martes, 28 de septiembre de 2021

Reseña de The Armies and Enemies of Dragon Pass

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Las batallas son un elemento fundamental de las historias de fantasía. Pero ¿cómo son las batallas en un mundo donde la magia es tan común como en Glorantha? Las Guerras de los Héroes han llegado al Paso del Dragón y eso significa que en tus partidas pueden darse grandes enfrentamientos épicos de tropas. ¿Pero cómo son esas tropas? ¿Cómo se organizan y cómo actúan? Para responder estas preguntas y muchas otras es recomendable leer The Armies and Enemies of Dragon Pass, un libro de 389 paginazas creado por Martin Helsdon y disponible en DrivethruRPG. Con este libro puedes prepararte para cualquier batalla y tener en cuenta todos los detalles necesarios para darles una mayor sensación de realismo en tus partidas. Además, no contiene datos de juego para ningún juego en concreto, solo información de trasfondo, así que es válido para cualquier reglamento, ya sea RuneQuest, QuestWorlds, 13th Age Glorantha o cualquier otro. The Armies and Enemies of Dragon Pass, fue una de las publicaciones que inauguraron el Jonstown Compendium en otoño de 2019 y en cuestión de días ya era uno de los libros más vendidos, hasta el punto que el mismo año recibió el galardón Greg Stafford Memorial Award de manos de Chaosium. A continuación puedes leer mi reseña.


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¿Pero esto es canónico?


Este libro no es oficial de Chaosium, sino que se publicó en la sección Jonstown Compendium. En esta sección de DrivethruRPG los aficionados de Glorantha pueden publicar contenido sin necesidad de ajustarse al canon oficial. Aun así, hay publicaciones que son canónicas en un 99% y en todas el material es perfectamente usable. Por ejemplo, Martin Helsdon, el autor de The Armies and Enemies of Dragon Pass, se ha basado en muchos libros oficiales para escribir este, como Guide to Glorantha, los wargames Dragon Pass y Nomad Gods de Greg Stafford, y además ha contado con la ayuda de Jeff Richard, el director creativo de Chaosium, para resolver dudas y aclarar conceptos. Es lo más canónico que puede ser un libro no publicado por Chaosium. De hecho, buena parte del libro es una recopilación de información militar sobre las culturas y las tropas de las guerras del Paso del Dragón aparecida en varias publicaciones oficiales.



Aspecto


El texto se presenta a doble columna, con muchos cuadros de texto, tablas, mapas e ilustraciones. Curiosamente, hay quien ha criticado este libro por tener una maquetación algo decepcionante. Por ejemplo, los encabezamientos de las secciones no se distinguen mucho entre sí. No obstante, me parece una crítica muy injusta si tenemos en cuenta que todo el trabajo lo ha hecho un aficionado. Tal vez esta crítica debería dirigirse más bien a Chaosium por no haber publicado la obra de Martin Helsdon de forma oficial, con lo que el libro habría tenido el acabado perfecto de una obra de esta envergadura.


La gran mayoría de las ilustraciones del libro son en blanco y negro y obra del propio Martin Helsdon. Las ha hecho a base de examinar minuciosamente las ilustraciones de libros oficiales, rellenando los huecos con su imaginación y con libros de historia sobre los ejércitos de la Antigüedad. En general, la calidad de estas ilustraciones es alta y el autor sabe dotarlas de volumen. Me gustan especialmente las ilustraciones de armas, escudos y armaduras. Por el lado negativo, algunas tienen pequeños errores de anatomía y se nota el contorno «pegado» en el libro, lo que desluce bastante el aspecto general, pero eso se ve compensado por su nivel de detalle. ¡Y porque hay más de 100! Por otra parte, hay algunas ilustraciones a color de Jan Pospisil aparecidas en publicaciones oficiales de Chaosium y que se han incluido tras obtener el permiso de la editorial, como el duelo humakti de la página 109 o la rendición de Kallyr y Saltaárboles ante el imperio lunar. Finalmente, la ilustración de la portada, a todo color, es sencillamente espectacular. Es obra de Mark Smylie, conocido por su serie de cómics de Artesia y representa un ejército lunar saliendo de las murallas de una ciudad con la semidiosa Jar-Eel la Afilada al frente de las tropas. La ilustración se extiende por la contraportada, donde hay un pequeño homenaje a Greg Stafford escondido entre las filas de soldados (!).


Ejemplo de las numerosas ilustraciones de guerreros y soldados creadas por el propio autor


Contenido


Después de la introducción, este enorme libro se divide en las siguientes secciones: Conceptos básicos, Armas y armaduras, La guerra por regiones, El campo de batalla, Transporte y movilidad, Fortificaciones y asedios, Guerra arcana, Dioses de la guerra, Ejércitos del centro de Genertela, Listas de ejército de las Guerras de los Héroes y Apéndices. Luego hay un índice por palabras y una bibliografía. El contenido es tan exhaustivo que, básicamente, incluye cualquier aspecto relacionado directa o indirectamente con las batallas de la zona central de Genertela y puede ser útil aunque tu campaña se centre solo en el imperio lunar o las llanuras de Prax, por ejemplo.


Si nunca has leído un libro sobre batallas y ejércitos de la historia de nuestro mundo, como por ejemplo los de la editorial Osprey, no pasa nada, el autor de The Armies and Enemies of Dragon Pass te pone al día rápidamente en las primeras páginas. Aquí explica las diferencias entre los distintos tipos de unidades: caballería ligera y pesada, infantería ligera y pesada, pero también unidades voladoras, artillería, las vexillas lunares, unidades de magos y monstruos. También entra en números, lo que puede ser útil en tus partidas para saber la cantidad de guerreros que puede reunir un clan y la cantidad de guerreros de élite que habrá entre ellos. Mientras nos habla de las milicias, de las compañías de mercenarios o la jerarquía de los regimientos de soldados, va comparando las diferencias militares entre las distintas culturas del Paso del Dragón y de Peloria, así como de las regiones vecinas: Prax, Esrolia, los Pastizales o Pent.


El título de esta sección «Fundamentals of warfare» se queda corto, ya que incluye muchos detalles que permiten dar vida a las guerras y regimientos. Por ejemplo, cómo se reparte el botín saqueado, qué soldada cobran las tropas del ejército lunar o qué instrumentos musicales suelen usar cada uno de los regimientos de cada cultura. O cómo se entrenan las tropas, cómo se trata a los muertos, las rivalidades entre regimientos y otros muchos detalles. Un elemento interesante de las batallas en Glorantha es que los estandartes regimentales del imperio lunar y otras fuerzas albergan el espíritu protector (wyter) del regimiento, que usa sus poderes mágicos en beneficio de los miembros. 


Páginas de la sección sobre conceptos básicos de las guerras

La sección sobre las armas y armaduras empieza con un repaso minucioso a todos los materiales, no solo los metales, e incluye detalles como el que en Prax es tabú el metal al rojo vivo y el bronce es un sacrifico para la reconstrucción del dios Genert (!). O que hay minas de hierro en las montañas Von, seguramente donde perecieron seres de ese metal hechos por los enanos. Luego se centra en la manufactura y los orígenes míticos de la metalurgia. El vocabulario que usa el autor es preciso y técnico, por lo que a veces hay que consultar el diccionario o la lista de terminología que hay siempre en la página siguiente (también hay un glosario al final del libro). Si te lo aprendes, podrás hablar del tema como un auténtico erudito en la materia.


Aquí he descubierto que las armaduras de cuero pueden llegar a pesar el doble cuando se empapan en una tormenta. O cuántos animales son necesarios para crear una loriga de cuero. Este nivel de detalle puede tentar al director de juego a convertir esta información en reglas propias, como por ejemplo penalizadores a la percepción, fatiga o adaptar armaduras a nuevos usuarios. Por ejemplo, no todo el mundo sabe que un arco debe transportarse sin el hilo tensado para conservar su fuerza de disparo (esto me recordó a la película La princesa Mononoke), o que los arcos praxianos (compuestos) deben protegerse bien de la lluvia, o que los carcajs pentanos contienen más flechas. Además, como en muchos casos se especifica el origen de los materiales, puedes saber qué transportan los mercaderes de varias regiones. Uno de estos materiales son los tintes para los escudos y es interesante descubrir las asociaciones de colores de las distintas culturas.

Páginas de la sección sobre armas y armaduras

El capítulo sobre la guerra en las distintas regiones comienza con la historia de la organización militar de las culturas involucradas en el enfrentamiento entre el imperio lunar y los pueblos del Paso del Dragón: Peloria, la cuna del imperio, con sus diversas subregiones como Pelanda o Carmania, luego la Nación Santa, los pentanos y los pastizaleños, los hsunchen y los orlanthi, donde se incluyen desde los tarshitas hasta los yelmalitas de las cúpulas solares.

Me ha gustado por ejemplo, el apartado donde se detallan los distintos tipos de duelos: en la cultura orlanthi se describen los duelos entre granjeros, los de campeones para dirimir disputas legales y los duelos humaktis. Pero luego se describen también las reglas de los duelos en otras culturas, como los praxianos, los yelmalitas o los uroxis.

Se tratan también los cánticos y las danzas de guerra, así como los combates de gladiadores y algunos juegos marciales. Por ejemplo: las carreras de carros o el juego de empujar escudos «Shield-Push» de los templarios de la Cúpula Solar. Otro apartado interesante es el que trata sobre los prisioneros de guerra, los esclavos y el trato que reciben los muertos en combate. Si eres como yo, al leer estos detalles te vendrán a la cabeza ideas para aventuras.

La sección sobre el campo de batalla también es sumamente interesante. Aquí se describe el orden de batalla, la elección del lugar, cómo suelen situarse los distintos tipos de tropas o el papel de los generales. La descripción de la batalla «vista desde dentro» es brutal: polvo, vísceras, sudor y gritos. Perfecto para poder describir una batalla en tus partidas.

Páginas de la sección sobre el campo de batalla

Después se describen las diferencias entre formaciones de tropas, sobre todo las falanges y los muros de escudos, pero también otras formaciones como los muros de espadas humaktis y hasta los tipos de formaciones de las falanges. En principio, las formaciones más cerradas de las falanges y su mayor disciplina las hace superiores en combate al resto, lo que explica el avance del imperio lunar en el Paso del Dragón. Pero también se describen las formas de desestabilizarlas y abrir brecha en ellas. Un ejemplo de un detalle que me ha parecido curioso: la mayor parte de la caballería orlanthi no carga hasta entrar en contacto con el enemigo, sino que arroja jabalinas y da media vuelta, y desmonta del caballo para luchar cuerpo a cuerpo solo si ha logrado desestabilizar al enemigo con los proyectiles. Lo que diferencia la caballería ligera de la pesada es que esta última puede luchar en combate cuerpo a cuerpo y formación cerrada, aunque sus cargas son realmente efectivas cuando el enemigo ya está algo desestabilizado. Y en el Paso del Dragón además de caballería pesada, también la hay «muy pesada» (rinocerontes praxianos) y «extremadamente pesada» (¡triceratops!). Otro tema que he generado mucho debate en los foros sobre Glorantha es el uso de los estribos y en este libro se describe qué culturas lo usan. Fíjate hasta qué punto llega el nivel de detalle que se define la ración de comida diaria que requiere un guerrero y cada tipo de montura.

Martin Helsdon es exhaustivo en su tratamiento de los ejércitos e incluye desde las unidades de seres voladores hasta los carros de guerra, los barcos y el combate naval, y los grupos de héroes, sin olvidar el movimiento de las tropas, el forrajeo, y la logística militar. Si quieres saber cuántos kilómetros puede desplazarse una barcaza lunar mágica por los aires en cada fase de la luna, o cuántos kilos puede transportar una caravana de suministros, este es tu libro.

En la sección sobre los asedios y fortificaciones se describen las armas de asedio y los distintos tipos de fortificaciones, incluso las granjas fortificadas esrolianas, con ilustración incluida. También se habla de la evolución de las fortificaciones en varias regiones.

Páginas de la sección sobre los dioses de la guerra

Por su parte, la sección sobre el papel de la magia en las guerras es de las más interesantes, pero es donde más echo de menos disponer de datos de juego concretos. Para eso habrá que esperar a que Chaosium publique la Gran Campaña de Argrath contra la Luna Roja. Por ejemplo, se habla de los regimientos mágicos capaces de invocar elementales gigantes, de wyters capaces de atacar a las tropas enemigas y de un tipo de magia superior a la magia rúnica, llamada «magia de templo» que se lanza en las batallas cuando todos los sacerdotes de un mismo templo o religión unen sus fuerzas para que la magia de su dios dañe a las tropas enemigas. Pero, ¿cómo funciona? Luego se habla de los augurios, de las adivinaciones, de los cuerpos celestes y los calendarios, pero eso es información que ya está en otros libros.

Algo parecido ocurre con la sección sobre los dioses de la guerra, donde se mencionan algunas deidades que nunca han sido descritas en términos de juego, como por ejemplo: Illiro, uno de los hermanos defensores de Nochet, la capital de Esrolia, o Karndasal, el dios león de Pelanda.

Lo más parecido a datos de juego que incluye el libro son las descripciones de regimientos concretos en la sección de las listas de ejército. Aparte de describir sus armas y armaduras, cada regimiento tiene una caja de datos con números que cuantifican su «potencia» en combate cuerpo a cuerpo, proyectiles y magia, así como su moral. Estos números están sacados directamente de las tropas de los wargames White Bear & Red Moon y Nomad Gods. Por lo menos sirven para dar una idea de sus capacidades y permiten comparar mejor los regimientos entre sí. Aun así, las descripciones de cada regimiento se han ampliado con algo de material adicional. ¿Quieres saber qué potencia de combate cuerpo a cuerpo tiene la tropa del Caballo Negro, o la unidad de guardaespaldas del Emperador Rojo o la de Harrek el Berserk? Pues aquí puedes verlo. Aun así, ya que se incluyen estos números habría estado bien saber cómo se usan en el wargame para poder entender mejor qué significan exactamente.

Varios regimientos del imperio lunar descritos en la sección sobre las listas de ejército

En la sección precedente también se habla de varios de estos regimientos: del imperio lunar, del Paso del Dragón, de Esrolia, Prax y de varias razas no humanas, pero centrándose más en su composición y organización. Aquí destaca la parte dedicada a la organización interna del ejército lunar, con sus cadenas de mando, su logística, sus tropas auxiliares y las tropas de los distintos reinos. Leyendo esta parte, te entran ganas de dirigir una campaña donde los personajes sean oficiales imperiales. Por desgracia, no incluye cantidades de tropas, como si ocurre con la parte dedicada a los ejércitos orlanthis.

Para terminar, el libro concluye con unos apéndices que cubren 4 temas. Uno es la historia de los templos de la cúpula solar del centro de Genertela, sobre todo las de Sartar y Prax. Otro es la biografía de Fazzur el Ilustrado, un hábil general del ejército lunar. Los otros dos parece que se añadieron después de la publicación del libro, ya que están situados después del índice por palabras. Aquí se habla de los efectivos del imperio lunar, y se incluye una interesante tabla donde se especifica el número total de tropas lunares en diversas regiones del centro de Genertela por año, entre 1619 y 1628 (los inicios de las Guerras de los Héroes). 

Páginas en la sección donde se habla de la organización del ejército lunar


En definitiva


Este es un libro muy exhaustivo y que es mejor digerir poco a poco. Incluso para abrirlo por una página al azar y sumergirte en el mar de detalles. En todas las secciones encuentras datos curiosos en los que nunca habrías caído. Como explica el propio autor en una entrevista, el libro está pensado «como fuente de referencia, donde el lector puede seguir el hilo del texto en un capítulo o buscar un dato concreto e inspiración para aventuras, no solo para una campaña de corte militar, sino en general». Lógicamente, este libro será de gran utilidad si incluyes en tus partidas las batallas de las Guerras de los Héroes que estallan en el Paso del Dragón. Por lo menos hasta que se publique la macrocampaña que cubre todos esos acontecimientos. Aun así, también es un libro interesante aunque juegues solo en una de las regiones que trata, o incluso por el simple placer de descubrir detalles curiosos de Glorantha. Las numerosas ilustraciones que acompañan el texto, y los mini relatos que encabezan cada sección, hacen el viaje agradable.

Por el lado negativo, el libro puede resultar algo abrumador y, en algunos casos, creo que el contenido de varias secciones se solapa un poco entre sí. Tal vez habría sido mejor dedicar una sección a cada cultura y tenerlo todo junto que dividirlo por temas e ir alternando la información relativa a cada cultura. En todo caso, el libro sería más fácil de manejar si incluyera enlaces en el índice y referencias a otras páginas donde hay información relacionada.

Lo mejor:

  • Los mini relatos al inicio de cada capítulo.
  • La enorme cantidad de detalles permite describir mejor los entresijos de las batallas en tus partidas.
  • El gran número de ilustraciones de guerreros y soldados, así como de armamento y estandartes.
  • La exhaustividad del contenido.
  • Es una fuente de ideas para aventuras.
  • Que todo lo ha hecho una sola persona, excepto por la portada y varias ilustraciones cedidas.

Lo peor:

  • El índice no tiene enlaces a las secciones.
  • Que Chaosium no haya publicado el libro de forma oficial.
  • Puede ser un poco abrumador.
  • Se echan de menos referencias a otras páginas para interrelacionar mejor los contenidos.

Fases de la ilustración de la pirata del lobo que Martin Helsdon compartió en el foro BRP Central


The Armies and Enemies of Dragon Pass está disponible en DrivethruRPG por 25$ en PDF, 40$ la versión física en impresión bajo demanda o 65$ por el pack de ambos formatos. También ha publicado otros libros parecidos, como el Men of the West sobre los ejércitos de Seshnela y Ralios, War Elephants of Fonrit y Temples and Towers. Por lo demás, espero que te haya gustado esta reseña. ¿Qué te parece? :-)

lunes, 13 de septiembre de 2021

Las notas del máster: capítulos XV, XVI y XVII

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En esta entrada voy a comentar varias sesiones de la campaña de samuráis con Mythras desde el punto de vista del director de juego. Son las sesiones que generaron estos tres relatos: Secretos, versos y cerezos, Aguas calientes y sus encrucijadas e Intrigas y susurros. Como en anteriores «notas del máster», aquí podrás leer mis impresiones y todo lo que me pasaba por la cabeza mientras dirigía estas partidas, además de las reglas que usamos. También he añadido varias imágenes directamente tomadas del módulo.



La aventura empezó como explica el relato XV y se trata del segundo módulo de la campaña Shiki, para el juego de rol Sengoku. Tenía muchas ganas de dirigirlo porque era muy distinto a las aventuras que habíamos jugado hasta entonces. En las anteriores habían predominado las batallas, la lucha por la supervivencia y la venganza. Por el contrario, esta planteaba más poesía, intrigas y secretos. También hubo batallas al final, claro, pero en estas primeras sesiones las batallas no se libraron con sables ni lanzas. Y, como siempre, las decisiones de los jugadores me dieron gratas sorpresas y me obligaron a improvisar.


La bella dama Shinobu guarda un secreto...


En la primera sesión tenía ganas de ver cómo se tomaban los jugadores el hecho de participar en una competición de poesía. Al final, como era de esperar, algunos se lo tomaron mejor que otros, pero me encantó ver cómo cada uno creaba la suya y cómo se empezaba a generar tensión.


En la segunda sesión, los jugadores tuvieron una idea muy buena que me pilló por sorpresa. Cuando enviaron a varios de sus sirvientes un día antes por delante del grupo a vigilar el desvío del camino (ver aquí) me vi obligado a pensar rápido qué podía pasar. Al final, decidí que el grupo de samuráis de Onoue Harunobu los había detectado y, para evitar problemas, los había liquidado y escondido bien sus cuerpos. Luego cuando llegaron los PJs y no los encontraron, estuvo bien porque se generó el misterio de qué les habría pasado. El jugador que controla a Togama se le ocurrió entonces contactar con un kami del lugar para preguntarle si había visto algo (¡qué buena idea!) y le di algunas pistas pero sin ser concluyentes para preservar la incertidumbre.


Antes de llegar a la encrucijada, Kawazu había sido el único en superar una tirada opuesta de Percepción contra el Sigilo de un espía. Y entonces se había lanzado en una persecución de un sospechoso. Las persecuciones me encantan porque son escenas de acción sin ser combates. Para resolverla, volví a usar las reglas de conflictos sociales de Mythras como en la reconquista de Shizuoka y quedó muy bien. Hice que el jinete que huía empezara con un 25% ya conseguido debido a la distancia que los separaba al empezar. El jugador sacó varias malas tiradas de Montar y llevaba las de perder. Solo había alcanzado el 25% de éxito, mientras que el personaje que huía ya había llegado al 75%. Si el sospechoso volvía a tener éxito en la siguiente tirada, lograría escapar de Kawazu, así que Master Gollum decidió dispararle una flecha desde el caballo. Le puse un buen penalizador por disparar a través de los árboles contra un blanco que ya se había alejado mucho, pero entonces los dados decidieron regalarle un éxito crítico. ¡Master Gollum gritó de alegría al verlo! En la sesión anterior ya habíamos decidido que un disparo de flecha solo permitía escoger el efecto de combate «Derribar» con un éxito crítico (regla de la casa), por lo que sí podía escogerlo. Master Gollum eligió también «Elegir localización» para acertarle en la pierna y así asegurarse de no matarlo para poderlo interrogar. Sin embargo, el jinete confesó a Kawazu que seguía órdenes de alguien de la corte de Hosokawa para espiar a la dama Shinobu y le suplicó que no le obligara a revelarle quién. Entonces Master Gollum decidió que Kawazu se apiadaba de él y no lo presionó más. Eso me sorprendió, pero supuse que le bastaba con saber que no eran los samuráis de Ishizaki quienes habían enviado al espía.


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El punto álgido de esa sesión fue sin duda el momento de las aguas termales, cuando los personajes jugadores se vieron en la tesitura de decidir qué hacían sobre el supuesto romance de Shinobu y Harunobu. Se quedaron un buen rato debatiendo qué debían hacer y, desde mi punto de vista, fue genial. Creo que las historias de samuráis son perfectas para crear estos dilemas morales y me alegré de comprobar que el módulo conseguía el efecto esperado en los jugadores. Lo que yo no podía esperar es que la cosa acabara yendo mucho más allá. Pero mucho más allá, hasta desembocar en unas consecuencias que me pillaron a mí y al resto de jugadores totalmente por sorpresa.


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El motivo fue que Master Gollum, después de pensarlo muy bien, llegó a la conclusión de que su personaje estaba muy en desacuerdo con su señor y no estaba dispuesto a dejar pasar el asunto. Eso suele tener muy mal final en las historias de samuráis, y así fue en este caso. Lo trágico era que había llegado a una conclusión sin tener toda la información, pero su personaje no podía saberlo (ver comentarios de los jugadores al final de esta entrada). Total, que al inicio de la siguiente sesión, Kawazu fue sentenciado a quitarse la vida tras su enfrentamiento verbal con Hosokawa. Yo ya estaba al corriente de cómo iba a acabar eso porque entre sesiones Master Gollum me había comentado lo que iba a hacer su personaje. Y por eso, yo ya venía flipando de casa, pero el resto de jugadores se quedaron flipando. Fue brutal, porque quedó muy fiel al género de las historias de samuráis. Creo que Master Gollum fue muy valiente al tomar esa decisión y seguir con el concepto de personaje hasta las últimas consecuencias. Es algo que no suele verse a menudo. Por otro lado, también me alegro mucho de que el resto de personajes no tomaran la misma decisión. ¡Habría sido el «total party kill» más raro de la historia! 😅


Después, el jugador se hizo un personaje radicalmente distinto: un soldado de infantería bastante cobarde llamado Ake. Hace aparición en la historia hacia el final de este relato.


En la partida que generó ese tercer relato decidí aumentar el nivel de tensión y hacer reaparecer a Akira, el archienemigo de Okura. Este es uno de los personajes no jugadores que el jugador eligió crear al inicio de la campaña, así que no podía dejar pasar la oportunidad de ponérselo delante otra vez. Además, gracias a él pude revelar la sorpresa de su boda con la hermana de los protagonistas que ellos creían que había muerto en el asedio (!). Todo muy de culebrón, pero es lo que se me ocurrió para que todos lo odiaran aún más. Aun así, como en las sesiones antes del asedio no había aparecido el personaje de la hermana para interactuar con los personajes, no tuvo un impacto muy fuerte. Lo mejor de todo fue el breve pero intenso combate dialéctico que el Okura mantuvo con Akira al encontrarse las dos comitivas en el camino (muy bien relatado por el cronista, hay que añadir). Y ese no fue sino el preludio de otro mucho más intenso que mantendrían poco después (ver capítulo XVIII).


Luego se me ocurrió añadir al módulo una idea propia. Pensé que sería interesante ofrecer a los personajes la posibilidad de dar la vuelta a la tortilla y, en vez de ganar un aliado, traicionarlo y conquistar sus tierras. Por lo menos podría ser otra decisión que los jugadores podrían tomar. Sin embargo, al final los jugadores siguieron con la inercia que llevaba el módulo y decidieron no tirar de ese hilo. Claro que la decisión final estaba en manos de su señor, pero si les hubiera tentado la idea de ser los comandantes de un castillo propio, tal vez habrían insistido en ese curso de acción. Admito que fue una idea un poco loca y es comprensible que los jugadores no mordieran ese anzuelo, pero pensé «vamos a probar a ver qué pasa».


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En la trama de la fortaleza de los Onoue, el jugador que controla a Kyosuke se alegró mucho de superar con éxito la tirada de Sigilo. Yo también, porque así pudo atisbar la intriga que se tramaba entre Onoue Harunobu y la comitiva Ishizaki, y la tensión fue en aumento. Eso provocó que los personajes más tarde decidieran no separarse ni un segundo de la dama Shinobu, porque ya se esperaban lo peor. No lo había previsto, pero tenía toda la lógica del mundo. Por suerte, eso hizo que la siguiente sesión quedara aún más tensa y emocionante.


El relato que escriba el cronista de la siguiente sesión lo acompañaré en seguida de unas notas del máster, porque ahí sí pasó de todo. Curiosamente, en estas tres sesiones apenas hubo tiradas de dados, pero a partir de aquí los dados rodaron sin parar... ¡y no solo rodaron los dados! xD ¡No te pierdas el siguiente relato de Samuráis de Suruga!

 
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