viernes, 29 de abril de 2022

Consejos para sobrevivir en RuneQuest Aventuras en Glorantha

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Desde el punto de vista de los jugadores, a veces conocer las reglas de un juego es algo muy diferente de saber jugar bien con esas reglas. Por supuesto, no me refiero a «maximizar» ni «optimizar» los datos del personaje. Me refiero a que cuando empiezas a jugar a un juego por primera vez, hay dos fases de acercamiento a las reglas. La primera es conocerlas lo suficiente para poder jugar, sin más. Por ejemplo, saber cómo se hace la tirada básica del juego, saber que si te reducen los puntos de vida a cero mueres, cómo se usa la magia, etc. La segunda es saber usarlas a tu favor. Esta segunda fase no se suele explicar en los juegos de rol y es donde entran las estrategias de juego. Puede que los reglamentos no incluyan esta información para no limitar de entrada las opciones de los jugadores o el enfoque que cada uno quiera darle al juego y a su campaña particular. Sea como sea, en general esta segunda fase se adquiere a base de experiencia.

Sin embargo, el proceso de adquirir esa experiencia puede ser largo y el camino arduo. Así que, ¿y si tuvieras algo de esa experiencia desde el inicio? Creo que podría ser útil para las personas que jueguen a un juego por primera vez. Obviamente la experiencia propia siempre es más importante, pero unos consejos pueden ser útiles para sobrevivir y evitar algunas frustraciones. RuneQuest Aventuras en Glorantha ya incluye unos consejos básicos de supervivencia en la página 225 («Notas sobre el combate»), pero a continuación me propongo ampliarlos. Algunos pueden parecerte muy evidentes, pero nunca está de más incluirlos.


En algunos juegos, una vez superadas las primeras aventuras la capacidad de supervivencia de los personajes jugadores aumenta mucho. En cambio, en RuneQuest la veteranía de los personajes es menos determinante y un combate contra el más débil de los enemigos puede ser fatal si tú tienes muy mala suerte y él muy buena. Da igual que seas un señor de las runas de Orlanth o un humilde granjero. Un ataque crítico a la cabeza que no logres detener es muy probable que te lleve a reunirte con tus antepasados. Recuerda: en RuneQuest no existen los combates fáciles. Por todo esto, a continuación puedes leer algunos consejos:

1. El grupo
2. Intenta evitar los combates

   a. La información es poder
   b. Hablar y pactar
3. Inclina el combate a tu favor antes de que empiece
   a. Ventaja táctica
   b. Ventaja numérica
   c. Ventaja mágica
   d. Trabajo en equipo
4. Ponte armadura y usa el escudo
   a. La armadura
   b. El escudo
5. Detener o esquivar
6. Lucha otro día

   a. Rescate
   b. Huida
7. Intervención divina y resurrección


1. El grupo


La mayoría de juegos de rol fomentan el trabajo en equipo. Cada personaje aporta sus ventajas y conocimientos que, si se usan bien junto con las del resto, hacen que el grupo sea más potente que la mera suma de sus partes. Por eso, a la hora de crear el grupo de aventureros es aconsejable que cada uno aporte capacidades diferentes. Las áreas de conocimiento útil son muy parecidas a las de otros juegos y a las de protagonistas de obras de ficción, desde el Equipo A y la tripulación del Firefly hasta la Compañía del Anillo:

1. El personaje hablador, experto en habilidades sociales. En el caso de RuneQuest, los iniciados del dios Issaries están enfocados a este aspecto, pero también podría ser un iniciado de Argan Argar (comerciante), Eurmal (estafador), Ernalda («hablo en nombre de la diosa de la tierra»). En el grupo de personajes pregenerados del reglamento, Harmast pertenece a esta categoría.
2. El personaje guerrero, experto en combate y seguidor de un dios guerrero. En Glorantha hay numerosos dioses con magia de combate: Orlanth o Vinga, el Toro Tempestuoso, Babeester Gor, Maran Gor o Humakt. Este último es el más potente al ser el dios de la muerte, pero eso queda compensando por el hecho de que sus iniciados no pueden ser resucitados. No incluyo a Yelmalio porque a pesar de los dones que otorga este dios, su magia de combate no es muy potente, aunque sí es muy eficaz para luchar contra los seres de la oscuridad. En el grupo de personajes pregenerados del reglamento, tenemos a Vasana y Vostor.
3. El personaje experto en magia. En el grupo de personajes pregenerados del reglamento, Yanioth y Vishi Dunn entran en esta categoría, es decir, aprendices de sacerdotisa y de chamán. Aunque también entraría aquí un sanador iniciado de Chalana Arroy o una escriba de Lhankor Mhy. Debería tener una buena habilidad en combate espiritual y magia potente de curación. También es importante que tenga el POD alto para poder curar más y poder afectar a los adversarios con la magia ofensiva.

Está claro que algunos personajes pueden cubrir varias de estas categorías. Por ejemplo, Harmast es un comerciante y tiene buenas habilidades sociales, pero con su 100% en espada y buena armadura también es un gran guerrero, aunque carezca de magia de combate. De hecho, es muy recomendable que todos los personajes tengan una cierta habilidad para defenderse en combate, porque Glorantha es un mundo peligroso y el combate en RuneQuest también.

Por otro lado, el grupo de personajes debería ajustarse al tipo de campaña que se vaya a jugar o viceversa. Por ejemplo, la directora de juego podría plantear una campaña donde todos los personajes forman parte de un escuadrón de mercenarios o donde todos los personajes formen parte de un templo de Chalana Arroy. Del mismo modo, si el director de juego no tiene una campaña concreta pensada y deja que los jugadores se hagan los personajes que quieran, la campaña debería adaptarse a ellos para que cada uno tenga su oportunidad de destacar, introduciendo escenas en las que sus habilidades resulten más útiles que las del resto.


2. Evitar los combates


Los combates en RuneQuest son peligrosos y aunque vayas muy preparado, siempre puede salir algo mal y que todo se tuerza de la peor manera. Por eso, la primera opción siempre debería ser tratar de evitarlos.

2.a La información es poder

Es clave estar bien informado de los posibles enemigos que puedes esperar encontrarte y de la zona por dónde vas a pasar para poder usar atajos y evitar riesgos. Antes de adentrarte en un lugar desconocido, reúne toda la información posible sobre sus habitantes y peligros. Si esta táctica funciona en La llamada de Cthulhu, también puede funcionar en RuneQuest. Consulta a las sacerdotisas y ancianos de la zona, acude al templo de Lhankor Mhy más cercano, entérate de los rumores. Podrías descubrir puntos débiles y prepararte en consecuencia. Por ejemplo, antes de entrar en una guarida de enemigos, puedes observar desde un lugar lejano y seguro para ver quién entra y sale, y tal vez entrar solo cuando los habitantes más peligrosos hayan salido a por víveres o por otros motivos.

Al reunir información puede que descubras cuál es la motivación principal del enemigo y prepararte para hacerle un trato que no pueda rechazar (ver punto siguiente), y así evitar el combate. Si estás en una zona desconocida, podrías descubrir cuáles son los puntos que hay que evitar y cómo. Si puedes contratar a un guía autóctono, hazlo. Si puedes enviar a alguien a reconocer el terreno sin correr riesgos, hazlo. Por ejemplo, un chamán puede enviar uno de sus espíritus a reconocer el terreno o hablar con el espíritu del bosque por donde vais a pasar, o avanzar él mismo por el plano espiritual y ver las almas que se esconden en una oscura caverna. Esto último no debería ofrecer información 100% fiable, porque el plano espiritual está separado del plano mundano, pero ambos planos se superponen un poco, así que el alma del chamán podría mantenerse lo bastante cerca como para recabar algo de información. Por otra parte, la red de familiares y relaciones entre clanes puede usarse también: si la esposa del hermano del jefe del clan enemigo es amiga de infancia de tu cuñada, puede que hacerle una visita totalmente inofensiva te permita obtener datos sobre cómo detener el ataque de ese clan o saber cómo apaciguar al líder.

2.b. Hablar y pactar

Todo el mundo quiere algo y a veces el combate es solo un medio para conseguirlo, no el objetivo en sí. A menos que te enfrentes a monstruos psicópatas, claro. Así que, con ciertos compromisos, puede llegarse a un acuerdo que evite el derramamiento de sangre. Aquí es especialmente importante haberse informado antes según lo descrito en el punto anterior. ¿Puedes ofrecerle al enemigo algo que le beneficie más que matarte? Una buena habilidad de Oratoria y habilidades de idiomas pueden ser muy útiles, para empezar, para convencer a la otra parte de que puede interesarle oír tu propuesta. Por ejemplo, en la partida que dirigí en las jornadas online Runas NET 2021, los jugadores evitaron un combate incierto a base de negociar.

Aquí cabe también la adulación, la seducción, la persuasión, el engaño, la intriga, la intimidación, el soborno y el chantaje. Todas esas habilidades sociales están ahí para algo. Puede que no sea fácil, puede que falle, pero vale la pena intentarlo, porque una vez empieza el combate, ya casi nunca hay vuelta atrás. 

Yanioth hablando con unos troles - Ilustración de Dominik Derow para el suplemento The Pegasus Plateau

La magia puede ayudar en estos casos igual que en el combate. Por ejemplo, el conjuro rúnico de Carisma (que ofrece Ernalda, Orlanth, Eurmal o Yinkin) o si no, el conjuro espiritual de Glamur, pueden reforzar las habilidades sociales, igual que el uso con éxito de la runa de la Armonía. Aún más útil es el conjuro rúnico Locuacidad que tienen algunas sectas de Eurmal y gracias a este también los dioses Issaries y Lhankor Mhy. Si se dispone de tiempo, el conjuro rúnico Crear Mercado de Issaries (y Chalana Arroy gracias a este) ofrece un área neutral donde entrar a negociar sin temor a traiciones. Y los conjuros rúnicos de Juramento que ofrece Humakt y el de Sinceridad que ofrece Lhankor Mhy también pueden ser útiles para que el enemigo confíe en el trato que le ofreces. Por último, la pasión Honor también puede usarse para que el enemigo confíe en que no vas a atacarle ni engañarle cuando se siente a escucharte.

Por otro lado, cabe recordar que las aprendices de sacerdotisa de Ernalda o de Chalana Arroy tienen una cierta autoridad en tierras humanas (y en algunas no humanas), aunque solo sea para ser escuchadas, ya que todo el mundo reverencia y respeta a estas diosas. Dicho de otra manera, a la mayoría de habitantes del Paso del Dragón y tierras aledañas no les interesa enemistarse con la diosa de la tierra que les da de comer ni tampoco con la diosa de la curación, ya que algún día puede que tu vida dependa de su magia.


3. Inclina el combate a tu favor antes de que empiece


Cuando el combate es inevitable, es mejor prepararse lo mejor posible. A nadie le gusta que su personaje muera y luego darse cuenta de que tal vez podría haberlo evitado de haber recordado hacer esto o lo otro.

3.a. Ventaja táctica

Aprovecha todos los recursos posibles para que la situación del combate te favorezca de inicio. Los recursos más evidentes son la sorpresa o la emboscada, pero también atraer al enemigo a tu terreno. Antes que entrar en terreno desconocido, es más inteligente conseguir sacar al enemigo de su terreno y que sea él quien se tenga que acercar a ti, y mejor aún si has preparado tu terreno con trampas, barro, agua, zanjas, etc.

Si el enemigo tiene la superioridad numérica, puedes obligarle a atacarte de uno en uno, por ejemplo en un paso estrecho. De lo contrario, es mejor retirarse a tiempo, porque la inferioridad numérica es peligrosa en RuneQuest (ver punto 3.b.).

Tendrás una gran ventaja al atacar con armas de proyectiles y magia, sobre todo si puedes atacar al enemigo desde una posición donde él no se pueda acercar a ti fácilmente. Aún cuando el terreno no te favorezca, usar armas de ataque a distancia puede dejar a los enemigos tocados antes de llegar al cuerpo a cuerpo. Para reforzar los ataques a distancia, el conjuro espiritual Proyectil múltiple de varios puntos puede ser devastador, y aún más si se usa en jabalinas. Otra táctica puede ser tratar de liquidar al líder enemigo para desmoralizar así al resto de oponentes. En ese caso, combinar el conjuro rúnico Disparo certero (que ofrece el dios Odayla) con el Flecha ígnea puede ser muy efectivo. Por no hablar de Trance arquero si eres un elfo. Si tu personaje es experto en armas a distancia, atacar con ellas debería ser tu táctica básica, pero recuerda tener también un conjuro ofensivo. Por ejemplo: Disrupción, Confusión o Desmoralización. Así, cuando tus amigos se enfrasquen en el cuerpo a cuerpo, podrás seguir atacando a distancia a tus enemigos sin temor a herir a los de tu bando con las armas de proyectiles o arrojadizas.

Otra buena táctica es luchar a lomos de una montura. Si puedes permitirte una montura preparada para entrar en combate, cómpratela. Esto incluye invertir en la habilidad para poder luchar bien a caballo (o la montura que elijas), ya que las habilidades de armas quedan limitadas por la habilidad de Montar. Pero la inversión vale la pena, ya que ganarás la capacidad ofensiva que ofrecen las cargas y también una mayor capacidad de movimiento. Una opción más barata pero más peligrosa es hacerte con la montura de un enemigo derrotado. Comprar y mantener una montura es caro, pero los enemigos no suelen atacarlas debido a que salen más a cuenta vivas. Hay que estar muy desesperado para atacar directamente a una montura en vez de al jinete, pero es una táctica que no puede desdeñarse. Por eso, si luchas a lomos de una montura, protégela con magia o con armadura (las armaduras para monturas se detallan en el suplemento Weapons & Equipment).

Para terminar, protege siempre a los personajes menos preparados para el cuerpo a cuerpo situándolos en la retaguardia, detrás de un personaje guerrero o mejor aún, en un lugar de difícil acceso o visibilidad reducida. 

Los amigos de Vishi Dunn y Yanioth luchan en primera línea mientras los expertos en magia se quedan en la retaguardia.


3.b. Ventaja numérica

La inferioridad numérica en esta edición de RuneQuest es menos letal que en las anteriores gracias a que se pueden hacer varias paradas en el mismo asalto. Aun así, sigue siendo peligrosa, por lo que, si en la fase de reconocimiento e información ves que el enemigo te supera en número, haz lo posible por contrarrestarlo: puedes retirarte y contratar mercenarios o buscar aliados para que te ayuden. Los personajes del grupo que lleven poca o ninguna armadura no los tendría en cuenta para determinar tu superioridad numérica sobre el enemigo, ya que pueden caer fácilmente.

3.c. Ventaja mágica

En Glorantha todo el mundo sabe un poco de magia, así que recuerda usarla antes de que empiece el combate para protegerte y reforzar tus habilidades. Algunos de los conjuros espirituales más útiles en este sentido son Protección, Cuchilla afilada, Rielar y Contramagia (más o menos por este orden). No dudes en gastar puntos de magia, ya los recuperarás. Si tienes fuentes extra de puntos mágicos, gástalas antes que tus puntos mágicos propios por si te ataca un espíritu.

Uno de los conjuros rúnicos más útiles que lanzar antes de un combate es Escudo: te protege de ataques físicos y mágicos y, además, puede combinarse con Protección y Contramagia. No dudes en lanzarlo de dos puntos o más porque te salvará el pellejo. Si tienes muchos puntos de runa, puedes lanzar el conjuro también sobre el arma que usas para parar ataques y así bloquear más puntos de daño. Intenta siempre reservarte un punto de runa para lanzar magia rúnica común cuando sea necesario, concretamente Eliminar magia y Curación de heridas. El primero puede quitarte de encima un Confusión o Desmoralización, o eliminar un conjuro potente que el enemigo se haya lanzado sobre su arma, como Trance de la espada o Cuchilla afilada. El segundo puede salvarte literalmente de la muerte a ti o al compañero a quien se lo lances, o permitirte seguir luchando después de que te hayan fastidiado un brazo o una pierna.

También se pueden reforzar las habilidades de combate con las runas o las pasiones. Aun así, recomiendo reforzar así solo las habilidades en las que realmente necesites un empujón y usar solo las runas o pasiones en las que tengas un porcentaje elevado, alrededor de 75% en adelante, porque fallar o pifiar la tirada puede ser muy contraproducente.

Respecto a la magia ofensiva, puede ser muy útil para atacar a distancia igual que las armas de proyectiles o cuando el enemigo está a punto de vencerte. Un experto en magia o cualquier personaje con un POD alto puede dejar fuera de combate a varios enemigos antes de que empiece el combate usando conjuros espirituales como Confusión, Desmoralización y Disrupción. Más aún si lanza antes el conjuro rúnico Multiconjuro para lanzar varios a la vez. Ya que estamos, este conjuro también es muy útil para proteger a varios compañeros rápidamente cuando caes en una emboscada, siempre que tengas muchos puntos de magia disponibles y un buen conjuro de Protección. Si tienes un POD bajo, casi no vale la pena invertir en conjuros ofensivos, ya que es menos probable que superes la tirada de POD contra POD necesaria para afectar al adversario. Aun así, puede que valga la pena igualmente para jugártela en esos momentos en los que necesitas desembarazarte rápido de un enemigo de forma desesperada. Por ejemplo, si te han herido en la pierna y estás luchando desde el suelo. Entre los conjuros rúnicos más potentes en este sentido están Relámpago (Orlanth) ya que ignora la armadura (aunque mejor lanzarlo con al menos 2 puntos de runa) y Estallido Mental (las Siete Madres) que deja K.O. al adversario durante mucho tiempo, aunque cuesta 2 puntos de runa.

Para terminar, los chamanes y otros expertos en magia pueden lanzar espíritus y elementales contra sus enemigos. Los espíritus son especialmente potentes ya que no les afectan las armas normales y un guerrero típico no suele tener una habilidad de combate espiritual muy alta, así que son efectivos para dejar fuera de combate al guerrero más peligroso. Por tanto, invertir POD en un encantamiento de atadura y en el conjuro apropiado para controlar el espíritu puede ser muy útil. Por otro lado, si te ataca un espíritu, usa el conjuro rúnico común Bloqueo espiritual de inmediato (o el conjuro Pantalla espiritual si lo tienes) para tener más posibilidades de sobrevivir. Invertir POD en el encantamiento de armadura espiritual también es útil. Si en tu grupo hay un chamán o alguien con una buena habilidad de combate espiritual, el conjuro Distracción es práctico para que los espíritus solo le ataquen a él y así el resto de personajes puedan concentrarse en lo que saben hacer mejor. En cuando a los elementales, los más útiles son los de tierra y de aire porque pueden invocarse en casi cualquier lugar. Los de tierra pueden hacer caer las monturas del enemigo abriendo zanjas a sus pies y los de aire pueden servir de escudo frente a proyectiles o atacar por la retaguardia. En cualquier caso, vale la pena protegerlos con magia defensiva porque son muy frágiles. Los otros elementales también pueden ser útiles, sobre todo los de fuego, pero requieren un poco más de preparación.

3.a. Trabajo en equipo

Para sobrevivir es fundamental cuidar del grupo entero. Los guerreros con mejor armadura y habilidades cuerpo a cuerpo pueden exponerse más que el resto del grupo mientras los demás lo apoyan con magia y proyectiles y cubren los flancos.

Si ves que alguno de tus compañeros está luchando contra dos o más oponentes a la vez, ve a ayudarle en cuanto puedas. Si no puedes llegar, usa algún conjuro como Confusión o Desmoralización para tratar de dejar fuera de combate a uno de los adversarios. Evita cometer el error de atacar al enemigo con armas de proyectiles mientras esté luchando cuerpo a cuerpo con tus compañeros.

Si hay tiempo de sobras antes del combate, compartir la magia es muy útil. Por ejemplo, alguien que tenga el conjuro Cuchilla Afilada o Proyectil Múltiple podría lanzarlo a las armas del resto de personajes o principales combatientes, mientras otro lanza su Protección, Contramagia, Rielar u otros. Aun así, siempre hay que reservar algunos puntos de magia y al menos un punto de runa por si más adelante son necesarios, sobre todo para lanzar conjuros de Curación o de Curación de Heridas (este último es común y lo ofrecen casi todos los dioses). Dependiendo de los recursos mágicos que el grupo tenga disponibles, podrían establecer un patrón de actuación.


4. Ponte armadura y usa escudo


Esto es evidente, pero vale la pena repetirlo. Incluso una armadura sencilla que proteja dos o tres puntos puede aumentar mucho tus posibilidades de supervivencia. Si te sorprenden sin armadura, usa la magia: el conjuro espiritual Protección de 2 o 3 puntos o, aún mejor, un Escudo de 2 puntos de runa te serán muy útiles. Pero cuanta más armadura puedas permitirte, mejor. En RuneQuest Aventuras en Glorantha la armadura no penaliza las habilidades mágicas como en el RQ de JOC, así que si usas las reglas tal cual, incluso un experto en magia debería llevar la mejor armadura que pueda permitirse si va a entrar en combate.

Por otro lado, el escudo es pesado y puede que pienses que no sirve para nada ya que también se puede parar con un arma normal de ataque. Sin embargo, los escudos suelen tener muchos puntos de golpe para bloquear el daño. Pero además, te protegen de ataques de proyectiles sin necesidad de saber usarlos, cosa que no pueden hacer el resto de armas. Por supuesto, cuanto más grande el escudo, mejor protege.

Por otra parte, si tienes que acercarte a un enemigo que te está disparando proyectiles, recuerda que puedes sacrificar velocidad para acercarte evadiendo y así reducir sus posibilidades de ataque a la mitad (pág. 214 del reglamento).

El guerrero de la derecha ha leído este artículo en el Runeblog.


5. Detener o esquivar


Si esquivas con éxito evitas todo el daño, pero aun así, siempre es más fiable detener con un escudo u otro arma. El motivo es que para esquivar un ataque crítico necesitas obtener un éxito crítico en esquivar. Sin embargo, incluso si detienes un ataque crítico con una parada normal, podrás frenar buena parte de los puntos de daño. Un ataque crítico suele ser letal porque ignora los puntos de armadura, pero no los del arma que has usado para detener con éxito. Por eso es buena táctica usar la magia para proteger también tu arma de parada si tienes puntos mágicos de sobra.


6. Lucha otro día


Si no has podido evitar el combate y la cosa empieza a ir mal, huye. Mejor una retirada a tiempo que una derrota humillante o la muerte. Dedica todo un turno a parar ataques para poder zafarte del combate y salir corriendo. En caso de persecución, un conjuro espiritual sencillo como Movilidad podría salvarte la vida. Respecto a la magia rúnica, Orlanth ofrece algunos de los mejores conjuros para huir, como Salto, pero sobre todo Teletransporte y Vuelo. ¡Recuerda compartir la magia!

Si no puedes huir porque estás en el suelo con la pierna o el abdomen herido, o no tienes la magia adecuada, ríndete. Esto vale para enemigos que respeten la tradición de pedir rescate a cambio de la vida del prisionero (más información en las páginas 64 y 407 del reglamento). Aunque no funciona con monstruos, animales salvajes o las criaturas del Caos, si estás luchando contra seres humanos, es un recurso que tener muy presente, ya que todas las culturas humanas (y algunas razas antiguas) lo respetan, incluso culturas enfrentadas como los orlanthis y los lunares. Y siempre es mejor que tu familia y amigos tengan que pagar un rescate que un funeral. Para ello hay que recordar dejar la cantidad de bienes correspondiente en el templo más cercano de tu culto, de modo que esté disponible para pagar el rescate. Por otra parte, si estás cerca de tu comunidad, recuerda llevarte bien con ella para que accedan a pagar tu rescate. Por eso siempre es recomendable mantener buenas relaciones con tu comunidad de origen y mantener alta esa pasión de Lealtad (clan) o (tribu).

Como es evidente, la honorable tradición del rescate funciona en ambos sentidos. Unos aventureros que maten a los enemigos vencidos a sangre fría no serán mejor considerados que vulgares bandidos sin honor y sufrirán las consecuencias sociales de su mala reputación. Por otra parte, pedir rescate por los enemigos vencidos sale muy a cuenta, en realidad. Piensa que por un guerrero enemigo puedes cobrar un rescate de 500 lunares o monedas de plata, y eso es un dineral. Fíjate que los ingresos básicos anuales de un guerrero son 60 L. Por tanto, pedir rescate es una buena forma de amasar una gran fortuna.

Hay varias formas de reducir a un oponente sin matarlo. Una es usar la regla de ataques localizados (pág. 197 del reglamento) para atacar el brazo del arma del contrario. También puedes tratar de noquear o desarmar al contrario usando las reglas que aparecen en Rune Fixes 1 y que puedes leer en español en esta entrada bajo «añadidos al combate».


7. Intervención divina y resurrección


Esto son los últimos recursos para cuando ya está todo perdido. Los iniciados pueden solicitar una intervención divina (pág. 272) a su deidad. Las posibilidades suelen ser bajas y es arriesgado porque pese a tener éxito puedes perder mucho POD y hasta morir, pero hay que intentarlo. Si tienes éxito, puedes pedirle a tu diosa que teletransporte a todo el grupo a su templo más cercano o pedirle que te cure y resucite con tu último aliento de vida.

Si ya estás muerto, la última posibilidad es que alguien te lance el conjuro rúnico Resucitar en un plazo de siete días (y cuanto antes mejor). Los cultos de Chalana Arroy y Daka Fal son los únicos que ofrecen este conjuro rúnico tan poderoso. Pero resucitar a un personaje nunca debería convertirse en algo corriente y hasta debería tener consecuencias interesantes. Para empezar, hay que encontrar a un seguidor de alguno de estos dos cultos, luego hay que convencerle de que gaste su magia por ti (y el dinero casi nunca será el problema). Por ejemplo, los seguidores de Chalana Arroy nunca exigen pago a cambio de su magia, pero todo el mundo con un mínimo resquicio de honor (¡e inteligencia!) compensará al templo de la diosa de la curación con todo lo que pueda ofrecer tras haber vuelto a la vida gracias a ella. Por ejemplo, un granjero podría ofrecer toda la leche de una de sus vacas durante tres años, mientras que un noble podría financiar la ampliación del templo o una estatua de la diosa.

Además, me imagino que las iniciadas y sacerdotes de Chalana Arroy mantienen registros sobre quién ha sido generoso con el culto (cada uno dentro de sus posibilidades) y lo tienen muy en cuenta la próxima vez que les necesitan. Por ejemplo, cuando lleves a un compañero muerto a un templo-hospital, puede que haya cola para recibir la bendición de la resurrección. ¿Y a quién van a atender primero las sacerdotisas? Aquí entrará en juego la buena reputación de los personajes. Puede que el sacerdote de Chalana Arroy te haga la difícil pregunta de ¿por qué debería resucitar a tu amigo antes que a este honrado granjero padre de 7 hijos pequeños?

También cabe tener en cuenta que los iniciados de Chalana Arroy son totalmente neutrales, así que pueden dedicarse tranquilamente a curar y hasta resucitar a ese enemigo que tanto te ha costado liquidar. Puede que estés pensando que entonces vale la pena cortarle la cabeza a los muertos y tirarla al río. Pero creo que eso no se lleva en Glorantha, igual que en las civilizaciones antiguas era costumbre permitir al bando enemigo que retirara a sus muertos para poderles hacer los ritos funerarios. Forma parte del honor entre guerreros y funciona por quid pro quo: si quieres que respeten a los muertos de tu bando, tú también respetarás a los de tus enemigos. Por último, en algún suplemento de HeroQuest Glorantha se comentaba que algunos resucitados vuelven a la vida con una marca de la muerte que les cambia un poco la personalidad. Puede que vuelvan con una pasión de taciturno o de desinterés por la vida al 60%, por ejemplo.

Muestra respeto por los iniciados de Chalana Arroy - Ilustración de Stefano Gaudiano para el videojuego King of Dragon Pass.


Y hasta aquí los consejos de supervivencia básica. ¿Qué te parecen? Seguro que me he olvidado de muchas buenas tácticas y consejos, así que, si eres un veterano runequester, te agradecería si pudieras compartir algún consejo en los comentarios aquí abajo. Puede que los jugadores principiantes que lean esto te lo agradezcan algún día.  :-)  Por cierto, esta entrada está en buena parte inspirada por un vídeo de Friki Vetusto en el que los jugadores de su campaña de RuneQuest comparten sus impresiones del juego.

domingo, 17 de abril de 2022

Reseña de Weapons & Equipment para RuneQuest

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Vender y comprar son actividades que puede que no sean centrales en las campaña de fantasía, pero siempre acaban pasando. Puede que sean los aventureros cuando quieren vender el botín obtenido o cuando quieren comprar objetos nuevos en un mercado o tienda, todo eso son oportunidades para contribuir a la narrativa. Algunos juegos de rol incluso tienen suplementos centrados en esta faceta y a continuación voy a reseñar uno de ellos. Weapons & Equipment es un suplemento para RuneQuest Aventuras en Glorantha que amplía la lista de equipo, armas, armaduras y servicios que incluye el reglamento. Además, incluye una lista de objetos mágicos y reglas para viviendas y para personalizar y mejorar las tierras que administres. Tengo que admitir que la idea de contar con una lista ampliada de equipo no me motivaba mucho al principio, pero al final me compré este libro específicamente para leer las secciones sobre gestión de tierras y objetos mágicos. Aquí puedes leer mi repaso a los contenidos de este libro.


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La portada de Weapons & Equipment por Ossi Hiekkala


El aspecto


Este libro tiene 126 páginas más las cubiertas. La ilustración de la portada es de Ossi Hiekkala, que también hizo la portada del RuneQuest Starter Set. El ilustrador muestra una escena genial de estilo realista en la que los personajes pregenerados del reglamento están relajándose tras haber acampado en terreno salvaje. Se trata de una portada colorida y divertida, ya que se ve a Vasana, Harmast, Vishi Dunn, Sorala y Vostor riendo y contando historias. Parece que Harmast se ha quitado la túnica rota y ensangrentada para enseñarles a sus amigos el agujero que tiene. Puede que sea una continuación de la escena de portada del Starter Set, donde se a Harmast herido debajo del hombro. Y esto está relacionado con la coraza que se ve también perforada y manchada de sangre. Mientras tanto, Vasana está mostrando a todos el por qué necesita comprarse zapatos nuevos, porque la suela de uno se le ha soltado. Está claro que necesitan ir de compras en el mercado más cercano, y eso conecta la portada con el contenido del libro. Aparte, como los aventureros están acampados sirve para mostrar algunos de los objetos que tienen al lado, como piezas de armadura, armas y material de acampada como tiendas, cuerda y utensilios de cocina.


Las ilustraciones interiores son de varios autores, incluida una a página completa de Ossi Hiekkala, pero también muchos otros artistas como Rocío Espín. La variedad de armas que ha dibujado Lionel Marty en tonos de gris es genial y quedan muy realistas a la vez que tienen un estilo muy de cómic. Las ilustraciones a color de Mark Smylie (autor de los cómics Artesia) son espectaculares y sus yelmos, escudos y piezas de armadura de bronce son increíbles. Luego las piezas de joyería también son sorprendentes, aunque no sé quién es el autor. También hay alguna que otra aprovechada del reglamento y otros suplementos. En definitiva, como en otros libros de Chaosium, la cantidad y la calidad de las ilustraciones de Weapons & Equipment es muy buena.


Varios yelmos de bronce y plata dibujados por Mark Smylie para Weapons & Equipment


El contenido


En la introducción se menciona que el libro es una ampliación de la sección de equipo del reglamento, pero además añade muchos detalles sobre la vida diaria en Glorantha. Por otro lado, como otros suplementos iniciales de RuneQuest, este se centra en la zona del Paso del Dragón y regiones vecinas. Por otra parte, la lista de contenidos en el PDF cuenta con enlaces a las distintas secciones para que sea fácil de consultar.


En el índice de Weapons & Equipment se ve que incluye más cosas además de armas y equipo.


La primera sección «The Market» trata sobre la disponibilidad de las mercancías según su origen y el tamaño del mercado en el que te encuentres. También incluye detalles útiles para ese típico momento de las partidas de rol en el que los aventureros se dedican a vender el botín que han conseguido. Por ejemplo, ¿qué ocurre si la población donde están no tiene suficiente dinero contante para comprarles el botín? Otro punto importante son las consecuencias sociales de vender mucho o de ser visto con un montón de tesoro. Aun así, es imposible crear un sistema económico 100% coherente en términos de juego, porque eso requeriría que el director de juego tenga en cuenta demasiadas variables sin que eso aporte una diversión proporcional en la mesa de juego. Por tanto, algunas de estas variables solo se mencionan y se deja en manos de cada director de juego pensar si quieren incluirlas en sus partidas como quieran, si es que quieren. Esto puede frustrar a algunos lectores que esperen encontrarse reglas que cubran todos los detalles de un sistema económico de la Edad de Bronce. De este tema volveré a hablar un poco más adelante.


En este capítulo me gusta que hayan incluido detalles como la forma de actuar de los líderes de varias culturas cuando se les ofrecen regalos y tesoros. También me gusta la descripción de las obras maestras, porque son una forma de crear objetos excepcionales como armas y armaduras que tengan un punto extra de armadura o que causen un punto extra de daño, sin necesidad de dotarles de capacidades mágicas. Esto se acompaña con un ejemplo de una gran hacha praxiana que no es una gran hacha normal porque está hecha con un nivel de artesanía excelente y perteneció a un guerrero legendario de quien se dice que logró matar a 100 hombres escorpión con ella. Es una buena forma de recompensar a los personajes con tesoros que sean algo más que «ah, otra gran hacha, pues vale». Lógicamente, puede que muchos directores de juego ya hagan esto, pero es positivo que se haya incluido aquí para aquellos que aún no y que busquen formas de hacer que un hacha u otros objetos sean diferentes y excepcionales.


La sección «A Bronze Age World» trata sobre los materiales gloranthanos inspirados en la Edad de Bronce de nuestro mundo. La mayor parte de esta sección se centra en los metales de Glorantha y sus propiedades cuando se encantan. Esto ya viene en Aventuras del Director de Juego, pero tiene sentido repetirlo aquí para tener toda la información en un mismo lugar. Además, se añade una lista de los conjuros rúnicos de Encantar (metal) que ofrece cada culto. Otras subsecciones son cerámica (no hay barriles en Glorantha, solo ánforas), tejidos y combustibles. Todos los objetos incluyen el precio y una descripción breve. Algunos incluyen su valor de Carga (CRG), pero no todos. Parece que solo los objetos que suelen llevar los aventureros tienen asignado un valor de CRG.


Para algunas personas como yo, el hecho de leer descripciones breves de objetos ordinarios como estos puede parecer bastante aburrido. Sin embargo, estas descripciones puede ser muy útiles cuando describes una escena al detalle y quieres incluir la sensación de Edad de Bronce en tus partidas de RuneQuest. Por ejemplo, ¿sabías que el hollejo de la fruta se usa como combustible porque arde mejor que la madera? Pues este es el tipo de detalles curiosos que puedes aprender leyendo estas descripciones.


Información sobre hierbas y plantas con propiedades excepcionales, y sobre las fiestas en Glorantha.


Como era de esperar, en «Common Goods» puedes encontrar una larga lista de objetos de uso diario, cada uno con su descripción breve, precio y, a veces, CRG: ropa, joyas (útil para crear tesoros creíbles), productos cosméticos (incluidos los tatuajes), hierbas y plantas (incluidas las del Bestiario de Glorantha y varias más), herramientas (algunas con su valor de CRG), instrumentos musicales, juguetes y juegos (¡ojalá se hubieran incluido las reglas de los juegos de mesa gloranthanos que se mencionan!), bienes del hogar, comida y bebida, artilugios y equipo de aventuras (tiendas, raciones, faroles, antorchas, etc.). Igual que en la sección anterior, leer todo esto te da atisbos de la vida diaria de los habitantes de Glorantha, pero también resulta práctico para describir lo que la gente lleva puesto o lo que usa. Por ejemplo, ¿sabías que las cerraduras casi nunca se incorporan en las puertas sino que se dejan en candados? ¿O que la jalea real es algo extremadamente caro? Ese es otro detallito que he aprendido leyendo este libro. Además en esta sección puedes encontrar el precio de los servicios relacionados con la magia, como por ejemplo, cuánto cuesta un encantamiento por punto de POD sacrificado.


Después viene la sección sobre animales, que es genial. Por un lado, incluye dos animales que no están en el Bestiario (el reno y el alce, porque hay un par de tribus hsunchen de estos animales), pero además hay muchos otros detalles. Para empezar, se complementa muy bien con el Bestiario porque incluye la velocidad de las monturas exóticas que no está en ese suplemento, así como su precio. Puedes ver la cantidad de CRG que cada animal de carga puede transportar o arrastrar, reglas para adiestrar monturas, y precio de monturas de guerra exóticas como los semipájaros. Luego el apartado sobre equipo de monta es interesante porque por fin se deja claro que los estribos sí existen en Glorantha, porque es un tema que había generado varios debates intensos en foros. Para terminar, las reglas de animales despertados son un buen extra. Hasta el momento, estos compañeros animales solo habían aparecido en la tabla de reliquias familiares del reglamento y en uno de los personajes pregenerados del Starter Set, pero ahora ya se han incorporado de forma oficial en las reglas del juego. Son casi como espíritus aliados para aquellos que tengan muchas ganas de tener un seguidor animal. Esto me recuerda no sé por qué a la portada de Rolemaster de Angus McBride, en la que casi todos los personajes tienen su propia pequeña mascota. Respecto a las reglas, se ve claramente que los autores no querían robarle el protagonismo a los espíritus aliados de verdad, lo que tiene todo el sentido del mundo. 


Páginas de la sección sobre viajes en Glorantha


Como en las secciones anteriores, aunque el reglamento ya incluye precios de algunos servicios, en Weapons & Equipment se incluyen muchos más. Además se añaden valores de disponibilidad y nivel de habilidad, que por otra parte es algo que cualquier directora de juego podría improvisar en una partida, pero siempre va bien tener algunas tablas ya hechas para decidirlo al azar. Así, si te sientes culpable por tener que decirles a tus jugadores «lo siento, pero no hay ningún artesano del bronce en este pueblo» solo porque sí, ahora ya puedes dejar que los dados decidan y decir «lo siento, no soy yo, es que las reglas han determinado que aquí no hay ningún artesano del bronce». También hay un apartado interesante sobre los mercenarios y los contratos que se usan para alistarlos, qué obligaciones imponen a cada parte, el juramento que se presta y cómo se reparte el botín adquirido en la cultura orlanthi y en la yélmica. Esto ya había aparecido en obras hechas por los aficionados como Treasures of Glorantha y The Armies & Enemies of Dragon Pass, y ahora ya está por fin también en un suplemento oficial. Si quieres contratar a un cocinero o a un cartógrafo u otros especialistas, aquí puedes encontrar lo que cobra cada uno. También se incluyen los precios de los esclavos y hay un texto que explica que la esclavitud es el resultado de tener deudas que no puedes pagar, una sentencia criminal o ser prisionero de guerra. Luego hay algunas razas antiguas que tienen esclavos simplemente porque sí, pero por ejemplo los orlanthi en general detestan esta práctica. Aunque solo ocupa una página, creo que es el texto más extenso sobre la esclavitud en Glorantha que he leído nunca, y se agradece. Finalmente, se incluye también información de precios sobre hospedajes en posadas y alquiler de viviendas, así como de los ritos funerarios. Esta última parte es especialmente interesante, porque de nuevo añade otra pieza de información cultural que no suele verse a menudo en otros suplementos. Aun así, en lugar de una simple lista de diferentes ritos funerarios habría preferido que lo hubieran dividido por culturas, para saber qué ritos son más comunes en cada una.


Y ahora llegamos a las secciones sobre armas y armadura, que también son una versión ampliada de lo que incluye el reglamento. Por ejemplo, el libro incluye 7 tipos más de hachas, una de las cuales es el arma más mortífera de todo el juego: el hacha ancha orlanthi. Luego hay 5 armas de asta nuevas, como la espada lunar, y 5 lanzas nuevas, como el tridente. De hecho, cada categoría de armas incluye armas nuevas. También hay reglas para armas inmovilizadoras como látigos y cadenas, así como para el combate con red. La lista de armas de ataque a distancia también se ha ampliado con armas exóticas como los bumeranes de guerra o los chakrams, ¡así que tu personaje ya puede ser una Xena en potencia! Me gusta que hayan añadido varios tipos de flechas y de carcajs. Por otro lado, me resulta extraño que no hayan incluido las armas de los dragonuts para hacerlo todo más completo, así que hay que consultar el Bestiario para ello. Por otro lado, esperaba que esta sección incluyera las diferencias entre los escudos de distintos materiales (piel, mimbre y madera), porque se me hace raro que los tres tipos ofrezcan la misma protección. Y el comentario quisquilloso del día es que ahora que hay «pole-axes» o hachas de hasta larga, tal vez el hacha-daga praxiana debería incluirse en la misma categoría, porque las dos armas son muy parecidas.


Varias armas nuevas de ataque a distancia dibujadas por Lionel Marty.


Respecto a las armaduras, es un poco decepcionante porque el único añadido a la tabla es la armadura de piel de rinoceronte y un par de piezas más. Más interesante es la tabla de armaduras no humanas, es decir, de elfos, troles, troloides y patos (de nuevo los dragonuts se quedan fuera, y parece que los mostali usan las mismas armaduras que los humanos), y también armaduras para monturas de guerra. Se incluyen también reglas para reparar, modificar y crear armaduras. Están bien, pero echo de menos la posibilidad de hacer armadura a partir de pieles de diversos monstruos. Por ejemplo, armadura de piel de dragón o hasta de piel de limpiaescombros, al estilo del videojuego Monster Hunter. Por otro lado, me gusta que por fin se concreten las penalizaciones que imponen los yelmos cerrados a la vista y el oído, ya que este pequeño detalle se había omitido de la descripción del reglamento.


La siguiente sección trata sobre los viajes e incluye información sobre caravanas y tarifas de viajes por mar y por río, además de varias reglas para saber si un barco llega a tiempo o sufre retrasos. Después hay una lista de precios de medios de transporte, como carros, carros de guerra y embarcaciones. Aunque las reglas de combate naval se incluyen en el RuneQuest Gamemaster Sourcebook, los datos de juego de los navíos, como calidad del casco, navegabilidad y puntos de estructura deja claro que estas reglas no distarán mucho de las que se publicaron para la tercera edición (el RuneQuest de JOC) que publicó Avalon Hill en los 80.


La siguiente sección es una de las más interesantes, ya que trata sobre las concesiones de tierras y el precio de las viviendas. Si bien muchos grupos de aventureros suelen vivir aventuras yendo de un lugar a otro de forma itinerante, RuneQuest fomenta un tipo de campaña más «en comunidad» en la que los aventureros viven aventuras, pero sin alejarse mucho de sus comunidades de origen y siempre vuelven a casa en cada estación del año. Además, el primer tipo de campaña también puede convertirse en el segundo tipo cuando a los aventureros se les recompensa con tierras que administrar o cuando deciden establecerse en un lugar de forma más o menos permanente. En este caso, esta sección puede resultar muy útil.


Primero trata varios conceptos básicos sobre la propiedad de la tierra, que en el Paso del Dragón funciona de forma muy distinta a nuestro mundo actual. El texto explica qué cantidad de tierras suele otorgar un líder según la reputación que tengan los personajes y todo lo que implica el hecho de que te asignen tierras que administrar. Esto va de la mano con las reglas que amplían la serie de tiradas durante el Tiempo Sagrado del manual con mayor nivel de detalle. Por ejemplo, ahora cada yugada de tierra tiene un cierto nivel de fertilidad que afecta las tiradas de cosecha, así como algunos rasgos distintivos (un arroyo, un bosque, un lugar sagrado, etc.), y los personajes jugadores pueden adquirir mejoras para sus tierras entre toda una lista, como varias clases de fortificaciones para defenderlas mejor, o puentes, minas, edificios de almacenaje y otros, algunos de ellos con efectos de juego en las tiradas del Tiempo Sagrado. Esto le da al juego un cierto efecto de «empire building» al estilo de Age of Empires, Clash of Clans y videojuegos parecidos. Está muy inspirado en las reglas del juego de rol Pendragón, sobre todo el sistema ampliado de suplementos como Book of the Manor y Book of the Estate de Greg Stafford, pero con un nivel de detalle (y complicación) mucho menores, y por tanto más fáciles de gestionar. Confieso que me encanta esta clase de minijuegos de «sistema económico» en los juegos de rol, porque puedes ahorrar dinero para gastártelo en mejoras y así ver cómo tus tierras van mejorando poco a poco.


Varias páginas sobre viviendas y los rasgos de las tierras


Aun así, cabe tener presente que esto puede acabar resultando frustrante para determinados jugadores, porque estas mejoras no están pensadas como parte de un sistema de simulación económica 100% equilibrado. Los propios autores admitieron en el foro BRP Central que estas reglas son para dar un poco más de color a las tierras de los aventureros y como una forma adicional de generar oportunidades para interactuar con la ambientación. Por tanto, creo que es mejor avisar de esto a los jugadores antes de que se lancen a invertir en mejoras que puede que no sean del todo rentables a largo plazo. Aparte, algunos detalles se han dejado en manos de cada director de juego. Por ejemplo, si tu yugada de tierra incluye un estanque, el acceso fácil al agua que ofrece hace que la yugada genere +10L cada año. Pero al mismo tiempo, si tu yugada no tiene acceso directo a una fuente de agua y construyes una cisterna para almacenar agua de lluvia, el libro no te dice qué beneficio te aporta (!). Pasa lo mismo con otras mejoras como minas o canteras. Lógicamente, esta indefinición tiene ventajas y desventajas. Por un lado, supone muchos menos datos que gestionar que en el sistema descrito en Book of the Manor, y da más libertad a la directora de juego para decidir qué efectos concretos tienen algunas mejoras y así ajustar el nivel de detalle a los deseos de cada grupo de juego particular. Por otro lado, algunos directores de juego pueden tener la sensación de que estas reglas están incompletas, ya que te obligan a hacer parte del trabajo. Por mi parte, yo preferiría disponer de una versión gloranthana de Book of the Manor, y si me parece demasiado complicado, reducir el nivel de detalle, pero de todas formas tengo ganas de probar las reglas tal y como están ahora para ver cómo funcionan en la práctica. Aparte de todo esto, esta sección también es útil para saber qué tipo de fortificaciones y mejoras agrícolas se usan en la zona del Paso del Dragón. 


La sección sobre entrenamiento básicamente repite las reglas incluidas en el reglamento, pero añade cuatro cosas sobre aprender nuevas runas y los costes de aprender hechicería. Finalmente, el libro concluye con una sección muy jugosa sobre objetos mágicos. Se repiten las reglas de cristales mágicos tal cual aparecen en Aventuras del Director de Juego, y se añaden otros objetos mágicos. Entre los encantamientos comunes, objetos mágicos inusuales y gemas extraordinarias, el libro describe unos 40 objetos mágicos. Cada uno tiene su descripción breve y efectos descritos de forma somera y al grano. De estas tres categorías, los encantamientos comunes son útiles cuando ese jugador te pregunta si hay algo especial a la venta en el mercado ese día. La mayor parte de estos se limitan a ofrecer un pequeño aumento permanente en una habilidad y pueden tener muchas formas distintas. Se podrían usar como plantillas para inventarte muchos otros de corte parecido. Por ejemplo, un amuleto que te da +5 a Esquivar pero -10 a Trepar. Por su parte, los objetos inusuales tienen otros efectos mágicos, como avisarte del peligro mientras duermes, señalar la dirección a una ciudad concreta, ayudarte a resistir una enfermedad o ayudarte a cumplir un juramento. Tienen una buena variedad de efectos y ninguno me parece que desestabilice el juego. Uno de mis favoritos son las alas de la misericordia, benditas por Chalana Arroy. A mí es que me encantan los objetos mágicos, y lo mejor es que, según se afirma aquí, en el RuneQuest Gamemaster Sourcebook habrá reglas para crear más objetos mágicos y encantamientos menores, así que ya tengo ganas de leerlo también.


Dos páginas de la sección sobre objetos mágicos


En definitiva


En general, y aunque al principio pensaba que no sería así, este suplemento es de lectura recomendada para cualquier jugador o director de juego de RuneQuest. Por una parte no deja de ser una «mera» lista ampliada de equipo, pero por otra parte incluye reglas adicionales que pueden ser útiles, como las de gestión de yugadas de tierras. Me gustan sobre todo las secciones sobre el precio y tipos de viviendas, y la de objetos exóticos (mágicos), aunque hay detallitos interesantes aquí y allí a lo largo del libro, como los penalizadores de los yelmos cerrados, el precio de los encantamientos, los tipos de flechas, los acontecimientos en las tierras, etc. y todo ello acompañado de buenas ilustraciones. Por si fuera poco, sirve para describir el estilo Edad de Bronce de Glorantha a través de la tecnología y las descripciones incluidas. Y en general, Weapons & Equipment ofrece un punto justo entre «demasiada indefinición» y «un nivel de detalle absurdo». Es decir, es útil sin llegar a ser un tratado académico de arqueología de fantasía.


Por el lado negativo, el libro incluye cierta parte de material ya publicado en otros libros, aunque puede entenderse el sentido de tenerlo todo junto en un mismo suplemento para no tener que pensar en qué suplemento estaba la información de equipo que buscas. También cabe decir que se centra en la zona central del continente de Genertela, así que puede resultar menos útil si tu campaña está situada en Fonrit, por ejemplo. Aun así, en ese caso aún podrás aprovechar parte de la información y extapolar los precios basándote en los que aparecen aquí. En resumidas cuentas:


Lo bueno


  • Los detallitos sobre la vida diaria y detalles culturales son útiles para situarte en un mundo similar a la Edad de Bronce, y para mejorar las descripciones de los directores de juego.
  • Práctico para que los jugadores puedan consultarlo sin monopolizar el reglamento.
  • Especialmente útil cuando los personajes tienen dinero de sobras para gastar, y para que los directores de juego puedan darle un poco de salsa a la típica «escena de mercado» en sus partidas.
  • Añade muchos detallitos nuevos al juego: reglas nuevas, armas nuevas, artilugios nuevos, objetos mágicos nuevos, etc.
  • Las ilustraciones.

Lo no tan bueno


  • Varias secciones demasiado genéricas te dejan con ganas de leer datos culturales más concretos.
  • El sistema de mejoras de las tierras puede decepcionar a los jugadores que esperen un minijuego de simulación económica 100% completo y sin fisuras.
  • Parte del material ya está en el reglamento o en Aventuras del Director de Juego.


Páginas de la sección sobre yelmos y escudos, con ilustraciones de Lionel Marty.


Pues ya está, espero que hayas disfrutado de esta reseña. Weapons & Equipment está disponible en la página web de Chaosium y en DrivethruRPG, de momento solo en PDF por 17€, pero el libro físico no tardará en salir. Si compras el PDF directamente en la página de Chaosium, luego te pueden descontar el precio de la versión física (aunque ojo con los gastos de envío y el posible collejón en aduanas). ¿Estás de acuerdo con esta reseña? ¿Has probado ya el sistema de mejoras de las tierras en tu campaña de RuneQuest? Cuéntame tus impresiones y opiniones aquí abajo en un comentario, por favor. :-)

jueves, 14 de abril de 2022

Review of Weapons & Equipment for RuneQuest

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Selling and buying are activities that may not be central to fantasy campaigns, but are always going to happen in them. Be it when adventurers want to sell their loot, or when they want to buy new items at a market or shop, they are all opportunities for storytelling. Some roleplaying games even have supplements focused in this aspect, and below I am reviewing one of them. Weapons & Equipment is a supplement for RuneQuest Roleplaying in Glorantha that expands the list of equipment, weapons, armor, and services included in the rulebook. On top of that, it includes a list of magical items, and rules for dwellings and for customizing and improving holdings. I must admit the idea of an expanded list of equipment and gear did not excite me much, but I finally bought a copy specifically looking forward to read the sections about land managing and magical items. Here you can read my musings on the contents of this book.


<<<Puedes leer esta reseña en español>>>

The cover of Weapons & Equipment by Ossi Hiekkala


The look


This book is 126 pages long plus covers. The art on the cover is by Ossi Hiekkala, who also did the cover for the RuneQuest Starter Set. With his realistic style, the artist has depicted a wonderful scene in which the pregenerated characters in the rulebook are relaxing while camped in the wilderness. It is a colorful and fun cover, as Vasana, Harmast, Vishi Dunn, Sorala and Vostor are laughing and telling stories. It looks like Harmast has taken off his damaged and bloodied tunic to show the others the hole in it. Perhaps it is a continuation of the scene depicted on the cover of the Starter Set, where you can see Harmast has been wounded under his shoulder. Indeed his breastplate is also punctured and bloodstained. Meanwhile, Vasana is showing everyone why she needs to buy new shoes, as the sole has come off of one of them. Certainly, they need to go shopping at the nearest market, and this ties the cover with the contents of the book. Aside from this, the fact the characters are camped is a good way of showing some of their items lying around, like pieces of armor, weapons, and camping gear, such as tents, rope, and cooking utensils.


The interior art is by different authors, including a full-page piece of art by Ossi Hiekkala, but also many other great artists like Rocío Espín. The variety of weapons drawn by Lionel Marty in shades of grey are great and look satisfyingly realistic while also having a cool comic-style look. The color art by Mark Smylie (author of the Artesia comic books) is awesome, and his bronze helmets, shields, and pieces of armor are amazing. I do not know who did them, but some of the illustrated pieces of jewelry are amazing. There are also a couple pieces of art reused from the rulebook and other publications. As with other books by Chaosium, the amount and quality of the art in Weapons & Equipment is extremely good.


Some bronze and silver helms drawn by Mark Smylie for Weapons & Equipment


The contents


The introduction mentions the book is an expansion of the equipment section in the rulebook, but also a look at many details of daily life in Glorantha. As with other initial supplements for RuneQuest, it is mainly focused on Dragon Pass and its neighboring lands. The list of contents on the PDF links to every section of the book and makes it easy to navigate.


The list of contents of Weapons & Equipment: much more than just weapons and equipment!


The first section "The Market" deals with availability of goods depending of their origin and the size of the market you are in. It also includes useful details for the RPG trope of adventurers selling the loot they have obtained. For example, what happens if the town they are in does not have enough cash to pay for the adventurers' loot? Also important are the social consequences of selling much or being seen with a lot of treasure. Still, it is impossible to create a 100% coherent economic system in game terms, as it would mean way too many variables to take into account for GMs for no proportional amount of fun at the table. Therefore, some of these variables are just mentioned, and left for every particular GM to ponder and include in their games however they wish, if they wish to do so. This might frustrate some readers who expect game rules to cover every possible aspect of a Bronze Age economy. But more on this later.


In this chapter, I like the inclusion of cultural details such as what different leaders traditionally do when presented with gifts and treasure. I also like the description of masterworks, as they are a way of creating exceptional items such as weapons and armor with an extra damage or armor point, without resorting to the magical item trope. There is an example of a Praxian great axe that is no ordinary great axe because it has excellent workmanship, belonged to a famous warrior who is famed to having killed 100 scorpion men with it. This is a fine way of rewarding characters with treasure that is more than "oh, another great axe, OK". Of course, many GMs already do this, but it is good anyway for those who do not or those who want ways to make an axe or other items not be just like any other.


The section "A Bronze Age World" deals with Gloranthan materials inspired by the Bronze Age of our world. Most space here is devoted to Gloranthan metals and their properties when enchanted. This was already covered in the RuneQuest GM Screen Pack, but it makes sense to have it repeated here for completeness. It also adds what Rune spells of Enchant (metal) each cult teaches. Other subsections are pottery (no barrels in Glorantha, only amphorae), weaving and fuels. All items come with its price and a brief description. Some include their Encumbrance value (ENC), but not all. It looks like only the items adventurers are expected to carry have their ENC listed. For some people (like me!), the prospect of reading short descriptions of ordinary items like these may seem rather boring. However, these short descriptions are going to prove useful when you describe a scene in detail and want to include the Bronze Age feel in your RuneQuest games. Did you know pomace is used as fuel as it burns better than wood? Well, this is the sort of interesting details you can learn by going through these descriptions.


Musical instruments, games, food and drink


In "Common Goods" you can find, as expected, a long list of items for daily use, with brief descriptions, price and sometimes ENC: clothes, jewelry (helpful for creating believable treasure hoards), cosmetics (including tattoos), herbs and plants (the ones in the Glorantha Bestiary and more), tools (some with weight and no ENC), musical instruments, toys and games (I wish the rules for the Gloranthan board games had been included!), household goods, food and drink, trinkets, and adventuring gear (tents, rations, lamps, torches, etc.). As with the previous section, reading this not only gives you glimpses to the everyday life of Gloranthans, but is also helpful for describing what people are wearing and using. Did you know that locks are only rarely set into doors? Or that royal jelly is extremely expensive? That's another tidbit I learned in this book. Also in this section you can find the price of magical services and find out how much is an enchantment per point of POW sacrificed.


The section about beasts is great. It includes two animals not listed in the Bestiary (moose and reindeer, as there are a couple hsunchen groups reated to them), but there are plenty of other pieces of information. For starters, it complements the Bestiary nicely as it includes the speed of exotic mounts that is missing in that supplement, as well as their price. You can find how much ENC different pack animals can carry or drag, rules for training animals, and prices for exotic war mounts such as demi-birds. Riding gear is interesting because some Glorantha fans (Bronze Age buffs, particularly) have spent years debating whether stirrups actually exist in this fantasy world, and here is finally an official answer on the topic! (which you can disregard or incorporate into your Glorantha as you see fit, of course). Finally, the rules for awakened animals are a nice addition. So far, these companions had only appeared in the family heirlooms table in the rulebook and in one of the pregens in the Starter Set (Makario), so now they are fully incorporated into the rules of the game. They are almost like allied spirits for those who cannot wait to have an animal sidekick. And for some reason, this brings to my mind the cover of the Rolemaster box by Angus McBride, in which most of the characters are depicted with their own small animal companion. As for the rules, you can tell the authors did not want to steal the thunder from actual allied spirits with these, which makes a lot of sense.


As with the previous sections, although the rulebook includes prices of some services, the Weapons & Equipment book includes many more. This includes availability and skill ratings, which is something any GM can improvise during a game, but it does not hurt to have some tables about it either. Especially if you feel bad telling your players "sorry, there are no redsmiths in this town", now you can let the dice determine that and tell your players "sorry, it's not me, the rules have decided there are no redsmiths here". There is a nice section about mercenaries and mercenary contracts, what they entail, the oath, and how the Orlanthi and Yelmic cultures share the acquired loot. This has been previously explored in works by fans like Treasures of Glorantha and The Armies & Enemies of Dragon Pass, and now it is also in an official publication. If you want to hire a cook, or a mapmaker, and other specialists, here you will find their price. There are also prices for slaves, and you can learn how slavery in Glorantha is the product of being in debt, a crime sentence, or being a prisoner of war. Although some elder races keep slaves just because, the Orlanthi disapprove of this practice. Although it takes only a page, I think it its the longest text about slavery in Glorantha I have ever read. The section about magical services expands the information in the rulebook with the price for enchantments and focuses, and finally there is also information about staying at inns and renting residences, and funerary rites. This last bit is particularly interesting, as it is another piece of cultural information rarely seen in other supplements.


The weapons and armor chapters are again an expanded version of the information in the rulebook. For example, the book provides 7 additional types of axes, one of them being the deadliest weapon in the whole game so far: the Orlanthi Broad-axe. There are also 5 new types of pole arms, like the Moon Blade, and 5 new types of spears, like the trident. In fact, every category includes some new weapons. There are also rules for entangling weapons like whips and chains, and for net fighting. The list of missile and thrown weapons is also expanded, with cool things like war boomerangs and throwing discs or chakrams, allowing characters to go full Xena-style! I also like the inclusion of several types of arrows and quivers. Strangely though, the list is missing dragonewt weapons, which are only on the Bestiary. On the negative side, I expected this section to include some differences between hide, wicker and wood shields, because it is kind of weird that they offer the same protection irrespective of the material used.


Some swords and cestus drawn by Lionel Marty


As for armor the only addition to the table in the rulebook is rhino hide armor and a couple others. But then, there is another table with non-human armor (elf, troll, trollkin, and duck), and also armor for war mounts. There are also rules for repairing, altering, and making armor. These are OK, but I wish they had included some rules for making armor out of hides of different beasts. For example, dragon armor, or even rubble runner armor, a la Monster Hunter. On the other hand, I like they have specified just how much a full helmet limits sight and hearing, as that is a small detail missing from the description in the rulebook.


Then there is a section about travel, which includes some information about caravans and prices for sea and river voyages, plus some rules to determine if a ship arrives on time or is delayed. After this comes a list of means of transport, like carts, chariots, and watercraft. Although the rules for naval combat are in the upcoming RuneQuest Gamemaster Sourcebook, the game data of ships, such as hull quality, seaworthiness, and structure points makes it clear these rules won't be too different from the ones published for RuneQuest 3rd edition by Avalon Hill (1984).


The next section is one of the most interesting, as it deals with land grants and dwellings. Although most parties of adventurers are usually seeking adventure from one place to another, RuneQuest encourages the kind of "community play" in which adventurers go on adventures, but they always spend some time back home every season. Also, one the first kind of campaign can become the second kind when adventurers are granted some lands to take care of, or when they decide to settle down. In this case, this section can come in handy.


It first deals a bit with basic concepts of land ownership, which in Dragon Pass is very different from our current times. The text explains how much land a leader usually grants depending on the player characters reputation, and what it means to have land assigned to take care of. This is coupled with rules that expand the Sacred Time rolls found in the rulebook with further detail. For example, now every hide of land can have a certain degree of fertility influencing Harvest rolls, as well as certain features (a creek, a forest, a holy site, etc.), and player characters can purchase improvements for their lands from a varied list, like several types of fortifications for better defense, or bridges, mines, storage buildings, and other buildings, some of them with a quantifiable impact on the Sacred Time rolls. This has a strong "empire building" element as in Age of Empires, Clash of Clans, and similar videogames. However, it mainly draws inspiration from the land managing rules in the Pendragon roleplaying game, particularly the expanded system in supplements such as Book of the Manor and Book of the Estate by Greg Stafford. The rules for RuneQuest however, are way less detailed and therefore much easier to use. I find this sort of "economic system" mini-game exciting, as you can save up money to spend on upgrades and see your land improve little by little.


Some pages in the section about dwellings and lands


However, be warned it may eventually prove frustrating for your players, as these improvements are not conceived as part of a perfectly balanced or 100% fine tuned economic system. The authors admitted on the BRP Central forum they are just there to add a bit of color to your characters' lands, and as further opportunities to interact with the setting. Therefore, it is best to make your players aware of this before they start investing in improvements that may not be profitable in the long run. Moreover, some details are left for the GM to decide. For example, if your hide of land includes a pond, the easy access to water means the land produces +10L every year. However, if you don't have access to a water source but build a cistern to store water, the book does not specify what profit it provides. The same goes for other improvements like mines or quarries. This vagueness has pros and cons. On the one hand, there is much less bookkeeping than in the system Book of the Manor offers, and it provides more freedom for the GM to decide what the particular effects of some improvements are, as well as to adjust those to the players' preferences. On the other hand, some GMs may feel the supplement is not complete enough, as it forces them to do part of the work.  I still would like to see a Gloranthan Book of the Manor, but I'm looking forward to trying out the rules as written anyway and see how they work in play. Aside from this, this section also informs the reader about what kind of fortifications and agricultural improvements are used in the Dragon Pass area.


The section about training basically repeats the information in the rulebook, but adds some details about learning new runes and also includes costs for learning sorcery. Finally, the book concludes with a section about magic items. This includes the information about magic crystals from the GM Screen Pack, but also adds other magical items. Between the common enchantments, strange enchanted items, and extraordinary gems, there are around 40 magical items in total. Each has a brief description and their effects are few and to the point. Common enchantments are helpful when that player wants to know if there is something special on sale at the local market. Most of them provide a low increase in some skill, and come in many different shapes. Using these as a template, it is easy to come up with many others. For example, a charm that gives +5 to Dodge but -10% to Climb. The stranger items have other magical effects, like warning you of danger when asleep, pointing to a city, help resisting disease, or help in fulfilling oaths. They offer a nice variety of effects and none of them are game breaking. One of my favorites is the Wings of Mercy, blessed by Chalana Arroy. I love magic items, and the authors claim the upcoming RuneQuest Gamemaster Sourcebook includes rules for creating further magical items and minor enchantments, so I can't wait to read it.


Some pages of the section about magical items


Wrapping up


All in all, this book is a must for any RuneQuest player or GM. On the one hand, it is "just" an expanded equipment list, but on the other is much more than that, as it also provides some extra rules that may be helpful, like the ones for managing your hides of land. I particularly like the dwellings and exotic items sections, but there are useful bits and pieces throughout the book, like the full helmet penalties, the price for enchantments, the types of arrows, land events, etc, all accompanied by wonderful art. On top of that, it also helps portray the Bronze Age feel of Glorantha through the depicted technology and the descriptions included. In general, Weapons & Equipment offers a good balance between "too vague" and "absurdly detailed", so it is helpful without drowning the reader in academic archaeology details.


On the negative side, the book includes some material already published in other books, but this is necessary in order to make it a complete supplement, so you don't have to think in what book exactly is this piece of information. It must also be said the book is focused in the region of central Genertela, so it may not be that useful if your campaign is set in Fonrit, for example. Still, in that case, you can extrapolate prices of items not included in the book by means of a rough approximation.


The good


  • The snippets about daily life and cultural details are helpful for putting you in the Bronze Age mindset, and to enhance the descriptions of the GM.
  • Handy to have on the gaming table so players can look up things without monopolizing the rulebook.
  • Particularly useful for players whose characters have money to spare, and for GMs to liven up the usual "market scene" in their games.
  • Lots of new small details to add to the game: new rules, new weapons, new trinkets, new magic items, etc.
  • The awesome art.

The not so good


  • Some sections are too generic and leave you wanting even more cultural detail.
  • The system of land improvements can disappoint players who expect a simulationist land-managing mini game.
  • Some material is already present in the rulebook and the GM Screen Pack.




I hope you enjoyed reading my review. Weapons & Equipment is available from Chaosium's website and DrivethruRPG, so far only in PDF (18$), but the printed book is going to be available soon. If you buy the PDF directly from Chaosium's website, you can get its price discounted when you buy the physical book later on. So, do you agree with my review? Have you used the land improvements in your campaign? Leave your thoughts about this and other details in a comment below, please! :-)
 
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