domingo, 10 de febrero de 2019

Entrevista a Penelope Love, escritora y creadora rolera

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Si eres fan del juego de rol La llamada de Cthulhu, seguro que te suena su nombre, porque a lo largo de los años, Penelope Love ha publicado un montón de escenarios de este juego de rol de Chaosium. Residente en Melbourne, Australia, esta diseñadora empezó su andadura como coautora de Terror Australis y luego siguió publicando su trabajo en libros tan conocidos como Horror en el Orient Express, Mansions de la locura y muchos más, de los cuales el más reciente es Reign of Terror. (aventuras de Cthulhu durante la Revolución Francesa). También ha coescrito el suplemento Melniboné: Dragon Isle and Dreaming City para Elric. Sin embargo, Penelope Love también es una escritora de ciencia ficción y fantasía, y ha publicado muchos relatos y dos novelas: The Castle of Eyes (fantasía oscura) y The Widow's Tale (situada en el mundo de Glorantha, lee la reseña).


Por si no fuera suficiente, actualmente colabora con Campaign Coins junto con su marido Mark Morrison (otro famoso autor de escenarios de La llamada de Cthulhu). En relación a esta compañía, ha escrito varios relatos sobre las tres mascotas de Campaign Coins, un trío de aventureros mazmorreros llamados The Three Dungeoneers.

Desde que terminé de escribir la reseña del libro The Widow's Tale, había tenido ganas de hacerle una entrevista a Penelope Love, y un día, gracias a Michael O'Brien de Chaosium, me dieron la oportunidad. La verdad es que tal vez me pasé un poco y la avasallé con una larga lista de preguntas, pero por suerte, y a pesar de su apretada agenda, esta mujer tuvo la amabilidad y la paciencia necesarias para participar y responder a la gran mayoría, en ocasiones agrupándolas un poco por temas, y por eso le estoy tremendamente agradecido. A continuación puedes leer la entrevista:


Sobre Penelope Love y su trasfondo:


¿Cuál fue el primer juego de rol al que jugaste y cómo fue la cosa?

Empecé en este de los juegos de rol con una campaña de D&D cuando yo iba al instituto. Hace demasiado tiempo de aquello como para recordar los detalles, pero sí recuerdo que fue muy divertido. Más tarde, en la universidad me uní a un club de juegos de rol y tuve la suerte de jugar en una campaña de RQ que acabó pasando por jugar la aventura del suplemento River of Cradles y salvando a ese bebé gigante. Pero mi personaje murió.

Vaya. Bueno, ¿cuál es la principal habilidad que debe tener un buen director de juego o guardián de los arcanos? ¿Qué has jugado o dirigido últimamente?  

Hace poco nos hemos vuelto muy vieja escuela y estamos jugando al RQ clásico de la segunda edición. Pero si veo bajar una cuna por el río, no me voy subir a ella. También hemos estado jugando a Curse of Strahd de D&D. Estas partidas son una mina de chistes que aprovechar para los relatos de The Three Dungeoneers.

Ahora solo hago de guardián de vez en cuando y sobre todo en jornadas de rol, así que no tengo mucho que decir aparte de que creo que hay que aprender a confiar en tus propios instintos narrativos, en la inspiración de los jugadores y en la suerte de la historia. En mayo de 2018 estuvimos en Polonia y dirigí un escenario de La llamada de Cthulhu escrito hace 25 años por nuestro amigo John Coleman titulado «Black as Coal» para varios jugadores intrépidos que querían pasar un rato de miedo en un idioma extranjero.

¿Qué clase de personaje interpretas en esa campaña de RuneQuest segunda edición?

En nuestra campaña de RQ llevo un guardia de Yelmalio, Radiant, cuyo templo le ha mandado garantizar que su joven señor no acabe muerto mientras trata de cargarse a su primer troll. Ya nos hemos cargado al primero, pero en realidad era más bajito de lo normal y todo el asunto fue un poco desastroso y claramente decepcionante, así que ahora vamos a cargarnos a otro nosotros mismos, uno grande esta vez, pero eso solo mientras logre mantener al joven señor con vida. He descubierto que atacar con las lanzas desde detrás de un Pared de Luz es una buena táctica para mantener al joven señor con vida.

¡Ja, ja! Suena divertido. ¡Casi parece una versión gloranthana del juego de rol Maid!
Cuéntanos por favor alguna otra anécdota de algún otro personaje tuyo. ¿Y con qué escenario te lo has pasado mejor


Jugué en la campaña de La llamada de Cthulhu de Mark que duró muchísimo tiempo y con la que mejor me lo he pasado fue con Los hongos de Yuggoth de Keith Herber. Mi personaje se llamaba Francesca y al final mi mejor amigo Norman creo que perdió 99 de COR en una sola tirada después de ver a Nyarlathotep y se convenció de que Francesca era el origen de todas sus desgracias. Lo último que se supo de él es que iba corriendo entre las pirámides gritando «¡Te atraparé, Francesca!». Creo que aún sigue por ahí…

Pobrecillo... ¿Y Campaign Coins? ¿Qué es y cómo empezaste a colaborar con esta empresa?

El subtítulo lo dice todo: «¡Hacemos tesoros dignos de tus mejores aventuras!». Es decir, hacemos tokens y meeples metálicos geniales para darle brillo a tus partidas. ¡No hay nada mejor para que tus partidas de fantasía molen más que tener auténtico oro falso sobre la mesa! Nuestro amigo Andre Bishop fundó la empresa porque quería usar dinero de fantasía en sus propias partidas. Andre es un emprendedor y tiene esa forma de pensar. Además de eso, es el propietario de varios restaurantes japoneses y es uno de los pocos maestros de sake de Australia. Mark y Andre dirigen la compañía y yo colaboro empaquetando pedidos y proponiendo buenas ideas.

Además, escribo historias de The Three Dungeoneers basadas en las mascotas de la empresa, Dhum el enano, Avariss la medio-elfa y Hazzard el bárbaro. Dada la temática de dinero de fantasía de la empresa, estas historias giran en torno al tesoro, a las múltiples formas estúpidas de tratar de conseguirlo y a las formas aún más estúpidas de perderlo. A nuestro trío de héroes se le da la mar de bien ir de aventuras, pero su mala habilidad para la gestión y las finanzas hacen que acaben todas las historias sin un duro. Las historias se basan en la idea de una campaña de D&D en la que el máster se toma su trabajo en serio, el mundo de juego es serio y se enfrenta a problemas graves, pero los personajes jugadores son muy burros. O sea, ¡como en cualquier campaña de D&D de las que ha jugado la mayoría de la gente!

El ebook The Three Dungeoneers y estate atento al próximo mecenazgo de Campaign Coins y sus monedas de Glorantha.

¿Qué puedes decirnos del sector de los juegos de rol en Australia?

Bueno, Michael y Sue O’Brien son vicepresidente y editora de juegos de mesa en la nueva Chaosium, ¡así que formamos parte del sector internacional! Aparte, tenemos varias convenciones como Arcanacon y PAXAus aquí en Melbourne. Yo voy sobre todo para colaborar en la parada de Campaign Coins aunque en Arcanacon dirigí un par de partidas de La llamada de Cthulhu.


Vale, pues vamos a hablar un poco ahora de The Widow's Tale:


¿Por qué Chaosium no publicó esta novela en su momento?

Greg estaba trabajando en otro enfoque. En esa época estaba escribiendo King of Sartar. Yo escribí el libro para el cuarenta cumpleaños de Mark y ya estaba contenta con haberlo conseguido, no necesitaba que fuera más allá. Fue una bonita sorpresa cuando Andre se ofreció a publicarla a través de la Chaos Society.

¡Pues es debe ser el regalo de cumpleaños más elaborado que he oído nunca! ¡Qué suerte tiene Mark! Por cierto, al final del propio libro comentaste que para crear la historia te inspiraste en parte en los relatos de unas partidas de RuneQuest que habían jugado tus amigos. Pero ¿hay alguna parte de la historia que se base en alguna partida que hayas jugado o dirigido tú?

The Widow’s Tale se basa un poco en nuestra campaña Kree Mountain que dirigimos en las jornadas de rol Arcananon en los años ochenta. Los escenarios de Kree Mountain tocaban temas diferentes y los lunares eran claramente los malos, pero la campaña me dejó grabada en la mente el concepto de una banda de luchadores que resisten librando una guerra de guerrillas contra los lunares.

Al final de Eurhol's Vale, dijiste que tu racha de inspiración para crear historias de Glorantha había terminado, pero necesito preguntarte algo: ¿Cabe alguna posibilidad de que veamos nuevas historias escritas por ti publicadas la nueva Chaosium?

Sigo escribiendo historias de La llamada de Cthulhu, pero no he vuelto a tener más ideas para escribir historias de RuneQuest desde aquel entonces, por lo que es posible que el dique esté verdaderamente seco. Dicho esto, he escrito un escenario para el nuevo RuneQuest. El título provisional es «Market Forces». Su título original era «Oportunistas de Pavis». Todo gira en torno a lo que ocurre en Pavis después de que los Portadores de la Luz expulsen a los lunares y al escribirlo pensaba en el periodo de reconstrucción del Sur tras la Guerra Civil de los EE.UU.

Algunos de los libros que incluyen relatos de Penelope Love y su novela de fantasía oscura Castle of Eyes.


Hablemos ahora de sus otras obras:


¿Cuál fue tu primera publicación oficial y cómo conseguiste que publicaran tu trabajo? -- Cuéntanos la historia de Terror Australis: cómo se creó y qué aportaste al libro? ¿Por qué no se incluyó en la campaña original de Las máscaras de Nyarlathotep? -- ¿Qué novedades incorpora la nueva edición de Terror Australis para la 7.ª edición de La llamada?

Mi primera publicación con Chaosium fue Terror Australis. Larry Di Tillio había escrito un escenario australiano para Las máscaras pero luego tuvo que eliminarlo porque el libro quedaba demasiado extenso. Así que le preguntaron a Mark si quería crear un suplemento australiano que incluyera el escenario de Las máscaras y un poco más de trasfondo y material adicional. Él me convenció para que le ayudara con la búsqueda de información y la redacción. No he tenido mucho que ver con la nueva edición, pero contiene un montón de material excelente. Dean Engelhardt hizo un gran trabajo al reclutar el nuevo equipo de autores.

La antigua y la nueva edición del suplemento Terror Australis para La llamada de Cthulhu

Para El horror en el Orient Express creaste el escenario «Muerte y amor en una góndola». ¿Has estado alguna vez en Venecia? ¿Creaste material nuevo para la nueva edición?

Sí, he estado en Venecia. Me encanta caminar y Venecia es la ciudad peatonal definitiva donde, si te alejas de los principales lugares turísticos, todavía puedes fingir que deambulas por la ciudad del Renacimiento. Venecia alberga varias de mis obras de arte favoritas: La tempestad de Giorgione y el león de piedra de El Píreo.

Di con La tempestad y el león de El Píreo por casualidad durante mi primera visita y cuando volví a ir me puse a buscarlos otra vez. Encontré La tempestad tras una búsqueda épica (la habían prestado a una exhibición en un palazzo con un nombre muy común, así que acabamos por entrar en todos antes de encontrar el correcto) pero no hubo manera de encontrar el león. Protege la entrada del Arsenal, pero di toda la vuelta al Arsenal sin encontrarlo, y no alcanzo a comprender cómo se me puede esconder tanto un león gigante de piedra. Probablemente estuviera ahí donde siempre y simplemente no lo vi. Lo encontraré la próxima vez que vaya, pero a base de rondar por las callejuelas alrededor del Arsenal encontré una exposición de arte moderno con un lavaplatos transparente que permitía ver lo que pasa con todo el agua que se oye fluir por dentro. Era algo totalmente mundano pero a la vez extrañamente hipnótico y encantador. Arte en estado puro. Y Venecia en general también.

Actualicé el escenario de Venecia para la nueva edición y también he escrito un relato situado en Venecia durante la plaga para la antología de relatos «Sisterhood» que publicará Chaosium.

Horror en el Orient Express para La llamada de Cthulhu y Sisterhood: una antología de horror lovecraftiano

Interesante, esas dos obras de arte en Venecia tienen mucho misterio. ¡Me están entrando ganas de subirme a un avión e irme hacia allí ahora mismo a buscarlas! También estaré atento a esa antología. Por cierto, ¿visitaste alguna antigua fábrica de muñecas durante tu visita a la ciudad? ;-)

No, no visité ninguna fábrica de muñecas en Venecia, pero sabía la historia de la ciudad como fabricante de juguetes exóticos para niños ricos, así que lo aproveché porque, sinceramente, las muñecas dan mucho miedo. Eso lo sabe todo el mundo.

Y tanto. También he leído que hace poco has terminado de escribir una campaña para Cthulhu Luz de Gas titulada Curse of Seven (la maldición de los siete). ¿Qué puedes contarnos de ella?

Sí, el título provisional es Curse of Seven y creo que no pasa nada si revelo aquí que incluye siete PNJ importantes y que todos están malditos.

Me encantan las historias de fantasmas de la época victoriana y eduardiana, así que parte de la idea de esta campaña consistía en aportar un cierto enfoque de estos distintos escritores a los diversos escenarios: un poco de Dickens por aquí, una pizca de los hermanos Benson por allí, y un saludo cortés a M.R. James (en Cambridge, claro).

Igual que en la campaña del Orient Express, le pedimos a cada uno de los escritores de cada escenario que desarrollaran una idea central basada en el PNJ y en la maldición que los había consumido. Lo que se inventaron los escritores fue alucinante y terminaremos de hacer las pruebas de juego en los próximos meses.

Suena muy bien. Ya tengo ganas de jugar o dirigir esa campaña. ¿Y en qué estás trabajando ahora mismo?

Ahora mismo estoy trabajando en el siguiente libro de The Three Dungeoneers, «The Other Dungeoneers», que espero poder publicar para las Gen Con de 2019. Tengo un trabajo a tiempo completo, así que solo tengo cierta cantidad de tiempo para escribir e intento centrarme en un solo proyecto cada vez.

Has publicado muchos escenarios para La llamada de Cthulhu. ¿Cuál es el truco para escribir un buen escenario de terror? Ya conocemos el truco de Sandy Petersen, pero ¿cuál es el tuyo?

Creo que la estructura perfecta de un escenario es la que está escrita de forma que los jugadores puedan tener un momento de «¡ajá!». Dicho de otra manera, cuando descubran a «insertar horror supurante», habrán reunido suficientes pistas para tener la sensación de que pueden dar con la solución ellos mismos. Ese siempre es un momento fantástico en un escenario. Aunque las pistas hay que ir dándolas poco a poco a lo largo del texto, en realidad lo que hay que conseguir es que a los jugadores se les ocurra su propia solución en vez de que vean que los has llevado todo el rato de la mano.

Has escrito historias serias de horror, ciencia ficción y fantasía, así como historias más de humor como The Three Dungeoneers. ¿Qué te motiva a escribir sobre un tema o género en particular? Por otro lado, los personajes femeninos de The Widow's Tale son especialmente interesantes. Algunos son guerreras, como Arqua y Reha, y otros son sacerdotisas de la agricultura y el pastoreo, como Aoael y Shisanna.

Todo lo que puedo decir es que escribo lo que escribo sin más. Mis personajes suelen ser tenaces y espabilados, lo que puede que no me represente a mí personalmente, pero sí es la forma en la que me gusta verme. Si fuera un animal sería un wombat que quiere ser un rinoceronte.


Imagen de un wombat por JJ Harrison - CC Some rights reserved.

Para terminar, ¿de cuál de tus publicaciones te sientes más orgullosa y por qué?
No es cuestión de «orgullo», pero mi novela favorita no se ha publicado nunca. A la heroína le faltaba confianza en sí misma y una de las formas que encontré para mostrarlo fue haciendo que se mordiera las uñas. Más tarde, cuando empezó a tener más confianza dejó de mordérselas. Por esas cosas de la vida, yo también me mordía las uñas, pero por mediante algún tipo de conexión subconsciente misteriosa entre creadora y creada, dejé de mordérmelas al mismo tiempo que mi personaje y ya nunca más me las he vuelto a morder. Por otro lado, mi siguiente novela favorita es The Widow’s Tale porque la escribí para Mark.

Vaya, fue una especie de escritura catártica, entonces. Qué curioso. 
Bueno, pues muchas gracias por tu tiempo y todas tus respuestas, Penelope, ha sido genial poder contar contigo en el Runeblog y espero poder seguir leyendo tus historias y escenarios en el futuro. ¡Hasta la próxima!

Penelope Love, fiction author and game designer

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If you are a fan of the Call of Cthulhu RPG, her name should ring a bell, because Penelope Love has contributed many published scenarios to the Chaosium game over the years. This Melbourne based game designer started coauthoring Terror Australis, and went on to publish her work in such great books as Horror on the Orient Express, Mansions of Madness, and plenty more, with the most recent being Reign of Terror. She also worked on the Melniboné: Dragon Isle and Dreaming City sourcebook for Elric. However, Penelope Love is also a science-fiction and fantasy author, having written many short-stories and two novels: The Castle of Eyes (dark fantasy) and The Widow's Tale (set in the fantasy world of Glorantha, see a review).


If that were not enough, she is currently also involved with Campaign Coins. together with his husband Mark Morrison (another well-known scenario writer for Call of Cthulhu). She is the author of some short-stories about the three mascots of the company, a trio of daring adventurers called The Three Dungeoneers.

Ever since I finished writing my review of The Widow's Tale, I had wanted to interview Penelope Love, and then one day, thanks to Michael O'Brien from Chaosium, I was given the chance. I sent perhaps too many questions for such a busy person, but she was kind and patient enough to group some questions and answer them anyway, for which I am deeply gratefil. Below you can read the interview:


About Penelope Love herself and her games:


What was the first RPG game you played and how did it go?

I got into RPGs through a D&D campaign when I was at high school. That is too far away to remember now but I do remember how much fun we had. Then at university I joined a role-playing club and lucked into a RQ campaign, which ended up with our playing through the River of Cradles and saving that Giant Baby. But my character died.

What's the main skill a good GM/Keeper needs? What have you been playing or running recently?  

Recently we’ve been going old school and playing RQ Classic 2nd edition. If a Cradle comes down the river, I’m not getting on it. We’ve also been playing D&D Curse of Strahd and Runequest Classic 2nd edition. I keep mining the game for jokes for our Three Dungeoneers short stories.

I only occasionally Keeper now and mainly at conventions so don’t have much to say except I do think you have to learn to trust your own story telling skills and the players inspiration and the luck of the story. We visited Poland in May 2018 and ran a 25-year old Call of Cthulhu scenario by our friend John Coleman called ‘Black as Coal’ for some intrepid players prepared to be scared in a second language.

What kind of character do you play in that RuneQuest 2nd edition campaign?

In our RQ game I play a Yelmalio guard, Radiant, tasked by her temple to make sure the Young Master does not get himself killed while bagging his first troll. We have already bagged our first one but frankly it was undersize and the whole thing was a bit of a shambles and definitely underwhelming so we are going bag ourselves another one, a big one this time, should I be able to keep the Young Master alive that long. I find poking spears out from behind a Light Wall is a good tactic for keeping the Y.M. alive.

Ha, ha! Sounds like fun. It looks almost like a Gloranthan version of Maid, the RPG!
Please tell us any other anecdote of any of your characters and 
what is the scenario you've had the most fun with? 

I played in Mark’s Call of Cthulhu campaign for the longest time and the most fun we had was with Keith Herber’s campaign, Fungi from Yuggoth. My character’s name was Francesca and at the end my best buddy Norman lost I think 99 SAN in one roll after seeing Nyarlathotep and was convinced Francesca was the cause of all his woes. He was last seen running off among the Pyramids, screaming ‘I’ll get you Francesca’. We think he’s still out there…

What's cool about Campaign Coins and how did you get involved in it?

The tag line says it all, ‘We make treasure worthy of your greatest adventures!’ That is, we make cool metal tokens and meeples to bling up your games. Nothing makes your fantasy swag more delightful than real actual fake gold! Our friend Andre Bishop started the company because he wanted to have fantasy money for his own games – Andre is an entrepreneur and he just thinks that way. He also owns Japanese restaurants and is one of Australia’s few sake masters. Mark and Andre run the company. I help pack orders and make helpful suggestions from the sidelines.

I also write the Three Dungeoneers stories based on our company mascots, Dhum the dwarf, Avariss the half elf and Hazzard the barbarian. Given our company theme of fantasy money these stories naturally revolve around treasure, the many stupid ways of trying to get it, and the even more stupid ways of losing it. Our heroic trio are fantastic at adventuring but poor at fiscal management and invariably end each story broke. The stories are based around the idea of a D&D campaign where the Dungeonmaster is serious, the world is serious and faces serious problems but the player characters are just idiots. So just like any D&D campaign that most people have ever played!

Read The Three Dungeoneers eBook and keep an eye on the upcoming Gloranthan coins kickstarter by Campaign Coins!

What can you tell  us about the Australian RPG scene?

Well, Michael and Sue O’Brien are VEEP and Board Games Editor of the new Chaosium so we are part of the world scene! We have a number of conventions, including Arcanacon and PAXAus here in Melbourne. I mainly attend them to help out at the Campaign Coins booth though I ran Call of Cthulhu games at Arcanacon.


OK, let's focus now a bit on The Widow's Tale:


Why did Chaosium not publish this novel at the time?

Greg was going in a different direction. He was working on King of Sartar at the time. I wrote the book for Mark for his fortieth birthday so I was happy with achieving that aim – I didn’t need it to go anywhere else. It was a nice surprise when Andre offered to publish it at the Chaos Society.

And that must be the most elaborate birthday gift I have ever heard of! Mark is a lucky guy! By the way, in the book, you mention how part of the inspiration came from listening to the tales of some RQ games your friends had played. But was any part of the story inspired by any RQ game you've run or played?

The Widow’s Tale is a little based on our Kree Mountain campaign which we ran at Arcananon conventions through the eighties. The Kree Mountain scenarios went in different directions and the Lunars were definitely the bad guys, but the campaign planted the idea of a band of resistance fighters carrying a guerrilla warfare against the Lunars in my mind.

At the end of Eurhol's Vale, you said that your streak of inspiration for writing Gloranthan fiction had come to an end, but I just need to ask: Is there any chance we will be seeing any new works of fiction authored by you and published by the new Chaosium?

I’m continuing to write Call of Cthulhu fiction – however I haven’t had any RuneQuest fiction ideas since so I think the well there might be indeed dry. That said, I wrote a scenario for the new RuneQuest. The working title is ‘Market Forces’. It’s original title was ‘Carpet Baggers in Pavis.’ It’s all about what happens in Pavis after the Lightbringers drive out the Lunars, I was thinking about the reconstruction period of the South after the U.S. Civil War.

Check out some books Penelope Love has written short-stories for and her novel Castle of Eyes.


Let's talk now about her other publications:


What was your first official publication and how did you manage to get published? -- Tell us about Terror Australis: how did it came to be and what was your contribution to it? Why wasn't it included in the original Masks of Nyarlathotep? -- What's new in the newest edition of Terror Australis for CoC's 7th ed.?

My first Chaosium publication was Terror Australis.

Larry Di Tillio had written an Australian scenario as part of Masks but then it had to cut because the book got too large. So Mark was asked if he wanted to develop an Australian supplement with the Masks scenario and some other background and additional material. He roped me in to assist with research and writing. I haven’t had much to do with the new edition but there’s plenty of excellent stuff in there. Dean Engelhardt did a great job assembling the new team.

The older and newer edition of the Terror Australis sourcebook for Call of Cthulhu

For The Horror on the Orient Express you created the scenario 'Death and Love in a Gondola'. Have you ever been to Venice? Did you contribute any new material to the new edition?

Yes I’ve been to Venice. I love walking and Venice is the ultimate pedestrian city where away from the hot spots you can pretend you’re still roaming the Renaissance city. Venice houses several of my favourite pieces of art – Giorgione’s ‘The Tempest’, and the Pyraeus stone lion.

I stumbled over the Tempest and the Pyraeuslion on my first visit and when I went back I went looking for them again. I found the Tempest after an epic quest (it had been loaned out on an exhibition in a Palazzo with a very common name so we ended up going to most of them before we found the right one) but couldn’t find the lion. It guards the entrance to the Arsenal but I completely circled the Arsenal without finding it, though how a giant stone lion can hide is beyond me. It was probably standing there as usual and I just missed it. I’ll find it next time I visit and as a result of wandering around the back ways of the Arsenal I did find a modern art exhibition with a transparent dishwasher so you could watch see what happens to all the water that you hearswishing around inside. It was mundane yet strangely hypnotic and endearing at the same time. That’s art for you. And Venice too.

I updated the Venice scenario for the new edition and also I’ve written a short story set in Venice during the Plague for Chaosium’s upcoming ‘Sisterhood’ anthology.

Horror on the Orient Express for Call of Cthulhu and Sisterhood: a Lovecraftian Horror Anthology

Interesting, now I suddenly feel an urge to fly to Venice and look for those sculptures myself! I'll also have a look at that anthology. By the way, did you visit any old doll factories during your stay there? ;-)

I didn’t visit any doll factories in Venice but I knew the history of the town as a maker of luxury toys for rich kids and I seized on it because, frankly, dolls are creepy. Everyone knows that.

Indeed. I have read you have recently finished working on a campaign for Cthulhu Gaslight titled Curse of Seven. What can you tell us about it?

Yes the working title is Curse of Seven and I think it is safe to reveal here that there are seven major NPC characters and they’re all Cursed.

I love the ghost stories of the Victorian and Edwardian era so part of the idea behind this campaign was to add a dimension from these different authors to the different scenarios – a dash of Dickens here, a slither of the Benson brothers there and a doff of the hat to MR James (in Cambridge of course).

Like the Orient Express campaign we asked each of the scenario writers to flesh out a core idea, based on the NPC character and the Curse that had consumed them. The stuff the writers came up with was mind blowing and we’ll finish play-testing in the next few months.

That sounds cool. I'm looking forward to playing or running that campaign. And what are you working on right now?

Right now I’m working on the next Three Dungeoneers book, ‘The Other Dungeoneers’ hopefully out for Gencon 2019. I work full time so I only have limited time for writing and I try to stick to one project.

You have published many scenarios for Call of Cthulhu. What's the trick for writing a good horror scenario? We now know about Sandy's method, but what's yours?

I think the perfect scenario structure is one that is written in a way that allows the players to have an ‘ah-hah!’ moment. In other words by the time they learn of the «insert festering horror here» enough clues have been planted that they can feel they have come up with the solution themselves. That is always a wonderful moment in a scenario. Even though the clues need to be seeded through the writing, you do want the players to come up with their own solution rather than feel they’ve been led by the nose.

You have written serious horror, sci-fi and fantasy fiction, as well as more humorous fiction like The Three Dungeoneers. What drives you to want to write about a particular topic or genre? The female characters in this novel are particularly interesting. Some are warriors, like Arqua and Reha, some are farmers and herder priestesses like Aoael and Shisanna.

I write what I write is all I can say. My characters tend to be tenacious and resourceful, which might not be me in the flesh but is certainly the way I like to see myself. If I were an animal I would be a wombat that wants to be a rhino.
Wombat image by JJ Harrison - CC Some rights reserved.

Which of your publications do you feel the proudest about and why?
I don’t know about ‘pride’ but my favourite novel was never published. The heroine lacked confidence and one way I decided to show that was I had her bite her nails. Then as she started to gain in confidence she stopped biting her nails. As it happened, I also bit my nails but through some mysterious subconscious connection between creator and created I stopped biting my nails when the character did and I’ve never bitten them since. Then my next favourite is The Widow’s Tale because I wrote it for Mark.

Wow, that is kind of healing through writing! Well, thanks a lot for your time and your responses, Penelope, it's been great to have you at the Runeblog. I hope to see more of your scenarios and fiction being published, so see you soon!

domingo, 3 de febrero de 2019

Noticias de Mythras, RuneQuest y Glorantha (febrero 2019)

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Hace ya unos meses desde las últimas noticias de octubre de 2018, así que aquí van las noticias invernales que he ido recopilando desde entonces. En general, las editoriales de los juegos D100 han estado bastante quietas durante este tiempo, trabajando cada una en sus numerosos proyectos. Como verás a continuación, hay más noticias de futuros suplementos que de suplementos publicados, pero las novedades llegarán más temprano que tarde. Vamos a verlas. Primero empezaré con las noticias relacionadas con Mythras y luego seguiré con las de RuneQuest y Glorantha.



The Design Mechanism


En diciembre de 2018, la editorial que publica el juego de rol Mythras publicó uno más de sus escenarios casi mensuales en PDF. Este en concreto es para el suplemento Classic Fantasy y se sitúa en una parte del mundo llamada Ravenholm, muy parecida al Ravenloft de D&D. El módulo se titula Salvation y trata de entrar en un castillo a poner fin a una antigua maldición, con vampiros y espadas mágicas. Además, la editorial ha publicado Breaking the Habit.

Portadas de Salvation, Breaking the Habit y Worlds United para Mythras (RQ6)

Este librito de 12 páginas se describe como un «módulo de entrenamiento de combate para Mythras» y se centra en ofrecer soluciones a la típica pregunta que deben hacerse muchos jugadores de este juego de rol: «¿por qué no usar siempre el efecto de combate Escoger Localización (Cabeza)?». Describe cómo varias tácticas y varios efectos de combate resultan más efectivos en algunos casos, y cómo combinar los efectos de combate más apropiados con diversas variables como la cobertura, el alcance y el tamaño del arma, y la posición elevada. Además de teoría, incluye práctica: combates con 4 personajes pregenerados, PNJs con todos sus datos, planos a color y fichas para representar a los personajes, por lo que puede usarse como introducción al sistema de Mythras. Este PDF de 12 páginas sale por 3$ y también está disponible en impresión bajo demanda. Al parecer, en el futuro se publicarán más de estos «módulos de entrenamiento de combate» del mismo autor (Dan True).

Algunas de las fichas y plano a color de Breaking the Habit

Otro libro que está a punto de salir es Worlds United: una ambientación situada en el año 1959 alternativo, circunscrita en el género del romance planetario y la ciencia ficción pulp. Navega por los canales de Marte, lucha contra los dinosaurios de Venus y prepárate para la nueva invasión de los marcianos octopoides. Con razas alienígenas como los ofidios y los hombres lagarto, naves espaciales y pistolas de rayos. Será el primer suplemento de Mythras en ser publicado con interior a color, aunque la mayoría de las ilustraciones serán en blanco y negro.

Páginas del suplemento Worlds United donde se describe el sistema solar.

El Mythras Companion esperan publicarlo el primer trimestre de 2019. Será de descarga gratis o de impresión por demanda de precio razonable, disponible en la página web de The Design Mechanism, Lulu, DrivethruRPG y Amazon.

Del Unearthed Companion para Classic Fantasy sigue sin haber fecha de publicación, por desgracia. Por otro lado, están mirando de poner Mythras en impresión bajo demanda a través de Amazon, pero de momento no es un proyecto prioritario.

Para ver otros suplementos que The Design Mechanism está desarrollando, te recomiendo repasar estas noticias o estas. Por cierto, la portada del futuro juego de rol Lyonesse ya está lista.


Frostbyte Books


La minieditorial de que publica los juegos M-Space y Odd Soot (leer reseña), ya ha sacado un suplemento para este último, creado en colaboración con uno de sus fans. Se titula Oddities, un PDF de descarga gratis que incluye tablas para crear personajes jugadores con poderes extraños, pero también con aspecto raro, además de algunas pasiones e invenciones.

La portada del futuro juego de rol Lyonesse, basado en las novelas de Jack Vance, y Oddities para Odd Soot.


77 Mundos


En la campaña de mecenazgo, 77 Mundos acabó recaudando 13000€, 4000 más de los que pedían para publicar Mythras en español. El envío del reglamento y del suplemento-bestiario La isla de los monstruos, está previsto para marzo o abril. Luego vendrá Fantasía clásica y aventuras como El Manuscrito de Hierro de Kishia, por Carlos de la Cruz y ambientado en Aelios, un mundo de creación propia.


Chaosium


Pendragón

En noviembre de 2018 se anunció que Chaosium ayudaba a Nocturnal Media a vender sus libros del juego de rol Pendragón a través de su web. Y el 11 de diciembre, los derechos de este juego creado por Greg Stafford pasaron definitivamente a Chaosium. O debería decir que volvieron a Chaosium, ya que el juego de rol de caballeros artúricos empezó siendo de Chaosium, luego pasó a Green Knight, después a White Wolf y luego a Nocturnal Media. David Larkins, editor de Pendragón para Nocturnal Media, pasa a trabajar para Chaosium. De hecho, en enero ya publicaron un nuevo libro de Pendragón: The Book of Sires, que amplía la historia de los padres y abuerlos de tu caballero. Además de este, en la tienda online de Chaosium ya pueden adquirirse todos los demás libros de Pendragón, así como la variante de los caballeros francos, Paladin, e incluso el juego de rol del Príncipe Valiente.



La llamada de Cthulhu

En las jornadas de juegos de rol y de tablero THE KRAKEN de octubre 2018 ya se revelaron algunos de los libros en los que está trabajando esta editorial, tanto para RuneQuest, como HeroQuest y La llamada de Cthulhu. De este último juego de rol ya se han publicado varias novedades de la lista que nos reveló allí Lynne Hardy, como la caja de iniciación de La llamada de Cthulhu.

La caja de inicio, la minicampaña Shadows of Stillwater y la ilustración de portada de Secrets of Berlin.

Shadows over Stillwater es una minicampaña de tres módulos para la ambientación presentada en el suplemento Down Darker Trails, que sitúa a los investigadores en el Lejano Oeste. La campaña se sitúa en las montañas de Nuevo México, donde los investigadores acuden en un principio para dar caza a un forajido. Sin embargo, al llegar al pueblo de Stillwater, se enfrentan a una situación que amenaza con arrastrarlos al caos y la muerte. Además, el libro incluye una aventura extra, un entorno de campaña y una semilla para aventura.


RuneQuest Glorantha

En las jornadas THE KRAKEN 2018, Jason Durall reveló solo varios libros en producción para RuneQuest de los que podía hablar. Sin embargo, poco después, en noviembre de 2018, este coeditor de la línea de RuneQuest, reveló en Facebook todos los libros de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha en los que está trabajando la editorial. Según dijo, esta lista no sigue ningún orden en particular, así que no significa necesariamente que los libros que están más arriba vayan a publicarse antes que el resto. De paso, he añadido también algunos libros más que mencionó en una reciente entrevista online.

Gamemaster Sourcebook: una guía detallada para dirigir partidas en Glorantha.

Gods and Goddesses of Glorantha: un gran compendio de dioses y diosas con sus mitos.

Gods of Chaos (título provisional): la otra mitad del libro.

Adventure Book 1: unas 10 miniaventuras introductorias y lugares de interés.

Adventure Book 2: una colección de aventuras creadas por diseñadores y autores veteranos de la línea de RuneQuest, como Chris Klug, Ken Rolston y Steve Perrin.

Adventure Book 3: una colección de aventuras escritas en colaboración con Sandy Petersen.

Adventure Book 4: colección de aventuras en torno a un tema en concreto (que se anunciará en cuannto se firmen los contratos).

Caja de inicio para RuneQuest: una caja como el Call of Cthulhu Starter Set, pero para RuneQuest, con personajes pregenerados, un resumen abreviado de las reglas y 3 aventuras listas para jugar. Se centrará en ir aprendiendo las reglas poco a poco y para ello incluye, por ejemplo, una aventura en solitario del tipo «Elige tu propia aventura», como el módulo Solo ante la Oscuridad de La llamada.

Cartas de conjuro: mazos de cartas con conjuros rúnicos, magia espiritual, hechizos y otras referencias útiles.

HeroQuesting: esta sección ha crecido tanto en que es posible que se publique en un libro aparte del Gamemaster Sourcebook.

Adventurer Journal: un librito de personajes escrito como un diario.

Adventures in the Troll Lands: primera parte de un suplemento que será el sucesor espiritual del Libro de los Trolls (Trollpak en inglés).

El Pantano Elevado: un suplemento con aventuras del reino de Delecti el Nigromante.

La campaña del Paso del Dragón: guía y suplemento para el Paso del Dragón.

Libro culinario de Glorantha: recetas y diario de viaje gastronómico.

Suplemento de Barbarian Town: trasfondo y aventuras de esta población sin ley, escrito por Sarah Newton (autora de Mindjammer).

La campaña de Murallas Blancas: el último bastión de los Orlanthis contra el imperio lunar.

The Big Rubble: trasfondo y aventuras en las ruinas de la antigua Pavis, escrito por Robin Laws.

Pavis: trasfondo y aventuras en la ciudad de Nueva Pavis liberada del yugo lunar, también por Robin Laws.

Los Pastizales: trasfondo y aventuras entre las tribus de la Reina Equina Emplumada.

Prax: trasfondo y aventuras en la tierras sagrada de los nómadas animales.

Kralorela: información de trasfondo y aventuras en el extremo oriente de Genertela.

Nochet: información de trasfondo y aventuras en la capital de Esrolia.

Marinópolis: información de trasfondo y aventuras en esta ciudad sumergida.

Troll Book 2: la otra mitad del nuevo libro de los trolls.

También habrá relatos situados en Glorantha de varios tipos de extensión.

Ilustraciones de Maria Doncheva, tal vez para el libro Gods and Goddesses of Glorantha. ¿Conoces a estas tres diosas?

A continuación se enumeran varios proyectos de los que se ha hablado, pero de los que aún no existe ningún plan sólido. Puede que no lleguen a materializarse nunca o que se estén desarrollando durante años:

  • Pack de aventuras de las razas antiguas
  • Grimorio de RuneQuest
  • La Gran Campaña de RuneQuest
  • Suplemento sobre el Imperio Lunar
  • El libro de hechicería del Dios Invisible
  • Libro de colorear (como el que ya existe de La llamada de Cthuhu)

Jason comentó también que puede que se olvidara mencionar por lo menos unos 6 libros más, o que no quisiera mencionarlos porque no se ha hablado de ellos públicamente.

Por otro lado, hay una media docena de libros en distintas fases de desarrollo para la línea de RQ Fantasy Earth (la Tierra Alternativa del RuneQuest de JOC), situada más o menos en torno al año 1000 d.C.:

  • Sagas islandesas: reedición del Mythic Iceland.
  • Los rus: los pueblos antiguos de los actuales países bálticos.
  • La guardia varega: las fuerzas de élite del imperio bizantino.
  • Las mil y una noches
  • Piratas y bucaneros

Aunque esta lista es verdaderamente espectacular, hay que tener en cuenta que Chaosium es una editorial pequeña con recursos limitados. Es decir, todos esos libros los están escribiendo diversos autores en paralelo, pero una vez está el manuscrito listo, tienen que pasar por el embudo de la maquetación, revisión, ilustraciones e impresión en China, y ahí es donde todo se ralentiza mucho, porque Chaosium no tiene tanto personal. Según afirma Jason Durall en la entrevista online que he mencionado antes (realizada por los chicos de la RuneQuest Gesellschaft de Alemania), ahora mismo está gestionando unos 40 libros de RuneQuest en distintas fases de producción (!). Y aunque la lista es suculenta, hay que cogerla un poco con pinzas y no esperar que vayan a publicar más de 4 o 5 libros al año.

Precisamente para acelerar el proceso de publicación, en enero Chaosium anunció una alianza con la empresa Handiworks Games. Está dirigida por John Hodgson, un ilustrador que se ha especializado en juegos de rol y que ha hecho varias portadas para productos de Glorantha. Además de crear juegos de rol propios, su empresa también se ocupa de hacer la dirección artística de libros para otras editoriales de juegos de rol, como Monte Cook Games y D101 Games.

Rick Meints, el presidente de Chaosium, anunció que el Glorantha Bestiary y el GM Screen Pack saldrán en versión física a principios de 2019, tal vez en abril. Junto con el reglamento básico, estos tres libros podrán guardarse en un estuche de cartón que podrá comprarse aparte en la página web de la editorial. Según afirmó en diciembre, después de esto el primer libro en salir será la caja de inicio para RuneQuest y luego uno de los libros de aventuras antes mencionados.

Pruebas de impresión del GM Screen Pack: la pantalla, el calendario, las hojas de personaje, los mapas...

Por otro lado, un aficionado ha creado una creador online de personajes de RuneQuest Glorantha. Puedes guardarlos y consultarlos en la web. De momento está en fase beta, pero me parece una herramienta muy útil.


RuneQuest 2

Chaosium ha puesto a la venta dos reediciones más en PDF de suplementos clásicos más de RuneQuest 2.ª edición: SoloQuest y Borderlands. El primero es en realidad una recopilación de las tres aventuras para jugar en solitario que se publicaron en los años 80: SoloQuests, Scorpion Hall y The Snow King's Bride. En total son 5 aventurillas de sabor añejo para esos días en los que no puede quedar nadie y por unos 8€. Por su parte, el segundo PDF es la primera campaña publicada para RuneQuest. Está situada en el valle del Zola Fel, en Prax, donde los personajes actúan como mercenarios al servicio del duque Raus, y se compone de 7 módulos. Vale unos 13€.


Es curioso porque hace años, cuando Moon Design aún no dirigía Chaosium, ya publicaron un librote que incluía 3 suplementos de RQ2: el propio Borderlands, Runemasters y Plunder. Este libro es el Borderlands & Beyond y aún se vende en la web de Chaosium, así que puedes adquirir el Borderlands en dos formatos: el original y el incluido en la recopilación.


Magic World

Este juego de rol que usa las reglas de Basic Roleplaying (BRP) tiene sus fans. Por eso, Chaosium ha cedido una licencia limitada a Reign Dragon Press para publicar una ambientación de fantasía completa para jugar con las reglas de Magic World, que se titulará Ashes of Blade & Bone. Según su autor, es una ambientación de espada y brujería postapocalíptica, con hechicería y alquimia, un idioma mágico con efectos de juego, nuevas especies, nuevas criaturas, mares que cruzar, enfrentamientos políticos y una aventura. Se prevé para principios de 2020.


Edge Entertaintment


En enero se reveló que Edge Entertaintment publicará RuneQuest: Roleplaying in Glorantha en español. En principio es muy buena noticia para todos los aficionados de RuneQuest y Glorantha. Pero por otro lado, parece que hay motivos para estar preocupado. En primer lugar, esta editorial española y francesa publica traducciones de juegos de rol muy potentes, como Dungeons & Dragons, Eclipse Phase, El rastro de Cthulhu, La leyenda de los cinco anillos, Canción de Hielo y Fuego, Dragon Age... además de muchos juegos de tablero. Con tantos juegos potentes de fantasía en su catálogo, ¿podrá hacer destacar a RuneQuest Glorantha como se merece? Y en segundo lugar, los aficionados de La llamada de Cthulhu están muy decepcionados con el ritmo de las publicaciones de Edge Entertainment. Así que, ¿se retrasarán también las publicaciones de RuneQuest?


A mí para empezar se me hace raro lo siguiente: Edge Francia ha publicado en su web la adquisición de la licencia de La llamada de Cthulhu y RuneQuest. La pequeña editorial francesa Deadcrows subcontratada para ocuparse de la traducción al francés también ha hecho pública la noticia en su web, Chaosium ha publicado la noticia en las principales redes sociales donde está presente. Sin embargo, Edge España solo ha retuiteado la noticia que publicó Chaosium en Twitter. En fin, habrá que esperar a ver si Edge disipa estos temores o si, como muchos suponen, esta editorial tiene demasiadas licencias y poco personal para hacerles justicia.

domingo, 13 de enero de 2019

Reseña de RuneQuest: Glorantha Bestiary

8 comentarios
 
Ignoramos el sentido del dragón, como ignoramos el sentido del universo, pero algo hay en su imagen que concuerda con la imaginación de los hombres, y así el dragón surge en distintas latitudes y edades.

Esta cita de El libro de los seres imaginarios de Jose Luís Borges encabeza el libro que reseño a continuación y nos recuerda la fascinación universal del ser humano por los seres fantásticos. Si a ti también te gustan los monstruos, muy seguramente te encantará leer el RuneQuest: Glorantha Bestiary, un suplemento de la editorial Chaosium para el juego de rol RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Este bestiario describe casi 200 criaturas, entre las que se incluyen espíritus, animales y plantas, junto con sus datos de juego. Como el reglamento básico no incluye ningún bestiario, es un suplemento esencial para poder disfrutar de toda la flora y fauna del mundo de Glorantha en tus partidas de RuneQuest.


Los autores de este bestiario son muchos. Un grupo numeroso de personas que han contribuido en mayor o menor medida al desarrollo colectivo de Glorantha a lo largo de los años. Además de Greg Stafford, el creador original del mundo, se incluyen otros grandes nombres de Chaosium como Sandy Petersen y Steve Perrin, y luego, entre otros contribuidores, los creativos de esta edición de RuneQuest: Jeff Richard, Jason Durall y Michael O'Brien. Pero es que después de estos se mencionan varios más. ¿Por qué tanta gente?

Como RuneQuest es un juego cuya primera edición data del 1978, lógicamente este no es el primer bestiario de Glorantha publicado. Por eso la lista de autores incluye a todos los que han contribuido criaturas y seres fantásticos a Glorantha y RuneQuest desde entonces. Entre los autores de RuneQuest: Glorantha Bestiary no podía faltar Jamie Revell, que creó junto con Greg Stafford Anaxial's Roster, el bestiario de Glorantha para el juego de rol Hero Wars, predecesor de HeroQuest Glorantha. Y como curiosidad, en los agradecimientos se incluye a Ray Harryhausen, gran creador de monstruos de películas míticas como El viaje fantástico de Simbad.


Aspecto


El libro RuneQuest: Glorantha Bestiary tiene 210 páginas, está encuadernado en tapa dura e impreso a todo color. De hecho, mantiene el mismo estilo de maquetación que el reglamento básico de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, es decir, doble columna, fondo apergaminado con runas, márgenes laterales decorados con cenefas y bajorrelieves. Esta coherencia y el hecho de que todas las páginas sean a color le aportan mucha calidad. Sin embargo, e igual que en el reglamento básico, lo que más salta a la vista son las tremendas ilustraciones.

La ilustración de la portada es obra de Andrey Fetisov, un gran artista de línea definida tipo cómic que ha hecho muchas otras ilustraciones para Chaosium, como la tremenda portada de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha y del Gamemaster's Screen Pack. En este caso, la portada es tan impresionante como la del reglamento básico y tiene un cierto paralelismo con ella, ya que esta también muestra a un montón de seres de aspecto amenazante mirando directamente al lector, solo que en este caso se trata de una selección de los seres inhumanos y monstruos que describe el libro. Al fondo, una pirámide escalonada y un cielo rojizo le dan un aire épico al conjunto. En el centro de la imagen destaca una guerrera troll de aspecto amenazante y cargada de magia rúnica. Me recuerda al personaje que se hizo un amigo mío hace muchos años en nuestras partidas de RQ. Me encanta el morocanthe tatuado a su izquierda, el broo sonriente a su derecha, y que se hayan atrevido a poner una guerrera durulz también. Por el lado negativo, podría decirse que la escena es artificial, ya que todos esos seres son enemigos acérrimos entre sí por motivos naturales, culturales y religiosos, así que nunca posarían juntos en ninguna parte de Glorantha. De todas formas, lo que es molar, mola mucho, para qué negarlo.

Una de las mejores ilustraciones interiores: los cuatro tipos evolutivos más comunes de los dragonuts.

Y las ilustraciones interiores tienen la misma calidad que la portada. Es, de hecho, un sueño hecho realidad para los fans de RuneQuest. Viendo estas magníficas ilustraciones se hace por fin justicia a este mundo de fantasía, que en el pasado tuvo que sufrir las ilustraciones terribles del bestiario del RuneQuest de JOC (!). Y las que acompañaban al bestiario de Glorantha, el mundo y sus habitantes no eran mucho mejores. En este caso son todas obra de Cory Trego-Erdner, que ha trabajado para Wizards of the Coast, Monte Cook Games y otras empresas de juegos de rol y videojuegos.

Es todo un acierto contar con un ilustrador de este calibre para el bestiario de Glorantha, porque en este libro las ilustraciones de los elfos, los dragones, el gigante, los broos... son excelentes. Me gustan todas y se nota un esmero en la dirección artística que es encomiable. Aproximadamente una quinta parte de las ilustraciones son a color y de gran tamaño y el resto en tonos de gris, y el hecho de que hayan encargado todas las ilustraciones a un único artista dota al libro de una coherencia estética sensacional. Aunque por desgracia, eso acarrea la desventaja de que se tarda más en reunir las ilustraciones necesarias, así que no hay una ilustración para cada uno de los seres descritos. Aun así, hay un buen número de ellas y están bien repartidas. Por ejemplo, todas las razas antiguas, que suelen ser los personajes no humanos más comunes de RuneQuest, tienen una o varias ilustraciones, lo que es básico para que los jugadores se hagan una idea del aspecto de su personaje. Por otro lado, los monstruos más emblemáticos de las partidas de rol en Glorantha, como los broos, también están ilustrados. Y lo que me gusta más: ya que no se podían ilustrar todas las criaturas, supongo que por el coste, por lo menos se han ilustrado aquellas a las que les viene mejor una ilustración para describirlas mejor. De este modo, toda la sección de animales mundanos cuenta con muy pocas ilustraciones, ya que todo el mundo sabe qué aspecto tiene un perro, un oso o un caballo. En cambio, se incluyen dibujos de criaturas gloranthanas que nunca antes se habían ilustrado, lo que es todo un acierto y, de paso, una gozada para los fans de Glorantha.

Me encanta que hayan ilustrado por fin un huan to y el aspecto que le han dado al jack o'so encaja con mi visión.


Contenido


En la introducción ya se avisa de que este bestiario incluye solo las criaturas de Genertela, uno de los continentes principales de Glorantha. Por eso, aquí no se habla de los jelmre ni de los hombres rinoceronte de Pamaltela, por ejemplo, ni de la temible Madre de los Monstruos que habita en ese otro continente, el del sur. Y tampoco se habla de todos los seres que habitan en los océanos salvo los que viven más cerca de la costa. Ni tampoco de los seres mágicos que habitan más allá de las fronteras del mundo. Es una pena porque me habría gustado tener en un solo volumen la totalidad de criaturas. Aunque también es cierto que para eso habrían sido necesarias el triple de páginas y entonces el libro habría tardado el triple en salir a la venta. Y como el reglamento básico no incluye bestiario, Chaosium no podía permitirse el lujo de esperar tanto. Pero en fin, mejor dejo de lloriquear y me centro en todo lo que sí incluye. Este es el índice de contenidos:


Como en otros bestiarios, las criaturas están ordenadas por orden alfabético, pero se dividen en siete categorías: razas antiguas, monstruos del Caos, otros monstruos, insectos gigantes, animales, espíritus, horrores y una octava categoría donde entran las plantas. Estas divisiones facilitan en principio encontrar la criatura que buscas al estar agrupadas por criterios de semejanza. Además, es una división útil porque hay aspectos de juego que afectan a todo un determinado grupo de seres, y así queda todo junto y no hay que hacer referencia a páginas muy alejadas. Por ejemplo, en el capítulo de los espíritus se explican las reglas del daño espiritual al principio. Igualmente, es práctico tener la tabla de rasgos caóticos cerca de todas las criaturas del Caos o que todos los dinosaurios están juntos en la misma sección. Sin embargo, esta clasificación tiene dos desventajas. Una es que hay que pasar por el índice para saber dónde está la sección del bicho que buscas. Por lo menos hasta que te acostumbras. Otra es que puede ser complicado recordar en qué categoría encaja cada monstruo. Por ejemplo: ¿los necrófagos están en la sección de monstruos o en la del Caos? ¿Los triceratops se consideran animales o monstruos? En cambio, si todos estuvieran ordenados por orden alfabético estricto y buscaras el mamut, al empezar por la letra eme irías directamente a la mitad del libro (por cierto, los necrófagos son seres del Caos y los dinosaurios se consideran monstruos). En fin, la taxonomía es complicada y, puestos a elegir, creo que a pesar de todo tiene más sentido la presentación que han elegido en este caso. Además, el índice alfabético al final del libro ayuda a encontrar rápido cualquier criatura.

En la introducción del libro se habla de estas categorías para saber qué engloba cada una, y también se tocan varios temas generales más. En primer lugar, se ofrecen consejos sobre los encuentros con monstruos porque, al contrario que en algunos otros juegos, en RuneQuest estos nunca están exactamente equilibrados con el nivel de poder de los protagonistas. Luego se habla de los seres inteligentes y cómo tratarlos en el juego y, en general, se destaca que un encuentro con seres inhumanos, tanto si se mueven por instinto, como si son inteligentes, y sobre todo en este último caso, no tiene por qué terminar en la muerte de uno de los bandos. Se puede huir, se puede negociar, se puede sortear, etc. En esta sección también se habla de las regiones principales de Genertela y se repiten las tablas de tamaño y puntos de vida del reglamento básico para tenerlas a mano a la hora de crear monstruos. Por último, se incluyen las reglas para determinar los puntos de vida de las localizaciones de las distintas anatomías de seres fantásticos (como en la página 121 del RuneQuest Avanzado de JOC Internacional).

La sección sobre las razas antiguas describe los seres que fueron creados antes que los humanos y que engloban los seres inhumanos que más fácilmente pueden usarse como personajes jugadores. El libro destaca como más adecuados a los elfos, los trolls negros, los morocanthes y los patos. Y yo añadiría a los enanos aperturistas y a los agimori. Y si quieres algo un poco más exótico, un babuíno o un centauro. Aunque en RuneQuest puedes jugar con un personaje de cualquier raza, incluso con un cuadrúpedo, si te apetece, se desaconseja hacerse personajes con un nivel de inteligencia inferior a los humanos como es el caso de los trollkins o los minotauros, por ejemplo. Aun así, el libro incluye reglas de creación de personajes para todas estas razas. Extrañamente, no se incluyen datos concretos para crear personajes jugadores de la raza de los hermanos lobos (también llamados telmori), aunque es muy fácil crear uno si quieres, dado que son casi humanos. Por otro lado, si bien los aventureros humanos disponen de las tablas de historia familiar en el reglamento básico, con las que se crea el trasfondo del personaje, las razas antiguas carecen de ellas. No son estrictamente necesarias, pero son geniales para enlazar el personaje con la historia de su patria. Por suerte, los autores del libro prometen que en futuras publicaciones se ofrecerá la historia familiar para algunas razas antiguas.

Las ilustraciones de los elfos son geniales y puedes ver claramente su tipo de árbol concreto.

Aparte de las mencionados, esta sección también incluye los datos de juego de las siguientes razas antiguas: dríades, los cinco tipos de elfos, los simidendros, pixies, otros hombres bestia como sátiros, mantícoras y elurae (mujeres zorro), las cinco clases de dragonuts, gigantes, gorilas, grotarones, los nueve tipos de enanos, las creaciones de los mostali tales como devoradores, jolanti y nílmergs, tritónidos, ludoch, jinetes de los colmillos, cinco tipos de trolls, y los hijos del viento.

Para cada una de estas razas se describen sus mitos e historia, sus dioses, idioma, regiones de origen y sus relaciones con otras razas. También se incluye la magia especial de cada una: varios hechizos de los enanos, la magia rúnica de la diosa Aldrya para los elfos y demás seres de los bosques, la de los dioses Kyger Litor y Zorak Zoran en el caso de los trolls, el culto del Colmillo Sangriento para los jinetes de los colmillos y el dios Telmor en el caso de los telmori. Los ludoch, sin embargo, se quedan sin la magia rúnica de sus dioses subacuáticos como Magasta o Triolina, supongo que por falta de espacio y porque, al tratarse de seres marinos, es menos probable que interactúen mucho con los aventureros. De todas formas, en el libro Gods of Glorantha podrás encontrar todos estos cultos rúnicos y muchos más descritos con mayor nivel de detalle. Aun así, es de agradecer que hayan incluido esta información aquí para que puedas empezar a jugar sin necesidad de esperar a tener más libros.

Me encanta la armadura de ese guerrero troll.

Por otro lado, si has leído el suplemento Secretos Antiguos de Glorantha que se publicó para el RuneQuest de JOC, sabrás que contenía mucha más información para crear personajes de las razas antiguas. De hecho, buena parte de la descripciones de los monstruos de ese antiguo libro se han aprovechado para este Glorantha Bestiary. De todas formas, es interesante ir viendo los detalles nuevos. Por ejemplo, en el viejo RuneQuest Avanzado no se describía la magia draconiana de los dragonuts gobernantes, pero en el Glorantha Bestiary sí. En total, se incluyen siete poderes draconianos nuevos.

Más detalles curiosos: se ha incluido en este apartado a los gorilas, que en Glorantha son inteligentes, aunque menos que un humano, y en Genertela viven en las selvas del sur, supongo que en Caladralandia. Algo que que me ha sorprendido es que la característica de Carisma de algunos seres se relaciona con el aspecto. Por ejemplo, se dice que los jinetes de los colmillos son feos y tienen un Carisma de solo 1D6 (como en el RQ de JOC). Sin embargo, en el reglamento básico se especifica que el Carisma es la medida del liderazgo y fuerza de personalidad de un personaje, que poco tiene que ver con la belleza. Por tanto, todos los seres inteligentes deberían empezar con 3D6 de Carisma, como los humanos. Seguramente hicieron un copia-pega de ediciones anteriores y se les coló esta errata, que de buen seguro aparecerá corregida en el libro impreso.

En la siguiente sección se describen las siguientes criaturas del Caos: broos, picatoros, bailarinas de la oscuridad, caracoles dragón, necrófagos, gorps, arpías, huan-to, jack'osos, hijos de Krarsht, hidras menores, ogros, hombres escorpión, gusanos dragón, vampiros y pulpandantes. En este caso, me ha gustado ver que, por fin, se especifica que los broos pueden aparearse con miembros de cualquier raza ¡y sexo! Así que ya lo sabéis, vuestros machos y aguerridos personajes no están a salvo de los engendros del Caos más comunes. En el caso de los ogros, aquí sí se tiene en cuenta la definición del Carisma y, aunque en la descripción se dice que pueden ser muy bellos, su Carisma es de solo 3D6. Y luego me han gustado las nuevas incorporaciones, como los picatoros (traducción propia de bullsitches), unos insectos del tamaño de un puño, y las bailarinas de la oscuridad, sirvientes de Delecti el Nigromante (a quien me enfrenté durante la campaña Colymar). Con estas últimas tal vez se podrían haber ahorrado espacio diciendo simplemente que son vampiras, pero bueno. El capítulo también incluye la tabla de rasgos caóticos para personalizar a tus monstruos, que es casi idéntica a la del RuneQuest de JOC. Y también la de la Maldición de Thed, porque se describen los conjuros rúnicos de Thed, diosa madre de los broos, y Mallia, diosa de la enfermedad, para así poder dotar a los broos de magia divina.

Los broos tienen un aspecto adecuadamente asqueroso y mutante.

El siguiente apartado cubre monstruos diversos de distinto pelaje, concretamente: brollachans, sapos gigantes, semipájaros (¡por fin ilustrados!), dragones de sueños, gárgolas, anguilas gigantes, dos clases de tortugas gigantes, grifos, hipogrifos, renacidos (momias), lagartos de las rocas, esqueletos, toros celestiales, unicornios, lagartos de agua, wyrms, wyvernas y zombis. También se incluye una sección de dinosaurios: alosaurios, anquilosaurios, brontosaurios, deinonychus (son algo más grandes que los velocirraptores), elasmosaurios (son un tipo de plesiosaurio), hadrosaurios (también llamados «trachodones»), magisaurios en sus tres tamaños, pteranodones, triceratops y, por supuesto, tiranosaurios. En este apartado solo comentaré tres cosas. Primero, que los brollachans proceden de las leyendas gaélicas como las voughs que se describen más adelante, y están aquí porque aparecen en un escenario del suplemento de RQ2 The Big Rubble (la Gran Ruina de Pavis). Segundo, el valor de la armadura de los dragones es de máximo 10 puntos y me parece muy poco, pobrecillos. Espero que sea una errata. Y tercero, que las ilustraciones, como las de todo el libro, molan mucho. Ya lo había dicho antes, ¿no?

A este capítulo le sigue el de los artrópodos gigantes: hormigas león, dos tipos de escarabajos (del jamón y centinela), ciempiés, dos clases de cangrejos (normales y arbóreos), libélulas, abejas, mantis religiosas, solpúgidos, dos tipos de arañas en tres tamaños distintos, avispas y gusanos de hielo. Son algunos menos de los que aparecen en El libro de los trolls de la tercera edición de RuneQuest, pero no está mal. Además, aquí se añaden varios nuevos, como las libélulas gigantes y los gusanos gigantes de hielo.

Seguimos y llegamos a la sección de animales convencionales, aunque, como veremos, hay algunos que son bastante excepcionales. Son estos: osos, pájaros sangrientos, reses, cocodrilos (normales y gigantes), ciervos, alces, perros de combate y de caza, grullas gigantes, cinco razas de caballos, hienas, rey cóndor, osos saltadores (amphycion), leones, zancadores (traducción propia de loper), mamuts, mastodontes, perros porcinos (archaeotherium), bisontes, lagartos bolo, humanos de rebaño, alticamellos, impalas, avestruces, rinocerontes, antílopes sable, cebras de guerra, pumas, limpiaescombros, tigres dientes de sable, gatos sombríos, dos tipos de serpientes, titanoteros, jabalís (gigantes y normales), halcones vrok (normales y gigantes), lobos (normales y telmori) y yaks.

Estos archaeoterium tienen una pinta muy amenazante y son una novedad del bestiario de Glorantha.

Me encanta ver ahí animales del pleistoceno y eras anteriores, además de un montón de otros seres. También me parece interesante que se describan las distintas razas de caballos de Glorantha. La sección sobre estos animales incluye una comparativa de la velocidad de todos los animales de monta, donde se especifica cuáles pueden usarse como caballería pesada y qué efectos tiene en la velocidad que transporten a un jinete con armadura pesada o ligera.

Luego viene la sección sobre los espíritus, seres que carecen por lo general de forma física y habitan en el plano espiritual. Al contrario que el resto del libro, los espíritus son los seres que han cambiado más con respecto a ediciones anteriores de RuneQuest. Para empezar, se admite que hay muchísimos tipos diferentes, así que se ofrecen unas reglas para crear espíritus y determinar sus característica de poder y carisma, su habilidad en combate espiritual y sus poderes mágicos. Se ofrece una lista de 21 poderes para que puedas escoger o combinar los que quieras, como «Mordisco», «Maldición» o «Arma espiritual». Esto se parece mucho a las reglas de creación de espíritus del juego de rol Mythras y es muy de agradecer que se haya dejado atrás la visión simplista de los espíritus de anteriores ediciones como RQ3, donde eran meras baterías de puntos mágicos o reservas de conjuros.

También se describen algunas clases de espíritus comunes de Glorantha. Por ejemplo, los espíritus animales conocen magia espiritual y se supone que los chamanes pueden pactar con ellos que usen esa magia para su beneficio. Sin embargo, aquí me habría gustado encontrar reglas más definidas sobre qué tipo de condiciones o peticiones pueden hacer los espíritus para cerrar un trato con un chamán. Los espíritus de la enfermedad contagian sus males a quienes vencen en combate espiritual, aunque no es necesario que reduzcan a su contrincante a 0 puntos mágicos. Además, si logras vencerlos ganas 3 ptos. de Poder, lo que me parece algo extraño. ¿Por qué ganas poder por derrotar a este tipo de espíritu y no cuando derrotas a otros, como un fantasma? Sea como sea, para luchar contra ellos son útiles los espíritus de la curación. Por su parte, los espíritus de las plantas pueden sanar heridas y lanzar algunos conjuros espirituales y rúnicos. Y lo mismo con los espíritus del paisaje, por ejemplo un espíritu de una cascada o de una cueva. Otros espíritus son los fantasmas, los espíritus guardianes, los espectros y los caballos de río. También se describen los espíritus que pueden adoptar forma física, como demonios, ninfas, nyctalopes, sprul-pa (estos aparecen en el escenario del RuneQuest Quickstart), voughs (brujas del agua), seis tipos de elementales (oscuridad, tierra, agua, fuego, aire, luna y selenes), caballos negros, mastines infernales, Babaka Fegh, hollri, hermanos del trueno y remolinos de arena.

Ejemplos de wyters con datos de juego para RuneQuest.

Además, por fin se describen los wyters y sus poderes. Estos espíritus de las comunidades aparecieron por primera vez con el juego de rol HeroQuest y son los espíritus protectores de cualquier grupo de individuos, desde un pueblo, un templo, un regimiento, una tribu o una ciudad. Se ofrecen dos ejemplos: el wyter de un pueblo y el wyter protector de un templo de la tierra. Por último, me ha sorprendido encontrar la descripción de los hermanos del trueno, que por su ilustración están claramente basados en los lammasu babilónicos y creo que los han incluido a raíz de que Sandy Petersen los incluyera en su juego de tablero The Gods War.

Este bestiario no podía estar completo sin describir los monstruos titánicos que pueblan las pesadillas de los habitantes de Glorantha. Por eso, en la sección Terrors se describen los datos de juego del Murciélago Carmesí, un bicho caótico descomunal con poderes mágicos que lo sitúan mucho más allá de la capacidad de combate de cualquier grupo de aventureros, sea cual sea su nivel de poder. Curiosamente, sus puntuaciones se han rebajado mucho con respecto a las que se publicaron en el suplemento Secretos Antiguos de Glorantha, pero da igual, porque sigue siendo imbatible. Otros horrores de esta sección son Cwim, un gigante de tres cuerpos y una sola cabeza enorme que escupe monstruos y lo destruye todo a su paso. O el Corro del Caos, una extraña agrupación de monstruos gigantescos. Y para terminar, el Cacodemonio y sus demonios alados.

Finalmente, el último capítulo del bestiario está dedicado a las plantas y árboles de Glorantha. Son veinte especímenes de los que se describe su aspecto y su uso más habitual. También se describen sus efectos y poderes mágicos en caso de tenerlos. Por ejemplo, drogas como la hazia, plantas que alertan de la presencia del Caos, hierbas que conceden visiones o árboles de frutos mágicos.

La ilustración de Cwim es igual que su miniatura en el juego de tablero The Gods War.


Opinión


RuneQuest: Glorantha Bestiary es de adquisición obligada para jugar partidas en Glorantha. Aun así, como runequester veterano que soy, admito que al principio me dio pereza comprarme este libro. Porque, con la de bestiarios que ya tengo de ediciones anteriores, ¿era realmente necesario comprarme otro? Pues bien, los de Chaosium lo sabían y se han ocupado de atraer también al jugador veterano. ¿Cómo? Primero, con una presentación inmejorable. Este es el bestiario de Glorantha que siempre debería haber sido. Igual en calidad al Manual de Monstruos de D&D, (aunque no en cantidad de ilustraciones). No en vano Cory Trego-Trendner ha dibujado algunos de los monstruos para ese bestiario de D&D. Y en segundo lugar, incorporando seres que hasta el momento habían aparecido en distintos libros. Claro que muchas ya se describieron en el bestiario Anaxial's Roster de HeroQuest y en el suplemento Monsters I y II que publicó Mongoose Publishing para su edición de RuneQuest, pero siempre es más cómodo tener los datos de juego de las criaturas no humanas listas para usar en esta edición de RuneQuest. Finalmente, el apartado de los espíritus es necesario porque es muy distinto al de ediciones anteriores y porque sin él, no puedes jugar con chamanes, ya sean personajes jugadores o no jugadores. Así pues, es un buen libro para novatos y veteranos.

De todas formas, no todo va a ser positivo. Ya he comentando a lo largo de la reseña algunas pequeñas críticas, pero me he dejado para el final algunas más:

  • La versión en PDF tiene el índice enlazado a cada página, lo que es muy práctico, pero aún lo habría sido más si el índice del final del libro también hubiera contado con enlaces.
  • En algunas criaturas no se especifica dónde habitan exactamente (p.ej. el perro porcino).
  • Habría estado bien contar con semillas de aventuras relacionadas con las criaturas, como en el bestiario del juego de rol Aquelarre, el Secretos Antiguos de Glorantha o los encuentros de Sartar: Kingdom of Heroes. También habría estado bien encontrar un apartado con personajes no jugadores listos para jugar. Porque soñar es gratis.
  • La principal crítica, pese a todo, es que faltan criaturas, como los elefantes de Teshnos, las lamias, el catoplebas o el basilisco. En el apartado de espíritus, faltan las succubus y algunos otros. Por un lado, me ha gustado que hayan incluido seres que aparecen en algunos escenarios de publicaciones antiguas (como las voughs), porque así se facilita jugar esos escenarios con las nuevas reglas, algo que en Chaosium se fijaron como objetivo desde el inicio del diseño del juego. Pero al mismo tiempo, se han olvidado de otros. Tal vez se les echó el tiempo encima y tuvieron que publicar un bestiario algo menos exhaustivo de lo que les habría gustado, incluso estando como está centrado en el continente norte. En definitiva, parece que Chaosium ha decidido apostar fuerte para que RuneQuest sea más conocido (y genere más ingresos, por qué no decirlo) y, para conseguirlo, han adoptado el mismo esquema de éxito que D&D: es decir, sacar un reglamento de juego, el bestiario y el libro del máster en libros independientes y con una presentación inmejorable. Sin embargo, ese esquema supone publicar los tres libros casi al mismo tiempo, y Chaosium, mal que nos pese, no tiene la misma capacidad de producción que Wizards of the Coast. Si ese fuera realmente el caso, yo habría preferido sacrificar la uniformidad de las ilustraciones por haber incluido 5 o 6 criaturas más. Por lo menos las que aparecen en escenarios de las anteriores ediciones de RuneQuest de Chaosium.
Las wyvernas lucen tremendas en el Glorantha Bestiary.

Pero bueno, a modo de resumen y a pesar de estas quejas de fan...

El Glorantha Bestiary te va a encantar si...

  • Te gustan los libros con buenas ilustraciones.
  • Te propones dirigir una aventura o una campaña con RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.
  • Quieres aprovechar las descripciones de las criaturas que incluye este libro, aunque prefieras otro reglamento u otra edición de RuneQuest para jugar a rol en Glorantha.

Claramente no es para ti si...

  • No te gustan los bestiarios fantásticos.
  • El mundo de Glorantha no te atrae en absoluto.

Pero qué pedazo de dragón de sueños, sí señor. Ahora busca el dragón del RuneQuest básico de JOC y llora.

RuneQuest: Glorantha Bestiary está disponible en DrivethruRPG y en la tienda online de Chaosium. El PDF sale por unos 17,50€. Si comprar el PDF a través de Chaosium, te dan un bono para descontarte el precio del PDF al comprar el libro físico.

Y hasta aquí la reseña. ¿Qué te ha parecido? ¿Me he olvidado de comentar algo? ¿Coincides al 100% con mi opinión? ;-P
 
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