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jueves, 9 de julio de 2026

La iluminación en Glorantha

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Glorantha es un mundo donde la mitología y los dioses son muy importantes, pero también existen otras prácticas mágicas que no giran en torno a las deidades, como el animismo y el misticismo. En esta entrada voy a hacer un resumen de una práctica del misticismo que es la iluminación. Aunque tiene algunos detalles inspirados en el budismo, es algo totalmente diferente y propio del mundo de fantasía que es Glorantha.


Sacerdotisa de Ernalda iluminada - Fragmento de ilustración de Kalin Kadiev para The Glorantha Sourcebook.


¿Qué es la iluminación?


La iluminación en Glorantha se refiere a una vía mística para alcanzar un estado del alma que cambia la percepción de quien la adopta y su lugar en el cosmos. En este estado, la persona es consciente de que no hay diferencia entre el individuo y el mundo, todo es una unidad. Como todo es uno, las dualidades vida-muerte, cielo-tierra, ley-caos, dejan de tener sentido. La dualidad bien-mal también se diluye, de modo que lo único que rige el comportamiento del iluminado es la moral que decide aplicarse a partir de ese momento, sin influencia de su educación, culto o cultura (aunque retiene sus pasiones, la iluminación puede ayudarle a superarlas). Además de comprender de forma intrínseca este concepto, el alma del iluminado se libera de las ataduras mágicas que imponen los dioses y en algunos casos deja de sufrir consecuencias por desestimarlas (ver más abajo). Por eso, puede ser una liberación desde algunos puntos de vista, pero también una maldición, sobre todo para quienes adoran a los dioses tradicionales.


Aunque la defienden y enseñan algunos cultos y escuelas, y se asocia con divinidades como Nysalor, la Diosa Roja, Gbaji, Arkat o Rashorana, no es un culto, así que no tiene sacerdotes, señores de las runas ni chamanes. Tampoco tiene ceremonias de adoración y no ofrece magia a sus seguidores, aunque sí otorga algunos poderes (ver más abajo). Hay varias vías o tipos de iluminación, por ejemplo existe la iluminación dracónica, pero a continuación me centraré en la vía de Nysalor, es decir, la iluminación lunar o nysaloreana, porque es la única que está descrita en los suplementos de RuneQuest hasta la fecha, especialmente en Cults of RuneQuest: The Lunar Way. Así que, ¿quién es Nysalor?


Nysalor es un dios que ha recibido otros nombres en la historia de Glorantha. Se dice que primero se llamó Rashorana y murió a manos del dios de la entropía durante la Gran Oscuridad. Luego en la Primera Edad, el Primer Concilio decidió crear un dios de la luz, en la bella tierra de Dorastor, para que los guiara y lo llamaron Osentalka. Al parecer, fue una reencarnación de Rashorana y, en el momento de nacer, hasta el sol detuvo su camino por el cielo durante un tiempo indeterminado. Sin embargo, todo acabó en desastre cuando un trol llamado Arkat llegó allí tras muchas batallas y se enfrentó a él en un combate singular mágico y físico que duró días. Este duelo dejó arrasada la tierra de Dorastor y de sus ruinas surgió un solo superviviente. Hay quien dice que fue Arkat quien salió vencedor, otros dicen que fue Gbaji el Mentiroso. Sea como sea, Osentalka fue olvidado.


Siglos más tarde, en la Tercera Edad, la Diosa Roja resucitó ese poder. En su periplo para alcanzar la condición divina, la Diosa Roja se topó con Nysalor y lo liberó. A su vez, este la iluminó (ver las vidas de Sedenya para más detalles). Luego la diosa fundó el Imperio Lunar y puso las enseñanzas de Nysalor, la iluminación, en el núcleo de su culto. Por tanto, la tierra de Peloria es el lugar donde la iluminación es más común, aunque solo unos pocos miembros del Imperio Lunar son iluminados (cerca del 1% de sus habitantes según el antiguo suplemento de JOC Dioses de Glorantha). En otros lugares de Genertela también hay iluminados, sobre todo en Kralorela, las Islas Orientales y Ralios.


En las escuelas de iluminación del Imperio Lunar se acompaña y supervisa a las personas interesadas en alcanzar la iluminación para asegurarse de que el proceso no les afecte negativamente. Si se alcanza la iluminación sin supervisión, se corre el riesgo de que la persona pierda la cordura o sufra lo que los lunares llaman «oclusión», una vertiente peligrosa de la iluminación nysaloreana en el que la persona, desprovista de todo límite moral, opta por actuar de forma totalmente egoísta. Según se dice en Peloria, el legendario líder de los nómadas de Pent, Sheng Seleris, que logró vencer al Emperador Rojo en un duelo mágico y someter al Imperio Lunar con sus hordas de jinetes, era un iluminado de gran poder y víctima de esta oclusión.



¿Cómo se alcanza la iluminación?


En el Imperio Lunar hay escuelas centradas en enseñar a alcanzar este estado y están abiertas a todo el mundo. En términos del juego de rol RuneQuest, la iluminación es una habilidad mágica con un porcentaje básico igual a una quinta parte de la runa de la Luna (si es que tienes esa runa). Si no tienes ningún porcentaje en esa runa, el primer paso debería ser aprenderla en algún templo del panteón lunar. Para alcanzar ese porcentaje básico hay varios métodos.


  • Los ritos de septización: Las sacerdotisas de la Diosa Roja dedicadas a ello someten a los candidatos a unos ritos llamados «de septización», ya que le otorgan su «séptima alma». Estos asaltan la forma de ver el mundo del candidato mediante ataques deliberados de demonios, inmortales y el propio cosmos. El candidato sobrevive a los ritos solo gracias a haber dominado los métodos de uno de los inmortales lunares (por ejemplo, una de las Siete Madres si es iniciado de esos dioses) que protege al candidato mientras este se disuelve en el Todo. Si se hacen los ritos sin esta protección, pueden conducir a la muerte, la locura permanente o la oclusión.
  • Los acertijos nysaloreanos: Se trata de preguntas extrañas con respuestas poco habituales capaces de desencajar a quien cae en la respuesta idónea y hacerle darse cuenta de algo peculiar del mundo en el que vive. En términos de juego, hay un acertijo por cada habilidad de RuneQuest, incluidas las runas (p.ej. Trepar, Psicología o Jabalina). Para responder un acertijo correctamente, solo hay que superar una tirada de la habilidad relacionada con el acertijo (no requiere usar la habilidad). Si se supera, la habilidad de iluminación aumenta en +1% y a eso se le añade el porcentaje básico (si no se tenía ya).
  • Algunos conjuros rúnicos: Si te lanzan un conjuro de Locura, Estallido mental o Rayos de verdad perforante y no logras resistirlo, además de los efectos del conjuro, sumas algunos puntos más a la habilidad de iluminación (más el básico si no se tenía ya).
  • Entrenamiento: La habilidad de iluminación puede entrenarse como el resto de habilidades en escuelas del Imperio Lunar como la Hermandad de la Nueva Consciencia o la Orden del Día.
  • Acontecimientos especiales: Caer presa de la locura, sufrir una tragedia horrible o algunas búsquedas heroicas pueden conceder el porcentaje básico en la habilidad o algunos puntos.

Como se puede ver, algunos de estos métodos, como los acertijos y algunos conjuros, pueden ser involuntarios. Por ejemplo, aunque no busques la iluminación, si caes en la respuesta correcta a un acertijo nysaloreano, ya tienes por lo menos un 1%. Sin embargo, contar con la habilidad no basta. Para alcanzar la iluminación, en el Tiempo Sagrado la directora de juego hace una tirada en secreto de la habilidad de iluminación que haya acumulado el personaje hasta el momento. Esta tirada debe hacerse aunque el personaje no quiera alcanzar la iluminación. Si la supera, pasa a estar iluminado. Y una vez alcanzado este estado, ya no hay vuelta atrás.


¿Qué aporta la iluminación?


Además de la nueva percepción del mundo y estado del alma antes mencionada, aporta ciertos poderes o dones. Cuáles exactamente varía de una a otra persona o de la escuela donde se haya entrenado para alcanzarla. Todos los iluminados poseen por lo menos el don del «conocimiento secreto», que hace que la persona sea consciente de que el Caos no es, por sí mismo, malvado ni perjudicial. Esto libera a la persona del miedo inherente al Caos y de la obsesión por destruirlo. Al mismo tiempo, libera a los seres del Caos iluminados de sus retorcidas creencias y les ofrece la posibilidad de liberarse del odio que rige su existencia. No te hace ni bueno ni malo, simplemente te libera de tus costumbres innatas para que puedas actuar como quieras.

Otro poder es el de superar las runas y las pasiones. Por ejemplo, si tienes una runa por encima del 80% de forma que rige tu comportamiento, puedes oponerte a ella usando tu habilidad de iluminación. Con esto podrías ir reduciendo una pasión hasta que deje de ser preeminente y ya no condicione tu conducta. Otro poder es abrazar los opuestos rúnicos, es decir, trasciendes las dualidades del cosmos como Vida y Muerte, y entonces los pares opuestos de las runas del personaje ya no tienen que sumar 100%. Por ejemplo, podrías tener Armonía 65% y Desorden 88%. De esta forma, los rasgos de personalidad derivados pueden hacer que la gente corriente considere que la persona iluminada se comporta de forma errática o desquiciada. Otro poder es el de presentir la iluminación en otras personas, de forma que los iluminados pueden reconocerse entre sí o el de iluminar a otros según el método de enseñanza que elija.

Finalmente, hay una serie de poderes que pueden convertir al personaje de un jugador munchkin optimizador en un monstruo de cuidado. Estos son la inmunidad a las habilidades de Presentir el Caos o la Ley, el poder de ignorar las restricciones del culto o la inmunidad a los espíritus de represalia. Por ejemplo, con estos poderes, un personaje iniciado de Humakt podría adoptar todos los dones que quisiera sin necesidad de tener que cumplir los geas correspondientes (!), podría pasar atléticamente de asistir a las ceremonias del culto (!!), podría unirse a cultos enemigos como Zorak Zoran o el Caos Primordial (!!!), y los espíritus de represalia de Humakt no irían a por él. Del mismo modo, un iniciado de Yelmalio podría aprender conjuros de fuego como Cuchilla ígnea sin sufrir represalias mágicas (aunque si lo pillan los sacerdotes, no les va a hacer ninguna gracia, obviamente). Aun así, estos poderes no significan que tengas que hacer todo eso. Solo te dan la posibilidad, porque tu alma deja de estar vedada por las restricciones que imponen los dioses.


Otros detalles


Se dice que el héroe humano Arkat que vivió en la Primera Edad, seguramente era un iluminado, ya que fue famoso por iniciarse en muchos cultos contrarios entre sí sin sufrir represalias mágicas. Sus aliados orlanthis quedaron estupefactos y lo odiaron cuando vieron que Arkat, que era iniciado de Humakt, se inició en el culto de Zorak Zoran (enemigo de Humakt) y hasta se convirtió en un trol mediante los ritos de los seres de la oscuridad. Arkat hizo todo eso porque dedicó su vida a guerrear contra el Concilo Roto que había creado a Osentalka, una encarnación de Nysalor, hasta que al fin entró a fuego y espada en Dorastor y logró aniquilar su enemigo y esparcer los trozos de su cuerpo por aquella tierra. Hay quien dice que quien ganó esa batalla fue realmente Gbaji el Mentiroso. Sea como sea, el conflicto actual del héroe Argrath contra el Imperio Lunar es un reflejo o reiteración de esa misma historia, ya que la Diosa Roja ha resucitado las enseñanzas de Nysalor. El suplemento Dorastor: Land of Doom de RQ3 y The Guide to Glorantha contienen más detalles sobre Osentalka/Nysalor/Gbaji.

La mayoría de pueblos humanos temen y odian a los iluminados. Entre los orlanthis, por ejemplo, cualquier foráneo que plantee preguntas extrañas es sospechoso de ser un «hombre de los acertijos» y se le persigue y mata para evitar que puedan extender «efectos extraños» entre los suyos. Así, los orlanthis se oponen a la iluminación sin siquiera conocerla, por el peso de la tradición de algún antepasado que vio cómo algún amigo o familiar cambió de repente tras haber hablado con un «hombre de los acertijos» itinerante. Para los orlanthis, la iluminación es una maldición que te aparta del camino de los dioses.

En el Imperio Lunar es lo contrario: el culto lunar promueve que las personas alcancen ese estado. En la práctica, el que pueda permitirse el lujo de asistir a las escuelas de iluminación tendrá muchas más posibilidades de alcanzarla. Pero igualmente, un 1% de la población del Imperio Lunar es muchísima gente. De hecho, para poder acceder a algunos cultos, como el de la Diosa Roja o el del Emperador Rojo, es requisito estar iluminado. Por consiguiente, hay una élite en el imperio a quien no se les aplican las normas de los dioses y pueden transgredirlas sin sufrir represalias. No tienen por qué hacerlo, pero para esas personas es una posibilidad. También hay un grupo disperso de otras personas que se iluminaron sin quererlo y serán peligrosas porque habrán alcanzado el estado sin ninguna guía y por tanto serán más proclives a caer en las tentaciones que ofrece esta condición.

Para saber más sobre la iluminación en Glorantha recomiendo esta charla que hicimos Germán y yo para las jornadas de rol online Runas Net de 2026:


Nota: Parte de la charla se centra en demostrar la teoría de Germán de que la iluminación ha sido la clave del ascenso y caída de varios imperios, y de que está por ver si también hará caer al Imperio Lunar o este habrá aprendido la lección de los imperios precedentes y triunfará donde estos cayeron. Pero también contiene preguntas interesantes del público y al final algunas claves de cómo usarla en tus partidas de rol. :-)


Otras fuentes:
Dorastor: Land of Doom (descatalogado)

¿Qué te parece? ¿Has usado este concepto en tus partidas de rol situadas en Glorantha alguna vez? ¿Te molaría incluir la iluminación en tus partidas? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo. :-)

sábado, 21 de febrero de 2026

Eurhol's Vale & Other Tales: short stories in Glorantha

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Eurhol's Vale & Other Tales is a collection of four short stories by Penelope Love set in the fantasy world of Glorantha. It was published by The Chaos Society in 2007 with permission from Greg Stafford, and here's my review.


The art on the cover is by Dario Corallo and it shows a tense scene in the second short story: Quackser facing the broo


The book is a 192-page long paperback with color cover and back cover. The text inside has narrow margins, and some runes decorate the blank spaces between chapters (they hide messages from the editor, but nothing exciting!). The illustration on the cover by Dario Corallo depicts a scene from the second short story, and it is quite striking with the Durulz and the broo. Still, it would have been better to depict the main human characters instead to avoid giving potential readers a wrong impression. On the back there is a small piece of black and white art depicting a scene from the third short story.



Eurhol's Vale


The first story is a short prequel to the epic novella The Widow's Tale (read my review). It starts with Arqua and Talloran arriving at the vale and meeting Rulk right at the entrance, and then Shisanna. If you haven't read The Widow's Tale, this small vale lies in the mountains between the plains of Prax and the Whitewall citadel, and it is there where these characters (together with many others) mount a daring defense against the Lunar Empire. This first story in Eurhol's Vale & Other Tales is of much lesser importance, but still vital for the survival of its inhabitants. Talloran, the Wind Lord, and Arqua the Sword of Humakt arrive to this place while looking for iron weapons and armor for Talloran. This Orlanthi warrior has been just ordained runelord, but his temple no longer has the resources to provide him with iron armor and weapons, so he is searching some ancient tombs for it. However, their cultic duties and personality force them to stay in the nearby village longer than they had anticipated when they learn a monster is preying on the defenseless villagers.


If you read this after The Widow's Tale, it is cool to learn how the main characters got to the vale and met the others. It also gives some background to how Reha, the young Yelornan, got her unicorn. If you read it before The Widow's Tale, it is a tiny, gritty taste of what's coming next, and it works as a cool introduction to the main characters. At any rate, although the plot is simple, the story becomes more and more tense as it progresses, until it reaches a climax where the heroes face unexpected dangers. I particularly loved reading Love's descriptions of the villagers, of the Rune magic the characters cast, and how she plays with emotions to make a small epic out of a simple plot.



Down the River


The second short story is the longest in the book, and it has very different main characters and tone. While the first one is epic, but at a much lesser scale than The Widow's Tale, this one is humorous. Whereas the first one deals with heroes, this one follows the shenanigans of humble roguesDink the thief, Quackser the duck boatman, and Gy-Lopa the rank and file Lunar soldier, as they make their way through New Pavis and the Big Rubble. Since these two locations are well described in game sourcebooks, any RuneQuest and Glorantha fan will enjoy recognizing some of the places and seeing the characters interact with them and their denizens. The descriptions can also be helpful for GMs wishing to portray the city's feel in their games.



You can more or less follow the characters through the streets of New Pavis with the map in the Pavis sourcebook (not included!)


In this picaresque story, the three main characters are after a big reward for their own personal gain: they all want to recover Sor-Eel's laundry bag to get a bounty for it! So their temporal alliance is one made out of necessity rather than companionship. This is refreshing after the preceding gritty but heroic epic, and New Pavis, nicknamed the "The City of Thieves" is great as a backdrop. In fact, the picaresque short stories about Griselda are also set in New Pavis. Here the race for the prize will force the antiheroes to brave unexpected dangers and meet strange characters, and in the end, circumstances may end up revealing the true nature of the protagonists. 


Although it is meant to be funny, it only made me smile, so do not expect to laugh out loud at the misadventures of the three characters. Still, it is a nice read if you are even passingly familiar with the setting. It is also cool how the initially comical characters become a bit heroic in the end, showing the epic of the small is equally epic. Finally, I loved seeing characters from The Widow's Tale appear in this farce, and I was surprised to learn that this was actually the first story the author wrote in which Talloran, Rulk, Shisanna, Arqua, and even Darlath-Lar ever made an appearance.


A small excerpt from the short story "Down the River" by Penelope Love


The Harrowing


This short story is also set in New Pavis, but it is way more serious. Although told by the usual third-person narrator as all the others, it focuses on the point of view of a unique character: the city's governor's young wife. Trapped in a life others have planned for her, this sad, sad character is going to be a pawn in the fight the local Orlanthi rebels wage against the Lunar forces occupying the city. 


Despite the difference in tone from the previous tale, it follows nicely from it because it takes the theme of the freedom fighters you can see in the background of "Down the River" and puts it in the spotlight. However, Orlanthi and Lunars fight in a totally unusual battleground here. I love it you can see Talloran and Darlath-Lar again facing off in a way. But most of all, I love that Talloran's "feat" is a bit ambiguous, and it makes you wonder if his spite and revenge are justified. If the story had totally focused on him, he would clearly be the hero, but by shifting the focus towards Torys-Kineel, the ending left a bad taste in my mouth and thus made the story way better. I am looking forward to know if other readers agree with me.


Excerpt from the beginning of the short story "The Harrowing" by Penelope Love


Zebra and Wolf


This short story is the one I like the least in the book, because it is a strange, brief extra epilogue to the events described in The Widow's Tale. It is a dialogue between two children from the main characters in that other bigger story that shows how the personality and the background of their parents have filtered into their way of thinking. I guess the author wanted to see her character's heirs come to life through words and paint an innocent, cozy picture of how new life springs forth even after tragic events. Still, this story gets extra points precisely for focusing on Gloranthan children, something that you also get to see a bit in "Eurhol's Vale", which makes Glorantha more down-to-earth and believable.


This particular copy of Eurhol's Vale & Other Tales has seen a lot of use


All in all


All the stories in the book are entertaining, even more so if you are a fan of Glorantha. For those who do not know anything about the world, the book includes a short introduction at the back so they can follow who is who in the mythology. The plots are simple and lack any surprising twists, but it is a great book nonetheless if you enjoyed The Widow's Tale, because you can see how that story started, and it is written with style, love for the setting, and a great deal of sensitivity.


Eurhol's Vale & Other Tales is still available from The Chaos Society website for 13€, where you can also purchase some of their Tradetalk fanzines focused on RuneQuest and other Chaosium games. The editor can be reached at editor@tradetalk.de. Now the fanzines are also sold through DrivethruRPG in PDF. You can also find "The Harrowing" easily enough as it was also published in Tradetalk #8. Aside from that, you may find copies of the book on Ebay and other second-hand book stores online. Finally, I want to thank my friend Kenrae for lending me the book years ago. :-)


If you haven't done that yet, you can now read an interview to the author of the book: Penelope Love.

sábado, 24 de enero de 2026

Review of Islands of the Lost: Hero Wars in the East Isles Vol. 3

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Islands of the Lost is the third volume in a series of publications focused on a small archipelago of the East Isles, published in the Jonstown Compendium for RuneQuest Roleplaying in Glorantha. To fully use this book, you need the preceding volumes: Korolan Islands and Fires of Mingai. While the first volume includes the general background of the archipelago, and the second two of the five islands plus 4 scenarios, Islands of the Lost describes two more islands and includes 2 scenarios more, plus some other content. Hannu Rytövuori, one of the authors together with David Cake and Nils Weinander, provided me with a copy of the book, but I have tried my best to review it objectively. Please tell me if you think otherwise. Let's have a look and beware of the spoilers!





The look


As in the preceding volumes, this PDF is well laid-out using the template provided by the Jonstown Compendium at DrivethruRPG. It is in full color, and it has a lot of art. Although some of the art is black and white and amateurish, most of it is good at representing the cultural aspects of the isles, and the portraits of NPCs are helpful to visualize them. This is particularly important for the East Isles, since there are almost no pictures of their inhabitants in the official publications. Besides, the few color pieces by Joel Sammallahti and some other artists are awesome and stand out a lot. As for the maps, they are quite good, mostly done using Inkarnate and Wonderdraft, and very usable for online play, which is a plus. However, none of them include a scale, which baffles me, because it is essential to determine distances.


The cover by Tania Rodriguez-Kaarto is a dark action scene on a boat in a storm. What looks like a human warrior is jumping to attack a lizard-looking humanoid that might be a Varanid. While the two preceding covers are static, this one is dynamic and has a lot of tension, with the lightning, the rain, and the waves. There are a lot of ships and seafaring in the scenarios in the book, so it is a fitting, striking image.


The content


In the 140-page-long Islands of the Lost PDF you get a variety of content: some ships rules taken from RuneQuest 3rd edition (with Chaosium's permission) and ship stats, 6 cults, the description of 2 islands in the Korolan archipelago, and 2 long scenarios.


Click on the image to enlarge


The ship rules are incomplete but usable: they only include the description of the ships' stats and how they work in game terms. They are a portion of the navigation rules in RuneQuest 3rd edition (published in 1989) and reprinted in the BRP supplement Magic World. The authors have included that together with the stats of 8 ships your players can encounter and use in the course of the campaign in the East Isles: from humble canoes to powerful warships with 40 rowers. Each has its Seaworthiness, Hull Quality, Structure values, etc. Hopefully, Chaosium will provide a full set of official ship rules for the current edition of RuneQuest at some point. Moreover, Ships and Shores of Southern Genertela includes some additions to the seafaring rules to make them more Gloranthan. However, if you own RuneQuest 3rd edition (long out of print) or Magic World, you can use those, so their absence is not that problematic. See also my review of Pirates of the East Isles for more info. But if you don't, you can still use the pieces included to play the scenes in the second scenario.


Stats for rafts, canoes, Luvatan ships, Haragalan ships...


As for the cults, they are short descriptions in two pages each, with some myths, the skill bonuses for creating characters, holy days, requirements for rune priests, and the magic they provide. Some spell descriptions refer you to The Red Book of Magic, so having access to that supplement is essential. One of the most interesting cults is Enevar, god of Victory, because there is no similar god in central Genertela where the RuneQuest ruleset is focused. His myths are from Revealed Mythologies, but they have been expanded a bit. Curiously, this cult provides very little spirit magic, but quite a lot of Rune magic, even three new Rune spells. Of these, Protection Breaker looks useful to defeat powerful enemies, which is fitting for a god who studied hard to learn his enemy's weakness. In fact, all the spells map well onto the god's myths. Another good thing is most of these cults offer certain Rune spells provided the initiate follows certain austerities or taboos, which makes them feel a bit different from the ones in central Genertela. Finally, I have found some errata, like the missing cult requirements for rune priests of Mairnali, or the fact that Enevar provides a Rune spell as an associated god to Mairnali, which he does not teach to his own initiates, but probably these have already been spotted and corrected by now.


Prosendara is the Goddess of Animals in the East Isles


Out of the 5 islands in the Korolan archipelago where the campaign is set, here the islands of Tamoro and Luvata are described in 4-5 pages each, with some general background, short gazetteers with details that may spark adventures, and color maps of both islands made with Inkarnate. Each section also includes some key NPCs of both islands, fully statted and with background, plus an extra martial arts school. Finally, the sections "What Your Grandfather Told You" are a great addition, because they showcase cultural elements of each island explained from the point of view of an inhabitant, in a dialogue, in the best tradition of the Gloranthan Voices from the old Genertela and Gods of Glorantha supplements for RQ3. They are useful to understand the people and their way of life, so you can have a better idea of how to roleplay them.


Map of Luvata, one of the 5 main islands in the Korolan archipelago


The 2 scenarios start on page 46. "Pirates on the Horizon" is 18 pages long (not counting the NPC stats), while "Islands of the Lost" is roughly 34 pages long with around 11 pages in each of its 3 parts (also not counting NPC stats). Be warned there are SPOILERS AHEAD. The first one takes place in Tamoro island when a small foreigner fleet is seen approaching, and the PCs are sent to investigate. In the first half of the scenario the adventurers will meet some important NPCs who will appear in later scenarios (some allies and some recurring villains). Then there is a tense scene where the players get to decide whether to have a risky fight or negotiate with pillaging pirates to save some villagers (no right-thinking adventurer should be willing to risk the lives of two innocent villagers just because they are itching for combat, so the negotiation is far more likely, but with players being players, you never really know!). After that, the adventurers will have to negotiate some more with the leader in charge of the fleet, so there is quite a bit of roleplaying and the use of social skills.


In the second half, the PCs are tasked with retrieving a stolen holy mask which turns out to be in a pirate ship beached nearby. The adventurers will need to be stealthy or come up with a smart plan. There is no suggestion as to how exactly to accomplish the task aside from trying to stay undetected and fleeing with the mask as fast as possible, so the scenario is open-ended and can go many different ways. It includes a map of the ship and the location, as well as a table to include some unexpected events to unnerve your players with, such as "one of the pirates goes below decks looking for something unrelated to the adventurers, just when they happen to be there", which can provide opportunities or more tension. All in all, it is a fairly simple scenario that can provide 1 o 2 two fun sessions of play. It also introduces the ransom tradition, which is cool because it teaches players that capturing enemies is far better than killing them. Finally, I like that it emphasizes talking and thinking over fighting, because too many scenarios focus too much on combat already.


Yotheata is a recurring NPC in these scenarios


A minor detail confused me: the keet in the group of pirates who cause trouble at the stead is found again on the queen's ship right after the adventurers deal with the trouble, and go back to her to negotiate. That keet shouldn't be able to cover the distance between the coast and the ship so fast! Also, on the section about Wapato stead, he is referred to as a pelican keet, but in his stats and art he is described as a seagull keet. That is probably just a typo, and it is easily fixed by just making him be two different NPCs.


As for the second scenario, the first half starts in a rather classical way with the disappearance of the princess, who they met in the first scenario, so they need to track her down as fast as possible. Therefore, it starts as an investigation and mostly on the island of Luvata (described in this book), so it is a fun way to introduce the island and its main places and personalities. At the end of this first half, the adventurers will get on a ship to follow the clues leading to the princess, only for a sea monster, and a sudden storm to hit the ship. This is handled through a series of urgent tasks the PCs need to take care of by succeeding in a series of rolls like Jump, Climb, or Shiphandling. If everything goes wrong, the storm will destroy the ship, and the adventurers will need to return to Tamoro. They will also return there for repairs even if the ship is not destroyed, although this is not spelled out in the scenario. There is no explanation why the person they are looking for would go in that direction knowing there is a storm coming. On top of that, the attack of the sea monster seems rather random: it attacks the ship once and then departs. Therefore, although the storm and the chain of shiphandling rolls are very exciting, it lacks some reasoning behind it all. 


Village maps like this one are cool because they help visualize the place better than normal maps


Still, the worst part is that after they return to shore and repair the ship or use a new one, or even keep going, the next scene is another (this time 100% unavoidable) shipwreck, which can feel repetitive and frustrating for some players because, even if they make all the rolls and come up with clever ideas, their ship will get wrecked anyway. As a player, I don't mind losing agency now and then, provided it is for a brief period of time, and the tradeoff is a cool enjoyable scene afterwards. In this case, the shipwreck is a way for the adventurers to enjoy the experience of being castaways in a small island, and trying to survive for as long as possible. Instead, when I run this scenario, if the players get good rolls and have clever ideas, I will skip the forced shipwreck, and just let the adventurers reach their destination. The castaway scenario can always be played at some future point in the campaign when the players fail to weather a storm.


The small island where the adventurers are shipwrecked is full of cool ideas though. It is inhabited by strange creatures and two giant intelligent animals who hate each other. One mysterious castaway remains hidden from the adventurers, and two NPCs vanish at the start, and only later the adventurers may or not be able to rescue them. On top of this, the authors have devised an interesting subsystem to handle the survivalist experience on the island. At the end of every day spent on the island, the PCs need to roll their Survival skill or lose points of CON, but even if they fail, they can avoid that by spending "survival points". There are several ways to acquire these points, like finding fruit or fishing. Players can also spend their time building a raft by generating "Crafting points", but the details are left fuzzy, as it is up to the GM to decide how many points every successful Craft skill roll generates. What a missed opportunity to devise a crafting system for RuneQuest! On top of that, the book describes small events that happen in each of the 15 days the adventurers are expected to survive on the island.


At the end of every scenario half there is a section with all the stat blocks of the enemies and NPCs


On the negative side, these events are mixed with ideas your players may come up with in order to find resources, which is jarring. For example, it looks like the PCs can only start fishing from day 5 onwards, which does not make any sense. Therefore, it would have been far better if the authors had provided two lists: one list of activities the PCs can spend time on, and how long do they take to acquire Survival points. And separately, the other events happening each day. Instead, mixing the two just gives GMs the extra work of having to separate them.


Finally, on the second half of the second scenario, the adventurers reach a second small island to find the princess. On it, they will have to explore a cave that is basically a dungeon with 10 locations, with the twist that the monsters living here are being attacked by another group of monsters, while the adventurers need to sneak in and rescue the princess. There is also an old temple that is not fully described here, but in volume 5: Bezarngay Boil. A deeper part of the caves is also described only in that other book, as the adventurers are supposed to return there in a future scenario. This is the final scene, and it includes lots of combat if the adventurers are not cautious, or only some if they are. If they are clever, they may be able to avoid it entirely. For example, one of the rooms includes an "unlimited supply" of enemies, so if the PCs decide to fight, the GM is encouraged to use the Battle rules instead of normal combat. Finally, the scenario ends with a detailed chase scene between the PC's ship and a ship full of monsters. Although in the scenario the PCs are supposed to steal an enemy boat to get out of the island, and convince a huge water elemental to help them, when I run it, if the adventurers manage to weather the storm, they will be able to flee with their own ship. The bound elemental may be found in a magic item in the caves, instead of bound to one of the enemy ships. All in all, this can make for an exciting scenario, I only wish the authors would have described how the monsters move through the caves instead of being locked in their locations waiting for the PCs to arrive. On top of that, the fact that part of the caves and temple are described in another book can be frustrating if your players insist in going to those places and you do not have it yet.


I love that picture of the sea wyrm by Joel Sammallahti


Wrapping up


As in Fires of Mingai, this third installment in the East Isles series is chock-full of gaming material, two more of the islands, and exciting scenarios set there, so your players can get to know them by playing. The combination of background and playable material is great. Moreover, the fact most scenes are not combat-oriented is refreshing, although there is some, particularly at the end, and there are plenty of original ideas, with my favorite part being the island where the characters can end up shipwrecked. On top of that, it is well presented, particularly thanks to the amount of art and maps.


On the negative side, some details in the scenarios could have been better detailed. Additionally, it is a bit annoying that the content of the 5 islands of the Korolan archipelago is spread between the 3 first books, as you have to remember in what particular book the information you are looking for is found. For example, the rules for creating Varanids (a race of lizard-men) are found in the middle of the second scenario, not even mentioned on the contents page. Despite that, if you want to play in a different part of Glorantha, far away from Dragon Pass, Islands of the Lost will provide you with many sessions of entertainment. I hope to be able to run these scenarios at some point!


The best

  • The scenarios make it easy to play in the East Isles and get to know the islands described.
  • In most scenes, negotiation, stealth, and investigation are more common than combat.
  • Lots of art that provide cultural details on clothing and appearance.
  • The 5 pieces of art by Joel Sammallahti are awesome.


The not so good

  • You need the precedent two volumes plus The Red Book of Magic to make the most of this book.
  • The full seafaring rules are in another book: Magic World.
  • Most maps lack a scale. :_)


Islands of the Lost: Hero Wars in the East Isles Vol. 3 is available in PDF from DrivethruRPG for just 10$. Hopefully, there will be a print version available soon. What do you think of my review and this supplement? Have you run or played the scenarios? How did it go? Are you planning to run a campaign in the East Isles? Please let me know in a comment below!

domingo, 28 de diciembre de 2025

Voces de Glorantha: los tarshitas

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El mundo de Glorantha se compone de muchas culturas diferentes con puntos de vista muy distintos. En el reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha, una de las tierras de origen de los personajes jugadores puede ser el Tarsh Lunar, un reino orlanthi en el noroeste del Paso del Dragón que hace tiempo aceptó la religión lunar y ahora es una provincia más del Imperio Lunar. A continuación puedes leer una conversación entre un tarshita y su hijo que sirve de resumen o visión personal de la cultura del Tarsh Lunar.


Se trata de una traducción de HeroQuest Voices - Peoples of Glorantha, una serie de PDF que se publicaron gratis a principios de este siglo para el juego de rol HeroQuest situado en el año 1620 de Glorantha. Este diálogo en concreto es obra de Mark Galeotti y la parte de la sacerdotisa lunar es una versión actualizada de la que aparece en el antiguo Dioses de Glorantha escrita por Greg Stafford y Sandy Petersen, en este caso retocada por Mark Galeotti y Nick Brooke. En esta segunda parte de la entrada hay algunos pequeños detalles de trasfondo que no encajan al 100% con la visión actual descrita en el suplemento Cults of RuneQuest: The Lunar Way pero, aun así, es 99% útil para cualquier persona que quiera interpretar un personaje del Tarsh lunar, ya sean jugadores o DJ. También he cambiado algunos términos que ya no se usan. Por ejemplo, huscarl o cottar los he cambiado por guardaespaldas y arrendatario, que me parecen más entendibles y neutros que esos términos del inglés antiguo. A ver qué te parece.


Fragmento de la ilustración que Markku Silvennoinen hizo para el Tarsh in Flames! (2001) de Unspoken Word, colorizada. En el trasfondo actual, las cimitarras lunares se han substituido por espadas kopis, también curvas, pero hacia adentro.



Una visión personal de la vida tarshita:
Lo que me contó mi padre


¿Quién eres?


Soy Eirik Hijo de Pável, guardaespaldas del jefe del clan Icerni.


¿Quiénes somos?


Somos el clan Icerni de la tribu Geroini. El fundador de nuestra tribu, Geroin Piel de Zorro, fue un hombre astuto y osado que se unió a Árim el Fundador cuando este condujo a su pueblo a atravesar la Línea de la Muerte para volver a Tarsh, tiempo después de que los dragones la hubieran arrasado. Geroin fue alguien que sabía aprovechar las oportunidades antes incluso de que los demás llegaran a percibirlas, y de ahí que lo adoremos como antepasado y que sigamos prosperando hoy en día.


¿Somos un gran pueblo?


Ya lo dijo Geroin: «De la semilla más fuerte nace el árbol más grande» y no hay nada más fuerte que un tarshita. Cuando aún éramos enemigos suyos, nos resistimos a los lunares durante generaciones, pero ahora somos aliados y el emperador le manda a nuestro rey alabanzas y regalos. Los geroini somos los más rápidos y astutos de todos, y nuestra familia la mejor entre ellos.


¿Cuál es la diferencia entre hombres y mujeres?


Recuerda lo que dijo Geroin: «Hombre y mujer, hacha y olla. Sin el hacha, ¿qué pondrás en la olla? Y sin la olla, ¿con qué cocinarás el fruto del hacha?». Los hombres son del mundo físico, los guerreros y los obreros, los mercaderes y los gobernantes. Las mujeres son del mundo más profundo, más oscuro y secreto: suyos son los secretos de la Tierra y de la hoguera, suyos son, como pronto descubrirás, las artes de hacer tanto el amor como la guerra, o de provocar la lujuria y el miedo. Cuando Árim llegó a Tarsh, se convirtió en Rey del Paso del Dragón al cortejar a Ana Gor, Diosa de los Seis y Siete Secretos, y acostarse con ella, pero también tuvo que regalarle su propia vida, que luego ella le devolvió. Eso es magia poderosa y es de las mujeres.


¿Dónde vivimos?


Aquí, en la Finca Granjanegra. Cuando naciste, aún vivíamos en una granja anticuada como nuestros primos paletos de Sartar, pero hemos prosperado desde entonces. Ahora nuestra casa se extiende por los cuatros costados del patio. ¿Ves aquellos campos de allí, al otro lado de la empalizada del pueblo? Son nuestros. ¿Y ese granero de allí, con las cabañas de esclavos al lado? También es nuestro. Además, tenemos una habitación en Dunstop, donde tu hermano Ingomark está estudiando letras y aprendiendo junto a tus primos, porque, como dijo Geroin: «Nada de lo aprendido, de nada habrá servido». No siempre hemos tenido todo esto, pero esa es la forma de ser de los tarshitas: siempre creciendo, ganando y planificando. El clan vecino, los berelenos, antaño fueron rebeldes de las tribus kerofinianas, pero los geroini los vencimos y ahora están aprendiendo que la lealtad tiene recompensa. Algún día, nuestro rey conducirá a sus ejércitos junto a los de nuestros aliados lunares para aplastar a los Exiliados que viven en la falda de la gran montaña Kero Fin. Entonces habrá más tierras y esclavos a repartir ¡y los geroini seremos los primeros en escoger!


¿Cómo vivimos?


En palabras de Geroin: «Espalda y cerebro, ingenio y requiebro». Cuando hay que hacerlo, trabajamos duramente en los campos, pero ahora tenemos esclavos de Sartar y hasta de Balazar para que hagan gran parte de esa faena, y tu tío, Braggeh Brazo Ancho, tiene un arado sagrado de Barntar con el que ara el suelo duro. Mientras tú y el resto de niños pulíais el arado y jugabais a corre-por-el-surco, yo le entregaba seis ánforas del mejor licor de trigo que tenemos. Así es cómo funciona la vida, favor por favor, regalo por servicio.


Nuestros ancestros despreciaban el comercio, pero ahora entendemos cómo funciona. Esas barcazas tan anchas que transportan el trigo que producimos hacia el norte donde está el imperio y las ciudades hambrientas que se extienden por millas a la redonda, nos hacen ricos y nos permiten comprar esclavos y caballos, esta casa, esos abalorios que les gustan a tus hermanas y la educación de Ingomark. Aun así, nunca olvidaremos que todo lo que comerciamos primero hemos tenido que ganárnoslo, ya sea con astucia, por la fuerza o trabajando duramente.


¿Qué es importante en la vida?


Pronto serás adulto y te daremos la porción del varón: una habitación, un hacha, una loriga de escamas y un caballo. Y como somos ricos, además te daré un esclavo y una bolsa de plata.


Como dijo Geroin: «La vida es una batalla y el botín es para el vencedor». ¡Decide qué es lo que quieres en la vida, reúne a tus fuerzas y traza tu plan de batalla! Tendrás que trabajar duro y ser a la vez valiente y astuto, pero sé que lo harás bien. Puede que seas un mercader, pero recuerda que en el fondo somos un pueblo de guerreros. Has hecho bien al entrenarte con la milicia del pueblo y me sentiré orgulloso si te conviertes en guardaespaldas como yo. 


Búscate una esposa que sea tanto fuerte como astuta, igual que tu madre. Te he visto mirar a Kalindi, pero es la hija de un mero arrendatario y puedes aspirar a una esposa mucho mejor.


¿Quién nos gobierna?


Todos somos súbditos del rey Moirades, aunque últimamente está poseído por la luna y su hijo Pharandros es el regente. Estamos orgullosos de ser tarshitas y de tener una historia gloriosa y un futuro igual de glorioso.


El rey de la tribu es Angkel el Ceñudo, un hombre de armas del rey, aunque su salud se debilita. Su hermano y su hijo conspiran y traman como si ya estuviera en la pira funeraria. Puede que Angkel se pase casi todos los días en la cama y ya no pueda blandir al Mordisco Arrancado, la lanza de guerra tribal, pero yo no sería tan descarado. Tiene la mente tan clara como siempre. Ese es el hombre que fue más listo que la Arpía de las Nueve Voces y que consiguió un año de exención de impuestos para toda la tribu tras jugar una partida de espadas y escudos contra el propio Moirades que duró tres días enteros. Como decía Geroin: «Hasta un hacha vieja puede cortar fuerte y rápido».


Seguimos las órdenes de Angkel, tanto las que nos transmite el jefe de nuestro clan, Indrin hijo de Indrin, como las que transmite el alguacil Ostyr el Gris. Hijo, ve con cuidado con el alguacil, pues no es del clan. Es un valaringa a quien Angkel nombró para que le hiciera de ojos y oídos en nuestras tierras. Los valaringas siempre nos han odiado, pero él sabe que nosotros también lo vigilamos, así que, si se pasa de la raya, Indrin hará que le corten la cabeza. Me he fijado que mirabas a la Creciente Rubia y sí, como soy el jefe de la milicia de Indrin, será mi hacha la que le rebane el pescuezo.


¿Qué hace que un hombre sea grande?


El orgullo, el ingenio, el coraje y el oro, todo eso hace grande a un hombre hoy en día. Estate orgulloso de tu familia y de tu gente, pues vivimos en tiempos emocionantes. Desde que nos aliamos con el imperio hay grandes oportunidades para todos, ya sea en la guerra o en el comercio. Aprovéchalas al máximo, pero nunca te olvides de tu historia.


¿Qué es el mal?


El mal es una palabra que usamos con demasiada facilidad. Antaño, pensábamos que el Imperio Lunar era malvado porque era diferente, pero ahora es nuestro aliado. Creo que el Caos es malvado, pero Ingomark dice que su tutor lunar le ha enseñado que el Caos es igual de malvado que la tormenta, que destruye cuando no se la doma, pero cuando se la controla, puede ser una fuente de poder. De todas formas, yo no sé mucho de religión.


¿Qué puedo esperar de la vida?


Eres tarshita y mi hijo: ¡el destino te sonríe!


¿Cómo tratamos con los demás?


Los tiempos están cambiando y a veces hasta a mí me cuesta saber quién es amigo o enemigo, o cuándo algo nuevo es una bendición o un peligro. En los tiempos en los que vivimos, mantente al lado de aquellos en los que puedes confiar: tu familia, tus amigos, tu pueblo y tu clan.


Con el resto debes ser precavido. La mayoría te ofrecerán oportunidades y pueden ser aliados útiles, como el imperio, cuyos ejércitos combaten junto a los nuestros en Sartar y cuya plata hincha nuestras arcas. Puede que tengan algo que quieras, en cuyo caso deberías pensar cómo conseguirlo. Antaño, eso podría haber significado empuñar el hacha y sangre en la nieve, pero ahora vivimos en una tierra pacífica y en lugar de eso podríamos comerciar. Nunca debes faltar a tu palabra, pero tampoco temas usar el ingenio para cerrar un trato a tu favor. A fin de cuentas, como dijo Geroin: «Si Voriof no hubiera querido esquilarlas, nunca habría creado a las ovejas». Aun así, si alguien se alza en armas contra ti, golpéales sin piedad y sin dudar, y luego véndelos como esclavos o deja que su sangre fertilice los campos.


¿Quiénes son nuestros enemigos?


Recuerda las palabras de Geroin: «La familia puede ser el peor enemigo». Nuestros peores enemigos son nuestros primos e hijos descarriados, los Exiliados que viven en torno a Kero Fin y los sartaritas. Los Exiliados se han convertido en bandidos y salvajes que sacrifican a hombres libres en ritos bestiales en honor de diosas sangrientas. Cuando atacan, portan el fuego y la ruina, y provocan temblores de tierra y la infertilidad. Sin embargo, pronto los domaremos.


Luego está la gente de Sartar. Son medio salvajes, viven en la más profunda pobreza y se niegan a reconocer a nuestro monarca como Rey del Paso del Dragón. El problema es que siguen adorando al Viejo Ventoso, Orlanth. Hace tiempo, nosotros también lo considerábamos un dios poderoso, pero nos dimos cuenta de que podíamos prescindir de él y de que solo es un alborotador y un rebelde. Muy pronto, también los sartaritas serán domados.


El clan Valaring también es enemigo nuestro. Envidian nuestra suerte, belleza y gran riqueza. Ansían arrebatarnos nuestros campos de trigo dorado y sueltan mentiras como que les robamos la Marca Ancha. Por eso ahora sus jóvenes quieren robarnos el ganado y sus ancianas cuchichean en la corte tribal, pero Indrin tiene un plan y me lo ha contado. Pronto los domaremos.


¿Quiénes son nuestros dioses?


Aunque ya le hemos visto las costuras al Viejo Ventoso, seguimos adorando a los dioses de la Tribu de las Tormentas tal como nos enseñó el héroe legendario Alakoring Rompedragones. Además, Ernalda, la Reina de la Tierra, tiene multitud de hijos: desde Dar el Jefe hasta Durev el Granjero. Yo rindo culto a Starkval el Guerrero como la mayoría de guerreros de las tierras bajas, aunque dioses de la granja como Barntar, Durev y Orane son los que tienen más seguidores. Fíjate en Invoc Dedolargo la próxima vez que venga a comprarnos grano para venderlo en los mercados de Fronteriza: él adora a Issaries el comerciante, que es un dios muy listo. Es honesto, pero sabe muchos trucos, así que tienes que asegurarte de que no se aprovecha de ti. Pero, al mismo tiempo, puede que aprendas algo de él.


Hay muchos que, como tu hermano, han pasado a adorar a la Diosa de la Luna Roja del imperio, cuya madre fue Ernalda. Los dioses lunares son poderosos, pero, aunque decidas rendirles culto, no deberías olvidar que, primero y ante todo, eres tarshita.


¿Qué se puede hacer por aquí?


Ahora que tenemos esclavos para hacer el trabajo, tenemos más tiempo para hacer lo que queramos. Para algunos, eso es cazar y entrenar con las armas, practicar la lucha y el baile de las hachas. Tenemos muchos festivales, incluidos los ritos secretos de la tribu y el clan, como el Día de Geroin, en el que demostramos el ingenio gastándonos bromas entre nosotros y la Rotura de las Ánforas, en el que abrimos los primeros contenedores de licor. Aun así, siempre hay trabajo que hacer y juegos que practicar, ya sea un partido de pateabola o una tarde en el salón cantando y escuchando las flautas de Harnafel mientras los ancianos juegan partidas de espadas y escudos en la mesa alta.



Charla con la Mujer de la Luna

Sacerdotisa lunar, ilustración de Caleb Cleveland
Lo que predica la sacerdotisa lunar


¿Cómo se creó el mundo?


Primero, la Creadora hizo las dos razas de dioses: la Corte de Glorantha y la Tribu del Caos. Ninguna de las dos comprendía a la otra ni aceptaba su función en la Creación, y de aquel conflicto primigenio nació el mundo imperfecto en el que vivimos.


¿De dónde vengo?


La Corte de Glorantha y la Tribu del Caos lucharon entre sí hasta destruirse, y allí donde murieron dejaron una pila de cenizas y escoria. Con esa materia, Glorantha, la diosa de la compasión, creó a la Primera Mujer. Esta dio a luz a todos los antepasados de las razas con consciencia, ya fueran de la piedra, de la tierra, de la madera, de los animales o de algún semidiós humano. Las razas de la gente crecieron con salud y se hicieron numerosas, y tú eres su descendiente.


¿Por qué morimos?


La discordia entre la Corte de Glorantha y la Tribu del Caos creó una enfermedad que afectó a toda la creación. Y por eso, ahora todo el mundo también tiene que morir.


¿Qué pasa cuando morimos?


Todas las almas, vivas y muertas, se mueven al compás de la armonía misericordiosa del mundo. Como seguidor de la Vía Lunar, cuando mueres te deshaces de la materia bruta de tu vida y asciendes a la superficie de la Luna Roja u otro paraíso de tu patrón personal. Reza para que cuando vuelvas a purgarte y estés completo, puedas reencarnarte en un cuerpo nuevo para vivir una nueva vida.


¿Por qué estoy aquí?


Las razas de la humanidad se crearon para restaurar la salud del cosmos. Existimos para purificarnos y, al hacerlo, purificar las partes desgraciadas del mundo. Nuestro deber consiste en restaurar la unidad, armonía y alegría del mundo de los vivos y de los muertos, sanar el cosmos y alcanzar la dicha de la inmortalidad.


¿Cómo hago magia?


El mundo está lleno de poderes invisibles. Sedenya pone todos esos poderes a tu alcance y puedes integrarlos de muchas formas: puede que los espíritus te ayuden, puede que los dioses te apoyen o puedes manipular la energía con tu fuerza de voluntad. Pero toda la magia debería usarse siempre para sanar el mundo.



He oído hablar de otros poderes. ¿Qué puedes contarme de ellos?


Todos los dioses que aparecieron antes de que Sedenya renaciera como Rufelza están heridos, incompletos y enfermos, apegados a sus antiguas costumbres. Rufelza es la parte del cosmos que ya se ha curado. Por eso la adoramos a ella y a los Nuevos Dioses.


¿Qué hay de Aldrya?


Aldrya es la incivilizada, la indómita, la pura. Es todo lo que es salvaje, tanto la luz danzarina como la siniestra oscuridad. Sus hijos son inocentes, simples servidores del espíritu, nacidos de la madera.


¿...y Kyger Litor?


En todos nosotros habita una sombra que se mantiene escondida, esperando el momento en el que tengamos miedo para asaltarnos. Sedenya ha conquistado esos secretos interiores, así que ya no teme a su lado oscuro. La propia Kyger Litor debe ser sanada para que deje de temer el mundo y para que el mundo deje de temerla a ella.


¿...y Magasta?


Los dioses de los mares siempre han sido iniciados de la Vía Lunar en secreto, pues sus mareas son obra de la Luna Azul. El mar cura, y el miedo que la humanidad tiene al mar es el miedo a una salud desconocida para sus cuerpos mortales.


¿...y Mostal?


Los enanos nunca aprendieron a someterse al cambio, así que para ellos, este comporta la derrota y la muerte, mientras que nosotros vemos en él oportunidades para la transformación. Sus creaciones artificiales son frías y estériles, mientras que nuestra obra aporta un dinamismo nuevo a Glorantha.


¿...y Orlanth?


Orlanth es la fuerza estéril de la rebelión sin propósito alguno. Predica el cambio y la libertad, pero él mismo nunca cambia y es prisionero de sí mismo, pues no se define por una visión positiva, sino por una oposición negativa. Se resiste a la liberación de la Diosa y eso le lleva a sufrir, pero Sedenya le tiende una mano compasiva y al final terminará cediendo. ¡Lograremos liberarle!


¿...y Yelm?


Este orgulloso dios de emperadores está recuperando su fuerza y libertad divinas gracias a la liberación de quienes lo adoran. ¡Hónralo, alábalo! El fuego brillante y reluciente del universo es la mente sagaz y los ojos agudos de la Diosa.



He oído hablar de otros mundos, ¿puedes decirme la verdad sobre ellos?


Por supuesto, pero recuerda que la diferencia entre los distintos mundos es un reflejo de la naturaleza fragmentaria de la creación. El poder de Sedenya se manifiesta en todos ellos y su forma física, Rufelza, está presente en todos. Cuando Sedenya haya sanado el cosmos, todos los mundos serán uno solo.


¿Qué hay del Caos?


La dualidad Vida/Muerte del mundo de los mortales se refleja en la dualidad Caos/Dioses del mundo de los inmortales. Los dioses de Glorantha temen al Caos de la misma forma que los mortales temen a la muerte. Pero tal y como demostró Rufelza, incluso al Caos, al que preferimos llamar Entropía, se le puede conquistar y darle uso. Para aquellos que comprenden la totalidad del cosmos, todas las cosas, ya sean monstruosas o metafísicas, tienen su lugar, aunque este solo sea servir de ejemplo de lo que no hay que hacer. 


¿Qué hay de los hechiceros?


El dios al que los monoteístas llaman «invisible» es visible para Sedenya. Solo ella ha comprendido perfectamente su identidad y sus secretos, y puede usar como propios esos poderes naturales a los que llaman hechicería. Se trata del propio cosmos aún por sanar, debilitado y atormentado, pero todavía repleto de potencial.


¿Qué hay de los espíritus?


En el mundo existen una miriada de espíritus menores. Cuando sanen, cada uno de ellos, igual que tú, será un dios. Ahora algunos son importantes, pero todos son iguales ante la Eternidad. Cuidar de ellos te permite tanto sanarlos como trabar amistad con ellos. Ayúdalos.



Dioses de la religión lunar


Formas de la diosa

Desde antes del inicio de los tiempos, siempre ha existido un Poder Cíclico actuando en el universo al que se ha conocido por diversos nombres y que ha mostrado tener poderes distintos. Su forma actual es Natha la Vengadora, a la vez luminosa y oscura, despiadada y misericordiosa. 


Los poderes de Natha vinieron al mundo a través de un grandísimo ritual y se encarnaron en el cuerpo de una chica, Teelo Norri, hace ya cuatro siglos. Esta se convirtió en Teelo Estara, la mismísima encarnación de la Diosa, y realizó búsquedas heroicas por el cosmos y a través de su propio corazón hasta lograr despertar su condición divina y convertirse en Sedenya, el más elevado poder lunar.


Cuando Sedenya tomó forma física al envolverse en tierra y roca y ascender a los cielos, también se convirtió en Rufelza, la Luna Roja, que aún hoy sigue flotando sobre nosotros y confortándonos con su presencia. Los no iluminados no pueden entenderlo, pero Sedenya, Natha y Rufelza son facetas del mismo poder cósmico y las adoramos tanto juntas como por separado.


Takenegi Hijo de la Luna, nuestro Padre, el Emperador Rojo

Nuestro Emperador Rojo desciende de un largo linaje de reyes magos que solo responden ante su madre, Rufelza. Nuestros emperadores son inmortales porque están más allá de toda muerte natural. Incluso si los asesinan, renacen con una forma nueva, una nueva Máscara, a la vez distinta e igual. La Máscara actual, Takenegi Argenteus, ama a su pueblo y es amado por su pueblo. Todos los días de luna llena dejamos arder una pizca de bórrig y encendemos una vela para bendecir su Séptima Alma. Deberías venir con nosotros ese día para escuchar una lectura de la Escritura de Rufus.


Las inspiraciones de Hijo de la Luna

Estas inspiraciones son deidades y semidioses descendientes del propio Takenegi. La Primera es Glamur, patrona y guardiana de la capital del imperio. La Segunda Inspiración es Yara Aranis, la Diosa de la Luna Conquistadora y azote de los nómadas de los caballos que amenazan el imperio por el este. HonEel es la Tercera, la diosa del maíz, la danza y la seducción. Fue ella quien vino a Tarsh y reveló que Ernalda, la diosa de la tierra de esta región, era una de las formas de La Que Espera y, por tanto, una de las Siete Madres. La Cuarta es JarEel, poetisa, espadachina y heroína, pero en cierto modo una mortal a pesar de todo. 


Las Siete Madres, recreadoras de la Diosa Roja

La Diosa preparó todo el mundo para su llegada y siete individuos se reunieron para provocar su renacimiento: Deezola, reina y curandera; Yanafal Tarnils el señor de la guerra; Jakaleel la Bruja; Irripi Ontor, sabio y escriba; Danfive Xaron, el Puente de la Buscadora; Teelo Norri, la chica inocente cuyo cuerpo habitó Sedenya; y la fuerza misteriosa a la que denominamos La Que Espera. A cambio, la Diosa les enseñó a todos sus secretos y así alcanzaron la inmortalidad.



A las Siete Madres se les puede adorar por separado o en conjunto. Todas las ramas de su culto actúan en armonía para que los extranjeros conozcan las historias de la Diosa Roja.


Jakaleel la Bruja

Esta Madre entre las Siete es la sombra espiritual de la Diosa. Enseña los secretos del Mundo de los Espíritus y de la muerte. Fundó la tradición global llamada «De la oscuridad» que reconoce a Sedenya como su gran espíritu.


La Iglesia Cerisiana

Sedenya trasciende los límites habituales de la vida y la magia. Por tanto, también se la venera a la manera de los hechiceros occidentales mediante las enseñanzas del Libro de Cerise.


Los Nuevos Dioses

Toda la humanidad busca recuperar la inmortalidad que perdió en la Guerra de los Dioses. Sedenya puede mostrar el camino para alcanzarla y muchos de aquellos a los que rendimos culto antaño fueron mortales que el poder de la Diosa convirtió en deidades. Estos Nuevos Dioses incluyen a las Siete Madres; Etyries, la patrona de la comunicación y los mercaderes; Erana Medialuna; Pirugia la Protectora; el Oso Lunar y siete veces siete otros muchos más.


Los Dioses Sanados

La vía de Sedenya es inclusiva y su credo es «Todos somos Nosotros». Su objetivo no es sustituir al resto de deidades y poderes, sino despertar su Séptima Parte e incluirla en la Vía Lunar. Muchos son dioses autóctonos, espíritus y maestros ascendidos a los que la Diosa despertó, incluso aquí en Tarsh, desde Ernalda la Tierra Roja hasta ancestros de la tribu como Perun de los Barastaros. 



Y aquí termina la parte sobre los tarshitas lunarizados. ¿Te ha parecido interesante? Puede que me anime a traducir otras voces en el futuro. ¿Con cuál de las siguientes debería seguir? ¿El pueblo bisonte de Prax, los solares de Dara Happa, la civilizada Esrolia, los Esvular de la Tierra Heortiana, los heortlingas de Sartar, el pueblo puma, Teshnos, los doraddi de Pamaltela, Kralorela, elfos, troles, enanos o ludoch? Si quieres, puedes leer más «Voces de Glorantha», como un diálogo entre un joven yelmaliano del Condado Solar y su padre o un diálogo entre un joven pastizaleño y su padre.

lunes, 8 de diciembre de 2025

RuneQuesters épicos: persona anónima

3 comentarios
 

Alguien ha creado un suplemento de 260 páginas para RuneQuest Aventuras en Glorantha que describe un archipiélago tropical de Pamaltela conocido como las islas Edrenlinas donde vivir aventuras. El suplemento incluye los distintos habitantes humanos e inhumanos de las seis islas, con sus ciudades, los lugares de interés, la historia, mapas a color, ideas para aventuras y hasta información sobre el clima, corrientes marinas y calendarios. Es un entorno abierto, una «caja de arena» con muchas posibilidades para dirigir campañas y aventuras muy variadas. Pese a todo este trabajo, lo ofrece gratis (descargar aquí). A continuación entrevisto a esta persona que me pidió que no mencionara su nombre. Es un poco misterioso, pero vamos a ver si en la entrevista nos aclara algunos detalles.



¿Por qué prefieres permanecer en el anonimato?


Considero que la autoría está sobrevalorada. Vivimos en un mundo egocéntrico donde el yo prevalece sobre el nosotros. La Propiedad Intelectual se ha convertido en un constructo capitalista coactivo que limita el uso creativo del conocimiento humano y una difusión más igualitaria. En tanto que es una obra que no he escrito para mí, sino para los otros, quién soy yo es irrelevante.


¿Cómo descubriste el juego de rol RuneQuest y el mundo de Glorantha?


Soy ya canoso, nativo de aquella época en la que los libros de rol se encontraban en las librerías ordinarias y no existían todavía tiendas especializadas. Era aquel periodo anterior a la aparición de Internet, o al mismo Windows. Descubrí así la existencia de algo llamado rol a través de los librojuegos. Cuando casualmente me crucé con RuneQuest en la estantería de una conocida librería justamente buscando un algún librojuego nuevo, no pude resistirme. Rompí la hucha y me hice con él. Fue amor a primera vista. Ni que decir tiene que al manual básico le fueron siguiendo el resto al ritmo al que se iban publicando y del libro de reglas saltamos inevitablemente al mundo de Glorantha. En aquellos entonces me pareció sorprendente y más apartado del tolkienismo de lo que ahora me parece.


¿Qué campañas has dirigido o jugado?


Durante muchos años jugamos una campaña ininterrumpida en Glorantha, lo suficiente cercana al material canónico que por aquel entonces disponíamos para poder decir que, en efecto, transcurría en ese mundo, pero lo suficiente divergente para que mire con una sonrisa a mi yo juvenil. Tras un pronunciado hiatus de varios años, regresamos un puñado de jugadores integrantes supervivientes de aquel periodo a sentarnos de nuevo juntos. Así fue que exploramos otras vertientes de Glorantha más ortodoxas, intentando vivir facetas distintas de este universo de ficción. Diría que he dirigido entre 5 a 6 grandes campañas. Pero terminar, lo que se dice dar un fin narrativo y no dejarlas colgadas en el aire, tan solo tres, dos como director y otra como jugador.


Cuando se dirige una campaña abierta me resulta muy difícil darle un cierre. A base de palos acabé aprendiendo que lo mejor, para mi gusto, era planificar de antemano cuál sería el cierre. Qué quería plantear a la mesa y hasta dónde quería llegar. Desafortunadamente, solo pude poner en práctica y llevar a buen puerto tal planteamiento una única vez.


¿Puedes contarnos alguna anécdota que recuerdes con cariño?


En el momento de mayor clímax, cuando el rol se había convertido en el aire que respirábamos, hacíamos algo que llamábamos «adelantarnos». Se dio la circunstancia de que a pesar de ser jóvenes imberbes, dormía en una casa yo solo y eso hacía que los amigos pudieran venir largas horas sin que nadie nos cuestionara. Así que se presentaba un jugador cuando estaba aburrido y cogíamos su personaje y jugábamos con él. Eso causaba que su personaje se adelantara un cierto periodo de tiempo, forzando al resto a venir en pares o en solitario a hacer lo propio hasta posicionarse cronológicamente en punto común y ya jugar la partida ordinaria. Esas partidas daban lugar a momentos de intimidad y locura creativa difíciles de describir cuyo recuerdo todavía permanece imperecedero en mi memoria.


Si vivieras en Glorantha ¿dónde querrías vivir y cuáles serían tus tres runas principales?


La pregunta tiene más miga de la que parece y no sé si tengo respuesta para ello. Para no ser políticamente incorrecto en este mundo postcensurado, elegiría ser un un jelmre. Tiene que ser liberador poder despojarse de las propias emociones de forma selectiva sin ser un robot esclavo de la Máquina como los enanos o perder el sentido del yo como los elfos. Seguramente sería una vida efímera y un tanto peligrosa, pero viviría en comunión con la naturaleza en su estado más puro, apartado de las grandes sociedades. No creo que siendo un jelmre las runas tuvieran trascendencia alguna para mí.


Me pregunto qué habrías dicho si no te «postcensuraras», pero lo del jelmre me ha sorprendido. ¿A qué otros juegos de rol sueles jugar?


Ya no juego a rol, pero mirando hacia atrás, debo confesar que RuneQuest eclipsó a todo el resto. Diría que un 90% o más de nuestro tiempo de juego fue dedicado a RuneQuest y, si exceptuamos la campaña larga en la que participé como jugador, apenas nos movimos fuera de Glorantha. El segundo en importancia fue la Llamada de Cthulhu y alguna que otra partida suelta de Paranoia, StarWars e, incluso, algún que otro juego inventado. De alguna forma u otra, RuneQuest siempre se terminaba imponiendo y acabó desplazando al resto.


Bueno, no será la primera vez que te oigo decir «ya no juego a rol» y luego vuelves. Siguiente pregunta: ¿Sueles tirar los dados delante o detrás de la pantalla?


Detrás de la pantalla y, si pudiera haber hecho que los jugadores no tiraran dados y todo fuera más inmersivo, abstrayendo las decisiones de los jugadores de las reglas que modelan el mundo de juego, lo hubiera hecho. Para mí, tirar los dados por delante es exponer las reglas, poner de manifiesto más de lo estrictamente necesario que esto es en efecto un juego. Aun así, siempre me ha gustado un sistema simulacionista que ayude a resolver preguntas mecánicas y no tomar decisiones arbitrarias. Eso sí, aun tirando detrás de la pantalla, he sido demasiado esclavo de las tiradas. Aunque he perdonado alguna que otra vida o he estirado algún combate que de otra forma hubiera sido demasiado anticlimático, nunca me he sentido cómodo alterando sus valores. Al fin y al cabo, el director tiene tantos recursos a su disposición que cambiar un valor de dados acaba siendo un acto nimio frente a todo el arsenal del que dispone.


¿Cuál es el rasgo que más valoras en un director de juego?


La capacidad de sentir la mesa y entender sus necesidades. Notar qué está funcionado y qué no, y hacia dónde tiene que mover el juego. No hay nada más frustrante para mí que estar haciendo algo que notas que no está siendo bien recibido.

Las islas Edrenlinas son un archipiélago de seis islas en la costa noreste del continente sur de Glorantha

 

¿Por qué decidiste crear el suplemento Islas Edrenlinas: Libro de mundo?


Tras haber haber cerrado satisfactoriamente una pequeña campaña de unas 10-12 sesiones que consistía en una especie de road movie gloranthana, me apetecía embarcarme en un proyecto más ambicioso. Quise hacer la versión rolera del «juego de la vida». Empezar con personajes infantiles y que cada sesión fuera la vivencia de cuatro años, hasta alcanzar la edad adulta, el apogeo y el declive de los personajes. Para ello quería un escenario inédito que nunca hubiera usado. Explorando rincones potenciales de Glorantha di con un entorno que me me llamó la atención. Había el suficiente material canónico para tener una base, pero era lo suficientemente escaso para darme mucho margen de libertad creativa. Usando la técnica del foco, las islas Edrenlinas se empezaron a gestar de forma marginal en un único punto sin que el conjunto de ellas fuera relevante. Según avanzaban las sesiones, mi inquietud por saber qué había más allá del entorno en el que se movían los personajes fue creciendo. Poco a poco, las islas se abrieron ante mí, mostrando su esplendor. Como si fueran un ente vivo, cada vez me quería contar más cosas y poco a poco el material sobre ellas fue creciendo. Llegué a plantear una segunda campaña en ellas, pero la pandemia se la llevó por delante.


Este proyecto, sin embargo, hubiera quedado en otro de los tantos papeles garabateados que he ido gestando a lo largo de los años de no ser por dos personas, una de ellas Runeblogger. Sin su insistencia y apoyo, nunca hubiera llegado tan lejos. Si a alguien hay que poder agradecer que os podáis descargar este documento, es precisamente a ellos.


Gracias por la parte que me toca. :-) ¿Y por qué te atrae este rincón en concreto del mundo de Glorantha?


Para mí, las islas Edrenlinas constituyen un crisol multicultural único en todo Glorantha. Una oportunidad para juntar culturas inexploradas. El canon establece que, al menos, están habitadas por waertagi y sofali, pero es todo tan vago que nada impide que puedan coexistir otras culturas. Su ubicación geográfica y la mitología que las rodea han servido de caldo de cultivo creativo perfecto. Me han permitido juntar en ellas culturas sobre las que he sentido interés y atracción a lo largo de los años, pero nunca había tenido la oportunidad de analizarlas. Por un lado están las ludoch, con quienes pueden jugarse aventuras submarinas tan sorprendentes como únicas. Su sociedad permite hacer crítica social y visitar un entorno tan mágico y alucinante como es el fondo marino. Los waertagi nos conectan con el pasado más remoto de Glorantha y permiten explorar la hechicería como sistema primario de magia, algo que siempre me ha fascinado. Tenemos también varios pueblos hsunchen (en el libro descritos por el término pamaltelano de fiwan) para conectarnos con el aspecto más primario de nuestros personajes. También tenemos a los elfos amarillos y, por último, a los supervivientes del naufragio mítico que llegaron en precarias embarcaciones como los antiguos habitantes de las islas de Oceanía.


Además, las islas Edrenlinas constituyen un punto estratégico, suficiente apartado para que nos sorprenda, pero lo bastante conectado por rutas marítimas para poder ser visitadas por cualquier grupo de aventureros de Glorantha. Esto hace que sea una obra más asequible para grupos que quieran aventurarse en ellas sin renunciar a los personajes que han creado previamente. Las obras de literatura antiguas están llenas de viajes épicos en las que los personajes se ven arrastrados hasta tierras lejanas.


Índice del suplemento con la descripción de los habitantes y las seis islas, Haz clic para ampliar.


¿A quién le recomendarías este suplemento?


A cualquiera que busque un lugar de juego con el que sorprender a sus jugadores despojándolos de sus puntos de referencia ordinarios. No solo encontrará culturas novedosas, también criaturas y escenarios exóticos. Lo recomendaría también a quien tenga miedo de hacer suya Glorantha, como un ejemplo práctico de cómo se puede expandir el universo de juego sin sentirnos cohibidos o abrumados por el material existente. Glorantha está también para quien quiera crear a partir de un substrato y no plantearse un universo desde cero. Por último, lo recomendaría a quien quiera ver otros lugares más recónditos o cuanto menos inusuales de Glorantha.


¿Cómo fue el proceso de creación de Islas Edrenlinas: Libro de mundo?


Ha sido una montaña rusa, con ascensos creativos enormes y descensos a los eriales más estériles y desérticos. Ha sido un proceso largo de muchos años, sustentado en ocasiones con aventuras ambientadas en ellas y en otras con simple curiosidad explorativa. Empezó la redacción con simples notas y apuntes que poco a poco fui traspasando hasta quedar plasmado en un documento de texto. Poco a poco fue creciendo hasta el punto de tener que fragmentarlo y renunciar a su planteamiento original. El texto publicado es una parte del material creado sobre las islas, en particular se ha sacrificado todo el aspecto más mecánico, como la creación de personajes, la magia, el detalle de las facciones o el bestiario para centrarme únicamente en describir las sociedades y la geografía de las islas. Sin haber acotado el objetivo, hubiera sido imposible terminarlo.


Sin duda, la última fase ha sido la más difícil. El agotamiento mental que me han supuesto y el encontrarme en otra etapa vital ha causado que prácticamente lo diera por abandonado. Resaltar una vez más la importancia que tiene para el autor el apoyo y la insistencia de las amistades. Así que, si tienes algún conocido que está embarcado en un proceso creativo, muestra interés e infúndele ánimo. Te lo agradecerá.

No puedo pasar por alto en trabajo de corrección que ha realizado Runeblogger. Sin su ayuda, más de uno vería sus ojos sangrar. Si encontráis todavía muchos errores en el texto, hay que atribuirlos tan solo a mi incompetencia plasmando las correcciones aportadas.

Los mapas de las islas y su entorno son obra del autor del documento basándose en los de la Guide to Glorantha


¿De qué parte estás más satisfecho y qué partes te han costado más de hacer?


Una de las partes que más me ha gustado de este proyecto es la lingüística. De niño me fascinaba el apéndice de El Silmarilion que contiene el diccionario de nombres élficos. Según he ido avanzando la escritura del libro, las lenguas de sus habitantes han ido cogiendo forma y poco a poco mutando hasta llegar al punto en el que se encuentran en el libro publicadas. Aunque no haya añadido el diccionario en este tomo, la mayor parte de los nombres propios y, en especial, los topónimos, tienen significado que muchas veces está relacionado con la misma naturaleza de la población. Por ejemplo, Dabayoram está compuesto por las palabras daba (rojo) + y +(conector) +oram (cueva) y hace referencia a la mina de cinabrio explotada por este pueblo.


Lo que me ha costado más es poder darle un cierre y dar por zanjado el volumen presente. Una vez hecho todo el borrador, retomar el trabajo y sentir que realmente es algo entregable y no solo un montón de apuntes personales. Hay un abismo entre lo que tenía redactado y lo que finalmente ha resultado ser. Si no fuera por el agotamiento acumulado, me concedería revisarlo en profundidad una vez más y terminar de ajustar cosas que no me terminan de encajar. Por ejemplo, el tratamiento de los waertagi en el último capítulo ha de ser considerado un borrador más que una descripción establecida sobre ellos en las islas Edrenlinas.


¿Por qué no lo vendes en la plataforma Jonstown Compendium de material fan de Chaosium en DrivethruRPG, donde tendría más visibilidad y podrías venderlo por un precio que consideres justo?


Básicamente por dos motivos: a) no lo podría publicar de forma anónima, y b) no pasa los criterios establecidos para que sea publicable, en particular sobre el uso de la inteligencia artificial.


Qué lástima. El uso de la inteligencia artificial en los juegos de rol es polémico. Los generadores de imágenes han entrenado estos sistemas usando imágenes de autores sin su consentimiento, el dispendio de agua y energía que requieren estos sistemas es exagerado y, además, relega el proceso creativo a una herramienta no humana. Sin embargo, en este libro has usado ilustraciones creadas por IA y hasta texto. ¿Por qué motivo? Y ¿qué proporción del texto es obra de la IA?


Todo el mundo usa material sin consentimiento de otros como base creativa. Glorantha sin Tolkien no existiría. No existe ser humano que cree desde el vacío, ni dibujante que se inspire espontáneamente de la nada. Todos hemos absorbido nuestros conocimientos sobre obras previas, desde el escritor, al compositor de música o al dibujante. Creo que es una polémica estéril. No estoy a favor de la existencia de la Propiedad Intelectual, creo que es un retroceso cognitivo global. Por otro lado, el progreso es inevitable: los libros están impresos por máquinas, ya no hay escribas, en los despachos ya no hay tipógrafos aporreando ruidosamente, las secretarias ha sido reemplazadas por la agenda del móvil, ya casi nadie va al banco, las gestiones administrativas se hacen por la red, etc, etc, etc. El engranaje gira y esto no hay quien lo pare, las IA han venido para quedarse, guste más, guste menos. Para mí no hay más diferencia que el dibujante que usa Photoshop con su sofisticación actual en lugar del pincel y las acuarelas. Son una herramienta más, como lo es el corrector ortográfico.

En relación al uso de energía, ¿en serio? Nos vamos a la mierda. A nadie le importa usar el coche, pedir por Amazon un par de calzoncillos o que el libro de rol esté impreso en China. Y ahora nos ponemos puristas por las IA. En fin, la hipotenusa. Esto es un reloj de arena que cae, ¿qué revienta antes el sistema capitalista o el planeta? Hagan sus apuestas.

Todas las imágenes, de la primera a la última están generadas por IA. Muchas han sido retocadas y modificadas. Hay horas y horas dedicadas al apartado gráfico. Por ejemplo, en la imagen de los waertagi he tenido que modificar todas las orejas para que no fueran exageradamente puntiagudas, a las ludoch les he quitado la nariz para hacerlas menos humanas e incluso en una imagen remover las escamas en un intento de hacerla más delfín y menos pez, a los niños sofali me ha tocado mover las burbujas de lugar, etc. Muchas imágenes parecen triviales, como los amuletos, pero han sido generadas decenas de veces hasta alcanzar un resultado satisfactorio.

Me es difícil valorar qué porcentaje hay de IA y qué porcentaje hay humano. Diré que más de lo que parece, pero menos de lo que podría haber sido, ya que gran parte del libro estaba escrito ya cuando empecé a usarlas. Algunas veces la IA ha actuado de puro instrumento inspirativo, otras para embellecer y expandir texto ya redactado y, sobre todo en la parte de semillas de aventuras, para generar propuestas completas. En texto vomitado por la IA ha sido luego manipulado en mayor o menor grado en función de la energía e inspiración que tuviera ese día (o de la encomiable labor de los correctores).


Vaya, no coincido con esa visión tan pesimista, aunque seguramente tú dirías que es realista. Sea como sea, y para terminar: ¿Tienes previsto crear otros suplementos para RuneQuest?


Me gustaría decir que sí, ya que ha quedado en el tintero bastante material inédito de las islas Edrenlinas, pero no lo puedo garantizar. Veremos qué nos depara el futuro. Si algo tiene una posibilidad de aparecer antes, sería un hipotético libro de creación de personajes con cultos completos y magia. En cualquier caso, animo a quien se descargue este documento y le llame la atención lo suficiente como para plantearse desarrollar aventuras allí, que no le frene la ausencia de un proceso de creación de personajes. Es material perfectamente jugable con el que ya se han realizado múltiples sesiones de juego.


Pues te animo desde ya a que termines cuando quieras ese próximo libro, porque los cultos de las islas Edrenlinas y su magia sin duda acabarán de completar este gran sandbox que nos has regalado. También espero que al hacerlo ya no uses las IA, que yo sé que con tu propia creatividad tienes de sobras. Gracias de nuevo por el suplemento.

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