jueves, 14 de junio de 2018

Reseña de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

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Desde el 1 de junio de 2018 ya hay disponible una nueva edición del clásico juego de rol RuneQuest a través de la página web de Chaosium y Drivethru en PDF, y el libro físico saldrá más hacia finales de año. Se trata de la 7.ª edición de RuneQuest y la 4.ª que hace Chaosium. Esta vez, las reglas vuelven a estar inmersas en el mundo de fantasía de Glorantha desde el principio como en la segunda edición (previa a la de JOC), y sus autores son Greg Stafford, Steve Perrin, Jeff Richard y Jason Durall (con las aportaciones de muchos otros). A continuación puedes leer mis primeras impresiones de este nuevo reglamento 100% gloranthano, al que han titulado acertadamente como RuneQuest: Roleplaying in Glorantha o RQG para abreviar. Lo siento si prefieres las reseñas cortas, ¡porque he fallado la tirada de resumir! ;-)


Aviso: prejuicios

Gran parte de los jugadores veteranos de RuneQuest empezaron a jugar a este juego de rol con la segunda edición publicada en 1978 (y nunca traducida al español). Sin embargo, como la mayoría de fans hispanos, yo empecé con la tercera, el RuneQuest de JOC. Fue el primer juego de rol al que jugué y la primera edición que se tradujo al español, y tuvo bastante éxito en España. En mi grupo de juego habitual le hemos dado mucha caña a la tercera edición y todavía nos reunimos de vez en cuando para continuar la campaña en torno a Pavis y Prax que tenemos entre manos. Hace unos años también empecé a dirigir una campaña de RuneQuest 6 (ahora llamado Mythras) situada en el Japón medieval. Aunque no he jugado nunca todavía a Pendragon, he usado varias de las mecánicas que incluye en su fase de invierno para mis partidas de samurais. Por otro lado, también he jugado la campaña Colymar con HeroQuest. Lógicamente, he jugado a otros juegos, como La llamada de Cthulhu, pero estos son los más relevantes a tener en cuenta para valorar adecuadamente mi reseña. Finalmente, cabe destacar que Chaosium tuvo la amabilidad de enviarme un ejemplar en PDF del reglamento para poder escribir esta reseña, pero creo que no me he dejado influenciar por ello. De hecho, puede que sea el primer y último ejemplar de reseña que me regalan ;-P


RuneQuest y Glorantha, juntos de la mano


Bueno, llevo esperando ansiosamente este libro desde que me enteré, en el 2016, de que iban a publicar una nueva edición (en otra entrada hablé del revuelo que causó la noticia y fui recopilando información). Si no lo has adivinado ya, soy un forofo de todo lo relacionado con RuneQuest y Glorantha, y si encima van y unen las dos cosas, pues está claro que eso me va a llamar mucho la atención. De hecho, ese es uno de los principales atractivos de esta nueva edición, porque desde el 1978 que no se publicaba un RuneQuest que combinara reglas y ambientación. Claro que se publicaron muchos suplementos sobre Glorantha tanto para RQ3 como para el RuneQuest de Mongoose, y hasta RQ6 estuvo a punto de tener su propia versión gloranthana (el inédito Adventures in Glorantha), pero los jefes de Chaosium decidieron que ya era hora de que Glorantha estuviera unido a RuneQuest desde el principio. En el entretiempo, las diferentes versiones de las reglas de RuneQuest que han ido saliendo siempre se han tratado como un juego de rol de fantasía genérica, apropiado para cualquier ambientación fantástica y con Glorantha como solo una entre varias posibilidades de mundos en los que jugar. ¿Por qué? Pues porque las reglas originales de RQ2 fueron tan innovadoras en su momento que Chaosium las usó luego como base para toda una plétora de otros juegos, como La llamada de Cthulhu o Stormbringer. Al contrario que estos juegos, siempre que se publicaba una nueva edición de RuneQuest, las reglas siempre aparecían separadas de cualquier ambientación por defecto, para que así la gente pudiera usarlas para jugar en cualquier mundo de fantasía que quisieran.

En realidad, ambos enfoques del reglamento pueden funcionar bien. Puedes tener un reglamento genérico por un lado y luego publicar un suplemento que adapte esas reglas a una ambientación determinada, o puedes tener reglas y ambientación juntas en un mismo libro. De todas formas, recuerdo que la primera vez que le eché un vistazo al interior del juego de rol Stormbringer (la edición de JOC Internacional) me sorprendió mucho ver cómo muchos aspectos de la ambientación estaban unidos directamente a las reglas de creación de personajes. Por ejemplo, si tu personaje era de Pykaraid, debías tirar unos dados extra que se sumaban a su fuerza, ya que los habitantes de esa tierra son famosos por ser fuertes. Me di cuenta de que era una gran idea hacerlo así, ya que es una forma de aprender acerca del mundo de juego al mismo tiempo que aprendes las reglas. Lógicamente, Chaosium podría haber publicado un suplemento para RuneQuest con el que poder jugar en los Reinos Jóvenes de Michael Moorcock con esas reglas. Pero en vez de eso, escogieron publicar Stormbringer como reglamento independiente porque así las reglas se ajustan y representan mejor a la ambientación. Y eso es justo lo que han hecho con RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Vamos a verlo.

En los agradecimientos se incluye a Pete Nash y Lawrence Whitaker, los autores de la 6.ª ed.
También está ahí Michael Moorcock por alguna razón y hasta Penelope Love, autora de una novela situada en Glorantha.


Un libro realmente espectacular


A primera vista, lo que sorprende más al lector son las páginas a todo color ilustradas con todo lujo de detalles. Esto es una novedad para RuneQuest, porque ninguna de las ediciones anteriores había gozado nunca de estos altos niveles de calidad de producción. La portada en sí ya es bastante espectacular. Lejos de ser otro homenaje más a la portada que hizo Luise Perrine para la segunda edición, como se hizo en Mythras o en el RuneQuest Quickstart, o una pareja de guerreros genéricos como en la portada del RuneQuest de JOC, esta nos muestra un grupo de guerreros volando ataviados con armaduras de la Edad de Bronce tales como yelmos corintios, y todos alrededor de una figura central de piel azul envuelta en relámpagos, magia y tatuajes rúnicos. Todos los personajes te están mirando, como si dijeran: «Eh, aquí estamos, somos guais y poderosos, así que será mejor que luches de nuestro lado».

Esta portada es obra del increíble ilustrador Andrey Fetisov y llama mucho la atención, hasta el punto de que seguro que destaca mucho cuando esté en las estanterías de las tiendas de juegos de rol. Es tan especial como Glorantha misma y espero que, a quien no sepa nada de RuneQuest o Glorantha pueda llevarle a preguntarse quién es ese tío de la piel azul y le intrigue para querer saber más.


Por otro lado, los jugadores veteranos de RuneQuest en Glorantha reconocerán estos guerreros como orlanthis, una de las culturas principales de Glorantha, y el tipo de la piel azul debe ser un señor de las runas de Orlanth, el héroe orlanthi Argrath o, como yo creo: el propio Orlanth, dios del Aire y las Tormentas. Por cierto, que esta genial ilustración es en realidad una versión retocada de la que se ve en la página 12 del libro 13th Age Glorantha. La diferencia principal es que la portada de RuneQuest incluye los personajes de ejemplo que se usan a lo largo del libro para mostrar las reglas del juego. La verdad es que poner a los personajes de ejemplo en la portada ya es toda una tradición en las ediciones de RuneQuest de mayor éxito como RQ3 y RQ6.

Una de las posibles quejas que podrías hacerle a la portada es que el mundo de Glorantha engloba mucho, muchísimo más que esta cultura en concreto. Pero aun así creo que es apropiada porque, al fin y al cabo, RuneQuest: Roleplaying in Glorantha se centra sobre todo en los habitantes de una región llamada el Paso del Dragón, donde viven muchos orlanthis. También es una buena portada porque te deja claro varios otros aspectos de la ambientación: es un mundo de fantasía, parecido a la Edad de Bronce, pero con mucha magia molona, como espadas hechas de relámpagos y conjuros de volar. Si además sabes alguna cosa más, también deja claro que esto va de religiones, runas y hasta dioses, todos ellos aspectos muy distintivos de Glorantha.

Por lo que respecta a las ilustraciones interiores, son igual de espectaculares, detalladas y bien hechas como la de la portada. No solo hay páginas enteras hechas por el mismo autor de la portada, sino que incluye muchas ilustraciones de un gran número de ilustradores diferentes, pero todos buenos, algunas en blanco y negro como una que hizo Mike Mignola (el de Hellboy) en sus tiempos mozos y otras sacadas de publicaciones anteriores sobre Glorantha, como la Guide to Glorantha o el Glorantha Sourcebook. Entre los artistas están Lisa Free, que hizo las ilustraciones del bestiario de la tercera edición de RuneQuest, Roger Raupp, autor de las increíbles portadas de Sun County y The River of Cradles, y otros artistas increíbles como Michelle Lockamy y Miguel Coronado, entre muchos más. El libro tiene 446 páginas y tiene muchas ilustraciones.

Los siete Portadores de la Luz, obra de Michelle Lockamy

Pero espera, ¿qué es incluso mejor que contar con buenas ilustraciones en un libro de rol? Pues buenas ilustraciones que además hacen que la ambientación cobre vida ante tus ojos. Esto es así en RuneQuest: Roleplaying in Glorantha porque todas las ilustraciones sirven para poder visualizar el original mundo de fantasía de Glorantha. La atención al detalle que se le ha dedicado en la dirección artística permiten destacar los aspectos más de la Edad de Bronce de la ambientación de una forma genial y llena de color. Estas ilustraciones consiguen que entiendas cómo es Glorantha al instante. Además, la ilustración a página completa que precede cada capítulo muestra escenas de las aventuras que viven los personajes de ejemplo a lo largo del libro. Por ejemplo, el capítulo sobre combate incluye un texto sobre cómo el personaje de Vasana, montada en su bisonte, lucha contra un grupo de broos monstruosos y la ilustración al inicio del capítulo te muestra exactamente eso. Para rematar, varias de las reglas están ilustradas, como las familias idiomáticas o la cantidad de cobertura que ofrecen los distintos tipos de escudo. Así, todo queda bien conectado: ilustraciones que mustran la ambientación y también las reglas.

En definitiva, las ilustraciones son tan chulas que vale la pena hojear el libro solo para admirarlas. Por eso esta es la edición de RuneQuest a la que ojalá se hubieran parecido todas las anteriores. Y es que cuando era adolescente, recuerdo estar algo frustrado por lo terribles que eran algunas ilustraciones del RuneQuest de JOC, sobre todo comparadas con las de grandes juegos de la época como D&D (fíjate en el gigante o el dragón). Bueno, pues ha tardado un poco, ¡pero por fin puedo decir que estoy muy orgulloso de las ilustraciones de RuneQuest!



Reglas viejunas y reglas nuevas


La expectación que ha levantado la publicación de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, (por lo menos en el mundo anglosajón) junto con una campaña de hype bien hecha, son dos de los motivos por los que creo que este libro ha acabado siendo el más vendido en DrivethruRPG durante las primeras semanas.

Creo que nadie puede negar que buena parte de la motivación tras esta expectación tiene que ver con la nostalgia. Hoy en día es un motor de ventas y ya me gustaría poder decir que a mí no me atrapa. Es que RuneQuest ya tiene más de 30 años de historia, así que los aficionados que lo jugaron hace años tendrán ganas de ver una versión actualizada, esperando poder revivir aquellas partidas tan divertidas que recuerdan (algo así pasó con el mecenazgo de RQ6 en español). Sin embargo, con 6 ediciones a sus espaldas y por tanto 6 reglamentos con ligeras diferencias entre sí, es totalmente lógico que cada fan prefiera esta regla o aquella de esa o aquella edición por encima de las demás. Por ejemplo, la campaña de mecenazgo de la reedición de la segunda edición tuvo un éxito sorprendente y demostró que hay muchos fans de las reglas de 1978. Por otro lado, los aficionados que empezaron con la tercera edición de RuneQuest preferirán que la nueva edición conserve gran parte de las reglas de esa edición, y lo mismo puede decirse de los fans de la sexta edición.

Teniendo todo esto en cuenta, las personas encargadas de crear la siguiente edición se enfrentaban a una tarea realmente difícil. Es más, no podían (y tal vez no querían) aprovechar muchas de las innovaciones que incluía la sexta edición ya que ellos mismos acababan de retirarle la licencia de RuneQuest a sus creadores (The Design Mechanism) y usar esas reglas después de eso habría estado muy feo (hablé de eso en esta otra entrada). Lo que hicieron entonces, con el fin de satisfacer a la mayor parte posible de de aficionados veteranos, fue volver a las últimas reglas que había hecho Chaosium: la segunda y tercera ediciones, y usarlas de base para hacer las nuevas. Todo esto para decir que hay reglas antiguas y también nuevas... En fin, mejor vamos al lío:


Ya en la introducción te topas con algunas reglas. Para empezar, sigue siendo un juego D100 como sus predecesores. Es decir, el grado de éxito o fracaso de las acciones de los personajes se decide con una tirada con 100 resultados posibles, donde el éxito significa sacar un resultado igual o inferior a la puntuación que el personaje tenga en una habilidad. Así pues, las habilidades tienen una puntuación que se describe como un porcentaje de posibilidades de éxito, y eso hace que sea muy fácil saber el nivel de capacidad en cada una de ellas. Por ejemplo, si mi personaje tiene una habilidad de Saltar de 45%, me queda claro de inmediato las posibilidades que tiene mi personaje de caer por un abismo cuando trate de saltarlo. Es un sistema intuitivo.

Una pequeña novedad de esta edición es que, cuando hay que redondear una puntuación arriba o abajo, se hace siempre del modo que más beneficie a los jugadores. Aparte de eso, en la introducción también se incluye un buen resumen de los rasgos distintivos de RuneQuest y Glorantha, como por ejemplo: los combates son peligrosos, todo el mundo tiene magia, cultos, mitología, búsquedas heroicas o es un mundo de Edad de Bronce. Glorantha en sí se presenta a rasgos generales en su propio capítulo, que incluye una historia breve del mundo centrada en la región del Paso del Dragón. Son apenas 4 páginas que tienen pinta de ser la introducción más corta posible de Glorantha que puedes darle a tus jugadores. Y si quieres profundizar mucho más en el trasfondo, te recomiendo adquirir un ejemplar del Glorantha Sourcebook, porque también se centra en la historia del Paso del Dragón y del imperio lunar.

Llegados a este punto cabe destacar que el año «actual» es 1625, cuando las Guerras de los Héroes ya están en marcha. Algunos aficionados se habían quejado de que estas Guerras de los Héroes tantas veces profetizadas en el trasfondo nunca terminaban llegando porque los suplementos oficiales nunca llegaban a tratarlas. Pues bien, ¡ahora ya sí! Por mí ya podrían haber esperado varios años, porque mi campaña aún no ha llegado a ese punto, pero esta es otra de esas decisiones que los de Chaosium tuvieron que tomar a sabiendas de que no iban a poder agradar a todos los fans.


Por un lado esto resulta algo decepcionante si tienes una campaña en marcha alrededor del año 1620, que era el año «actual» en las ediciones anteriores. Pero a fin de cuentas puedes seguir usando los módulos y campañas antiguas ya publicadas hasta llegar a la nueva actualidad del mundo. Además, los suplementos para HeroQuest seguirán tratando los acontecimientos canónicos de esos años anteriores, así que puedes adaptarlos y listo.

Por otro lado, eso significa que Chaosium va a pisar tierra virgen, una nueva perspectiva del trasfondo gloranthano. Y se trata de tiempos interesantes, distintos de la típica ocupación lunar de Sartar de anteriores ediciones. Ahora la ocupación ya ha terminado y el enfrentamiento clásico por excelencia entre el imperio lunar y las tribus orlanthis está equilibrado. Habrá más intriga a partir de ahora, a lo Juego de Tronos, y muchos más tonos de gris que antes, ya que los oprimidos poco a poco pasan a ser opresores. En términos de juego, esto también permite una mayor diversidad de personajes jugadores. Por ejemplo, en las publicaciones gloranthanas anteriores, centradas en los rebeldes orlanthis tipo Braveheart, difícilmente podías jugar con un personaje lunar, ya que siempre eran el enemigo a derrotar. En cambio, ahora puedes jugar con un personaje lunar de la facción que se une al bando orlanthi cada vez más poderoso.


1. Generación de aventureros con historia familiar y reciente


El capítulo de creación de personajes se titula «Aventureros» porque así se denomina a los personajes jugadores, igual que en La llamada de Cthulhu son «investigadores». Incluye varias reglas antiguas, pero sobre todo muchas nuevas. Al centrarse en el Paso del Dragón y las zonas circundantes, este libro solo permite crear humanos de estas tierras: Sartar, los Pastizales, Esrolia, Tarsh y Prax. El libro del bestiario incluirá reglas para crear personajes de otras razas como elfos, trolls, enanos y demás. Y los futuros suplementos permitirán crear aventureros de otras regiones de origen. Sea como sea, elegir la región de origen del personaje es el primer paso. El segundo es determinar la historia de su familia.

Los mapas también son espectaculares, pero tienen que rebajar las texturas de fondo para que se lean bien los nombres.

Esta se genera a base de tirar dados en una serie de tablas que vas leyendo, cada una centrada en un acontecimiento importante de la historia del Paso del Dragón. La historia comienza con uno de tus abuelos, continúa con uno de tus padres y termina con las primeras aventuras de tu personaje. También puedes elegir directamente el resultado en vez de tirar, como quieras. Este sistema es genial por dos razones: primero, es una buena forma de presentar la ambientación a los jugadores, al hacerlo personal. Además que los jugadores no necesitan saber nada de la historia de Glorantha para crear una buena historia de trasfondo para sus personajes. En segundo lugar, según los resultados de las tiradas, obtienen diferentes pasiones, reputación inicial y modificadores a algunas habilidades, con lo que es la mezcla perfecta entre ambientación y reglas. Por ejemplo, tras la invasión lunar del reino de Sartar, los lunares fomentaron que las tribus orlanthis se mataran entre sí y hubo muchas guerras internecinas. Puede que tu padre muriera entonces, luchando contra los telmori, y en ese caso te apuntas la pasión Odio a los Telmori a 60%. De paso, puedes determinar cuántos tíos y tías tienes y tus hermanos. Y si este sistema se te hace pesado o restrictivo, también puedes saltártelo y asignarte varias pasiones directamente. Creo que esto está fuertemente inspirado en el cuestionario de creación del clan del Sartar: Kingdom of Heroes, que a su vez se inspira en el primer videojuego de Glorantha: King of Dragon Pass.

Un trocito de tu historia familiar: ¿Participó tu abuelo en la batalla de la Muralla Creciente? Tira y descubre qué le pasó.


2. Los personajes tienen pasiones, reputación y runas


Durante la creación de la historia familiar y reciente del personaje ya te topas con dos de las mejores reglas nuevas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha: las pasiones y la reputación. Aunque las pasiones ya se incluyeron en RQ6, se trata de una regla que Greg Stafford había creaado hace muchos años para incluirla en la 4.ª edición de Chaosium de RQ, pero que acabó apareciendo en el juego de rol Pendragón! Las pasiones funcionan como habilidades con un porcentaje, por ejemplo: Lealtad (Sartar), Amor (familia), Miedo (dragones) u Odio (praxianos). Son las emociones que impulsan a tu personaje. Puedes usarlas para tirar los dados cuando no sabes muy bien cómo actuaría tu personaje en una situación determinada o para aumentar otras habilidades. Por ejemplo, si estás buscando a tu hermano perdido en el bosque con la habilidad de Buscar, puedes tirar por la pasión Amor (familia) 65% y, si tienes éxito en la tirada, tendrás un bonificador a la habilidad de Buscar, lo que representa el empeño extra que le pones a buscar a tu hermano. Aunque aún no he jugado nunca a Pendragón, llevo un tiempo usando las reglas de pasiones en mi campaña de samuráis con RQ6 y puedo decir que aportan mucho a las partidas.

Por otra parte, la reputación se acumula a medida que el personaje realiza grandes hazañas. El máster puede entonces usar esa puntuación para determinar si un personaje no jugador conoce a tu personaje por haber oído hablar de sus gestas. La reputación también puede usarse para aumentar habilidades sociales con la misma mecánica que las pasiones. Por ejemplo, si tienes que hacer una tirada de Oratoria o Intimidar, tu reputación te puede ayudar.

Vasana se presenta ante Argrath en una de las ilustraciones más increíbles de todo el libro.

Junto con las runas, estos 3 aspectos consiguen que tu personaje sea algo más que una mera colección de números. Es decir, los personajes adquieren así una nueva dimensión, un alma propia.

Por lo que respeta a las runas, se escogen en el siguiente paso de la creación de personajes, y también tienen porcentaje como las habilidades. Las runas sirven para decidir la personalidad del personaje, influyen en sus características y son útiles para decidir el culto o religión al que pertenece. Se eligen 3 runas elementales: aire, tierra, fuego, oscuridad y luna, y luego se eligen dos runas de poder principales que se estructuran en forma de parejas opuestas.que siempre suman 100%. Por ejemplo, si tienes 75% en la runa de la Muerte, solo tendrás 25% en la runa de la vida. La lista de runas disponibles para los personajes se ha simplificado para encajar en este sistema de pares opuestos, y por eso la runa de la Comunicación aquí está incluida en la runa de la Armonía. Para terminar, luego repartes varios puntos de porcentaje entre todas las runas que tienes.

Parte de la hoja de personaje de RuneQuest donde anotas los porcentajes en las runas. ¡Por fin RuneQuest tiene runas!

Las runas también funcionan como habilidades y tienen 3 usos. Primero, es la habilidad que usas para lanzar magia rúnica (la magia divina, vamos). Si quieres lanzar un conjuro rúnico relacionado con la runa del aire, tendrás que obtener un resultado igual o inferior al porcentaje que tengas en esa runa. Segundo, pueden usarse como pasiones, porque cada runa se asocia a unos rasgos de personalidad, de forma que cuanto más fuerte seas en una runa, más intensos serán tus rasgos de personalidad asociados a ella. Por ejemplo, los personajes con mucha afinidad con la runa del Movimiento son veleidosos, energéticos y rebeldes. Además, las runas también influyen en las características del personaje. Por ejemplo, si eliges la runa de la Luna como principal, tu personaje tendrá +2 a la característica de Poder. Por último, puedes intentar inspirarte en una runa, lo que funciona como un aumento de una habilidad que puede darte un bonificador a la tirada. Sin embargo, al tirar por una runa o una pasión se corre un riesgo que impide que los jugadores las usen al tuntún, porque si fallas o pifias la tirada, obtienes una penalización a la habilidad que tratabas de aumentar. Eso hace que los jugadores acaben usando solo las runas y las pasiones en las que tienen un buen porcentaje de éxito, de modo que serán las runas y pasiones más importantes del personaje las que impulsen más a menudo a los aventureros. Y ojo porque las runas tienen otra cara oscura. Si el porcentaje supera el 80%, el máster puede obligarte a hacer una tirada por ellas y entonces el personaje deberá actuar como dicte el rasgo de personalidad asociado a la runa, o bien reducir el porcentaje de esa runa a 80%. Me gusta mucho esta mecánica y es genial que las runas sean un elemento central en un juego que se llama RuneQuest.

Por otro lado, los personajes también se definen mediante reglas mucho más clásicas que estas, tales como las siete características: Fuerza, Constitución, Tamaño, Destreza, Inteligencia, Poder y Carisma, las cuales se determinan tirando dados con resultados entre 3 y 18. A algunos puede que les parezca mucho de la vieja escuela porque la mayoría de juegos tienen opciones para escoger con más precisión el personaje que quieres jugar. Por ejemplo, si quisiera crear un guerrero pero luego obtengo una tirada muy baja de Fuerza me quedaré un poco frustrado. Por suerte, las reglas especifican que los personajes de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha son gente extraordinaria en proceso de convertirse en héroes, así que las reglas ofrecen un sistema de garantizar que tengan características por encima de la media. Según se dice, el libro del máster o «GM Pack» que Chaosium va a publicar pronto incluirá un sistema de distribución de puntos para crear personajes (como en RQ3 o RQ6), pero como siempre, el máster o el grupo de juego será quien decida al final qué método prefiere usar digan lo que digan las reglas. La ventaja de tirar dados es que, aunque puedes obtener un personaje imperfecto, puede ser igualmente divertido de jugar pese a que le falten uno o dos puntos aquí y allí. Por otro lado, la distribución de puntos permite tener el personaje que quieres, pero la mayoría de las veces se cae en la optimización (como ocurrió en mi campaña de samuráis). Sea como sea, me gusta el cambio de la característica de Carisma, que al contrario que en RQ3 han conseguido que sea de gran utilidad, aunque de forma distinta al sistema de RQ6, sobre todo por lo que se refiere a la magia.


Como en ediciones previas, las características se usan para calcular los modificadores a las categorías de habilidades de forma muy parecida a RQ2, y también los atributos derivados de ellas. Algunos de estos son clásicos de todas las ediciones de RuneQuest, como el modificador al daño y los puntos de vida por localización, y también hay puntos de vida generales como en RQ2 y RQ3 que permiten morir por acumulación de heridas, aunque ahora se calculan de forma ligeramente diferente. Otros atributos, en cambio, ya fueron novedad en RQ6, como el ritmo de curación.

Y luego llegamos a los porcentajes en las habilidades, que se definen por la cultura o región de origen, por la profesión escogida y por el culto. Cada región de origen y profesión otorga unos determinados puntos en varias habilidades, que se suman al porcentaje básico, después se añaden puntos extra y ya está. Es un sistema rápido que produce personajes bastante diferentes entre sí, bien redondeados con personalidad y un buen trasfondo. Por defecto, los personajes empiezan con 21 años de edad y suelen empezar con porcentajes altos en sus habilidades principales, en torno al 80% o hasta el 100% (que es el máximo con el que se puede empezar). Sin embargo, también hay unas notas para crear personajes más veteranos o más jóvenes.

A lo largo del texto hay numerosos ejemplos de La saga de Vasana, una aventurera gloranthana que se crea y luego vive aventuras que sirven de ejemplos de juego. Al igual que Anathaym en RQ6, Cormac el Picto en RQ3 o Rurik en RQ2, es una forma estupendiosa de ir aprendiendo y clarificando las reglas. Aún es más: además de ejemplos de reglas hay pequeñas narraciones de las partidas que van muy bien para visualizar el mundo en el que se mueven los personajes. Esto sirve un poco de ejemplo del tipo de aventuras que puedes disfrutar en esta ambientación. Me recuerdan a los diarios del mercader Biturian Varosh en el libro Cults of Prax, un antiguo suplemento de RQ2. Más adelante en RQG, puedes ver los datos de juego completos de Vasana junto con los de sus compañeros de aventuras, ya que se incluyen para que los uses como personajes listos para empezar a jugar o como personajes no jugadores. Son los mismos que los del RuneQuest Quickstart, pero aquí se añade uno más.

Este cazador de la Antigua Tarsh rinde culto al dios Odayla y tiene un lince o gato sombrío como seguidor.


3. Los combates son peligrosos


El combate en RuneQuest siempre ha sido peligroso y lo mismo ocurre en RQG. Es un intercambio de golpes, uno a uno, muy visceral y que suele terminar de forma sangrienta con uno de los adversarios decapitado, desangrándose inconsciente en el suelo o agarrándose el muñón del brazo. Es simulacionista y produce una sensación bastante realista. Por eso, si no tienes más remedio que lanzarte a la refriega, ¡será mejor que tengas una buena armadura y que antes lances tus conjuros de protección!

La ilustración que encabeza el capítulo sobre el combate es una de mis favoritas. Es obra de Simon Roy.

Quién ataca primero es algo que se determina mediante los momentos de reacción, y la acción que cueste menos es la que se hace primero. Este sistema tiene en cuenta la longitud del arma, así que atacarás primero si vas armado con una lanza que si vas con una daga, pero el Tamaño y la Destreza también influyen. Los ataques se pueden detener con un arma o escudo, pero hay varios grados de éxito o fracaso que implican diferentes resultados. Así, por ejemplo, si sufres un ataque con un éxito crítico (5% o menos del total de tu porcentaje en la habilidad de ataque), pero tu tirada de parada no es lo bastante buena, por ejemplo, un éxito especial (20% o menos del total de tu porcentaje), tu arma de parada sufrirá daños. Y no solo eso, sino que los puntos de daño que sobrepasen los puntos de armadura del escudo y de la armadura que lleves se te restarán de los puntos de vida que tengas en la localización de cuerpo alcanzada (y que se decide con una tirada de dado). En vez de parar, también puedes esquivar un ataque, pero eso es un poco más arriesgado. Aparte del éxito crítico, especial o normal, en las tiradas también puedes obtener fallos y pifias. En RQ3 había tres tablas de pifias y en RQ6 ninguna, pero RQG se queda en un punto medio ya que solo hay una.

Por otra parte, cada categoría de arma puede infligir un tipo de daño distinto. Por ejemplo, si sacas un éxito especial con una lanza, tiras el daño dos veces y el arma se queda empalada en la víctima. Las armas cortantes tales como espadas y hachas también hacen el doble de daño con un éxito especial, y además pueden incapacitar a la víctima. Por último, las armas contundentes como mazas y martillos de guerra suman el máximo resultado posible del modificador de daño a la tirada normal de daño.

En general, me parece una mejora respecto a las reglas del RuneQuest de JOC, pero sin ser tan detalladas como las reglas de RQ6 o Mythras. Por eso, puede que te gusten si consideras que RQ6 es demasiado complicado. Aun así, creo que las armas contundentes están en clara desventaja si se comparan con los efectos del resto de armas, y debería haber un equilibrio mejor. Tal y como están ahora, solo valen la pena si tienes un modificador de daño muy potente.


¿Qué pasa cuando tu habilidad de ataque supera el 100%? Pues que tienes dos grandes ventajas. Primero, y como en RQ6, puedes restar a la habilidad del contrario la cantidad de porcentaje que tu habilidad supera el 100. Esto es perfecto para representar la destreza marcial que supone tener más de 100%. Por desgracia, eso hace que en RQG ya no vamos a ver villanos como Ralzakark, rey de los broos, que en el suplemento de RQ3 Dorastor se describe con una habilidad de 355% en su mejor arma. De hecho, parece ser que el sistema de juego está pensado para porcentajes máximos de 200%. Me parece una pena porque en Glorantha existen enanos de diamante y superhéroes muy poderosos que pueden superar tranquilamente ese 200%. Aunque tal vez en el GM Pack se describan formas mejores de representar los poderes de estos héroes de la talla de Heracles. Por otro lado, superar el 100% ofrece la posibilidad de dividir el ataque en dos, como en RQ3. Por ejemplo, si tienes 120%, puedes hacer dos ataques a 60% o uno a 70% y otro a 50%, lo que es muy útil sobre todo cuando estás en inferioridad numérica.

Si tenemos en cuenta lo peligroso que es el combate en este juego, y a la vez lo común que suele ser en las historias que suele contar, no me gusta que haya 3 factores que lo hacen todavía más peligroso: primero, ahora el Tamaño ya no importa tanto para determinar los puntos de vida como en ediciones anteriores. Segundo, la ausencia de puntos de suerte con los que salvar el pellejo o repetir una tirada. Y tercero, el hecho de que cuando tu personaje se ve reducido a 0 puntos de vida, muere al final del asalto, lo que reduce mucho las posibilidades de que un amigo te pueda curar in extremis incluso con la omnipresente magia de Glorantha. Ya sé que en RuneQuest tienes que ir con mucho cuidado con los combates y evitarlos si es posible, pero venga ya, todos sabemos que una emboscada es una emboscada y el género de la espada y brujería promueve bastante los combates.

Por si fuera poco, y por influencia de RuneQuest 6, echo de menos formas de terminar el combate de forma no letal. Por ejemplo, podrían haber incluido alguna forma de desarmar o dejar inconsciente al enemigo. Claro que sí hay reglas para apuntar el ataque a una parte del cuerpo en concreto, por lo que puedes apuntar al brazo del armad del contrincante para desarmarlo a lo bruto (y seguramente es así como lo hacen en La Ilíada), pero aun así no me convence este detalle. Por otro lado, por lo menos RQG ofrece una forma de evitar la muerte en combate llamada el «rescate». En el mundo de Glorantha, y de forma paralela a algunas sociedades de la Antigüedad, todo el mundo tiene un precio que depende de su profesión. Así que, si ves que un combate empieza a ir muy mal, puedes gritar «¡rescate!» y lo más habitual es que tu oponente prefiera perdonarte la vida a cambio de una cantidad de plata prefijada. Se trata de un concepto antiguo pero a mi modo de ver muy nuevo para la mayoría de jugadores de rol, que requerirán un tiempo y buen hacer del máster para acostumbrarse. Eso sí, ¡no lo intentes con los seres del Caos!

Para terminar, dos reglas nuevas que me gusta mucho que hayan incluido en el combate de RQG son las de luchar en carro de combate, y las de luchar en formación de falange. Son dos pequeños elementos de las reglas que le dan un sabor muy de la Edad de Bronce.



4. Otros detalles


El capítulo «Game System» también incluye varias reglas nuevas interesantes, pero conserva varias antiguas. Por ejemplo, es extraño que hayan mantenido la tabla de resistencia de RQ2 y RQ3 cuando en La llamada de Cthulhu 7.ª edición ya no existe. Es decir, no es que sea difícil de usar, en absoluto, pero si también incluyen una regla para oponer habilidades entre sí, ¿para qué necesitas la tabla de resistencia? Podrían haber simplificado las reglas dejando solo uno de los dos sistemas.

Y hablando de las tiradas opuestas, la mecánica para enfrentar habilidades no me termina de gustar porque puede que produzca demasiados empates, que no sirven para nada. En RQ6 también puedes obtener empates si los dos contrincantes fallan la tirada, pero si ambos tienen el mismo nivel de éxito gana el resultado del dado más elevado (por ejemplo, un guardia tira por su habilidad de Escuchar y un ladrón tira por su habilidad de Deslizarse en Silencio). RQG tiene un nivel adicional de éxito, el especial, que redice las posibilidades de obtener un empate, pero sigue sin ser un sistema muy decisivo. Me extraña mucho que no hayan usado la misma regla de RQ6, al ser la misma que se usa en Pendragón.

En cuanto a reglas nuevas, me alegra ver que por fin hay reglas para persecuciones. No entiendo por qué estas reglas faltan en muchos juegos de rol, ya que las persecuciones son escenas emocionantes sin necesidad de combate. Las reglas de RQG son muy sencillas y me recuerdan a las del divertido escenario Garhound Contest del suplemento Sun County para RQ3. Por otro lado, me parece muy raro que no incluyan ninguna referencia a la fatiga en todo el libro. Habría bastado con añadir una sola línea diciendo que hay que hacer tiradas de CONx5 para evitar una penalización por fatiga a las habilidades, porque es que tiene mucho sentido en las persecuciones. También me habría gustado encontrar algunas mecánicas para lidiar con negociaciones largas e importantes, pero por lo menos esta edición incluye más habilidades sociales, como Intimidar, Seducir o Intrigar.


Ya que hablamos de habilidades, me gusta ver que hay nuevas incorporaciones como Alquimia, Perspicacia, Usar biblioteca, Gestionar caserío, Agricultura o Batalla! Las reglas de batallas son demasiado sencillas para mi gusto, así que espero que en el futuro podamos ver reglas más jugosas con las que librar batallas, tal vez en el libro del máster (GM Pack).

Curiosidad: este capítulo incluye la infame Tabla de caídas de las lámparas de aceite, que está ahí como broma. Al parecer, Sandy Petersen comentó hace muchos años que «ningún juego de rol puede ser divertido si no incluye una Tabla de caídas de las lámparas de aceite», y por eso se incluyó originalmente en las versiones añejas de RQ (pág. 28 de RuneQuest Avanzado) como pequeña parodia de esos juegos de rol que incluyen toda clase de tablas extrañas.


4. Todo el mundo sabe hacer magia


La magia forma las leyes físicas de Glorantha. Es una parte integral de la ambientación, donde hasta el campesino más pobre conoce al menos uno o dos conjuros para hacer la vida más fácil. Es el factor que hace que pueda sobrevivirse algo más fácilmente el combate, porque hay mucha magia de protección y a menudo siempre hay alguien a tu alrededor que puede curarte con magia y hasta coserte con magia un miembro amputado. Por otro lado, la magia también te puede matar muy rápido si no vas con cuidado. Tal vez por eso más o menos la mitad de las 446 páginas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha están dedicadas a la magia. En RQG se describen 3 tipos de magia: magia espiritual, magia rúnica y hechicería.

Antes de hablar de ellos comento que las reglas incluyen encantamientos o magia de efectos permanentes, que son muy parecidos al sistema de RQ3, y me encanta porque en RQ6 se echan de menos. Por el lado negativo, hacerlos requiere sacrificar puntos de Poder, una mecánica que ya he comentado que no me gusta. El tema es que tampoco sé muy bien cómo solucionarlo con una regla propia. En cambio, lo que sí me gusta mucho es que las reglas de encantamientos incluyen algunos cambios sutiles que hacen más difícil que los aventureros puedan abusar de ellos y terminen cargados hasta los topes de objetos encantados como matrices de atadura de espíritus, por ejemplo. Eso es genial.


La magia espiritual es prácticamente igual que en RQ3. Todo habitante de Glorantha sabe usarla y en términos de juego se tiene un porcentaje igual a Poder x 5 y se gastan puntos mágicos. Como cualquier otro tipo de magia, los conjuros ofensivos requieren superar una tirada de POD contra POD en la tabla de resistencia. La novedad es que ahora puedes usar la habilidad Meditar para mejorar tus posibilidades de tener éxito en estas tiradas.

Todos los conjuros espirituales clásicos como Cuchilla Afilada o Confusión están ahí, hasta un total de 53 (!), aunque muchos tienen pequeñas modificaciones respecto a RQ3 que suponen una mejora. Por ejemplo, nunca me ha gustado el conjuro Cuchilla Ígnea de RQ3 porque me parece excesivamente potente, pero en RQG el lanzador del conjuro tiene que mantener la concentración para que las llamas cubran el arma, así que se equilibra un poco su potencia.

Sobre los cultos espirituales, me habría gustado ver reglas para hacer que los cultos chamánicos fueran algo diferentes a los cultos rúnicos de la magia divina, ya que en ambos los iniciados, sacerdotes y chamanes terminan usando conjuros espirituales y conjuros rúnicos. En este sentido, creo que el animismo de RQ6 es más diferenciador y especial. De todas formas, hay que decir que me encantan los cambios que presenta RQG sobre los chamanes. Se les anima por ejemplo a negociar con espíritus para conseguir sus favores, no solo mediante el combate espiritual, aunque de momento el máster deberá improvisar qué es lo que pide un espíritu a cambio. Al mismo tiempo, el combate espiritual se ha mejorado bastante en comparación con el de RQ3 y ahora es bastante más interesante y, sobre todo, rápido. Por ejemplo, estas reglas incluyen críticos y pifias, y hay habilidades nuevas como Danza espiritual o Viaje espiritual con las que moverse mejor por el plano espiritual. Además, hay reglas nuevas para hacer que los fetches y los chamanes mucho más interesantes que en las anteriores ediciones de Chaosium. De hecho, en mi grupo de juego llevamos varios años usando estas reglas creadas originalmente por Sandy Petersen para RQ3 (las descargamos de Glorantha Hispana). Hacen que los chamanes sean mucho más divertidos de jugar, porque ofrecen distintos poderes chamánicos entre los que escoger. Finalmente el proceso de despertar el fetch, el alma interior del chamán, y un paso crucial para convertirse en chamán, también se ha mejorado y se ha hecho más jugable de lo que fue nunca en RQ3. En general, todo muy bien en este apartado y tengo ganas de ver las clases de espíritus que se incluyen en el Bestiario de Glorantha.


La magia rúnica es la magia de los dioses, milagros de gran poder que hacen a través de los iniciados y sacerdotes que les rinden culto, y también se ha mejorado mucho en esta edición. Ya antes de que RQ6 introdujera la magia divinia reutilizable para los iniciados, muchos fans de RuneQuest como yo usábamos reglas propias parecidas en RQ3. Gracias a estas nuevas reglas, los iniciados ahora usan la magia divina mucho más a menudo, y así es como debe ser en un mundo donde la relación entre las divinidades y sus seguidores es tan importante. Para recuperar los puntos gastados de magia rúnica, los iniciados tienen que asistir a ceremonias de adoración en templos en los días señalados del calendario gloranthano. Allí deben usar la habilidad Adorar con éxito, pero aunque fallen recuperarán parte de los puntos gastados. Incluso el conjuro Santificar te permite consagrar un lugar especial para convertirlo en un mini santuario donde poder recuperar puntos rúnicos, lo que es muy útil para los aventureros que viajan lejos de sus templos. Para conseguir conjuros nuevos y más puntos rúnicos, hay que sacrificar Poder, una mecánica que ya he dicho antes que no me gusta mucho, pero por lo menos ahora hay más oportunidades que en RQ3 para aumentar la característica de POD con la experiencia.

Por otro lado, la jerarquía religiosa es importante y sigue siendo un elemento diferenciador de RuneQuest, donde cada posición siguiente implica más responsabilidades pero también mayor poder. La diferencia entre iniciados y sacerdotisas o señores de las runas es que los dos últimos pueden recuperar los puntos rúnicos más rápido durante los días sagrados de su deidad, de los que hay anuales, pero también estacionales y hasta semanales. Además, las deidades ahora protegen mejor a las señoras de las runas y los sacerdotes frente a los ataques de los espíritus y, en general, los ataques espirituales son más fáciles de afrontar aunque no seas un chamán. Este cambio es de agradecer en un mundo donde hay espíritus en todas partes, incluidos los malignos.

También me gusta el detalle de que hacer sacrificios de objetos o animales mejore las posibilidades de la tirada de Adorar, es muy «Edad de Bronce». Sin embargo, debería haber otras recompensas porque, de lo contrario, los personajes dejarán de hacerlo cuando su habilidad sea lo bastante elevada y eso no tendría sentido visto «desde dentro» del mundo de juego.


El libro también incluye descripciones cortas (al estilo del Dioses de Glorantha) de los cultos principales en el Paso del Dragón y cercanías, como Orlanth, Ernalda, Babeester Gor, el Toro Tempestuoso, Issaries, las Siete Madres, y dioses menos conocidos en RQ como Yinkin o Engizi, hasta un total de 21 cultos rúnicos, que permiten usar los 68 conjuros rúnicos descritos a continuación. Entre estos conjuros están todos los clásicos como Separación del Alma o Berserk, pero también conjuros nuevos y varios rescatados de RQ2 como Multiconjuro y Disipar Elemental. Y si te parecen pocos, hay normas para crear más. Un detallito que me ha gustado es que se describan los poderes de los wyters, los dioses menores protectores de una comunidad, que hasta ahora solo habían aparecido en HeroQuest.

Otro cambio importante de la magia espiritual y la divina es que ahora la característica de Carisma es mucho más necesaria. Por ejemplo, la máxima cantidad de conjuros espirituales que pueden conocerse depende de tu Carisma, y para poder alcanzar la posición de señor o señora de las runas en un culto tienes que tener por lo menos Carisma 18, ya que se supone que son un ejemplo de las virtudes de la deidad a la que sirven y lideran a los iniciados en misiones sagradas.

Por otro lado, algo que no me gusta es que no existe un tope máximo a la potencia de la magia espiritual o rúnica. Yo pondría un límite que dependiera de la jerarquía alcanzada en el culto. Por ejemplo, magia espiritual de máximo 4 puntos para iniciados y 8 para señores de las runas, y lo mismo con la magia rúnica. O mejor aún: asociar el límite máximo al nivel de porcentaje de la runa, por ejemplo, 1/20 de tu porcentaje. De este modo, un mayor dominio de la runa te permitiría lanzar magia de mayor poder. De lo contrario, espera a ver como el iniciado humakti se lanza el conjuro rúnico Sword Trance (que solo cuesta 1 punto rúnico) lo potencia con 11 puntos mágicos de una matriz y de repente tiene un +110% a su habilidad de combate con espada (!!!). Y si a eso le sumas la regla de los porcentajes por encima de 100 de la que hablaba antes, ¡ya puedes empezar a correr cuando veas venir a un iniciado de Humakt con cara de mala uva! En RQ3 era la hechicería el tipo de magia que se te podía ir de las manos, en RQ6 es el misticismo y parece que en RQG es la magia divina. En el caso de este conjuro en concreto espero que sea una errata, porque el PDF aún está en fase de detección de erratas por parte de los lectores.

Por su parte, la hechicería es la manipulación de las leyes lógicas del universo. Y en Glorantha, eso significa controlar las runes. Es la clase de magia que ha cambiado más respeto a anteriores ediciones y ahora es muy gloranthana. Los hechiceros manipulan hechizos con técnicas y runas. La seis técnicas son: Dominar, Combinar, Separar, Invocar, Disipar y Succionar. Los hechizos son una combinación de una de estas técnicas y una o más runas, y en total el libro incluye descripciones de 58 hechizos, con consejos para crear más a base de combinar técnicas y runas. Por ejemplo, lanzar el hechizo Disminuir el Daño requiere conocer la técnica Disipar y tener una afinidad con la runa de la Muerte (por lo del daño). Eso supone que los hechiceros ahora estén especializados en solo unas runas y técnicas, de modo que la gama de hechizos que conocen es más temática (más información en esta entrada previa). Tuve la oportunidad de jugar un hechicero en una partida situada en Ciudad Casino, pero usando las reglas del borrador Adventures in Glorantha de The Design Mechanism, que están basadas en los mismos principios (publicados por primera vez en la Guide to Glorantha) y fue muy guai, ¡fomentan mucho la creatividad!


La hechicería sigue siendo un tipo de magia muy flexible, porque te permite incrementar la potencia de los hechizos, así como su alcance y duración, pero todo tiene un coste. Y ese coste es puntos de magia, INT-libre y el tiempo de lanzamiento. Los hechiceros necesitan muchísimos puntos de magia para ser verdaderamente flexibles y tardan mucho más que los otros tipos de magia en lanzar hechizos potentes. Además, necesitan mucha Inteligencia para memorizar los hechizos y la INT que les queda son el máximo de puntos que pueden usar para aumentar la potencia, el alcance y la duración. A pesar de eso, y al contrario que en RQ3, no necesitan un hechizo para crear matrices de hechizos con los que recuperar INT, solo sacrificar puntos de POD.

Me huelo a que esos 3 factores sirven para limitar el nivel de poder de estos expertos en magia, ya que en anteriores ediciones podía salirse de madre con el tiempo. De todas formas, las reglas de hechicería incluidas en RQG son solo las nociones básicas para que puedas jugar con la pequeña parcela de hechicería que hay presente en el Paso del Dragón. Se ofrecen vistazos que sugieren que los hechiceros de tierras donde la hechicería es muy común, como los malkionitas, van a ser mucho más poderosos. Por eso tengo ganas de ver suplementos donde se describan esas tierras y ver en acción la hechicería a pleno potencial. De momento, se describen brevemente cuatro escuelas de hechicería básicas: malkionita, aeolianismo, Lhankhor Mhy (los sabios grises conocen algunos hechizos) y la hechicería lunar.

Para terminar con esta parte, me gusta mucho el detalle de la magia simpática, según la cual, una hechicera tiene mejores probabilidades de lanzar un hechizo si lo hace en el día del fuego de la estación del fuego, por ejemplo. Y el lugar donde se encuentre y los componentes que use también ayudan. Por ejemplo, si lleva una antorcha al lanzar le hechizo tendrá aún más posibilidades.

Separar + Runa de la Magia = hechizo Consumir Alma que deja a tus enemigos con cero puntos mágicos y, por tanto, K.O.


5. Campañas estacionales y la importancia de las comunidades


Al final del libro hay dos capítulos que me sorprendieron muy positivamente. También es donde se puede ver más claramente la influencia del juego de rol Pendragón. En Equipment & Wealth no solo tienes las típicas listas de equipos, servicios y precios, sino también estándares de vida, el coste de los séquitos, y lo más interesante: el equivalente en monedas de plata que produce la cantidad de tierra que una persona puede conrear en un año, o su equivalente en rebaños y ganado. La explicación de los entresijos económicos de los templos también resulta muy interesante. Es genial ver este nivel de detalle sobre facetas del mundo de Glorantha que son tan presentes en el día a día de sus habitantes.

Puede que todo esto parezca superfluo a la gente que está habituada o que prefiere los juegos de rol donde los aventureros son más bien vagabundos asesinos saqueadores cuya única ambición es conseguir más objetos mágicos para hacerse más poderosos y así poder matar a bichos más grandes en la próxima ocasión. No hay nada de mal en ello, es una opción muy divertida y también posible con RuneQuest, pero las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha ofrecen la posibilidad de jugar campañas en las que los aventureros mantienen lazos fuertes con sus comunidades de origen, normalmente la familia, el clan, el culto y la tribu. De hecho, los héroes y las heroínas no son nada sin las comunidades que los apoyan, y las hazañas de los protagonistas tienen como objetivo sobre todo el beneficio de las comunidades a las que pertenecen.

Esto se explica en el capítulo Between Adventures. Por ejemplo, en RQG se supone que los aventureros son miembros activos de su comunidad al mismo tiempo que viven aventuras, así que solo tienen tiempo de vivir una aventura por estación. Por eso cuando vuelven es cuando tienen la oportunidad de mejorar sus habilidades. Eso se hace con la misma mecánica que en RQ2 y RQ3, es decir, que solo mejoras las habilidades que pones en práctica. También puedes entrenar las habilidades y las características pagando a un entrenador, o aprender conjuros nuevos. Jugar una aventura por estación hace que los años pasen más rápido, lo que da lugar al tipo de campaña en la que los jugadores pueden ver el mundo de sus personajes evolucionar alrededor suyo, a menudo como consecuencia de sus acciones en las aventuras.

Lo que ocurre en casa también es importante en RQG.

Del mismo modo que Pendragón tiene la fase de invierno, RQG tiene el Tiempo Sagrado, un periodo al término del año donde todo el mundo deja sus quehaceres cotidianos y se colabora en llevar a cabo los importantes rituales sagrados con los que obtener la bendición y los augurios de los dioses para el año siguiente. Por este motivo, los personajes tienen que hacer una serie de tiradas relacionadas con sus comunidades una vez cada cinco estaciones, que incluyen: la cosecha, los augurios, las búsquedas heroicas opcionales y calcular los ingresos anuales del aventurero y los acontecimientos familiares. Es ahí donde vienen bien las habilidades como Gestionar Caserío y Agricultura. Estas mecánicas ayudan a los jugadores a preocuparse por el bienestar de las comunidades de sus personajes (que es lo que hacen los héroes) y refuerza la idea de que los héroes y heroínas de Glorantha no están solos en el mundo, ni mucho menos. Me recuerda mucho al videojuego King of Dragon Pass, pero también al tipo de campañas épicas que se han publicado para HeroQuest Glorantha: como la campaña Colymar o The Eleven Lights. Si la campaña que Chaosium está preparando para RQG es solo la mitad de buena que esas, y crees que te puede gustar este tipo de campañas, ten por seguro que nos espera un montón de diversión en la Glorantha de RuneQuest.

Si quieres, puedes ver una partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha dirigida por uno de los autores del juego de rol aquí.

Próximos libros del juego de rol RuneQuest: Roleplaying in Glorantha:

- Bestiario. El PDF saldrá en las próximas semanas (¡échale un vistazo al avance!) y contendrá casi 200 criaturas, junto con reglas para crear aventureros elfos, trolls, enanos, etc. y sus cultos.
- GM Pack o «libro del máster» con aventuras tipo sandbox, PNJs, pantalla y reglas extra. La versión en PDF estará disponible para las Gen Con (agosto de 2018).
- Gods of Glorantha con más de 50 religiones con descripciones extensas incluyendo mitos.
- The Gods of Terror, cultos del Caos.
- Las versiones impresas deberían estar listas para las vacaciones de Navidad (se imprimen en China).
- Adventures in Apple Lane, un libro con trasfondo y aventuras.
- The Dragon Pass campaign, una campaña estacional haciendo misiones para el rey Argrath.
- ¿Y para cuándo una traducción en español? La gran pregunta. Una editorial alemana ya ha obtenido la licencia de Chaosium para publicar RQG en alemán. A ver si se anima alguna en España...

El bestiario incluye muchas criaturas como mantícoras, sátiros, durulz y centauros.


Opinión personal


Las ilustraciones y las reglas nuevas hacen de este un libro excelente para cualquier fan de Glorantha o para cualquiera que quiera empezar a jugar partidas épicas en este mundo fantástico a lo Edad de Bronce con magia y mitología. Aunque prefieras jugar en Glorantha con cualquier otro reglamento, como HeroQuest Glorantha o 13th Age Glorantha, vale la pena hacerse con este libro solo por las ilustraciones o como introducción para nuevos jugadores. Y si prefieres seguir jugando con alguna otra edición de RuneQuest en Glorantha, en RQG encontrarás muchas mecánicas interesantes que aprovechar.

Como le ocurre a cualquier otro juego de rol con varias ediciones previas, habrá quien se lamente de que RuneQuest: Roleplaying in Glorantha no se parece más a lo que cada uno crea que es la mejor combinación de reglas de RuneQuest. Por ejemplo, si como yo eres fan de RQ3 y RQ6, probablemente no te emocione que esta edición no incluya (de momento) ninguna maniobra para desarmar o noquear al contrario, o ningún tipo de reglas de fatiga. Aun así, como todas las ediciones de RuneQuest son muy adaptables entre sí, es muy fácil incluir lo que te gusta de cualquier edición en RQG o lo que te guste de RQG en tu edición previa favorita (como creo que acabaré haciendo).

Por otra parte, se podría criticar que el libro no esté completo al carecer de bestiario o algunos PNJ o algún escenario inicial. Pero, pero, como todo eso aparecerá en libros de próxima publicación, no lo considero un problema en absoluto. En el caso del RuneQuest de JOC, tenías el libro con todas las reglas (de hecho, dos libros), y luego el libro para crear personajes gloranthanos (el Genertela) y luego otro con todos los cultos (Dioses de Glorantha). Con RQ6, también tienes un libro con todas las reglas, y el suplemento para jugar en Glorantha también iba a incluir creación de personajes solo para unas pocas regiones como RQG, así que, da igual como prefieras el juego, al final siempre necesitas más de un libro para jugar en Glorantha con RuneQuest. En realidad, si quisieras tenerlo todo en un solo libro ¡debería contener mil páginas por lo menos!

Para concluir, creo que lo mejor de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha es la integración de la ambientación con las reglas y el hecho de que Glorantha con RuneQuest vuelve a estar vivito y coleando, lo que significa que vamos a ver nuevas campañas y escenarios que sigan ampliando las fronteras de este mundo de fantasía. Como digo en la reseña del RuneQuest Quickstart, ese es el primer escenario oficial para RuneQuest situado en la Tercera Edad de Glorantha en nada menos que... ¡23 años! Por suerte, con RQG finalmente disponible, vamos a ver muchos más en adelante. Y para mí, eso es lo mejor. Así que, para resumir:

Creo que este juego de rol te gustará si...

- Te gusta jugar historias emocionantes en el mundo fantástico de Glorantha con un reglamento simulacionista que produce resultados con apariencia de realismo, pero sin ser demasiado complicado de aprender.
- Quieres empezar a descubrir Glorantha con un libro muy accesible y reglas clásicas como puntos de vida, lista fija de habilidades, etc.
- Quieres jugar campañas épicas en las Guerras de los Héroes.
- Disfrutas con juegos de rol con buenas ilustraciones.

Mejor ni te acerques si...

- Consideras que otra edición de RuneQuest es absolutamente perfecta para jugar en Glorantha.
- Ya solo tienes tiempo para jugar juegos narrativos como HeroQuest o Fate.
- No te atrae nada Glorantha ni los mundos de fantasía inspirados en la Edad de Bronce.

Puedes comprar el PDF de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha por 24€ en Chaosium y en DrivethuRPG. OJO: solo si lo compras en Chaosium.com podrás obtener un cupón con el que más adelante te harán un descuento al comprar la versión física en tapa dura por valor del precio del PDF. Por cierto, también puedes leer esta reseña del Master Gollum o esta del Cronista.

Pues ya está, espero que hayas disfrutado leyendo esta reseña. Si quieres hacer alguna corrección o estás de acuerdo o en contra de algo que he dicho, puedes dejar un comentario y contármelo. Me encanta leer los comentarios. :-)

Review of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

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From June 1st 2018, a new edition of the classic roleplaying game RuneQuest is available from the Chaosium website and Drivethru in PDF, with the book coming later this year. It's the 7th edition of RuneQuest and the 4th done by Chaosium. This time, the rules are firmly set again in the fantasy world of Glorantha right from the start, and its authors are Greg Stafford, Steve Perrin, Jeff Richard and Jason Durall (with the help of many others). Below I offer my first impressions of this new and Gloranthan edition, aptly named RuneQuest: Roleplaying in Glorantha or RQG for short. Sorry if you don't like long reviews, I tried to shorten it, but failed! ;-)


My biases

Most of the veteran RuneQuest players started off with the second edition in 1978, but I have never played it. It was actually RQ3 the one I started with. It was also the first RPG I ever played. This was the first edition published in Spanish, and it was also quite successful in my country. With my friends, I have played the 3rd edition an awful lot, and we still play in my Pavis and Prax campaign from time to time. Recently, I've been running a RQ6 (aka Mythras) campaign set in medieval Japan. Although I have never played Pendragon either, I've stolen some of its winter-phase mechanics for my samurai game. I have also played the Colymar campaign with HeroQuest. Of course, I have played other games, like Call of Cthulhu, but these are the most relevant to this review. Also, Chaosium was kind enough to provide me with a review copy of the rules (it's better to be honest about it, but I promise my opinion about the rules has not been influenced by this!).


RuneQuest and Glorantha, hand in hand


OK, I have been eagerly expecting this book since I heard the news, back in 2016, that a new edition was being produced. As you may have guessed from the looks of this blog and even my nickname... yes, I'm a sucker for all things RuneQuest and Glorantha. So when anything combines those two, it's bound to draw my attention, strongly. And actually that's one of the main appeals of this new edition, because there hasn't been any RuneQuest rulebook that combined rules and setting since the second edition from 1978. Yes, there were many supplements about Glorantha published either for RQ3 or Mongoose RuneQuest, and even RQ6 almost had its own Gloranthan interpretation (Adventures in Glorantha), but the new managers at Chaosium decided it was about time Glorantha was meshed with RuneQuest right from the start. In the interim, the different iterations of the RuneQuest rules have been treated as a generic fantasy game, suitable for different settings, with Glorantha being only one of the worlds to play in. Why? Because the original RQ2 rules were so innovative in their time, that Chaosium went on to use them for a plethora of other games, like Call of Cthulhu or Stormbringer. Unlike these games, whenever a new edition of RuneQuest appeared, the rules were always divorced from any particular setting, so people could use them to play in whatever fantasy world they chose.

Both ways of presenting the rules work, really. You can have a generic rulebook and then a supplement that adapts the rules to a particular setting. Or you can have rules and setting together. However, I remember when I first peeked into the Stormbringer rulebook (the 4th edition) it surprised me to find aspects of the setting meshed straight away with character creation. Like, for example, if your character was from Pykaraid, she would roll more dice to determine her strength, because the inhabitants of that land are known for being strong. I thought this was a remarkable idea, because you start learning about the world your character lives in while you learn the rules. Of course, back then Chaosium could have published a supplement for RuneQuest allowing you to play in Moorcock's Young Kingdoms with those rules. Instead, they chose to publish Stormbringer with its own set of rules because that way the rules are better suited to the setting. And that's what Chaosium has done this time with RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Let's have a look at it.

The list of acknowledgements includes Pete Nash and Lawrence Whitaker, the authors of the 6th ed. Michael Moorcock is also included, as well as Penelope Love, the author of a cool Gloranthan novel.


A really fancy book


What strikes the reader the most at first sight is the lavishly illustrated full-colour pages. This is new for RuneQuest, as none of the previous editions had ever enjoyed this level of high-quality production. The cover itself is quite striking. Far from being another homage to the cover Luise Perrine did for the 2nd edition, like Mythras or the RuneQuest Quickstart, or a couple of generic warriors as in the cover of RuneQuest 3rd ed., this shows a group of flying warriors wearing Bronze Age armour like Corinthian helmets, all of them rallying behind a central blue-skinned figure wreathed in lightning, magic and runic tattoos. All these characters are looking at you like saying "Here we are, we are cool and powerful, so you'd better fight on our side".

This cover by the talented artist Andrey Fetisov draws your attention and I'm sure it will make the book stand out in the shelves of RPG stores. It's as special as Glorantha itself and I hope that, if you didn't know anything about RuneQuest or Glorantha, it could very well make you wonder who is this blue-skinned guy and perhaps intrigue you enough to want to know more.


On the other hand, veteran RuneQuest players will recognise these warriors as Orlanthi, one of the main cultures in Glorantha, and the blue-skinned guy must either be an Orlanthi rune lord, the orlanthi hero Argrath or, my own guess: Orlanth himself, god of Air and Storm. By the way, this beautiful illustration is a retouched version of the one gracing page 12 of the 13th Age Glorantha book. The main difference being that the RuneQuest cover includes the sample characters that are used throughout the book as examples of play. Having the example characters on the cover has been a healthy tradition in some very successful past editions like RQ3 and RQ6.

One of the possible complains that could be made at the cover is that the world of Glorantha encompasses much, much more than just this one culture. But I still think it's appropriate, because RuneQuest: Roleplaying in Glorantha mainly focuses on the inhabitants of a region called Dragon Pass, most of which belong to the Orlanthi culture. It's also a good cover because it already tells you that this is a fantasy world, similar to the Bronze Age, with lots of cool magic, like swords made of lightning, and flight spells. If you happen to know more, the cover also tells you about cults, runes or even gods, all of which are distinctive features of Glorantha.

As for the interior art, it's as striking, detailed and beautiful as the cover. Not only do you get full pages by the cover artist, but also many other pieces by many others, some of them in black and white like the one Mike Mignola did in the early stages of his career, and others also lifted from previous publications about Glorantha, like the Guide to Glorantha or the Glorantha Sourcebook. Among the artists you can find Lisa Free, who also did the bestiary illustrations for RuneQuest 3rd edition, Roger Raupp, author of the amazing covers for Sun County and The River of Cradles, and other incredible artists like Michelle Lockamy and Miguel Coronado, to name but a few. The book is 446 pages long, and it contains a lot of art.

The seven Lightbringers, art by Michelle Lockamy

But, what's even better than just excellent art in a RPG book? Well, excellent art that really makes the setting come alive. This is beautifully done in RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, as each and every piece of art helps the reader visualise the very distinct fantasy world of Glorantha. The attention to detail that has been put into the art direction makes the Bronze Age aspects of the setting stand out in a glorious, colourful way. The art really makes the reader get Glorantha in an instant. Besides, the full-page art that precedes every chapter depicts scenes of the adventures of the example characters in the book. For example, the chapter about combat includes a piece of text about how the example character Vasana, mounted on her bison, fights a group of monstrous broos, and the illustration that opens the chapter shows you precisely this scene. Moreover, some of the rules are illustrated, like the language families or the amount of coverage each size of shield offers. So it's all very well connected: art that shows the setting and the rules at the same time.

All in all, the art in this book is so good it's cool to flip its pages only to admire it. And this means this is the RuneQuest edition I wish all the previous editions would have looked like. As a teenager, I remember being a bit frustrated by the fact that much of the art in RuneQuest 3rd ed. was terrible, especially if you compared it with other big games like D&D (see the giant and the dragon of the Spanish edition here). Well, it's taken some time, but finally I can say I'm very proud of the art in RuneQuest!



Old rules and new rules


The expectation raised by the launch of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, together with a well-managed hype campaign, are two of the reasons why this book was the #1 best-selling PDF on Drivethru during the first weeks after its release.

I think no one can deny that a big part of the motivation behind the expectation has to do with nostalgia. This is a big sales-drive nowadays and one I wish I could say I'm free of. After all, RuneQuest has more than 30 years of history, so fans who played it years ago are keen on seeing an updated version, expecting to hopefully revive those fun games they enjoyed. However, with 6 earlier editions meaning 6 somewhat different sets of rules, it's only natural that every fan prefers this or that rule from this or that edition over all the rest. For example, the crowdfunding campaign for the reprint of the classic 2nd edition was incredibly successful and showed that there are many fans of the 1978 version of the rules. On the other hand, fans who started playing RuneQuest with the 3rd edition will prefer the new edition to keep most of its rules, and the same goes for those who enjoyed the 6th edition the most.

So, if you take all this into account, the group of people tasked with writing the next edition had in their hands a really difficult task indeed. What's more, they couldn't (and didn't want to) use many of the 6th edition innovations after having retrieved the RuneQuest license from the company who devised those rules (The Design Mechanism), because that would have been a bit cheeky on their part (I talked about this in this other post - use the Translation gadget on the right if you need). What they did, then, in order to please as many long-time fans as possible, was to fall back onto the last rules done by Chaosium: the 2nd and 3rd editions, and build from that. So let's have a look at these new and old rules:


Already in the introduction you find about some of the rules of the game. To begin with, it's still a D100 game like its predecessors, meaning the degree of success or failure of the actions of player characters is decided by the roll of dice with 100 possible results, success being a result equal to the score the character has in a particular skill or less. Skills then, have a score described in terms of percentage of success, which makes it really easy to know the level of proficiency in each of them. For example, if my character has a Jump skill of 45%, I'm immediately aware of the odds my character has of falling down a chasm if she tries to jump over it.

A new but small rule of this edition is that, whenever you need to round a score up or down, you always do it in the way that benefits the players. Apart from that, you also get a good summary of the distinctive features both of RuneQuest and Glorantha, like: combat is dangerous, everyone has magic, cults, mythology, heroquesting or it's a Bronze Age world. Glorantha itself gets its own short chapter, with a brief history of the world focused on Dragon Pass, just 4 pages that look like the shortest possible introduction to Glorantha you could give to your players. And if you want to go deeper into the background, get a copy of the Glorantha Sourcebook, as it is also mainly focused in Dragon Pass and the Lunar Empire.

It's also important to note that the "current" year is 1625, when the Hero Wars are beginning. Some fans had complained in the past that the prophesied Hero Wars never ever ended happening, as the official supplements never covered them. Well, now they do! In my case, I could have waited still some years, since my campaign hasn't reached that point yet, but this is another of those choices Chaosium had to make knowing that it wouldn't please all the fans.


On the one hand, this is somewhat disappointing if you have an ongoing campaign set around the year 1620, which was the "current" year in earlier editions, but you can keep using the older published scenarios and campaigns until you get to that point, and most of the future scenarios will be usable anyway. Besides, the HeroQuest supplements are still covering that time, so you can adapt them.

On the other hand, this means Chaosium will be covering fresh ground, a new perspective of the Gloranthan background. And these are interesting times, different from the usual Lunar occupation of Sartar of earlier editions. Now the occupation is over, and the classic clash between the Lunar Empire and the Orlanthi tribes is more balanced. There will be more intrigue as in Game of Thrones, and many more tones of grey, as the once oppressed slowly turn the tables. In game terms, this also allows for more character diversity. For example, in the Gloranthan publications of past editions, focused on the Orlanthi rebels, you could hardly play with a Lunar character, since they were the main enemy. Now, however, you can play a Lunar who sides with the increasingly powerful Orlanthi side of the war.


1. Adventurer generation includes family and recent history


The chapter about character creation is named "Adventurers", as this is the name the main characters receive, in the same way characters in Call of Cthulhu are called "investigators". It includes some old rules but mostly new ones. Being focused on the Dragon Pass area, the book only allows the creation of humans from this land and its environs: Sartar, the Grazelands, Esrolia, Tarsh and Prax. The bestiary will include rules for creating non-human characters like elves, trolls, dwarfs and others. And future supplements will allow you to create characters from other homelands. Anyway, choosing your character's homeland is the first step. The second step is determining your family history.

The maps are also beautiful, although they need to downgrade the background texture so that the names are easier to read.

This is generated by rolling dice in a series of charts, each one focused on an important event of the history of Dragon Pass. The history starts with one of your grandparents, continues with one of your parents and ends up with the first adventures of your character. You can also choose the result instead of rolling. This is cool for two reasons: first, it is a great way to introduce the setting to the players making it personal. And they create the background story of their character even if they know nothing about Glorantha. Second, depending on the results, you get different Passions, Reputation and modifiers to certain skills, the perfect mix of setting and rules. For example, after the Lunar invasion of Sartar, the Lunars encouraged the Orlanthi tribes to kill each other and there was much strife. Your father may have died then, fighting against the Telmori, and in that case you get the passion Hate Telmori 60%. Along the way, you can also determine your uncles/aunts and your siblings. If you prefer, you can also skip this process and just assign some passions directly. This was surely inspired by the clan questionnaire from Sartar: Kingdom of Heroes, which in turn took inspiration from the first Gloranthan videogame: King of Dragon Pass.

Excerpt of the family history: Did your grandfather participate in the Building Wall Battle? Find out what happened to him.


2. Passions, reputation and runes as character aspects


During the generation of your character's family and recent history you already get two of the greatest new rules of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha: passions and reputation. Although passions are already present in RQ6, that's a rule Greg Stafford had created many years ago to include in a future 4th edition of RQ, but ended up including it instead in the Pendragon RPG! Passions work like skills with a percentage, for example: Loyalty (Sartar), Love (family) or Fear (dragons) or Hate (Praxians). These are emotions that drive your character. You can roll under their score if you're not sure how your character would act in a given situation, and you can use them to augment other skills. For example, if you were looking for your lost brother in the forest, you could roll under your passion Love (family) 65% and if you succeed, you would then get a bonus to the Search skill to see if you find your brother. Although I have never played Pendragon yet, I have been using these rules in my samurai campaign with RQ6 and I can say they make your games better.

Reputation is accumulated as your character performs great deeds. The GM can then use your score in reputation to determine if a NPC knows about your character. Reputation can also be used to augment social skills with the same mechanic as passions. For example, if you need to roll for Oratory or Intimidate, your Reputation may help you.

Vasana meets Argrath in one of the most incredible pieces of art in the whole book.

Together with runes, these 3 aspects make your character something more than just a collection of stats and numbers. This means characters have a whole new dimension, a soul of their own.

Regarding the runes, you choose them in the next step of character creation, and have scores in % like skills. The runes help determine your character's personality, have an influence over her characteristics and are useful to determine the cult she belongs to. You choose 3 elemental runes: air, earth, fire, darkness and moon, and then choose two main power runes, which are set as opposite pairs. For example, if you have 75% in the Death rune, you will have only 25% in the Life rune. The list of runes has been simplified to better conform to these opposed pairs, so for example the Communication rune is considered here part of the Harmony rune. Finally you distribute some points in all the runes you have.

Part of the RuneQuest adventurer sheet where you write down your rune scores. Finally, RuneQuest has runes in it!

Runes also work like skills, defined as a percentage, and they have 4 uses. First, you use them to cast rune magic. If you want to cast a rune magic spell related to the air rune, you will have to roll under your score in that rune. Second, you can use them as passions, because each rune represents some personality traits, so the stronger you are in a rune, the stronger your personality traits related to that rune are. For example, characters strong in the Movement rune are changeable, energetic and rebellious. Runes also have an impact on your character's characteristics. For example, characters who choose the Moon rune as their main rune will have +2 to POW. Finally, you can let your character be inspired by the runes and it works like a skill augment that can give you a bonus to another skill. However, runes and passions have a downside that prevents players from overusing them, because if you fail or fumble the roll, you get a penalisation on the skill you were trying to augment. What this means is that players will end up only using those runes and passions to augment in which they have a good percentage, so important runes and passions will be the ones more often driving the adventurer. Finally, runes have a dark side, because if you have a rune over 80%, the GM can force you to act in a way related to the personality traits the rune stands for, or else drop your percentage in that rune to 80%. I like this new mechanics a lot. It's cool to have runes being so central in a game called RuneQuest!

On the other hand you have classic rules defining characters such as the seven characteristics: Strength, Constitution, Size, Dexterity, Intelligence, Power and Charisma, which are determined by rolling dice with results between 3 and 18. To some it may seem surprisingly old-school to use dice rolls to determine stats, as more modern games allow you to better choose the character you want to play. For example, if I want to play a warrior, but I get a low dice roll in Strength I will be disappointed. However, the rules also specify that characters in RuneQuest: Roleplaying in Glorantha are extraordinary people in the path of becoming heroes, so the rules provide means of ensuring you get good characteristics. Rumour has it that the soon to be published GM Pack is going to include a points-buy option for creating PCs, but as always, your GM or your group will end up deciding what they prefer, no matter what the rules say! Both have pros and cons and every GM ends up houseruling this a bit. Pros and cons of rolling: you may get imperfect PCs that may be fun to run in spite of lacking some points here or there. Pros and cons of allocating points: you can play the kind of character you like the most, but you end up optimising. One change I like a lot is that the Charisma characteristic is no longer a dump stat, and it now has many uses, especially as regards to magic.


Characteristics are used to calculate the skill modifier categories very similarly to RQ2, and attributes. Some of these attributes have been present in every edition of RuneQuest, like damage bonus and location hitpoints, and there are also general hitpoints like in RQ2 and RQ3, although they are calculated a bit differently, others already appeared in RQ6, like healing rate.

Finally, the character's skills are defined by their culture or homeland plus their occupation and cult. Each homeland and each profession gives your character points in some skills, you just add them up to the base percentage, add some more extra points and you're done. It's a very quick system that produces quite different well-rounded characters with a rich background. The default characters are always 21 years old, and they usually start with high percentages in their main skills, around 80% or even 100% (the maximum you can start with). However, there are notes to help you make younger or older characters.

All along the text you find examples of Vasana's Saga, a Gloranthan adventurer that is created and then goes on to live adventures that serve as examples of play. Like Anathaym in RQ6, Cormac the Pict in RQ3 or Rurik in RQ2, this is an awesome way to learn and clarify the rules. However, these little narratives go beyond just game examples, and they are useful to visualise the world these characters are treading. What's more, they give a glimpse of the kind of adventures you can enjoy in this setting. They remind me of the diaries of the merchant Biturian Varosh in Cults of Prax, the old supplement for RQ2. Later on you can actually see Vasana's game stats together with those of her companions, since they are included for you to use as player or non-player characters. They are the same as the ones in the RuneQuest Quickstart, but one more is included here.

This hunter from Old Tarsh worships the bear god Odayla and has a lynx as companion.


3. Combat is dangerous


Combat has always been dangerous in RuneQuest and this is no exception in RQG. It is a visceral blow-by-blow exchange that usually ends in a bloody way, with one of the opponents decapitated, bleeding unconscious on the ground or clutching the wound in his severed arm. It's simulationist and it feels quite realistic. If you have no other option than to enter the fray, be sure to wear good armour and cast your protective spells first!

The illustration at the start of the Combat chapter is one of my favourites. It's by Simon Roy, an amazing artist.

Who attacks first is determined with strike ranks, whoever's action costs the least ranks goes first. That takes into account your weapon's length so you'll logically attack first with a spear than with a dagger, but your Size and Dexterity also have an impact. Attacks can be parried, but there are several degrees of success or failure that offer different results. So for example, if you are attacked with a critical success (5% or less of your skill score), but your parry roll is not as good, perhaps a special success (20% or less of your skill score), then your parrying weapon will likely be damaged, and the rolled damage points that are not absorbed by the shield or parrying weapon nor by your armour will be subtracted from the hitpoints you have in the body location that was hit (determined by another roll). You can also choose to dodge an attack, but that is a bit riskier. On top of critical, special and normal successes, you can also roll failures and fumbles. The different fumble tables in RQ3 have been unified into just one, which makes it easier to look up.

Each type of weapon also inflicts different kinds of damage. For example, if you get a special success with a spear, you roll damage twice and the spear impales and remains stuck in the victim. Slashing weapons such as swords and axes also do double damage with a special success, and they can incapacitate the victim. Finally, crushing weapons such as maces and warhammers adds up the maximum damage bonus of the attacker to the normal rolled damage.

All in all, this is a slight improvement over the rules in RQ3, but not as detailed as the rules in RQ6. So you'll probably like these rules if you think RQ6 is too complex for your tastes. However, I think that crushing weapons are at a big disadvantage compared to the effects of the other weapons, and they should have been better balanced. As they stand now, they are only good if you have a hefty damage bonus.


If your combat skill goes over 100% you have two advantages. First, as in RQ6, you can subtract the amount of your skill that surpasses 100 from your opponent's combat skill if it's lower than yours. This is helpful to really give an advantage to combatants with skills over 100%. That also means we won't be seeing NPCs like Ralzakark, who in RQ3's supplement Dorastor is described as having 355% in his Attack skill with his best weapon. So I'm very intrigued to know how RQG will handle the combat between high-level heroes and demi-gods. And second, you can split attacks like in RQ3. For example, if you have 120%, you can do two attacks of 60%, which certainly helps when you are outnumbered.

Taking into account how dangerous combat is in this game, but also how central to the stories it usually tells, there are 3 factors that make it even more dangerous: first, the fact that Size is not as important for hitpoints as in previous editions, second, the absence of luck points to artificially save you or reroll a crucial roll, and third, the fact that when your character is reduced to 0 hitpoints, he dies at the end of the round, lessening the chances of some comrade healing you up with magic. I know that in RuneQuest you need to be careful and try to avoid combats if possible, but it's also true that the sword and sorcery genre often leads you to combats.

On top of that, there should be some means to end it up in a non lethal way. For example, it could have been cool to have some mechanics for disarming or knocking out your enemies. Yes, there are mechanics to aim your blow to a specific body location, so you could target your opponents weapon arm in order to disarm him (and that's probably how they do it in The Illiad), but still. On the other hand, RQG offers at least one way to avoid death, called "ransom". In the world of Glorantha, everyone's life has a price that depends on your occupation. So when a combat is going awry, you can shout "ransom!" and your attacker might be persuaded to spare your life in exchange for a set quantity of silver. This is a concept players will need to get used to. Just don't try that while fighting wild or Chaos creatures, though!

Something cool about the combat chapter in RQG is that it includes rules for fighting on chariots, and rules for fighting in phalanxes, both of which make this edition really Bronze Age!



4. Other details


The Game System chapter also includes some cool rules while keeping some old ones. For example, it's strange that they have kept the Resistance Table from RQ2 and RQ3, when the new Call of Cthulhu 7th edition has already done away with it. I mean, it's not difficult to use at all, but if they already include skill vs skill opposed rolls, why do you need the Resistance Table for? They could have made the rules simpler by using only one of those systems.

And speaking about opposed rolls, the mechanic for pitting skills is not of my liking, because it can produce many ties, which lead to nothing. In RQ6 you can also get ties if both participants fail their roll, but if they both roll the same level of success (for example, a guard rolls a normal success of his Listen skill and the thief rolls the same level of success in his Move Quietly skill, the winner is the highest roll). Of course, RQG has an additional level of success, the special one, which reduces the chances of getting a tie, but for me this is still unsatisfactory. A possible solution would be to let the winner be the participant with the highest skill in case of a tie.

As for the cool new rules, we finally get rules for chases! I don't understand why these rules are missing from many RPGs, as chases can be a very exciting scene outside from combat. So I'm very glad to find them included in RQG. The rules are quite simple, and remind me of the ones used in the excellent scenario Garhound Contest from the Sun County book for RQ3. I find it weird though, that there's no indication about fatigue rolls in the whole book. Just adding a line about making a CONx5 roll to avoid a penalisation on some skills would have been enough, and they make a lot of sense in chases. I'd also have liked to see some mechanics to deal with long important negotiations, but at least this edition includes more social skills, like Intimidate, Charm or Intrigue.


Speaking of skills, I like seeing interesting new additions like Alchemy, Insight, Library Use, Manage Household, Farm or Battle! The rules for battles are rather simple though, and I hope we will be seeing more juicy rules to play mass battles in the upcoming GM Pack book.

Curiosity: this chapter includes the famous Dropped Lantern Table, which is a bit of a joke. Sandy Petersen is supposed to have commented long ago that "it's just not a fun game if it doesn't have a Dropped Oil Lantern Table", so it was originally included in old versions of RQ as a joke on all those classic RPGs who had lots of weird tables.


4. Everyone has magic


Magic is part of the physics of Glorantha. It's an integral part of the setting, and even the lowliest farmer knows a spell or two to make his life easier. That's what makes combat somewhat more survivable, as there's lots of protective magic and also often someone who can heal you up or even reattach a lost limb. That's also why about half of the 446 pages of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha are devoted to magic. RQG describes 3 types of magic: Spirit Magic, Rune Magic and Sorcery.

The rules include enchantments that are very similar to RQ3, and I love it because I miss them a lot in RQ6. However, these require sacrificing POW points, a mechanic I have never liked. The thing is, I don't know very well how to houserule this! What I like is that the enchantment rules have subtle changes that make it more difficult for adventurers to end up loaded with enchanted items such as bound spirits, for example, and that's great.


Spirit Magic is mostly the same as in RQ3. Every Gloranthan knows some of this magic and they use it by rolling POWx5 and spending magic points. As with any other kind of magic, offensive spells require a successful POW vs. POW roll on the Resistance Table. Something new however, is that you can use the Meditate skill in order to increase your chances of success in these rolls.

All the classic spirit spells like Bladesharp and Befuddle are included, up to 53 (!), but many of them have small changes that are an improvement over earlier editions. For example, I've never liked the spell Fireblade in RQ3 because it seems overpowered, but in RQG the caster needs to concentrate in order to keep the magic flames going, so this balances a bit its effects.

As for cults, I would have liked the rules to make shamanic cults like Waha more different to normal rune cults, since both have initiates, rune lords, priests or shamans, all of them using both spirit spells and runic spells. In this regard, I very much prefer the RQ6 take on animism. However, I must say I love the changes RQG introduces. Shamans are encouraged to negotiate with spirits to get some services, not only through spirit combat, although the GM needs to improvise what exactly the spirit demands. At the same time, spirit combat has been greatly improved over RQ3 and is now a bit more interesting, and above all, quick. For example, these rules include now criticals and fumbles, and there are new skills such as Spirit Dance or Spirit Travel to move around the Spirit Plane. Moreover, there are new rules to make fetches and shamans much more interesting than in the earlier Chaosium editions. In fact, we have been using these rules originally created by Sandy Petersen for years in my RQ3 campaign. They really go a long way to make shamans much more fun to play, as they offer different shamanic powers to choose from. Finally, the process of awakening the fetch, crucial to becoming a shaman, has also been improved and is now much more gameable than it ever was in RQ3. Overall, very nice, and I'm looking forward to seeing the types of spirits included in the Glorantha Bestiary.


Rune magic is the magic of the gods, miracles they perform through their initiates and priests, and it has also been greatly improved in this edition. Even before RQ6 introduced renewable divine magic for initiates, many RuneQuest fans like me were already using similar house rules for RQ3. So now initiates use rune magic much more often, which is at it should be in a world where the relationship between deities and their followers is so important. To regain the rune points they spend to cast rune magic, initiates need to attend worship ceremonies. There they need to use the Worship skill successfully, but even if they fail, they'll regain part of the spent points anyway. Now you can even Sanctify a special place to replenish your rune points, which is helpful for adventurers who are away from their homelands and temples. In order to get new spells and rune points, you need to sacrifice POW, a mechanic I've never liked much, but at least now there are some more opportunities for increasing your POW than before. The hierarchy in religious cults is important, with every position incurring higher responsibilities, but also greater power. The difference between initiates and priests or rune lords is that the latter renew more rune points during holy days, which can be annual, seasonal and even o on a weekly basis. Besides, rune lords and priests now are better protected against spirit attacks and, in general, spirit attacks are a lot more survivable even if you're not a shaman. Of course, this is a welcome change in a world where spirits are everywhere, including the malignant ones.

I also love the detail that making sacrifices of objects or animals improves your Worship roll, it is very Bronze Age, but there should be other rewards, otherwise characters will stop making sacrifices when their Worship skill is high enough.


The book also includes short descriptions of the main cults in Dragon Pass and the lands around it, such as Orlanth, Ernalda, Babeester Gor, Storm Bull, Issaries, the Seven Mothers, Engizi up to 21 rune cults, together with the descriptions of 68 rune spells (!) that include all the classics like Sever Spirit or Berserk, and also spells only from RQ2 like Multispell and Dismiss Elemental. And if you want more rune spells, there are guidelines to create more! A small detail I also liked is that wyters, or the minor protective gods of a community, are described in game terms.

Another great change in both Spirit and Rune Magic is that now the Charisma characteristic becomes much more necessary. For example, the maximum amount of spirit magic you can know depends on your Charisma, and in order to attain rune lord status in a cult you need to have at least Charisma 18, since you will be an example to other initiates and will lead them in holy missions.

On the other hand, something I don't like is that the maximum level of spirit and rune magic you can cast is not capped at all. I would put a cap depending on the cult hierarchy. For example, spirit and rune magic of up to 4 points for initiates, and 3-point rune spells only available for rune lords and priest. Or even better: 1/20 of your rune skill would be a sensible limit for the maximum rune points you can stack. Otherwise, expect every humakti initiate to cast his Sword Trance rune spell (1 rune point to cast) powered with 11 magic points for a +110% to his Sword skill!!! If you pair that with the rule for skills over 100% I've mentioned above, you may begin to see why humakti are only going to fight among themselves in RQG, the rest will just surrender on sight (!). In RQ3 sorcery is the kind of magic that can get out of hand, in RQ6 it's Mysticism, and in RQG it seems it may be rune magic, or perhaps it's just an errata, as the PDF is currently being corrected of typos and such.

Sorcery is the manipulation of the logical laws of the universe. And in Glorantha, that means controlling the runes. This is the type of magic that has changed the most compared to previous editions and it's now so much more Gloranthan. Sorcerers manipulate spells with certain techniques and runes. The six techniques are: Command, Combine, Separate, Summon, Dispel and Tap. Sorcery spells are the combination of one or more techniques with one or two runes, and there are 58 spells described, with guidelines to create more by combining techniques and runes. For example, casting the Dampen Damage spell requires knowing the Dispel technique and having an affinity with the Death rune. This means that sorcerers are know much more specialised in a set of runes and techniques, so the range of spells they know is more focused. I had the opportunity of playing such a sorcerer in a game set in Casino Town, but using the draft rules of Adventures in Glorantha by The Design Mechanism, that were based on the same principles (as stated in the Guide to Glorantha), and they are very cool, especially in the hands of a creative player!


Sorcery is still a very flexible type of magic, as it allows you to increase the strength of spells, its range and its duration, but at a cost. And that cost is magic points, Free-INT and casting time. Sorcerers need lots of magic points to be effective and their spells need a lot of time to cast. They also need one point of Intelligence to memorise each spell, and the remaining INT is the maximum points they can augment the strength, range and duration with. However, unlike RQ3, they don't need a spell to create spell matrixes to liberate their INT, just the sacrifice of points of POW.

I'm sure these 3 factors are there to limit their power level, which in previous editions could get out of hand. However, the sorcery rules included in RQG are just the basic notions so you can play the little sorcery present in Dragon Pass. There are small glimpses in the rules that suggest that sorcerers from lands who specialise in this kind of magic, like the Malkioni, will be much more powerful. So we can only wait for a future supplement to be able to see in action the full potential of sorcery. For the moment, four very basic schools of sorcery are briefly described: Malkioni, Aeolianism, Lhankhor Mhy (sages know a few sorcery spells) and Lunar Sorcery.

One detail I like a lot is that sorcery is sympathetic magic, so a sorcerer can have better chances of casting a fire spell if he casts it on Fireday on Fire Season, for example. And places and components also help in this matter. For example, carrying a torch would also help this sorcerer.

Separate + Magic rune = Drain Soul spell, which leaves your enemies with zero magic points, and therefore unconscious.


5. Seasonal play and the importance of communities


At the end of the book there are two chapters that really surprised me, and where one can see a strong influence of the Pendragon RPG. Under Equipment & Wealth you not only get the usual lists of equipment and services, but also standards of living, the cost of retinues, and most interesting of all, the amount of silver produced by the land that a person can farm in a year or the equivalent produced by herds and cattle. The explanation of the economics of temples is also very interesting. I think it's great you get this level of detail in aspects of the world of Glorantha that are so pervasive to everyday life.

This may seem superfluous to people who are used to roleplaying games where adventurers are more like murder-hobos whose only purpose in life is to get more magic items, so that they can kill bigger monsters. While this kind of play is fun and perfectly possible, the rules in RuneQuest: Roleplaying in Glorantha are geared towards playing campaigns in which adventurers have strong ties with their communities, usually family, clan, cult and tribe. The fact is, heroes are nothing without the communities who support them, and the heroes' deeds are mainly for the benefit of those communities they belong to.

This is explained in the last chapter Between Adventures. For example, in RQG adventurers are supposed to adventure once every season at the most, and when they come back, they have the chance to improve their skills. This is done with the same mechanic in RQ2 and RQ3, where you only improve those skills that you have used. You can also train your skills and your characteristics by paying a teacher, or learn new spells. Playing one adventure per season makes years go by faster, which creates the kind of campaign where players can see the world evolve around their characters, quite often based on their actions.

What happens at home is also important in RQG.

Like Pendragon has the winter-phase, so RQG has Sacred Time, a period at the end of the year when everybody stops their everyday activities and focuses on performing the important sacred rites to receive blessings of the gods and omens for the coming year. This is the season when players have to make some rolls related to their communities, which include: harvest, omens, optional heroquests, determining the adventurer's annual income and family events. This is where those new skills such as Manage Household and Farm are useful. These mechanics help players care for the well-being of the communities their characters belong to and reinforces the concept that Gloranthan heroes are all but alone. It reminds me a lot of the videogame King of Dragon Pass, but also about the kind of epic campaigns that have been published so far for HeroQuest Glorantha: like the Colymar campaign or The Eleven Lights. If the campaign that Chaosium has in the works for RQG is half as good as these, and you think you can like this sort of campaign, you can expect to have lots of fun gaming in Glorantha with RuneQuest.

You can watch a game of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, run by one of the authors, here.

Next books for RuneQuest: Roleplaying in Glorantha:

- Bestiary. The PDF will be released in a few weeks (have a look at the preview here!) and it will contain almost 200 creatures, together with rules and cults to play elves, trolls, dwarfs, etc.
- GM Pack with sandbox adventures, NPCs, GM screen and extra rules. The PDF version will be ready in time for Gen Con (August 2018).
- Gods of Glorantha with more than 50 cults with long descriptions including myths.
- The Gods of Terror, cults of Chaos.
- The printed versions should be ready for Christmas time (they are being printed in China).
- Adventures in Apple Lane, a setting and scenario book.
- The Dragon Pass campaign, a seasonal campaign doing heroic missions for king Argrath.

The Bestiary includes many Gloranthan creatures, like manticores, satyrs, ducks and centaurs.


Personal opinion


The art and the new rules make this an excellent book for any fan of Glorantha or anyone who would like to start playing epic games in this fantasy Bronze Age world of magic and mythology. Even if you prefer playing in Glorantha with some other ruleset, like HeroQuest Glorantha or 13th Age Glorantha, this book may be worth getting just for the art or as a nice introduction to new players. And if you prefer to keep playing in Glorantha with some previous edition, you will find in RQG many interesting mechanics to steal and use.

As any other game with many previous editions, some people may criticise the fact that RuneQuest: Roleplaying in Glorantha isn't closer to what they think is the best combination of RuneQuest rules. For example, if you are a fan of RQ3 and RQ6 like me, you probably won't like the fact that the book doesn't include any disarm or knock-out manoeuvres, or any fatigue rules at all. However, since all RuneQuest editions are very adaptable, it is very easy to include what you like from any edition into RQG or what you like from RQG into the previous edition of your choice (that's certainly my case).

On the other hand, one could criticise for example, that the book is not complete without a bestiary or some NPCs or some introductory scenario. But, since all that will be included in soon to be published books, I don't see it as a problem. In the case of RQ3, you had a book with all the rules, and then a book to create Gloranthan characters (Genertela) and another one with all the gods (Gods of Glorantha). With RQ6, you also have a book with all the rules, and the supplement about Glorantha was also going to include character creation rules only for some homelands like RQG does, so any way you prefer your game to be, you end up needing more than one book to play in Glorantha with RuneQuest. Really, if you wanted it all in just one book, it would have needed at least a thousand pages!

Finally though, I think the best thing of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha is the integration of the setting into the rules and the fact that Glorantha with RuneQuest is again alive and kicking, so we are going to get new campaigns and scenarios that keep expanding the boundaries of this fantasy world. As I mention in my review of the RuneQuest Quickstart scenario, that was the first scenario for RuneQuest set in the Third Age of Glorantha in... 23 years! Fortunately, with RQG now finally available, we are going to see many more of them in the following months. For me, that's the best. So, to sum up:

I think this game is for you if...

- You like to play exciting stories in the fantasy world of Glorantha with a simulationist ruleset that produces realistic results, but is not too complex to learn.
- You want to start learning about Glorantha with a very accessible book and classic RPG rules such as hit points, set list of skills, etc.
- You want to play epic campaigns set during the Hero Wars.
- You enjoy well-made art in RPGs.

You'd better not get near it if...

- You believe some other edition of RuneQuest is absolutely perfect to play in Glorantha.
- Nowadays you only have time for narrativist games like HeroQuest or Fate.
- You don't like neither Glorantha nor any fantasy Bronze Age settings.

You can buy the PDF of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha for 28$ at Chaosium and at DrivethuRPG. Be warned though: only if you buy it at Chaosium.com will you get a coupon that will later allow you to buy the hardcover book with a discount equal to the price of the PDF.

Well, I hope you have enjoyed reading this review. If you like to make any correction to it, or you agree or disagree with anything I have said in it, you're more than welcome to telling me by leaving a comment below. I love reading my readers' comments. :-)
 
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