían que repetir lo que querían decir. Finalmente, le pidieron a Stafford que cerrara su recepción de vídeo y sonido para ahorrar banda ancha y que respondiera las preguntas que le transmitían por el chat de Skype.


Las preguntas que le fue haciendo Rick Meints trataban sobre todo acerca del viejo wargame White Bear & Red Moon. Greg Stafford nos contó que Harrek el Berserk estaba basado en el personaje de Conan el Bárbaro. Por otra parte, el personaje de Androgeus, otro héroe creado originalmente para ese wargame, lo creó medio hombre y medio mujer porque ya había creado a Harrek y a Jar-Eel y le apetecía crear algo diferente, además del hecho de que un amigo suyo en aquel entonces se había hecho una operación de cambio de sexo. También nos explicó detalles sobre los orígenes de Sir Ethilrist, de quien había escrito un pequeño relato donde este se enfrentaba a una extraña criatura llamada Hungry Jack. Fabian preguntó al público si querían hacerle alguna pregunta a Greg Stafford, y alguien preguntó qué similaridades había entre Arachne Solara y Cragaraña, la semidiosa troll.  La respuesta fue simplemente que las dos tenían un aspecto parecido porque ambas portan el fuego a la oscuridad.

Me devané los sesos pensando alguna pregunta que hacerle al descubridor del mundo de Glorantha, pero por desgracia ¡no se me ocurrió ninguna! ¿Os lo podéis creer? Así que me di una autocolleja por no haber dedicado algo de tiempo antes de empezar el viaje a prepararme varias preguntas. Luego terminó la llamada y me quedé con la sensación de oportunidad desaprovechada.


21:00 - 02:00   Partida de HeroQuest Glorantha


Para terminar el domingo, me esperaba la partida de Eric Vanel ambientada en la región de los Pastizales, al oeste del Paso del Dragón. Éramos cuatro jugadores, Camille y Patrick (franceses), Juho (finlandés) y yo. Por cierto, Camille Guirou es coautora de juegos de rol franceses como Les Lames du Cardinal o Les Chroniques des Féals. Antes de empezar, Eric ya nos había asignado un personaje a cada uno. Tal como me había contado el viernes, los cuatro personajes jugadores pertenecían a una campaña que estaba dirigiendo a su grupo de juego habitual, y esa partida le servía para poner a prueba una próxima sesión que tenía preparada. A mí me asignó a Akkin, un veterano guerrero orlanthi, fuerte en la runa del movimiento y de la muerte. La historia se situaba en el año del Gran Invierno, cuando el ejército lunar ha logrado encadenar al mismísimo dios Orlanth. Todo empezó de camino al pueblo de Poste Norte. Acompañábamos a nuestra amiga Utunia hacía allí para entrevistarse con la Reina Equina Emplumada. Hacía muy poco, había descubierto que sus padres eran pastizaleños y, además, una vieja le había profetizado que debía ir a hablar con la reina. Por si fuera poco, Utunia era la nieta de la anterior Reina Equina Emplumada, quien había luchado contra los lunares, mientras que la reina actual se había aliado con ellos.

Pese a la nieve y a la fuerte ventisca, no pasábamos desapercibidos porque llevábamos con nosotros a un caballo alado que habíamos obtenido en una búsqueda heroica reciente. En esta búsqueda, Utunia también había obtenido un bastón mágico muy relacionado con Dorasa, la esposa de Tarkalor Matatrolls, un antiguo príncipe de Sartar y rey del Paso del Dragón. Cuando llegamos a Poste Norte, descubrimos que la entrevista iba a ser mucho más tensa de lo que pensábamos. Fuimos invitados a la cena, a la que también acudió el Luminoso Rey Semental, consorte de la reina, y un cónsul lunar. Poco después, el lunar moría asesinado, y dos del grupo fuimos acusados injustamente y encerrados en una celda. Sin embargo, no tardamos en salir por la noche, ¡cuando todo el poblado fue rodeado por un ejército de demonios de hielo! Defendimos la empalizada contra la primera oleada y luego decidimos partir directamente a la búsqueda del líder del ejército enemigo. Este resultó ser un poderoso troll de las nieves chamán venido del Glaciar de Valind que quería hacerse con el bastón de Dorasa a toda costa para vengar una antigua afrenta. Tras un combate de lo más épico, el espíritu de Dorasa nos llamó desde el más allá, la ayudamos y vencimos. A lo héroe.


Toda la aventura fue muy peliculera. Aunque todo giraba especialmente en torno al personaje de Utunia, me encantó que el máster hubiera mezclado el trasfondo del personaje con la historia. El máster al final se quedó preocupado por si nos había parecido una partida muy dirigista. Pero yo no tuve esa sensación. Tal como le comenté a Eric al día siguiente, al principio pensaba que iba a ser una aventura de negociación pura y dura, luego pensé que iba a tratar de resolver el misterio del asesinato, y al final hubo mucha acción al luchar contra un enemigo común. Así que hubo un poco de todo. Y creo que de esta aventura se podrían sacar tres diferentes.


Hasta el próximo Kraken...


A la mañana siguiente, desayuné junto con Robin Laws, Gianni Vacca, Nigel Clarke y Grégory Privat. Le pregunté a este último si seguía creando ejércitos gloranthanos de miniaturas, ya que en su blog Gloranthan Army hace tiempo publicaba fotos espectaculares. Me contestó que ahora estaba muy ocupado con el juego de rol que ha creado, Bimbo, que trata sobre las películas «grindhouse» de Robert Rodríguez o Quentin Tarantino, y me estuvo contando detalles muy originales de su mecánica. También le pregunté si le quedaba alguna copia del juego de tablero Trollball: This is not a fair game que creó hace años. Aún no sé muy bien cómo, pero poco después la conversación derivó extrañamente hacia un documental sobre los prostíbulos alemanes durante el mundial de fútbol de 2006. Por suerte, logré charlar un poco con Robin Laws, que me contó que últimamente no tenía mucho tiempo para jugar a rol porque estaba enfrascado en la creación de un nuevo juego llamado: Yellow King (basado en la misteriosa novela de Robert W. Chambers) y por lo que me contó seguramente dará mucho que hablar. Aun así, aseguró que es necesario seguir jugando porque se nota mucho cuando un diseñador de juegos lleva tiempo sin jugar. Por ejemplo, cuando lee un módulo donde el texto dice algo así como «y entonces es cuando los personajes caen prisioneros de mengano». Finalmente, me atreví a pedirle si podía firmarme mi ejemplar del reglamento de HeroQuest y sí.

Después tuvo lugar la ceremonia de clausura, en la que hubo aplausos para los VIPs pero sobre todo para la organización, con Fabian Küchler en el centro, sin olvidar a todos los voluntarios. Fabian recordó que esta convención es sin ánimo de lucro y que los propios organizadores se pagan su asistencia como el que más. Terminó el discurso diciendo que espera vernos a todos en la próxima edición... «si la hay, porque nunca se sabe». Ah, y me olvidaba: ¡todos los que dirigieron alguna partida pudieron escoger un premio! Y los había gordos... como el reglamento de la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu o una miniatura de Cthulhu Wars del propio Cthulhu. Finalmente, mientras me dirigía hacia el autocar, Grégory Privat me recomendó asistir a las jornadas francesas Chimériades, que se celebran en un pueblecito de la Provenza. «Son como el Kraken, pero con comida francesa», me aseguró.

El autocar de vuelta al aeropuerto salió puntual y me marché algo a regañadientes. Fue esa sensación de estar en una fiesta y, justo cuando ya empiezas a conocer a todo el mundo y te lo estás pasando genial, te tienes que ir. De todas maneras, me fui con muy buenos recuerdos. Ya en Berlín, como mi avión salía bastante tarde, pasé el tiempo anotando todo lo que recordaba en una libreta para no olvidarme. Ojalá pueda volver el año que viene, pero si no, por lo menos me he quitado la espinita que tenía desde hace muchos años. Para terminar, espero que os haya gustado leer esta crónica en tres partes. En la web de The Kraken encontraréis más información sobre estas tremendas y tentaculares jornadas lúdicas.

Foto tomada por la organización de The Kraken.

8 comentarios:

  1. ¡¡Has de conseguir alguna foto de esa partida de rol en vivo!! No nos puedes dejar así en ascuas. A mi me intimidaría bastante jugar una partida en inglés, especialmente si el director de juego es nativo. ¡Pero ha de ser toda una experiencia!

    Las fichas de The Vault of Ossaru, ¿incluían descripción física e historia del personaje?

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    1. Creo que puedes encontrar algunas fotos del rol en vivo en la comunidad The Kraken de Google+
      Sobre las fichas, ahora que lo dices, no incluían eso. Puede que no estuvieran tan completas al fin y al cabo... :-)

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  2. Whoa! :D
    ¡El domingo ya fue de nivel Mítico! :)
    Una experiencia fantástica, sin duda alguna.
    Te agradezco que nos hayas informado al detalle de todo ;)

    "Vaya, solo le faltaban tres meses para jubilarse" xD Jajajaj

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  3. ¡Que bueno! Tuvo que ser una experiencia grandiosa.
    Gracias por compartirla con todos nosotros :-)

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    1. Como no tenía a nadie con quien comentarlo todo cuando estuve allí, tuve que esperarme a hacerlo por el blog. ;-)

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  4. ¡Madre mía, una partida de RQ6 con trasfondo de Clark Ashton Smith, qué envidia me has dado!
    Si no lo has hecho ya (leer algo del autor), me voy a permitir recomendarte la antología "Hiperbórea y otros mundos perdidos" editada en nuestro país por Valdemar Gótica, buena y variada muestra de la prosa lírica de esta bestia de la literatura fantástica. Zothique tiene también su libro en esta misma editorial, pero considero este "Hiperbórea" mejor.

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    1. Gracias por la recomendación, Bardo. Me apunto el libro en la lista de "libros por leer". De momento solo he leído el relato de la partida, pero más adelante me sumergiré en Hiperbórea. ;)

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