jueves, 29 de junio de 2017

Samuráis de Suruga (IX): El camino de la venganza

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Un nuevo capítulo de la crónica de la campaña de samuráis que jugamos con RuneQuest 6. Los protagonistas se embarcan en una misión suicida para devolver el golpe al daimio que aniquiló a su familia y les arrebató todas sus tierras (leer episodio anterior). Pero... ¿podrán conseguirlo sin un ejército propio? Sigue leyendo para descubrirlo...

*    *    *

El viento procedente de las montañas empezaba a soplar frío y el otoño se preparaba para dejar paso a las primeras nieves. En aquellos días, las hojas caídas de los arces teñían de rojo los tejados y el patio de armas de la fortaleza de Shimada. Desde la habitación de invitados del señor Hosokawa, tres samuráis contemplaban las hojas coloradas que caían en el patio y recordaban con amargura el incendio del castillo de Numazu y toda la sangre que su odiado enemigo había derramado. Mientras una fina lluvia empapaba aquel rojo intenso, Okura, Kyosuke y Togama debatían cómo encarar su nueva misión (ver final del capítulo anterior). Mientras tanto, el daimio de la mitad occidental de la provincia de Suruga se preguntaba si no habría sido un error dejar en manos de los tres Kuroki la tarea de retrasar a toda costa una nueva ofensiva de los Ishizaki. Temía que la enorme sed de venganza de los tres jóvenes samuráis pudiera interferir en una misión tan peligrosa como crucial. 


La semana anterior, Okura había esperado poder interrogar al espía de los Ishizaki que habían descubierto en una aldea cercana (ver episodio anterior). Sin embargo, el médico a su cargo le aseguró que todavía tardaría varios días en recuperar la consciencia, pues había ingerido parte de un veneno letal. Sin embargo, no podían permitirse el lujo de esperar hasta ese momento, debían ponerse en movimiento ya. Por otra parte, el señor Hosokawa les había indicado una casa de té cercana a Numazu donde podrían ponerse en contacto con uno de sus propios espías que aún sobrevivía en territorio ocupado por el enemigo. Una vez lograran llegar hasta él, podría ocultarlos y ayudarles en su misión. Así pues, los tres Kuroki debatieron largo y tendido cómo llegar hasta allí sin llamar la atención de las tropas ishizaki. Propusieron varias ideas, pero a todas les encontraban algún defecto. Uno de ellos propuso disfrazarse de monjes, peregrinos o tal vez mercaderes, pero el resto consideró que sería demasiado arriesgado. Finalmente, Okura propuso internarse en las colinas cercanas a la costa. Según los informes de los exploradores, en muchas aldeas y pueblos cercanos a Shimada había apostadas avanzadillas ishizaki que se dedicaban a hostigar a los campesinos y robarles las cosechas en preparación para el invierno. El plan de Okura consistía en entrar en una de esas aldeas al cobijo de la oscuridad, tomar por sorpresa a una de esas patrullas y hacerse con tres armaduras verdes del ejército invasor. Luego, se harían pasar por samuráis ishizaki y así se internarían en sus antiguas tierras ahora ocupadas por el enemigo. Tanto Togama como Kyosuke estuvieron de acuerdo.

Y así, al anochecer del día siguiente, los tres samuráis, acompañados por el fiel Yoshi, se encontraban ya ascendiendo por un paso entre las colinas, llevando a sus caballos con sigilo y atentos a cualquier movimiento en los alrededores que delatara la presencia de las tropas ishizaki. Antes de llegar a la cima del paso desde donde podrían contemplar la aldea de Ahomura, ataron a los caballos a unos árboles en la espesura y luego siguieron ascendiendo con cuidado. Una vez arriba, pudieron ver las humildes casas de los campesinos, situadas al fondo un estrecho valle al otro lado de un riachuelo de montaña que discurría por una cauce profundo y rocoso. En ambos extremos del puente vieron a dos samuráis de guardia provistos de armadura. Los Kuroki se internaron entre los árboles a un lado del camino seguros de no haber sido detectados y esperaron a que cayera la noche mientras debatían entre cuchicheos cómo aproximarse a sus enemigos.

Al poco, oyeron pasos acercándose por el camino desde el pueblo. Togama espió desde su escondite y vio a un anciano cargado con varios fardos que subía por el sendero. Cuando llegó a su altura, los tres samuráis le salieron al paso y el hombre se asustó tanto que cayó sentado al suelo.

—¡Alto! ¿Quién eres y a dónde te diriges? —le increpó Okura.
—Señor, solo soy un comerciante de ropa de Numazu, y me dirijo a Shimada —acertó a decir el hombre mientras se arrodillaba—, pero si queréis matarme, hacedlo ya y terminad conmigo, toda mi familia murió en la invasión de hace unas semanas y ya no me queda nada aparte de estos fardos.
—¿Ah, sí? ¿Y qué pretendes hacer en Shimada con eso? ¿Qué llevas ahí? ¡Muéstranoslo ahora mismo! —le espetó Okura sin mostrar piedad.
—Solo llevo ropas sencillas, como os he dicho —respondió el anciano con amarga resignación mientras mostraba el interior de los fardos—. Estoy harto de vosotros, los samuráis, y vuestras guerras —añadió de repente—. La gente humilde somos los que más sufrimos en ellas. Los samuráis ishizaki masacraron a los míos, los del pueblo de ahí abajo me han tratado a patadas y ahora vosotros. ¿Qué vas a hacer tú ahora, eh? ¿Matarme y robarme estas ropas? ¡Pues hazlo ya y siéntete muy honorable, samurái apestoso!
—Os ruego mil disculpas, señor —intervino Togama interponiéndose entre el anciano y Okura, que ya dirigía la mano a la empuñadura de su katana—. Nosotros también hemos sufrido la muerte de nuestra familia a manos de las tropas ishizaki y mi primo Okura ya empieza a ver traidores y ninjas por todas partes. Podéis seguir vuestro camino, y además me ofrezco a compraros a buen precio esa ropa que cargáis.

Togama pagó al anciano un precio desorbitado por unas ropas tan humildes y el hombre prosiguió su camino algo más aliviado. El joven sacerdote sintoísta dirigió una mirada condescendiente a su primo mientras sonreía para sí. Usaron las ropas humildes para disfrazarse de campesinos. Mientras se cambiaban la ropa, Kyosuke descubrió cerca una cabaña desierta. Poco después, Okura descendía ya por el camino hasta llegar ante los guardias del puente.

—Señores, he encontrado el sake de mi vecino Jozaemon —les dijo Okura tratando de imitar el habla de los campesinos—, ¿tal vez querrían probarlo? Está allí arriba, en su cabaña.

Más allá del puente, las únicas luces visibles en la aldea surgían de una casa alrededor de la cual había más de diez caballos atados. Okura supuso que allí se hospedaba el resto de la patrulla ishizaki. Los samuráis de guardia dudaron, pero finalmente accedieron a acompañar a Okura cuesta arriba. Antes de abandonar su puesto, avisaron a los samuráis al otro extremo del puente de que volverían pronto con sake. Cuando Okura llegó a la altura del escondite de Togama y Kyosuke, le dijo a los samuráis que la cabaña estaba en el bosque, en el sentido opuesto al escondite de los otros dos Kuroki. Uno de los dos samuráis enemigos pareció sospechar y prefirió esperar en el camino a que el otro volviera con el licor de arroz. Okura se internó en el bosque seguido por el otro samurái. Cuando Okura llegó al punto donde había ocultado su katana, invocó la ayuda de Bishamonten, desenvainó el sable y acabó con la vida del samurái acorazado de dos certeros tajos. Mientras, Kyosuke salió de su escondite y dio cuenta del otro samurái. Pese a la sorpresa inicial, la armadura le protegió bien de los primeros ataques de Kyosuke, pero al final también fue derribado y liquidado.


Okura lamentó haber tenido que mentir y matar, y supo que los budas ya no le ayudarían más hasta que no expiara sus transgresiones en un templo. Aun así, los tres Kuroki decidieron entonces actuar lo más rápido posible. Okura y Kyosuke se pusieron las armaduras de los samuráis muertos y fueron a buscar los caballos que habían dejado en la ladera opuesta de la colina. Caminando frente a los caballos para hacer menos ruido, finalmente llegaron al puente, subieron de un salto a sus monturas y cargaron contra los dos samuráis en el otro extremo, que no tuvieron tiempo más que de correr despavoridos hasta ser ensartados por las lanzas de los vengativos guerreros Kuroki. Okura y Kyosuke intercambiaron miradas y acto seguido dirigieron sus caballos hacia la casa donde se oían risas y algarabía. Cuando se hubieron acercado un poco más, Okura y Kyosuke aguardaron.

Todo el contingente ishizaki del pueblo estaba reunido en una taberna, sin contar las pocas parejas de guardias que había patrullando. «Los de la armadura verde» estaban tan seguros de su poder que daban rienda suelta a su arrogancia llenando sus tripas de todo el sake posible. Desde sus caballos, los dos Kuroki vieron acercarse un par de farolillos, que resultaron ser de dos guardias ishizaki, uno a pie y otro a caballo. Okura les dirigió un saludo desde lo alto de su caballo, pero al parecer no fue el adecuado ya que los dos ishizaki intercambiaron miradas y acto seguido se dirigieron hacia ellos. Okura aprovechó la distancia que aún les separaba para azuzar a su caballo y alejarse al galope por una calle lateral para dar un rodeo. Al mismo tiempo y un poco más alejado y a cubierto de la oscuridad, Togama inició el asalto sorpresa disparando una flecha que por desgracia solo logró alertar aún más a los guardias al pasar silbando junto a ellos. Estos empezaron a correr hacia Kyosuke enarbolando sus armas, pero no se percataron de que Okura cargaba contra ellos a sus espaldas, acertando al jinete en el brazo y hiriéndolo con un buen tajo. Kyosuke se enzarzó en combate contra el samurái a pie y la diferencia de destreza marcial se hizo patente cuando un corte ascendente del Kuroki lo derribó al instante. Por su parte, el jinete enemigo hizo ademán de zafarse del combate para avisar a sus compañeros, pero Okura leyó las intenciones de su enemigo y le cortó la retirada. Al mismo tiempo, Kyosuke desmontó de su caballo y hundió la katana en el pecho de su contrincante derribado. El jinete ishizaki aguantó como pudo las acometidas de Okura, pero poco pudo hacer contra el Kuroki a pie que le atacó por la retaguardia. Kyosuke lo derribó de la silla y Okura lo remató en el suelo con la lanza. En ese momento, un trueno retumbó por los cielos y empezó a caer una lluvia fina. Luego empezaron a oír voces procedentes de la taberna.

Al parecer, el combate había alertado ya a los samuráis que se encontraban allí. De la puerta principal salieron varios hombres que trataron de entrever en la oscuridad el origen del barullo que habían oído. Lo que vieron y oyeron entonces fue a una pareja de dos Ishizaki cabalgando en línea recta hacia ellos con la mirada llena de ira. Los que habían tenido la mala suerte de salir en primer lugar de la taberna fueron los primeros en caer, uno de ellos casi partido por la mitad por la espada de Okura. Por su parte, Kyosuke hirió de gravedad al otro en el pecho y, aunque no lo mató al instante, ya le quedaban pocos segundos de vida. Los dos Kuroki desmontaron de un salto e irrumpieron en la taberna como dos demonios sedientos de sangre. Sus hábiles mandobles cegaron a un par de enemigos con las mangas de su ropa, repartieron cortes y sablazos por doquier y brazos, piernas y cabezas volaron por los aires y cayeron al suelo como el mijo recién segado.


Los Ishizaki borrachos no eran ninguna amenaza para dos samuráis sobrios y concentrados. Los dos primos aprovecharon la ocasión y descargaron su cólera contra el enemigo. Nadie escapó con vida pues Yoshi se había asegurado de atrancar la puerta trasera de la taberna por orden de Okura. Cuando terminó la masacre, el suelo de madera de la taberna estaba completamente empapado de sangre. Solo el tabernero se apresuró a arrodillarse ante ellos y les suplicó clemencia. «¡Solo soy un tabernero, no tengo nada que ver con ellos!», les aseguró. Los samuráis se limitaron a mirarlo con desprecio y limpiaron el filo de sus espadas. Poco se imaginaban que, años más tarde, lamentarían haber sido misericordiosos con aquel tabernero de aspecto humilde... En aquel momento, no obstante, no podían sospechar nada, así que se dedicaron a hacer acopio del botín obtenido: un número considerable de armas y armaduras enemigas y doce caballos. Nada despreciable para tratarse de una incursión nocturna contra un pueblo bajo el yugo ishizaki. Antes de abandonar la taberna, Okura y Kyosuke cortaron las cabezas de los soldados muertos para mostrarlos como trofeo al señor Hosokawa. Esa misma noche volvieron a la fortaleza de Shimada y a la mañana siguiente se reunieron con Hosokawa y le explicaron lo sucedido.

—Habéis demostrado gran valía al conseguir liberar a una villa del yugo de los Ishizaki en una sola noche —les felicitó Hosokawa—. Con cada proeza que conseguís demostráis que mi hermanastro no se equivocó al confiaros el futuro de su legado —los Kuroki agradecieron aquellas palabras con una reverencia y esperaron a que su señor prosiguiera—. Ahora que tenéis las armaduras, podemos poner en marcha vuestro plan. Descansad hoy y preparaos para salir mañana al alba.

Con esto, el daimio se retiró a sus aposentos y los tres Kuroki descansaron hasta el día siguiente. El hecho de adentrarse en su tierra natal pertrechados con armaduras ishizaki significaba internarse en la guarida del lobo. Sin embargo, así podrían asestar un golpe demoledor a la invasiva estrategia ishizaki. De hecho, era la única esperanza que tenían: desestabilizar de algún modo el ejército enemigo atacando en su mismo centro y así poder evitar la ofensiva que sin duda iba a llegar antes o después del invierno y a la que no podrían hacer frente de ninguna otra manera. Esa noche, todos tuvieron sueños intranquilos. Pero Togama más que ninguno. En su sueño, se encontraba en un gran claro de un bosque, sentado de rodillas. A su alrededor, una multitud de seres vestidos con ropajes blancos debatían entre ellos y murmuraban entre sí mientras le dirigían miradas de desaprobación. En el centro del claro, a varios pasos ante él, se alzaban dos seres de rasgos fantásticos con expresión ceñuda. El ser humanoide de piel azul y rasgos serpentinos fue el primero en hablar, y entonces todos callaron para oírlo.

Este sacerdote finge seguir la vía de los kami —anunció señalando a Togama—, pero no nos respeta, pues me prometió erigir un santuario en mi honor a cambio de mi ayuda, ¡y aún no ha hecho nada para satisfacer la deuda!
Su insulto es doble —añadió el otro, más bajito y con cabeza de ratón—. A mí me prometió una gran ofrenda de arroz a cambio de mi ayuda, ¡y aún no he visto ni un grano!
—¡Habría cumplido ambas promesas sin falta, pero me ha resultado imposible! —se excusó Togama—. ¡Denme un poco más de tiempo! ¡Se lo ruego!

El sacerdote despertó sobresaltado repitiendo aquella súplica. Tras serenarse, se dirigió al santuario doméstico de la fortaleza. Allí se arrodilló y rezó para que su propia misión de cumplir la promesa hecha a los dos kami de Numazu no supusiera ningún contratiempo para la meta crucial que debía llevar a cabo con sus primos. Rezó también para poderles ser de ayuda hasta que llegara a recuperar la confianza de los kami.


Poco antes del amanecer, los tres samuráis, ya aprovisionados y mentalizados, se pusieron las armaduras del enemigo, no sin sentir cierta repulsión. Finalmente, emprendieron la marcha. Al cabo de un par de horas avanzando al trote por los bosques de las colinas cercanas, vieron a una patrulla ishizaki en la ladera de una loma avanzando por el camino en su dirección. Estaba formada por quince jinetes, así que la opción de combate estaba más que descartada. Sin que les llegaran a ver, los tres samuráis se escondieron con los caballos a un lado del camino, en la espesura del bosque. Por fortuna, la patrulla pasó delante de ellos sin verlos. Una vez pasado el peligro, siguieron a caballo hasta llegar a una pequeña aldea. No tenía nada destacable excepto una atalaya con un estandarte ishizaki verde bien visible. Tuvieron que reprimir el impulso de cargar contra sus enemigos pero pasaron cerca de la población sin que surgiera ningún problema. Una vez pasada la aldea, decidieron tomar de nuevo la ruta del norte y evitar la costa donde seguramente habría muchas más patrullas. Sin embargo, la suerte quiso que al empezar a anochecer se toparan de bruces con una patrulla igual de numerosa que la anterior. La formación había surgido de un recodo del camino perpendicular al de los Kuroki. Sin posibilidad ya de esconderse, los samuráis actuaron como si nada y dejaron que el jefe de la patrulla ishizaki les cuestionara:

—¡Alto! ¿Quién va? —preguntó incisivamente al ver una patrulla tan anormalmente pequeña.
—Saludos, soy Murashige —respondió Okura recordando al vuelo el nombre de una de las casas vasallas de su odiado enemigo—. Nos dirigimos con urgencia a Numazu para entregar un mensaje de suma importancia para el señor Akira.

Al nombrar al hijo de su daimio, el jefe de la patrulla enemiga cambió de semblante y pareció relajarse.

—Hombre, ¿al joven señor? ¡Vaya! En ese caso, ¿nos haríais el honor de hacer noche con nosotros? Justamente estábamos pensando montar un campamento por aquí y descansar hasta mañana.
—Por supuesto, será un honor para nosotros también —respondió Okura mientras dirigía una mirada de complicidad a sus parientes.

Así pues, y contra todo pronóstico, Yoshi y los tres Kuroki compartieron cena y noche entre quince guerreros del ejército enemigo. Okura, dotado de mejor habilidad oratoria que los demás, intercambió historias con el líder de la patrulla. Kyosuke y Togama procuraron no hablar mucho para no correr el riesgo de levantar sospechas y se justificaron arguyendo que estaban muy cansados de cabalgar a caballo. Aun así, se acostaron con sus armas bien cerca por si las cosas se torcían. Finalmente, todos se durmieron y la noche transcurrió sin problemas. Antes del alba, se despidieron rápidamente arguyendo la urgencia de su misión y dejaron atrás a la patrulla. Ninguno de ellos daba crédito a lo ocurrido. Habían compartido noche con el enemigo y habían salido vivos. Sabían que esa treta no iba a funcionar siempre, pero aquella mañana agradecieron a los budas que todo hubiera salido bien.

Cabalgaron durante dos días más. Ya era noche cerrada del segundo día cuando llegaron a Sukarō, el pueblo por donde ya habían pasado en su huida de Numazu. Decidieron no tentar a la suerte otra vez y rodear el pueblo. Mientras avanzaban entre los árboles, los agudos oídos de Kyosuke captaron los gritos de una mujer pidiendo auxilio y su profundo odio por los Ishizaki se impuso a la importancia de la misión. Separándose del resto del grupo, desmontó del caballo y se internó a paso rápido por los campos de arroz para ver qué ocurría mientras desenvainaba su katana en silencio. Sus temores no eran infundados. Cuando deslizó la puerta de la humilde casa de donde procedían los gritos, se encontró a un par de guerreros ishizaki tratando de forzar a una joven. La madre de la chica estaba llorando en un rincón, rogando piedad a los Ishizaki. Okura, que había ido a regañadientes tras su primo al prever problemas, cargó también sin pensárselo dos veces contra los dos rufianes. El mayor de los Kuroki no dio tiempo a su oponente de reaccionar y lo mató de un solo tajo. Sin embargo, el adversario de Kyosuke estaba observando a su compañero antes de que los Kuroki entraran, por lo que no estaba tan ocupado y tuvo más tiempo para defenderse, pero también acabó cayendo ante el ímpetu del joven samurái. De repente, se oyeron voces afuera.

—¡Eh! ¡¿Qué pasa ahí?! ¿Por qué estáis luchando?

El entrechocar del acero había alertado a otros guerreros enemigos, que ahora se dirigían hacia la casa donde se encontraban. Sin tiempo para pensar, Kyosuke usó toda su fuerza bruta para echar uno de los cadáveres por la ventana, ayudado por Okura. Susurraron a la mujer que intentara disimular para que no entraran los guardias y ganar tiempo para escapar. La treta funcionó y los guardias parecieron alejarse mientras comentaban:

—Bah, estas mujeres de las montañas están todas locas. Cuando conquistemos la parte occidental de la provincia me voy a quedar con todas las mujeres, ¡ja ja ja!

Togama apareció entonces en la casa y, al comprender la situación y ver toda la sangre que manchaba los tatamis, susurró a sus primos:

—Dadme un momento mientras limpio esta sangre. Aprovechad para sacar el otro cadáver de aquí. Suficiente hemos tenido por hoy ya.

El sacerdote extendió sus manos y mientras recitaba una plegaria, la sangre se evaporó y desapareció del suelo sin dejar rastro de la matanza. Una vez estuvo todo limpio, le dieron un par de monedas a la madre, que se postró a sus pies alabando la compasión de los samuráis mientras vertía sus lágrimas en el suelo. Los tres samuráis salieron por la ventana para evitar ser vistos y ocultaron los dos cadáveres cubriéndolos con el barro de los campos de arroz. Para disimular los ruidos del chapoteo, Togama improvisó un croar de ranas que imitó perfectamente gracias a sus largas horas de meditación en la naturaleza. Cuando se hubieron asegurado que nadie los había visto, huyeron del pueblo, montaron de nuevo en sus caballos y no se detuvieron hasta haber cruzado el puente a cierta distancia por el camino al otro extremo de la aldea. Una vez allí, se internaron en la profundidad del bosque con los caballos y se echaron a descansar entre la maleza hasta el siguiente amanecer. Cuando cruzaran el siguiente río, ya estarían en sus tierras. Y sería entonces cuando iban a correr los mayores riesgos...

*    *    *

Y hasta aquí el noveno capítulo. En el próximo episodio, los tres protagonistas se adentran en su tierra natal, ocupada ahora por las tropas del daimio Ishizaki. ¿Conseguirán su objetivo? ¿Seguirá funcionándoles el disfraz? ¡No te pierdas la siguiente crónica de la campaña Samuráis de Suruga!

Por otro lado, este relato se basa en una partida de rol. Si quieres saber lo que pasó entre bambalinas, puedes mirar al otro lado de la pantallas del máster en: El camino de la venganza: las notas del máster.

sábado, 24 de junio de 2017

Reseña de RuneQuest Quickstart

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El día del rol gratis, 17 de junio de 2017, la editorial Chaosium ofreció gratis el RuneQuest Quickstart, un librito de 50 páginas grapadas con una aventura lista para jugar y un resumen de las reglas básicas del juego de rol RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. En esta entrada voy a repasar las reglas que incluye y a hacer una breve reseña de la aventura. ---You can read this review in English following this link---


El reglamento que se resume en el RuneQuest Quickstart se publicará a finales de noviembre de 2017 y será la séptima edición del mítico juego de rol RuneQuest. Esta edición se diferencia de las anteriores sobre todo por incorporar el mundo fantástico de Glorantha como ambientación básica de las reglas, algo que no ocurría desde la segunda edición del juego. Por otro lado, la aventura de esta publicación gratuita es la primera aventura oficial que se publica para RuneQuest ambientada en la Tercera Edad de Glorantha desde el año 1994, cuando se publicó el suplemento de aventuras Strangers in Prax para el RuneQuest 3.ª edición (la de JOC). Cuidado porque eso hacen... 23 añazos esperando una aventura oficial en la Tercera Edad de Glorantha. (Nota: la Tercera Edad es el «presente» en la ambientación de Glorantha y lo especifico porque la editorial Mongoose Publishing sí publicó varias aventuras para la cuarta y quinta ediciones de RuneQuest, pero estaban situadas en la Segunda Edad). Vamos al lío.


Forma


Este libreto tiene 48 páginas más las cubiertas a color en cartón plastificado. Está encuadernado con grapa y la ilustración de la portada es obra de Andrey Fetisov. Se trata de otro homenaje a la portada de la primera y segunda edición de RuneQuest, dibujada por Louise Perrin. Digo «otro» homenaje porque la portada de RuneQuest 6 también nos muestra a la guerrera luchando contra el lagarto, pero la del RuneQuest Quickstart es más fiel, ya que la valiente guerrera está casi en la misma postura que en la edición de 1978.

El interior es en blanco y negro con dos excepciones: los encabezados y cenefas en color dorado muy elegante y los fondos beige de las tablas. Presenta el mismo estilo de maquetación que los suplementos de HeroQuest Glorantha a partir de The Coming Storm. Es decir, dos columnas, el mismo tipo de letra de texto y encabezados, la cenefa vertical dorada de estilo griego antiguo, un fondo apergaminado, y unas sombras tras el texto que representan la runa del aire. Es muy atractivo, no dificulta la lectura y contribuye a reforzar la idea de que Glorantha es un mundo de la Edad de Bronce.


El RuneQuest Quickstart, escrito por Jeff Richard y Jason Durall, se divide en reglas, aventura y personajes jugadores listos para jugar. Es casi la misma estructura que otro manual breve gratuito de Chaosium, como es el Call of Cthulhu Quick-Start. En esta reseña, me centraré en las reglas y luego revisaré la aventura sin revelar nada de la trama, para terminar con unas conclusiones.


Las reglas


El apartado de las reglas ocupa 24 páginas y son un resumen muy breve de las reglas estrictamente necesarias para jugar el escenario incluido. Además, según ha afirmado Jason Durall en el foro de Chaosium, el Quickstart contiene las reglas tal y como estaban en el momento de crear el documento, en abril de 2017, pero desde entonces siguieron evolucionando a medida que hacían más pruebas de juego, por lo que no se corresponden al 100% con el reglamento definitivo de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Pero vamos al grano: la sección de reglas empieza afirmando que la aventura incluida es para entre 3 y 6 jugadores más el director de juego. Luego se ofrece una breve introducción al mundo fantástico de Glorantha, del que aquí abajo puedes leer el primer párrafo traducido:
Bienvenido a Glorantha, un mundo heroico y mítico de héroes y dioses, donde la gente es leal a su tribu, su ciudad y su religión, y no a alineamientos o ideologías abstractas. Aunque los humanos son la especie dominante, este dominio solo se debe a las disputas entre las razas antiguas, que aun así siguen gobernando grandes territorios.
Después hay una columna sobre cómo leer las anotaciones de los dados, como «2D6» y cómo hacer una tirada de 1D100. Es un poco raro que se explique esto para los novatos sin incluir también la típica sección sobre qué es un juego de rol como la del Quickstart de Cthulhu, ya que, si alguien no sabe ya cómo leer las tiradas de dados, seguramente tampoco haya jugado nunca a rol.

En la siguiente página se empieza a describir el sistema de juego. Para empezar se describen las siete características que definen a los personajes, que son las típicas de RuneQuest: Fuerza, Constitución, Tamaño, Destreza, Inteligencia, Poder y Carisma. Aquí ya puede verse que las reglas son un retorno al RuneQuest de JOC (la 3.ª edición), puesto que el tamaño y la destreza deciden el momento de reacción, que se usa para determinar el orden de actuación en los combates. Como ya adelanté en esta otra entrada, se abandona el sistema de puntos de acción de RuneQuest 6.ª edición. Por otro lado, el carisma se define como la capacidad de liderazgo y fuerza de personalidad, con lo que se acerca más a la sexta edición que a la tercera. Esta filosofía se mantiene a lo largo de todas las reglas: las bases del RuneQuest de JOC con algunas de las innovaciones ya presentes en la sexta edición de The Design Mechanism. En esta edición, sin embargo, se abandona también las habilidades como Perspicacia, Músculo y Aguante, que vuelven a tratarse como una tirada de la característica multiplicada por cinco, lo que da algo más de importancia a las características. Por ejemplo, para mover una piedra, tiras FUEx5. Y para enfrentar características, vuelve la tabla de resistencia. Por ejemplo, un pulso entre dos personajes se soluciona cruzando sus puntuaciones de Fuerza en la tabla. Si los dos tienen la misma fuerza, las posibilidades de vencer serán 50%, mientras que si uno tiene 12 y el otro 10, una diferencia de dos puntos, las posibilidades del más fuerte serán de 60%. Aunque ya habían avisado de que esta edición iba a ser muy parecida a las anteriores diseñadas por Chaosium (como comenté en febrero de 2016 en esta larga entrada), me sigue sorprendiendo que hayan mantenido la tabla de resistencia. Sobre todo porque La llamada de Cthulhu, un juego de rol que siempre ha tenido las reglas casi iguales a RuneQuest, ya no la incluye en su séptima edición.

Esta tabla aporta un toque añejo y old-school a las reglas.

Luego tenemos las habilidades, que vuelven a ser un montón como en el RuneQuest de JOC y no se dividen entre básicas y profesionales como en RQ6. También vuelven los éxitos especiales al obtener un resultado en el dado de 100 igual o inferior a una quinta parte del porcentaje básico. Y los éxitos críticos vuelven a ser una vigésima parte del porcentaje normal. Por otro lado, se añaden habilidades nuevas como Agricultura o Ganadería y Gestionar Casa que me gustan, porque dejan entrever que el juego puede usarse para jugar historias mucho más relacionadas con la comunidad que rodea a los protagonistas, más al estilo del videojuego King of Dragon Pass o a la mincampaña que incluía el antiguo suplemento Dorastor: Land of Doom. También hay otras buenas nuevas incorporaciones como Intriga o Intimidar y estaría bien que en el reglamento final se incluya alguna mecánica para el combate social. Por otro lado, hay tres que parecen sacadas del RQ6: Supervivencia, Costumbres y Perspicacia. La mayoría tienen un porcentaje básico fijo, por ejemplo: Deslizarse en Silencio (10), como en el RuneQuest de JOC, pero hay un par que basan este básico en la característica de Destreza, por ejemplo: Esquivar (DESx2) como en RuneQuest 6.

Para enfrentar habilidades se usa el mismo sistema que HeroQuest o RuneQuest 6, que a su vez deriva de Pendragón. Es decir, el mejor tipo de éxito gana y si ambos rivales obtienen el mismo nivel de éxito, la tirada más alta de los dos vence. Como comento en esta entrada sobre los conflictos no violentos, me parece una mecánica mucho mejor que la del RuneQuest de JOC.
También se explica cómo enfrentar habilidades que superan el 100%. Y la mecánica es la misma que en la sexta edición, es decir, el porcentaje por encima de 100% se resta a la habilidad del contrario.


Además de las habilidades normales, el nuevo RuneQuest incluye dos tipos más: runas y pasiones. Las pasiones funcionan de forma muy parecida a la sexta edición. Definen al personaje y le permiten mejorar sus posibilidades de éxito en otras habilidades en determinadas circunstancias. Pueden ser Lealtad (Tribu), Odio (Imperio Lunar), Honor, Temor, etc. Por ejemplo, si tienes Amor (Familia) puedes usar esta pasión cuando hagas una tirada de Buscar para encontrar a tu hermano que se ha perdido en un bosque. Sin embargo, la mecánica es más propia del juego Pendragón. Igual que en el juego de Greg Stafford sobre el mito artúrico, hay que hacer una tirada de un dado de cien para determinar si la pasión inspira al personaje o no. Dependiendo del grado de éxito de esta tirada, se aplica un bonificador mayor o menor al porcentaje de la habilidad que se intenta mejorar. Pero cuidado, porque si la tirada es un fallo obtienes un penalizador a la habilidad. Y si sacas una pifia en la tirada, los efectos son muy adversos. Las habilidades normales y las runas también pueden usarse para apoyar habilidades, pero los efectos de la pifia son distintos en cada caso. Por ejemplo, si estabas usando una habilidad normal para apoyar a otra, de repente tienes un -50% a la tirada (!). Por el contrario, una pifia en una pasión o una runa tiene un efecto distinto y en ambos casos se pierde porcentaje en la pasión o la runa. Mientras que en Pendragón los personajes enloquecen si pifian una tirada de pasión, en las reglas del RuneQuest Quickstart pierden la esperanza durante minutos o días según decida el director de juego. Supongo que en el reglamento definitivo de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha estará mejor explicado. Por el momento, diría que este riesgo inherente a la tirada hace que estos apoyos se usen solo cuando realmente son necesarios y tienes un buen porcentaje en la pasión, runa o habilidad que apoya, y eso tiene su lógica, porque así las pasiones o runas más importantes afectarán más a menudo a los protagonistas de las historias.

Estas son las runas y las pasiones de Harmast, un personaje gloranthano iniciado del dios Issaries.

Luego tenemos a las runas, que son el mejor invento para un juego de rol que se llame RuneQuest. Y sobre todo en esta edición en la que la ambientación inherente de las reglas es el mundo de Glorantha. Las runas se cuantifican con un porcentaje igual que las habilidades y, como he mencionado antes, pueden usarse para apoyar otras habilidades como las pasiones. Como las runas están asociadas a unos rasgos de personalidad concretos, también pueden usarse para decidir qué hace un personaje si el jugador quiere dejar la decisión al azar. Pero sobre todo, las runas se usan para hacer magia. En este sentido, son como las runas del juego de rol HeroQuest Glorantha (mecánica que también adoptó el nunca publicado Adventures in Glorantha) aunque aquí pueden tenerse más de tres. Los personajes suelen tener porcentajes altos en solo tres o cuatro runas. Y las religiones de Glorantha están asociadas a entre una y tres runas. Por ejemplo, Orlanth, el dios del viento y las tormentas, tiene las runas aire, movimiento y dominio. Para usar los poderes que concede a sus fieles, debe usarse una u otra runa según el conjuro que se quiera lanzar. Por ejemplo, para lanzar el conjuro Salto, debe usarse el porcentaje que el personaje tenga en la runa de movimiento, mientras que para el conjuro Relámpago hay que usar la runa del aire. En el RuneQuest Quickstart se incluye una lista de conjuros y sus asociaciones rúnicas, pero limitada a los conjuros que conocen los personajes incluidos (ver más adelante). ¡Las runas son por fin fundamentales en RuneQuest! ¡Ya era hora!

Y casi me olvido de un detalle muy bueno: las runas no siempre son buenas... En efecto, cuando un personaje supera el 80% en una de sus runas, su fuerte conexión con esa runa empieza a hacerle perder libre albedrío, ya que empieza a actuar siempre según la naturaleza de esa runa. Es lo que les pasa a los dioses, que al personificar una runa, son inmensamente poderosos, pero no pueden actuar fuera del área de influencia de la runa. En términos de juego, cuando un jugador decide hacer algo que se contradice con la runa que tiene por encima del 80%, el director de juego puede pedirle que haga una tirada de la runa opuesta para ver si realmente consigue actuar como quiere, en vez de como le dicta la runa. Y con las pasiones más fuertes ocurre lo mismo. Ojo, también se puede permitir al jugador actuar como quiera, pero en ese caso perderá todo el porcentaje por encima del 80% si actúa de forma contradictoria a la runa o a la pasión. Esto me encanta. No solo es un detalle muy propio de Glorantha, sino que sirve también para controlar el poder de los personajes jugadores.

Cuatro de las runas del RuneQuest Quickstart y sus asociaciones y dioses

¿Y qué hay de las reglas de combate? De nuevo, el combate se parece mucho al RuneQuest de JOC, con diferencias muy pequeñas. Por ejemplo, no hay iniciativa, puntos de acción ni efectos de combate como en el RuneQuest 6 o Mythras, sino que vuelven los momentos de reacción (MR) y los modificadores negativos para hacer ataques especiales como apuntar a la cabeza. Cada asalto se divide en 12 MR (como en RQ2) y cada acción cuesta una cantidad de MR. Por ejemplo, preparar un arma cuesta 5 MR y disparar una flecha suele costar 3 MR (dependiendo de la destreza del arquero). Así que, por ejemplo, un arquero normal ya preparado podría disparar una flecha (3MR), cargar el arco de nuevo (+5MR) y disparar otra flecha (+3MR). Es un sistema sencillo y lógico, que me gusta porque la iniciativa no depende de la suerte de una tirada de dados.

Ataca primero el personaje cuyo ataque cueste menos MR y para ello se tiene en cuenta el tamaño y la destreza del personaje, y el tamaño del arma, aunque el RuneQuest Quickstart no incluye estos detalles porque los personajes incluidos ya tienen estos datos calculados en sus hojas. Al sufrir un ataque cuerpo a cuerpo, el contrincante puede elegir entre detener el golpe con su arma o escudo, o esquivar usando la habilidad pertinente. El daño de cada arma se determina tirando unos dados más el modificador de daño del personaje y se tira 1D20 para determinar la localización de golpe donde se dirige el ataque. Detener un ataque con éxito bloquea tantos puntos de daño como puntos de vida tenga el arma usada para detener. El resto de puntos de daño afectan al defensor. Además, por cada ataque que se quiera detener después del primero, se sufre un penalizador acumulativo de -20% (creo que esta regla está sacada del juego de rol Stormbringer, aunque en ese juego era solo -10%). Por el contrario, esquivar permite evitar todo el daño, pero se requiere un éxito crítico en esquiva para esquivar un ataque crítico, mientras que un éxito normal en detención sigue bloqueando parte del daño de un ataque crítico. Además, la armadura que lleve el defensor también se resta del daño sufrido.

Cabe destacar que las reglas del RuneQuest Quickstart permiten que las armas y los escudos se rompan al sufrir muchos ataques. Por ejemplo, las armas siempre pierden un punto de vida al detener un ataque con un éxito normal, aunque reducen el nivel de éxito del ataque si la tirada de detención es un éxito crítico o especial. Por otro lado, un ataque especial hace el doble de daño y un ataque crítico hace máximo daño e ignora armadura. Las reglas de los efectos adicionales de un ataque crítico o especial se han simplificado y serán algo más elaboradas en el reglamento, con efectos distintos para armas cortantes, punzantes o aplastantes. Al parecer, las reglas sobre la fragilidad de las armas y escudos también se modificarán en la versión definitiva del reglamento de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por ejemplo, al detener, el arma solo perderá un punto de vida si el daño supera sus puntos de vida.

Finalmente, y como en el RuneQuest de JOC, se especifica qué le pasa a cada parte del cuerpo cuando sufre un daño igual a sus puntos de vida, al doble de estos o al triple. Además, el daño no solo reduce los puntos de vida de cada localización, sino también los puntos de vida generales del personaje, con lo que se puede morir por acumulación de heridas.

Las reglas advierten que el combate es brutal y sangriento, así que se ofrecen seis consejos para evitar la muerte, como estar preparado para huir, ponerse armadura, usar magia de protección, etc. Además, hay un cuadro de texto con recomendaciones de qué conjuros curativos usar según la cantidad de heridas sufridas, que me parece una buena ayuda para directores de juego y jugadores. Es muy necesario también porque las reglas no incluyen puntos de suerte ni puntos de héroe que puedan salvar a los personajes. En este sentido, las reglas tienen un estilo muy de la vieja escuela y parecen lanzar el siguiente mensaje: «si mueres, mueres, así que ve con cuidado y si todo va mal, recuerda que puedes usar magia». También me parece un detalle muy gloranthano que se especifique qué le pasa al alma tras la muerte, con el viaje al inframundo, el juicio y la otra vida.

Finalmente llegamos a la sección sobre magia y aquí se describen dos tipos: la magia espiritual y la magia rúnica. En el Quickstart la magia espiritual se limita a conjuros disponibles a todo el mundo y que resultarán conocidos a cualquier aficionado a RuneQuest, como Cuchilla Afilada, Contramagia o Desmoralizar y cuyos efectos son casi idénticos a los de la tercera edición. Por ejemplo, cada punto de Cuchilla Afilada otorga +1 al daño del arma y +5% de posibilidades de ataque. Las posibilidades de éxito son iguales al Poder por cinco, sus efectos duran dos minutos y gastan puntos mágicos.

Tres de los 20 conjuros espirituales incluidos en el Quickstart: Confusión, Cuchilla Afilada y Contramagia.

Aquí también hay algunas modificaciones interesantes respecto a ediciones anteriores. Por ejemplo, el conjuro Movilidad dobla la distancia recorrida por asalto y, además, reduce en un punto el MR del blanco. Estos pequeños cambios hacen que todos los conjuros sean interesantes y facilitan su uso.

Por otro lado se describe la magia rúnica, limitada en el Quickstart a los conjuros rúnicos que conocen los personajes incluidos en el librito. Esta es la magia divina de los dioses de Glorantha y, como he comentado antes, para usarla hay que superar una tirada de la runa correspondiente. Esta tirada representa que el personaje imita las acciones de la deidad y así invoca su poder. Hay conjuros que sonarán a cualquier aficionado a RuneQuest, como Escudo, Curación del Cuerpo o Estallido Mental, pero también hay algunos nuevos muy interesantes. Estos conjuros duran más tiempo, se lanzan más rápido y son algo más potentes. Sin embargo, su uso es más limitado, ya que para lanzarlos hay que gastar puntos rúnicos, que se consiguen sacrificando puntos de Poder a la deidad. Estos puntos se recuperan participando en ritos sagrados de la divinidad y en las fiestas sagradas de los templos, pero en el RuneQuest Quickstart no se ofrecen más detalles porque la aventura incluida no da lugar a recuperar los puntos gastados. Los personajes pregenerados para la aventura tienen todos tres o cuatro puntos rúnicos. Sin embargo, pueden lanzar cualquier conjuro rúnico de su religión mientras gasten los puntos necesarios para ello. Aunque esto hace que esta magia sea muy flexible, yo limitaría un poco más el acceso inmediato a todos los conjuros. Por ejemplo, haciendo que cada nuevo punto rúnico obtenido con un sacrificio te dé acceso a un nuevo conjuro (EDITADO: en las notas del diseñador publicadas un día después de escribir esta reseña dicen que han modificado las reglas precisamente así) y tal vez limitando los conjuros más potentes como Volar a los rangos superiores de la jerarquía religiosa (EDITADO: Según ha comentado Jeff Richard en el foro oficial de Chaosium, las reglas de magia rúnica incluirán algunos conjuros accesibles solo para los señores de las runas, aunque solo en el caso de algunas religiones, como Orlanth, Waha o Yelm. Yo seguiría haciendo que conjuros como Volar sean solo accesibles para sacerdotes y señores de las runas, pero ahora me pregunto qué conjuros serán esos que comenta Jeff...).

El RuneQuest Quickstart incluye la descripción de unos 40 conjuros rúnicos.

Los conjuros ofensivos de magia espiritual o rúnica requieren superar los puntos mágicos del blanco con los propios en la tabla de resistencia. Además, pueden mejorarse las posibilidades de éxito dedicando tiempo a usar la habilidad Meditar, que también sirve para recuperar puntos mágicos con más rapidez. Y con esto, ya he terminado el repaso a las reglas.

ACTUALIZACIÓN: en el PDF que incluye el sexto personaje y que puede descargarse de la página web de Chaosium, también se incluyen 2 páginas con un avance de las reglas de chamanismo. En estas se habla del plano espiritual, de los chamanes y su fetch (muy parecidos a los de RQ3), y del funcionamiento del combate espiritual. A diferencia de RQ2 y RQ3, en esta edición parece que todo el mundo tiene una habilidad de Combate espiritual para luchar contra espíritus que pretendan poseerlos. Pero además, se añaden tres habilidades más propias de chamanes: Baile Espiritual permite huir rápidamente de un combate espiritual. Conocimiento Espiritual es conocimientos sobre los espíritus y Viaje espiritual es la habilidad que usan los chamanes incorpóreos para navegar por el plano espiritual. Estas habilidades aparecían ya en las reglas no oficiales de chamanismo de Sandy Petersen y, como comenté en esta otra entrada, cabe suponer que las reglas completas de chamanismo también incorporarán los poderes chamánicos de esas reglas. El combate espiritual se desarrolla como en RQ6, mediante tiradas enfrentadas de la habilidad Combate espiritual, e incorpora efectos concretos para éxitos especiales y críticos. Es un gran avance respecto al RuneQuest de JOC, donde esto se basaba en un simple enfrentamiento de la característica POD en la tabla de resistencia. Ahora los chamanes y todo el que se entrene en esta habilidad podrán hacer frente a los espíritus sea cual sea su POD, lo que tiene más sentido y además recompensa invertir en una habilidad concreta. Además, en el texto se deja entrever la posibilidad de tener armadura espiritual, lo que hará estos enfrentamientos mucho más interesantes. También es útil que las reglas especifiquen cómo derrotar espíritus sin ser chamán y cómo interactúan simultáneamente los combates físicos con los espirituales. Por cierto, curioso que se deje entrever que la cantidad de conjuros espirituales que pueden conocerse ya no depende de la Inteligencia, sino del Carisma.


La aventura


El módulo se llama The Broken Tower (La torre quebrada) y ocupa 17 páginas incluyendo dos mapas pequeños y los datos de juego de los personajes no jugadores. Es una aventura sencilla pero interesante, perfecta para una sesión de cuatro o cinco horas y recomendada para de 3 a 5 jugadores. Empieza con dos textos breves que leer a los jugadores, uno para situarlos a grandes rasgos en el mundo de Glorantha y otro para situarlos de lleno en la aventura. Al estar diseñada para presentar las reglas poco a poco, está plagada de consejos para dirigirla. Primero hay tiradas simples de habilidad, luego un poco de interacción social, un combate sencillo, y al final un gran enfrentamiento. Empieza con un misterio y una investigación que despierta la curiosidad y permite a los jugadores saber poco a poco qué está pasando hasta llegar al clímax final, donde deberán tomar decisiones rápidamente.


Me gusta porque presenta el mundo de Glorantha mediante una premisa muy comprensible para cualquiera: unos ladrones han robado parte del ganado de tu clan y tienes que ir a recuperarlo. Aunque está situado en las tierras orlanthis del Paso del Dragón, no es necesario saber nada sobre Glorantha para dirigirlo o jugarlo. De hecho, podría situarse en casi cualquier parte de Glorantha e incluso en otro mundo de fantasía, pero al mismo tiempo, los temas que trata son muy gloranthanos. Además, las ilustraciones y los mapas están muy bien. En particular, una de las últimas ilustraciones me encanta (no la muestro aquí porque contiene spoilers). Solo hecho de menos dos cosas: que los mapas pudieran mostrarse a los jugadores sin revelar datos que los personajes no tienen por qué saber y algunos consejos sobre cómo dirigir uno de los principales personajes del enfrentamiento final. Aun así, el clímax final está muy bien porque, aunque el inicio de la partida tiene un único camino, lo que no me parece mal para una partida de demostración, el final puede terminar de muchas maneras dependiendo de las decisiones que tomen los jugadores. De hecho, he leído las crónicas de varios directores de juego que dirigieron este módulo el pasado 17 de junio como parte de las actividades del Día del Rol Gratis y, mientras en unos grupos la partida terminó con tres de los cinco protagonistas muertos, en otros sobrevivieron todos sin problemas y solucionaron el entuerto muy rápido. En definitiva: puede pasar de todo. ACTUALIZACIÓN: en la página web de Chaosium hay una serie de consejos sobre cómo dirigir esta aventura que pueden resultar muy útiles. Entre otras cosas, explican cómo dirigir el personaje que comentaba arriba y el resto de encuentros de la aventura, y también dejan claro cuáles de los personajes jugadores son más útiles para la partida en caso de que vayas a dirigirla con menos de cinco jugadores. Tiene toda la pinta de que los de Chaosium han hecho caso a las opiniones de los primeros directores de juego que han dirigido esta aventura, lo que siempre es un buen gesto.

¿Qué le pasará a este hombre?

Personajes


Finalmente, las siete últimas páginas se dedican a los cinco personajes listos para jugar. Estos incluyen todos los datos necesarios, y también los datos de las monturas y de los elementales de aire, tierra o fuego que varios de los personajes pueden invocar durante la aventura. Usar estos seres mágicos tal vez pueda complicar innecesariamente la sesión de juego, pero a los jugadores también puede molarles usarlos y disfrutar del hecho de que todo el mundo en Glorantha puede lanzar conjuros potentes. Me parece un acierto que en las reglas se dediquen dos páginas a explicar qué significan todos los datos de las hojas de personaje para facilitar su uso a jugadores novatos. Además, cada personaje incluye una ilustración y un texto donde se explica su historia y personalidad, lo que, además de facilitar la interpretación viene muy bien para presentar detalles del mundo de Glorantha a los jugadores. Me gusta especialmente que parte de este texto esté escrito en primera persona, de modo que si el jugador lo lee en voz alta, sirve para presentar su personaje al resto del grupo. Otro punto positivo es que la historia de cada personaje explica por qué el grupo se conoce, con lo que se evita el típico sinsentido de muchos grupos de aventureros.

También me parece bueno que tres de los cinco personajes sean mujeres y que todos se diferencien bien entre ellos. De hecho, creo que están diseñados para que cada uno tenga su momento estelar en la partida, aunque al final todo depende de la iniciativa de los jugadores. Los personajes son: Vasana, una soldado de caballería veterana de muchas batallas que va montada sobre un bisonte praxiano y adora a Orlanth, dios de las tormentas. Yanioth, aprendiz de sacerdotisa e iniciada de Ernalda, diosa de la tierra. Vostor, soldado de infantería del imperio lunar que se ha pasado al bando de los bárbaros orlanthis y adora a las Siete Madres. Sorala, escriba aventurera iniciada del dios del conocimiento, Lhankor Mhy. Harmast, noble de la tribu Colymar, iniciado del Issaries, dios del comercio. Hay un sexto personaje llamado Vishi Dun, un ayudante de chamán procedente de Prax e iniciado de Waha el Carnicero. Es curioso comprobar que todos los personajes, aunque no sean guerreros, tienen muy buenos porcentajes en armas, entre 60% y 100%, y eso hace que no se queden atrás en ningún combate. La excepción es Yanioth, que «solo» tiene 55% en Hacha de combate. Al ser un personaje centrado en otras habilidades y ser aprendiz de sacerdotisa, esperaba que Yanioth tuviera muchos más puntos rúnicos que el resto del grupo, pero solo tiene cuatro, uno más que los demás. Esto me parece un poco raro, ya que, según el autor, estos personajes se crearon siguiendo las reglas completas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Aun así, en esta aventura Yanioth puede resultar muy útil, sobre todo en el tramo final, y no solo por sus habilidades curativas. Por otro lado, me parece interesante que los personajes puedan tener seguidores (como en HeroQuest). Por ejemplo, Vishi Dun tiene un babuíno inteligente como seguidor, que va armado con una lanza, es un cobarde y lo llama «el Primo Mono». Qué gracia.



Conclusión


El RuneQuest Quickstart es un buen producto para empezar a conocer las reglas del nuevo RuneQuest y el mundo de Glorantha. Cumple su objetivo con creces y es loable la iniciativa de Chaosium de promocionar el juego de esta forma. Además de que la relación calidad-precio es inmejorable, el hecho de que lo hayan publicado mucho antes del reglamento en sí creo que les permitirá terminar de afinar algunos detalles de las reglas en función de la reacción que detecten en el público en general.

Respecto a las reglas, el nuevo enfoque no sorprenderá a nadie que haya ido siguiendo las notas del diseñador que se publicaban en el blog oficial de Chaosium (las he recopilado en esta entrada). En resumen: es básicamente el RuneQuest de JOC con varias pequeñas mejoras sacadas de otros juegos de la compañía como Pendragón, Stormbringer y HeroQuest. Esto resultará algo decepcionante si te gustan las innovaciones en reglas de juego, pero resultará una grata sorpresa si quieres volver a jugar a RuneQuest después de muchos años o si las reglas de la sexta edición no te terminan de convencer. Sea como sea, si te gusta jugar en Glorantha (o quieres probar) con un reglamento de estilo realista tirando a vieja escuela pero con algunos detalles nuevos como las pasiones, este es tu juego. A mí me gusta mucho ver el trasfondo de Glorantha tan unido a las reglas. Y, sobre todo, me gusta que la línea gloranthana de RuneQuest en la Tercera Edad haya resucitado por fin. Ya tengo ganas de ver las siguientes aventuras y campañas que se publicarán a principios del 2018. Si a esto sumamos que pronto va a haber tres reglamentos distintos para jugar en el mundo de Glorantha, está claro que este mundo mítico y fantástico vuelve con fuerza en las mesas de juego, sea cual sea su estilo preferido: narrativo con HeroQuest Glorantha, dungeonero con 13th Age Glorantha y realista old-school con RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.


Reconozco que, pesar de estar más que avisado, me sorprendió comprobar en la primera lectura lo mucho que se parecen las reglas a la tercera edición. Sin embargo, luego caí en la cuenta que estas reglas gustarán mucho más a esa parte del grupo que nunca ha jugado a una edición de RQ posterior a la tercera. Cuando me llegue el momento de usarlas para mi campaña gloranthana de RuneQuest, seguramente haremos un cónclave con el grupo y montaremos un «frankenstein» uniendo reglas de varias ediciones. Por ejemplo: retocaría un poco las reglas de la magia rúnica como he comentado antes y tal vez haría que los éxitos especiales y críticos permitan usar los efectos de combate de RQ6. Por otro lado, en el uso de los apoyos de las habilidades eliminaría los efectos de éxito crítico y pifia porque me parecen demasiado extremos. Y tal vez siga usando los puntos de suerte de RQ6 porque en RQ3 ya usábamos una regla propia muy parecida. Es una de las ventajas de las distintas ediciones de RQ, siempre puedes aprovechar parte de las reglas que más te gusten de una y otra edición, además de todos los suplementos y aventuras.

¿Y tú cómo lo ves? Para hacerte tu propia opinión, te puedes descargar gratis el RuneQuest Quickstart de la página web de Chaosium. Además, también puedes descargar gratis el sexto personaje jugador, un ayudante de chamán, que incluye las reglas básicas sobre el combate espiritual. ¿Qué te parece todo? Tengo ganas de saber tu opinión. :-)

A review of RuneQuest Quickstart

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On Free RPG Day, June 17th 2017, Chaosium offered free of charge some copies of the RuneQuest Quickstart, a 50-page booklet including a scenario ready for play and a summary of the basic rules of the upcoming roleplaying game RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Below I'm reviewing these rules and the scenario (from the point of view of someone who has been running and playing RuneQuest since I was 14). ---Puedes leer la reseña en español en este enlace---


The rulebook that has been summed up and compressed in the RuneQuest Quickstart will be released on late November 2017 and it will be the 7th edition of the legendary roleplaying game RuneQuest. This edition is different from many of the previous ones mainly for incorporating the fantasy world of Glorantha as the default setting of the rules, which had not happened since the second edition. On the other hand, the adventure included in this free publication is the first official scenario ever published for RuneQuest set in Glorantha's Third Age since 1994, back when the scenario book Strangers in Prax was published for RuneQuest 3rd edition. Be aware, that makes it... 23 whole years waiting for an official adventure in Glorantha's Third Age. (N.B.: the Third Age is the canonical «now» in Glorantha and I point this out because Mongoose Publishing did publish some scenarios and campaigns for its 4th and 5th editions of RuneQuest, but the setting for those was the Second Age). Now let's get back to the review.


Look


This booklet is 48 pages long plus colour covers in nice plastic cardboard. It's saddle-stitched and the cover art is by Andrey Fetisov. This is yet another tribute to the first and second editions cover by Louise Perrin. «Yet another» because the cover on RuneQuest 6 shows another version of the same warrior against the lizard, though the one on the RuneQuest Quickstart is perhaps closer to the original, since the bold warrior is almost on the same pose as in the 1978 edition.

The inner pages are black and white with two exceptions: the elegant golden section titles and side decoration, and the beige background of tables and boxes. The lay-out follows the same style as the new supplements for HeroQuest Glorantha since The Coming Storm. That is, double column, same font and headings, the vertical Greek-looking cool motives on the edges, a parchment-like background and the air rune here and there. The art by Andrey Fetisov is really good, and it all makes for an attractive look, it lets you read the text easily and it contributes to reinforce the idea of Glorantha as a Bronze Age world.


The RuneQuest Quickstart, penned by Jeff Richard and Jason Durall, contains rules, scenario and player characters ready for play. It follows almost the same pattern as another famously free Quickstart by Chaosium: Call of Cthulhu Quick-Start. In this review, I will focus on the rules and then I will briefly review the scenario without giving away anything, to finally finish it off with my personal opinion as a conclusion.


The rules


The rules section fills 24 pages and it's a brief summary of the rules that are strictly necessary in order to play the included scenario. According to Jason Durall, this Quickstart includes the rules as they were on April 2017 when they assembled the document, but since then the rules have been tweaked further as new playtests offered new insights, so these are not 100% the ones that are going to be in the later RuneQuest: Roleplaying in Glorantha rulebook. But more to the point: the rules section kicks off claiming that the scenario is intended for 3-6 players plus the GM. Then you can find a brief introduction to the fantasy world of Glorantha, which starts as follows:
Welcome to Glorantha, a heroic, mythic place of heroes and gods, where people hold allegiance to tribe, city and cult, not to abstract alignments or ideologies. Although humanity is the dominant species, their dominance is due only to the quarrelling of the Elder Races, who still rule large parts of the world.
Next you can find a column about how to read the dice, as in «2D6» and how to roll a 100-sided dice. It's somewhat strange that this is explained for newbies without any explanation of what is a roleplaying game as they did in the Cthulhu Quickstart. Because, if someone does not know how to read 2D6, most probably they won't know what is a roleplaying game either.

On the next pages the game system is described. To begin with, the seven characteristics defining characters are described, which are the same of every RuneQuest edition: Strength, Constitution, Size, Dexterity, Intelligence, Power and Charisma. At this point you can already notice that this is a return to RuneQuest 3rd edition, since Size and Dexterity determine strike rank, which in turn determines initiative in combat. As I already posted here, the action points mechanic of RuneQuest 6th edition has been abandoned here. Also, Charisma is understood as leadership and force of personality (like in RQ2) rather than looks, a change already present in RQ6. This philosophy permeates the whole rules: RuneQuest 3 as a base (and RQ2) with some innovations already included in the 6th edition. Some of these innovations where already present in previous books by Chaosium like King Arthur Pendragon and HeroQuest Glorantha, though. On the other hand, some RQ6 skills like Insight, Brawn and Endurance, go back to being a characteristic roll multiplied by five, which emphasises characteristics a bit more. For example, if you want to move a big rock, you roll STRx5. And in order to pit a characteristic against another, the Resistance Table is back. For instance, an arm wrestle between two characters is solved by crossing their Strength values on the table. If both have the same Strength, their chances of winning are 50%, whereas if one has 12 and the other 10, a two point difference, the chances of the strongest are 60%. Even if they already told us that this edition was going to be very similar to the ones previously designed by Chaosium (I talked about this in this long post), it still surprises me that they have kept the Resistance Table. Especially since The Call of Cthulhu, a roleplaying game with rules derived from RuneQuest, does not include it any more in its 7th edition.

This table brings an old-school feel to the game.

Then you have skills, again a long list on the character sheet as in RuneQuest 3 and these are no longer divided into standard and professional like in RQ6. Special successes are also back, meaning a result in the D100 equal or less than a fifth of the original score. And critical successes are again a 20th of the normal skill score. On the other hand, new skills have been added like Farm, Herd or Manage Household, which I like a lot, because they hint at using the game for creating stories much more around the communities of the heroes, following the style of the videogame King of Dragon Pass or the minicampaign included in the excellent old supplement Dorastor: Land of Doom. There are also other newcomers like Intrigue or Intimidate and these make me wish that the final rules include some sort of social combat mechanic. What's more, I've found three skills that seem inspired on the RQ6 list: Survival, Customs and Insight. Most of them have a set base chance, for example: Move Quietly (10), as in RuneQuest 3rd edition, but two of them stand out by basing this base chance on Dexterity. For example: Dodge (DEXx2) as in RuneQuest 6.

In order to oppose skills the same mechanic of HeroQuest or RuneQuest 6 is used, in turn derived from Pendragon. That is, the best level of success is the winner and if both rivals get the same level of success, the highest result is the winner. As I claim in my post about non-violent conflicts, this is a much better mechanic than the old one included in RuneQuest 3. There is also a brief section dealing with opposed skill rolls over 100%. And the mechanic is the same as in RQ6, meaning: the % score over 100% is subtracted from the opponent's %.


Aside from skills, the new RuneQuest includes two other abilities: runes and passions. Passions work in a similar way to RQ6. They help define characters and let them improve their chances of succeeding in other skills under certain circumstances. These can be Loyalty (Tribe), Hate (Lunar Empire), Honour, Fear, etc. For example, if your character has Love (Family) you can use this passion when you roll for Search in order to find your lost brother in the woods. However, the mechanic is the same as in Pendragon. In that Greg Stafford's game, players need to roll a D100 to determine if a particular passion manages to inspire their character. Depending on the success level, a different bonus is added to the skill roll you wish to increase. But you also need to be careful here, because if you fail the roll, you get a negative modifier instead! Even worse, if you fumble it, the effect is very adverse. Normal skills and runes can also be used like this, but the fumble effects are different in every case. For example, if you were using a skill to increase another one, you get a -50% decrease on the skill for your next roll! However, fumbling a passion or rune means losing some permanent score in that passion or rune! While in Pendragon player characters can go mad if they fumble a passion roll, in the RuneQuest Quickstart rules they despair for a period of minutes or even days as decided by the game master. I guess the RuneQuest: Roleplaying in Glorantha rulebook will better explain this. Right now, I'd say that this inherent risk to the roll means these augments are only going to be used in play when they are really necessary and you have a good score in the rune, skill or passion. And I love that because it has a logic sense to it, since only big passions or runes are going to affect often the main characters in the story.

The runes and passions of Harmast, a Gloranthan character who follows the god Issaries.

Then we also have runes, the best thing ever for a roleplaying game called RuneQuest. Even more so in this new edition where the world of Glorantha is the setting ingrained in the rules. Runes also have a score like skills and, as mentioned before, they can be used to augment other skills as if they were passions. Runes are associated to a group of personality traits, so they can also be used to decide what a character does if you as a player can't decide. First and foremost, though, runes are used for magic. They are like the runes in HeroQuest Glorantha (a mechanic also included in the never-published Adventures in Glorantha), and although characters can have more than three, they usually have only high scores in three or four of them. Gloranthan cults are associated to one to three runes. For example, Orlanth, god of storms and wind, possesses the air, movement and mastery runes. So in order for their followers to use his powers, the rune associated with a spell must be rolled. For example, in order to cast the runic spell Leap, an orlanthi character must roll under his score in the movement rune, whereas to cast the spell Lightning she needs to roll under the air rune. The RuneQuest Quickstart includes a list of runic spells and their runes, but this is limited to the spells known by the player characters included (see further down). So yay! Runes are finally key in RuneQuest! It was about time!

I almost forgot a very nice touch: runes have a dark side... That's right, when a character goes over 80% in one of her runes, her strong connection to that source of power begins to make her lose her free will, since she starts behaving always according to that rune's nature. This is what happens to gods, they embody a rune so much, that they are incredibly powerful, but at the expense of not being able to act out of the scope of that rune. In terms of play, when a player wants to do something with her character that contradicts the nature of the rune she has over 80%, the game master can ask her to roll under the opposing rune to see if she really manages to behave against the rune dictates. The same happens with the strongest passions. Of course, you can also let the character do whatever she wants, but then she will lose all the score over 80% if she acts contrarily to the high rune or passion. I just love this! It's not only a very Gloranthan touch, but it also helps reign in the power level of player characters.

Four of the runes described in the RuneQuest Quickstart and their associated traits and gods.

What about the combat rules? Again, combat is very similar to RuneQuest 3, with only minor differences. For example, there is no rolled initiative, actions points or combat effects as in RuneQuest 6 or Mythras, but strike ranks (SR) and negative modifiers to do special attacks like aiming to the head. Every round is divided into 12 SR (like in RQ2) and every action costs a certain amount of SR. For example, to ready a weapon costs 5 SR and firing an arrow often costs 3 SR (depending on the archer's Dexterity). So, for instance, a normal archer with his bow ready could fire an arrow (3SR), reload the bow (+5SR) and fire another arrow (+3SR). It's a simple logic system, and I like it because initiative does not depend on luck or a dice roll.

The first character to attack is the one whose attack costs the least SR and her Dexterity and Size, as well as the weapons length influence that, although the RuneQuest Quickstart does not include these details because the PCs included already have these precalculated for you. When you receive a mêlée attack, you can choose whether to parry with your weapon or shield, or to dodge using that skill. Every weapon's damage is determined by rolling a set of dice plus the damage modifier and you roll 1D20 to determine where exactly the blow lands. Parrying an attack successfully blocks as many damage points as hit points the defending weapon has. The rest are subtracted from the hit points of the defending character, both from the hit location and from her general hit points. Moreover, every parry after the first one in a round has a cumulative -20% (I think this is from Stormbringer). Dodging, on the other hand, allows you to avoid all damage, but you need a critical success to avoid a critical attack, whereas a normal success while parrying still blocks at least part of the damage. As always, armour also blocks a certain amount of damage.

It must be pointed out that the RuneQuest Quickstart rules allow for weapons and shields to be broken after suffering many attacks. For example, weapons always lose a hit point when parrying an attack, but they reduce the success level of the attack if the parry roll is a critical or special success. Special attacks inflict double damage and a critical does maximum damage and ignores armour. The rules for the additional effects of a critical and special attacks have been simplified for the Quickstart, but they are slightly more detailed in the full rulebook, with different effects for slashing, piercing or smashing weapons. The rules for breaking weapons and shields will also be modified in the full rulebook of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. For example, after a successful parry, the parrying weapon will only lose a hit point if the damage suffered is higher than its hit points.

Finally, as in RuneQuest 3rd edition, the rules specify what happens to every part of the body when it suffers damage equal to its hit points, double its hit points or three times its hit points. Since damage not only reduces the hit location hit points, but also the general hit points, characters can die after suffering many different injuries.

The rules also make a point of warning of the brutality and lethality of combat, so six pieces of advice are included in order to avoid death. These are common things like being ready for fleeing, using armour, using protection magic, etc. There is also a text box recommending which healing magic to use depending on the severity of the damage suffered. I think this is a big help for newbie game masters and players. It's a necessary advice as well, since the rules do not include any «hero points» or «luck points» to save the characters from bad dice rolls. In this way, the rules have a very old-school feel and they seem to project the idea that: «if you die, you die, so be careful and use magic if all else fails». It's also a vey Gloranthan touch that the authors tell you what happens to the soul when the character dies, with the trip to the Underworld, the Judge and the Afterlife.

Now we get to the magic section and here two kinds are described: spirit magic and runic magic. The spirit magic in the Quickstart is limited to those spells available to almost anyone in Glorantha, magic familiar to any RuneQuest fan, such as Bladesharp, Countermagic or Demoralize whose effects are almost identical to the 3rd edition. For example, every spell point of Bladesharp increases damage by one point and the attack skill by +5%. The chances of success are equal to Power multiplied by five, their effect lasts for two minutes and magic points are spent.

Three of the 20 spirit magic spells included in the Quickstart.

However, there is also space for some interesting improvements over past editions. For example, the spell Mobility doubles the distance you can run in a round, but it also reduces the SR by one. These small changes in some spells make all spells really interesting and they make them easier to use at the same time.

As for runic magic, in the Quickstart it is limited to the runic spells known to the player characters included. This is the divine magic of the Gloranthan deities and as I already have mentioned, you need to roll under the corresponding rune in order to use it. This roll means the character is imitating the deeds of her god or goddess and channeling their power by doing so. There are spells that will be familiar to any RuneQuest fan, like Shield, Heal Body or Mindblast, but there are also some very interesting new ones. In general, runic spells last longer, are cast faster and are a bit more powerful than spirit magic spells. However, their use is more limited, since you need to spend runic points to cast them. And these are gained by sacrificing points of Power to the deity. These runic points can be recovered by participating in worship rites and during holy days at temples, but in the RuneQuest Quickstart there aren't any further details about this because while playing the adventure it is not possible to do so. All the pregenerated characters have three or four runic points. However, they can cast any spell of their cult as long as they have runic points left. While this makes runic magic very flexible, I would limit the access to some spells a bit more. For example, I would perhaps rule that every point of Power you sacrifice gives you permanent access to a new spell. I would also limit the more powerful spells like Flight, Sever Spirit or Resurrection to the higher ranks in the cult: priests and runelords. (UPDATE: the Designer Notes published by Jeff Richard one day after I wrote this review announce precisely this change in the process of acquiring new runic spells! UPDATE2: On the Chaosium official forum, Jeff Richard commented that there will still be some runic spells only available to runelords, which I think is cool, but now I'm very curious to know which ones are these going to be!).

The RuneQuest Quickstart describes around 40 runic spells.

Offensive spells need to overcome the magic points of the target in the Resistance Table. Besides, you can increase your chances of success by using the new skill Meditate, which can also be used to regain spent magic points more quickly. And so much for the rules section.

UPDATE 3: The extra downloadable PDF with the 6th PC includes 2 pages with the basic rules for shamanism. These deal with the Spirit World, shamans and their fetch (very similar to RQ3's), and also with how spirit combat works. Unlike RQ2 and RQ3, in the current edition everyone has a Spirit Combat skill to fight off spirits when these try to possess them (in fact, all the pregenerated characters have a pretty high skill ranging from 40% to 95%!). In addition, there are now 3 more skills for shamans: Spirit Dance allows you to quickly disengage from spirit combat. Spirit Lore is knowledge about all kinds of spirits and Spirit Travel is the skill discorporate shamans use to navigate the spirit world. These skills were already in the old unofficial rules for shamanism by Sandy Petersen. As I commented on this other post, one can only suppose that the full rules for shamanism will also include the cool fetch powers of those rules. Spirit combat is done like in RQ6, that is, by opposed Spirit Combat rolls, with special damage for special and critical successes. It is a big step forward from RuneQuest 3rd ed, where this kind of combat depended solely on pitting the two POW characteristics on the Resistance Table. Now however, shamans and everyone who trains in this skill will be able to face spirits whatever their POW, which makes more sense to me, and rewards investing time and money in this particular skill. The text also offers glimpses at spirit armour, which will make these combats so much more interesting. Finally, the rules also specify how to defeat spirits for non-shamans and how physical combat interacts with spirit combat. By the way, it looks like the amount of spirit magic one can know is now limited not by Intelligence, but by Charisma.

The adventure


The scenario is called The Broken Tower and is 17 pages long. It includes two small but well done maps and all the game stats for the non-player characters. It is a simple yet interesting adventure, perfect for a session of play and recommended for 3-5 players. It begins with two brief texts the game master can read aloud to the players, first to introduce them broadly to the world of Glorantha and the second one to introduce them to the adventure at hand. The scenario is designed to introduce the rules little by little and it is full of recommendations for the game master. Players will first have to roll simple skill rolls, then there is a bit of social interaction, some simple combat and then the final confrontation. It begins with a mystery that needs to be investigated. This helps build up the suspense until you reach the climax, where players will need to think and act quickly.


I like it because it introduces the world of Glorantha under a premise very easy to understand: thieves have taken part of the herd belonging to your clan and you need to go bring it back. Although it is set in the orlanthi lands of Dragon Pass, it is not necessary at all to know anything about Glorantha to either run it or play it. In fact, it could be set in almost any part of Glorantha and even in other fantasy worlds. At the same time though, the themes it introduces are very Gloranthan. Moreover, the gorgeous art and the maps are really good. I love in particular one of the pieces on the last pages (I haven't included in this post so as not to spoil the fun for anyone). I just wish they had done two things: that the maps could have a version to be shown to the players and some more advice on how to run one of the non-player characters of the final confrontation. Anyway, the climax is really interesting because even if the beginning of the scenario is very railroady, and that's not a bad thing for a demo scenario, the final scene can end in many ways depending on the actions of the player characters. I have read some of the experiences of several GM who ran this scenario during Free RPG Day last June 17th and while some games ended with three deaths among the PCs, others had all their characters survive and finish the problem very quickly. So anything can happen.

UPDATE 3: On Chaosium's webpage you can find some serious advice on how to run this scenario. Among many others, there are some pointers as to how to run the character I mentioned before and the rest of the encounters in the adventure. A nice piece of advice is also the names of the pregenerated characters that will be most useful for the adventure, in case you have fewer than 5 players around your table. It looks very much like the people at Chaosium have read the opinions of the game masters who have already run the adventure, and that's a good thing.

What might be this man's problem?

Player characters


Finally, the last seven pages are for the five player characters provided for the adventure. These include all the needed stats and also the stats for mounts and air, earth and fire elementals some of the characters can invoke. Using these magic beings may complicate somehow the game, but players may also feel powerful when using them successfully and thereby enjoy the fact that anyone in Glorantha can cast powerful spells. I think it's great the rules have to pages explaining the character sheets as this makes them easier to understand and use. Every character comes with a small portrait and their backstory and personality, which helps immersion and introduces details about the world of Glorantha. I especially like that part of these texts is written in first person, so if the players need to introduce their characters to the rest of the group, they just need to read the text aloud. Another positive aspect is the backstory of every character includes the relationships between the characters, so this explains why the characters know each other and are together.

It's also great that three of the five characters are women and that all five have different personalities and backgrounds. Actually, I think they've been designed so that every one of them can shine in a part of the adventure. It all depends on the actions of the players, though. The characters are: Vasana, a veteran mounted soldier who worships Orlanth, god of storms and who has a Praxian bison. Yanioth, apprentice priestess and initiate of Ernalda, goddess of the earth. Vostor, an infantry soldier who betrayed the Lunar Empire and joined the orlanthi ranks while still worshipping the Seven Mothers. Sorala, and adventurous scribe from Nochet and initiate of the god of knowledge, Lhankor Mhy. Harmast, thane of the Colymar tribe, follower of Issaries, god of commerce. It's curious how all characters have high combat skills even if they're not all warriors, between 70% and 100%, and that helps them be important in any combat. The exception to that is Yanioth, who «only» has 55% in Battle Axe. As she is a character centred in other skills aside from combat, and an apprentice priestess, I thought Yanioth would have more runic points than the other characters, but she only has four, one more than the rest. This is a bit strange, because according to the author these initial characters were created using the rules in RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. However, in this particular adventure Yanioth can be very useful, especially during the final scene, and not just thanks to her good healing powers. I also find interesting that characters can have followers in this edition (as in HeroQuest). For example, Vishi Dun has an intelligent baboon armed with a spear as his «Boon companion» and his name's «Cousin Monkey». Cute.



Conclusion


RuneQuest Quickstart is a good product to start learning the rules of the new RuneQuest and the world of Glorantha. It accomplishes its goal by far and Chaosium's initiative of promoting the game in this way is commendable. Not only is good value for money (it's free!) but releasing the quickstart so in advance of the final rulebook will help polish some details of the rules according to the feedback of the public in general.

As for the rules, the new focus won't come as a surprise to anyone who has been following the designer notes published in the official blog of Chaosium (I compiled them here). In a nutshell: it's basically RuneQuest 3 with some notable improvements mainly taken from other games such as Pendragon, Stormbringer or HeroQuest. This may be a bit disappointing if you like innovative mechanics in new rulebooks, but it will undoubtedly be a nice surprise for people who want to go back to playing RuneQuest after many years or for people who don't quite like the rules of the 6th edition (now called Mythras). In any case, if you like to play in Glorantha (or are interested in trying it) with realist looking rules with a tad of old-school but with some new touches like passions, this is your game. I think it's awesome to have the Gloranthan background interspersed among the rules. And most of all, I like seeing the Gloranthan line for RuneQuest in the Third Age resurrected at last. I'm already looking forward to reading the next campaigns and adventures planned for the start of 2018. On top of that, soon there will be three different rulesets to explore Glorantha, so it is clear this mythic and fantastic world is coming back in force to tabletops everywhere, whatever their favourite style of play: narrative with HeroQuest Glorantha, dungeonistic with 13th Age Glorantha and realist old-school with RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.


I must confess that, even if I knew very well beforehand, I was surprised to see how similar where this rules to the third edition on my first read. However, then I realised these rules will be very appealing to that part of the group who have never played any RQ edition beyond the 3rd. So when the time comes for me to start running again my campaign in Prax and Pavis, I think my friends and I will decide together what sort of «frankenstein» we build taking rules from different editions. For example, I would tweak the runic magic rules as I have mentioned earlier and I would allow the use of RQ6 combat effects for special and critical successes. As for augments, I would perhaps erase the critical and fumble effects, as they look too extreme to me. And perhaps I will keep using the Luck points from RQ6 because in RQ3 we already houseruled a very similar mechanic. This is after all one of the best advantages of the different RQ editions, you can always use the rules you like the most from every edition, as well as all the adventures and campaigns.

What do you think? If you want to have your own opinion, you can download for free the RuneQuest Quickstart from Chaosium's website. Don't forget to also download the 6th player character, a Praxian assistant shaman that includes the basic rules for shamanism and spirit combat. So what's your opinion of the rules and the quickstart? I'm looking forward to reading it in the comments of this post!
 
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