domingo, 27 de agosto de 2023

Cults of RuneQuest: The Lightbringers review

4 comentarios

Cults of RuneQuest: The Lightbringers is a supplement for RuneQuest Roleplaying in Glorantha by Greg Stafford and Jeff Richard detailing 19 cults of the Storm gods and adjacent deities. In the world of Glorantha, everyone follows at least one cult that lends its worshipers a portion of the deity's power and provides a set of moral codes that define their everyday behavior. Since the Lightbringers and related deities are some of the most important gods and goddesses in the area of Dragon Pass and Prax where the current edition of RuneQuest is mainly set, this book, together with Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses, is essential for any campaign in those areas, and others. In this review, I tell you everything about it, including my personal impressions. 

A note on biases: I have been a fan of RuneQuest and Glorantha since the early 90s, so I couldn't wait to have this book on my hands. Also, Chaosium sent me a copy so I could review it, but rest assured I have tried my best to be objective and write the review with a critical eye. Please tell me if you think otherwise.

>>>Lee esta reseña en español<<<

The amazing cover by Loïc Muzy with an imposing image of Orlanth the Storm God towering above two enemy deities.

The content

The gods and goddesses are a central part of playing any game set in Glorantha, and cults are the organizations that structure the worship of these deities. They are not religions as we currently understand them, because belief plays no part in the life of Gloranthans: they know for a fact that gods exist. The only choice is what particular god or goddess your character chooses to worship in earnest. This choice is obviously biased by the culture your character was born in, and so for example, the inhabitants of Sartar, Heortland, Esrolia, and Prax tend to worship the Storm gods and the Earth goddesses, and adjacent deities. Some of these deities are also worshiped in distant lands.

The list of contents of Cults of RuneQuest: The Lightbringers

While the RuneQuest corebook provides just the basic information about some of these cults so you can get started, in the Cults of RuneQuest series of supplements you get the complete information about them, and also many others. Cults of RuneQuest: The Lightbringers describes the following 19 cults in 168 pages: Orlanth, king of the gods, god of storms, wind, and adventurers; Chalana Arroy, goddess of compassion and healing; Issaries, god of trade; Lhankor Mhy, god of knowledge and writing; Eurmal, god of tricksters; Barntar, god of farmers; Daka Fal, Judge of the Dead; Foundchild, god of hunting; Gagarth, god of senseless violence and outlaws; Heler, deity of rain; Humakt, god of war and swords; Lanbril, god of thieves; Mastakos, god of movement; Odayla, god of bears and hunting; Storm Bull, god of Chaos-fighting; Valind, god of winter; Waha, god of survival in the wastelands; Ygg, god of destructive storm and piracy; and Yinkin, god of shadowcats.

So, while in the rulebook you get a brief description of each deity, the spells they provide, and the requirements for becoming a god-talker, priest/priestess, and runelord/runelady, here you get much more. For starters, the main myths of each deity. For example, in the case of Orlanth you get the myths of the contests with Yelm, Orlanth against Aroka, the fight against Sh'harkazeel, the Well of Daliath and the Lightbringers' Quest on top of other minor ones. Since I am a sucker for myths, I would have loved for this section to be even more detailed, but it does cover the most important ones (and if you want more, there's the Book of Heortling Mythology). Then you get an account of the history of the cult since the Dawn of Time, followed by the deity's otherworld (the place where the souls of worshipers go after death), funerary rites, and iconography.

The Orlanth cult has a longer description than the other cults as befits the King of the Gods

After that, the book describes the nature of the cult: why it is important, what is its social-political power, and its particular likes and dislikes. This last section tells you how characters following a particular deity tend to behave. For example, Orlanth teaches that honor is important, and the Storm god punishes worshipers who violate their oaths. Therefore, if you are playing an Orlanth initiate you know you have to be careful about what you swear to do. As the authors claim in the introduction: "The mythological actions of the deity determine the appropriate actions for the worshipers who partake of the deity's power".

The next section details the organization of the cult, including the subcults or facets of a god that can be worshiped independently. For example, in the case of Orlanth, the main subcults are Orlanth Thunderous, Orlanth Adventurous, Orlanth Rex, and Orlanth Lightbringer. The Orlanth Rex subcult is described in detail and you also get the requirements for becoming a clan chief and tribal king. The Lightbringer subcult, however, is described in passing. Since it is the heroquesting aspect of the god, it may only provide help to heroquesters, and that topic will be hopefully covered in a future publication. It then deals withs temples and holy places, and then the different levels of membership. The book lists some holy places for every cult, but it does not tell you where all the temples are, nor the subcults every temple has available. I guess this will be covered in the Sartar book, but maybe it is best to leave it undefined so you can tailor the access to the subcults depending on the characters your players create. Aside from the main subcults, the Orlanth cult also has many other minor subcults, and here they all get a brief description together with the magic they provide, like Barntar, Drogarsi, Vinga, Voriof, Vingkot, The Four Magic Weapons, Sartar, the Thunder Brothers, and others.

Section about the main subcults of Orlanth, the temples and holy places, and lay membership requirements

Here you can also find the requirements to become a lay member. This lowest level of membership is interesting because it makes cults less compartmentalized. Lay members are informal or temporal members of a cult, with less responsibilities than initiates, but also fewer benefits, usually only the cult spirit magic spells. So I think the average inhabitant of Dragon Pass might be lay member of several cults, and at the very least Orlanth initiates are lay members of the Ernalda cult, and vice versa (because both cults are very close to each other - they are married, after all).

Other cool details are the spirits of reprisal of every cult, as well as the most common cult spirits. I was expecting to find proper stats for cult spirits, but instead, they are just mentioned so every gamemaster will need to create them as they see fit. For example, in the case of Orlanth, cloud spirits are mentioned, but what exactly are their powers? 

Chalana Arroy, goddess of compassion, is a pacifist healer cult.

Other cool things I like is the extended list of associated cults. For example, Kolat provides the Bind Wind Rune spell to Orlanth initiates, which makes it easier to bind air elementals. Ygg grants his Windwalking spell to initiates of Adventurous and Rex, but I wonder if many temples in Dragon Pass include a shrine to this god from the far-away western coast of Genertela. I also like a lot the description of well-known Orlanthi heroes such as Gorangi Vak or Hachrat Blowhard, and the brief  descriptions of the cult in other lands. For example, in Ralios the subcult of Garundyer teaches the Hailstones Rune spell, which is quite destructive.

Finally, one very positive surprise is the "Other" or "Miscellaneous Notes" at the end of most cults. This includes varied information, such as the concept of kinstrife in the case of Orlanth, but also the mention of Stormwalkers, mystics who can stack Thunderbolt spells among themselves. In the case of Issaries, it includes a cool text about trade in Dragon Pass and the main goods that are traded with neighboring lands. For Chalana Arroy, you get information about payment for services, rules for finding and refining healing plants, and how healing spirits fight against disease spirits. In the case of Humakt, it describes the rules for humakti duels, and the Lanbril cult includes the special devices thieves may use, among other details. This is great, because the book does not only provide you with all the information about these cults, but also adds background information of the areas they influence.

Daka Fal is the Judge of the Dead, and also god of ancestor worship

In general, I think the best in terms of content are the myths, the extra subcults, these extra bits of background information, and also the new cults included like Heler, Gagarth, Mastakos, Lanbril, and Ygg.

Little details that I found interesting:

  • The fact that Orlanth initiates can call the aid of Gagarth in combat. I can't imagine a Gagarthi bandit offering to help, but maybe it could happen in extreme circumstances.
  • Sartar learnt how to work stone from Kero Fin, but I thought it was the dwarves that helped him build Boldhome.
  • While a tribal king undergoes the test to become king, a priest of Eurmal becomes the head of the tribal council. I guess that is enough motivation for the future king to finish the test as quickly as possible!
  • Daka Fal has a different process for becoming a shaman-priest. Depending on a random roll, it may be easier or more difficult than the method described in the rulebook.
  • Humakt temples are organized in regiments, with initiates commanding ten lay members, and veteran initiates ten other initiates. The subcult of Hiia Swordsman provides the Rune spell Strongblade, which is quite cool, as that hero was one-armed.
  • Missionaries took the worship of the Storm gods to the island of Melib in 1586!
  • Mastakos now provides the Proteus and Meld Form spells, which so far only Triolina had, letting his initiates shapechange into many different animals.
  • The example ancestor cults in the Daka Fal cult include Biselenslib and SurEnslib, two Dara Happan goddesses, as well as the cult of Votank from Griffin Mountain.
  • The mystery of the Sky Bear, a constellation interpreted very differently by several cultures.

The sages of the Lhankor Mhy cult provide writing skills and knowledge

The art

The art in this book is out of this world, the best that could have possibly been used. It makes me immensely happy to see the gods and goddesses finally depicted with such level of awesomeness, but also the way the book combines cool depictions of deities with how Gloranthans depict them. The cover by Loïc Muzy is totally stunning, with Orlanth appearing in majestic powerful shape before two of his major enemies (I guess Nysalor and the Red Goddess), with such level of detail and vibrant palette of colors that it is a pleasure to look at. The pieces by Andrey Fetisov are also awesome. I particularly love the full-page pieces for Lhankor Mhy, Humakt, and Storm Bull, and I'm kind of in love with Chalana Arroy. These include some Hindu iconography like mudras (hand gestures with meaning). I also think the devotional figures used as filler art are great, as they give you a glimpse of a worshiper's everyday life. Katrin Dirim's genealogy is also great, with a style that reminds me both of ancient Egyptian and Aztec art, and it is very helpful to get a good perspective of who's who in the extended family of Storm gods. It's not complete, but it contains as many gods as the artist could fit in one page, which is no easy task. The Glorantha Sourcebook also contains great graphic genealogies of Gloranthan deities, but less complete. As for Agathe Pitié's full-page piece, depicting the main deeds of Orlanth and the Lightbringers, it is a great composition. Although I'm less fond of her style, you can easily picture that as a tapestry or fresco decorating some great temple of Orlanth. All these pieces are incredibly detailed, so you can spend a while absorbing all the mysteries they contain. For example, why is Sedenya (a name for the Red Goddess) cheering up and smiling at the young Orlanth Adventurous? Does that mean they were friendly at some point in the God Time? Food for thought...

Finally, I also have to praise the layout of the book. It is attractive and well done. For example, I have noticed they have taken pains to leave no blank space in most pages, which is great. Still, sometimes they have achieved that by repeating some information or including some spell descriptions or skills that are already on the core rulebook. While it is convenient to have a relevant skill or spell repeated here so you do not need to look it up elsewhere, in some cases the repetition is too blatant, for example the repetition of the Breath is in everyone poem, or the Flood Rune spell description in the Orlanth cult.

The cult of Gagarth is for bandits who have been outlawed from society, and it is pretty badass.

A note about earlier editions

RuneQuest and its Gloranthan cult books go back to 1978 when the first edition of the game was published. Since then, each edition has had its own book of cults, starting with Cults of Prax for RQ2, then Gods of Glorantha and River of Cradles for RQ3, the cult books for HeroWars and HeroQuest, and even the cult books for Mongoose's RuneQuest. In the same way the RQG rulebook is close to RQ2 with some details from RQ3Cults of RuneQuest: The Lightbringers is quite close to the text in Cults of Prax, but also to the long cult descriptions in River of Cradles (which only included Orlanth, Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Daka Fal, and Storm Bull). Very roughly speaking, I think the text is 70% the same as a combination of Cults of Prax and River of Cradles, but 30% is new. So even if you have those old supplements from earlier editions, I would still strongly recommend buying the Cults of RuneQuest series, because not only are the cults adapted to the current edition (obviously), but they also contain interesting new details, subcults, and spells. On top of that, it includes some cults that had previously only been described in RuneQuest terms in magazines and fanzines (like Tales of the Reaching Moon and Tradetalk), and even some that had never had a RuneQuest version, such as Barntar, Heler, and Ygg. Not to mention the presentation is way, way better now than it ever was.

Still, it would have been cool to include a new set of tales like the tale of Biturian Varosh in Cults of Prax, because fiction is great to flesh out the cults from an in-world perspective. Maybe it would have taken too much space, but it would be awesome to have any Gloranthan fiction available, such as The Widow's Tale.

Lanbril the faceless god teaches useful professional skills and spells to thieves and criminals.

In a nutshell

Cults of RuneQuest: The Lightbringers is an essential book for playing RuneQuest campaigns in Dragon Pass, Prax, Esrolia, Heortland, Tarsh, and other more distant lands such as Peloria, Fronela, Pent, and even Umathela. Gamemasters need it to better describe the world and the cults, and also to create NPCs. They can also use many details to spin adventures. For players it is also interesting to better roleplay their characters, and see what subcults they can access to get spells they like, and perhaps what other cults their characters may want to join. For example, with this book you can now create Wolf Pirates, Gagarthi bandits, Barntar farmers, or Lanbril thieves and criminals. Finally, you may also find it interesting just for the pleasure of reading a huge exercise on fictional mythology. If Cults of Prax was a phenomenal publication in its time, Cults of RuneQuest: The Lightbringers surpasses it both in content and presentation. You will love it.

The best:

  • The art and layout are top-notch.
  • The mythological and historical context of each deity.
  • The information about lay members, subcults, and hero cults.
  • It includes details about how these deities are worshiped outside of Dragon Pass.
  • It describes cults that so far had never had a RuneQuest version.
  • Even veteran RuneQuesters will find some new background information.

The nitpicker in me:

  • Tiny divergences with the core rulebook: Eurmal the Fool provides Fumble instead of Group Laughter. Why not both?
  • It would have been cool to include a tale similar to the travels of Biturian Varosh.
  • No stats for example cult spirits.

Watch me leafing through the book in a minute and a half

Cults of RuneQuest: The Lightbringers is available from Chaosium's website for 40$ in hardcover and from Chaosium and DrivethruRPG in PDF for 20$. Also remember your FLGS. Please leave a comment below with your opinion, and share my review if you enjoyed it. :-)

Other books in the Cults of RuneQuest series: The Prosopaedia, Earth Goddesses, Mythology, The Lunar Way (coming in the 1st quarter of 2024), and coming later on: Solar Gods, Sea Gods, Darkness Gods, Chaos Gods, Spirit Cults, and The Humanists. Finally, all the new spells contained in these supplements have been compiled in The Red Book of Magic together with the rest of spells.

Lo que me contó mi padre: el Condado Solar de Prax

10 comentarios

En esta entrada presento la traducción de «Lo que me contó mi padre: visión personal de la cultura yelmaliana», una entrevista entre un hijo y un padre que refleja una parte de la cultura yelmaliana del Condado Solar de Prax. Este texto se publicó originalmente en inglés en 1993 dentro del suplemento Shadows on the Borderlands para el reglamento de RuneQuest 3.ª edición (la de JOC Internacional) y su autor es Mike Dawson. Sigue el formato de las «entrevistas culturales» aparecidas por primera vez en la sección «Lo que me contó...» del suplemento Dioses de Glorantha, que me parecen geniales para ver las culturas gloranthanas «desde dentro».

La cultura yelmaliana de Prax es aislada y xenófoba, ya que las tribus de nómadas animales la mantienen separada del resto del mundo civilizado. Existen otras regiones dominadas por el culto al sol, como la lejana Dara Happa, pero en el Condado Solar, igual que en la Cúpula Solar de Sartar, el liderazgo se centra en el culto de Yelmalio en vez de en las clases nobles más relacionadas con el culto de Yelm.

Tathhos da lecciones a su hijo frente los campos de cebada del Condado Solar. Montaje con el fondo de la imagen by vecstock.

¿Quién eres?

Soy Tathhos Frente Brillante, hijo de la luz de Yelmalio y capitán de los templarios de la Cúpula Solar. Puedes llamarme «honorable padre» en privado, pero en público deberás dirigirte a mí como «Señor».

Honorable padre, ¿quiénes somos?

Somos la noble familia Frente Brillante del Condado Solar. Debido a los servicios prestados a la Cúpula Solar durante seis generaciones, somos una casa respetada y pudiente, y todos los que están a nuestro cargo nos tienen en alta estima. Mi honorable padre, su honorable padre, el de este y así hasta tres generaciones atrás más han sido hijos de la luz. Algunos miembros de la familia también fueron servidores de la luz. Hemos liderado a los templarios en la defensa del Condado Solar y hemos encabezado unidades mercenarias de templarios por todo el valle en pos de una paga elevada y gran gloria.

Honorable padre, ¿qué es lo que nos hace ser grandes?

Servir a la Cúpula Solar y obedecer el Orden Divino de Yelm. Tenemos la gran suerte de contar con la guía de los sacerdotes de la luz, que buscan el favor de los dioses celestiales cuya benevolencia nos protege de las costumbres pecaminosas de los bárbaros. El Orden Divino de Yelm ha demostrado su valía durante muchísimos años al preservar el Condado en esta tierra hostil. Somos grandes cuando extendemos ese Orden Divino y para conseguirlo imitamos la vida y las enseñanzas de Yelmalio, el Hijo del Sol.

Honorable padre, ¿cuál es la diferencia entre hombres y mujeres?

Los hombres son superiores a las mujeres en todo. Los hombres siguen el patrón de los dioses celestiales y las mujeres el de las diosas de la tierra. El cielo está por encima de la tierra, y por eso los hombres están por encima de las mujeres. Las mujeres son una tentación que nos aleja de los intereses estéticos de la Luz Pura, aunque también ofrecen la oportunidad de volver a unir el cielo y la tierra, igual que cuando Yelm desposó a Ernalda, la Madre Tierra. Esta unión solo es decente dentro de los lazos del matrimonio.

Las mujeres deben tratar a los hombres con deferencia, igual que Ernalda trataba así a Yelm. Si ella le es falsa, él puede divorciarse de ella y casarse con otra mujer igual que Yelm tomó a Ernalda en el Amanecer.

Las mujeres deben permanecer en el hogar, cuidando a los hijos y manteniendo la fertilidad de la tierra mediante los rituales de adoración a las diosas de la tierra. Además, deben cubrir su rostro, brazos y piernas en presencia de personas ajenas a la familia.

A algunas mujeres les gusta causar problemas o son de casas donde no saben controlar a las mujeres. A veces hasta consiguen formar parte de cultos guerreros femeninos. Son religiones aberrantes, pero tienen su lugar en el gran esquema de la creación, o eso dicen. Aun así, las Doncellas Estelares que siguen a Yelorna no deben olvidar que están a las órdenes de Yelmalio.

Honorable padre, ¿dónde vivimos?

Vivimos en las tierras de la familia Frente Brillante, en el Condado Solar. Estamos en el distrito de la Primera Milicia, la zona más prestigiosa de todo el condado. Tenemos granjas y ranchos, y una mansión en las tierras de la Cúpula Solar.

Honorable padre, ¿cómo vivimos?

Las mujeres de la familia cuidan de la tierra para garantizar su fertilidad. Los hombres de la familia que no son templarios trabajan la tierra, arando y cuidando los rebaños de ovejas y reses. Cuando termina el trabajo en el campo, pescamos y cazamos. Los hombres de la familia que llegan a ser templarios entregan una parte de su salario a las arcas familiares y también ganan dinero o bienes cuando su unidad acepta un contrato como mercenarios. Los regalos y el botín que obtuve al participar en la batalla de Sopa Lunar me permitieron construir un ala nueva en la mansión y adquirir mi propia armadura.

En última instancia, toda la tierra pertenece a la Cúpula Solar. La posición de nuestra familia depende de que sigamos prestando un servicio ejemplar. Si no tenemos a un hijo de la luz que ocupe mi lugar, nuestra posición y nuestra riqueza se reducirá y puede que tengas que ponerte tras el arado.

Honorable padre, ¿qué es importante en la vida?

Has llegado relativamente lejos para tu edad. Es difícil conseguir una promoción cuando no estallan grandes batallas, pero tu puesto de segundo al mando en la unidad miliciana de Los Pescadores no es tan malo como puedes pensar. Koriander es un necio holgazán, así que espero que encontrarás la manera de sustituirle muy pronto. Tan solo asegúrate de hacerlo sin ofender a su familia.

Ponerte al mando de la Tercera Unidad Miliciana será solo el primer paso. Tu objetivo final debe ser llegar a ser ordenado hijo de la luz igual que yo y que nuestros honorables padres antes que yo. El honor de los Frente Brillante te acompaña.

Primero debes demostrar ser digno de una esposa, para que así yo pueda buscarte un buen matrimonio. Una buena dote hace que tu vida sea mejor y fortalece a la familia.

En todos los casos, trata siempre de imitar a Nuestro Señor Yelmalio y a tus honorables antepasados.

Hijos de la luz de Yelmalio: ilustración de Louise Perrene para el suplemento Runemasters de RQ2

Honorable padre, ¿quién nos gobierna?

El conde Solanthos Pica de Hierro es el gobernador de todo el Condado Solar. En su juventud fue un gran guerrero y duelista. Hoy nos gobierna con una sabiduría implacable y una gran pericia para la estrategia. Su sabiduría y valor son ampliamente reconocidos. Algún hijo de la luz lo sucederá como conde de la Cúpula Solar y no será ningún hijo suyo, ya que Yelmalio decidió imponer abstinencia al conde. Por eso, a su muerte algún otro hijo de la luz demostrará ser el mejor del condado. Me pregunto quién será.

Honorable padre, ¿qué debe hacer un hombre para ser grande?

Obedecer al Orden Divino del Cielo. Toda la grandeza desciende del Trono de Yelm, Emperador del Universo. Esfuérzate por ser como Yelmalio, nuestro dios, y puede que alcances una cierta medida de su grandeza y de la grandeza con la que contaron tus antepasados.

Honorable padre, ¿qué es el mal?

El Caos es el mal. Cuando los dioses rebeldes interrumpieron el Gobierno de Yelm, aquel acto destruyó el Orden Divino que protegía al mundo. Sin su protección y con Yelm muerto en el inframundo, el Caos logró penetrar en el mundo procedente del vacío que se extiende más allá. Destruyó la Montaña de la Ley donde se asentaba el Trono de Yelm y contaminó todo el mundo además de matar tanto a hombres como a dioses. Por eso, todos los seres unen sus fuerzas para luchar contra el Caos, incluso los seres malvados como troles y otros demonios de la oscuridad.

A su manera, las criaturas de la oscuridad como troles y enanos también son el mal. El repugnante dios trol Zorak Zoran hirió gravemente a Yelmalio en la Colina de Oro y le robó sus poderes sobre el fuego. Además, los troles roban ganado, comen bebés y odian la Luz.

Honorable padre, ¿cuál es mi objetivo en la vida?

Eres varias veces afortunado. Naciste yelmaliano y formas parte de una familia honorable y pudiente. Estas bendiciones te dan la oportunidad de conseguir aquello que solo alcanzan los verdaderamente bendecidos: ser iniciado en la Luz Interior de Yelmalio. Esfuérzate por llegar a hijo de la luz para que puedas conocer ese gran honor.

Acumulando honor y gloria en ese puesto, junto a una buena esposa y con muchos hijos fuertes, puede que llegues a pasar la vida en esta mansión cuando yo muera. Puede que hasta llegues a ser capitán de la luz y dirijas una gran cohorte en el campo de batalla para mayor gloria de Yelmalio y del Condado Solar. Incluso puede que te espere un puesto aún más elevado.

Honorable padre, ¿cómo tratamos con los demás?

Siempre debes hacer lo que te digan tus superiores. Tal es la enseñanza del Orden Divino y eso no puede cuestionarse. 

En los asuntos no relacionados con la religión ni con el bien de la Cúpula Solar, tu familia siempre es lo más importante. Puedes confiar en que los miembros de tu familia te apoyarán siempre que te mantengas en la senda de Yelmalio. La ayuda de los tuyos te puede facilitar mucho progresar en el culto.

Igual que el Hijo del Sol hacía lo que Yelm le decía, tú debes obedecer los deseos de los ancianos de la familia, siempre que no contradigan la Palabra Sagrada ni tu deber militar.

Por otro lado, incluso Yelmalio llegó a depender de sus amigos para superar los tiempos oscuros y difíciles. Cuando todo marche bien, muestra a tus amigos lo mucho que los valoras. La mayoría de tus amigos serán del culto, ya que los forasteros se mofan de nuestros logros y suelen ser codiciosos y carecer de honor. Aun así, en sus viajes Yelmalio trabó amistad con muchos seres extraños, así que puede que también hagas amistades fuera del condado. 

La mayoría de extranjeros son enemigos, ya sea por su naturaleza o porque su ignorancia los hace peligrosos. Aunque te animo a que seas sincero con otras personas de los cultos de la luz, la inferioridad inherente del resto hace que importe poco cómo los trates.

Portas el honor de la familia Frente Brillante contigo y, como templario, representas el poder y la autoridad del Condado Solar y de la mismísima Cúpula Solar. Compórtate de modo que nadie lo olvide.

Honorable padre, ¿quiénes son nuestros enemigos?

Los nómadas animales son nuestros enemigos. Todas las tribus querrían saquear la Cúpula, esclavizarnos y matarnos. Es el caso incluso del Pueblo Sable, aunque de momento los lunares los obligan a comportarse. De vez en cuando, algún nómada demuestra sernos útil, pero la mayoría son astutos como comadrejas, amistosos como rinocerontes y codiciosos como los cerdos. Debes andarte con cuidado hasta con los nómadas que adoran a Yelmalio, porque a veces ponen a su tribu por delante del culto.

Además, todas las criaturas de la oscuridad son enemigas nuestras. Eso incluye a los troles, troloides y todos sus demonios. Roban a nuestras granjas y les encanta comer personas. Son horrores malvados.

Por otro lado, los orlanthis hablan mucho del honor, pero su dios dejó claro qué tipo de honor es: usó el poder de la Muerte para asesinar a Yelm después de que el emperador hubiera ganado todas las pruebas de forma justa. Los orlanthis siempre traen problemas, igual que los vientos salvajes a los que adoran.

Honorable padre, ¿quiénes son nuestros dioses?

Adoramos a Yelmalio, el Hijo del Sol. Es el dios de los soldados, de la Verdad y de la Luz. Nuestras mujeres adoran a Ernalda, la Esposa de Yelm. Algunos parientes y amigos se entregan a otros dioses del cielo. Mahome y el resto de Fuegos Inferiores protegen nuestros hogares.

Honorable padre, ¿qué se puede hacer por aquí?

Debes estudiar las artes de la guerra. Demuestra tu valía como soldado de la Cúpula Solar, progresa en las filas de los templarios, aprende la magia que te ofrecen los sacerdotes de la luz. Cuando hayas hecho todo eso y hayas logrado dominar alguno de estos campos, entonces los sacerdotes te pedirán si quieres ser un hijo de la luz. 

También puedes dedicarte a otras artes masculinas. La cetrería es muy popular, aunque debes pedir permiso antes de criar a un halcón vrok sagrado. Por otro lado, la caza es una buena forma de relajarse y además puede llevarte a descubrir bandidos nómadas o plagas de broos.

Por último, todo el mundo asiste a las festividades de la tierra, que es cuando celebramos las alegrías de la vida. Esto lo disfrutarás más cuando tengas esposa.

Espero que te haya gustado la visión de esta cultura contada por dos habitantes de Glorantha. Habrás visto que la Cúpula Solar de Prax es asquerosamente patriarcal para nuestros estándares modernos, pero eso no quiere decir que no pueda ser divertido jugar en ese entorno con personajes que desafían el orden tradicional del lugar. Al fin y al cabo, las aventureras suelen ser seres excepcionales que cambian el status quo. Además, aunque la cultura es patriarcal, en el culto de Yelmalio las mujeres pueden llegar a alcanzar posiciones tan elevadas como los hombres. Por ejemplo, la líder de las milicias del Condado Solar es una mujer: la señora Vega Aliento Dorado.

Por supuesto, tampoco es necesario centrarse en ese aspecto al jugar en ese entorno si a los jugadores no les apetece. Aun así, el libro de campaña Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Vol. 1 permite jugar en el Condado Solar con toda clase de personajes que viven en un pequeño pueblo de mente mucho más abierta, precisamente para poder tener más variedad y libertad. Y, por otro lado, siempre puedes cambiar ese detalle si no te gusta y listo. Si quieres, también puedes leer otras «Voces de Glorantha».

© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff