miércoles, 12 de junio de 2019

Reseña de Mythras Companion

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Mythras Companion es un suplemento de reglas opcionales para el juego de rol Mythras (RQ6) que publica la editorial The Design Mechanism. Los autores son Pete Nash y Lawrence Whitaker, los creadores del reglamento, además de Rodney Leary y John Snead. A continuación puedes leer mi reseña del libro y mi opinión sobre estas reglas.

En la introducción los autores dejan claro que estas reglas son opcionales y, por tanto, no sustituyen a las incluidas en el reglamento de Mythras. Simplemente, son más herramientas de las que disponer en las partidas de este juego de rol. A mí me encanta disponer de varias formas de resolver determinadas escenas para poder escoger la que encaje mejor con el momento y el ritmo de la partida. Por eso estaba esperando este libro con ganas y, al analizarlo, me ha salido una reseña algo extensa. Sobre todo me he centrado en las reglas de combate social y de persecuciones, y al final hasta he incluido una pequeña reflexión sobre el uso de los subsistemas en los juegos de rol.

La elegante portada de Mythras Companion

Aspecto del libro


Mythras Companion es un librito de 58 páginas en tapa blanda con el texto a doble columna e interior a color. Es curioso que hayan sacado precisamente este libro con el interior a color, porque apenas tiene ilustraciones. Y, de hecho, de estas hay muchas más en blanco y negro que en color (!).

La ilustración de la portada es conocida por todos los aficionados a RuneQuest, ya que es obra de David Benzal. Se trata de una parte de la elegante ilustración de la pantalla del máster que ofreció Runa Digital durante el mecenazgo de RuneQuest 6.ª edición. Un recorte de la portada se repite en todos los encabezados de cada sección. Por eso, al final se vuelve un poco repetitiva. Como curiosidad, la ilustración completa de la pantalla del máster se reparte entre las portadas de 3 publicaciones: Character Creation Workbook (parte derecha), Mythras Imperativo (parte central) y Mythras Companion (izquierda).

En general, no se han esmerado mucho en el apartado visual porque tampoco hace falta para un libro así. Pero precisamente por eso sorprende aún más que hayan decidido hacer el interior a color.

Una de las pocas ilustraciones interiores a color de Mythras Companion. Foto de Lawrence Whitaker.


Contenido


Igual que el suplemento Ships & Shieldwalls (Barcos y Batallas), en este libro se recopilan varias reglas aparecidas en diversos suplementos de Mythras. Esto está bien porque, por mucho que te guste el juego, no tienen por qué atraerte todos los suplementos que se publican para él. Así que es una forma de tener las reglas interesantes que aparecen en esos suplementos para usarlas para lo que tú quieras. Son estas: combate táctico, cordura, vehículos, pirámides de habilidades, personajes pulp y prodigiosos y recursos para Mythras.

Pero, además, este libro incluye dos sistemas de reglas nuevos: las de combate social y las de persecuciones. Estas son las que más me interesan y me compré el libro solo para leerlas. Pero estas las comentaré al final. Primero veamos las demás.

El índice y la introducción de Mythras Companion


Combate táctico


Estas reglas han sido creadas por Rodney Leary y son las mismas que se incluyen en Classic Fantasy (que 77 Mundos publicará bajo el título de Fantasía Clásica). Están hechas para permitir a los jugadores jugar con miniaturas sobre una cuadrícula y así obtener una experiencia de juego más parecida a las normas de D&D.

Sin embargo, pueden tener otro interés y es que la interacción entre los puntos de acción y el movimiento en las reglas de combate de Mythras es algo que ha creado innumerables debates en foros y algunas discusiones en la mesa de juego. El motivo es que la cantidad de distancia que puede cubrir un personaje en su turno queda a discreción del director de juego según las reglas básicas.

Por suerte, solo recuerdo un par de ocasiones en las que este tema haya creado problemas en mis partidas. Pero en los grupos de jugadores más acostumbrados a juegos de rol como D&D, es más común querer saber de forma detallada dónde están los personajes en cada momento. En principio, las reglas de combate táctico permiten ahorrarte discusiones con la sencilla regla de que el movimiento no cuesta puntos de acción y se realiza después de la acción de tus dos primeros turnos de la ronda.

Es curioso porque esta regla ya se incluía en el reglamento de RuneQuest 6, en el apéndice titulado precisamente «Combate táctico». Sin embargo, en la edición de Mythras se eliminó esta sección y para encontrarla tenías que acudir al suplemento Classic Fantasy. Rodney Leary publicó allí estas reglas de RQ6 y añadió varios detalles más, como el encaramiento de las miniaturas y el tipo de velocidad máxima permitida para el movimiento tras cada acción de combate. Por ejemplo, si tu acción es Evadir, luego puedes caminar o correr, pero no esprintar.

Estas reglas pueden ser algo complicadas, ya que incluyen también cómo moverse por la cuadrícula, consideraciones sobre la línea de visión, y cosas como dónde cae una arma arrojadiza cuando se falla la tirada de lanzamiento.

Parte de las elaboradas reglas de combate táctico de Classic Fantasy

Por otro lado, ¿cómo se hace para evitar el combate contra un enemigo que está cerca pero al que ves acercarse hacia ti? Por ejemplo, lanzo un conjuro y después podría moverme la mitad de la distancia de mi ritmo de caminar, pero me quedo donde estoy porque no veo amenaza. Sin embargo, justo después un adversario se zafa de su combate y entonces se mueve hacia mí. Como no sabía que iba a acercarse, yo no me he movido antes, pero en el mundo real, si ves que alguien se te acerca, puedes alejarte, ¿no?

Para solucionar esto, tal vez lo mejor sea aprovechar una sencilla regla del RuneQuest de JOC que aparece también en RuneQuest Glorantha: la declaración de intenciones. Después de determinar la iniciativa, y antes del inicio de cada ciclo, cada PJ y PNJ declaran las acciones que van a llevar a cabo ese ciclo empezando por los que tienen menos iniciativa. Y luego, se resuelven las acciones declaradas por el orden de iniciativa de más a menos.


Cordura y corrupción


Las reglas de cordura apenas ocupan 5 páginas y son las mismas que aparecen en el suplemento de Luther Arkwright. Están claramente inspiradas en las reglas de cordura de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, estas parecen más fáciles de recordar y aplicar, ya que los puntos de cordura, que aquí se llaman de «tenacidad», no van del 0 al 99 sino que son iguales al POD del personaje, y pueden descender hasta su valor negativo. De hecho, en el reglamento de Mythras ya se sugiere usar estos puntos de tenacidad para reflejar la pérdida de estabilidad mental, pero estas reglas desarrollan esta idea a fondo para detallarla mucho más. Incluyen condiciones mentales temporales y permanentes, tales como amnesia, catatonia, paranoia, e incluso otras que no son típicas de La llamada, como pesadillas, obsesiones, melancolía y otras. También incluyen formas de recuperar la cordura perdida.

Es interesante porque pueden usarse para otros géneros aparte del terror. Por ejemplo, para representar consecuencias de traumas como haber sido sometido a la tortura. Y en el ejemplo de juego aparece Anathaym, que pertenece a un mundo de espada y brujería. Como con el resto de reglas, depende de cada director de juego decidir si quiere añadir a su campaña los posibles efectos mentales en los personajes. Y si te parecen muy complicadas, en el escenario White Death aparte de estas mismas reglas se ofrece una opción más sencilla, aunque mucho menos detallada.

Parte de la saga de Anathaym donde la heroína se topa con visiones horribles que ponen a prueba su estabilidad mental.

Por otro lado, las reglas de corrupción son tres páginas interesantes porque permiten convertir una de las pasiones del personaje en algo que termine por corromperle. Todo depende mucho, claro, de que el director de juego quiera introducir este concepto en la campaña y de que los jugadores acepten. Curiosamente, la primera parte de estas reglas remite al juego de rol de Pendragón, ya que, como en el juego de caballeros artúricos, cada vez que el personaje supere la tirada de una de sus pasiones y sucumbe a ella, esta aumenta varios puntos, o desciende si falla la tirada. Esto es un detalle que podría usarse en cualquier campaña sin demasiados problemas, y que permite ver una evolución interior del personaje. No obstante, esto requiere que el director de juego busque activamente ocasiones para poner a prueba las pasiones de los personajes.

Luego hay una tabla de posibles adicciones en las que los personajes pueden caer para soportar los remordimientos de sus excesos. Lo dicho, si a los jugadores les interesa contar este tipo de historias, puede dar un toque muy realista y un dramatismo interesante a los personajes. Finalmente, se incluye una tabla de posibles efectos físicos de la corrupción, que en principio están pensados para hechiceros que se ven tentados por las artes oscuras, pero se ofrecen un par de ideas para usarlas de otras formas. El ejemplo de juego, por cierto, es muy inspirador.

Parte de las reglas de corrupción


Pirámide de habilidades


Esta forma de repartir los puntos de las habilidades durante la creación de personajes agiliza mucho el proceso. Es perfecto para crear los datos de juego de personajes no jugadores. Siempre que te importe hacerlo según las normas, claro. También puede ser útil para esas ocasiones en las que es necesario crear un personaje jugador muy rápido. Por ejemplo, si se muere tu personaje a mitad de la sesión o si llega un jugador inesperado a la partida.

Por otro lado, al ser más libre, este sistema puede dar resultados muy diferentes al del proceso habitual. Por ejemplo, según el reglamento básico los personajes recién creados empiezan con 3 habilidades profesionales de la lista que ofrece su profesión (redundancia necesaria, lo juro). Sin embargo, con este sistema debes empezar con 6 habilidades profesionales, escogidas de las que ofrece tu cultura, tu profesión, o no. Si quieres, puedes empezar con 6 habilidades mágicas ¡y así poder usar tres tipos de magia avanzada distintos nada más empezar! Por supuesto, el director de juego tiene la última palabra, así que todo controlado y los munchkins a su cuartito. Por ejemplo, en principio yo limitaría las habilidades profesionales a las de la cultura y la profesión elegidas.

Una forma rápida y fácil de recordar para repartir los puntos de habilidad al crear personajes.


Personajes pulp y personajes prodigiosos


Esto es raro. Al leer el epígrafe en el índice pensaba que se trataría de las reglas de creación de personajes más cachas de lo normal incluidas en suplementos como After the Vampire Wars o Worlds United. Pero no, son reglas mucho más sencillas para crear personajes «pulp», es decir, más poderosos de lo normal, tipo Indiana Jones, y luego personajes prodigiosos de la escala de Sherlock Holmes o Batman. Es decir, personajes que se bastan a sí mismos para protagonizar una aventura.

Sin embargo, las ventajas que puedes escoger para conseguir eso tampoco son nada del otro mundo. Más puntos para las características y las habilidades, y luego varios añadidos a escoger: más puntos de vida, más puntos de acción, más puntos de suerte o bonificaciones a las tiradas que te salvan la vida, como a la habilidad de Aguante o Voluntad, por ejemplo.

Me recuerdan mucho a las reglas que publicó el Cronista en su blog y luego Nirkhuz desarrolló mucho más en su blog Con D de dados: échales un ojo. Son reglas para poder jugar con un solo jugador que controle a un personaje tan potente como Conan el Bárbaro. En mi opinión, las de Nirkhuz son mejores que las de Mythras Companion.

Reglas para personajes pulp como Indiana Jones o personajes prodigiosos como Batman


Vehículos


Estas reglas están sacadas de los suplementos After the Vampire Wars (leer reseña) y Luther Arkwright. En el primero solo aparecen las de vehículos normales, y en el segundo se incluyen también naves espaciales. Están pensadas para representar el combate entre vehículos y poder contar con los datos necesarios para las reglas de persecuciones incluidas en este mismo Mythras Companion. Las reglas intentan ser sencillas y al mismo tiempo cubrir toda clase de vehículos, desde motos hasta naves nodriza enormes. Por tanto, son un poco abstractas. Esto tiene ventajas, pero también inconvenientes.

La ventaja es que las reglas son fáciles de usar porque tienen los mismos elementos que otras partes del juego. Por ejemplo, hay puntos de armadura, puntos de vida, localizaciones de golpe, rasgos y lógicamente, puntuaciones de tamaño y velocidad relativa. Además, son flexibles para que puedas crear cualquier tipo de vehículo. ¿Quieres un submarino volador? Pues puedes. Igual que en el juego de rol de ciencia ficción M-Space (leer reseña), esto se consigue mediante una serie de módulos o funcionalidades que puedes añadir al vehículo, como «bípode» o «rayo tractor».

Datos de juego de un coche familiar normal en Mythras

Por el lado negativo, esa abstracción necesaria hay que saber encajarla bien. Por ejemplo, si estás en un coche normal y te disparan una ráfaga con una ametralladora gatling (de esas que van girando), hay que tirar la localización de golpe. Si acierta a la zona de pasajeros (33% de posibilidades), aunque solo cause un punto de daño, la mitad de ellos sufrirán una herida grave y morirán directamente si no superan una tirada de Aguante. Y el resultado será el mismo si reciben un solo disparo de pistola de 9 mm que logre atravesar el chasis. Es decir, la simplificación en este caso hace que las reglas sean muy letales. Más letales a veces que si el blanco recibiera el mismo disparo fuera del vehículo, de hecho (!), y eso puede provocar quejas de los jugadores.

Un detalle fácilmente mejorable es que la tabla de armamento de vehículos incluye los rasgos de algunas armas que no se describen. Por ejemplo, el misil balístico tiene los rasgos «fragmentadora», «guía automática» y «montada», pero aquí no se describe qué significa todo eso. Esta información está en el suplemento gratuito Firearms (Armas de fuego), pero deberían hacer referencia a él en alguna parte, porque si solo tienes el Companion puede que no sepas dónde encontrar la información que falta.

Las reglas incluyen los datos de juego de 12 vehículos estándar para que no tengas que crear un coche normal o una moto. Hay desde helicópteros acorazados hasta dirigibles, yates y cazas. En cambio, solo se incluyen los datos de una nave espacial y habría estado bien incluir ejemplos de otros tipos. También me habría gustado que en cada uno de estos ejemplos se especificase qué sistemas incluye exactamente, porque tal como y están, te los tienes que imaginar. Por ejemplo, se supone que un coche normal incluye: motor, zona de pasajeros y controles, pero no se especifica por ninguna parte. Por último, habría sido un detalle incluir una hoja de personaje de vehículo para apuntar los datos de juego. En general, y aunque ambas son sencillas, estas reglas me parecen menos detalladas que las de M-Space, sobre todo por lo que se refiere a naves espaciales.

Parte de las reglas de vehículos en el Mythras Companion


Carreras y persecuciones


Tener unas reglas que cubran este tipo de escenas emocionantes me parece algo obligatorio para la gran mayoría de juegos de rol. No para usarlas siempre, pero sí para tenerlas ahí en caso de que te apetezca presentar un reto a los jugadores en forma de carrera desenfrenada. Un reto tan detallado a nivel de reglas como un combate. Y por supuesto, siempre que consideres que van a gustar a tu particular grupo de jugadores.

Estas reglas son totalmente nuevas, ya que no habían aparecido en ningún otro suplemento. Están muy relacionadas con las reglas de vehículos, pero también pueden usarse para persecuciones y carreras a pie. Y no solo eso, sino que también intentan abarcar toda la gama posible de persecuciones, ya sean por tierra, mar o aire, ¡y además de cualquier ambientación imaginable! Para alcanzar este ambicioso objetivo y al mismo tiempo hacerlo de la forma más sencilla posible, se requiere, de nuevo, un cierto grado de abstracción.

La mecánica se basa en hacer tiradas diferenciales de la habilidad que cada participante use para moverse. Por ejemplo, Atletismo si vas a pie, Montar si vas montado, Conducir si vas en automóvil o cuadriga, Navegación si vas en barco, etc. El grado de éxito o fracaso de la tirada indica la cantidad de puntos abstractos de distancia que avanzas, determinada con una tirada de dados. Y, como en las reglas de combate, si uno de los participantes obtiene un nivel de éxito superior, puede infligir un efecto especial al adversario. Por ejemplo: Atacar, Tomar atajo, Golpe lateral, Saltar de un vehículo a otro, Giro de 180º y, en general, todos los clichés de este tipo de escenas.

Ventajas:

En general, no todas las reglas que hay por ahí sirven a la vez para carreras y persecuciones. Pero las reglas del Mythras Companion permiten hacer las dos cosas. Un punto para The Design Mechanism.

Modelar estas reglas como las de combate ayuda a que los jugadores puedan cogerles el tranquillo más fácilmente, ya que no requieren aprender un subsistema totalmente nuevo.

Parte de las reglas de persecuciones y varias de sus tablas

Desventajas:

Por el contrario, las tablas de modificadores y los efectos especiales sí son totalmente nuevos, así que los jugadores requerirán cierto tiempo para conocerlos a fondo y saberlos aprovechar. Eso hace que si sacas estas reglas de repente en una partida, se pierde emoción y ritmo, ya que ahora en lugar de disfrutar de la escena, tienes que pararte a reflexionar para poder ganar en este nuevo minijuego. Una forma de evitarlo es dar a los jugadores las reglas con suficiente antelación para que puedan absorberlas y que en la sesión de juego las mecánicas fluyan más rápido.

Pero además, la lista de efectos especiales incluye los que solo se usan en las persecuciones. Por tanto, en una carrera ya hay varios que no necesitas para nada y que solo molestan a la hora de elegir. Y lo mismo con los efectos exclusivos de naves espaciales. Si a eso les añadimos los exclusivos de éxito crítico, el tiempo de decisión necesario aumenta sin parar y la escena se enlentece. Podría resolverse con una buena chuleta específica para cada situación concreta, aunque eso supone un trabajazo para el máster.

Por otro lado, no tiene mucho sentido asociar algunas acciones a la mecánica del efecto especial. Por ejemplo: ¿por qué no puedo intentar un giro de 180º o un giro brusco de 90º a menos que obtenga un éxito superior al del contrincante? Si hubieran limitado los efectos especiales a acciones de combate entre vehículos encajaría bien, pero al estar todo en el mismo saco chirría bastante. Yo estos efectos los convertiría en simples acciones que los jugadores pueden emprender en su turno.

Otro aspecto mejorable es que la tasa de movimiento base de los vehículos... no existe. Solo se ofrece una referencia de la puntuación de velocidad base de automóviles y de aeronaves supersónicas. Pero ¿qué les costaba añadir este dato a los datos de juego de los vehículos de la sección anterior? Según las reglas: «debido a las amplias diferencias de ambientación, periodo y tecnología, el director de juego deberá asignar a los vehículos un valor apropiado». En cambio, la velocidad de personajes y criaturas sí está bien definida, ya que es su valor de movimiento. Por ejemplo, 6 en el caso de los seres humanos. Para todo lo demás... ya te apañarás. Imagino que el motivo de esta ausencia es que todos los vehículos que aparecen en otros suplementos, como Luther Arkwright y After the Vampire Wars no incluyen este dato, y no querían reeditarlos solo para poderlos combinar con estas reglas (!). Punto negativo para The Design Mechanism.

Por otro lado, en las reglas se habla de que una persecución entre dos participantes con dos velocidades muy diferentes no tiene sentido a menos que el entorno impida al más rápido aprovechar toda su velocidad. Por desgracia, se echa de menos alguna indicación de cómo un personaje puede tratar de buscar ese entorno que ecualice las posibilidades. Por ejemplo, tomando las reglas del juego de rol Spycraft como inspiración, una tirada enfrentada de Región podría dar esa posibilidad al más lento. «Ah sí, aquí cerca hay un campo de asteroides» o «Creo que dos calles más allá hay un mercado». Si la falla, simplemente el más rápido atrapa al más lento y se acabó.

En resumen: la principal ventaja de este subsistema es la flexibilidad, pero ese es al mismo tiempo su punto débil. Al abarcar muchas posibles situaciones, creo que las reglas no rendirán tan bien como unas diseñadas específicamente para una situación más concreta. Además, requieren de mucha preparación del director de juego para que todo fluya correctamente. Tengo mucha curiosidad por ver cómo funcionan en mesa, pero seguramente cambiaré muchas cosas.

Ilustración de las reglas de persecuciones y carreras

Conflicto social


Tenía muchas ganas de ver cómo eran estas reglas desde que The Design Mechanism anunció que iba a publicarlas. En el mundo de los juegos de rol, hay una furiosa controversia sobre si las reglas para las situaciones sociales son necesarias. Y yo soy del bando de los que creen que sí, como ya comenté en esta entrada. Aun así, y como en el caso de las reglas de persecuciones, es importante saber cuándo usarlas. Por otro lado, tenía ganas de ver si la solución que plantean en Mythras es mejor que la solución que me ingenié yo en esta entrada.

Ventajas:

Pueden usarse tanto para convencer a un público como para forzar a alguien a conceder la razón. El perdedor del combate no necesariamente queda convencido, pero sí es derrotado socialmente. Al mismo tiempo, los autores afirman que estas reglas también pueden usarse para resolver una seducción. Sin embargo, en realidad todo depende de lo que tus jugadores estén dispuestos a aceptar. Si son abiertos de mente y no les importa que un PNJ pueda convencer a sus personajes de que hagan algo, perfecto. De lo contrario, todo se basa en la presión social y entonces las reglas tienen la misma premisa que el Enfrentamiento de ingenios, donde los personajes no cambian de opinión si pierden el combate social, pero un «jurado» les obliga a llegar a un compromiso, ya se trate de la mera presión del público, de un consejo de ancianos, o de la emperatriz.

El hecho de poder usar una habilidad social para atacar y otra para defender al principio me pareció una tontería. Sin embargo, esta regla favorece a los personajes sociales que hayan invertido puntos en varias habilidades de este tipo, ya que si el contrario te inflige el efecto especial «Desarmar Oponente» tendrás que cambiar de habilidad.

Al inicio de las reglas de combate social los autores se esfuerzan para no herir las sensibilidades de algunos roleros.

Además, como las reglas están calcadas sobre las reglas de combate físico, resulta más fácil para los jugadores usarlas y acostumbrarse a ellas. Por ejemplo, hay mecánicas equivalentes a los puntos de vida, localizaciones de golpe y armadura, y resulta creíble. Además, al contrario que en las persecuciones, los efectos especiales son prácticamente los mismos, solo que el daño es social o argumentativo en lugar de físico.

Por último, me ha encantado que se incluyan 3 conjuros de magia común específicos para el combate social. Aunque antes de escogerlos, los jugadores harán bien en asegurarse de que la campaña va a incluir frecuentes debates con estas reglas.

Desventajas:

Algunos efectos especiales pueden ser difíciles de interpretar narrativamente. Por ejemplo, «Desarmar Oponente» obliga al adversario a usar otra de sus habilidades sociales para atacar. Pero ¿cómo explicas eso en la narración? «No me vengas con tus oratorias», no sé, no me convence que alguien pueda forzar a otro a usar otra habilidad para comunicarse. En este sentido, estas reglas son peores que el Enfrentamiento de ingenios, ya que estas últimas promueven mejor la narración.

En realidad, calcar los efectos especiales del sistema de combate impide reflejar bien los procesos dialécticos. Y eso hace que cueste narrarlos de forma verosímil. Por ejemplo: las reglas especifican que cambiar de una habilidad de debate a otra requiere emplear un turno en ello. Esto tiene sentido en las reglas de combate normal cuando quieres cambiar de arma, pero para cambiar de habilidad dialéctica no tiene sentido.

Finalmente, las reglas cubren solo 3 resultados: victoria total, derrota total o tablas. Aunque se sugiere dejar claro al inicio si las dos partes pueden llegar a un compromiso o término medio, esto queda fuera de la mecánica de las reglas. En este sentido, otros reglamentos como Revolution D100 con su salida rápida, HeroQuest con su gama de niveles de éxito o, de nuevo, el Enfrentamiento de ingenios, sí ofrecen una gama más amplia de posibles resultados con efectos concretos. Es una lástima porque este aspecto podría haberse mejorado fácilmente. Por ejemplo, en la campaña de samuráis he usado las reglas básicas de conflicto social del reglamento de Mythras, pero predeterminando y acordando con los jugadores qué compromisos asume cada bando si alcanza el 75%, el 100% o el 125% de éxito al término de una negociación importante. Podría haberse hecho algo parecido con estas reglas. Por ejemplo, incluir un efecto especial como «Forzar Compromiso» o determinar diversas concesiones según la cantidad de daño encajado al término del debate.

Ojo errata: Al inicio de las reglas se dice que cada participante debe elegir antes de empezar a qué reserva de puntos del contrincante va a atacar. No obstante, luego se dice que la reserva de puntos atacada se determina al azar. ¿En qué quedamos? En el foro de The Design Mechanism, el autor ha aclarado que esto es una errata y que la reserva de puntos se determina al azar. Según Lawrence Whitaker, más adelante actualizarán el PDF con esta corrección.

En resumen: Por un lado, son relativamente fáciles de usar si dominas las reglas de combate. Es decir, son algo más fáciles que esas otras reglas. Pero por el otro, con estas es algo más difícil narrar los intercambios de ataque y defensa de forma creíble. Eso es más fácil con las otras reglas. El texto incluye un ejemplo de juego muy necesario y suficientemente extenso que me ha gustado mucho. Así que, en definitiva, tengo ganas de probar estas reglas a ver qué tal.

La tabla de efectos especiales del combate social se parece mucho a la del combate físico.

Una reflexión sobre los subsistemas


Los «minijuegos» dentro de un juego de rol pueden ser divertidos, pero deben cumplir varias condiciones:

1. Que en la mesa de juego predomine el gusto por las reglas detalladas más que una narración supeditada al libre albedrío del máster.
2. Que permitan participar a todos los jugadores a la vez. Por ejemplo, las reglas de la Matriz de Shadowrun o las reglas de viaje espiritual de RuneQuest 3.ª edición aburren si no eres tecnomante o chamán.
3. Que se usen solo para momentos especialmente dramáticos donde haya mucho en juego.
4. Que no corten de forma brusca el ritmo de la partida. En este influye lo habituados que estén los jugadores a las reglas. Por desgracia, eso choca con el punto anterior, ya que si solo usas las reglas muy de vez en cuando, los jugadores nunca se habituarán a ellas.

Los autores de Mythras Companion se curan en salud avisando repetidas veces que todas estas reglas son opcionales. Además, intentan reducir el punto 4 calcando las reglas sobre las de combate de Mythras. Se supone que así los jugadores que ya estén habituados a las reglas de combate, se harán fácilmente con estas nuevas de persecuciones y combate social.

Por desgracia, creo que casi nunca es así, y que estas reglas requieren tiempo para usarlas bien. Como he comentado antes, una posible solución es dar las reglas a los jugadores antes de la sesión y avisarles de que tal vez tengan que usarlas para salvar el pellejo o conseguir lo que quieren sus personajes. Esto lo aprendí a base de tortas durante la campaña de samuráis, en concreto con las reglas de batallas de Mythras.

Otra solución es que ocultar las mecánicas a los jugadores y que solo perciban la narración. Por ejemplo: en una persecución, el director de juego llevaría la cuenta de todos los puntos de distancia y haría las tiradas necesarias, pero no los mostraría a los jugadores, sino que simplemente les preguntaría qué acciones quieren llevar a cabo y narraría los resultados que le dan las tiradas. En el caso de efectos especiales, el propio director de juego escogería los que más se ajusten a la intención de los jugadores.

Sea como sea, las reglas de combate social deberían ser usadas con mucha frecuencia en una campaña de senadores romanos. Tanto como las de combate en una campaña de espada y brujería. Y las de persecuciones deberían tener mucha salida en una campaña de moteros cyberpunk o de investigadores de fenómenos paranormales. Es decir, el detalle de las reglas usadas debería centrarse en cubrir las acciones que ocurran con más frecuencia en una campaña.

Por otro lado, si no quieres liarte tanto, siempre puedes usar las reglas de conflicto social del reglamento básico. Son sencillas y flexibles, aunque lógicamente, mucho menos detalladas e interesantes. O bien puedes usar recursos de otros juegos de rol del sistema D100.


En definitiva


La variedad de las reglas incluidas en Mythras Companion lo convierten en un suplemento muy interesante para cualquier máster de este juego. Aunque no todas sean para todo el mundo, a mí me parece muy positivo que Mythras cuente con muchas opciones a escoger. A modo de resumen:

Mythras Companion te interesa si...

  • Disfrutas leyendo nuevas mecánicas de juego.
  • Vas a dirigir una campaña o partida donde las situaciones que cubren estas reglas vayan a ser un elemento recurrente y dramático.
  • Quieres intentar traer un sistema nuevo en la mesa de juego para darle un toque original a una escena importante de una partida.
  • A tus jugadores y a ti os gusta el factor «juego» de los juegos de rol.

Mejor ni te acerques si...

  • Prefieres usar reglas más sencillas para entorpecer la narración lo menos posible.
  • Sientes que los sistemas muy detallados limitan tu libertad creativa.
  • A tus jugadores no les importa dejarse llevar por tu narración
  • Ya tienes la mayoría de suplementos de donde han salido estas reglas y las mecánicas del combate social y las persecuciones no te interesan.

Mythras Companion está a la venta por 15$ en la página web de The Design Mechanism, y el PDF está en DriveThruRPG por 6$. ¿Te interesa usar estas reglas en tus partidas? :-)

martes, 28 de mayo de 2019

The Gods War: la guerra de los dioses ha llegado

11 comentarios
 
Han pasado casi 3 años desde que participé en la campaña de financiación colectiva del juego de tablero Glorantha: The Gods War. Pero finalmente llegó a mi casa. Bueno, en realidad llegó al centro de recogida de paquetes más cercano que pude asignar. De ahí, y con la ayuda de mis bracitos, transporté hasta mi casa como pude esa pedazo de caja enorme que pesaba unos 8 kilos. Ocho kilos repletos de cartón, pero sobre todo de las miniaturas de plástico que componen la parte más atractiva y vistosa de este juego de tablero. Una vez recuperado el aliento, la abrí y saqué de ella todas esas miniaturas brutales. En esta entrada voy a compartir contigo las imágenes y hasta vídeos de todo el contenido de la caja y mis primeras impresiones del juego.

La caja básica del juego de mesa Glorantha: The Gods War

Antes de empezar


En el siguiente enlace puedes leer la entrada que escribí en el 2016 sobre el mecenazgo de The Gods War. A modo de resumen: este juego de tablero de la empresa Petersen Games, liderada por Sandy Petersen, trata sobre los mitos de Glorantha, el mundo mágico ideado por Greg Stafford y ambientación básica de juegos como RuneQuest o HeroQuest. Concretamente, cada jugador toma el papel de uno de los panteones elementales del universo de Glorantha: Cielo, Tormenta, Oscuridad, Caos y varios más, y se enfrenta con sus poderes, héroes y dioses al resto de panteones en una batalla para determinar quién obtiene la supremacía. Esta «guerra de los dioses» que plantea el juego forma parte del trasfondo de Glorantha. De hecho, es parte de la historia mítica de la creación de este universo, y ahora, con The Gods War, puedes recrear esos acontecimientos míticos y tal vez ver un desenlace distinto en tu mesa de juego.


Vamos al grano


Mi aportación a la campaña de mecenazgo fue para conseguir la caja básica del juego Glorantha: The Gods War y una de las cajas de ampliación existentes: Elder Races. Me habría encantado adquirir también la caja de ampliación Empires que incluye miniaturas para jugar con 4 facciones adicionales (Tierra, Mar, Luna y Dios Invisible), y que permite jugar partidas con hasta 8 jugadores. O hacerme con alguna de las tres otras cajas de miniaturas brutales: Dragons, Chaos Monsters y Cosmic Monsters. Pero es que este vicio no es barato. Me gasté 125$ en el juego básico, 100$ más por la expansión y 62 dolarazos por los gastos de envío. Es lo máximo que me he gastado nunca en un producto friki, y créeme, fue un gran esfuerzo contenerme.

Al abrir la caja del envío encontré 3 cajas y un póster. Esto último consiste en la ilustración completa que decora las cajas de las expansiones Dragons, Chaos Monsters y Cosmic Monsters. En el centro se ve a Cwim, un monstruo gigantesco y horrendo del Caos, luchando contra una serpiente marina de proporciones titánicas.

El póster es la ilustración que decora la portada de estas tres cajas de miniaturas extra

El póster fue una pequeña recompensa extra que se le ocurrió al hijo de Sandy Petersen para compensar mínimamente a los mecenas por el retraso que se produjo en la entrega del juego. Tal y como informaron, una causa fue el complicado diseño de algunas miniaturas, ya que tuvo que adaptarse para que fueran funcionales (más adelante comento algunas de ellas). Y después hubo un retraso importante en el proceso de crear las cajas para transportar las miniaturas de forma segura. Según explicaron en las numerosas actualizaciones del proyecto, el propio Sandy Petersen viajó hasta la fábrica en China para hablar con los responsables y ver de cerca cuál era el problema. Según contaron, estas miniaturas fueron mucho más complicadas de hacer que las de Cthulhu Wars, el juego hermano de The Gods War.

Respecto a las cajas, una era grande, otra mediana y la última pequeñita. Abrí primero la más pequeña y dentro encontré la miniatura de la diosa Arachne Solara. Esta miniatura se usa como marcador de turno y de dirección del turno, pero además, incluye unas reglas y fichas de telaraña para añadirla como monstruo neutral en las partidas de The Gods War. Esta miniatura podía conseguirse gratis si te apuntabas al boletín de novedades de Petersen Games durante la campaña de mecenazgo. Todo un detalle.

La miniatura de Arachne Solara, con sus reglas especiales y las fichas de telaraña.

Esta es una de las miniaturas que tuvo que modificarse ligeramente, y es que el boceto original tenía unas patas demasiado finas para sostenerse con garantías. Aun así, han conservado una pose muy chula. Me fijé en que en realidad se compone de tres partes encajadas: la melena, el cuerpo y la base. Siendo puntillosos, la juntura de la melena con la cabeza se ve bastante, pero es sensacional igualmente. Me gusta el detalle de la melena en llamas, igual que el abdomen, y el hecho de que se sostenga sobre una peana con la forma del mapa del mundo de Glorantha, donde se ven los principales continentes. Nunca me he dedicado a pintar miniaturas, pero me imagino muy bien esta miniatura bien pintada con el efecto de las llamas sobre el cuerpo. Creo que no tardaremos en ver por las redes muchas de las miniaturas de este juego pintadas de forma profesional.

Esta miniatura puede usarse como marcador del turno o como monstruo que incluir en las partidas.


Glorantha: The Gods War - El juego básico


Luego abrí la caja grande que contiene el juego básico, que pesa 5,5 kilos. Primero desplegué las dos mitades del tablero. Es una pena que el tablero esté dividido en dos, pero al parecer tuvieron que hacerlo así para que pudiera caber todo en la caja. El tablero es un mapa de Glorantha donde las diversas regiones y océanos forman las casillas. Está impreso por las dos caras porque tiene más o menos regiones según el número de jugadores (entre 3 y 5). Es diferente del que se mostró en el mecenazgo y en la versión print & play (ver entrada sobre el mecenazgo). Por un lado tiene más detalle, pero menos colores, y la casilla central del Pico Cósmico parece algo pequeña para albergar a más de un dios. Algunas de las islas más pequeñas, como Teleos, pueden quedar totalmente cubiertas bajo la peana de las miniaturas de los grandes dioses, como Kyger Litor o Yelm, pero mola porque eso resalta lo inmensas que son. Además, hay dos partes extra de mapa, que son exteriores al mapa «normal» del mundo de Glorantha. Se trata de la zona del Inframundo y la de la Bóveda Celestial. Estas también tienen más o menos casillas en cada cara según el número de jugadores.

Después saqué todos los cartoncitos: las hojas de imperio para cada facción, el reglamento, el marcador de puntos de victoria, los poderes, las fichas de templos y otras ayudas de juego para llegar, por fin, a las miniaturas que había debajo. Las pedazo de miniaturas. El juego básico incluye cuatro facciones para jugar partidas de 3 o 4 jugadores. Cada una tiene grandes dioses, dioses menores, héroes o heroínas y secuaces mortales. En total, 36 miniaturas. Saqué primero las figuras de las cuatro grandes deidades. Estas apenas pueden llamarse miniaturas, y son más bien «megaturas». Unas vienen encajadas en la base de plástico, para protegerlas mejor, y otras directamente en bolsitas junto con otras miniaturas. Ya las había visto muchas veces en fotos y había visto algunas en las jornadas The Kraken de 2018, pero poderlas sostener por fin y ver todos sus detalles fue una gozada. Son realmente grandes y mi favorita sin duda es la del Rey de las Tormentas, a quienes muchos llaman Orlanth, aunque tiene muchos nombres.

De hecho, engañé a un amiguete para grabar un vídeo mientras sacaba todos los componentes de la caja. Solo dura unos 4 minutos. Échale un vistazo si quieres:


La representación de las divinidades es simbólica, ya que al fin y al cabo son seres abstractos, fuerzas de la naturaleza como el cielo, las tormentas, la oscuridad o el sol. En el caso del dios de las tormentas, el hecho de que tenga seis brazos le da un aire mítico como las deidades hindúes. Me encanta además cómo su cuerpo se forma a partir de nubes y cómo el rayo que sostiene recorre todo el cuerpo de arriba abajo. Es una miniatura que refleja muy bien la violencia de las tormentas, con su espada y su hacha a dos manos y una actitud desafiante. Además, si conoces las runas de Glorantha, puedes ver claramente la runa del aire en varios puntos, como en el pecho.

El dios de las tormentas desde varios ángulos, acompañado de un arquero celestial para comparar el tamaño.

El Dios Loco del Caos, Ragnaglar, tiene una miniatura igual de enorme, con una representación muy horripilante, como corresponde al siniestro padre del Diablo y líder del Trío Infernal: es un esqueleto de cabra con gran cornamenta, una capa hecha de pieles de animales cosidas y toda ella se sujeta a una roca mediante unos tentáculos huesudos. Su esposa, Thed, es una diosa trágica con ansias infinitas de venganza contra el mundo debido a la herida de su vientre. La miniatura de esta diosa de los broos tiene forma de mujer-cabra armada con un mayal y su cola es una serpiente, y además tiene una base inusualmente grande repleta de detalles orgánicos repugnantes. En otra bolsa puede verse la miniatura de Malia, la diosa de la enfermedad, con forma de monstruo reptante y deforme con una boca redonda repleta de colmillos. Todo muy asqueroso, como corresponde a los dioses del Caos. Curiosamente, la facción del Caos no tiene héroes ni heroínas, pero a cambio tiene estos tres dioses. Sus seguidores mortales son los broos, hombres cabra con mutaciones aberrantes.

¡Uuuh, qué miedo! Un primer plano de la miniatura de Ragnaglar, el dios loco que dejó entrar el Caos en el mundo.

La diosa madre de los trolls, Kyger Litor, es otra de las miniaturas más sorprendentes. Es un monstruo femenino agazapado aterrador. No tiene ojos porque nació en la oscuridad del Inframundo, y como diosa oscura de la fertilidad, es curioso cómo han resuelto representar el hecho de que da luz a los trolls sin representar genitales femeninos: en vez de salir de una vagina, los trolls salen de una especie de huevos pegados a su cuerpo. Todos esos pequeños trolls recién nacidos alrededor del monstruo son geniales y hacen que te quedes admirando todos sus detalles.

Finalmente, tenemos el dios del sol, Yelm, representado aquí como una esfera radiante con dos rostros, uno furioso y otro con pose majestuosa. El aura que rodea la miniatura tiene unas inscripciones en alfabeto dara happano, pero aún no he conseguido descifrarlas.

Las cuatro miniaturas de los grandes dioses de cada facción: Tormenta, Cielo, Caos y Oscuridad.

Respecto a las miniaturas de los dioses menores, en la facción de las tormentas tenemos tres hermanos de la tormenta, con una forma que recuerda a los lammasu de la mitología babilónica, ya que son toros alados con rostro humano. En el bestiario de RuneQuest Glorantha (leer reseña) ya aparece uno de ellos, pero en este caso representan entes mayores, tal vez la representación simbólica de otros fenómenos meteorológicos violentos, como el trueno, el granizo o los huracanes. Estas miniaturas también se simplificaron un poco respecto al diseño original, ya que incluían unos rayos que les salían de las pezuñas delanteras.

Las miniaturas de los «Stormbrothers» son bastante contundentes. Aquí los vemos rodeando a un pobre arquero celestial.

Los dioses menores de la facción de la oscuridad son las sombras. En el juego de rol RuneQuest, las sombras son elementales de la oscuridad, pero en este juego estas miniaturas representan dioses menores de la oscuridad, y parecen terroríficos seres que me recuerdan a los «dementores» de las novelas de Harry Potter. Me gustan sobre todo por esos apéndices parecidos a patas de insecto y por la pose tan inclinada que las hace salir de la peana.

Las sombras son seres hechos de oscuridad: espectros encapuchados medio insectos que dan miedo.

Finalmente, tenemos los fénixes de la facción del cielo. Hasta el momento y que yo sepa, en ningún libro de trasfondo sobre Glorantha se menciona a los fénixes, pero encajan muy bien para representar dioses menores del panteón solar, dada su mitología como seres de fuego. Como todos los demás dioses menores, su valor de combate es solo 1, igual que el de los secuaces mortales de cada facción. El factor de combate determina los dados de seis caras que tiras cuando te enfrentas a otras miniaturas en una batalla. La diferencia entre estos y los secuaces mortales es que los dioses menores tienen poderes especiales. Por ejemplo, las sombras tienen el poder «Forma espectral», que les permite absorber más daño de lo normal, y los fénixes tienen el poder «Lanza solar», con el que puedes fulminar a tus enemigos estén donde estén.

Primer plano de un fénix, dioses menores de la facción de los cielos en Glorantha: The Gods War

Luego tenemos las miniaturas de los héroes y heroínas mortales, que también tienen poderes especiales. En la facción de la tormenta tenemos al campeón, un bárbaro armado con dos espadas montado en un toro alado, que en el trasfondo de Glorantha se conocen como toros celestiales. Esta miniatura tiene una pose heroica y muy bad-ass. Me imagino que podría representar a Vingkot, el hijo de Orlanth al mando de los ejércitos de seguidores mortales. En el diseño original, el toro tenía dos alas extendidas a ambos lados del cuerpo, pero al final tuvieron que rediseñarla y ahora las alas son más finas y están más pegadas al cuerpo. Es una de mis miniaturas favoritas por la épica que destila y por su dinamismo, como si estuviera cayendo en picado sobre un enemigo.

El campeón de la tormenta tiene el poder especial «Combate singular», que te da ventaja en las batallas.

En el caso de la oscuridad, la heroína es Cragaraña, una hechicera troll con poderes sobre el fuego y medio cuerpo con forma de araña, como la diosa Arachne Solara. Si tienes El libro de los trolls que publicó JOC Internacional para RuneQuest, podrás saber más sobre ella. Y si has jugado al videojuego King of Dragon Pass, tal vez te hayas topado con ella en alguna desdichada ocasión. La miniatura mola bastante, con sus patas arácnidas y sus hechizos de fuego en las manos. Es otra de las miniaturas que ganaría mucho con una mano experta de pintura. Por el lado negativo, es una pena que no la diseñaran con una forma más típicamente troll, ya que tiene una pinta muy humana.

En esta foto de familia de la facción de la oscuridad puedes ver a Cragaraña en primer plano, abajo a la izquierda.

Por su parte, el héroe de la facción de los cielos es el Emperador, y sorprende su forma de wyrm con su larga cola alrededor del trono. Aunque puede parecer raro, parece ser que en uno de los libros inacabados de Greg Stafford se describe este misterio de la forma dracónica del emperador de Dara Happa (The Fortunate Succession).

Malia, diosa de la enfermedad, Thed, diosa madre de los broos, Cragaraña, el campeón y el emperador a la derecha.

Para terminar, tenemos las miniaturas de los secuaces mortales de los dioses. En la facción de las tormentas tenemos a los bárbaros, 4 miniaturas bastante chulas que representan a un guerrero acorazado y armado con una espada y una daga. Aunque la miniatura me gusta, creo que la pose con todo el brazo por debajo de la barbilla es un poco forzada. Los trolls me gustan mucho más, ya que tienen una pose muy dinámica y amenazante. El primer diseño de estas miniaturas fue muy criticado, ya que parecían gorilas, pero por suerte Sandy Petersen hizo caso a los fans, y las mandó rediseñar. Los arqueros de la facción de los cielos están bien, sin más. Por último, los broos de la facción del Caos me parecen muy feos. Estos seres sucios y depravados son enemigos aterradores de cualquier campaña de RuneQuest o HeroQuest situada en Glorantha. Pero en estas miniaturas se les muestra inclinados hacia atrás y uno de los brazos es un tentáculo largo que da la vuelta por la espalda. Está bien que den cierta grimilla, pero aun así es de las miniaturas que menos me gustan de todas.

Miniaturas de los trolls de la oscuridad y de los bárbaros de las tormentas.

Todos los componentes están colocados en la caja de forma que no sufran daño al transportarlos. Así, las miniaturas más grandes encajan en huecos hechos a medida. Sin embargo, esto hace que volver a guardarlo todo en su sitio no sea nada fácil. De hecho, es un pequeño rompecabezas y, si no lo haces bien, te arriesgas a que alguna de las miniaturas sufra desperfectos, ya que el tablero y todos los cartones que se colocan encima antes de cerrar la tapa pesan bastante.



El reglamento


El reglamento de este juego son nada menos que 121 páginas en papel satinado a todo color encuadernadas en tapa blanda. Sin embargo, las reglas en sí ocupan muchas menos páginas. De hecho, las 32 primeras solo incluyen imágenes de los distintos componentes del juego básico y de todas las expansiones, para que puedas confirmar que efectivamente tu caja contiene todo lo que se supone que debe tener. Luego, otras 30 páginas al final del libro están dedicadas a ofrecer consejos para los jugadores de cada facción, además de preguntas frecuentes para resolver dudas, así como las reglas de las cajas de ampliación. En conclusión, las reglas del juego básico ocupan unas 50 páginas, pero con muchas imágenes a color, ya sea como explicaciones o simplemente para decorar. No nos engañemos, no es un juego para principiantes en esto de los juegos de mesa, ya que tiene su intríngulis.

El índice del reglamento de The Gods War

Aun así, el sistema básico del juego es fácil de aprender. Cada turno se divide en 3 fases en las que los jugadores realizan sus acciones. Durante la fase de acción, los jugadores se turnan para gastar puntos de poder con los que mover sus miniaturas por el tablero, invocar miniaturas de su reserva, construir o mejorar templos y declarar batallas contra las miniaturas o edificios de los demás jugadores. A continuación, en la fase de poder, los jugadores recuperan el poder gastado dependiendo del número de templos que tengan en pie. Finalmente, en la fase de concilio, los jugadores ganan puntos de victoria según el número de templos que tengan sobre el tablero y las búsquedas heroicas que hayan completado. En esta fase también pueden usarse algunos poderes especiales.

El objetivo del juego es ser el primer jugador en acumular al menos 35 puntos de victoria. Como los templos que construyes es lo que da puntos de poder y de victoria, construirlos es una prioridad, pero también defenderlos con tus miniaturas y tratar de destruir los de tus adversarios. No obstante, si todo fuera eso sería muy simple. Hay dos factores que hacen el juego mucho más interesante.

Inicio de la parte donde se explican las fases de cada ronda

En primer lugar, la facción de dioses que controla cada jugador es una pieza muy importante del juego, ya que cada una tiene unos poderes y unos puntos débiles muy distintos, que hacen que este juego sea asimétrico. Es decir, cada jugador empieza con unas ventajas y desventajas distintas y la clave está en saber sacar el máximo partido de las ventajas y jugar bien tus cartas. Además de todas las acciones mencionadas, los jugadores tienen el aliciente de completar búsquedas heroicas, que no es más que ir cumpliendo una serie de condiciones para así obtener más poderes especiales. La variedad de poderes únicos al alcance de cada facción le da al juego un cierto parecido al juego de cartas Magic: The Gathering, pero jugado sobre un tablero con casillas y miniaturas, en el sentido de que tienes que saber bien cuándo usar cada uno de tus poderes para sacarles el máximo provecho, y la estrategia que sigas en el movimiento de tus miniaturas tendrá un efecto determinante.

Inicio de la parte sobre la fase de poder

En segundo lugar, la mecánica del juego cambia en ciertos puntos de la partida. Por ejemplo, cuando el primer jugador alcanza 10 puntos de victoria, la casilla del Pico Cósmico explota y se transforma en un vórtice del Caos. Esto no es porque sí, sino que refleja el trasfondo de la Guerra de los Dioses de Glorantha. Entonces, todas las facciones excepto la del Caos deben colaborar y sacrificar miniaturas para cerrar el vórtice si no quieren que todo empeore y la victoria sea del Caos. Claro que un jugador listo conseguirá que sean otros quienes hagan el mayor sacrificio... Más adelante, hay otro acontecimiento, «el Gran Compromiso», en el que la mecánica vuelve a cambiar. El final del juego se acelera y en esta fase me imagino que la diplomacia y los pactos verbales entre los jugadores pueden dar mucho juego. Y es que en cada ronda, uno jugador distinto se encarga de repartir puntos de victoria a los demás, pero el cómo los reparta dependerá de cómo le hayan tratado y de quién lleve más ventaja, claro.

Saber mover las miniaturas por el tablero es fundamental para la estrategia de juego.

En definitiva, parece muy divertido y estoy deseando probarlo cuanto antes. Solo le veo un pero, y es que tal vez no sea del agrado de las personas a quienes no les gusten los juegos de enfrentamiento directo entre jugadores. En este tipo de juegos, puede suceder que varios jugadores decidan cebarse en el más débil para eliminarlo de la partida. Por suerte, las reglas incluyen una mecánica para que un jugador que haya perdido todas las miniaturas y todos los edificios pueda seguir jugando. También me parece muy útil que exista una regla que determina qué pasa con la facción de ese jugador que se ve obligado a abandonar la partida antes de que termine. Parece que el señor Sandy Petersen ha pensado en todo.

La mesa preparada para empezar a jugar con las cuatro facciones básicas: ¿hace una partida?


Elder Races - Caja de ampliación


Además de la caja básica, me compré esta expansión. La caja Elder Races contiene 31 miniaturas más que puedes añadir a las partidas de The Gods War para darles aún más salsa. Se trata de diferentes razas de seres mortales o inmortales propios del mundo fantástico de Glorantha (las razas antiguas) que permiten a tu facción aliarse con ellos y unirlos a sus fuerzas. Cada una aporta una serie de poderes y ventajas totalmente distintos y sus reglas de juego están descritas en unos cartones para poderlas consultar fácilmente durante las partidas.

He aquí un vídeo de los contenidos de esta caja. Solo dura unos 3 minutos:


Las tres miniaturas más enormes de esta caja son el gigante, la arquera maidstoniana y el dragonut en su última fase de desarrollo espiritual. Todas tienen un nivel de detalle espectacular. Por ejemplo, el gigante tiene verrugas, michelines, un cadáver humano en el tobillo o un cerdo atado a la cintura. También me gusta que va mirando hacia abajo, como pensando a qué insignificante mortal va a pisar a continuación. ¿Podrás aliarte con él para que luche de tu lado? ¿Y podrás hacerlo antes de que se te adelante un adversario?

¡El gigante viene a por ti...!

El dragonut, fiel al trasfondo de Glorantha, cambia a lo largo de la partida y cada vez se va haciendo más poderoso. En su sexta transformación, la miniatura que ves abajo a la izquierda se transforma en la «megatura» del Señor Inhumano de la derecha. Y sí, para ese momento desearás que esté aliado contigo, porque añade 4 dados de combate a tu bando. Esta es mi miniatura favorita de esta caja, porque me parece muy elegante.

Date prisa en aliarte con los dragonuts o tendrás que enfrentarte a ellos.

El resto de miniaturas se presentan en grupos de tres y son de tamaño más modesto. Cada tiene poderes especiales concretos. Unas de mis favoritas son los boggles. Aunque apenas se han descrito en los juegos de rol situados en el mundo de Glorantha, estas criaturas son los traviesos vástagos del dios embaucador. Por eso tienen esa forma tan retorcida y graciosa. En términos de juego, tienen un factor de combate igual a 0, pero aun así fastidiar es su especialidad.

Te van a hacer la puñeta si no te alías con ellos. ¿Y si lo haces? También, también.

También hay 3 mostali (los enanos de Glorantha) y 3 aldryami (los elfos). Sus miniaturas no son muy espectaculares, más bien pasables. Los mostali llevan una armadura muy aburrida y funcional, sin adornos, lo que encaja perfectamente con esta raza. Y las aldryami van armadas con su arco élfico y una capa hecha de hojas. En cuanto a sus poderes, ambos saben luchar, pero los mostali pueden construirte grandes templos muy rápidamente y los aldryami te hacen ganar más puntos de victoria.


Luego están los luathas, semidioses originarios de la tierra del crepúsculo. Sus miniaturas son tremendas y tienen un pose muy chula. Además, me encantan esos yelmos corintios que aportan al juego un toque muy necesario de Edad de Bronce. Estos tíos son muy brutos. Tienen el mismo factor de combate que un elfo o un enano, pero cuando los sacas todos sobre el tablero obtienes el poder de devastar, que hace precisamente eso, hace huir a todas las demás miniaturas y se carga todos los edificios de la zona. A saco.

Estos luathas tan chulos me llegaron con las jabalinas algo torcidas, pero haré el truquito del agua caliente y fría y listos.

Otras miniaturas de la caja son: los hombres escorpión, los vadelinos, los barcos dragón, los slarges y... ¿me olvido de alguna? Ah, sí... claro:

Estas miniaturas no podían faltar. Los patos molan. Tienen un factor de combate de cero patatero, ¡pero molan!


Y esta es la caja Elder Races, básicamente. Es una pena que no estén a escala en relación unas con las otras. Por ejemplo, los piratas vadelinos son extrañamente grandes en comparación con los aldryami o los hombres escorpión. Eso hace que no puedas usar estas miniaturas para las partidas de rol de RuneQuest, por ejemplo, o para jugar a algún juego de escaramuzas. En The Gods War tienen un valor meramente representativo. Y para terminar, una foto de familia:

No se vayan todavía, aún hay más...


Más miniaturas: la caja Empires


Gracias a la colaboración de mi amigo Gran Orco, gran fan de Glorantha, incluyo a continuación varias imágenes que me ha cedido de los contenidos de la caja Empires. Esta caja incluye 4 facciones adicionales con las que jugar: Tierra, Mar, Luna y Dios Invisible, cada una con sus poderes especiales y un total de 44 miniaturas. Además, incluye un tablero para poder jugar partidas realmente titánicas de hasta 8 jugadores. Mi facción favorita de esta caja es la del Mar, con todas esas serpientes marinas y krakens, y luego la de la Tierra, con sus diosas de la tierra, su behemoth y sus gigantescos titanes: Genert y Pamalt, las dos miniaturas más enormes de todo el juego.

Gran Orco posando con, de izquierda a derecha: la diosa roja (Luna) y los titanes Genert y Pamalt (Tierra).

La facción de la Tierra no solo destaca por tener esos dos inmensos titanes. Además, es la facción con más miniaturas. Mientras que la mayoría de facciones tiene solo 3 dioses menores, la facción de la tierra tiene 7: una reina de la tierra para cada una de las facciones enemigas. Cada una de ellas puede casarse con una de las demás facciones correspondientes con su color, que entonces pasa a controlar esa miniatura. Esta unión confiere a ambas facciones un punto de poder extra. Pero mientas la facción enemiga solo obtiene un punto, el jugador de la facción de la tierra obtiene uno por cada reina que haya casado con otra facción. De hecho, la caja Empires incluye hasta unos anillos de plástico para simbolizar esta unión (!).

Las 7 reinas de la tierra, con una secuaz mortal en primer plano, una dama del hacha. Al fondo y a la izquierda se ven dos serpientes marinas de la facción del mar.

Gran Orco incluso ha grabado un vídeo en el que muestra una comparativa de tamaños de varias de de las miniaturas de Glorantha: The Gods War, desde la más pequeña, hasta la más descomunal.



Aún no me he comprado la caja Empires, pero me tienta mucho. Los motivos son varios. Sobre todo, para poder hacer partidas realmente épicas de 6 a 8 jugadores, con todos mis amigos. Luego para poder jugar también partidas de 5 jugadores, o para poder escoger facciones distintas en las partidas de 4. En concreto, la facción del mar me tira mucho, más que nada porque es de las más importantes durante la guerra de los dioses de Glorantha. Y, por qué no decirlo, las miniaturas impresionantes que incluye son una pasada. Sin embargo, entre los motivos que me frenan, aparte de los 135 dólares que cuesta, son que primero tengo que comprobar si realmente este juego gusta entre mi grupo y si lo jugamos mucho. Porque para que se quede criando polvo en la estantería no vale la pena tanto dispendio. Además, para poder jugar partidas a partir de 5 jugadores tendría que comprarme una mesa del comedor mucho más grande, porque si no, no cabe todo (ver foto de mi mesa, más arriba).

En cambio, Gran Orco la tiene más grande: esta foto es de la primera partida que jugó: Tormenta, Cielo, Caos y Mar.

Yo aún no he podido probar este juego de mesa, pero Gran Orco ya ha jugado varias partidas. Me ha contado que al principio se hicieron un poco de lío con tantos poderes y tantas runas, y que las dos primeras partidas duraron 4 horas en lugar de las 2 que se supone que dura una partida normal de The Gods War. Algo muy normal cuando empiezas con cualquier juego de mesa. La primera estuvo muy reñida y al final acabó ganando la Tormenta por solo un punto de victoria. En la segunda partida usaron miniaturas de las cajas de expansión Empires Elder Races. Gran Orco se alió con el gigante de la foto (ver abajo), pero al final fue el panteón lunar y su diosa roja quien se alzó con la victoria.

Partida con los panteones de la Oscuridad y el Caos de la caja básica, más los de la Tierra y de la Luna de la caja Empires. Y, además, con miniaturas de la caja Elder Races. ¡Brutal!

Por otro lado, el hecho de que algunos de sus amigos no dominen el inglés, supone un problema, sobre todo para saber en todo momento qué efecto tienen los poderes de sus facciones. Sin embargo, Gran Orco ha solucionado este problema para todos los aficionados españoles de Glorantha: The Gods War y es que... tachán, tachán... ¡Ha traducido y maquetado todas las fichas, hojas de imperio, poderes y runas del juego! Las puedes descargar gratis de su página web para imprimirlas y jugar a este juego en español. Desde aquí mi profundo agradecimiento: ¡eres realmente grande, Gran Orco!

Traducción española artesanalmente preparada por el señor Gran Orco

En definitiva


Sin haberlo probado todavía, todo apunta a que este juego va a dar largas horas de diversión gloranthana mítica. El apartado visual es sensacional y las reglas parece que prometen. Los juegos de Sandy Petersen se caracterizan por estar muy bien equilibrados, ya que hace montones de pruebas de juego para ir puliendo las reglas hasta que están perfectas. En todo caso, y aunque admito que me compré el juego con cierto sentido de culpabilidad por el dispendio, estoy contento con haber participado en el mecenazgo. Y, para terminar, un resumen de mis impresiones:

Lo mejor:

  • Miniaturas muy espectaculares con un alto nivel de detalle.
  • Buena relación con el trasfondo de Glorantha, y no requiere ningún conocimiento previo.
  • Reglamento bien testeado y con amplias dosis de estrategia.
  • Buena rejugabilidad gracias a las grandes diferencias entre facciones.
  • Si te gusta pintar miniaturas te lo pasarás pipa.

Lo peor:

  • Requiere mucho espacio, tanto de estantería como de mesa de juego.
  • Por la temática, la duración de las partidas y el nivel de detalle de las reglas, no parece muy apto para el jugador más casual, lo que puede dificultar sacarlo a la mesa.
  • Las miniaturas son tan caras y algunas tan frágiles que el propietario del juego se pondrá muy pesado recordando a todo el mundo que hay que tratarlas con cuidado. ;-D
  • Por ese motivo: ¡nada de bebidas sobre la mesa de juego! Por un lado, porque seguramente no quede espacio donde ponerlas (!). Y por el otro, para eliminar el riesgo de que se derramen sobre los componentes del juego. Solución: mesa supletoria.
  • Que algunas miniaturas de mortales no estén a escala para poderlas usar todas juntas en las partidas de rol de RuneQuest.

Foto de familia de las miniaturas del Caos: el Trío Infernal y sus secuaces, los repugnantes broos.

En fin, eso es todo de momento. Pronto publicaré otra entrada con todas las fotos que no me han cabido en esta, sobre todo de la caja Empires. Y si un día de estos logro reunir a mis amigos para jugar una partida, intentaré publicar un informe de mi primera guerra de los dioses. ¿Qué te parece todo? ¿Echarías una partida? ¿Con qué facción de dioses jugarías? ¿Cuál es la miniatura que te gusta menos? ¿Y la que más?
 
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