domingo, 29 de diciembre de 2019

Noticias de Glorantha, RuneQuest, Mythras y otros juegos

9 comentarios
 
Termina el 2019 y empiezan los años 20. Y como ya hace unos tres meses de las últimas noticias, en esta entrada del Runeblog, hago una nueva recopilación de todas las noticias y novedades relacionadas con las cosas que me gustan: el mundo de Glorantha, RuneQuest, Mythras, Cthulhu, otros juegos D100 y dos juegos de mesa. Lo separaré por editoriales: The Design Mechanism, 77Mundos, Frostbyte Books, Alephtar Games, Chaosium y Petersen Games. Vamos allá.



The Design Mechanism


La editorial del juego de rol Mythras sigue adelante con la larga lista de proyectos que ya enumeré en las anteriores noticias. Bueno, no todos. En el podcast Mythras Matters Lawrence Whitaker anunció de pasada que el Mythic Aztecs se ha cancelado porque al final Ken St. Andre no puede encargarse del proyecto (por la razón que sea). Es una lástima, pero por lo menos nos queda el Nahui Ollin de Ricard Ibáñez y Nosolorol. Por otro lado, The Design Mechanism ha actualizado el documento de descarga gratis Mythras Imperative (resumen de las reglas) que ahora incluye la lista de superpoderes aparecida en el módulo Agony & Ecstasy.

Y hablando de superpoderes, en el podcast también se han revelado algunos detalles sobre Destined, el futuro suplemento de Mythras para jugar campañas de superhéroes. Los autores son Brian Pivik y Michael Larrimore (autor del módulo Agony & Ecstasy y el suplemento Elevation). Incluirá 3 niveles de poder: callejero (Daredevil), épico (X-Men) y prodigioso (Iron Man o Dr. Extraño) que mantienen la coherencia con los que aparecen en otros suplementos como After the Vampire Wars o Mythras Companion. Las reglas permiten crear tanto superhéroes existentes como otros totalmente nuevos. Aun así, los superhéroes con poderes semidivinos, como Thanos o Superman quedan fuera de la escala porque se presupone que los personajes jugadores serán seres mortales. Al parecer, el sistema de superpoderes ha evolucionado bastante desde que crearon el módulo Agony & Ecstasy, pero la base es la misma: los poderes no requieren tiradas de dados ni gastar puntos, pero sí pueden potenciarse, incluir especializaciones como por ejemplo, control mental dentro de telepatía y tienen límites. Se incluyen unos 40 superpoderes y reglas de organizaciones, ya se trate de empresas (The Boys) o grupos de superhéroes (Vengadores). Su publicación se prevé para finales de 2020.

Además, en el boletín informativo de diciembre, así como en varias redes sociales, The Design Mechanism ha compartido unos avances de los libros que va a publicar en breve:

Take Cover!: Este es otro pequeño suplemento centrado en enseñar estrategias de las reglas de combate con una escena jugable. Mientras que Breaking the Habit se centraba en el combate cuerpo a cuerpo, este muestra la mejor forma de aprovechar los efectos de combate de las armas de proyectiles. En la escena «de entrenamiento» que plantea, los jugadores controlan unos saqueadores de un templo que deben huir con el botín, trepando por una estatua gigante, mientras unos hombres lagarto muy enfadados intentan detenerlos a base de lanzarles pedradas con sus hondas.

Fioracitta, the Heart of Power: Este suplemento lo comenté muy brevemente en otoño de 2018 pero el avance de 13 páginas permite ver muchos más detalles: describe una ciudad de fantasía inspirada en las urbes italianas del Renacimiento donde dirigir una campaña urbana con mucha intriga política. Incluye reglas específicas de creación de personajes para este entorno, como contactos, varias culturas y profesiones nuevas como diplomático, cronista, exorcista o bombero. Las razas no humanas de esta ambientación incluyen hombres serpiente, hombres bestia y hombres nutria. Y en cuanto a la magia, se describen varios cultos teístas y una variante de la hechicería llamada ilusionismo.

Varias portadas y avances de futuros libros y suplementos: Take Cover!, Fioracitta, Lyonesse y Casting the Runes.

Lyonesse: la portada la compartí aquí, pero el avance de este juego de rol basado en la obra de Jack Vance permite ver, para empezar, que han puesto mucho mimo al apartado gráfico, con una cenefa elaborada en los márgenes y mapas a color. Por otro lado, en sus más de 370 páginas se incluye una descripción de las Islas Elder y sus diez reinos, con sus órdenes de caballería y sus personajes más influyentes. Me ha hecho gracia que incluya unas tablas para generar complots malvados que den lugar a intrigas palaciegas. Además de las reglas de Mythras, la sección de magia describe la magia feérica y la magia de invocación y control de los sandestín, una especie de djinns. Los conjuros y poderes de estos dos sistemas de magia no están aprovechados de Mythras, sino que son completamente nuevos y tienen nombres rimbombantes al estilo de las novelas. Al igual que la saga de Anathaym de Mythras, Lyonesse cuenta con «La historia de Morgelt» donde se explican las reglas con ejemplos narrados concretos.

Casting the Runes: Para terminar, este libro es toda una sorpresa, ya que no emplea el sistema de juego de Mythras, sino el de Gumshoe, es decir, el mismo que usan juegos como El rastro de Cthulhu. Se centra en partidas de investigación del género de las historias de fantasmas, concretamente está basado en la obra del escritor británico M. R. James, que popularizó este género a principios del siglo XX e influenció a escritores posteriores como H. P. Lovecraft. La campaña de mecenazgo en Kickstarter empieza el 2 de enero.

A todo esto, los de The Design Mechanism han hecho una llamada para que la gente les envíe propuestas de módulos para las siguientes ambientaciones: After the Vampire Wars, La isla de los monstruos, Mythic Britain, Rome y Constantinople, Luther Arkwright, Thennla y Worlds United. Me parece una buena idea, porque empiezan a tener muchas ambientaciones y, si no les dan vidilla, se olvidan y mueren en las estanterías.

77Mundos


En cuanto a la versión española de Mythras, ya está en preventa Barcos y Batallas, el suplemento con reglas para navíos y combate entre unidades de ejércitos. El libro de 32 páginas en tapa blanda llegará en enero con el PDF incluido por 14€, o 10€ si lo compras antes del día 15. El próximo libro en el que están trabajando es Classic Fantasy o Fantasía Clásica. Y más adelante, ya se verá, pero el propietario de Frostbyte Books me ha dicho que hacia otoño de 2020 espera poder ver el juego de rol de ciencia ficción M-Space publicado en español. Ya veremos.

Como nota adicional, el sencillo módulo introductorio Shrine of the Traitor Gods que publicó The Design Mechanism hace unos meses ha sido traducido al español y maquetado de forma no oficial por dos aficionados al juego: Ukko Ylijumala y David López Ortiz.

Portada provisional de Barcos & Batallas, y portadas de Classic Fantasy y M-Space.

Frostbyte Books


El suplemento M-Space Companion está previsto para principios de 2020. Este suplemento incluirá reglas adicionales para M-Space tales como creación de robots y ciberimplantes, entre otras.

Old Bones Publishing


Esta minieditorial publicó un pequeño documento para Mythras titulado: Guidelines: Skillspoints by Age. Este describe unas reglas para crear personajes donde los puntos de habilidades se reparten según la edad del personaje, cuanto mayor sea su edad, más puntos. Paga lo que quieras por él.

Alephtar Games


La pequeña editorial de Paolo Guccione ha soprendido a todos en diciembre al anunciar la adquisición de una nueva licencia para crear un nuevo juego de rol: Dynamic D100, juego de rol de los súper robots de Go Nagai. ¡Un juego de rol completo que usa las reglas de Revolution D100 con la ambientación del mundo de Mazinger Z! Pero espérate, porque se va a traducir al italiano, francés y español. Que se quite el Evangelion ese, ¡¡¡puños fueraaaa!!! Flipante, ¿no? Bueno, con el historial de proyectos en espera que por desgracia tiene esta editorial, me reservo el entusiasmo para cuando lo vea publicado.

Con el juego de rol Dynamic D100 podrás ponerte a los mandos de Mazinger Z y otros robots gigantes.

Chaosium


RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

The Jonstown Compendium: a finales de noviembre, Chaosium puso en marcha esta plataforma en la tienda de PDFs de rol DriveThruRPG para vender módulos y demás material de RuneQuest y HeroQuest creado por la comunidad de fans. Es igual que el Miskatonic Repository de La llamada de Cthulhu, solo que para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, RQ3, y HeroQuest Glorantha, y no requiere que el material se ajuste al canon. De momento solo permiten vender documentos en inglés, pero más adelante dejaran vender material en otros idiomas. Los primeros cinco documentos que se pusieron a la venta son:

  • The Armies and Enemies of Dragon Pass: un enorme libro con la descripción de las armas, armaduras, regimientos y magia de los ejércitos que se enfrentan en el Paso del Dragón durante las Guerras de los Héroes. Con numerosas ilustraciones. 382 páginas, 25$.
  • The Throat of Winter: en pleno invierno, un niño desaparece y empieza la aventura para encontrarlo. Los personajes jugadores deberán hacer frente al frío y a enemigos mucho más siniestros. 26 páginas, 5$.
  • This Fertile Ground: en esta aventura situada en el Valle de las Bestias, los aventureros deberán mediar entre los humanos y unos extraños hombres bestia con forma de liebre. 22 páginas, 5$.
  • Tales of the Sun County Militia: los milicianos de un pequeño pueblo del Condado Solar, en la árida región de Prax, deberán hacer frente a unos criminales para defender la ley. 39 páginas, 4$. Incluye mapas y personajes pregenerados.
  • Yozarian's Bandit Ducks!: aventura divertida donde los personajes jugadores son patos bandidos a las órdenes de Yozarian, el pato del viejo módulo «El árbol de plata». 36 páginas, 4$. Incluye mapas y personajes pregenerados muy bien ilustrados a todo color.
  • Temples and Towers: breve documento con información y mapas de varios edificios de Glorantha, tales como templos, casas y torres. 20 páginas, 4$.

Portadas de los seis primeros módulos y documentos disponibles en el Jonstown Compendium

Luego también han puesto a la venta varios mapas un poco cutres (y muy caros), un pequeño documento con tablas de generación de historial del personaje pero empezando con años anteriores al «presente» de RQG y un minimódulo. Aunque estos dos últimos pueden encontrarse en sendos hilos del foro de BRP Central. Finalmente, Chaosium ha puesto en descarga gratis el suplemento The Argan Argar Atlas que contiene todos los mapas de la Guide to Glorantha.

The Smoking Ruins & Other Tales: el 22 de diciembre salió a la venta el PDF de este libro de 192 páginas a todo color. Contiene 3 módulos y la descripción de un valle en la región de los Pastizales que puede usarse para jugar una campaña tipo sandbox ;e incluso como lugar de origen de personajes jugadores. Uno de los módulos es obra de Chris Klug, creador del juego de rol James Bond y Dragonquest y trata de explorar las ruinas que dan nombre al libro para encontrar un antiguo templo de la diosa Ernalda. Otro módulo es obra de Steve Perrin, creador de RuneQuest. Finalmente, el tercero se ha construido a partir de unas ideas que Greg Stafford dejó sin terminar. En estas aventuras los personajes se toparán con dinosaurios, minotauros, elfos, espíritus troll, hechiceros protectores en una torre, guerreros supervivientes del imperio lunar y hasta hombres lobo telmori. Al parecer, los dos PNJ hechiceros que aparecen son un adelanto de las futuras reglas de hechicería de Occidente. Tiene buena pinta y vale 19$. Más adelante saldrá en formato físico.

Portada de The Smoking Ruins & Other Tales y la Reina Equina Emplumada, una ilustración interior de Magda Mieszczak.

¿Y qué será lo siguiente? Pues en la convención rolera Dragonmeet celebrada en Londres en noviembre, los jefes de Chaosium hablaron sobre las próximas novedades de la línea RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Ahora la lista de futuras novedades está así:

  • The Pegasus Plateau: más módulos de juego. Uno de ellos, The Rattling Wind, se ofreció en descarga gratis en octubre para conmemorar el aniversario de la muerte de Greg Stafford, como ya expliqué en las noticias pasadas.
  • RuneQuest Starter Set: como la caja de inicio para La llamada de Cthulhu, pero para RuneQuest. Incluirá una descripción a fondo de la ciudad sartarita de Jonstown y módulos especialmente diseñados para másters principiantes.
  • RuneQuest Gamemaster's Guide: (ver noticias del mayo pasado) y, además, revelaron que este libro encajará en el hueco de la pantalla en el estuche de los tres primeros libros.
  • Cults of Glorantha: (ver noticias del mayo pasado).
  • Libro de Pavis y otro de la Gran Ruina: (ver noticias del febrero pasado).
  • Libro de los trolls: en dos volúmenes.
  • Libro sobre Nochet: la capital de Esrolia tendrá un mapa enorme.
  • Libro sobre Marinópolis: con aventura incluida en esta ciudad isleña.
  • Libro sobre la Tierra Heortiana y Murallas Blancas: podrá usarse como tierra natal de personajes jugadores y contendrá tablas de generación de trasfondo propias. Con estos tres libros, parece que por fin detallarán buena parte de la Nación Santa, y ya era hora.

Además, se publicó un PDF curioso: More Forgotten Secrets of Glorantha. Se trata de la segunda parte del Forgotten Secrets of Glorantha, y es básicamente la transcripción de una charla que Sandy Petersen dio en las jornadas de rol The Kraken de 2015, donde contestó preguntas sobre Glorantha que le hacía el público. Tiene 34 páginas y vale 7$.

More Forgotten Secrets of Glorantha y la revista de la convención Dragonmeet 2019

Por último, en la revista oficial de la convención Dragonmeet se publicó la descripción de unas ruinas con datos de juego para usarla en las partidas de RuneQuest. Se titula The Whispering Ruins y se puede descargar gratis en la página web de la convención londinense.

Y ya que hablamos de la capital inglesa, Chaosium anunció la adquisición de una nueva licencia para un juego de rol basado en el sistema D100: la serie de novelas Rivers of London, de Ben Aaronovitch, que es conocido por haber escrito guiones para la serie Doctor Who. En español, Oz Editorial ha publicado de momento las cuatro primeras novelas de esta serie de fantasía urbana: Ríos de Londres, La luna sobre el Soho, Susurros subterráneos y Familias fatales. Pero esta serie tiene ya 8 novelas, varias historias cortas, cómics y pronto hasta una serie de televisión. El protagonista es Peter Grant, un agente de policía de Londres que un buen día descubre que la magia existe y que tiene talento en ella. Rápidamente se convierte en aprendiz de mago y empieza a trabajar en el departamento secreto de casos sobrenaturales de Scotland Yard. En resumen, una mezcla entre Sherlock Holmes y Harry Potter con toques de humor y mitos. Tengo ganas de ver qué juego de rol de fantasía urbana sale de esto. Según afirman en Chaosium, será un juego de rol independiente con reglas D100 adaptadas a la ambientación.

Collage de las portadas de las tres primeras novelas y portadas de varios de los cómics.

MadKnight Miniatures

Esta miniempresa está haciendo campañas de mecenazgo para crear miniaturas de tropas de Glorantha. En julio hicieron la tercera campaña y sacaron los jinetes de halcón de La isla de los grifos, los Leones de Lasdag y guerreras de Babeester Gor. Este noviembre hicieron otra campaña para sacar una caravana troll, con sus escarabajos gigantes y hasta esqueletos trolls porteadores. Por otro lado, llevan años anunciando un conjunto de reglas para combates de escaramuzas con miniaturas, pero de momento aún nada.


HeroQuest

Pues sí, la línea de este juego de rol está un poco abandonada con la resurgencia de RuneQuest. Por suerte, parece que pronto aparecerá la licencia OGL/SRD para HeroQuest, que cambiará de nombre para llamarse QuestWorlds. Esta licencia permitirá descargar gratis un núcleo de reglas que cualquier podrá usar para crear packs de ambientaciones y hasta juegos de rol propios usando la parte de las reglas que le interese y añadiendo modificaciones según tus preferencias o intereses. Aparte, publicarán un nuevo libro que incluirá varias ambientaciones iniciales.


La llamada de Cthulhu

Desde las pasadas noticias no ha habido muchas novedades en este frente. El suplemento con tres módulos cortos Gateways to Terror ya ha salido en PDF y con la nueva portada prometida, que no sé si me gusta más que la anterior. Luego han actualizado la aventura Dead Light para la 7.ª edición y ya está disponible en PDF. Además de la portada nueva y de arreglar algunos errores de la edición anterior, han incluido un módulo extra y semillas de aventuras. Por otra parte, la campaña de juego organizado Flotsam & Jetsam ya ha llegado a su fin con el cuarto capítulo «On the Banks of the Ohio» disponible gratis para guardianes arcanos. Y para terminar, a finales de octubre, New Comet Games financió mediante mecenazgo A Time for Sacrifice, una colección de tres aventuras largas que exploran el mundo maya desde la óptica de los mitos de Cthulhu.


En realidad ha habido muchas más novedades, porque el Miskatonic Repository, la sección de material creado por los aficionados en DriveThruRPG sigue creciendo con más y más módulos. Pero es que cuesta seguir la pista a todo eso. Solo destacaré el módulo Refractions of Glasston, que es de descarga gratis y ha sido creado por los alumnos de una universidad de Indiana a lo largo de un curso de escritura con la colaboración de Chaosium.


The Red Thread of Fate

Este es otro pequeño juego de mesa que, como Khan of Khans o Miskatonic University: The Restricted Collection, Chaosium está publicando en los últimos años. El autor es Pedro Ziviani, creador del suplemento Mythic Iceland para el Basic RolePlaying. El juego es cooperativo con elementos narrativos de juego de rol, ya que cada jugador representa un henge-yokai, un cambiaformas de las leyendas japonesas. Según el folklore japonés, las personas destinadas a ser amantes están unidas por un hilo rojo invisible para los mortales. En el juego, el hilo de varias de estas parejas se ha roto por algún motivo y el dios de la luna encarga a los personajes volverlos a unir, usando para ello sus poderes mágicos y su ingenio. Este juego ganó el concurso de juegos de mesa Game Chef Award hace tres años. Saldrá mediante campaña de mecenazgo el 14 de febrero en Kickstarter. El juego básico incluye personajes cambiaformas como la mujer zorro, el hombre mapache, etc, pero con los objetivos que se desbloqueen en la campaña, se obtendrán más personajes iniciales entre los que escoger, cada uno con diferentes poderes como un cambiaformas delfín, uno araña, etc. La curiosidad por este juego y los monstruos japoneses me puede, así que me lanzaré al mecenazgo de cabeza.

La caja del juego Red Thread of Fate con el hilo rojo incluido.

Petersen Games


Sandy Petersen y sus hijos están preparando un segundo mecenazgo del juego de tablero sobre los mitos de Glorantha: Glorantha: The Gods War (ver entrada sobre el primer mecenazgo) La campaña empezará el 20 de enero en Kickstarter y será una reimpresión del juego tal y como está con sus enormes miniaturas y expansiones. Lo único que cambiarán será el mapa, la ilustración del tablero de juego, que la cambiarán por otra después de que unos fans patalearon un poco.

Más dioses del Caos para poblar tus peores pesadillas: Wakboth, Kajabor y el Cacodemonio.

Por otro lado, en esta campaña añaden 3 expansiones nuevas: dioses de la guerra, dioses de la magia y dioses secretos. Cada una de estas cajas contiene un nuevo dios para cada una de las 8 facciones. Por ejemplo, el dios de la guerra del Caos es Wakboth, el Diablo. El dios de la magia del Caos es Kajabor, dios del vacío y la aniquilación, y el dios secreto es el Cacodemonio. Por su parte, la facción de las Tormentas tiene al Toro Tempestuoso como dios de la guerra (colgué unas fotos de la miniatura en Facebook), a Lhankhor Mhy como dios de la magia y a Vadrus como dios secreto. Y la facción de la Oscuridad va a tener a Zorak Zoran, el Devorador Oscuro y Xiola Umbar. Si se te pasó participar en el primer mecenazgo, esta es tu oportunidad de hacerte con este juego gigantesco.

Más dioses de las tormentas: el Toro Tempestuoso, Lhankhor Mhy y Vadrus.

Y hasta aquí las noticias que he podido recopilar desde las anteriores. Seguramente me habré olvidado de algo, (dímelo). ¿Qué te parece todo? ¿A qué le tienes más ganas? ¿Echas algo de menos?

viernes, 20 de diciembre de 2019

Reseña de Elevation: first contact, una campaña para M-Space

6 comentarios
 
Elevation: first contact es un suplemento de trasfondo con módulos para el juego de rol de ciencia ficción M-Space que publica Frostbyte Books. M-Space, así como su hermano raro Odd Soot, son dos juegos independientes basados en las reglas del juego de rol Mythras. Los dos libros, más el módulo Reflux, son obra de Clarence Redd, la persona que se encarga de todo en la minieditorial Frostbyte Books. Por el contrario, Elevation es obra de Michael Larrimore, que también ha escrito un escenario de superhéroes para Mythras titulado Agony & Ecstasy.

Nota: Clarence Redd tuvo la amabilidad de enviarme un ejemplar del libro para poder escribir esta reseña. Aun así, puedes confiar en mi imparcialidad porque a continuación describo tanto lo que me ha gustado de Elevation: first contact como lo que no.

>>>Read this review in English here<<<


Aspecto del libro


Este libro de 174 páginas en tapa blanda tiene el mismo formato típico de Frostbyte Books. Es decir, un formato más o menos cuadrado, el texto en una sola columna y unos márgenes muy espaciosos que a menudo se rellenan con notas adicionales. Aunque esto le da un aspecto llamativo, a veces los márgenes tienen demasiado espacio en blanco para mi gusto. Además, el tipo de letra es de un color grisáceo en vez de negro puro, lo que hace el texto algo más difícil de leer.

La portada a color también es bastante llamativa. El ilustrador Axel Torvenius ha conseguido crear una nave espacial con mucho estilo volando entre las nubes y su casco semitransparente le da un toque fuera de lo habitual. Por otro lado, aunque la imagen es bastante estática, la nave tiene un aspecto lo bastante chulo como para llamar la atención. La ilustración da la vuelta al libro hasta la contraportada, donde se ve una nave más pequeña, tal vez una sonda, alejándose por los aires. De hecho, es muy probable que la nave de la portada se trate de una de las Starseeker que los personajes jugadores van a pilotar en la campaña que incluye el libro, así que mola mucho tenerla en la portada para poderla mostrar a los jugadores fácilmente.

Por desgracia, las ilustraciones en blanco y negro del interior del libro no son tan espectaculares. Tampoco es que sean malas, porque incluyen sombras duras y paisajes que ayudan a entrar en la ambientación. Aun así, se nota que el editor ha reutilizado algunas aquí y allá para ahorrar dinero, y algunas son un poco sosas, pero por lo menos las ilustraciones de las distintas especies alienígenas son bastante buenas. Ojalá el libro incluyera más, pero en general puede decirse que la presentación del libro es elegante.

La nave estelar que los jugadores van a pilotar en la campaña se describe con un mapa y datos de juego.


Contenido


Más o menos la mitad de las páginas de Elevation están dedicadas a la información de trasfondo, y el resto comprende todo lo que necesitas para empezar a dirigir una campaña de ciencia ficción centrada en la exploración, la acción y la intriga: personajes no jugadores, ganchos para escenarios y 3 módulos. También existe un 4.º módulo que puedes descargar gratis de la página de la editorial junto con los personajes pregenerados, y que sirve de introducción a la campaña. Pero vayamos por partes.

El índice de contenidos

La información de trasfondo


Cuando me empecé a leer el libro, me pareció guai que el trasfondo se describa como si fuera un manual de la organización a la que se presupone que pertenecen los personajes. Es un truco que ayuda a meterse en la ambientación y a la vez puede usarse como atrezzo para mostrar a los jugadores. Solo tienes que descargar gratis este manual de la página de la editorial, imprimirlo ¡y esperar a que los jugadores les interese lo suficiente como para que al menos se lean una parte! La organización se llama precisamente Elevation y es una especie de ONG dedicada a la exploración del espacio. Su objetivo principal es descubrir nuevas civilizaciones alienígenas antes que cualquier facción avariciosa o expansionista, y acto seguido facilitar su adhesión sin problemas a la comunidad galáctica. Se parece bastante a la premisa de Star Trek, ¿no? «Para llegar adonde nadie más ha llegado antes...» y todo eso. Pues sí, pero con una salvedad importante.


Si bien Elevation tuvo éxito durante sus primeros años, la cruda y triste realidad actual es que se ha quedado casi sin fondos. Y para que veas exactamente lo desesperada que es la situación, cada sección del manual va seguida de una actualización sobre la triste situación actual. Esto representa que lo escribe la nieta del fundador de la organización, que es quien ahora dirige Elevation tratando de sobrevivir pese a las dificultades económicas. Es una forma inteligente de hacer que los personajes jugadores se preocupen aún más por la organización para la que trabajan, ya que así el éxito o el fracaso de su misión es mucho más crucial.

Además, es una buena manera de presentar dos periodos distintos para que los directores de juego elijan en cuál situar la campaña. Puedes decidir dirigir la campaña durante la época dorada de Elevation, que es una ambientación perfecta para campañas de ciencia ficción pulp con héroes y heroínas realizando hazañas, o quedarte con la ambientación por defecto, la actual «dura realidad», que es mucho más pedestre. En la segunda, los personajes deberán cumplir misiones para obtener recursos para la organización, tal vez incluso hacer favores a otras organizaciones a cambio de activos y cosas de valor. Y todo esto al tiempo que intentan descubrir nuevos planetas con vida inteligente. Por lo que sí, me recuerda a Star Trek, pero con una buena dosis de Firefly por en medio.

El «Manual» trata sobre los recursos que Elevation tiene disponibles (o lo que queda de ellos), sus diferentes departamentos y sus siete principales personajes no jugadores. En ciertos intervalos, el texto se interrumpe por narraciones sobre las aventuras del personal original que sirven para dar ambiente. Además, detrás de cada subsección de la información de trasfondo puedes leer el comentario personal de la directora actual de Elevation. Opina sobre varios aspectos y aporta credibilidad y profundidad al trasfondo. Me recuerda a algunos suplementos antiguos de Shadowrun, en los que varios hackers interrumpían el texto con sus comentarios.

Krayson Industries y La Orden de la Ciencia son dos de las organizaciones que se describen en Elevation.

La propia Elevation también se describe en términos de juego con las reglas de los círculos (facciones) que se incluyen en M-Space. Y lo mismo con varias otras organizaciones con las que los personajes jugadores pueden hacer tratos, combatir o negociar. Algunas son claramente adversarios, como la Cypher Corp o La Orden de la Ciencia. En cambio, otras están pensadas para ser aliadas, como la Mesa de Ávalon. Aunque también pueden ser todo lo contrario. Por otro lado, el texto de los márgenes incluye ideas para que, si quieres, puedas usar estas organizaciones en lugar de Elevation como base para los personajes jugadores. Lógicamente, está hecho para dar a los directores de juego aún más opciones para personalizar su campaña.

La sección de tecnología incluye una lista de 13 armas de ciencia ficción y 2 de combate cuerpo a cuerpo. Me imagino que el autor quería aportar ideas propias para esta ambientación en lugar de limitarse a referir a los lectores a la sección de equipo de M-Space. Así que tenemos una lista interesante con un toque diferente y con opciones de sobras para esos jugadores a quienes les encantan las armas de fuego. También hay varias opciones de armaduras e incluso armaduras de energía. El resto de la lista no es muy larga, pero me gustaría destacar el «kit estándar» para los agentes de campo, que es práctico para ahorrar tiempo a la hora de elegir el equipo para tu personaje.

Luego se incluye un par de detalles breves pero originales sobre la tecnología de la ambientación, como las IA personales y el plástico informático. Además, me gusta que el libro incluya algunos reemplazos cibernéticos. En el momento de escribir estas líneas, Clarence Redd está trabajando en el suplemento M-Space Companion que incluirá más detalles de ciencia ficción como ciberimplantes y robots, pero este es el primer ejemplo oficial de ciberimplantes para Mythras. Si quieres más ciberimplantes, te recomiendo leer esta entrada. Por último, la sección habla un poco sobre la tecnología que usan las naves espaciales en esta ambientación para navegar por la galaxia.

Las naves espaciales emplean una tecnología para recorrer grandes distancias a través de agujeros de gusano.

La siguiente sección es muy breve y trata sobre las leyes galácticas que rigen la forma de declararse propietario de un planeta recién descubierto, así como el proceso de entrar en contacto por primera vez con una nueva forma de vida inteligente, el mítico «first contact». No te saltes esta sección porque es crucial, ya que los jugadores van a dedicarse a esto durante la campaña.

Lógicamente, luego se describen los siete planetas habitados principales de la galaxia (incluido la Tierra), junto con seis especies alienígenas y cuatro colonias espaciales. Cuatro de estas especies son humanoides y no quedarían fuera de contexto en el universo de Star Wars o Star Trek. Sin embargo, yo prefiero que los alienígenas sean lo más exóticos posible, como los de Odd Soot, y por eso los aliens que más me gustan de Elevation son los aarqun y los k'taar. Comparados con estos, las demás especies, como los aroosianos (bulldogs antropomórficos) y los thraxx (orcos esbeltos parecidos a los skrulls de Marvel) me parecen bastante sosainas. Aun así, estas especies ofrecen una gama de diversidad considerable: desde los crueles y expansionistas k'taar hasta los comerciantes rajolanos y, lógicamente, todas las demás especies que los personajes jugadores van a descubrir a lo largo de sus aventuras.

Los aarqun parecen cangrejos arácnidos con tentáculos en vez de piernas y son psíquicos pacifistas.

Todos estos alienígenas y sus planetas se describen en términos de juego. Hasta pueden usarse como personajes jugadores, siempre que te gusten los desafíos interpretativos. Solo me ha parecido extraño que se hayan olvidado de incluir algo, igual que en Odd Soot, y es que faltan las tablas de localizaciones de los seres no humanoides. Qué raro, ¿no? En realidad no son necesarias si te limitas a usar las reglas simplificadas de combate de M-Space, pero yo por lo menos sí las echo de menos.

Por otro lado, toda la ambientación de Elevation se describe a rasgos muy amplios y se ofrecen los detalles mínimos necesarios para empezar a jugar una campaña de ciencia ficción interesante. Por ejemplo, los k'taar son una especie beligerante y agresiva, por lo que sería de esperar que ya hayan chocado contra alguna otra especie en una guerra galáctica, pero no se menciona ninguna guerra. Aunque seguro que a alguien le gustaría encontrarse con una galaxia mucho mejor detallada con la historia de las especies alienígenas, enfrentamientos políticos complicados y cientos de planetas descritos, el enfoque más simple de Elevation tiene un par de ventajas evidentes. Primero, te permite absorber la información más rápido y ponerte a jugar antes. Y segundo, permite centrarte en el campo de la exploración y dejar más espacio para que cada director de juego rellene los huecos con material propio.

Por ejemplo, hay un par de detalles que creo que se han dejado sin definir a propósito para que cada director de juego los explore como quiera y que pueden dar lugar a arcos argumentales largos: la desaparición de Marcus Earther y las ruinas perdidas de los rajolanos. De algún modo, aunque a Elevation le falta algo de profundidad, ofrece muchas posibilidades.

Módulos para una campaña de ciencia ficción

(Si prefieres evitar spoilers, por leves que sean, sáltate mejor esta sección y ve directamente a «Conclusión»).


The Triton Incident, 21 páginas. No se incluye en el libro, pero es el primer módulo introductorio que puedes descargar gratis y dirigir a los jugadores. Aparte del módulo en sí, que puede dar para una sesión o sesión y media, incluye buenos mapas datos de PNJ (que no he contado para el total de 21 páginas). Solo tienes que descargar e imprimir los 6 personajes jugadores pregenerados. Si a tus jugadores les mola, puedes comprarte el libro y dirigirles los otros 3 módulos. Y si quieren seguir después de eso, ¡pues ya tienes en marcha una campaña de ciencia ficción! El módulo es bastante original: empieza con una investigación de asesinato a lo Agatha Christie en una estación espacial aislada y casi vacía en órbita alrededor de Tritón, un satélite de Neptuno. Tiene muchas sorpresas, nada es lo que parece y los personajes se han metido hasta el cuello en un peligro mucho más grande del que pueden imaginar.

Una ilustración sugerente de The Triton Incident

La segunda mitad del módulo es totalmente distinta y con mucha acción. Me gusta porque incluye varias situaciones de alta tensión y está pensada para satisfacer a toda clase de jugadores. Me entran ganas de dirigirla, la verdad.

Little Drone Lost, 14 páginas. El primero de los tres módulos del libro Elevation es parecido al anterior al combinar investigación con escenas de tensión. Los protagonistas van a tener que ir al espacio a buscar algo de importancia crucial y luego defenderlo de varias facciones que también van tras ello. Me gusta que el autor haya incluido conflictos extendidos (ver M-Space) para solventar varias escenas de forma rápida, algunas de las cuales incluyen hackeo (si te interesa el tema, lee hackear con Mythras aquí). Me parece una mecánica muy flexible. Este módulo tiene varias consecuencias que pueden dar lugar a caminos diferentes y presenta aún más enemigos que puede que reaparezcan más adelante.

The Broker, 22 páginas. Este módulo hace que la sección sobre leyes galácticas cobre todo el sentido del mundo. Tiene escenas bastante originales, porque la primera mitad trata de gestionar la burocracia de una forma entretenida con oportunidades de roleo divertidas. Y como en los otros módulos, la segunda mitad es completamente distinta. Los personajes van a tener que hacer unos trabajillos para un comerciante avaricioso si quieren cumplir con la misión. O encontrar otra manera de conseguir dinero rápido. Aun así, es probable que algunos jugadores logren encontrar otro camino que se salte el que plantea el módulo, aunque es una lástima porque parece divertido. Me gusta porque el módulo incluye varias misiones secundarias que los jugadores pueden decidir hacer para conseguir su objetivo final. Lógicamente, eso hace que algunas de las ideas del módulo se queden sin usar, pero siempre se pueden reciclar para más adelante.

Los módulos incluyen mapas detallados como el de esta ciudad del planeta Neo.

Brave New World, 26 páginas. Aquí los jugadores tienen la oportunidad de hacer un «first contact» con una especie alienígena desconocida. Se trata de un momento histórico, porque no ha habido ningún otro contacto en los últimos treinta años. Así pues, incluye mucha diplomacia, y un montón de oportunidades de roleo interesantes. Imagínate el momento en el que dos culturas se conocen por primera vez... Pero claro, también hay encuentros peligrosos. Dependiendo de lo bien o mal que los jugadores lo hayan hecho en las misiones anteriores, esta va a ser más fácil o más complicada. Los jugadores van a tener que actuar en dos frentes a la vez: el primer contacto con los alienígenas y despistar o luchar contra sus enemigos. Por el lado negativo, hay un punto de esos que tiene que ocurrir hagan lo que hagan los jugadores, pero creo que es fácil de modificar si, como yo, crees que es injusto para los jugadores.

Si le pones fin con este escenario, te habrá quedado una campaña corta pero emocionante. Por otro lado, puedes seguir explorando la ambientación, buscando planetas y formas de vida nuevas, luchando contra las corporaciones avariciosas y tratar de restaurar la situación económica de Elevation al lugar que se merece por sus nobles objetivos.

En fin, los módulos del libro cubren perfectamente lo que se supone que los personajes jugadores deben hacer en la campaña por defecto que propone el libro. Y sobre todo el último se puede usar como plantilla para otros «first contacts», obviamente cambiando muchos detalles para sorprender a los jugadores. Estoy convencido de que a ti también se te irán ocurriendo ideas para una posible campaña a medida que vayas leyendo el texto. Y si te falla la inspiración en algún momento, el libro incluye una práctica lista de 50 ganchos para aventuras con los que poner las neuronas creativas a funcionar y crear una campaña de ciencia ficción de las buenas.


Conclusión


Pese a tener solo 174 páginas, Elevation: first contact tiene una relación calidad-precio sorprendente, con mucho material de juego e ideas para seguir jugando a partir de ahí. La ambientación se centra en la exploración y es perfecta para campañas tipo sandbox, mientras que los módulos de la campaña por defecto tienen escenas heroicas donde los jugadores tendrán que tener buenas ideas. Corporaciones, alienígenas agresivos, piratas y la inmensidad de los desconocido aguardan a tus personajes jugadores. En definitiva, un gran aporte a la creciente familia de ambientaciones de ciencia ficción con sistemas d100.

Resumiendo:

Este suplemento te gustará si...

  • Te encanta el juego de rol M-Space, pero quieres una ambientación donde dirigir una campaña (y no te gusta Odd Soot por el motivo que sea).
  • Quieres material listo para jugar ya.
  • Star Trek y Firefly son series que te gustan.
  • Quieres usar los módulos para tu propia campaña de ciencia ficción.
  • Quieres aprovechar la ambientación y/o los módulos para jugar con otro sistema D100.


No te gustará Elevation: first contact si...

  • La ciencia ficción no es lo tuyo (¡gracias por leer la reseña igualmente!).
  • Te da pereza leer en inglés.
  • Prefieres otro tipo de campañas de ciencia ficción.


Elevation: first contact está disponible en DrivethruRPG por 11$ (PDF) o 19$ (tapa blanda). El pack completo (PDF + libro impreso) son 30$. Y recuerda pasarte por la página web de Frostbyte Books para las descargas gratuitas, como los seis personajes pregenerados, un resumen de la ambientación y material de ayuda para los jugadores.

jueves, 12 de diciembre de 2019

Aventuras dungeoneras en Phándalin y Bocapeñasco con D&D 5

13 comentarios
 
Después de nuestra primera sesión de juego con D&D quinta edición, he contratado al bardo Mérlyon para que nos cuente con todo lujo de detalles las aventuras que vivieron sus amigos y él. Estas fueron nuestras dos siguientes sesiones de juego. Cuidado, si tienes pensado jugar la aventura de La mina perdida de Phandelver a continuación hay detalles que podrían arruinar tu disfrute, estás avisado. De lo contrario, siéntate y ponte cómodo. Pide tu bebida favorita al mozo y acércate al calor de la hoguera, pues la canción del bardo ya va a empezar...

Ya está el bardo con sus rimas cutres y sus insultos mágicos... ¡Lo que hay que aguantar...!


Las maravillosas aventuras de los 4 héroes en Phándalin


Al salir de la cueva de los goblins (ver capítulo anterior) respiré aliviado: había conseguido salir de allí de una pieza. No era algo que hubiera deseado, pero estuve a punto de perder la cabeza. En la cueva hallamos pronto a Síldar, el humano. Los goblins lo habían apresado, y no tardamos en echarle una mano. Se había adelantado por el camino con el enano minero, pero resultó que encontramos al humano primero. (A partir de aquí, y para dejar de hacer el ganso, imagina por favor que el resto también rima, que si no, me canso).

Síldar nos contó que a Gundred, nuestro patrón, se lo habían llevado a otro lugar, una fortaleza llamada Bocapeñasco. Nos planteamos si abandonar en ese momento la cueva, pero decidimos aniquilar a los monstruos que quedaban para garantizar la seguridad del camino. En un combate posterior, este bardo que os habla se hizo el valiente e insultó mágicamente al líder de los goblins. Fue eso lo que estuvo a punto de costarme el pescuezo, pero el guerrero enano me salvó la vida justo a tiempo. Cuando nos dimos cuenta, Córan ya estaba abriendo el cofre del tesoro.


Rehicimos el camino hasta la carreta de los bueyes y seguimos en dirección sur por el camino. Al cabo de dos horas, cuando anochecía, llegamos a la villa de Phándalin. Dejamos a Síldar Hallwinter, el humano malherido, en su casa para que se recuperara y acto seguido fuimos de cabeza a la taberna.

Teníamos hambre y sed, y oro recién saqueado a los goblins. Mientras nos servían, me senté junto a la hoguera para animar la velada con mi lira y el relato de la aventura que acabábamos de vivir. Sin embargo, la gente parecía muy triste y nadie tenía ganas de cantar ni bailar. Preguntamos a la camarera sobre aquella situación, y descubrimos que las cosas no andaban muy bien en el pueblo. Una banda de rufianes, la Marca Roja, estaba sembrando el terror a base de extorsiones y violencia gratuita. «¿Pero por qué no acudís a las autoridades?», preguntó Uri, el guerrero enano legal bueno. La respuesta es que Síldar era todo lo que tenían. ¡Pffff! Madre mía...

A la mañana siguiente fuimos a cobrar la recompensa por el trabajo. Síldar cumplió el pago, pero nos comentó que debíamos encontrar al minero enano a toda costa. Había oído que un tal Araña Negra se lo había llevado a una fortaleza en ruinas llamada Bocapeñasco. Nuestro enano guerrero pesetero argumentó que ese trabajo extra tenía un precio y pronto acordamos una recompensa adecuada. Pero además estaba el asunto de la Marca Roja. Así que decidimos solucionar ese tema antes de partir. No podíamos marcharnos de allí y dejar el pueblo en manos de unos extorsionadores.

El pintoresco pueblo de Phándalin, con sus calles, sus casas, sus sidequests y sus extorsionadores.

En primer lugar, fuimos de compras por el pueblo y aprovechamos para hablar con los tenderos. Uno de ellos nos explicó que habían raptado a su mujer y sus hijos. Y que se atrevían con todos menos con la mujer al mando de la lonja minera. Eso nos llevó a discutir un rato qué narices podía ser una «lonja minera». Otro confesó que los rufianes de la Marca Roja se reunían en una taberna en las afueras del pueblo. Además, otro nos habló de la sacerdotisa que acababa de volver a Phándalin tras un viaje infructuoso, y que tal vez necesitaba nuestra ayuda. Y otro nos dijo que había por allí un druida que vivía en unas ruinas, pero por algún motivo, a esa sidequest no le hicimos ni caso.

Fuimos al santuario a hablar con la sacerdotisa, que adoraba al dios de la suerte. Nos contó una historia muy extraña: que estaba buscando el antiguo grimorio de un nigromante y que sabía que una banshee en el bosque cercano conocía su paradero. El problema era que había intentado convencerla de que le revelara la ubicación del libro a cambio de un peine de plata, pero no había tenido suerte.

«Pues vaya mierda de sacerdotisa del dios de la suerte», comentamos por lo bajini intentado no reírnos. Sin embargo, creo que se dio cuenta de nuestro choteo, porque solo nos ofreció tres pócimas curativas a cambio de ayudarla. Bueno, consideraremos su oferta, le dijimos, y regresamos al centro del pueblo. Bueno, ¿qué hacemos ahora? Preguntó el semiorco. En realidad, teníamos prisa por solucionar el problema del pueblo, porque nuestro patrón original, el minero enano Buscarrocas, era prisionero de una banda de monstruos en Bocapeñasco. Entonces, Córan se dijo: a ver, si yo tuviera una banda de rufianes, ¿dónde pondría mi guarida? Rápidamente nos convenció de ir a la mansión en ruinas, en lo alto del promontorio de Phándalin. Era innegable que tenía un aspecto indiscutiblemente sospechoso.

Y efectivamente, tras rebuscar un poco entre los escombros, dimos con una misteriosa trampilla en el suelo. Al abrirla, desveló unos peldaños de piedra que descendían hasta una puerta de madera reforzada. Las huellas alrededor de la trampilla delataban el paso reciente de varios individuos. Antes de entrar, tratamos de encontrar algún otro acceso alrededor del cerro, pero sin éxito. Nuestro enano guerrero pesetero pensó en llamar a la puerta y verter rocas desde una carretilla contra quien fuera que saliera de allí a recibirnos, pero al final acordamos que sería mejor asaltar el subterráneo sin llamar a la puerta para contar con el efecto sorpresa.

Foto de la mesa de juego durante la segunda sesión de la campaña, con los personajes ya de nivel 2.

Gú-Klu destrozó la cerradura y entramos. Encontramos un recibidor al término de una escalinata repleto de víveres almacenados. Unos rufianes nos sorprendieron al abrir otra puerta, y luego tuvimos que sortear varias trampas, tanto mágicas como terrenales. Cuando caímos en una de ellas y la sorteamos de mala manera, lamentamos no haber interrogado más intensamente al rufián que habíamos hecho prisionero. No tardamos en dar con las celdas donde encontramos a la familia presa del mercader, a quienes liberamos de inmediato. Luego, el subterráneo dio paso a una gran caverna cortada por una grieta en la roca cruzada por dos puentes. Fue allí donde nos sorprendió un monstruo muy preguntón. Al principio nos dio cierto miedo y tratamos de apaciguarlo. Pero estaba demasiado hambriento. Como no llegábamos con las armas cuerpo a cuerpo, hubo que silenciarlo con una lluvia de flechas y hachas.

Entonces seguimos por un pasillo con dos puertas al final. ¿Izquierda o derecha? Nos dimos de mamporros contra unos rufianes al más viejo estilo patada en la puerta, saludo con ballestazo y buenos días con el hacha del semiorco y el martillaco del enano. Interrogamos a uno y confesó que su líder estaba tras la otra puerta, trabajando en su laboratorio.

Entonces fuimos a por la guarida del mago, el líder de los rufianes, apodado Vara de Cristal. Entramos en su laboratorio y no prestamos atención a la rata que se escurrió entre los muebles. «Menuda pocilga», pensé, «este hombre debería limpiar un poco más su casa». Cuando abrimos la siguiente puerta, pillamos al mago haciendo las maletas a toda prisa. Pobrecillo. Intentó ganar tiempo contándonos unas historias pero temíamos tanto sus hechizos, que lo machacamos a palos antes de que llegara a apuntarnos con su vara. Primero pensábamos que era una vara de madera, qué decepción. Pero cuando el dungeon máster releyó mejor el módulo, nos dijo que sí, que era de cristal del bueno. Ya mucho más tranquilos, terminamos de explorar aquel subterráneo.


Al otro lado de una puerta se oían rugidos muy como de osgo. De hecho, parecía que estuvieran torturando a alguien canijo, así que nos pusimos las capas rojas de los rufianes y entramos.

Saludos, señores osgos, les dije con mis zalameras dotes de bardo. Al entrar en la sala, me di cuenta de que los osgos estaban torturando un goblin escuálido para matar el aburrimiento.
Ah, respondió el bicho peludo más alto, ¿sois el comité de bienvenida? ¡Ya era hora...!

Ante esta inesperada reacción, improvisé como un buen bardo:

Sí, perdonen ustedes el retraso. Seguramente estarán cansados tras el viaje desde Bocapeñasco. Sean bienvenidos. Ahora les serviremos un tentempié y Vara de Cristal los recibirá en seguida.

Los osgos se sentaron a la mesa y nos acercamos con la comida y bebida de los rufianes que habíamos aniquilado en la otra sala. Cuando los osgos estuvieron entretenidos, los héroes les servimos el postre en forma de hachazo del semiorco y martillazo del enano. Los monstruos protestaron ante aquel menú tan sólido y contundente. Pero no tardaron en dejar de quejarse y caer en un sueño del que ya no despertaron más. En este combate, Córan empezó a perfeccionar su técnica de disparar medio escondido tras el marco de la puerta.

Salimos por fin a la luz del día y condujimos a nuestros prisioneros humanos y osgos hasta las celdas del alguacil del pueblo, el señor Hallwinter, que por su apellido debía ser de la región anglosajona de los Reinos Olvidados.

Vaya, ¡cuántos prisioneros! se sorprendió al vernos llegar con una sonrisa. Creo que no voy a tener espacio para todos.
Ah, pues entonces podrías programar unas ejecuciones públicas en la plaza le propuso el enano legal bueno. A la gente suelen gustarle estos espectáculos.

Luego estiramos la mano para cobrar la recompensa y Uri contó hasta la última moneda de plata hasta comprobar que nos habían pagado lo prometido. Síldar nos preguntó si íbamos a partir hacia la fortaleza en ruinas de Bocapeñasco para rescatar a Gundred Buscarrocas, nuestro minero enano secuestrado. Respondimos que sí, pero que primero íbamos a hacer unas compras y arreglar unos asuntillos.

Después de una jugosa comilona en la taberna, decidimos ir a ayudar a la pobre desafortunada sacerdotisa de la diosa de la suerte, a quien habían conocido esa misma mañana. Aceptamos el peine de plata y seguimos sus indicaciones para llegar a la guarida de la banshee. Ahí vuestro bardo favorito se lució haciendo gala de sus grandes dotes para la adulación creativa, y el espíritu femenino oscuro, que tenía la manía de hablar en largos susurros, soltó la ubicación del libro. Al volver al santuario, la semielfa cumplió el trato y nos dio tres pociones curativas bien buenas. Nos iban a venir muy bien para encarar el rescate del enano con mejores garantías.

A media tarde debatimos qué hacer y caímos en la cuenta de que tal vez había aún rufianes de la Marca Roja en la taberna de las afueras donde solían reunirse para liarla parda. Seguramente aún no se habrían enterado de la derrota del resto de la banda y de su líder, así que fuimos a informarles como buenos ciudadanos que somos.

Encontramos un grupito medio borracho y pudimos probar contra ellos los nuevos poderes que la experiencia de aquella mañana nos había concedido. Terminado este asunto, hicimos algunas compras más y volvimos a la taberna. Durante la cena, debatimos si no sería mejor ir a buscar unas esmeraldas que la mujer del tendero secuestrado quería obsequiarnos. Para cobrarlas, teníamos que ir a un pueblo, pero resulta que estaba más alejado que Bocapeñasco, y nuestro enano sobre todo, temía que los secuestradores mataran a Gundred Buscarrocas antes de nuestra llegada. Por eso, al final decidimos dirigirnos primero a Bocapeñasco y luego ya veríamos...


Las maravillosas aventuras de los 4 héroes en Bocapeñasco


A la mañana siguiente, nos despertamos temprano y pusimos rumbo a la fortaleza abandonada. Uri el guerrero enano iba montado en una carreta tirada por dos bueyes que se había comprado la tarde anterior por motivos que solo él conocía. «Ya veréis, ya...». Eso era todo lo que nos respondía cuando le preguntamos el motivo de aquella compra compulsiva. Por mi parte, yo iba acompañado del pequeño Káeh, el goblincillo escuálido que habíamos rescatado de los osgos torturadores. Al prometerle que lo trataríamos bien, el pobrecillo se dejó atar una cuerda al cuello con la que lo llevaba controlado.

Instantánea de la mesa de juego durante la tercera sesión de la campaña, con unas palomitas que se me quemaron un poco.

Tras unas horas de camino, albiramos la pequeña fortaleza semiderruida de Bocapeñasco en lo alto de un promontorio. Todo estaba en calma, y aunque no se veían vigías, teníamos claro que estaba a rebosar de osgos y goblins. Apostados a una distancia prudencial, urdimos un plan de acercamiento. Propuse a Córan cantarle una nueva canción que las musas me habían traído en sueños y que podría hacerlo invisible. Además, le hice un coaching intenso para darle mayor seguridad en la empresa importante que tenía por delante: acercarse a la fortaleza solo para explorar posibles vías de entrada poco resguardadas y tratar de dar con la ubicación del líder de los monstruos. Había reflexionado sobre nuestras recientes experiencias en guaridas de monstruos y malhechores y había detectado un patrón claro: los líderes que habíamos derrotado hasta el momento, el osgo y el mago de pacotilla, contaban con una vía de escape rápida secreta. Si encontrábamos esa vía de escape en Bocapeñasco, podríamos asestar el golpe contra el líder sin tener que hacer frente a sus esbirros.

Aguardamos en nuestro escondite en la espesura a que Córan volviera. Durante un buen rato solo escuchamos el trinar de los pájaros y las ramas mecidas por el viento. De pronto, una voz nos susurró: ya estoy aquí y traigo buenas noticias. Era la voz de nuestro sigiloso explorador, surgiendo de la nada. De repente, una ramita se alzó del suelo y empezó a dibujar unas líneas en el barro.

Por este lado he encontrado una entrada dijo la voz de Córan, aquí hay dos hobgoblins vigilando y tras esta puerta he oído a un osgo exigiendo a alguien cobrar por el trabajo realizado. Es muy probable que allí esté Araña Negra.
¡Perfecto! exclamé mientras la figura de Córan empezaba a hacerse visible ante nosotros.

Dimos un buen rodeo al promontorio avanzando siempre cubiertos por la vegetación hasta situarnos lo más cerca posible de la entrada secreta. Una vez allí, le canté al oído de Gú-Klu y se volvió invisible. Gracias a esta magia y a la puntería de Córan con la ballesta, liquidamos a los hobgoblins rápidamente. Luego, nos arremangamos para asaltar la sala de Araña Negra, el líder de los monstruos. Córan se ocultó tras el marco, mientras Uri y Gú-Klu se situaban en la vanguardia. Abrí la puerta con unas palabras mágicas y los guerreros irrumpieron en tropel. Gú-Klu arrojó el hacha contra el osgo, que voló acompañada por la saeta del ladrón. Mientras, el guerrero enano se lanzaba como loco contra un elfo de piel negra y cabellera blanca. «¡¡¡Drooooow!!!», gritó a pleno pulmón. Y yo, protegía la retaguardia con mi lira preparada en espera de que el combate atrajera la atención de otros monstruos.


Los hachazos del semiorco hicieron papilla al osgo peludo. Sin embargo, los duros martillazos del enano zarandeaban al drow una y otra vez sin que este pareciera inmutarse, mientras se dirigía hacia un bulto que había tendido en el suelo. Me extrañó que no nos lanzara ningún hechizo para defenderse. Cuando el semiorco se unió a la refriega contra el elfo oscuro, este terminó por caer al suelo. Fue entonces cuando lo flipamos: bajo una nube espesa descubrimos que su cuerpo se había convertido en el de un humanoide sin rasgos faciales y piel gris. ¿Qué era eso?

Por otro lado, el bulto resultó ser nuestro patrón, el minero enano, a quien sané con magia rápidamente para sacarlo de allí cuanto antes. Salimos corriendo de allí en dirección a la salida. Pero como nadie parecía haber dado aún la voz de alarma, decidí curiosear un poco tras una puerta. En un salón oscuro y de techo alto, divisé una enorme criatura serpentina semicamuflada en espera de presas. Se me heló la sangre al ver su cabeza monstruosa, así que desandé el camino andado y cerré la puerta tras de mí sin hacer ruido.

¿Qué has visto por ahí? me preguntaron mis camaradas, pero yo les respondí sin rodeos.
Nada interesante, vámonos que se nos hace tarde.

De nuevo en la fronda del bosque, recuperamos el aliento y nos felicitamos por el éxito de nuestro ataque relámpago. No obstante, Uri se quejó y refunfuñó, diciendo que no podíamos dejar aquella guarida repleta de monstruos sin destruir. Suponían un peligro para la región, argumentó. Hubo un cierto debate entre los que queríamos irnos sin más y los que querían acabar con los monstruos. Uri propuso entonces atar una cuerda a una de las columnas del castillo que parecía más débil y el otro extremo a la carreta de bueyes. Según su plan, debíamos atraer la presencia de los monstruos hasta la sala de la columna, para entonces mandar a los bueyes tirar de la carreta y derrumbar el techo sobre nuestros enemigos. Estuvo a punto de convencernos, pero al final optamos por evitar riesgos y llevar al minero enano de vuelta a un lugar seguro cuanto antes. Y así, con el guerrero refunfuñando, regresamos a Phándalin. Una vez sanado el minero enano, nos dijo que el auténtico mago conocido como Araña Negra ya se le había adelantado y había encontrado el paradero de la legendaria mina de Phándelver. Debíamos dirigirnos hacia allí cuanto antes, pues sus dos hermanos corrían peligro. Y tras un breve descanso, hacia allí nos fuimos.

Pero esa historia y su desenlace 
os la contará, si os place,
en la próxima ocasión
nuestro bardo infame: Merlyon.

Bueno, pues déjale unas monedillas al bardo si te ha gustado, o tírale tomates, si te ha cansado. En todo caso, no te pierdas el final y el epílogo de esta divertida minicampaña para D&D 5.ª edición, próximamente en el Runeblog. Por otro lado, ¿tu experiencia con esta aventura fue diferente a la nuestra? ¡Cuéntamelo en un comentario aquí abajo!

jueves, 28 de noviembre de 2019

Las vidas de Sedenya - IV

0 comentarios
 
En esta cuarta parte concluye la historia de la diosa roja, a quien los lunares llaman Sedenya. En este cuarto relato veremos cómo Teelo Imara, ya convertida en una deidad, termina su labor. Lo que sigue es una traducción propia del documento original de Greg Stafford publicado originalmente en inglés en el fanzine online Rule One (ver aquí). Si quieres repasar mi traducción de los tres capítulos anteriores, aquí tienes los enlaces:

Parte I
Parte II
Parte III

Las vidas de Sedenya, parte IV:


Teelo Imara


Hablemos ahora de su vida como Teelo Imara.

Su búsqueda aún no había concluido.

Había creado su Tienda, pero todavía no estaba llena. Se alzaba como un campo de luz, rodeada de un jardín de belleza. Brillaba con luz propia y se percibía translúcida desde el exterior, mas era sólida en el interior.

Sin embargo, todavía no había terminado.

Aquella tienda se alzaba en un más allá. Pero ¿en cuál? No estaba definido. No estaba hecho. Aún no había acabado.

Teelo Imara contemplaba la tarea que tenía por delante. Estaba rodeada de sus seguidores más leales: las Siete Madres y todos los que más tarde serían llamados santos de su vida. Estos, a su vez, contaban con sus propios seguidores y devotos. Y esos, a su vez, contaban como seguidores a aquellos que nunca serían líderes, pero que iban a obtener un gran beneficio de ser sus seguidores.

Teelo Imara volvía a formar parte de la Historia, a estar en el mundo de los vivos, y tenía muchas tareas que llevar a cabo. No obstante, dejó la gran mayoría de esas tareas en manos de sus seguidores, y estos llevaron a cabo dichas obras en su nombre y usando para ello su poder. Se encargaron de todas las obras humanas. Y cuando era necesaria la intervención de una diosa, ella se ocupaba.

De este modo, Yanafal Tarnils dirigió su ejército en Kostaddi y entró con él en Dara Happa. Pero cuando se detuvo frente a las murallas de Raibanth, fue ella quien se adelantó sola hasta situarse al alcance de los arqueros. Estos dispararon sus flechas, que habían sido benditas y encantadas y potenciadas y guiadas por espíritus. Aun así, cayeron sobre ella como flores, y cuando su fragancia se elevó hasta las almenas, todos los arqueros se detuvieron. Algunos de sus superiores les dieron órdenes basadas en promesas, otros basadas en amenazas, pero tanto unos como otros solo obtuvieron miradas de incredulidad como respuesta. Los arqueros no daban crédito a que sus superiores no pudieran ver lo que ellos sí veían: una diosa llena de gracia y maravilla.

Así pues, les llegó el turno a los sacerdotes, que a su vez invocaron al mismísimo dios de la ciudad. Y así, Raiba el legendario, que había sido invocado catorce siglos atrás, se incorporó en su templo. La gran estatua crujió y gruñó como se espera que haga la piedra en movimiento y, tras abandonar los confines del edificio, se hizo de carne y hueso y creció hasta adoptar las proporciones propias de un ser de su poder. Así anduvo por la grandiosa Vía Imperial, pisando con cuidado entre los sorprendidos soldados movilizados como tropas de reserva en las calles de la urbe.

Mirando por encima de las murallas de la ciudad, Raiba contempló a Teelo Imara, que también creció hasta adoptar unas proporciones iguales a las suyas. Se quedaron mirando entre sí, y tras un intervalo de tiempo en el que nadie salvo los más poderosos les escuchó mediar palabra alguna, el dios superó la muralla de su propia ciudad para alzarse en la llanura que se extendía al otro lado. Allí se arrodilló y rindió los honores debidos a una divinidad más grandiosa que él mismo.

Los sacerdotes que contemplaban la escena desde las almenas se apresuraron a avisar a sus líderes. De inmediato, los líderes se reunieron y abrieron las puertas de la ciudad. Salieron en procesión y ofrecieron a la diosa miel y perlas, así como dones de ganado y grano.

Lo mismo ocurrió con el resto de dioses de Dara Happa, incluido el monstruoso Shargash, pues todos eran sabios y perceptivos.

Mientras tanto, en otras regiones, sus legiones siguieron luchando.

Sin embargo, no fue aquella su obra más importante. Tenía otras tareas de mayor relevancia por hacer. Invocó y reunió en torno a sí los recuerdos de sus yos pasados: Velortina y Deveria y Davu y Ferandaros fueron recordadas, revividas y reformadas.

Pero todo eso fue solo un preludio.

Su tarea en ese momento era crear su propio espacio en el Más Allá. Tomar la tienda que se alzaba en ninguna parte y ubicarla en el universo conocido. Conseguirlo no era fácil, pero ella tampoco era débil.

Lo intentó varias veces, pero cada vez alguien le frustró sus planes. Entonces se percató de que sus adversarios eran los poderes antiguos, que se habían reunido, procedentes de los tres Otros Mundos, para hacerle frente. Prepararon una expedición para destruir de nuevo su tienda inmortal y así retrasar sus planes durante cien vidas más. Se movilizó un ejército de inmortales procedentes de los tres Otros Mundos con el fin de derrumbar su templo etéreo. Aunque en el pasado había fracasado en este punto, esta vez ella reunió a su propio ejército. Y así fue cómo envió a sus secuaces contra Castillo Azul.

Aun así, no participó en aquella batalla. Permaneció en Torang y luego viajó a otros lugares y los consagró. Fue a Hagu, a la Cueva Tienda, a la Estaca y a otros lugares donde había intentado crear sus templos en vidas anteriores. Sus adoradores se reunieron en cada uno de ellos para rezar y hacer sacrificios.

Dejó el combate en manos de sus seguidores. Reunió a los requisitos necesarios para un líder en ese lugar y de los muchos hombres y mujeres que se esforzaron por cumplirlos escogió o creó a Rufus, el emperador rojo. Fue uno de sus trucos, con componentes y poderes unidos a partir de una derrota aparente. En otra ocasión, una cadena de montañas del Otro Mundo se convirtieron en gigantes que los dioses hicieron pedazos y luego se transformaron en pájaros de fuego que incineraron a los defensores de Castillo Azul. Fue una guerra feroz, donde los lunares no obtuvieron todas las victorias, pero al final las fuerzas de la diosa lograron su objetivo.

Fue entonces cuando se dirigió a Castillo Azul y aceptó el homenaje de los poderes del universo que en el pasado habían frustrado sus intentos.

Luego se retiró al Terreno de la Danza. Allí, con un grupúsculo de seguidores que incluían a los vencedores de Castillo Azul, llevó a cabo su último ritual terrestre. Bailó, y en ese pedazo de tierra creó el Más Allá que iba a ser suyo. Todo lugar y todo momento en los que había tratado de crear ese Más Allá en el pasado se unió entonces a ella, y cuando ascendió de nuevo al mundo celestial, todos esos lugares donde ella había luchado se elevaron con ella. De este modo creó su propio Más Allá, que incluía partes de todas partes. El mundo está hecho de todo, y así también lo está el suyo. Terminó así su tarea imposible y creó su otro mundo, que incluye partes del mundo de los dioses, del mundo de la hechicería y del mundo de los espíritus.

Se elevó a los cielos y rehizo el mundo.

Teelo Imara eleva el cuerpo de la luna roja al término de su viaje y apoteosis final. Ilustración de Hiroko.



Aún por llegar:


Ella nos dijo:
«Todos somos todos nosotros. Nacemos, amamos y odiamos, creamos y destruimos. Morimos, nos transformamos y volvemos de nuevo con una nueva forma. Todos procedemos de la Unidad, la inimaginable Taraltara; y a ello regresaremos todos de nuevo. Este mundo y esta vida no son el final. Como seres iluminados es nuestro deber proteger a los débiles, desafiar a los fuertes y enseñar el Gran Secreto del Ser a todos los que aún deben alcanzarlo. Es nuestro deber y nuestra obligación tener presente nuestro origen común, nuestra vida común y nuestro destino definitivo común. Debemos recordarlo: todos somos todos nosotros».



Todos somos todos nosotros

La victoria será nuestra



Y aquí concluye esta serie de cuatro relatos sobre la historia de la diosa de la luna, la diosa roja, Sedenya, y sus mitos. Para más información te recomiendo leer The Glorantha Sourcebook (leer reseña), que incluye más detalles sobre la mitología lunar de Glorantha. Espero que hayas disfrutado con la lectura y te animo a leer o releer las partes anteriores para que veas cómo va encajando todo. Si quieres, puedes compartir tus impresiones aquí debajo. :-)
 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff