jueves, 15 de agosto de 2019

RuneQuest y HeroQuest en francés

12 comentarios
 
Francia es un país con una gran afición a los juegos de rol. Hay numerosas editoriales francesas de rol, pequeñas y grandes, y también un gran número de roleros. A finales de los años 80, mientras JOC Internacional publicaba RuneQuest 3.ª edición en español, la editorial francesa Oriflam publicó RuneQuest en francés. Del mismo modo, mientras la editorial Edge Entertainment publicaba HeroQuest en España, en Francia la editorial MultiSim había obtenido antes los derechos de traducción y publicación de Hero Wars (la edición justo anterior). En ambos casos, estas dos editoriales francesas publicaron más libros oficiales de RuneQuest y Hero Wars que los que se publicaron en España. En esta entrada comparto la lista de esos libros y sus portadas, que en su gran mayoría fueron totalmente distintas a las que se publicaron en la península ibérica.

Portada de RuneQuest 3.ª edición publicado en francés por Oriflam

RuneQuest en Francia


La editorial Oriflam publicó el reglamento básico de RuneQuest 3.ª edición en 1987. La primera edición se publicó en caja. Esta contenía el reglamento de 262 páginas y un libreto de 16 páginas con tablas para facilitar su consulta. Como la edición original de Chaosium, y al contrario que JOC Internacional, Oriflam incluyó una introducción de 30 páginas a Glorantha como ambientación básica de RuneQuest. Además, incluía la descripción detallada del culto de Orlanth. Siguiendo con este estilo, la aventura inicial incluida se sitúa en la Nación Santa, al sur de Sartar. Y el bestiario incluido en el reglamento descarta las criaturas que los editores franceses no consideraron propias de Glorantha, como los hobbits (aunque luego incluyeron todas esas criaturas en Le maître des runes, ver abajo). Además, la editorial francesa se ocupó de dotar todas las portadas de la gama de libros de RuneQuest con ilustraciones distintas a las originales.

El ilustrador que Oriflam escogió para la portada del reglamento básico era un chico recién diplomado en Artes Aplicadas, Hubert de Lartigue. Además, este también diseñó el propio logo de Oriflam, y la portada y los logos de varias de sus otras líneas editoriales, como Stormbringer, Mekton Z y Hawkmoon. Como podrás comprobar a continuación, este artista luego siguió ilustrando la mayoría de las portadas de los suplementos de RuneQuest. E, igual que en la portada original americana y la española, mantiene en la portada a dos de los personajes de ejemplo de RuneQuest 3: Cormac el Picto y Signy Freyasdotter. Mantienen una pose muy de los años ochenta, al estilo de Frank Frazetta o Boris Vallejo, con el tipo de pie en plan guai y la chica por el suelo y con mucha menos ropa. Lo curioso es que estos personajes reaparecen en varias otras portadas situadas en el mundo de Glorantha. Por ejemplo, podemos ver a Cormac y Signy combatiendo contra el ejército lunar y en ocasiones decorados con runas, recorriendo el Condado Solar de Prax, parajes inhóspitos de la maldita tierra de Dorastor y hasta un oscuro templo del Caos.

Aunque el primer juego de rol que publicó Oriflam fue Stormbringer, también de Chaosium, fue RuneQuest el que dio más fama a la editorial Oriflam, y del que publicó numerosos suplementos hasta 1996. Vamos a verlos:

Le Maître des Runes (El señor de las runas), publicado en 1988.

Espectacular ilustración de la primera pantalla del máster que publicó Oriflam. ¡Le da mil vueltas a la versión española!

Este es el pack que incluía la pantalla del director de juego, ilustrada de nuevo por Hubert de Lartigue. La ilustración está plenamente situada en Glorantha: muestra una batalla entre tropas praxianas con jinetes de bisontes contra las ordenadas filas de hoplitas del imperio lunar. En los cielos, la luna roja presencia el combate mientras un sacerdote o señor de las runas del dios de las tormentas lanza un relámpago. Y, en medio de toda la refriega, vemos los mismos dos personajes de la portada del reglamento básico. Sensacional.

Además de la pantalla, se incluían varios contenidos un poco dispares. Para empezar, consejos para representar luchas de gladiadores en un coliseo y reglas de carreras de cuadrigas, seguramente traducidas del suplemento Monster Coliseum que sacó Avalon Hill. También se incluían aquí las reglas de navíos, pero acompañadas de varios ejemplos de barcos propios de Glorantha, como las fortalezas flotantes de los mostalis. Luego se incluía un bestiario genérico, es decir, no gloranthano, con criaturas como los bandersnatch, los jabberwocky, los hobbits o las gorgonas. Otros contenidos son recomendaciones para el jugador novato, consejos para jugar en solitario, y la descripción larga del culto de Issaries, así como la de Hykim y Mikyh. Finalmente, se incluía una aventura de 12 páginas situada en Sartar, titulada «Las tres piedras» en la que destaca una carrera de caballos muy importante para el honor de un clan orlanthi.

Les Dieux de Glorantha (Dioses de Glorantha) publicado en 1987.

La ilustración en este caso es de Gilles Francescano y muestra a un guerrero con armadura dorada y un halcón en el brazo izquierdo. Diría que se trata de Yelmalio, el dios del sol crepuscular. La armadura no encaja con el estilo «edad de bronce» de Glorantha y, en general, esta portada no me gusta. Prefiero la original americana que mantuvo JOC Internacional para el Dioses de Glorantha.

No obstante, la edición de Oriflam me parece algo superior a la de JOC Internacional. La razón es que los dioses descritos están agrupados por panteones. Y eso tiene mucho más sentido que ordenarlos simplemente por orden alfabético, porque como jugador puedes hacerte una mejor idea de los dioses que adora la cultura de tu personaje. Además, en cada capítulo se incluye una genealogía de los dioses de cada panteón que ayuda a comprenderlos mejor. Es una idea genial que no se reproduciría hasta la publicación de The Glorantha Sourcebook. Por último, hay detalles extra, como incluir dos conjuros espirituales propios de Humakt.

Las portadas francesas de los suplementos Dioses de Glorantha y Genertela

Genertela, 1988

La portada es obra del mismo ilustrador que la portada del reglamento y muestra a Cormac y Signy cabalgando por un paisaje nevado. JOC Internacional usó la misma para su versión española de este suplemento. También usó muchas de las ilustraciones interiores de la versión francesa, lo que fue todo un acierto, porque esas ilustraciones de Alain Gassner son geniales y mejoran mucho la edición original americana. Algunas de mis favoritas son las del conde de Jhor, la del bloque de Prax, la del reino de la guerra o la de Fazzur el Ilustrado.

Les Monts Arc en Ciel («Los túmulos Arco Iris») 1989

Este es el suplemento Apple Lane original, pero con el bestiario de Glorantha añadido al final (el que JOC publicó en Glorantha: El mundo y sus habitantes). La portada es de nuevo de De Lartigue y de nuevo tiene como protagonistas a Cormac y Signy, que sigue mostrando muslamen. Aunque la escena de la portada es un spoiler importante de una de las aventuras, creo que es mucho mejor que la muy criticada portada original del pato Quackjohn.

Las portadas francesas de Apple Lane y The Haunted Ruins

Les Ruines Hantées (The Haunted Ruins), 1989

Este es un suplemento nunca traducido al español. En este caso, la portada es de Thierry Monter y nos muestra un troll negro bien dibujado y armado con maza y escudo. Está montando guardia en las ruinas que forman su hogar y sobre la colina a lo lejos se ve la luna roja llena. Por otro lado, las geniales ilustraciones interiores de Alain Gassner mejoran mucho la edición original.

El suplemento de 48 páginas y tapa blanda describe a los Sazdorf, un clan de trolls, y su guarida en unas antiguas ruinas de los enanos, en la región del Dagori Inkarth. Es curioso que en Francia se publicara este librito antes que El libro de los trolls. Sea como sea, es un ejemplo genial para entender esta raza de seres de la oscuridad. A ver si un día me animo y escribo una reseña completa.


Pantalla del director de juego, segunda edición (1991)


Jean-Luc Sala y Thierry Monter son los ilustradores de esta segunda pantalla del director de juego. ¿Por qué cambiaron la ilustración en esta versión? Ni idea. Al contrario que en la primera edición, esta solo contenía un libreto con tablas y referencias, y el libreto de 12 páginas con la aventura «Las tres piedras».

Les Secrets Oubliés (Secretos antiguos de Glorantha), 1991

La portada de este suplemento es otra obra de Hubert de Lartigue, pero aquí no sale la pareja de aventureros, sino un dragón rojo enorme lanzando fuego hacia arriba. La ilustración es genial, pero el dragón tiene una pose un poco forzada, como si estuviera eructando o matando una mosca que pasaba por allí. Este suplemento tiene el mismo contenido que la versión española o americana (Elder Secrets of Glorantha).

Portada de la edición francesa de los suplementos Secretos antiguos de Glorantha y Sun County

Les Guerriers du Soleil (Sun County), publicado en 1992.

En esta portada vuelven a aparecer Cormac y Signy. Tras muchos viajes han llegado al Condado Solar y están pasando calor mientras se observa el templo de la Cúpula Solar al fondo. Los personajes aquí están decorados con runas del viento y del movimiento, por lo que es posible que este Cormac y esta Signy sean iniciados de Orlanth. Las ilustraciones interiores en blanco y negro complementan muy bien a las originales y destacan sobre todo las de Bernard Bittler.

En España nunca llegó a publicarse este suplemento de 164 páginas que describe una pequeña región de Glorantha y es una pena, porque es muy interesante. Por su parte, en Francia tradujeron «Sun County» por «Los guerreros del sol» y se quedaron tan anchos. Aun así, no es mal título, ya que el Condado Solar está habitado por adoradores del dios Yelmalio, el pequeño sol. Estos tienen una cultura marcial muy estricta que da lugar a los templarios de la Cúpula Solar, unos hoplitas bien entrenados y acorazados. Este libro incluía unas hojas separadas con publicidad de la editorial donde se anunciaba un futuro suplemento: La Rivière des Berceaux o River of Cradles, que por desgracia nunca llegó a publicarse.

Soldados lunares en el templo de la Cúpula Solar. Ilustración de Bernard Bittler para Les Guerriers du Soleil.

Le Roi de Sartar (King of Sartar), publicado en 1993.

Me sorprendió descubrir que en Francia habían publicado la traducción de esta especie de novela de Greg Stafford. Aunque no es una novela propiamente dicha, sino más bien un conjunto de documentos escritos por varios escribas de Glorantha que tratan de desentrañar la verdadera historia de Argrath: un simple mortal que llegó a convertirse en dios. El hecho de que se lanzaran a publicar este libro en francés demuestra claramente lo fuerte que apostó Oriflam por la ambientación de Glorantha. Y así, los aficionados franceses pudieron disfrutar de esta obra, que resume de alguna forma los acontecimientos de las Guerras de los Héroes en Sartar. Y encima en tapa dura, porque la primera edición en inglés era de tapa blanda.


Sous le Signe du Chaos (Shadows on the Borderlands), publicado en 1994.

En esta portada aparecen de nuevo las versiones gloranthanas de Cormac y Signy explorando un templo del Caos. Tal vez por eso titularon el libro «Bajo el signo del Caos» en lugar de mantener el original. La imagen, obra de Hubert de Lartigue, es una versión de la portada original de Roger Raupp. Como en anteriores libros, la edición francesa añadió ilustraciones propias que en general mejoran y completan el libro original.

Este es otro suplemento que nunca se publicó en España y que contiene 3 aventuras largas situadas en las tierras de Prax junto al río Zola Fel. Es curioso que Oriflam publicara este libro antes que el River of Cradles, porque este contenía más información de trasfondo sobre la zona donde ocurren estas aventuras.

Portadas francesas del Shadows of the Borderlands y Tierra de ninjas para RuneQuest.

La voie du sabre (Tierra de ninjas), publicado en 1995

La edición francesa del Land of Ninja de Chaosium contó de nuevo con el experto en portadas de Oriflam: Hubert de Lartigue e ilustraciones adicionales interiores de Alain Gassner y Jean-Luc Sala. La portada me parece de mayor calidad que la edición española, pero la imagen en sí es demasiado estática para mi gusto. Eso sí, encaja bien con el título, porque en vez de llamarlo Tierra de ninjas, optaron por «El camino del sable». Como dato curioso, el interior de este libro no es solo en blanco y negro, sino que incorpora detalles de color naranja. Este fue el único suplemento de RuneQuest que Oriflam publicó para una ambientación no gloranthana.

Dorastor (1996)

En esta portada, que ya no digo de quien es para no repetirme, Cormac y Signy se pasean por una de las regiones más peligrosas de Glorantha, la tierra maldita de Dorastor. Los aficionados franceses fueron muy afortunados de poder disfrutar de este suplemento, porque fue de los mejores que salieron de la época de Avalon Hill, solo por detrás de River of Cradles. Por desgracia, las ilustraciones interiores que se añadieron a las originales, obra de Sylvain Cordurié, son algo malas. Por el lado positivo, los mapas creados por el mismo autor le dan a este suplemento un toque muy de sandbox añejo.

Las portadas francesas de Dorastor y El libro de los trolls para RuneQuest

Trolls (El libro de los trolls), publicado en 1997.

El último libro de RuneQuest que publicó Oriflam fue esta obra donde se describe la raza de los trolls con un nivel de profundidad excelente. Como en la edición original, incluía esa joya que es la carta del restaurante Alientotrueno Tripancha. Sin embargo, la portada es una ida de olla, con esas armaduras psicodélicas y ese troll raruno que tiene que agacharse para salir en la foto. No logro decidir si esta portada de Hubert de Lartigue es mejor o peor que la portada española que hizo Das Pastoras con su troll azul y su elfo con garras. ¿Tú qué opinas? Por otro lado, las ilustraciones interiores añadidas de Sylvain Cordurié son algo cutres, igual que las de Dorastor.

Y aquí termina la historia de RQ3 en Francia. Si conoces la gama de libros JOC Internacional tradujo en España para RuneQuest, te habrás fijado que en Francia no publicaron una aventura tan clásica como El abismo de la garganta de la serpiente. Tampoco se publicaron suplementos de aventuras que Avalon Hill publicó para RuneQuest, pero no para Glorantha, como Las hijas de la noche y Eldarad. Finalmente, Oriflam tampoco publicó el suplemento Los vikingos. Viendo esto, ¿habrías preferido la lista que publicó Oriflam o te quedarías con la que publicó JOC? Yo me quedo con la la lista francesa. Pero bueno, no se vayan todavía, porque la historia de RuneQuest en Francia continúa...

Ilustración interior de Alain Gassner para el suplemento Sous le signe du Chaos

Más RuneQuest en Francia


La editorial Mongoose Publishing sacó ediciones en francés de 5.ª edición de RuneQuest, pero no las pongo aquí porque las portadas y contenido son idénticos a las originales. La cuarta edición se la saltó, pero de la quinta edición publicó los siguientes suplementos: la pantalla, Glorantha le Deuxième Age Volumen I, Glorantha le Deuxième Age Volumen II, Armes et Equipements, Arène des Monstres I, Arène des Monstres II, Compendium y L'Art de la Nécromancie.

Por otro lado, actualmente la editorial D100.fr publica la 6.ª edición de RuneQuest, que ahora se llama Mythras. Solo publica en PDF e impresión bajo demanda. Pero es curioso porque en su misma página web tiene información sobre OpenQuest y Revolution D100. En el momento de escribir estas líneas, esta pequeña editorial ya ha traducido y publicado un montón de libros y suplementos de Mythras: Contre le Chaos, Premières Aventures (incluye 5 aventuras: La Matrice de l'Exode, Sauver l'honneur, Le Malédiction de Sariniya, Le Purificateur de Xamoxis y Voyage au bord de la folie), L'Empire Taskien, Thennla, Un souvenir de Shamash, Rivages de Korantie, La mort blanche y Changer ses habitudes. Además, próximamente publicarán los siguientes libros: Fantasie classique (Classic Fantasy), Rome Mythique (Mythic Rome) y L'ile Monstrueuse (La isla de los monstruos).

Portadas francesas de algunos suplementos de Mythras publicados por D100.fr

Por otro lado, también ha publicado un suplemento de creación propia, titulado Bestiaire Faérique. Se trata de un pequeño bestiario con 32 criaturas de las leyendas celtas, como las banshee, los boggarts o los brownies.

Por último, la editorial Edge Entertainment francesa va a publicar RuneQuest: Roleplaying in Glorantha en francés a través de la subcontratada Studio Deadcrows. Para eso organizó una campaña de mecenazgo muy bien hecha que te recomiendo que mires siguiendo este enlace. Y ahora que ya hemos repasado todo RuneQuest, pasamos a...


HeroQuest en Francia


La editorial Multisim Editions tuvo su fama en Francia entre los años 1992 y 2003 al publicar varios juegos de rol de creación francesa importantes, como Néphilim, Agone o Rêve du Dragon. En el 2000 consiguió los derechos de Issaries Inc. para publicar Hero Wars en francés casi al mismo tiempo que la edición original. Hero Wars es una edición de HeroQuest previa a la que publicó Edge Entertainment en España. Si quieres, puedes ver de un vistazo la evolución de este juego narrativo en esta otra entrada. Esta editoral se puso las pilas y su equipo logró publicar el reglamento, la pantalla y cuatro suplementos en solo dos años, para luego desaparecer sin dejar rastro debido a la crisis del sector.

Hero Wars: reglamento básico (julio de 2000)

Multisim se propuso darle un aspecto rompedor a este juego narrativo de Greg Stafford. Así, la portada de Franck Achard deja claro que esto va de un mundo muy de la Edad de Bronce, con ese yelmo corintio con cresta con imágenes superpuestas. Por desgracia, creo que la portada se queda muy corta, ya que cualquiera que la vea pensará que este juego trata de héroes del Peloponeso. El único aspecto específicamente de Glorantha son las runas intercaladas en el título. Aun así, es vistosa y creo que Edge Entertainment de España se inspiró en esta portada para hacer la suya para HeroQuest 1.ª edición. Las ilustraciones interiores son las mismas que en la edición original, y están muy bien. Sobre todo ese durulz cañero. Por otro lado, Multisim publicó este libro y el resto de la gama en formato A4 habitual, aunque la versión original se publicó en un original formato paperback.


Mapa de Glorantha (2000)

Curiosamente, este mapa se ofreció gratis a los 1000 primeros compradores del reglamento. Es un mapa de 60 cm de lado, obra de Didier Graffet, y creado expresamente para la edición francesa. Por desgracia, es muy inexacto y solo sirve para hacer bonito si lo cuelgas de la pared.

Detalle superior izquierdo del mapa de Glorantha que publicó MultiSim Éditions.

Pantalla del director de juego y escenario (2000)

La ilustración de la pantalla, de Cyrille Daujean y Lord Khony, conecta muy bien con la portada del reglamento y ofrece un mapa del continente de Genertela que bien podría haber sido dibujado por un cartógrafo de Glorantha.

Pantalla del máster francesa para Hero Wars

Incluye un escenario de creación propia cuyo autor es Xavier Spinat. Se titula «El despertar de las aguas durmientes» y en él los héroes tienen sueños premonitorios que les impulsan a una misión sagrada: forjar un pacto entre todas las aguas de Prax y el Paso del Dragón. Es un escenario de 18 páginas de corte épico cuya acción se sitúa en Prax. Está pensado para ser el primer capítulo de una campaña e incluye personajes pregenerados.

Glorantha (2000)

La portada francesa de este libro es sensacional. Es obra de Bernard Bittler y Franck Achard y representa un fresco con escenas de los mitos de Glorantha, como la creación del mundo, la era de las tormentas, la búsqueda de los portadores de la luz, la llegada del Diablo y otras. El interior cuenta con ilustraciones añadidas de Bernard Bittler como el resto de suplementos del juego, pero por lo demás los contenidos son idénticos a los de la edición americana.

Las portadas francesas de los suplementos Glorantha y Pavis HeroWars

Pavis / HeroWars (2001)

Para esta portada se contrataron a los mismos ilustradores y representa una máscara ritual de bronce de Pavis, el dios de la ciudad que lleva su nombre. Este libro es una producción francesa hecha a partir de la información contenida en suplementos de RQ2 y RQ3 como Pavis, Big Rubble, Borderlands o River of Cradles, pero con datos de juego de Hero Wars. Además, también hay material propio añadido. Me imagino que en MultiSim eran muy conscientes de la historia de las publicaciones gloranthanas de Oriflam, y decidieron centrar el primer suplemento de aventuras en aquello que los aficionados no habían podido ver en francés.

Incluye información para crear personajes de las distintas culturas que pueden encontrarse en Pavis y alrededores, desde nómadas animales hasta los habitantes de los oasis. También incluye la descripción de cuatro búsquedas heroicas (dos de ellas originales francesas) y tres aventuras con las que iniciar una campaña en esta región de Glorantha: «Le passage du Berceau» (El paso de la cuna), «Dans l'oeil des dieux» (En el ojo de los dioses) y «Le renoveau de Pavis» (La renovación de Pavis).

Pavis / Glorantha (2001)

Este suplemento complementa al anterior con más información sobre la ciudad de Pavis y la región de Prax. En esta portada, los ilustradores repiten el genial estilo de las escenas como en el suplemento Glorantha. Solo que esta vez, las escenas representan los mitos de la región de Prax y de la creación de la mítica ciudad: desde la lucha del Toro Tempestuoso contra el Diablo, hasta las cunas de los gigantes y la estatua sin rostro con la que Pavis se hizo un lugar en las tierras de los nómadas.

Aquí se describe el condado de Pavis, la ciudad al detalle, la Gran Ruina, el Condado Solar y por último las tierras de los colonos lunares. Mientras que el anterior suplemento incluía toda la información de juego, este no tiene ningún dato de juego, todo son leyendas e información de trasfondo.

Portadas de Pavis / Glorantha y de L'arche d'Anaxial para Hero Wars.

L'arche d'Anaxial (2001)

Este es el bestiario de Glorantha que se publicó para el juego Hero Wars. El libro mantiene casi el mismo título que la edición original (Anaxial's Roster) y usa este héroe mítico dara happano para reunir montones de descripciones de seres y monstruos. Como Hero Wars es un juego narrativo que no requiere muchos datos de juego, en las 288 páginas de este libro caben casi todas las criaturas existentes en Glorantha. Es realmente exhaustivo, mucho más que el bestiario de RQG. Las ilustraciones de Bernard Bittler añadidas a las de la versión original son de calidad, pero aun así algunas son horribles porque rompen mucho con el aspecto que se le ha dado a algunas criaturas en otras publicaciones.

Les Héritiers de Zola Fel (2001)

«Los herederos de Zola Fel» es el último suplemento que publicó Multisim para su Hero Wars en francés y podría decirse que también es de creación propia. Encaja muy bien con los dos suplementos de Pavis, ya que este ofrece más aventuras en el valle donde se encuentra la ciudad. Estas aventuras son una adaptación a Hero Wars de la minicampaña «Troubled Waters» que incluía el excelente libro River of Cradles para RuneQuest 3.ª edición. Sin embargo, los franceses la ampliaron un poco añadiendo varios capítulos nuevos. Por su parte, la portada encaja muy bien con el estilo «edad de bronce» que le dieron a toda la línea, ya que aparece un ánfora con runas del agua y dibujos de varios habitantes del río.

Los herederos de Zola Fel: la odisea de los héroes del río

Es curioso que la editorial francesa centrara sus suplementos en la zona de Pavis y el valle del Zola Fel, cuando los suplementos de Hero Wars en inglés trataban sobre todo de Sartar: Barbarian Adventures, Orlanth is Dead! etc. Tampoco publicó suplementos que en cambio Edge Entertainment sí llegó a publicar en español, como el Manual del imperio lunar. Pero en general, la gama francesa fue algo más extensa y sus autores demostraron muy buen saber hacer al crear incluso material propio para completar los materiales de juego.

Y hasta aquí. Faltaria hablar de algunos fanzines franceses dedicados en exclusiva a RuneQuest o HeroQuest, pero me lo dejo para otra ocasión. Espero que te haya gustado esta recopilación de portadas francesas. Ya me dirás qué te han parecido. Y si no lo has hecho ya, tal vez quieras ver ahora los libros de RuneQuest y HeroQuest publicados en Japón.

viernes, 2 de agosto de 2019

Samuráis de Suruga (XIV): La reconquista de Shizuoka

2 comentarios
 
El cronista de la casa sigue relatándonos las gestas y hazañas que se vivieron en esta campaña de RuneQuest o Mythras. Y como ya terminamos de jugar la campaña Samuráis de Suruga, el esfuerzo y la dedicación que vierte en estas crónicas me parece aún más loable y meritorio que antes. Como nos contó en el capítulo anterior, los samuráis protagonistas desvelaron secretos inquietantes, pero también respiraron tranquilos al saber que habían pospuesto la ofensiva de su odiado enemigo. Sin embargo, pronto se embarcaron en nuevas aventuras. Sigue leyendo para descubrirlas...


Poco a poco, la primavera fue devolviendo el color a los campos y bosques alrededor de la fortaleza de Shimada. Aunque tardaron algo más de lo habitual, finalmente los cerezos se vistieron con su festivo color rosado. Sin embargo, el alegre despertar de la naturaleza no contagiaba en absoluto el corazón de los samuráis supervivientes de la familia Kuroki. Estaban muy lejos de relajarse, de hecho, pues tenían muchos asuntos que solucionar. Y aunque no fuera así, ¿cómo podían olvidar la matanza de sus padres, hermanos, hermanas y seres queridos en manos de las tropas ishizaki? La sangre les hervía de ira.

Desde la colina donde se alzaba la modesta fortaleza del hermanastro de Tadano, Okura y Kyosuke escrutaban las tierras que se extendían hacia al este a lo largo de la franja de tierra entre las montañas y el mar. Tierras ahora ocupadas por el enemigo. Tras la tierra de nadie que hacía de nueva frontera, se alzaba el primer pueblo del tramo de costa: Shizuoka. Y a lo lejos, tras muchos otros pueblos de la bahía, la majestuosa forma del monte Fuji señalaba un objetivo que era a todas luces imposible. No tenían fuerzas para emprender un contraataque y eso se añadía a la frustración de los jóvenes samuráis. Se habían pasado todo el invierno temiendo la llegada del ejército ishizaki. Y ahora que por fin sabían que no iba a venir, las salas de invitados de Hosokawa les agobiaban y pasaban fuera todo el tiempo posible.

Kawazu llegó para avisarles de que el señor Hosokawa ya estaba listo para recibirles. Momentos más tarde, Togama se unió a ellos mientras se dirigían hacia la sala de audiencias.

—Su señoría —empezó Okura mientras hacía una profunda reverencia. Su ceño fruncido delataba una determinación irrefrenable y el peso de la responsabilidad recién adquirida. Al fin y al cabo, tras la muerte de toda su familia, ahora él era el cabeza del clan Kuroki—. Hemos sabido que las tropas del señor Ishizaki que ocupan los pueblos del camino de la costa han empezado a hacer incursiones por los alrededores, oprimiendo a los campesinos. Sabemos que no van a recibir refuerzos pronto, por lo que podría ser adecuado tratar de detenerles. No debemos tolerar que hagan lo que les plazca y...

—Okura —le interrumpió Hosokawa—, sé que por tus venas y las de muchos otros samuráis supervivientes corren los deseos de venganza. A mí también me gustaría vengar la muerte de mi hermano. Pero no disponemos de las tropas suficientes para iniciar un contraataque. Apenas podríamos defender esta fortaleza de una ofensiva y no puedo permitirme perder a más hombres.

—Le pido disculpas, señoría —intervino rápidamente Okura—, si parezco temerario, y comprendo perfectamente su situación. Aun así, Togama, Kyosuke, Kawazu y yo hemos pensado en un plan que queríamos proponerle humildemente. Si nos prestara solamente a veinte hombres, le prometo que recuperaremos el pueblo de Shizuoka de las manos del enemigo. Si su señoría accede, vuestros artesanos podrían fortificarlo rápidamente después y guarnecer allí tropas. Este emplazamiento nos permitiría retrasar mejor una posible ofensiva de Ishizaki en el futuro. Y en caso de que el enemigo lanzara un ataque por sorpresa, un puesto defensivo en Shizuoka nos daría al menos el tiempo necesario para organizar mejor la defensa de Shimada.

El señor Hosokawa se mesó la barba unos instantes, mirando fijamente a Okura.

—Está bien —respondió finalmente—, te prestaré a diez de mis hombres, y a ninguno más, y espero que tu plan sea lo bastante bueno como para que volváis todos con vida. Además, piensa que si las tropas que ocupan Shizuoka reciben ayuda del pueblo siguiente, estaréis en problemas, y yo habré perdido a más hombres.

Los samuráis asintieron ante las nuevas órdenes y se retiraron. Durante la semana anterior, Okura ya había espiado desde la lejanía el pueblo de Shizuoka y había calculado la cantidad de guerreros que podían estar guarnecidos en el interior de su empalizada. Esperaron dos días a que Hosokawa hubiera movilizado las tropas y los artesanos que debían reforzar la posición una vez tomado el pueblo. En la noche del segundo día, se pusieron en marcha.

Se dirigieron con una escuadra de diez samuráis a un bosque cercano al pueblo donde el camino que conducía a Shizuoka hacía un recodo para rodear la base de una colina. Tendieron unas cuerdas a ras del suelo, de un lado a otro del sendero. Las ocultaron con tierra y hojas y ataron unos extremos a los árboles y los otros a varios caballos. Luego, cavaron unas zanjas y también las ocultaron lo mejor que pudieron. Una vez preparada la trampa, se ocultaron entre la espesura a ambos lados del camino. Poco después del amanecer, un pequeño grupo de jinetes se dirigió hacia Shizuoka para atraer al enemigo. No les costó demasiado. En cuanto los vigías divisaron los estandartes de Hosokawa, dieron la voz de alarma, se abrió el portón de la empalizada y emergió una escuadra de jinetes de Shizuoka. Sin duda esperaban dar una lección a los insolentes hombres de Hosokawa que se habían atrevido a acercarse tanto al poblado.


Los jinetes de Hosokawa emprendieron la retirada tan pronto como vieron a sus enemigos. A su vez, el grupo que esperaba junto al camino agarró las cuerdas con fuerza, esperando el momento justo para espolear a los caballos y tensarlas de repente. De súbito, los jinetes que hacían de cebo llegaron al galope y se internaron en el bosque. Instantes después, la patrulla de soldados ishizaki dio la vuelta al recodo galopando, las cuerdas se tensaron dos palmos por encima del suelo y los primeros jinetes enemigos nada pudieron hacer por evitarlas. Todos los caballos menos un par tropezaron con las cuerdas y cayeron rodando por el suelo entre una cacofonía de gritos y relinchos. Entonces salieron los samuráis escondidos y dieron rápida cuenta de los jinetes caídos, procurando no dañar los caballos que iban a resultar muy provechosos. Un samurái de la vanguardia que no había caído en la trampa detuvo su caballo y dio media vuelta. Al ver que su grupo se había reducido drásticamente en un instante, se lanzó a la carga para tratar de llevarse por delante a tantos como pudiera antes de caer.

Kyosuke, concentrado igual que los demás en rematar a los jinetes que se encontraban en el suelo, no se percató de que el enemigo que había eludido la trampa daba media vuelta. Cuando los sonidos de cascos finalmente captaron su atención, ya era demasiado tarde para apartarse de su camino, así que no le quedó otra que alzar su katana y defenderse. El jinete ishizaki se inclinó hacia delante blandiendo su lanza. Sin embargo, la ira del jinete era menor que las ansias de venganza y supervivencia de Kyosuke, que detuvo el golpe con sorprendente facilidad. La repentina y osada defensa de Kyosuke tomó desprevenido al jinete y provocó su caída. No tardó mucho en dejar este mundo, ya que los demás samuráis se abalanzaron sobre él.

Una vez cumplida la primera parte del plan, los samuráis de Hosokawa se pusieron en marcha para la segunda parte: el asalto a Shizuoka.

***

Kyosuke y dos samuráis más dieron un gran rodeo al pueblo por las colinas del norte hasta llegar a un bosque cercano al puente junto al portón oriental de la empalizada. Su objetivo era permanecer ocultos hasta que Okura y los demás llegaran por el oeste y atrajeran toda la atención de la guarnición. Entonces, Kyosuke quemaría el puente y se uniría a la batalla, cortando así cualquier vía de escape y de ayuda exterior. Solo debía esperar a oír los primeros sonidos de batalla para salir de su escondite y poner en marcha su parte del plan.

Ocultos en una arboleda de bambús, Kyosuke y los dos samuráis aguardaban la señal. El tiempo pasaba lentamente. De pronto, a lo lejos, oyó un ruido. No era un entrechocar de espadas sino unos pasos que se acercaban. Una pareja de ashigaru estaba haciendo su guardia por aquella zona. Kyosuke hizo una señal con la cabeza al samurái de Hosokawa que se encontraba al otro lado del camino y se prepararon para salir a su encuentro. Aguardaron hasta el último momento y, cuando los ashigaru pasaron de largo, los agarraron por el cuello y por la boca para evitar que dieran la alarma. Tras un leve forcejeo, sus cuerpos caían inertes en el suelo. Los ocultaron cerca de ellos y siguieron esperando. Al cabo de unos minutos, se acercó otra patrulla igual que la anterior. «Deben de venir a investigar por qué la anterior patrulla no ha vuelto», se dijo Kyosuke. «Tranquilos, vosotros tampoco volveréis».

De nuevo, permanecieron ocultos y, con la misma táctica, se quitaron de encima dos problemas más. Al ver que pasaba el tiempo y no llegaban más patrullas, supusieron que ya se habían encargado de todos los obstáculos que les separaban del puente. Pero cuando se disponían a acercarse al portón, vieron salir a dos jinetes acompañados de algunos ashigaru que no se movieron de la puerta. El grupo se detuvo en seco y se ocultó de nuevo. No dudaban de poder encargarse de ellos en una situación normal, pero debían esperar a que Okura diera la señal o todo el plan se iría al traste. «Vamos, hermano», pensaba Kyosuke. «No tardes tanto, que ya sabes que odio esperar...».

***

Okura esperó a que el grupo de avanzadilla se perdiera de vista en el bosque de la colina y entonces empezó a contar mentalmente, dando tiempo a su hermano para llegar hasta la posición cercana al puente. Cuando consideró que había esperado lo suficiente, dio la orden de avanzar. Todo el grupo se había cambiado las corazas por las armaduras lacadas de verde de los guerreros ishizaki muertos. Al acercarse a la entrada del pueblo, los soldados que montaban guardia en lo alto del portón hicieron sonar la campana para avisar del retorno de sus samuráis.

—¿Qué, cómo ha ido? —preguntó el guardia, gritando desde lo alto de la empalizada.
—Lo que suponíamos —contestó Okura, también gritando—. Unos listillos. Les hemos dado una buena lección —a Okura le pareció ver que el guardia hacía un gesto de extrañeza al escuchar su voz, así que se apresuró a añadir—: ¡Abre de una vez!

Tras unos instantes que a Okura se le hicieron eternos, el guardia dio la orden de abrir el portón. Los samuráis de Hosokawa, así como Kawazu y Okura, fueron entrando en el pueblo vestidos con las armaduras de sus enemigos. Okura, que iba en cabeza, volvió la vista para asegurarse de que todos hubieran pasado por las puertas.

—¡Atacaaad! —gritó entonces mientras alzaba la lanza por encima de la cabeza.

Al instante, todos los jinetes cargaron contra los samuráis de Ishizaki que se encontraban por las calles del pueblo. Algunos lograron encaramarse a tiempo a la pasarela que recorría la cara interior de la empalizada para acabar con los arqueros antes de que tuvieran oportunidad de lanzar una lluvia de flechas contra ellos. El resto cargaron contra cualquier hombre armado. Los jinetes se fueron dispersando por el pueblo a medida que los primeros enemigos caían y más refuerzos se aproximaban procedentes de otras partes del poblado.


Los gritos y el entrechocar del acero era lo que el grupo de Kyosuke estaba esperando oír. Mientras los defensores del portón se concentraban en los ruidos a sus espaldas, la escuadra de Kyosuke salió de su escondite y avanzó hacia ellos.

Al mismo tiempo, Kawazu espoleó a su caballo para entablar combate contra ese mismo grupo. Al verlo cargar hacia ellos, el samurái ordenó a los ashigaru afianzar sus lanzas contra el suelo para hacerle frente. Impertérrito, Kawazu se lanzó a caballo contra las lanzas apuntadas contra él. Su lanza fue la primera en derramar sangre al arrancar la vida a uno de los ashigaru, pero su temeridad le salió cara cuando una de las lanzas enemigas le ensartó la pierna y se hundió profundamente en la carne. Pese al tremendo dolor, Kawazu aguantó el tipo sin caer del caballo.

En ese momento llegó Kyosuke con los dos guerreros. Aprovechando que el ashigaru enemigo estaba concentrado intentando extraer la lanza del muslo de Kawazu, uno de los samuráis de Hosokawa le ensartó el pecho por el flanco, rompiendo costillas y perforando órganos. Al mismo tiempo, Kyosuke asestó un potente tajo contra el torso del jinete que lo hizo caer del caballo. El samurái enemigo logró ponerse en pie rápidamente, pero Kyosuke ya descargaba un golpe vertical que le rajó la pierna y cuya potencia le obligó a soltar el arma.

Mientras tanto, Okura hizo girar a su caballo y se lanzó a la carga contra el jefe de la guardia en la empalizada. Apuró hasta el último segundo, haciendo caso omiso de las flechas que le llovían desde las almenas y arremetió contra el enemigo con toda la fuerza su lanza, apoyado por la velocidad del caballo. El líder de la tropa ishizaki esbozó un gesto de incredulidad antes de precipitarse al suelo, sangrando a borbotones.

Kyosuke y Kawazu parecían la noche y el día. Mientras el primero descargaba golpes mortíferos a diestro y siniestro, el otro se esforzaba para sacarse la lanza clavada en la pierna. Al final se hartó, cogió aire y se sacó la lanza con una rápida y brusca sacudida que le hizo ver las estrellas. Uno de los adversarios de Kyosuke se desembarazó del combate y montó a caballo con la intención de huir. Kyosuke montó a su vez en uno de los caballos enemigos y partió al galope tras él. Tenía que alcanzarlo antes de que pudiera llegar al siguiente poblado o se daría la voz de alarma y se complicarían mucho las cosas. El jinete enemigo cabalgaba a toda velocidad seguido de cerca por Kyosuke, que espoleaba frenéticamente a su caballo. A través de las copas de los árboles empezaban a divisarse a lo lejos los tejados del siguiente poblado bajo control de los Ishizaki.

Montar a caballo nunca había sido el fuerte de Kyosuke. Siempre había preferido el combate a pie, uno contra uno en terreno igualado. Pero en lo que sí era experto era en demostrar su ímpetu. Espoleó el caballo hasta los límites del animal, que galopaba resollando prácticamente sin aliento. Tanto los jinetes como sus monturas estaban al límite de sus fuerzas. Kyosuke solo necesitaba unos metros más para alcanzar a su enemigo. Unos metros decisivos para la batalla que se libraba en el pueblo. Se inclinó hacia el lado derecho del caballo, estiró el brazo con el que sostenía la katana hasta casi entrar en contacto con el otro caballo y lanzó un corte vertical. La fortuna hizo que el ataque desesperado cortara una de las cinchas traseras de la silla del enemigo y el jinete ishizaki se vio de repente manteniendo el equilibrio para no caer. Ese esfuerzo le impedía seguir espoleando el caballo y gracias a eso Kyosuke logró llegar a su altura. El jinete enemigo volvió el rostro justo a tiempo para ver cómo una katana caía sobre él con un tajo horizontal.


El samurái salió despedido de su silla a gran velocidad y rodó varios metros por el suelo levantando grandes nubes de polvo. Kyosuke frenó su caballo de inmediato y dio media vuelta. No necesitó rematarlo. Si tenía alguna herida de la batalla en el pueblo, el corte horizontal y la caída ya habían hecho el resto.

De regreso al poblado se encontró con Kawazu.

—¿Y bien? —le preguntó el samurái taciturno a quien no parecía importarle la herida que tenía en la pierna.
—Ha ido por poco, pero lo he cazado —respondió Kyosuke—. Unos metros más y los del siguiente poblado me hubieran visto. No sabía que me habías seguido.
—Me fue imposible alcanzaros. Os seguí al galope por si te podía ayudar de algún modo, pero en mi estado dudo mucho que hubiera podido hacer algo —Kawazu se encogió de hombros y, entonces sí, miró el lamentable estado de su pierna.
—Uf... —dijo Kyosuke haciendo una mueca—. Eso tiene mala pinta. Vamos, regresemos al poblado antes de que te quedes cojo. No sé ni cómo has podido cabalgar con esa pierna...

Al volver a Shizuoka comprobaron que ya hacía rato que había terminado todo. Los samuráis de Hosokawa habían logrado hacerse con el poblado con un coste de tres muertos y cinco heridos, nada mal teniendo en cuenta el número que eran y las acciones que habían realizado. Se hicieron algunos prisioneros para interrogarlos y se enviaron mensajeros a Hosokawa.

Togama también llegó entonces. De nuevo reunidos, los cuatro samuráis hablaron acerca del resultado de la batalla y sobre lo que debían hacer a continuación.

—Esto aún no ha acabado —les recordó Okura—. Aún queda trabajo por hacer...

***

Al amanecer, una patrulla de quince jinetes ishizaki se acercó al poblado por el lado del puente, por donde había intentado huir el jinete el día antes. Okura salió a su encuentro.

—¿Qué queréis, malditos perros? —vociferó—. ¡No tenéis nada que hacer aquí! ¡Este pueblo ha sido devuelto a su antiguo señor! ¡Largaos!

Los samuráis ishizaki no contestaron. Algunos de los que estaban al frente hablaron entre ellos y momentos después se colocaron todos en formación. Los defensores tensaron sus arcos desde lo alto de la empalizada.


Lanzando un grito de guerra, la patrulla enemiga se lanzó a la carga. Pero no habían pasado ni tres segundos cuando el puente sobre el que cargaban empezó a crujir peligrosamente. Un instante más tarde, la mitad de la patrulla caía al río junto con el puente. Y los que lograron cruzarlo a tiempo murieron acribillados por las flechas de los defensores. El resto dio media vuelta y huyó al galope por donde habían venido. No regresaron. Ese mismo día, cuarenta samuráis de Hosokawa llegaron a Shizuoka para afianzar su posición en el pueblo y Kawazu y los tres Kuroki regresaron a Shimada.

—Os felicito una vez más —les dijo Hosokawa visiblemente satisfecho—. Hemos asestado un duro golpe a los Ishizaki y hemos recuperado las tierras alrededor de Shizuoka. Habéis conseguido alejar la frontera. Como recompensa por vuestra valentía y vuestro éxito, he decidido recompensaros con esas tierras que habéis reconquistado. Cuidad de ellas y seguid cosechando éxitos.

Los Kuroki le dieron las gracias postrándose hasta tocar el suelo con la cabeza y se retiraron. Esa misma primavera se instalaron en las tierras recuperadas, poniendo orden y supervisando la construcción de las fortificaciones. El verano dio paso al otoño y luego llegó el invierno, el cual fue especialmente crudo en la región. Algunos campesinos murieron a causa del frío pero al fin y al cabo, algún anciano siempre caía presa de las bajas temperaturas. Nada inusual para aquellas épocas.

A duras penas el invierno fue pasando, dando lugar a una nueva primavera aún fresca. En uno de esos días, Kawazu convocó a los samuráis Kuroki a su modesta mansión.

—Gracias por acudir a mi llamada, señores Kuroki. Durante este invierno he estado deambulando por la zona haciendo... mis pesquisas y he descubierto a un hombre que quizás les pueda ayudar a entender qué le ocurre al hijo de nuestro difunto daimio. Es un experto en demonología y ha hecho varios exorcismos con éxito. Quizás quieran ir a hablar con él.
—Mmm... —musitó pensativo Okura—. No veo por qué no, no perdemos nada.

Así hicieron, guiados por Kawazu. Se internaron por las montañas al norte de la fortaleza de Hosokawa, sin seguir un camino concreto. Kawazu encabezaba la marcha yendo a través del bosque, fijándose en marcas de los árboles y otras señales. Finalmente llegaron a una pequeña cabaña destartalada pero con signos de estar habitada. Un huerto humilde a su lado era todo cuando había a su alrededor.

Kawazu entró primero e hizo señales a los demás Kuroki para que entraran. El hombre que encontraron era calvo, entrado en años y con rosarios en el cuello y los brazos. Llevaba unas ropas amplias a modo de túnica. La habitación donde se encontraba estaba llena de pergaminos con inscripciones religiosas, muchos rosarios, y escritos que ni Togama supo descifrar.

—Saludos, nobles Kuroki, les estaba esperando. Conozco su situación. ¿Han traído al niño?

Kyosuke, que se había mantenido cerca de la entrada por si las cosas se torcían, se acercó con el heredero de Tadano. A su vez, Togama echó un vistazo al mundo invisible para ver qué tipo de poderes, si los tenía, usaba aquel hombre. Se quedó sorprendido al ver que en sus abalorios y fetiches guardaba diversos espíritus malvados: de la enfermedad, de la muerte, de la mala suerte... Supuso que sería para contrarrestar los casos con los que se encontrara.

Cuando el hombre cogió al bebé en brazos soltó un grito y sus ojos se estrecharon como si hubiera visto al peor de los horrores.

—¡Por todos los kami! ¡Nunca había visto algo igual! ¿Qué clase de maldición pesa sobre este niño? —preguntó atónito.
—Pues... —empezó Okura, sin saber qué responder—. Esperábamos que usted nos lo pudiera decir. Sólo sabemos que un hechicero muy poderoso le lanzó una maldición. ¿Puedo deducir por su impresión que se trata de una maldición muy poderosa?
—Así es. Nunca había visto nada parecido a este nivel de maldad. Necesitaré todas mis fuerzas para anularla, y aun así, no sé si seré capaz —acto seguido se levantó y se fue a la habitación de al lado. Regresó con once velas negras—. Antes de empezar, unas palabras de advertimiento: pase lo que pase aquí, no interfieran. Cualquier interrupción puede resultar más letal que un exorcismo fallido.

Los demás se retiraron a una distancia prudencial pero sin dejar al bebé muy lejos. El exorcista dispuso las velas en un patrón circular con el bebé en medio del círculo. Cerró los ojos y empezó a rezar en sánscrito. Al cabo de poco, le empezó a sangrar la nariz, posteriormente los oídos y unos segundos después, aparecieron en su cuerpo dos heridas sangrantes, como si una bestia invisible le hubiera atacado allí mismo con sus garras. Sin embargo, el exorcista seguía impasible al dolor con sus rezos. De repente, un súbito vendaval apagó todas las velas de golpe. Con un hilo de voz, les dijo: «Volved... en dos días...».

Y se desmayó. Los Kuroki recogieron al bebé del círculo de velas humeantes. No presentaba ninguna herida ni señal. Dejaron al hombre allí tendido y se marcharon. Al cabo de dos días regresaron y el exorcista se disculpó y admitió que aquella maldición estaba más allá de sus capacidades. Agradecieron la ayuda del hombre y se marcharon abatidos hacia la fortaleza de Hosokawa para darle las malas noticias.

Después de aquel, consultaron a otros muchos sabios parecidos, pero ninguno supo ayudar a su jovencísimo señor. Los samuráis se retiraron a sus nuevos hogares y pasaron dos largos años ocupándose de sus nuevas obligaciones. En toda la provincia de Suruga, cada invierno fue más crudo que el anterior.

Mientras Kyosuke practicaba con su espada y Togama atendía los santuarios de la zona, Okura estuvo ocupado visitando la provincia de Totomi situada al oeste donde gobernaba el clan Imagawa. Las negociaciones que había iniciado prosperaban y logró impresionar a los vasallos de Imagawa con los que se reunía gracias a sus modales corteses y sus conocimientos de la ceremonia del té. Además, Hosokawa le pidió colaborar para iniciar tratos con la provincia de Shinano al norte, regida por el clan Onoue. Así empezaron las negociaciones de posibles alianzas, en las que todos los vasallos de Hosokawa tenían puestas sus esperanzas ante la más que probable invasión de Ishizaki en un futuro no muy lejano. Se intercambiaron juegos de té, sedas y cumplidos como muestras de buenas intenciones.


Una vez asentados en sus nuevos dominios en Shizuoka y los alrededores, Okura tomó de nuevo su papel de cabeza de la familia Kuroki. «Esto es lo que mi padre nos habría dicho si aún estuviera vivo», pensó Okura con cierta melancolía. Entonces se reunió con su hermano Kyosuke y con su primo Togama y les dijo que debían empezar a pensar en buscar una esposa adecuada. A su edad, y dado que ya poseían tierras, pronto la gente empezaría a preguntarse por qué no se habían casado todavía. Así que Okura se puso manos a la obra y pidió a Hosokawa que le aconsejara una buena casamentera para buscar esposas adecuadas para Kyosuke y Togama. Gracias a los ingresos que les generaron sus nuevas tierras, los Kuroki pudieron costearse los gastos de la casamentera y de las bodas subsiguientes. Aquellas modestas pero festivas ocasiones habrían aportado una pequeña medida de felicidad a los Kuroki después de las desgarradoras desgracias que había padecido su familia. Sin embargo, el hecho de que sus padres y hermanos no estuvieran presentes hizo que las dos bodas fueran acontecimientos agridulces. Aun así, Togama consiguió una esposa inteligente y trabajadora de buena familia, llamada Yumiko, y Kyosuke tuvo aún más suerte y la casamentera logró emparejarlo con, Mayumi, la hija de uno de los vasallos de confianza de Hosokawa. Aunque las primeras cosechas de sus tierras no fueron nada buenas, gracias a las dotes de sus esposas los dos samuráis pronto gozaron de aún más tierras de las que ocuparse.

Por su parte, Kawazu se negó a buscar esposa. Los Kuroki se extrañaron de la actitud de su amigo, pero este afirmó que no quería casarse nunca. Sin duda sus camaradas lo habrían tomado por loco si Kawazu les hubiera confesado que él estaba casado con la muerte... Pero no lo hizo, claro. «Ellos no pueden entenderlo», se repetía para sí Kawazu. Una repentina corriente de frío le confirmaba que su etérea amiga estaba de acuerdo. De hecho, sin que sus compañeros lo supieran, Kawazu aprovechó una epidemia que se extendió entre la aldea en su señorío para ofrendar los campesinos moribundos a su shinigami protectora. Además, se ofreció voluntario a Hosokawa para que le asignara las misiones más peligrosas que se le ocurrieran.

Finalmente, las negociaciones de Hosokawa y Okura dieron sus primeros frutos. Al cabo de dos años, Hosokawa convocó a Kawazu y a los tres Kuroki y les anunció lo siguiente: serían los escoltas del representante que Hosokawa había elegido para acudir a una reunión decisiva en las tierras del clan Onoue, al norte.

***

Y hasta aquí el décimo cuarto capítulo de la saga Samuráis de Suruga. En el próximo capítulo: intrigas, amor, poesía y muerte. No te lo pierdas porque es uno de los episodios del que los jugadores tienen mejor recuerdo de toda la campaña (según confesaron al terminarla). Me muero de ganas de compartirlo, pero el cronista aún tiene que terminarlo. Mientras tanto, si quieres, puedes descubrir los detalles de juego de las partidas que dieron lugar al relato que acabas de leer en La reconquista de Shizuoka: las notas del máster.

viernes, 19 de julio de 2019

El mecenazgo de RuneQuest Glorantha en francés

8 comentarios
 
La empresa Edge Entertainment de Francia, filial del gigante Asmodee, va a publicar RuneQuest: Roleplaying in Glorantha en francés. Sin embargo, ha preferido subcontratar la traducción y publicación a una editorial pequeña como Studio DeadCrows. Para promocionar la edición francesa de este juego de rol, los integrantes de Studio DeadCrows organizaron una campaña de mecenazgo en la página Game On Tabletop. Me pareció todo un ejemplo de mecenazgo y a continuación cuento cómo fue y todo lo que consiguieron.

Además del reglamento, el mecenazgo incluye el bestiario, la pantalla del máster, mapas impresos y otros extras.


La campaña fue del 15 de junio al 4 de agosto de 2019. Ya el primer día se alcanzó el 100% del nivel de financiación básico (15000€) en cuestión de horas. Al terminar, consiguieron el 1103% de financiación con un total de 165000 euros recaudados y 727 mecenas (!).

El nivel básico de aportación eran 25€ por el reglamento básico de RuneQuest Glorantha en PDF. Por 55€ se incluía la versión física y el conjunto de extras nivel «héroes». Estos extras incluyen:

  • Un glosario de términos de la traducción en PDF (para relacionar los nombres originales).
  • Un lote de ayudas de juego sobre los panteones divinos (impresas en A5).
  • Un lote de ayudas de juego sobre las runas (impresas en A5).
  • Un lote de ayudas de juego sobre las reglas (impresas en A5).
  • Un lote de ayudas de juego sobre el combate (impresas en A5).

Pero lo que mola realmente es el conjunto de extras del nivel «dioses», que se incluía si comprabas el estuche de cartón duro con los tres primeros libros: reglamento, bestiario y pantalla con escenarios (125€). Este conjunto de extras incluye todo lo anterior y, además:

  • 5 libritos de los personajes pregenerados del reglamento (16 páginas).
  • Libreto con todos los conjuros (64 páginas).
  • Mapa de la ciudad de Boldhome (la capital de Sartar), impreso en 32x40 cm.
  • Mapa del reino del Antiguo Tarsh, al noroeste de Sartar, en 32x40 cm.
  • Mapa de la región de los Pastizales, al oeste de Sartar, impreso en 32x40 cm.
  • Mapa de la región de Esrolia, al suroeste de Sartar, impreso en 32x40 cm.
  • Mapa de la región de Prax, al sureste de Sartar, impreso en 32x40 cm.
  • Mapa completo de Sartar, impreso en 32x40 cm.
  • Suplemento de creación propia sobre la tribu Dundealos de Sartar, de 96 páginas.
  • Mapa del territorio de dicha tribu, impreso en 32x40 cm.
  • PDF del libro The Glorantha Sourcebook (leer reseña).
  • PDF del libro de módulos The Smoking Ruins.
  • PDF del libro de módulos The Pegasus Plateau & Other Stories.

La verdad es que es una auténtica pasada, porque por 125€ te llevabas libros por un valor muy superior. De hecho, toda la línea editorial actual y dos libros de módulos que aún no se han publicado en inglés (!). Y por si fuera poco, además el suplemento de creación propia. Espero que los de Chaosium aprovechen la oportunidad para traducirlo a su vez al inglés. Todos estos extras se fueron incluyendo a medida que se alcanzaban diversos hitos de recaudación. Al final, el suplemento de la tribu Dundealos va a tener tapa dura, marcapáginas de tela y un mapa del territorio de la tribu de 32x40 cm. Ahí es nada. Además, por lo que he leído en la página del mecenazgo, han hablado con Olivier Sanfilippo, el autor de los mapas a color, para que rebaje las texturas y así los nombres de los mapas impresos se lean mucho mejor que en la edición original. También me ha parecido curioso que hay una serie de extras que se desbloqueaban al alcanzarse cierto número de veces en que se compartía la dirección de la página web por las redes sociales, como por ejemplo, fichas ilustradas de monstruos del bestiario o marcapáginas de tela adicionales para el reglamento y el bestiario.

El mapa general de Sartar se ofrece impreso a través de esta campaña de mecenazgo.

Aparte de todo esto, durante el mecenazgo se desbloqueó un extra consistente en un módulo de creación propia que incluirán en el reglamento básico. Me parece una idea sensacional. De hecho, estuve tentado de comprarme el PDF del reglamento en francés por la curiosidad de leer este módulo (!). Pero es que, además, ¡en el bestiario también añadieron otro módulo de creación propia! Y en la pantalla del máster incluyeron una descripción del clan Ernaldori (un clan orlanthi de la tribu Colymar). Claramente, la editorial Studio DeadCrows se propuso mejorar la edición original con todo este material extra. Y es mi esperanza, que ya que la Edge Entertainment de Francia es hermana de la de España, los de aquí aprovechen todo este material y lo incluyan también en la futura edición española. ¿Acaso no sería eso absolutamente genial?  ;-)

Aparte de los extras desbloqueados, en el mecenazgo se pudieron adquirir extras adicionales: desde paquetes de esos «all-rolled-up» con ilustraciones gloranthanas (40€), bandejas de dados (15€), camisetas con el logo de RuneQuest (15€), los sets de dados rúnicos (15€/8€), mapas en 64x80 cm (15€), bandoleras (40€), el marcador de MR (16€), etc. De todo.

Como curiosidad, el estuche con los tres libros cuenta con una ilustración gloranthana de Joann Sfar, el famoso dibujante francés de cómics como la serie de La Mazmorra.

Un troll arrastrando a un guerrero yelmalita. Hay otra ilustración de Joann Sfar que he colgado en Facebook.

Por último, los integrantes de Studio DeadCrows se propusieron muy fuerte dar a conocer RuneQuest Glorantha en Francia. Con ese objetivo hicieron una especie de «gira promocional» por diversas tiendas roleras del territorio francés donde dirigieron partidas de este juego de rol.

En fin, espero que te haya gustado ver cómo se las gastan los runequesters al otro lado de los Pirineos. En el caso de Edge Entertainment España, prefiero que publiquen el reglamento que están traduciendo sin campaña de mecenazgo. Pero por otro lado, estaría muy bien que se propongan sacar los mismos suplementos que la edición original. Y si a eso pudieran añadirle los extras que han generado los franceses, pues ya miel sobre hojuelas.

jueves, 11 de julio de 2019

Review of Elevation: first contact, a sci-fi campaign for M-Space

0 comentarios
 
Elevation: first contact is a setting book with scenarios for the sci-fi roleplaying game M-Space, published by Frostbyte Books. M-Space, as well as its special brother Odd Soot, are two stand-alone games based on the rules of the Mythras RPG. Both books, together with the scenario Reflux, were written by Clarence Redd, the one-man-orchestra behind Frostbyte Books. Elevation, however, has been penned by Michael Larrimore, who so far has also written a superhero scenario for Mythras titled Agony & Ecstasy.

Note: Clarence Redd was kind enough to provide me with a copy of the book so I could write this review. Even so, you can trust in my impartiality, since I note both my likes and dislikes about Elevation: first contact.



Look


This 174-pages-long softcover book has the same format that is already a trademark of Frostbyte Books. That is, roughly square in shape, one-column blocks of text and ample margins with additional notes. While this alone makes for a striking appearance, the margins sometimes contain too much blank space for my taste. Moreover, the font is grayish instead of black, which makes reading the text a tad more difficult.

The color cover is also quite striking. Axel Torvenius, the artist, has managed to create a stylish spaceship flying among some clouds whose semi-transparent hull makes it look out of the ordinary. And though the image is rather static, the ship looks cool enough to draw your attention to the book. The image wraps around to the back cover, where you can see a smaller ship, perhaps a drone, flying off. In fact, the ship on the cover may well be one of the Starseekers the player characters are going to pilot in the campaign, so it is cool to have it on the cover and be able to show it to your players.

Alas, the black and white interior art is not as good. It is not bad at all, though, with stylish hard shadows and landscapes that help set the mood. You can see the editor has reused some of the art here and there to save in art budget, and some of it is a bit dull, but at least the depiction of the different alien species is quite good. I wish the book included more art, but all in all, the presentation is elegant.

The starship the players are going to pilot in the campaign is described with a map and full game stats.


Contents


Roughly half the pages in Elevation are devoted to setting material, while the rest is comprised of just what you need to kick off a sci-fi campaign focused on exploration, action and intrigue: non-player characters, scenario hooks and 3 scenarios. There is even a 4th scenario you can download for free from the publisher's website, together with pre-generated playing characters, that serves as an introduction to the campaign. But first things first:

The list of contents

Setting information


When I started reading the book, I found it cool that the setting is described as an in-game manual of the organization the characters are assumed to be part of. It is a trick that fosters immersion, and it can also be used as a prop for your players: you can download for free this manual from the publisher's website, print it, and hope your players are interested enough to read some of it! The organization is called Elevation, and is a sort of an NGO dedicated to space exploration. Its main goal is to find new alien civilizations before any greedy or expansionist factions do, and then facilitate their smooth entry into the galactic community. This looks very much like Star Trek, doesn't it? "To boldly go where no man has been before..." and all that. Yes, but... there's a twist.


While Elevation was successful in its first glory years, the sad reality is that nowadays it is on a shoestring. To let you know exactly how desperate the situation is, every section of the "Field Operations Training Manual" is followed by an update of the (sad) current state of affairs. This is written by the granddaughter of the founder who now manages the organization while desperately trying to make ends meet. It is a clever way of making the players care even more for the organization they work for, since their success or failure means much more in this situation.

Moreover, it is a clever way of presenting two time periods for games masters to set their campaigns in. You can choose to run the campaign during the glory days of Elevation, which lends itself well for pulp sci-fi campaigns and daring heroes, or default to the present "hard reality", much more down-to-earth situation. In the default campaign, the characters will need to do missions to find resources for the organization, perhaps even doing favors to other organizations in return for assets. And all this while trying to find new planets and new intelligent life forms. So yes, it reminds me of Star Trek but with a lot of Firefly mixed in.

The "Manual" covers the assets of Elevation (or what's left of them), its several divisions and its 7 main non-player characters. At some points the text is interrupted by narrative pieces about the adventures of the original staff that help set the mood. Besides, the personal comments of the current director of Elevation are found after each subsection of the setting information. She gives her personal opinion on this and that, and adds credibility and depth to the setting. This reminded me of the way some setting supplements for Shadowrun were presented back in the day, with several hackers interrupting the text with their in-character comments.

Krayson Induestries and The Order of Science are two of the organizations described in Elevation.

Elevation itself is also described in game terms using the rules for circles included in M-Space. And so are a bunch of other organizations the player characters may deal, fight or negotiate with. Some of them are clearly adversaries, such as the Cypher Corp or The Order of Science. Others are designed to be allies, such as the Table of Avalon. However, they can be the opposite as well. All along this section, the text on the margins includes ideas to use these organizations instead of Elevation as the patron of the player characters. This gives games masters even more options to customize their campaign.

The technology section includes a list of 13 sci-fi guns and 2 hand combat weapons. I guess the author had his own ideas regarding sci-fi weaponry for this setting, and so he wasn't going to just refer players to the equipment list in M-Space. The result is an interesting list that feels different and gives a lot of options for gun-loving players. The same can be said of armor, which even includes power armor. The rest of the list is not long at all, mostly the handy "standard kit" for field operatives, which helps cut down time in gearing up your character.

Then you get a couple original brief details that make the setting be more its own thing, such as personal AIs and computer plastic. Moreover, I like that the book includes a bit of cybernetic replacements. At the time of writing this review, Clarence Redd is working on the supplement M-Space Companion that will include additional sci-fi details like cyberware and robots, but this is the first official step into cyberware for Mythras. Finally, the section covers the technology starships use to navigate space in this setting.

Spaceships use a technology that allows them to travel great distances through wormholes.

The next section is a brief description of the galactic laws governing the claiming of new planets, and the process of contacting sentient species for the first time or "first contact". This is central to what the players are going to be doing in the campaign.

Of course, this is followed by a description of the 7 major inhabited planets in the galaxy (including Terra, or the Earth), together with 6 alien species, and 4 galactic colonies. Four of these alien species are humanoids and wouldn't look out of place in any Star Wars or Star Trek movie. However, I prefer aliens to be as exotic as possible, such as the ones in Odd Soot, and that is why my favorite aliens in Elevation are the Aarqun and the K'Taar. Compared with these, other species such as the Aroosians (think anthropomorphic bulldogs) and the Thraxx (think lean orcs) come out as rather dull for me. Still, these alien species cover a diverse range: from the expansionist and cruel K'Taar to the business minded Rajolans, and of course, not to mention all the ones the player characters may find out in the course of the campaign.

The Aarqun look like arachnid crabs on tentacles and are pacifist psychics.

All these aliens and their planets are also described in game terms. They can even be used as player characters, if you like roleplaying challenges. Just one little detail seems to be missing, as in Odd Soot, and that's the location table of the two non-humanoids aliens. It's not strictly necessary if you just use the simplified combat rules in the core rulebook, but still somewhat annoying.

The whole setting in Elevation is described with only the absolute necessary pieces to start playing an exciting sci-fi campaign. For example, the K'Taar being so militaristic and dangerous, you would expect them to have collided against some other species in a galactic war, but no wars are mentioned. Although some people may enjoy a much more detailed galaxy, with the extended history of each alien species, complex politics and a hundred planets, the simpler approach Elevation takes has a couple advantages. Firstly, it lets you absorb the information quickly and get playing sooner. And secondly, it leaves more room for games masters to fill out the blanks with their own material.

Some of these spaces are deliberately left blank so every games master can exploit them as they see fit. Two of them are particularly prominent plot hooks that could make for long story arcs: Marcus Earther's disappearance and the lost ruins of the Rajolans. It could be said, then, that while Elevation lacks some depth, it provides a ton of possibilities.

Scenarios for a sci-fi campaign

(If you prefer to avoid any light spoilers, please skip this section and go straight to "Summing up" further down the page).


The Triton Incident, 21 pages. Not included in the book, but it is the first introductory scenario you can download for free and run to your players. Aside from the scenario proper, it includes nice maps and NPC stats (not included in the 21 page-count). You just need to download and print the 6 pregenerated player characters. If your players enjoy it, you can then buy the book and run the other 3 scenarios. If they want to keep going after that, then you already have your sci-fi campaign up and running! The scenario is quite original: basically a whoddunit situation in an isolated, almost empty space station in orbit around Triton, a moon of Neptune. Lots of surprises, nothing is what it seems, and the characters are in much more danger than they could ever imagine.

An atmospheric piece of art in The Triton Incident

The second half of the scenario is completely different and much more action-oriented. I like this scenario because it has several really tense situations, and is going to please all kinds of players. It might be possible to run it in a typical 4-hour session if your players think quick. As a bonus, it includes some androids.

Little Drone Lost, 14 pages. The first of the 3 scenarios included in Elevation is similar to the previous one in that it combines investigative work with really tense action. The players will be asked to track very important information and then defend it from different factions who are after it. I like how the author includes extended conflicts (see M-Space) to solve several scenes swiftly, some of them involving hacking. It's such a flexible mechanic. This scenario has several ramifications and introduces even more enemies that will probably reappear later on.

The Broker, 22 pages. This scenario brings to the fore the section about galactic law included in the book. It is quite original, as the first half involves maneuvering through boring bureaucracy in a fun way, with lots of roleplaying. As with the previous scenarios, the second half is completely different. This time, the characters will need to do some small jobs for a greedy merchant if they are to continue with their mission. Or look for other ways of raising money quickly. However, the players may circumvent the fun part if they think a particular course of action, which would be a pity, really. I like how this scenario offers many different sidequests players can choose to achieve their goal. Obviously, that means some of the ideas are going to be left unused, but there are ways to recycle them in some future scenario.

Scenarios include detailed maps like this city in planet Neo.

Brave New World, 26 pages. Here the players have the chance to make "first contact" with an unknown alien species. It is a momentous occasion, since it hasn't happened in the last 30 years. Obviously, the scenario includes lots of diplomacy, and lots of interesting roleplaying. Two cultures meeting for the very first time is always an exciting proposition. But there are also dangerous encounters. Depending on how well the players did in the previous scenarios, this one is going to be easier or much more difficult, since their enemies are trying to foil their plans. And so, players are going to be fighting in two fronts: trying to contact the aliens and simultaneously fending off their enemies. On the negative side, I have found one of those details that need to happen no matter what players do, but it is very easy to ignore if you feel it's unfair.

After this one, if you don't run any other scenarios, you'll have enjoyed a short but exciting campaign. However, you can keep exploring this setting, looking for more planets, aliens, fighting corporations and restoring Elevation to the rightful place its noble goals deserve.

The scenarios in the book cover very well what the player characters are supposed to be doing in the default Elevation campaign. Especially the last one can be used as a template for other first contacts, obviously with some changes to surprise your players. On top of that, while reading I couldn't help but come up with further ideas. If, however, your inspiration fails, the book includes a handy list of 50 scenario hooks to spark your imagination and turn Elevation into a long exploration campaign.


Summing up


Even at only 174 pages, Elevation: first contact is surprisingly good value, with lots of gameable material and ideas to keep playing from there. The setting focuses on exploration and is perfect for sandbox campaigns, while the default campaign enhances heroic scenes where your players need to think out of the box. Greedy corporations, evil aliens, pirates and the immensity of the unknown await your players. A great addition to the growing family of sci-fi d100 settings.

So, in a nutshell:

This supplement is for you if...

  • You love the M-Space RPG, but just want a setting to get your campaign started (and you do not like Odd Soot for whatever reason).
  • Star Trek and Firefly are TV series you enjoyed watching.
  • You are interested in using the scenarios for your own sci-fi campaign.
  • You want to use the setting and/or scenarios with another D100 system.


Do not get close to Elevation: first contact if...

  • You are not really into science-fiction (thanks for reading this anyway!).
  • You prefer other kinds of sci-fi campaigns.


Elevation: first contact is available from DrivethruRPG for 11$ (PDF) or 19$ (softcover book). The whole pack (PDF + softcover) is 30$. And do not forget to visit Frostbyte Books' website for free downloads, like 6 pregenerated characters, a summary of the setting and handouts for the players.
 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff