martes, 29 de septiembre de 2015

Reseña de Prince of Sartar y entrevista al dibujante

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Prince of Sartar es un webcómic sobre Glorantha que cuenta las historias de varios personajes de este mundo fantástico. Kalin Kadiev es el autor de los dibujos y Jeff Richard se encarga del guión. La primera página se publicó el 10 de agosto de 2014 y se publica una página nueva todos los domingos. La iniciativa de este proyecto es de la editorial Moon Design (que dirige Chaosium desde agosto de 2015, ver aquí) con el objetivo de dar a conocer el trasfondo de Glorantha de un modo muy visual, para disfrute tanto de los aficionados como de todo el que sienta curiosidad.

Cabecera de «Príncipe de Sartar: cómo un hombre se transformó en dios»

Y el trasfondo que aparece en el cómic son las historias de las grandes protagonistas de las Guerras de los Héroes, un conflicto que cambiará la faz de Glorantha para siempre. En el momento de escribir este artículo han aparecido ya cinco grandes heroínas y héroes o semidioses de Glorantha: Argrath, Aelwrin, Jar-eel la Afilada, Harrek el Berserk y Samastina. A través de sus historias, se descubre el mundo de Glorantha poco a poco y a todo color. Los cinco primeros capítulos publicados hasta la fecha son:

  • Capítulo 1: La iniciación. En este capítulo vemos al joven Argrath realizando los ritos de paso a la edad adulta de los bárbaros heortlingas. Además, se explican las razones que le llevaron a abandonar a su clan e iniciar su periplo contra el imperio lunar.
  • Capítulo 2: La vía lunar. Aquí se cuentan los inicios de Aelwrin, un esclavo del imperio lunar que se rebeló contra sus amos y organizó un ejército para vengarse de ellos. No obstante, sus ansias de venganza se topan de frente con la heroína lunar Jar-eel la Afilada, inspiración del Hijo de la Luna y reencarnación de la mismísima Diosa Roja.
  • Capítulo 3: El Oso Blanco. Aquí vemos a Harrek el Berserk atacando la Nación Santa con su flota de piratas. Sin embargo, cuando está a punto de enfrentarse al líder mágico de esta región, Belintar el Rey Dios, un personaje ya conocido se le adelanta.
  • Capítulo 4: Samastina. Esta es la historia de una joven iniciada del culto a la diosa Ernalda, que pertenece a una de las familias nobles de la capital de Esrolia, una de la seis naciones que componen la Nación Santa. Samastina inicia su viaje heroico cuando una vidente le insta a buscar a «la Araña» para consultarle sobre las temibles profecías de las Guerras de los Héroes.
  • Capítulo 5: Pavis. La ciudad de Pavis es el marco en el que sucede la acción de este capítulo, donde vemos al joven Argrath ya adulto y veterano, reuniendo a un gran grupo de aventureros para fastidiar los planes a sus eternos enemigos: el imperio lunar. Ojo, porque si tu director de juego quiere dirigir una campaña gloranthana en Pavis, ¡puede que aquí leas algunos spoilers!

Varios de los protagonistas del webcómic

Ya se habían publicado retazos de las historias épicas de estos héroes y heroínas de Glorantha en libros antiguos como el Genertela: encrucijada de los héroes de JOC Internacional. También se narran parte de sus historias en la más reciente The Guide to Glorantha. Sin embargo, hasta ahora no se sabía nada de Samastina, aparte de ser el personaje de ejemplo del reglamento HeroQuest Glorantha. Y, sea como sea, es una auténtica gozada ver las historias narradas en forma de cómic, porque las hace mucho más accesibles, cercanas y divertidas. Al mundo de Glorantha siempre le había faltado un poco de «exposición gráfica» y Prince of Sartar es una ventana desde la que contemplar directamente este mundo de fantasía mítica. Por ejemplo, en la tercera página del cómic ya se ve una búsqueda heroica durante la iniciación a la edad adulta de Argrath.

Una de las imágenes nunca antes ilustradas de Glorantha: la Ciudad de las Maravillas, capital de la Nación Santa.


Otro aspecto muy interesante del cómic es la cantidad de pequeños detalles, algunos un poco escondidos, que sus autores añaden a casi todas las páginas. Esto hace que estas historias no solo sirvan para ilustrar Glorantha a quienes aún no la conocen, sino que los veteranos pueden deleitarse con los retazos de información nada importantes para la trama pero que nunca se habían publicado antes. De este modo, el cómic funciona a dos niveles y mantiene el interés tanto de recién llegados como de quienes ya conocen el trasfondo.

Por otro lado, esta abundancia de detalles puede llegar a marear. Para paliarlo, al final de cada página se añaden textos de trasfondo que explican partes del cómic y aclaran los nombres propios que aparecen. Por desgracia, hacia la página quince dejaron de añadir estas notas al pie y solo se recuperó puntualmente en la página 29 para explicar a grandes rasgos quién es Belintar y cuáles son los seis reinos de Kethaela, con mapa incluido. Aunque es divertido que el trasfondo oficial deje muchos aspectos en la ambigüedad, porque así los aficionados pueden montarse sus teorías locas, seguir añadiendo los textos explicativos de las primeras páginas ayudaría a los curiosos a seguir mejor las historias del cómic.

Una de mis páginas favoritas hasta la fecha: Belintar convoca a los seis guardianes.

Sea como sea, las historias de los protagonistas del cómic muestran un mundo repleto de violencia, dioses y misticismo. La violencia es muy patente en los combates tremendamente sangrientos, en los que la sangre casi te salpica. Los dioses aparecen por doquier, ya sea representados en templos o en narraciones de los personajes, pero sobre todo en las representaciones del plano divino, por donde transitan algunos personajes en sus búsquedas heroicas, uno de los elementos más originales del mundo de Glorantha. Finalmente, también hay espacio para el misticismo, por ejemplo en la conversación entre Aelwrin y la Diosa Roja donde se resumen los principios del credo lunar.

Por lo que respecta al estilo de dibujo de Kalin Kadiev, puede tacharse de sencillo, con colores vivos y pocas sombras, que le da un parecido de dibujo animado. En ocasiones, algunos detalles se dejan más bien abocetados, o presentan algunos errores de perspectiva. Además, el dinamismo de los personajes es más importante que una anatomía realista, y tampoco se esfuerza en detallar los paisajes. Al mismo tiempo, sin embargo, el nivel de detalles, adornos y tatuajes de la mayoría de personajes confiere credibilidad al mundo que se describe y compensa parcialmente lo anterior al centrar la atención en puntos concretos de cada viñeta. En general, este estilo me parece adecuado para una publicación semanal con unas fechas de entrega que pueden apretar al dibujante cuando tiene además que terminar otros encargos. Por otro lado, la disposición de las viñetas permite leer bien el cómic y cambia constantemente de forma muy dinámica. Aun así, el paso de una página a la siguiente a veces es demasiado brusca. También cabe destacar que la dirección artística de Jeff Richards consigue destacar claramente el aspecto de edad de bronce del mundo de Glorantha, con atuendos y escenarios claramente inspirados en civilizaciones antiguas como la micénica, la india, la persa o la celta.

El palacio real de Nochet, y Esrolia en general, recuerdan mucho al palacio de Cnosos y la civilización minoica.

Aunque este cómic es gratuito, se vendió una primera recopilación impresa en las Gen Con de 2015. Más adelante está prevista una edición física más completa que estará disponible a través de los canales de venta habituales. Para terminar cabe destacar que el cómic está traducido al francés y alemán gracias al esfuerzo de varios aficionados. Además, el equipo español también está trabajando en la traducción al español, aunque muy lentamente (podéis ayudarle en Glorantha Hispana).



Entrevista a Kalin Kadiev


Kalin es un joven dibujante búlgaro y coautor de Prince of Sartar. También ha hecho ilustraciones para publicaciones gloranthanas como HeroQuest GloranthaThe Guide to Glorantha o la cabecera de la página web de Glorantha. A continuación podéis leer la entrevista que Kalin tuvo la amabilidad de conceder al Runeblog:

Hola Kalin, ¿qué tal estás?

Estoy bien (aunque tengo un poco de sueño), gracias.

¿Cómo descubriste Glorantha?

En los foros de Something Awful había un hilo sobre una partida real del videojuego King of Dragon Pass. Ya había leído otra versión de una partida anterior, y empecé a seguir esta también. Yo había jugado a este juego durante varios años de forma intermitente, pero nunca había conseguido llegar muy lejos, así que leer el hilo de una partida real me permitía ver lo que pasaba. Mucha gente con grandes conocimientos de Glorantha posteaba allí retazos de información muy diversa e historias relacionadas con lo que ocurría en el juego. Y así fue cómo me enganché.

Antes de empezar a dibujar el webcómic, dirigiste una campaña gloranthana en un foro. La estuve leyendo un tiempo hasta que la página web me impidió seguir accediendo. Lo último que leí fue que los personajes jugadores acababan de llegar al oasis de Caldolunar de camino a Nueva Pavis. ¿Sigues dirigiendo esa campaña? ¿Qué nos puedes contar de ella?

¡Ah sí, esa partida! En realidad entonces yo ya estaba trabajando en el cómic (y llevaba cierto tiempo en ello). Más que una campaña era un juego en grupo de «Elige tu propia aventura». Todos los lectores votaban las acciones que debía llevar a cabo el protagonista. La partida continuó un poco más después de que salieran de Caldolunar, y por el camino hicieron varios amigos y contrataron guardias. Después, la partida empezó a decaer porque cada vez los lectores fueron participando menos. Al final, el grupo llegó a Pavis y decidí poner fin a la partida porque ya no la seguía mucha gente o, por lo menos, no participaban activamente en el hilo. Fue una auténtica pena, pero ya se sabe que eso pasa con algunas partidas.

¿Y qué otras partidas ambientadas en Glorantha has jugado o dirigido?

He jugado en varias partidas autoconclusivas dirigidas por Ian Cooper [autor de la campaña The Coming Storm] que fueron muy divertidas. Actualmente juego en una campaña por foro situada en Occidente. Se juega en los foros de Something Awful. Y sobre dirigir partidas, ahora mismo estoy tratando de montar un grupo para empezar una campaña de HeroQuest Glorantha.

¿Cómo te convertiste en coautor del webcómic Prince of Sartar?

Pues volviendo a la historia de la segunda pregunta, las contribuciones de los participantes en el hilo de la partida del videojuego me inspiraron y empecé a dibujar varios iniciados genéricos de varios cultos. Estos dibujos llamaron la atención en el propio hilo y en mi blog de ilustraciones, y al parecer alguien las compartió en el grupo de Google+ de Glorantha. A partir de ahí, Jeff Richard comenzó a buscar mi información de contacto, yo me puse en contacto con él y me ofreció el trabajo de ilustrar un webcómic gloranthano. Y como yo acababa de convertirme en un fan, lógicamente acepté. El resto es historia.

¿Cómo es trabajar con la dirección artística de Jeff Richard?

Es increíblemente divertido. Aunque no tengo mucha experiencia con otros directores artísticos, trabajar con Jeff es una pasada. Me proporciona montones de imágenes de referencia por si las necesito, siempre está disponible para responder preguntas o aclarar detalles y también acepta de buen grado las modificaciones del dibujante si le parece que contribuyen a mejorar el resultado.

¿Tienes libertad para encajar las viñetas a tu gusto?

En general, sí. A veces Jeff ya tiene una disposición específica que quiere incluir, pero normalmente soy yo el que se ocupa de distribuirlas.

¿Y has conseguido aportar algo de tu visión personal de Glorantha en el cómic?

Bueno, no sé. Como hace poco que me he hecho fan de esta ambientación, la mayoría de mis ideas sobre el aspecto de Glorantha están influenciadas por las excelentes ilustraciones de Jan [Pospíšil] en los libros Sartar: Kingdom of Heroes + Sartar Companion, y lógicamente por las ilustraciones excepcionales de la Guide to Glorantha. Me gustaría pensar que he añadido algunos toques pequeños, sobre todo en la forma en la que se representa la magia, los rituales y el Otro Mundo, pero sinceramente no lo sé.

¿Con cuánto tiempo por adelantado dibujas cada página semanal? ¿Y cuánto tiempo tardas en dibujar una página?

A veces la página que estoy haciendo está 2 o 3 semanas por delante de la actual, a veces dibuja la página la misma semana en la que tiene que aparecer. Tengo un calendario bastante fluido (por decirlo suavemente). Y sobre cuánto tardo en dibujar una página, entre dos días y una semana y media. Dicho de otra manera: varía.

¿Has leído el otro gran cómic gloranthano La senda de los malditos?

Me temo que no. He visto varias de las páginas en la web de la gente que lo vende, pero no me he comprado ningún ejemplar.

¿Cuáles son tus influencias artísticas principales?

Esto es complicado de saber, y ya llevo un tiempo intentándolo. Alguien que me ha influenciado mucho como dibujante, aunque no en el estilo y lo visual, es sin duda Tony DiTerlizzi, que es un ilustrador impresionante y una de las razones principales por las que me encanta la ambientación de Planescape. Curiosamente, otra gran influencia es la serie de dibujos animados Hora de aventuras, con sus diseños limpios y fluidos. En general, la animación ha tenido un papel muy importante en mi desarrollo artístico.

¿Cuál es tu página favorita del cómic hasta la fecha?

Esta es difícil. Creo que por lo menos una de mis favoritas sería la página 40. También es la página con la que mejor me lo he pasado dibujándola, aunque también incluiría ahí las páginas 50 y 51, además de básicamente la mayoría de las páginas del cómic sobre el Otro Mundo. Me lo paso realmente bien dibujando esas.

¿Y cuál ha sido la más difícil de dibujar hasta el momento?

Ay dioses, dejadme que las cuente: cualquier página con caballos. La mitad del capítulo 3, y básicamente cualquier página que se sitúe en un barco, la mayor parte del capítulo 4 (es sorprendentemente difícil crear disposiciones interesantes de personajes que lo único que hacen es hablar entre ellos).

¿Qué puedes contarnos del futuro de Prince of Sartar?

Jeff y yo hemos planificado un esquema muy, muy (pero que muy) básico de los próximos 4-5 capítulos. Pero prefiero no decir nada en concreto sobre el futuro de estos capítulos, porque estas cosas casi siempre acaban cambiando. Lo que sí tenemos pensado es publicar el cómic en versión física a medida que vayan apareciendo más capítulos. Esto ya lo teníamos pensado desde el principio.

¿Te gustaría dibujar tu propio cómic gloranthano algún día?

Bueno, de aquí a unos años, cuando lleguemos a terminar Prince of Sartar, supongo que podría llegar a hacerlo. La verdad es que tengo una idea vaga sobre un webcómic basado en Glorantha que me encantaría poder llegar a hacer, pero el tono y el aspecto visual no tienen nada que ver con Prince of Sartar, ni siquiera el tema principal.

Para terminar, ¿cuánto cobrarías por dibujar un personaje jugador a color sin fondo?

No quiero decir precios porque ahora mismo estoy bastante a tope de encargos, por lo que cualquier precio que dijera cambiará dependiendo de varios factores.

Muchas gracias por aceptar esta entrevista, Kalin, ¡y sigue así!

Podéis ver más dibujos de Kalin Kadiev en su tumblr y en su galería de Devianart. Seguid leyendo si queréis leer la entrevista original.




Interview to Kalin Kadiev


Hi Kalin, how are you doing?

I'm doing alright (if slightly sleepy), thank you.

How did you first discover Glorantha?

There was a let's play of King of Dragon Pass going on at the Something Awful forums. I had read an archived version of a previous one before, and started following this one as well. I had played the game on and off for years, but never really gotten anywhere with it, so following a LP was a good chance to see what happens. A lot of people knowledgeable of Gloranthan lore were posting random bits of information and stories, relating to the things happening in the game. That's how I got hooked.

Before you started drawing the webcomic, you ran a Glorantha campaign in a forum. I read that for a while until the website didn't allow me to log in anymore. Last thing I read was that the PCs had arrived in Moonbroth in their way to New Pavis. Are you still running that? What can you tell us about it?

Ah yes, that game! I was actually already working on the comic at this point (and had been for a while). It was not so much a campaign, as a group Chose Your Own Adventure game. All the readers voted for the actions to be undertaken by the main character. The game continued for a bit after the party left Moonbroth, picking up some friends and guards along the way. The game sort of meandered for a while after that, with less participation from the readers than before. In the end
the party did reach Pavis, and I decided to end the game, since there were not that many people following it, or at least not many actively posting in the thread. A shame to be sure, but that's how it goes with some games.

So what other Gloranthan games have you run or played?

I've played in some one-shots ran by Ian Cooper, which were very fun. I'm currently in a play-by-post campaign set in the West. It takes place on the Something Awful forums. As for running games, I am in the process of trying to organize a group to start a HQ:G campaign.

How did you get involved in the creation of the webcomic "Prince of Sartar"?

Now, going back to the story in question 2, inspired by the lore posts in that LP thread, I started drawing some generic initiates of various cults. Those pictures got some attention in the thread, as well as on my art blog, and it seems they had somehow found their way to the G+ group for Glorantha. From there, Jeff Richard started looking for my contact info, I got in touch with him and he offered me the job of illustrating a Gloranthan webcomic. Being a newly converted fan, I of course accepted. The rest is history.

How is it like to work with Jeff Richard's art direction?

It is incredibly enjoyable. While I don't have that much experience working with other art directors, Jeff is a blast to work with. He provides me with lots of reference images, if I need them, is always willing to answer questions or clarify details, and is just as willing to accept changes made by the artist, if they seem to make the piece work better.

Are you free to arrange the sequencing of the pages?

In general, yes. Sometimes Jeff has a specific layout he wants to include, but most of the time I come up with the arrangement myself.

Have you managed to contribute some of your own personal view of Glorantha into the comic?

Well, I don't know. Being such a recent convert to the setting a lot of my concepts on how Glorantha looks were influenced by Jan's excellent illustrations in the Sartar: Kingdom of Heroes + Sartar Companion books, and of course the gorgeous artwork in the Guide to Glorantha. I'd like to think I've added some small touches, mostly in the way magic, rituals and the Other World are represented, but I honestly don't know.

How long in advance do you draw each weekly page? And how long does it take to draw a page?

Sometimes the page I work on is 2-3 weeks ahead of the one currently on the site, sometimes I draw the page the week it's supposed to show up. My schedule is rather fluid (to put it mildly). As for how long it takes to draw a page? Between two days and a week and a half. In two words - it varies.

Have you read the other excellent Gloranthan comic "The Path of the Damned"?

I'm afraid I haven't. I've seen some pages of it on the website of the guys who sell it, but I haven't actually gotten a copy of it.

What are your main artistic influences?

These are kind of hard to figure out, and I've been trying to for a while now. A big influence on me as an artist, if not in style and visuals, is certainly Tony DiTerlizzi, who is just an amazing illustrator and is one of the main reasons behind my love for the Planescape setting. Another big influence, oddly enough, is the cartoon show Adventure Time with it's clean and fluid designs. In general animation has played a big role in my growth as an artist.

What is your favourite page of the comic so far or the one you had the most fun drawing?

This is a tough one. I think at least one of my favorites would be page 40. It also qualifies for most fun to draw, although I'd also include pages 50 and 51 in there, along with basically most Other World pages in the comic. I really enjoy drawing those.

And what has been the most difficult page to draw so far?

Oh gods, let me count them: Any page with horses in it. Half of chapter 3, with basically any page that takes place on a ship, most of chapter 4 (it's surprisingly difficult to make interesting layouts for people just standing around and talking to each other).

What can you tell us of the future of "Prince of Sartar"?

Jeff and I have planend out a very, very (very) rough outline for the upcoming 4-5 chapters. I don't want to say anything certain about the future of it though, since these things will almost certainly
change. We do plan on releasing the comic in several trade paperbacks, as the chapters become released, though. This has been planned from the start.

Would you like to draw your own Gloranthan comic some day?

Well, years from now, when we actually conclude "Prince of Sartar", I guess I might? I do have a rough idea for a Glorantha-centered webcomic I'd love to see get made, though it has nothing at all to do with "Prince of Sartar" in tone, visuals or even subject matter.

Finally, how much do you charge for drawing a player character in colour with no background?

I am not willing to give out prices, because I am currently quite full with commission work, and so any price will change depending on several factors.

Thanks a lot for accepting this interview Kalin, and keep up the good job!

You can see more of Kalin's art in his tumblr and Devianart.



domingo, 20 de septiembre de 2015

El fénix para Mythras o RuneQuest

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Hace tiempo, cuando Mythras aún se llamaba RuneQuest, Pete Nash y Loz Whitaker propusieron un pequeño concurso: crear una descripción del fénix para su juego de rol. El ganador obtendría como premio tres libros en los que se recopilan los mejores artículos de la revista sueca de rol Fenix, en la que ya aparecieron varios artículos sobre RuneQuest 6 publicados por Pete Nash. Finalmente, fue Darvin Martin quien ganó el concurso con la descripción que ofreció de esta mítica criatura ígnea que renace de sus cenizas. La editorial The Design Mechanism maquetó la información y puso el PDF disponible para descarga gratis.

Autoría de la imagen: Ryan McCurdy / Foter / CC BY-NC-ND


Cuando leí la descripción del fénix ganadora, me gustó mucho y le pedí permiso al autor y a la editorial para traducirlo al español. Así que siguiendo este enlace podréis descargar gratis el PDF del fénix para RuneQuest 6.ª edición en la lengua de Cervantes. También he creado un enlace en la sección Descargas del Runeblog. He retocado dos detalles que me parecen erratas en el documento original: uno era la capacidad de Engullir, que no tenía mucho sentido y el otro es un modificador de daño que está equivocado. Por cierto, si alguien detecta alguna errata en mi traducción al compararlo con el documento original, decídmelo y lo corregiré de inmediato.

Aunque no he visto los otros fénix que se presentaron al concurso, la versión ganadora se merece sin duda el premio. Su autor no se limita a ofrecer los datos de juego del fénix, sino también todo un trasfondo basado en el mundo de fantasía que sirve de ejemplo en el reglamento básico de Mythras. Además, Darvin ha introducido las runas y dos cultos relacionados con el fénix, y le ha añadido una vuelta de tuerca muy interesante a esta criatura mítica.

Cuatro páginas que se leen de un plumazo.

Además, la descripción del fénix de Darvin Martin es tan evocadora, que al leer el PDF se te van ocurriendo ideas sobre cómo incluirlo en una campaña de Mythras o directamente para crear campañas enteras en torno a él. Por ejemplo:

  • Una gran explosión de fuego en el mercado de Meeros (o cualquier otra ciudad) acaba con la vida de un montón de gente inocente. Tras investigar, se descubre que se vio a un encapuchado portando un frasco de líquido rojo brillante (una Flor de Fuego) justo antes de la explosión. Las pistas conducen hasta el Kalatligoun y allí descubren que el fénix ha tomado forma humana. Es nada menos que el comandante del ejército meérico y ahora los personajes jugadores deben correr para evitar que un hechicero disfrazado de hoplita lo asesine en medio de una campaña contra los bárbaros badoshi.
  • Un gran hechicero necesita las cenizas o las plumas de un fénix como ingrediente para lanzar un hechizo con el que frenar la plaga que está asolando al mundo. Los personajes jugadores son los encargados de darle caza y, tras seguirle la pista al pájaro, se descubre que murió hace poco en un gran infierno de fuego. Al conseguir una de las cenizas, el hechicero crea un objeto mágico capaz de apuntar en la dirección donde se ha reencarnado actualmente. Tras muchas aventuras, los personajes dan con él, pero no es un pájaro, sino el sumo sacerdote del culto principal de los personajes. ¿Tratarán de matarlo? ¿Tratarán de convencerlo para que se inmole en un lugar apartado y renazca como el fénix original?

Por otro lado, también podría modificarse ligeramente el trasfondo del fénix tal y como está para adaptarlo a Glorantha. En este caso, el fénix sería directamente un dios menor o el avatar de Vrimak, el dios de los pájaros y parte del panteón solar. Podría aparecer en Rinliddi, una provincia del imperio lunar donde se adora a los pájaros. O podría ser el rey actual de Vithela, una lejana isla de las exóticas las Islas Orientales en forma humana. Finalmente, en la Guide to Glorantha aparecen varios fénix. Uno es el Fénix de la Perdición, que habita en la diminuta isla de Yoptitpoea, donde acaba de poner dos huevos, uno de color claro y otro de color oscuro. Por otro lado, en unas profecías kralorelanas se habla de un ser malvado que oprime a la gente humilde mientras busca un fénix y una lente.

En definitiva, el fénix y sus mitos es una criatura que puede dar mucho juego en cualquier campaña de fantasía. Y ahora que tenemos los datos de juego y un trasfondo interesante, solo es cuestión de tiempo hasta que aparezca en vuestras partidas de mil maneras posibles.

sábado, 5 de septiembre de 2015

Reseña de Mediterráneo mítico

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Mediterráneo mítico es un suplemento en español para la sexta edición de RuneQuest (ahora llamado Mythras) publicado por la editorial Runa Digital y obra de Nicomedes Guerrero y Juan Luís López-Ortega. Incluye información de trasfondo para crear personajes de las culturas del Mediterráneo alrededor del 350 a.C. y también una campaña llamada «El destino de la Atlántida» para jugar con dichos personajes. Este suplemento se creó como parte de la campaña de mecenazgo de la traducción en español de la sexta edición de RuneQuest. Luego estuvo disponible para todo el mundo en la web de Runa Digital y después lo rescató The Design Mechanism y está en DriveThruRPG por 3$.



Forma


Este suplemento solo está disponible en formato PDF en DriveThruRPG y ocupa 159 páginas. Se divide en dos partes: la información de trasfondo y de creación de personajes ocupa unas 70 páginas, y las 88 siguientes se dedican a la campaña «El destino de la Atlántida».

La maquetación de este suplemento sigue el mismo estilo que el resto de libros de The Design Mechanism: blanco y negro, doble columna, runas en los márgenes, etc. Además, se agradece que el índice incluya enlaces directos a las distintas secciones.

La imagen de la portada es una obra de arte clásico griego adecuada para el entorno que describe el suplemento. Concretamente, se trata de la decoración de una cílica del siglo VI a.C., obra de Sosías, llamada «Aquiles curando a Patroclo». Se trata por tanto de una escena de La Ilíada. Aunque la acción de la obra de Homero sucede muchos siglos antes del 350 a.C. en el que está ambientado el suplemento, pero tampoco vamos a ponernos puntillosos. ¿Quién sabe? Tal vez se trate de una pista para que los jugadores pongan a sus personajes un buen porcentaje en la habilidad de Primeros Auxilios...

Algunas de las ilustraciones interiores son las mismas que Runa Digital añadió a su edición española del manual de RuneQuest, pero también hay ilustraciones nuevas. Estas son siluetas poco detalladas de las distintas culturas y afiliaciones a las que pueden pertenecer los personajes jugadores. Además, en la sección de equipo se ilustran algunas armas y armaduras propias del periodo histórico que se describe, aunque hubiera estado bien contar con dibujos de todas ellas. Finalmente, la sección de la campaña incluye los mapas necesarios y alguna que otra ilustración sencilla.


Contenido


Este suplemento se divide en seis capítulos y empieza con una breve introducción de dos páginas. En el segundo capítulo se describen nueve culturas del Mediterráneo, con unas dos o tres páginas de trasfondo para cada una, más una página sobre los lenguajes. El siguiente capítulo incluye seis páginas sobre economía y equipo. Le sigue el capítulo dedicado a las religiones y la magia, que se extiende a lo largo de catorce páginas. En el capítulo cinco se describen quince afiliaciones diferentes a las que pueden pertenecer los personajes jugadores y ocupa unas veinte páginas. Para terminar, se incluye la campaña de juego, dividida en unos ocho subcapítulos y de unas 75 páginas de extensión. Voy a hablar de cada uno con más detalle (excepto de la campaña).

En la brevísima introducción se explica muy por encima cuál es la situación de las civilizaciones mediterráneas en el 350 a.C. Bajo el subtítulo «El fin de una era» se cuenta cómo las principales potencias del momento, Grecia, Persia y Egipto, empiezan su declive. En el caso de Grecia, por ejemplo, comienza a ceder ante el poder de Macedonia, donde pronto destacará un joven general: un tal Alexandros. La mayor parte de la información se centra el Grecia, y luego se dedican unos párrafos muy cortos a Egipto, Persia, Nubia, Iberia, los celtas, Cartago y Roma. Aunque esta información se queda muy corta, en realidad todo lo que falta puede encontrarse en páginas web dedicadas a la historia o en los libros de historia de tu biblioteca pública más cercana.

Después, el capítulo sobre las culturas del Mediterráneo empieza con un prefacio en el que se tratan someramente los dos aspectos a tener en cuenta al preparar toda campaña histórica. Uno es la posibilidad de desviarse de los hechos históricos que conocemos, otro es la posibilidad de incluir o no los elementos míticos como la magia de las religiones y los monstruos de las leyendas. El mensaje que se da en definitiva es que cada grupo de juego decida qué le resulta más divertido sin necesidad de verse constreñido por la historia tal como se narra en los libros.

Las nueve culturas que se describen aquí son: los escitas, los griegos, los cartagineses, los celtas, los egipcios, los íberos, los nubios, los persas y los romanos. La descripción sigue el mismo esquema para cada pueblo: primero una introducción general y dos o tres páginas de trasfondo, dividido entre los subtítulos «Mitos e historia» y «Forma de vida y costumbres». Y, al final, se ofrecen los datos de juego para crear personajes de RuneQuest de cada cultura. Esto incluye: las habilidades básicas, las profesionales, las profesiones disponibles, estilos de combate culturales, las pasiones culturales y las tradiciones mágicas. El apartado de trasfondo ofrece la información mínima necesaria para interpretar un personaje de cada cultura y los datos de juego es todo lo que hace falta para crear el personaje. Así, los jugadores pueden leer rápidamente estas páginas para hacerse una idea de cada cultura y escoger la que más les atraiga para sus personajes. Y si alguno quiere saber más, lo dicho: Internet y biblioteca.



Al final de este capítulo hay un pequeño texto dedicado a los idiomas. Se enumeran los más importantes, que se han simplificado para no liarse demasiado. Además, se menciona que el griego es la lingua franca del comercio, lo que viene muy bien para que los personajes de distintas procedencias puedan entenderse entre ellos.

El siguiente capítulo, Economía y equipo, empieza describiendo las monedas que se usan en cada cultura mediterránea o qué culturas se basan principalmente en el trueque. También se incluye una tabla de equivalencia monetaria y hasta imágenes de las monedas más comunes, lo que me parece un buen detalle.

Luego se encuentran los datos de juego de armas y armaduras, cómodamente presentados en tablas como las del reglamento de RuneQuest 6 o Mythras. Aquí veremos todas las armas que aparecen en los estilos de combate culturales del capítulo anterior, y muchas otras. A modo de ejemplo, entre las armas de una mano tenemos el xifos griego, el khopesh egipcio o la falcata ibérica. Los datos de estas son pequeñas variaciones de las armas equivalentes que ya aparecen en el reglamento de RuneQuest o Mythras, pero de todos modos se agradece su inclusión porque verlas con su «nombre propio» aporta mucho carácter a cada cultura. Otras armas están directamente copiadas del reglamento, como el hacha de mano, por ejemplo, para componer el conjunto de armas disponibles en el 350 a.C.



Por otro lado, se han retocado los datos de algunas armas respecto a su versión genérica del reglamento de RuneQuest o Mythras. Por ejemplo, la espada larga celta descrita en este suplemento hace 1d8+1 de daño, mientras que la espada larga del reglamento hace 1d8. No son diferencias muy notables y supongo que reflejan leves diferencias de opiniones de los autores. De hecho, en las propias tablas se incluyen notas donde se explican algunas de estas modificaciones. Por ejemplo, la sarissa aquí pasa a ser de alcance «Inalcanzable» para diferenciarla mejor de la lanza larga.

Otro tema son las armaduras. A primera vista puede parecer que hay divergencias con el manual básico, pero en realidad las armaduras del Mediterráneo mítico ofrecen un mayor nivel de detalle. Por ejemplo, la coraza de hoplita del manual tiene 5 PA en todas las localizaciones, pero en el suplemento que nos ocupa, el casco corintio ofrece 7 PA y la espinillera de bronce 4 PA. Finalmente, es de agradecer que la carga de las armaduras se haya calculado teniendo ya en cuenta las localizaciones que cubre cada una, lo que es mucho más práctico.

Finalmente, se echa de menos una descripción de cada arma y armadura, aunque solo sean un par de líneas. De acuerdo que puede encontrarse esta información fácilmente en Internet, pero hubiera agradecido tenerlo todo en un mismo lugar. Las ilustraciones incluidas son útiles, pero ni muchos menos cubren todas las armas, escudos y armaduras.

El siguiente capítulo está dedicado a la magia. Quien quiera recrear el mundo del 350 a.C. de modo estrictamente realista, podría saltarse esta sección. Sin embargo, que la magia tenga efectos de juego palpables ayuda a que los jugadores interpreten mejor las creencias de sus personajes, ya que tendrán un uso práctico en el juego.

La magia común se describe en primer lugar por ser la más generalizada. Aquí, este tipo de magia menor toma la forma de pequeñas oraciones a un dios en concreto, limitadas por el área de influencia de cada divinidad. Para acceder a ella, solo es necesario asignar puntos a la habilidad de Magia Común durante la creación del personaje. Existen listas de conjuros disponibles específicas de cada uno de los dioses de diversos panteones: 18 del panteón grecorromano, 13 del egipcio, 9 del celta, 6 del cartaginés, 2 del persa y una lista de la diosa madre de los íberos. El resto de culturas también tienen acceso a una lista propia de magia común descrita en el capítulo sobre las culturas, aunque en este caso la magia no procede de ningún panteón. Además, se describe un encantamiento nuevo: el Flecha Afilada, que ofrecen dioses como Cernunnos o Artemisa.

Para poner un ejemplo, un guerrero egipcio que escoja a Bastet como su diosa principal, solo podría lanzar «oraciones» de la lista de esta diosa, como Cuchilla afilada o Protección. Ahora que me fijo, me resulta extraño que Bastet sea la única divinidad egipcia que ofrezca el encantamiento Cuchilla afilada, porque no es precisamente una diosa de guerreros. Tal vez habría sido mejor incluir al dios Upuaut. Sin embargo, por muy extenso que sea un panteón, en este suplemento solo se describen los conjuros de los dioses más conocidos. Aunque el nivel de detalle es limitado, cualquier máster podrá crear o modificar aquello que crea conveniente siguiendo el esquema que se ofrece.

La magia animista, por su parte, se limita a tres culturas: los escitas, los nubios y los romanos. El chamanismo totémico de algunas tribus escitas se describe muy escuetamente en los datos de creación de personajes. Son unos tótemes animales que limitan el tipo de espíritus con los que pueden tratar. Los nubios, por su parte, tienen la tradición medjay, que se describe en el capítulo «Afiliaciones». Y finalmente, está el culto a los dioses manes de los romanos que también se describe en el capítulo «Afiliaciones» (ver más adelante). Se trata de un culto nada jerarquizado que permite a los pater familiae de profesión chamán poder tratar con los espíritus de los antepasados familiares y otros espíritus del animismo romano.

Al contrario que la magia común, la magia teísta está solo al alcance de los personajes de profesión sacerdote. Se ofrecen tres panteones teístas, grecorromano, egipcio y cartaginés, con las listas de milagros que ofrece cada dios concreto separados por los rangos del culto que pueden acceder a ellos. Los dioses celtas también ofrece milagros a sus druidas, aunque estos se enumeran en el apartado de la orden druidica del capítulo «Afiliaciones». Finalmente, la Diosa Madre de los íberos también ofrece una serie de milagros a sus sacerdotes dependiendo de su rango en el culto.



Además, se describen dos milagros comunes a todos los panteones y quince milagros nuevos. Algunos de estos son modificaciones de los ya presentados en el reglamento de RuneQuest o Mythras, como Bendecir Ganado o Golpe del Yunque. Otros, en cambio, suponen innovaciones, como Forja Verdadera, que permite crear objetos encantados con milagros permanentes mediante el sacrificio de un punto de POD y puntos mágicos. Este sacrificio de POD recuerda a los encantamientos del RuneQuest de JOC, pero es una forma de recrear en el juego objetos mágicos como el escudo que usó Perseo contra Medusa. El ejemplo que se ofrece en la descripción del milagro es el de un hoplón encantado con los milagros Escudo y Reflejar. Otros milagros que ofrecen mecánicas curiosas son el Augurio (bueno o malo) o el Grimorio, que permite manipular los milagros como si fueran hechizos.

Después se enumeran los grandes templos de los dioses más importantes del panteón griego, romano y egipcio. Por ejemplo, el Partenón en el caso de Atenea o Abydos en el caso de Osiris. Esto es útil para saber dónde pueden sacrificar vacas los personajes para así recuperar un gran número de puntos mágicos de golpe. En cuanto a los templos más pequeños, queda en manos del director de juego decidir si en una ciudad pequeña hay un templo menor de una divinidad en concreto. El modo de recuperar puntos mágicos en el Mediterráneo mítico se describe en la página 78, en el capítulo de la campaña.



Luego se describen la hechicería, un tipo de magia que practican tres culturas: la egipcia, la persa y la cartaginesa. La única que se describe al detalle en esta sección es la heka o hechicería egipcia. Se incluyen siete sendas de hechicería, cada una derivada de un dios egipcio concreto, como Anubis o Thot, con los hechizos disponibles para cada rango y las habilidades que debe dominar el hekau para progresar en la senda. Además, en el capítulo «Afiliaciones» se describe con mucho más detalle la senda de Ra: los hechiceros de Heliópolis.

De la hechicería persa se dice que hay una senda luminosa y otra tenebrosa, pero no se describe ninguna de las dos. En el caso de la hechicería cartaginesa, se menciona una senda neutral y otra oscura, la de Baal-Moloch, pero tampoco se describen más allá de estas pinceladas.

Finalmente, se habla un poco del misticismo. Y, de nuevo, es en el capítulo «Afiliaciones» donde se describen dos cultos místicos: las damas Jeneret y los Inmortales persas.

Y ya puestos, llegamos por fin al capítulo Afiliaciones, que me parece de lo mejor del suplemento. Se trata de quince cultos o hermandades creados mediante las reglas que aparecen en el capítulo 14 del manual de RuneQuest 6.ª edición. Hay cultos marciales, como los homoioi espartanos, los heitaroi macedónicos, la legión romana o los honderos baleáricos. Luego hay cultos de distintos tipos de magia, como el culto teísta de las vestales romanas, el culto animista de los chamanes medjay o el culto místico persa de los Inmortales. Finalmente, también se incluye una afiliación que no es marcial ni mágica, la Hermandad de Argos, un gremio de navegantes griegos.



En todos estos se especifican los requisitos, los deberes y los dones o magia que confieren a sus miembros. Por ejemplo, algunos de los requisitos de los homoioi espartanos son tener un mínimo de 13 en todas las características físicas para reflejar que solo los mejor dotados llegan a superar la estricta educación de la agogé. También deben rendir culto a Ares o Herakles (aunque no sean sacerdotes ni usen magia común) y no rendirse nunca en batalla. Los cuatro rangos de este culto marcial son: los eiren, los homoioi, los hippeis y los hippagretai. Para poder acceder al rango homoioi (miembro dedicado), se especifica que el personaje debe tener al menos 30 años y, como se especifica en las reglas de cultos y hermandades de RuneQuest/Mythras, tener al menos 50% en cinco habilidades del culto. A cambio, reciben un lote de tierras, siervos y el don Salud que se describe en la página 286 de RuneQuest 6. Con el éxito de la película 300, no me extrañaría que muchos jugadores quieran hacerse un personaje guerrero espartano de por lo menos 30 años de edad (!). Y lo mismo podría ocurrir con el culto persa de los Inmortales. Al tratarse de un culto místico, al acceder a cada rango de la jerarquía se aprenden talentos místicos además de ciertos dones y se aceptan mayores responsabilidades.

En general, todas estas afiliaciones aprovechan al máximo las reglas de RuneQuest o Mythras para dotar a cualquier personaje, ya sea protagonista o no, de mucho carácter, y todas resultan interesantes. Hay afiliaciones para todos los gustos. Además, progresar en la afiliación se convierte en un objetivo más tanto de la historia como del juego, y da al jugador una motivación para sentirse orgulloso del trasfondo que ha elegido para el personaje. Porque no es lo mismo decir: «mi personaje es un guerrero griego», que decir: «mi personaje es un homoioi espartiata y no puedo regresar a mi tierra sin recuperar mi escudo perdido». Es decir, es una forma perfecta de que hasta los jugadores que nunca leen el trasfondo del juego se interesen al menos por el que rodea a su personaje. Por todo esto, estas afiliaciones son ejemplos muy buenos de lo que puede hacerse con las reglas de cultos y hermandades de Mythras o RuneQuest. Y gracias a ellas, los directores de juego lo tendrán más fácil para crear otras muchas afiliaciones, como las que proponen los propios autores en la introducción del capítulo. Es muy probable que algún jugador le acabe pidiendo una específica para su idea de personaje.



El último capítulo del PDF es la campaña de juego, con un título muy sugerente: «El destino de la Atlántida». Consta de nueve capítulos o escenarios e incluye todos los datos de juego necesarios de los personajes no jugadores. Incluye consejos para modificarla y hacerla más extensa, e indicaciones sobre las tiradas de experiencia. Curiosamente, se recomienda que los personajes puedan progresar mucho en el transcurso de la campaña y para eso las características son más fáciles de mejorar que de costumbre. Por otro lado, se parte de la base de que los personajes son héroes, así que al inicio pueden escoger una habilidad heroica. De este modo, al tirar el dado de cien, las decenas y las unidades se pueden leer en el orden que más beneficie al personaje.

Y hasta aquí el contenido. No me he leído la campaña porque espero poderla disfrutar como jugador tras la campaña de samuráis. Pero cuando la juegue, os lo contaré todo en este blog, claro. ¿Qué personaje me haré? Mmm, hay muchas posibilidades interesantes...


Conclusiones


Aunque Mediterráneo mítico tardó nueve meses más de lo esperado en llegar a las manos de los mecenas y el público en general, la espera valió la pena. Podría haber incluido más detalles y más afiliaciones, pero contiene lo necesario para ponerse a jugar inmediatamente con las reglas de RuneQuest durante un buen tiempo, así que cumple su objetivo con creces. Por otra parte, un efecto del retraso es que las ganas de ponerse a jugar ya a RuneQuest en español hizo que los aficionados crearan el material necesario para jugar en otras ambientaciones (ver aquí unas cuantas), y eso también está bien.

Algunos aspectos se podrían haber mejorado: ideas para que el grupo de personajes pueda ser de distintas culturas, ya que todas son atractivas. También se echa mucho de menos una bibliografía a la que acudir para saber más y para saber en qué libros se han basado los autores para tomar algunas decisiones. Finalmente, hay algunos deslices tipográficos aquí y allá (esos acentos de la portada...).

Sea como sea, me encanta que se incluyera este suplemento en el mecenazgo de RQ6. Aunque el RuneQuest de JOC parecía perfecto para jugar campañas históricas con esos mapas antiguos que incluía aquí y allá, siempre le faltó un suplemento específico para jugar en el Mediterráneo con hoplitas griegos, inmortales persas o hechiceros egipcios. Ahora, finalmente ya se puede. Y si no participaste en el mecenazgo de la traducción, repito: este suplemento está disponible por solo 3 dólares. Casi cuesta más leer esta entrada que comprar el suplemento y echarle un vistazo uno mismo (!!!).

¿Un grupo de personajes típico del Mediterráneo mítico?

 
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