domingo, 22 de septiembre de 2019

Noticias de RuneQuest, Mythras y juegos D100 (setiembre 2019)

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Uy, uy, uy... Que se me acumulan las runenoticias. ¿Cuándo fueron las últimas? Ah, sí, en mayo. Ha llovido mucho desde entonces, y han salido noticias muy jugosas sobre los distintos juegos D100 del mercado: La llamada de Cthulhu, Mythras, RuneQuest, Revolution D100 y otros. Las he recopilado todas a continuación, ordenadas por editorial. A ver qué te parece:



HT Publishers


El sueño de Cthulhu se aproxima. Esta pequeña editorial ha prometido que este juego del sistema D100 creado por Ricard Ibáñez (creador de Aquelarre) y que mezcla los mitos de Cthulhu con viajes en el tiempo, se publicará en otoño de 2019. De momento, ha aparecido esta imagen que puede tratarse de la portada:


Respecto a Revolution D100, que ya anunciaron hace tiempo, se supo a finales de mayo que lo publicarán con la ayuda de Rolecat, otra pequeña editorial española. Así, HT Publishers y Rolecat serán coeditores de este juego D100 de la editorial Alephtar Games. Y según afirmaron en julio, está previsto también para este otoño.



Alephtar Games


Por desgracia, puede que Revolution D100 no llegue en español por lo menos hasta el año que viene. El motivo es que su autor, Paolo Guccione, aún sigue revisando todo el reglamento para facilitar la comprensión de algunas mecánicas como comenté en la entrada anterior. Se retrasó todo el proyecto también porque se metió de lleno a sacar un juego de rol (con otro sistema) sobre ninjas. Además, según afirmó a finales de agosto, ha conseguido una licencia para una ambientación que piensa publicar mediante mecenazgo. Y solo después, publicará la edición revisada de Revolution D100 de la que, supongo, partirán las traducciones a otros idiomas. Total que la cosa se alarga. De momento, el módulo introductorio revisado «The Conspiracy Theory» ya está disponible para descargar gratis. Ha hecho pequeños cambios de nombres. Por ejemplo, ahora los puntos de vida se llaman «Effort points». He aquí una muestra de la hoja de personaje revisada:


Por otro lado, la minicampaña situada en el Japón feudal Rise of the Yokai Koku ya está disponible y espero poder publicar una reseña pronto. Puedes ver la portada en la imagen de cabecera de esta entrada.


Nosolorol


Nahui Ollin, otro nuevo juego de rol de Ricard Ibáñez (este hombre no para) saldrá a la venta el 26 de setiembre por 40€ y tendrá 256 páginas. Si reservas tu ejemplar antes de ese día, te darán gratis la pantalla del DJ y la guía de inicio. En el día del rol gratis Nosolorol repartió el PDF de la guía de inicio y pude ver las reglas del juego. Me hizo gracia comprobar que varias de las mecánicas están sacadas del juego de rol Mythras (RuneQuest 6) y tiene otras que son curiosas, como el hecho de que solo necesitas un dado de 10 (aunque mejor si tienes dos) y uno de 8 caras para jugar. Por lo demás, parece un buen juego del sistema de percentiles que estoy deseando probar.

Adrián Virlan es el ilustrador de la portada y tal vez también de la pantalla.


The Design Mechanism


Poco después de publicar la recopilación de noticias de mayo, esta editorial publicó los dos libros que comenté entonces: Sorandib y Mythras Companion (leer reseña). Y luego, puso a la venta un módulo de 30 páginas en PDF, Coddifut's Stipule. Está ambientado en el mundo de la trilogía de Jack Vance «Lyonesse» y sirve de presentación al juego de rol del mismo nombre y basado en el sistema de Mythras que tienen previsto para 2020. La aventura trata de investigar las recientes desapariciones de varios pescadores en torno a la torre del viejo hechicero Coddifut, quien desapareció 20 años atrás (misterio, misterio...).

Mythras Companion (reglas opcionales), Sorandib (suplemento de Thennla) y Coddifut's Stipule (módulo de Lyonesse).

Además, a finales de agosto, la editorial de Mythras reveló varias portadas de diversos libros que verán la luz más tarde o más temprano:

Mythic Babylon, obra de Christian Mall y Paul Mitchener, es otro suplemento de la línea «Mythic» que permite vivir aventuras en la legendaria Babilonia, con toda la fidelidad histórica pero también con magia, mitos y leyendas. Según confesaron en una entrevista online, el suplemento se centra en el periodo de 1765 a.C., mucho antes de la llegada de la antigua Grecia. Este suplemento empezó destinado a publicarse como uno de los monográficos que publicaba Chaosium hace años y sus autores reconocen que sin la inspiración del mundo de Glorantha nunca se habrían puesto manos a la obra. Por otro lado, afirman que aunque el mundo de fantasía de Greg Stafford solo tiene algunos elementos de la Edad de Bronce, el entorno de Mythic Babylon se halla en la plena Edad de Bronce. Aun así, puedes jugarlo tanto de forma estrictamente histórica (sin magia ni monstruos) o jugarlo como un entorno de espada y brujería más.

Incluye varios sistemas de magia reimaginados a partir de los que incluye Mythras. Entre ellos, un sistema de hechicería diferente, un sistema de ensalmos (teísmo), adivinaciones, cantos litúrgicos con efectos mágicos y un sistema de exorcismo parecido al animismo, pero con reglas ligeramente distintas. El concepto de la pureza subyace toda la magia. Por ejemplo, si usas la hechicería, pierdes «puntos de pureza». Si viertes sangre, también, y poco a poco te vuelves incapaz de hacer ensalmos y tu reputación social se ve mermada. Puedes recuperar un poquito de la pureza perdida mediante baños, sacrificios, ofrendas y algunos conjuros. Es curioso, porque me recuerda a las reglas de pureza de la magia sintoísta, donde la pureza también es un concepto clave. El libro incluirá como es lógico estilos de combate nuevos, como el de la espada hoz (khopesh), los bastones arrojadizos (bumeranes) y los bastones de combate. Para terminar de ponernos los dientes largos, otros contenidos incluyen:

  • Historia, cómo viven los babilonios, cómo pueden encajar ahí los personajes
  • Reglas de creación de personajes y reglas propias de la ambientación
  • Cronología histórica
  • Aventuras
  • Monstruos: demonios, espíritus, el pájaro del trueno, guardianes del bosque (¡Gilgamesh!)...
  • Generador de ciudades
  • Páginas inspiradas en Glorantha como «Lo que me contó el sacerdote»

La portadaca de Mythic Babylon es obra de David Benzal y muestra la serpiente marina Basmu hundiendo navíos.

Unearthed Companion: el suplemento para Classic Fantasy lleva ya tiempo en preparación pero por fin podemos ver la portada. Incluirá reglas para rangos 4 y 5, nuevas clases de personaje, nuevos conjuros, más monstruos, más tesoros y más objetos mágicos. Y ya que hablamos de Classic Fantasy (que por cierto, 77 mundos tiene pensado publicar en español), se está preparando un suplemento que describe Greywall y varios sistemas de magia: más reglas para psiónica, magia caótica, y alquimia. Por si fuera poco, hay 5 escenarios de diferentes autores en fase de edición.

Trouble in Nevermind es el escenario para Classic Fantasy que está a punto de publicarse, previsto para mediados de octubre. Es una aventura desafiante diseñada para rangos 3-4 en la que los héroes se internarán en la guarida de un hechicero especializado en crear extraños artefactos andantes y trampas. Y tiene una de las mejores portadas que he visto para esta línea.

Shrine of the Traitor Gods es una aventura corta y muy sencilla de 17 paginillas que puedes descargar gratis de la web de The Design Mechanism. Está pensada para hacer demostraciones del juego de rol Mythras en jornadas e incluye personajes pregenerados con reglas simplificadas. Curiosamente, también amplía la ambientación de ejemplo que incluye el reglamento (Meeros) con un mapa de las regiones circundantes de la patria de Anathaym.

Parte del mapa de los alrededores de Meeros, la ambientación de ejemplo de Mythras, incluido en Shrine of the Traitor Gods.


Frostbyte Books


Este verano hubo novedades para el juego de rol de ciencia ficción M-Space (leer reseña). La editorial Frostbyte Books publicó una minicampaña de 4 escenarios que incluye una ambientación propia muy interesante: Elevation (lee mi reseña).


Uno de estos escenarios The Triton Incident, se puede descargar gratis de la web de esta pequeña editorial. Y no solo eso, sino que también puedes descargar gratis un player's kit que incluye una breve introducción a la ambientación que presenta Elevation, además de 6 personajes pregenerados para jugar el módulo gratis.


Reign Dragon Press


Una noticia que se me pasó comentar: Magic World BRP es un juego de rol de fantasía genérico que funciona con el sistema D100 del Basic Roleplaying. Fue publicado por Chaosium hace años y tiene sus leales seguidores. Chaosium anunció hace meses que no va a continuar sacando suplementos para este juego, pero ahora ha cedido los derechos a una minieditorial, Reign Dragon Press, que ya anunciado que está trabajando en un suplemento: Ashes of Blade & Bone. Según su autor, Sean Hillman, es una ambientación de espada y brujería postapocalíptica y el libro incluirá nuevas especies y criaturas, magia alquímica y hechicería, un lenguaje mágico y, entre otras cosas, una aventura inicial.


A Sharp


Por fin David Dunham ha anunciado que Six Ages, el segundo videojuego basado en el mundo de Glorantha (después de King of Dragon Pass), saldrá a la venta para Windows el 17 de octubre. Estará disponible en Steam y en GOG. Puedes leer una reseña.



Chaosium


Esta editorial recordará siempre que 2019 fue el año en el que lo petó en la megaconvención rolera Gen Con que se celebra todos los años en Indianápolis. En concreto, la editorial fundada por Greg Stafford, fue nominada a 7 premios Ennies y obtuvo 8 premios en total. Además, varios productos de sus licenciatarios también fueron premiados, como la caja de atrezzo para la campaña Las máscaras de Nyarlathotep. Chaosium en sí se llevó los 7 premios siguientes:

- Plata en Mejor Ambientación por Terror Australis, segunda edición
- Oro en Mejores Ilustraciones Interiores por RuneQuest: Roleplaying in Glorantha
- Plata en Mejor Producto Relacionado por el juego de mesa The Miskatonic Collection
- Oro por Mejor Aventura por Las máscaras de Nyarlathotep
- Oro por Mejor Ilustración de Portada por Terror Australis, segunda edición
- Oro por Mejor Suplemento por The Glorantha Sourcebook y, finalmente:
- Oro por Mejor Editorial en Opinión del Público.

Libros premiados en las Gen Con 2019 y los 7 premios Ennies que Chaosium obtuvo.


RuneQuest

En julio, la editorial francesa Studio Deadcrows inició una campaña de mecenazgo para financiar la publicación de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha en francés. La campaña fue un exitazo (ver aquí todos los detalles), se recaudaron 165000€ y lo mejor de todo: generó extras y material adicional no existente en la edición original. Mientras tanto, Edge España ya ha creado el foro oficial de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha en su web. Bueno. Algo es algo. Por el lado negativo, aunque al inicio en su web ponía que estaba previsto para 2019, ahora pone: ¡2020...!

Por otro lado, Chaosium ha seguido publicando reediciones en PDF de suplementos añejos. De este modo, ahora ya están disponibles Cults of Prax, Trollpack, Pavis, Big Rubble y All the World's Monsters. Este último bestiario en tres partes para cualquier ambientación es el primero en el que participó Sandy Petersen, donde incluyó monstruos cthuloideos antes incluso de escribir La llamada de Cthulhu para Chaosium.


Big Rubble, Pavis, All the World's Monsters y Trollpak: escenarios y suplementos añejos de RQ2 reeditados.

Mientras esperamos a que salgan los suplementos de los que hablé en la entrada anterior, Chaosium va a lanzar a finales de setiembre la plataforma The Jonstown Compendium. Esto es un gran notición para todos los aficionados de RuneQuest, porque va a permitirnos publicar aventuras y casi cualquier tipo de material de RuneQuest (excepto ficción y cómics) a través de DriveThruRPG. De forma parecida a la plataforma que ya existe para La llamada de Cthulhu, llamada The Miskatonic Repository, en esta de RuneQuest los autores se llevan un 50% del precio de venta y la otra mitad del dinero se lo reparten entre Chaosium (como propietaria de la marca registrada) y DriveThruRPG. Chaosium ofrece a los autores unas plantillas de Word o InDesign que puedes usar para maquetar tus documentos y darles un aspecto más profesional y homogéneo. De momento solo permiten publicar material en inglés, pero si se desarrolla como The Miskatonic Repository, más adelante se podrá vender allí material en otros idiomas para los que exista una traducción del reglamento. Así que ya sabes, si tienes alguna aventurilla o material de juego para cualquiera de las ediciones de RuneQuest, puedes sacarle rendimiento poniéndola a la venta en The Jonstown Compendium. Aún mejor: pronto habrá disponible un montón de material fan para RuneQuest.



La llamada de Cthulhu

A Cold Fire Within: a finales de mayo se publicó esta nueva campaña para Pulp Cthulhu obra de Christopher Smith Adair y que ya adelanté en la entrada sobre las jornadas The Kraken de 2018. Nada más salir a la venta me la compré y espero poder publicar una reseña pronto. Incluye personajes pregenerados y reglas de poderes psíquicos.

Gateways to Terror: en el primer trimestre de 2020 llegará este pequeño librillo con 3 módulos pensados para presentar el juego a nuevos jugadores. La portada ha recibido algunas críticas por parecer un poco chistosa, pero no es para tanto. Otro libro que se publicará el año que viene es una reedición del Malleus Monstruorum, con un montón de tremendas ilustraciones a color.

Flotsam and Jetsam: esta es una campaña de «juego organizado» en 4 episodios. Esto de «juego organizado» significa solo que los episodios se van publicando mensualmente y son gratis. Para descargarlos tienes que afiliarte al Cult of Chaos en la web de Chaosium y comprometerte a dirigirlos en unas jornadas, en una tienda de rol, por web o hasta en tu casa con tus amigos. Una vez la campaña termine, Chaosium publicará los 4 episodios en un libro físico de pago. La primera campaña que sacaron de esta forma fue A Time to Harvest. Me parece una idea extraña, pero como los módulos son gratuitos, no diré nada. Supongo que la principal ventaja de esto para la editorial es generar interés entre jugadores veteranos y posibles nuevos jugadores. El primer episodio ya está disponible este mes y el último saldrá en diciembre.

A Cold Fire Within, Alone Against the Frost, Flotsam and Jetsam y Gateways to Terror

Alone Against the Frost: está a punto de salir una reedición del mítico módulo para jugar en solitario Solo contra el Wendigo, con el título cambiado a «Solo contra la escarcha» y adaptado a las reglas de la séptima edición.

The Shadow over Providence: este es un escenario de unas 30 páginas ambientado en 1928, en un hotel de Providence (donde nació y vivió H.P. Lovecraft) donde se celebra una exposición de antigüedades. Solo vale unos 4$ y se publicó originalmente para la feria NecronomiCon celebrada en la misma ciudad este verano en honor al célebre escritor de los mitos de Cthulhu.

Children of Fear: esta campaña de Lynn Hardy está aún en preparación, pero ya se han revelado varias ilustraciones que ofrecen atisbos de las pesadillas que contendrá. La acción se situará en gran parte en China y la India de los años 20...

Ilustración de Magda Mieszczak para la campaña de próxima aparición Children of Fear de Lynne Hardy


Aniversario de la muerte de Greg Stafford

Para señalar el primer aniversario del fallecimiento de Greg Stafford, Chaosium anima a sus fans y a todos los aficionados a los juegos en general a jugar una partida en su recuerdo del 10 al 31 de octubre. Han bautizado a esta iniciativa #WeAreAllUs en recuerdo de una de sus frases célebres (y credo de la Diosa Roja, por cierto): «Todos somos todos nosotros».

Para apoyar esta conmemoración, Chaosium publicará 5 módulos que podrás descargar gratis de su página web, uno por cada uno de sus juegos de rol más importantes: RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Pendragón, 7.º Mar y HeroQuest. Si entre esos días juegas uno de estos escenarios o cualquier otro, puedes participar con el hashtag mencionado y compartir una foto con la runa de Stafford. Estos son los 5 escenarios:
  • The Sword of Kings, escenario de John Wick para 7.º Mar: la espada de los reyes se creía perdida, pero los rumores dicen que ha sido hallada, y quien la posea podría destronar a la reina Elaine...
  • The Lightless Beacon para La llamada de Cthulhu: En este escenario todo gira en torno a un misterioso faro que no emite luz alguna, ¡pero no se sabe nada más!
  • The Quest of the Red Blade para Pendragón, escrito por el propio Greg Stafford. Lo que empieza siendo una misión para recuperar la Espada Roja termina con la oportunidad de sacrificarlo todo por un chico en problemas...
  • Highwall Inn para HeroQuest, por Ian Cooper. Durante una tormenta de nieve, varios extraños se refugian en una posada huyendo de los necrófagos del Bosque de los Muertos. Todos guardan secretos, pero unos son más mortíferos que otros...
  • The Rattling Wind para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (un adelanto del futuro suplemento The Pegasus Plateau): un pueblo sartarita vive atemorizado por un horror misterioso que deja cadáveres a su paso. ¿Podrás ayudar a sus habitantes?

Cinco módulos de Chaosium gratis a partir del 10 de octubre... ¡Greg Stafford estaría orgulloso!

Y hasta aquí las noticias que he ido recopilando. ¿Qué tal? ¿Me he dejado algo? Seguramente. Si ves que me he olvidado de alguna noticia relacionada con los juegos D100, avísame con un comentario aquí abajo y lo incluiré.

miércoles, 11 de septiembre de 2019

Mérlyon, el bardo tiefling: un personaje de D&D 5

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En la campaña La mina perdida de Phandelver que estamos jugando con D&D 5, el personaje que interpreto es Mérlyon, un bardo charlatán de la extraña raza tiefling. En esta entrada te presento su hoja de personaje y comento las reglas que usa y sus conjuros. También puedes leer su historia de trasfondo, una flipada máxima que escribí de una tirada sin mirar atrás y que seguramente te recordará a cierta novela de fantasía...

Ilustración retocada de Twai de Devianart

¿Un tiefling?


Cuando empecé a buscar de qué raza podía ser mi personaje, los tieflings me llamaron mucho la atención. Son una raza diferente de las típicas de fantasía y D&D, pero todavía bastante humanos. Su estética me mola, con los cuernos, los ojos de un solo color, la piel de tonos rojizos y una larga cola. Su trasfondo también mola: descendientes de humanos que hicieron pactos o cosas más sucias con demonios, son víctimas de los prejuicios del resto de razas. Por último, tienen un +2 al Carisma, lo que me iba a venir bien para la clase de aventurero que tenía pensado:


¿Un bardo?


Un músico que también cuenta cuentos e historias y que entretiene a los reyes con grandes poemas. Al mismo tiempo, sabe hacer magia gracias a la música. Pero, ¿por qué? ¿Cuál es la fuente literaria en la que se inspira esta clase de personaje? Tras informarme un poco descubrí que esta clase fue creada por Doug Schwegman en 1976. Al principio, para ser bardo tenías que ser guerrero durante 5 niveles y luego ladrón durante 5 más. No fue hasta la segunda edición que estuvieron disponibles desde el principio. Como dice el propio Schwegman en el artículo original, para crear esta clase se basó en los escaldos, en los bardos celtas y en los juglares. Pero eso de saber hacer magia seguramente se base en las historias de Orfeo, de quien se dice que no solo amansaba a las fieras con su lira, sino también movía árboles y rocas, y detenía el curso de los ríos. Otra influencia sea seguramente la relación de los bardos celtas con los druidas, y ahí tenemos a Taliesin, el mítico bardo britano de las leyendas. Es curioso porque antes de escoger el nombre de Mérlyon, desconocía la relación de Taliesin con el druida Merlín. Finalmente, Cyrano de Bergerac y Allan a Dale, compañero de Robin Hood, seguro que también influyeron en la creación de esta clase.

Orfeo, Allan a Dale y Taliesin, todos ellos posibles inspiraciones de la clase del bardo de Dungeons & Dragons

Sea como sea, es una mezcla entre guerrero y hechicero que me gusta. No quería crear un hechicero o un mago o un brujo, aunque me tentó mucho la idea, sino que quería algo más flexible. Estuve a punto de hacerme un clérigo por el mismo motivo, aunar un poco de combate y algo de magia. Finalmente me decidí por el bardo por sus grandes habilidades sociales. Y, como en el grupo no hay ningún experto en magia, me toca a mí ese papel. :-) Y eso me lleva al siguiente punto:


¿Qué conjuros elegir?


Escoger los conjuros fue un lío al principio, sobre todo por lo rápido que hicimos los personajes. Pero gracias a un par de vídeos que había visto en Youtube tuve unas ideas básicas sobre conjuros convenientes de primer nivel, como Curar heridas y Dormir. Creo que el reglamento debería aconsejarte mejor en este sentido. El Dormir fue una buena decisión, porque es muy efectivo para ser de nivel 1. Luego el truco de Taumaturgia también es divertido, porque si eres creativo puedes darle usos insospechados. Por cierto, que al principio pensábamos que había que tirar los dados para lanzar el Burla dañina, pero luego vimos que no, que el lanzamiento es automático y que solo tira el blanco para resistirse. Este truco me encanta, me parto de risa cada vez que lo uso. No es que sea muy poderoso, pero los enemigos casi nunca suelen resistirse y ya he liquidado a varios enemigos dándoles el toque de gracia con mis insultos mágicos humillantes. Por ejemplo, en una ocasión mis compañeros machacaron a un osgo muy chungo, pero fui yo el que lo mató definitivamente con un buen improperio de bardo. ¡Je, je! Es buenísimo...

Cuánta verdad incluyen estos memes sobre el Burla dañina...  xD

Pero subir de nivel fue un lío. ¿Me estás diciendo que soy de nivel 2 pero no puedo tener conjuros de nivel 2? Por no hablar de los «huecos» de los conjuros. Esto se me hacía muy raro y, además, tenía una idea preconcebida de vete a saber dónde, que me decía que cada conjuro memorizado en un hueco se gastaba al usarlo. Pero no. Me lo tuvieron que repetir varias veces, pero al final lo acabé pillando: puedes lanzar el mismo conjuro tantas veces como huecos tengas de ese nivel. Es decir, al lanzar un conjuro no gastas ese conjuro, sino uno de los huecos que tienes disponibles. Y si lanzas un conjuro gastando un hueco de un nivel superior al necesario, el conjuro es más potente, afecta a más blancos o hace más daño y cosas así. Me gusta porque este sistema tiene más flexibilidad. Y como los bardos pueden olvidar conjuros y aprender nuevos cada vez que suben de nivel, esta flexibilidad aumenta.

En fin, en el momento de escribir estas líneas mi personaje es de nivel 3 y tiene memorizados los siguientes conjuros. A ver qué te parecen:

  • Trucos: Burla dañina, Guardia de cuchillas, (Taumaturgia).
  • Conjuros de nivel 1: Curar heridas, Imagen silenciosa, Onda atronadora, Sirviente invisible.
  • Conjuros de nivel 2: Estallar, Invisibilidad, (Reprensión infernal).

El Imagen silenciosa me pareció que podría ser útil y estoy deseando usarlo. Como puedes ver, me quité el Dormir porque mi compañero Córan ha elegido la senda del ladrón arcano y ahora puede lanzarlo él. Cuando llegue a nivel 4, creo que me pillaré seguro el Hechizar persona, pero aparte de eso, no lo tengo muy claro. Me vendrían bien unas recomendaciones de un experto.

El poder de la música y los usos múltiples del truco Taumaturgia


La escuela bárdica y otros detalles de bardo


Al alcanzar el nivel 3 tuve que escoger una escuela de bardo, que te da ciertas ventajas. Hay la del Conocimiento, que te hace más mago, y la del Valor, que te hace más guerrero. Aunque me atraía mucho escoger la vertiente guerrera y poder llevar mejor armadura y armas, escogí la otra para tener más conjuros y centrarme en mi papel de «experto en magia» del grupo. Por cierto, que esto de escoger escuela bárdica en medio de una aventura no tiene mucho sentido. Así que, como dije en la primera entrada, lo veo como una forma de crear el personaje de forma progresiva. En mi mente, Mérlyon ya formaba parte de la Escuela del Conocimiento cuando era de nivel 1, pero solo al llegar al nivel 3 la experiencia acumulada le permite despertar ciertos poderes mediante los conocimientos aprendidos.

En definitiva, usar los distintos poderes del bardo me está resultando divertido y no me arrepiento nada de haber elegido esta clase de personaje. Mola ser la función de apoyo del grupo con los insultos que desestabilizan a los enemigos contra los que luchan los guerreros. O curar más rápido a los compañeros con mis canciones de descanso. O inspirarles para ser mejores en lo suyo. Incluso a veces, gracias a sus dotes de persuasión y tal, me siento como el portavoz del grupo y eso me da oportunidades de roleo únicas, como cuando convencí a una banshee de que no valía la pena matarnos a todos. En fin, me encanta.

Aquí puedes ver la hoja de personaje. Haz clic para ampliarla. Luego te cuento sobre el trasfondo.

Mi hoja de personaje


La historia de Mérlyon

o «De cómo el hijo del rey brujo se hizo aventurero»

Merlyónassi Shimúvatar es uno de los pocos miembros de su raza que no nació en el arrabal de marginados de alguna ciudad. Todo lo contrario, se crió en la fortaleza de su familia, en el oscuro reino de Oskúnvalak, al fondo de un estrecho valle donde los vasallos humanos conreaban la tierra para ellos a cambio de protección. Protección, por ejemplo, frente a los monstruos que su padre, el infame rey brujo Dárgakas Shimúvatar, convocaba de los Nueve Infiernos y retenía en una oscura mazmorra bajo el castillo, donde además encerraba a todo rebelde.

Esta tierra de altos peñascos de actividad volcánica y profundos valles de tierras conreadas era un refugio de los tieflings desde los tiempos del pacto con Asmodeus. Aquí no tenían que sufrir la desconfianza infundada de las demás razas. Aquí la desconfianza y el temor eran plenamente fundados, y ellos disfrutaban del puesto más alto de la jerarquía social.

Merlyónassi es el cuarto hijo del rey brujo, el menor de todos. Aunque su padre quería que forjara un pacto con uno de los señores del infierno, como el resto de sus hermanos y hermanas mayores, a Merlyónassi le gustaba más componer poemas, tocar el arpa y cantar sobre la belleza de la vida y los sentimientos profundos. Para obtener inspiración, a menudo se alejaba de la siniestra corte de Oskúnvalak para espiar a los extraños campesinos humanos. Gracias a un anillo mágico que había «tomado prestado» de una sala secreta del castillo de su padre, se hacía pasar por humano y tenía aventuras con chicas humanas o aprendía a tocar instrumentos de sencillos maestros de pueblo. Pronto descubrió que tenía un don sobrehumano para la música, y que sus palabras y sus notas podían obrar efectos mágicos de forma muy diferente a los brujos de su familia. Pese a las reprimendas de sus maestros, Mérlyonnassi se escapaba siempre que podía del castillo.

Esta vida cambió un desgraciado día cuando se coló en el segundo piso de una taberna de los vasallos humanos. Allí conoció a una bella muchacha humana cuyos ojos tristes le robaron el corazón. Compuso una canción para ella y la chica quedó encantada y empezaron a hablar. Estuvieron hablando horas y horas hasta que Merlyónassi quiso revelarle su verdadero aspecto. Por fortuna, ella no lo rechazó de inmediato, pero justo en ese momento irrumpieron en la habitación dos guardias de su padre. Debían llevarse a la chica para un ritual mágico importante que iba a celebrarse en el castillo: el rey brujo iba a usarla como receptáculo de una diablesa del Sexto Infierno con quien iba a contraer impío matrimonio. Intentó huir con la chica, pero los acabaron atrapando, le quitaron el anillo mágico y lo metieron en un calabozo. Para evitar que causara problemas con los sacrificios humanos que requerían sus rituales mágicos, su padre le impuso un hechizo que le impedía abandonar el castillo. Por suerte, logró convencer a su hermana mayor para que lo liberara, y con su ayuda logró rescatar a Evyn, la chica humana. Mérlyon decidió huir del reino de su padre con ella. Sin embargo, al enterarse, su padre mandó guardias tras él.

Al llegar a la ciudad de Rúymik, logró unirse a un grupo de artistas ambulantes gracias a cuya ayuda logró despistar a los guardias de su padre. Con la tropa de teatro del Mágico Hasfar, Mérlyon viajó de pueblo en pueblo, representando obras teatrales, desde epopeyas épicas a farsas y comedias. Solía representar al propio Asmodeus gracias a sus cuernos y cola, que el público tomaba por fiel disfraz, y luego se ganaba la confianza del público al interpretarlo también en ridículas farsas donde la gente podía reírse del señor de los Nueve Infiernos. Llegaron así a Nuncainvierno, donde unos agentes de su padre le reconocieron y tuvo que huir aún con el disfraz puesto y a media función, para evitar que lo atraparan. Tras darles esquinazo, se refugió en una taberna y allí oyó que un enano estaba reclutando escoltas para dirigirse hacia el sur deshabitado, al pequeño pueblo de Phándalin. Mérlyon pensó que ese viaje, a cubierto del resto de escoltas, sería una buena oportunidad para despistar a sus perseguidores. Así fue cómo conoció a Gú-klu, Córan y Urguuz.

Confía en la seguridad que le proporcionan la fuerza y la destreza marcial del semiorco y del enano. El primero es tan tonto que le inspira mucha lástima y, además, habrá tenido que soportar prejuicios parecidos a los que pesan sobre él... Con el otro debe andarse con cuidado porque parece impredecible, pero no le costará ganarse su confianza. En el humano ve a alguien parecido, alguien que ha tenido que huir y sobrevivir en las ciudades, y aunque no se fía del todo de él, es con quien tiene más afinidad.

¿Quién sabe? Tal vez las inusuales habilidades de sus nuevos compañeros de viaje puedan ayudarle en un futuro...


Y con esta historia tan intensita y repleta de clichés termina la presentación de este personaje de Dungeons & Dragons, quinta edición, el artista tiefling: Merlyón. Espero que te haya gustado. Si quieres, puedes usarlo como PJ o PNJ en tus partidas. Próximamente hablaré de los otros personajes del grupo. Y tú, ¿has jugado alguna vez con un bardo? ¿Algún consejo...?

domingo, 8 de septiembre de 2019

Primeros pasos con D&D 5 y La mina perdida de Phandelver

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Últimamente hemos empezado a jugar una nueva campaña de rol. Esta vez es La mina perdida de Phandelver, una minicampaña para personajes iniciales de la quinta edición del juego de rol Dungeons & Dragons. Esta aventura forma parte de la caja de inicio de D&D, así que supongo que está pensada para ser la primera que juegan jugadores novatos. En esta entrada te cuento mis impresiones tras las primeras 4 sesiones de juego: la creación de personajes, la aventura y las reglas.



Es gracioso porque hasta ahora no tenía ni idea de jugar a D&D y todo está siendo un descubrimiento. Efectivamente, tras más de 20 años jugando a rol, mi única experiencia con el juego de rol más famoso es muy limitada.

Hace mucho, mucho tiempo, recuerdo que empezamos a jugar una aventura, creo que con Advanced Dungeons & Dragons, pero la cosa no llegó muy lejos. Tengo recuerdos muy vagos de aquello, pero creo que creamos personajes de nivel 3 para empezar. En la aventura, recuerdo que nos rodeó un pequeño ejército de muertos vivientes y un vampiro me redujo uno o dos niveles con un ataque (¿puede ser? Si alguien tiene experiencia con ese juego, ¡que me lo confirme, por favor!). Tal vez si hubiésemos tenido una experiencia distinta habríamos seguido jugando más sesiones. Pero no caló nada y en vez de eso le dijimos al máster que mejor jugábamos a otra cosa.

Por otro lado, he jugado al videojuego Neverwinter Nights I y II. Y, aunque en ambos juegos jugué con personajes sencillos (una guerrera y una paladín) de ahí algo te va sonando. Pero aparte de eso, nada más. Solo algún que otro detalle que lees por las redes.

En realidad, yo nunca he sido mucho de Dungeons & Dragons. Por eso, nunca hubiésemos empezado a jugar esta campaña de no ser porque uno de los jugadores nos propuso dirigirla. Había aprendido a jugar a D&D en una partida de Comunidad Umbría y luego, supongo que atraído por la fama y la magnífica presentación del juego, se hizo con los dos reglamentos iniciales, la pantalla y esta primera aventura. Yo tenía curiosidad, porque la quinta edición de Dungeons & Dragons ha dado mucho que hablar. Además, en los últimos años los juegos de rol «old-school» o «vieja escuela», que buscaban recuperar el sabor añejo de D&D tras el fracaso de la cuarta edición, se han convertido en una moda. Y parece que esta quinta edición ha conseguido agradar a la mayoría de fans de D&D. ¿Supondrá eso el declive de los retroclones de las ediciones antiguas? En fin, tenía ganas de probar D&D y hacerme una idea de cómo es. Al resto del grupo también le pareció bien, así que ahí estamos, mazmorreando como si no hubiera un mañana.


La creación de personajes


En la canción de la serie de dibujos animados, los de Parchís ya decían eso de que «el amo del calabozo nos dio poderes a todos», así que lo típico es que cada personaje sea de una «clase» o profesión diferente. Antes de esa primera sesión ya estuvimos hablando un poco de qué clase de personaje le gustaría interpretar a cada uno. Aunque todos éramos conscientes de que en Dungeons & Dragons es especialmente conveniente cubrir diferentes campos de habilidades, al final decidimos que cada uno escogiera lo que más le apetecía jugar. Y este es el grupo de aventureros que nos quedó:

  • Gú-Klu: un bárbaro semiorco. Muy fuerte y muy tonto, pero de corazón caótico bueno. Puedes ver su hoja de personaje.
  • Ugursuzluk IV: un guerrero enano de las montañas. Va a saco, pero dice que es legal bueno.
  • Córan: un pícaro humano. El típico que siempre abre el cofre del tesoro antes que nadie. Puedes ver su hoja de personaje.
  • Mérlyon: un bardo tiefling. Da la lata con su lira y sus cuentos, pero lo toleran porque tiene un poco de magia útil. Puedes ver su hoja de personaje.

¿Crees que está descompensado? ¿Hay demasiados guerreros? ¿Muy pocos magos? ¿Muy pocos poderes de curación? ¿Carencia total de personajes femeninos? ¡Puede que sí! Pero así somos, nos gusta vivir al límite. :-D

Para empezar, teníamos que definir las características básicas de los personajes: Inteligencia, Destreza, Constitución, etc. A nuestro «amo del calabozo» le daban igual las características, lo que dejó entrever que podía matarnos cuando quisiera y eso nos hizo sentir muy intranquilos. Por eso, nos ofreció dos métodos:

1. Tirar dados: 4D6 seis veces, eliminando el dado de menor resultado y luego asignar la suma de cada tirada a la característica que quisiéramos. Esto tiene la emoción de la aleatoriedad, ya que, si tienes suerte, puede salirte un personaje con puntuaciones más altas de la media, pero si tienes mala suerte, puede salirte alguien raquítico. Aun así, si tienes mala suerte aún puedes crearte el personaje que quieras, ya que si eres un guerrero puedes asignarle la tirada más alta a la Fuerza, y si eres un mago asignársela a la Inteligencia, por ejemplo, de modo que te aseguras de que al menos los personajes serán mínimamente adecuados para cumplir con su profesión.

2. Usar el sistema de puntos que incluye el reglamento y usarlos para «comprar» cada característica. Este es un sistema más lento, pero te asegura unas puntuaciones medias y te permite optimizar al detalle el personaje que quieres. Haz feliz al munchkin que llevas dentro.

Yo me lancé de cabeza a la opción 1 y me puse a tirar los dados con gran alegría. Al final, podría haberme salido mejor, pero no me quejo. Solo uno de los jugadores se entretuvo a comprar las características para crear a su ladronzuelo.

Para crear los personajes, nuestro moderno Dungeon Master tenía un truco tecnológico sorprendente: usar una página web que te hace todos los cálculos al instante. Y además es gratis. Solo tienes que introducir las características de tu personaje, escoger su clase y trasfondo, el nombre y pam, ya está hecho. Nuestros personajes salieron por la impresora como churros. Este invento se llama Dungeon20 y lo bueno es que está todo traducido al español.


Gracias a eso, en dos horas ya estaban los cuatro personajes hechos y nos pusimos a jugar. Me sorprendió esta rapidez, porque me imaginaba que en la primera sesión solo iba a dar tiempo de crear los personajes. Pero me alegré de que no fuera así.


Empieza la aventura


A partir de aquí voy a explicar detalles de la aventura La mina perdida de Phandelver, así que, si tienes pensado jugarla, recomiendo que pases directamente a la sección «Las reglas», más abajo. Nuestro amo del calabozo personal leyó el texto introductorio protegido tras su pantalla y entramos de lleno en la acción. De hecho, «Llegamos a un mundo fantástico, lleno de seres extraños...». Vale, ya paro...

Me hizo gracia que empezáramos en la ciudad de Neverwinter (o Noyvern, o Nuncainvierno, o como quieras llamarla), porque es casi lo único que conozco de la ambientación de Reinos Olvidados gracias al videojuego antes mencionado. Habíamos accedido a conducir una carreta de dos bueyes cargada con materiales y provisiones, hasta un pueblo, mientras nuestro patrón se avanzaba por el camino. Parece una misión facilísima, pero en realidad sabes que todo se va a complicar. Y efectivamente, en un periquete nos emboscaron unos goblins en el camino. Unos goblins. Es algo tan típico que no puede serlo más. Pero me lo pasé bien con este primer encuentro sabor a vainilla, porque tenía muchas ganas de probar el personaje y comenzar a tirar dados.

Fue divertido porque gracias al sigilo de Córan prácticamente fuimos nosotros quienes tendimos una emboscada a los goblins. Gú-Klu y Ugursuzluk (Uri para los amigos) se lanzaron a la carrera contra los pequeños monstruitos narigudos y los hicieron trizas. Mientras, Mérlyon disparó con su ballesta y hasta mató a uno de los goblins arqueros a base de insultos (¡improperios mágicos muy potentes!).

Luego seguimos el rastro de los goblins y llegamos a la primera mazmorra. Me encantó que esta aventura: La mina perdida de Phandelver, que está pensada para ser la primera experiencia de juego con D&D quinta edición, no defrauda en absoluto con las expectativas creadas. A los pocos minutos de empezar, ya estás entrando en una mazmorra oscura para matar monstruos y hacer el bien. «Dragones y mazmorras», lo dice en el título. Aun así, espero que no nos encontremos con ningún dragón pronto. Sobre todo porque mi personaje empezaba con 8 tristes y míseros puntos de vida. Un navajazo mal dado y adiós muy buenas. Tenía que ir con mucho cuidado.

Además, por el camino, el enano que era nuestro experto designado en detectar trampas, se había comido las dos que habían tendido los goblins, aunque había logrado evitarlas en el último momento. «Claro que soy el experto en trampas» dijo el enano. «¡Las desactivo al paso para asegurarme de que no caéis vosotros en ellas!». Je, je. Por eso, cuando llegamos a la entrada de la cueva y no vimos guardias en la entrada, ya estábamos esperando trampas y más trampas. Aquí fue útil el conjuro «Dormir» del bardo, ya que hicimos prisionero a un goblin y le obligamos a hacer un croquis de la cueva. Además, le obligamos a revelar las trampas que nos esperaban ahí dentro.

Luego entramos, siguiendo el curso del arroyo por la caverna. Como el semiorco, el enano y el tiefling pueden ver en la oscuridad, el humano ladrón prefirió no encender su linterna para no alertar a los goblins. El resto le hicieron de lazarillo y así se adentraron más sigilosamente. Teníamos que encontrar a nuestro patrón, que seguramente había sido capturado por los goblins. Vimos que la caverna se ensanchaba a la derecha y allí, sujetos a unas estalagmitas mediante cadenas, había tres lobos gruñendo. Decidimos seguir adelante por la caverna principal y vimos que esta se bifurcaba más adelante. Cuando estábamos a punto de tomar el ramal izquierdo, nos fijamos que más allá una antorcha iluminaba un goblin que hacía guardia sobre un puente de madera que cruzaba el arroyo y la caverna conectando, dos aberturas opuestas en lo alto. El ladrón y el bardo se ocuparon de silenciarlo con dos disparos certeros de sus ballestas. Después, seguimos adelante por el ramal izquierdo... Y entonces tuvimos que poner fin a la sesión. Nos quedamos con las ganas de continuar, lo que es buena señal. Si quieres saber cómo siguió la campaña, puedes leer las aventuras de las dos sesiones siguientes en esta entrada.

Dato curioso: nuestro máster está dirigiendo La mina perdida de Phandelver al mismo tiempo a otro grupo distinto y dentro de poco la dirigirá también a un tercer grupo de jugadores. ¡Se puede decir que le está sacando provecho! A veces nos cuenta cómo han solucionado algunas situaciones «los del otro grupo» y mola ver las cosas que se les ocurren. Pero nuestro grupo es mejor, por supuesto. ;-D

Imagen de la mesa de juego durante la primera partida de D&D quinta edición: La mina perdida de Phandelver


Las reglas


La anterior campaña que habíamos jugado había sido con el juego de rol Mythras y, además, casi siempre he dirigido y jugado a juegos del sistema Basic RolePlaying como RuneQuest y La llamada de Cthulhu. Con este bagaje, lógicamente hay cosas que echas de menos en D&D. Supongo que si lees esto tras haber jugado toda la vida a D&D te harán gracia estas reflexiones:

En primer lugar, nada más empezar a tirar dados en el primer combate se me hace raro que cuando te ataca un enemigo no puedas hacer nada. Solo rezar para que su tirada de ataque no logre superar tu armadura y tu destreza. Es una defensa pasiva que me hace sentir un poco desvalido. El motivo es que en RuneQuest y HeroQuest, quien sufre un ataque siempre tiene derecho a una tirada para evitarlo. Por el lado positivo, esto hace que los combates se solventen más rápido al haber menos tiradas de dados. Es un nivel de detalle inferior a Mythras o RuneQuest.

Otro ejemplo: disparar y recargar una ballesta es algo que ocupa solo un turno, así que puedes disparar cada turno sin problema. Esto en Mythras sería impensable ya que intenta ser más realista y las ballestas cuestan de recargar. Y otro ejemplo más: en D&D disparar una saeta contra un enemigo que está luchando contra un aliado no supone ningún problema. Pero explícale eso a un jugador de RuneQuest... :-D

De todas formas, donde se complica todo un poco es en los poderes de los personajes jugadores. Conforme vas avanzando de nivel (¡ya vamos por el nivel 3!), vas sumando minipoderes aquí y allí y tienes que tenerlos todos presentes para lograr que tu personaje rinda al máximo. Esto le da al juego una dosis de estrategia, o más bien de gestión de recursos, ya que los poderes se gastan y tienes que juzgar cuándo vale la pena gastarlos o reservarlos para más adelante.

Y hablando de la subida de nivel: a este elemento tan «de juego» le veo dos ventajas y un inconveniente. La primera ventaja es que hace que tengas ganas de subir de nivel para ver qué regalitos consigues y así esperar con ansias lo que vas a molar. Y el hecho de que los primeros niveles se alcancen rápido hace que esto te mole más. La segunda es que es una buena forma de ir aprendiendo las reglas, incluso una forma extendida de crear el personaje. Cuando eres de nivel 1, y un novato como yo, tienes un número muy limitado de poderes y eso está bien, porque significa menos detalles que aprender. Una vez ya los has usado y te has acostumbrado a usarlos, el siguiente nivel te da más detalles a tener en cuenta, de forma que vas aprendiendo la multitud de poderes de tu personaje de forma progresiva. El punto negativo de todo esto es que no es muy realista, claro. A ver, es fácil explicar por qué algunos de esos poderes van surgiendo así de repente, y el resto podrían explicarse con un poco de imaginación, pero el reglamento no se extiende mucho en este tipo de explicaciones.

Luego hay otros elementos muy de D&D, como los descansos que te hacen ganar puntos de vida, dormir te hace recuperar conjuros y esos detalles de los que iré reflexionando en futuras entradas. Son cosas que me recuerdan al videojuego. Se aceptan como tales, eliminas la incredulidad y a divertirse. Y la verdad es que yo me lo estoy pasando muy bien.


Por cierto, supongo que ya habrás adivinado cuál de los 4 personajes jugadores es el mío, ¿verdad? Encontrarás la respuesta en esta entrada del blog... ;-)
 
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