miércoles, 25 de julio de 2018

El libro de los cinco anillos

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Miyamoto Musashi fue un guerrero samurái nacido en 1584 famoso por perfeccionar su inusual técnica de esgrima con dos espadas y vencer en un gran número de duelos a muerte. Al término de su vida, dejó por escrito sus conocimientos de la Vía del Código Marcial para su discípulo y tituló a este legado El libro de los cinco anillos. Según se afirma en la contraportada de la edición que he leído de la editorial Satori, estamos ante «uno de los textos fundamentales del pensamiento marcial japonés». Pero, ¿es cierto o solo es marketing? Con una mezcla de expectación e incredulidad me acerqué a la lectura de este libro y, a continuación, puedes leer mi reseña y opinión.

El libro de los cinco anillos en mi mesita de noche

La edición


La editorial Satori ofrece una edición preciosa de este libro. Enmarcada en su serie de «clásicos» esta editorial especializada en literatura y cultura japonesa ofrece un librito encuadernado en tapa dura, con papel japonés de ese que deja ver las hebras y le da un toque más artesano. Además, el título y el nombre del autor están impresos con un acabado dorado que brilla bajo la luz y le da una solemnidad especial. La ilustración de la portada nos muestra al propio Musashi practicando la técnica de las dos espadas con armas de madera. Por si fuera poco, el libro incluye un marcapáginas de tela roja. Es lo que se dice un formato de lujo, muy llamativo y elegante.

Pero más allá de la cuidada presentación, la principal diferencia de esta edición respecto a las de otras editoriales españolas es que esta es la primera vez que El libro de los cinco anillos se publica en español traducido directamente del japonés. La traducción es obra de Mariko Sese y Carlos Rubio, que incluyen varias notas a pie de página donde comentan aspectos de la traducción o explican detalles para facilitar la comprensión. Por suerte, estas notas son escasas y no se hacen pesadas. Además, Carlos Rubio también completa el libro con un epílogo donde pone el libro en su contexto histórico y hace varias reflexiones que comentaré más adelante.

Y aún hay más. El prólogo corre a cuenta de Kajiya Takanori, el actual sucesor de las enseñanzas de Musashi de su escuela de esgrima Hyohō Niten Ichi Ryu. Por si fuera poco, esta edición se completa con dos añadidos que terminan de redondearla. Uno es otro libro de Musashi: La vía de la soledad, y el otro son unas páginas al final de todo donde se recogen varias de las pinturas que hizo hacia el final de su vida. En total, 171 páginas.

Índice de El libro de los cinco anillos de la editorial Satori

El contenido


La figura del espadachín Miyamoto Musashi es todo un icono en el imaginario popular japonés. Entre otras, las películas de los 50 con Toshiro Mifune como protagonista, los cómics como Vagabond y, sobre todo, la novela de Eiji Yoshikawa, titulada directamente Musashi y publicada en muchos idiomas le han dado fama. Luego, en los años 70 y 80 hubo todo un despertar en Occidente del interés por las artes marciales orientales. El libro de los cinco anillos se tradujo a muchos idiomas y adquirió una fama notable, parecida a la del libro de Sun Tzu El arte de la guerra, de modo que incluso se vende la idea de que las enseñanzas de Musashi son aplicables por los hombres de negocios.

Varias ediciones de la novela de Eiji Yoshikawa, la trilogía de películas y el cómic japonés: ejemplos de la fama de Musashi.

El hecho es que cada persona hará su propia interpretación de las palabras que Miyamoto Musashi escribió en una cueva entre 1643 y 1645, antes de su muerte a los 60 años de edad. Y en el prólogo de Kajiya Takanori, el actual heredero de las enseñanzas del famoso espadachín se hace eco de esta fama en los medios. La tacha de algo excesiva, pero al mismo tiempo se alegra de que haya servido para que más gente lea las palabras del fundador de su escuela de esgrima.

Luego empieza el libro en sí con un prefacio del puño y letra del propio Musashi. Se presenta y hace un repaso muy breve de su vida. De cómo sostuvo su primer combate a la edad de 13 años y cómo posteriormente se enfrentó y salió victorioso de los combates contra varios maestros de las artes marciales. Con más de 60 combates singulares a sus espaldas, y sin haber perdido en ninguno de ellos, Musashi explica que a partir de los 30 se dedicó a reflexionar sobre el conocimiento del Código Marcial y a entrenar para ahondar más en sus principios, ya que, según afirma, fue la adherencia a esos principios, y no su superioridad en el dominio de la espada, lo que le permitió vencer en todos esos combates.

Es curioso que no mencione para nada el último duelo a muerte que libró, porque es el que se ha mitificado más en novelas y películas. El duelo por antonomasia entre guerreros samuráis es el que enfrentó a Musashi contra Sasaki Kojirō, celebrado en el islote de Ganryu. ¿Puede que el motivo sea que Musashi no estaba demasiado orgulloso de ese combate? Puede que nunca lo sepamos, pero sigamos con el libro.

Los anillos del título se refieren a las cinco partes en las que está dividido y que coinciden con los cinco elementos según las creencias budistas: tierra, agua, fuego, viento y vacío. En la parte de la tierra, Musashi nos explica esta división en cinco partes. También pone por escrito los fundamentos básicos del Código Marcial. Como en el resto de esta obra, Musashi rompe con muchos estereotipos. Por ejemplo, establece que no se puede dominar la Vía del Guerrero (el «bushidō») únicamente a través del dominio del sable y que además de la disciplina de las armas, el guerrero debe aprender también la de las letras.

Entre otros, uno de los fundamentos consiste en usar los dos sables samuráis a la vez, el corto (wakizashi) y el largo (tachi o katana), la técnica que caracteriza la escuela de esgrima de Musashi. Por eso su escuela recibe el nombre de «Los dos cielos». Normalmente, los guerreros samuráis solo empuñaban el sable largo y lo hacían con ambas manos para blandirlo con más fuerza. Sin embargo, el autor expone las ventajas que ofrece usar el sable largo con una sola mano y el corto en la otra. Además, expone las ventajas del resto de armas principales existentes en su tiempo, para acabar concluyendo que cada una ofrece ventajas según las circunstancias. Por ejemplo, la lanza es más poderosa en el campo de batalla, el sable corto en espacios reducidos, los arcos en campo abierto y los arcabuces dentro de los muros de una fortaleza. Un detalle que no comprendo es que el autor considera una desventaja del arcabuz el hecho de que no puede seguirse con la vista la trayectoria del proyectil, al contrario que con el arco. Finalmente, la parte de la tierra incluye nueve reglas que Musashi considera esenciales para aprender el Código Marcial, como no pensar en nada malo, aprender los principios de otras profesiones, percibir lo que no se ve y no hacer lo que no sirve para nada.

Cuando describe el contenido de la parte del agua, una frase me recordó a otro famoso experto en artes marciales, a ver si adivinas quién. Dice Musashi: «En un recipiente cuadrado, el agua se hace cuadrada; en uno redondo, se hace redonda...». El autor viene a decir que el combatiente debe fluir y adaptarse a la situación. Sin embargo, la parte del agua es la que se me hizo más pesada de leer. La razón es que se centra en la técnica del uso del sable y resulta en su mayoría aburrida a menos que decidas ponerla en práctica aprendiendo de un maestro. Se describe aquí cómo sostener el sable, cómo mirar al rival, cómo mover los pies, las posturas, cómo golpear y toda una serie de técnicas para un combate real.

Desde mi punto de vista de persona totalmente alejada del conocimiento de las artes marciales, toda esta sección es un gran galimatías que incluye algunas frases incomprensibles. Por ejemplo: «Una cualidad específica de las artes marciales consiste en ver algo lejano como si estuviera muy cerca y en ver algo cercano como si estuviera muy lejos». ¿Qué significa esto? En el texto no queda claro. Otro ejemplo: «Si tomas la iniciativa y atacas primero, tu rival intentará detener o desviar el golpe. Hiérelo entonces de repente en la cabeza, en los brazos o en las piernas.» Vale Musashi, pero ¿cómo lo hiero? Creo que el autor puso aquí muchas técnicas que él había aprendido con la práctica y que pierden bastante el sentido al ponerse por escrito. Aun así, me sorprendió encontrar formas de atacar que nada tienen que ver con el sable, como por ejemplo chocar contra el cuerpo del rival para hacer que salga despedido por los aires. Para terminar, Musashi advierte que el entrenamiento constante es básico para dominar estas técnicas, algo que puede decirse de cualquier arte.

En la parte del fuego, las técnicas de combate dejan paso a las estrategias, toda una serie de principios que no tienen que ver estrictamente con el arma, sino con los enfrentamientos en general. Aquí se incluyen consejos como saber sacar partido del lugar donde se produce el combate, anticiparse a sus movimientos, neutralizar sus ataques e identificarse con el enemigo. No obstante, el elemento al que se da más importancia es el de sorprender al rival. Engañarlo, asustarlo, trastornarlo para que quede en desventaja. También se mencionan varias formas de conseguir vencer cuando el combate se ha estancado.

Varias lecciones de estrategia de la parte «fuego» de El libro de los cinco anillos

Pese a que las enseñanzas de esta parte no son tan técnicas como en la anterior, Musashi peca de nuevo de expresarse de forma vaga en varias ocasiones. Por ejemplo, hacia el final de esta parte menciona la estrategia «Soltar la empuñadura» que según dice, tiene varios significados, como «vencer sin sable» o «no vencer con sable» y concluye admitiendo que «me resulta imposible anotar aquí los diferentes sentidos de estas frases, pero son ideas que invitan a un entrenamiento constante». Pero a ver, si no me has dicho nada concreto, ¿cómo me voy a entrenar? Parece que el autor tiene muchas ideas en la cabeza que no sabe cómo expresar.

Al final de esta parte, Musashi afirma que al visitar otras escuelas de esgrima se encontró con personas que hablaban mucho o usaban trucos sin respetar la Vía del Código Marcial. Por supuesto, considera que solo la adherencia a los principios que el expone en su libro permiten triunfar siempre. Siguiendo con esta filosofía, en la parte de viento Musashi examina varias de las escuelas de esgrima que ha conocido y expone por qué todas están equivocadas.

La principal crítica que hace de las otras escuelas tiene que ver con la comercialización que hacen de sus enseñanzas y el hecho que se centran exclusivamente en el uso del sable, ignorando todos los demás aspectos importantes del Código Marcial según lo describe Musashi. A continuación, describe los errores de las escuelas a grandes rasgos sin mencionar nombres ni desvelar sus secretos. Por ejemplo, menciona que hay escuelas que prestan demasiada importancia a combatir con un sable más largo de lo normal para así gozar de un mayor alcance y golpear primero al enemigo, pero Musashi destaca que limitarse de este modo presenta desventajas cuando se lucha en espacios reducidos. En general, la comparación con estas escuelas ayuda mucho a distinguir cuál es el camino que Musashi considera correcto y que puede resumirse en: flexibilidad y rehuir los extremos. En el combate, todo vale. No hay un método concreto más que pensar en todos los aspectos relacionados con el combate y mantener la mente centrada en la victoria. Si hay que empujarlo y tirarlo al suelo, pues venga. Si hay que atacarlo con la guerra psicológica, adelante.

La última parte del libro es la del vacío. Es con diferencia la más corta y también la más difícil de comprender. Por lo que me parece entender, el autor reitera la importancia de actuar en todo momento según la Vía del Código Marcial y tenerlo siempre presente, de forma que no se caiga en la duda ni la confusión.

La edición de la editorial Satori incluye después otro escrito de Miyamoto Musashi: el Dokkodō o La Vía de la Soledad. Al igual que El libro de los cinco anillos, también terminó de escribirlo en 1645. Se trata de una lista de 21 aforismos que debe seguir todo el que se dedique al peregrinaje de perfeccionamiento. Esta práctica de viajar sin rumbo para perfeccionar el conocimiento de las artes marciales fue más común entre los samuráis sin amo del siglo XVI y XVII. Se llama «musha shugyō» en japonés y es un concepto parecido al del caballero errante de las leyendas artúricas, pero cambiando la moral cristiana por la budista. Musashi vagabundeó para perfeccionar sus habilidades durante la mayor parte de su vida. Leyendo estas frases uno puede hacerse una buena idea de la filosofía de vida de este samurái. En resumen, una vida de extrema austeridad y de rectitud moral. Por ejemplo: «No se debe envidiar el bien de los demás, tampoco se debe quejar uno del mal propio» o «Por mucho que uno envejezca, no se deben acumular posesiones ni tener riquezas». Y una de las que más me gusta es: «En uno mismo hay que pensar ligeramente; en el mundo, profundamente». Este escrito, junto con El libro de los cinco anillos, le fue legado a Terao Magonojō, su discípulo más distinguido, varios días antes de la muerte de Musashi, en mayo de 1645.

Aforismos del 4 al 11 de La vía de la soledad, de Miyamoto Musashi


Después nos encontramos con el epílogo, obra de Carlos Rubio. Además de traducir varios libros japoneses, entre ellos El libro de los cinco anillos, Carlos Rubio es un estudioso y divulgador de la literatura japonesa. No solo ha traducido libros, también ha escrito algunos y ha editado otros. En el epílogo nos cuenta varios detalles de Musashi que ayudan a redondear la lectura. De hecho, es la parte que más me ha gustado de todo el libro. Rubio habla de lo difícil que es distinguir los hechos reales de la vida de Musashi al estar su figura tan mitificada, ya que para escribir su famosa novela sobre el famoso samurái, Eiji Yoshikawa se basó sobre todo en un libro que habían escrito de él sus discípulos. Para contraponer algo de realidad en el mito de Musashi, el epiloguista hace un repaso de los datos históricos del samurái y son especialmente interesantes los que no aparecen en la novela de Yoshikawa, ya que esta culmina con el mítico duelo entre Musashi y Sasaki Kojirō, cuando Musashi tenía 29 años. Pero claro, murió a los 60, así que ¿qué hizo después de eso?

A continuación, Rubio hace un breve y ameno repaso al contexto histórico de la primera mitad del siglo XVII en la que se movió Musashi y describe la realidad social y la ética de ese tiempo. Un tiempo en el que, gracias a una relativa paz, la clase samurái empieza a perder sentido. Donde los ronin o samuráis sin amo se ven involucrados en numerosos duelos a muerte como forma de reclamar su posición como hombres de honor, en mundo donde ya no hay batallas en las que obtener gloria. Es un análisis interesante para entender mejor El libro de los cinco anillos y a su autor.

Una vez analizado todo el contexto, el cotraductor del libro analiza la obra en sí. Repasa cada una de las cinco partes y nos desvela por qué la parte del «vacío» es tan corta. Luego continúa tratando el legado de la obra de Musashi después de su muerte, de la romantización del personaje histórico siglos más tarde y de la creación del halo de exotismo entorno al bushidō (la vía del guerrero), originado sobre todo por el libro de Inazō Nitobe: The Bushidō: The Soul of Japan, publicado en 1905. En definitiva, la aportación de Carlos Rubio es esencial para apreciar de verdad el libro que acabas de leer.

Para terminar, la editorial Satori incluye unas páginas donde pueden verse varias de las pinturas que hizo Musashi, la mayoría con el estilo «sumi-e», es decir, hechas con pincel y tinta negra aguada para conseguir distintos tonos de gris. Me sorprendieron porque son muy buenas y demuestran que realmente Musashi predica con el ejemplo al afirmar que para seguir correctamente la Vía del Código Marcial deben aprenderse también otras artes.

«Hotei mirando unos gallos de pelea», pintura sumi-e de Miyamoto Musashi en la que tal vez reflexiona sobre su juventud.

Opinión


Enfoqué la lectura de El libro de los cinco anillos con un poco de curiosidad y un mucho de escepticismo. Salvo algunos detalles, las primeras partes confirmaron que el libro solo podía tener verdadero interés para un aficionado a la esgrima japonesa o kendō, pero luego, con el epílogo de Carlos Rubio me pareció todo mucho más interesante.

Aun así, este libro puede decepcionar a quien vaya en pos del mito de Musashi o el ideal del samurái en general. Al fin y al cabo, las tácticas más bien realistas que el famoso duelista puso por escrito contrastan mucho con el ideal romántico del honor samurái que nos llega en muchas novelas, películas y cómics. Además, hay capítulos puramente técnicos, contradictorios o difíciles de entender, bien porque describen conceptos difíciles de visualizar si no es con la práctica o bien porque Musashi no logra expresarse de forma muy clara. Esto último puede deberse a que era una persona que tenía muy interiorizados los fundamentos del combate a muerte, pero precisamente por eso le cuesta expresarlos. Cuando sabes hacer algo tan bien que te sale sin pensar (tal vez sea este el concepto de «vacío» o «no forma» que describe Musashi), describir con palabras cómo hacerlo no debe ser nada fácil.

Por otro lado, precisamente debido a esta ducha fría que supone buscar el ideal del samurái en la lectura de El libro de los cinco anillos creo que es muy interesante leerlo. En especial si primero has leído la novela Musashi de Eiji Yoshikawa, este libro sirve de contrapeso y te pone los pies en el suelo respeto al personaje de Musashi, su filosofía de vida y el mundo que le rodeaba. Tal vez el Hagakure de Yamamoto Tsunetomo, con su obsesión con la muerte, satisfaga mejor a quien busca el mito del samurái. En definitiva, vale la pena para todo el que le interese la historia de los samuráis y más concretamente las enseñanzas de uno de los espadachines más famosos del siglo XVII.

Y ya está. Espero que te haya gustado esta reseña y te animes a leer el libro si sientes curiosidad. Por entre 18 o 19€, esta edición de la editorial Satori está muy bien (y disponible en Amazon). Si ya te lo has leído, me encantaría que me contaras qué te pareció dejando un comentario aquí abajo. Y si quieres leer otras de mis reseñas de libros sobre Japón, puedes leer esta o esta.

Relatos de Glorantha: La victoria de Gbaji

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He aquí un relato situado en el mundo de fantasía de Glorantha. Es obra de Sufiazafran, colaborador del Runeblog, y trata sobre Gbaji, uno de los dioses del Caos. El Caos en Glorantha es la fuerza destructora del universo. Es el mal que todos los habitantes de Glorantha deben esforzarse por erradicar, a riesgo no solo de perder la vida, sino también el alma. Y tiene muchas formas. Tal vez uno de los dioses del Caos más terribles e insidiosos sea Gbaji, llamado «el Impostor».

Máscara ritual de Gbaji, originaria de Ralios, del periodo medio del imperio dorado. Ilustración de Jean-Paul Lhuillier.

Gbaji provocó el fin de la Edad del Alba y destruyó la civilización del continente de Genertela. Su sutil caos terminó por infectar a todos los cultos y todas las gentes, desde Peloria a Seshnela. En el cenit del maléfico imperio de Gbaji, los vampiros deambulaban libremente a la vista de todo el mundo, los señores de la enfermedad de Malia eran tenidos en tan alta estima como los sanadores y la población de ciudades enteras desarrollaba rasgos y deformaciones caóticas.

Por fortuna, Arkat el Liberador destruyó a Gbaji y destruyó su imperio. Y aún hoy, la tierra natal de Gbaji, llamada Dorastor, sigue infestada de viles monstruosidades. No han quedado imágenes del dios en vida. En los manuscritos occidentales se le muestra como una figura demoníaca, una parodia maligna de la forma humana. Por su parte, los manuscritos pelorianos describen a un ser radiante muy parecido a un humano, casi siempre flotando sobre el suelo y emitiendo una luz interior. La belleza de su rostro se ve interrumpida en la forma retorcida de sus labios, que muestran los dientes de forma amenazante.

Aviso: El Caos es aborrecible y el autor del relato lo muestra así sin ningún tapujo, conjurando imágenes explícitas que pueden herir la sensibilidad de los lectores. Por eso, si eres menor de 16 años o prefieres no leer sobre temas tan aborrecibles como las violaciones, no sigas leyendo. Sin más, os dejo con el crudo relato que ha escrito Sufiazafran, inspirado en la maligna deidad:



La victoria de Gbaji


«Con la historia de Gbaji aprendemos que los demás son débiles y estúpidos, porque cuando pasa el peligro se relajan y se olvidan de sus enemigos. Entonces estos pueden volver con un disfraz y engañarlos de nuevo. A veces los imbéciles olvidan un disfraz y puedes usarlo de nuevo, y es muy gracioso porque los engañas con el mismo truco otra vez».

El maestro dice esto mientras los otros hermanos violan a una mujer. El maestro se acerca riendo complacido, metiéndole el pene en la boca a la incubadora, y continúa hablando:

«Con la historia de Gbaji aprendemos que las mentiras más grandes son las que nos decimos a nosotros mismos, y que podemos utilizarlas para engañar a los demás, que son débiles y estúpidos».

El maestro berrea complacido cuando se corre, llenando de leche masculina la boca de la mujer, que traga las descargas desesperada por conseguir aire. Cuando termina, el maestro continúa hablando:

«Con la historia de Gbaji aprendemos que es más fácil engañar a alguien que convencerlo de que lo han engañado, y que debemos usar las mentiras de nuestros antepasados a nuestro favor. Los demás se las creen porque es lo que quieren creer, y porque son débiles y estúpidos».

El maestro mira al hombre que hay atado en un rincón de la caverna, al que dos hermanos sostienen para asegurarse de que lo ve todo. El maestro se ríe otra vez:

«Con la historia de Gbaji aprendemos que todo es mentira y nada está prohibido. Hay que dejarlo todo atrás y ser uno con la mentira, para cegar a todos los demás, que nos seguirán porque creen lo que quieren creer y no se les puede convencer de lo contrario, y porque son débiles y estúpidos».

El maestro desenvaina su arma, una espada dura y afilada, y la apoya contra el cuello de la mujer, que ya tiene otro rabo en la boca. El maestro mira al hombre y le habla, aunque sabe que no puede entenderle:

«Con la historia de Gbaji aprendemos que si tengo que matar a un hombre, miento a su hermano para que lo haga, así matas a dos hombres sin esforzarte, y si tienes suerte al resto de su familia. Es muy gracioso cuando violas a la esposa del asesino a la vez que le cuentas por qué ha matado a su hermano, y que él no tiene la culpa, porque lo han engañado, por ser débil y estúpido».

El maestro le corta el cuello a la mujer, que comienza a ahogarse con sangre y leche masculina. Los otros hermanos siguen a su tarea como si nada. El maestro se arrodilla y la mujer muere mirándole a los ojos, él se ríe y se vuelve hacia el hombre, que llora y llora, y luego se derrumba.

Ilustración del gran Guillaume Sorel para Oriflam.

«La historia de Gbaji nos enseña que victoria y derrota son solo disfraces que pueden intercambiarse en el momento adecuado. Los demás creerán que han ganado o creerán que han perdido, porque quieren creer que todo ha terminado y es imposible convencerles de lo contrario cuando te han visto derrotado o victorioso, porque son débiles y estúpidos».

Los gritos de mujeres y hombres y el sonido de armas comienzan a llegar desde la entrada de la caverna. Oímos a los demás correr furiosos hacia nosotros: alguien ha debilitado la mentira. El maestro se vuelve hacia una salida angosta que lleva a un túnel secreto que solo él y yo conocemos. Los otros hermanos se preparan para luchar por sus vidas.

«La historia de Gbaji nos enseña que solo importa la mentira, que nos une en los secretos que la mantienen viva. Si alguien la debilita con verdades, tienes derecho a hacer con él lo que desees, porque se ha vuelto débil y estúpido, como los demás».

Sigo al maestro, que corre levantando su ropa para no tropezar. Le aúpo con mis manos para que pueda alcanzar el saliente que lleva al túnel secreto. Cuando está arriba, espero a que alargue el brazo para ayudarme, pero me lanza un cuchillo y me hiere en la pierna:

«La historia de Gbaji nos enseña que un maestro no es ajeno a la mentira y nunca cuenta toda la verdad. Si sigues a un maestro eres débil y estúpido, y tengo derecho a hacer contigo lo que desee, como con los demás».

jueves, 5 de julio de 2018

Entrevista con David Dunham, creador del videojuego Six Ages

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David Dunham es el diseñador jefe del famoso y pequeño videojuego King of Dragon Pass, el primero ambientado en el mundo de fantasía de Glorantha. Su empresa A Sharp ha sacado un nuevo videojuego situado en Glorantha: Six Ages: Ride Like the Wind. David es un aficionado de Glorantha desde hace muchos años y ha participado en muchas publicaciones oficiales y oficiosas a lo largo de los años. Por ejemplo, fue editor del fanzine gloranthano Enclosure, escribió artículos para otros fanzines como The New Lolon Gospel y The Book of Drastic Resolutions, creó la sección sobre los pastizaleños en el libro Hero Wars y hasta editó una edición de HeroQuest. Además, fue tan amable de acceder a que le hiciera una entrevista, pobre, donde le hice una batería de preguntas sobre juegos de rol y sus dos videojuegos de Glorantha: King of Dragon Pass y Six Ages: Ride Like the Wind.

>>Read the original interview in English here.<<


Bueno, pues vamos con la entrevista. Primero de todo, quiero agradecer a David que se prestara a ello, oye.

1. ¿Cómo empezaste a jugar a juegos de rol y a RuneQuest en particular?

Empecé jugando a D&D en la universidad. En algún momento descubrí RuneQuest y me encantó su mayor realismo y flexibilidad.

2. Recuerdo leer tu página sobre Glorantha en los 90s, donde aún mantienes algunas crónicas de unas cuantas campañas ambientadas en Glorantha muy chulas que has jugado o dirigido con RuneQuest, Hero Wars y más tarde HeroQuest. De todas ellas, ¿de cuál tienes mejores recuerdos?

¡Es difícil escoger solo una! Una que recuerdo: en la campaña que dirigí ambientada en el Imperio de los Dragones, uno de los personajes acabó sacrificándose a sí misma ante un niño sobrenatural que había conocido en una búsqueda heroica años antes. Fue algo míticamente perfecto, pero no me lo había esperado para nada y me dejó flipado.

3. En aquel entonces, jugaste en la campaña dirigida por Jeff Richard llamada «La domesticación del Paso del Dragón» con las reglas de Pendragón y RuneQuest, una mezcla a las que llamaste PenDragon Pass. Esa campaña debió ser una gran influencia cuando más tarde te lanzaste a crear tu primer videojuego gloranthano King of Dragon Pass. ¿En qué medida? ¿Y qué personaje interpretaste en esa campaña?

Yo ya había dirigido una campaña antes con las reglas de PenDragon Pass, con otro grupo. Jeff y el grupo Seattle Farmers Collective las usaron de una forma genial. Mi personaje Korol el Poeta acabó saliendo en King of Dragon Pass, pero creo que, en general, las influencias de una y otra campaña no fueron tan evidentes. Tanto Jeff como yo nos inspiramos en el libro King of Sartar, pero cada uno contó historias diferentes.

David se lo debió pasar en grande interpretando al travieso Korol en esa campaña...

4. ¿Y alguna de tus otras campañas acabó influenciando a tus videojuegos?

La campaña original de PenDragon Pass tuvo una cierta influencia, por el hecho de que el objetivo era dirigir una campaña multigeneracional que recreara la recolonización del Paso del Dragón. Mi primer personaje de RuneQuest inspiró la comerciante de la Tierra Heortiana que te visita en King of Dragon Pass. Y diría que también acabó apareciendo en el nuevo RuneQuest.

Me pregunto si se trata de la mercader que quiere venderte un tesoro mágico llamado el Papel de la Niebla...
La mercader del videojuego King of Dragon Pass. ¿Le compraste el objeto mágico que vendía?

5. Parece que en esa campaña apareció por primera vez la idea de que el culto de Orlanth y otras deidades principales tienen multitud de subcultos, lo que más tarde se usó en los suplementos como Storm Tribe para la primera edición de HeroQuest. ¿Crees que fue una buena idea o prefieres la cantidad más limitada de cultos que aparecen en Sartar: Kingdom of Heroes y RuneQuest: Roleplaying in Glorantha?

Estoy bastante seguro de que siempre hemos tenido subcultos como Orlanth el Guerrero, por lo menos desde los tiempos del suplemento Cults of Prax. La verdad es que no me apasionaba la idea de saber todos los nombres de Orlanth, pero estoy seguro de que esa es la auténtica Glorantha.

6. Ahora RuneQuest: Roleplaying in Glorantha ya está disponible e incluye muchos elementos del juego de rol Pendragón, como las campañas por estaciones y la fase de invierno. ¿Lo jugarías o hoy en día ya solo juegas a HeroQuest?

¡Pues claro que lo jugaría! Aunque sospecho que si fuera a dirigir algo, tendría que ser con HeroQuest, porque los directores de juego necesitan preparar menos cosas.

7. Por cierto, ¿todavía juegas a juegos de rol de mesa? En caso afirmativo, ¿a qué has jugado o qué has dirigido últimamente?

Por desgracia, después de mudarme no he encontrado un grupo de jugadores que viva lo bastante cerca como para jugar partidas periódicamente. Pero sí que he jugado un poco con el nuevo RuneQuest. Antes de la mudanza, creo que la última partida que dirigí fue una partida introductoria de FATE de una sola sesión y jugué una campaña de Blades in the Dark.

8. Como has dirigido y jugado muchas campañas gloranthanas diferentes, ¿qué le recomendarías a alguien que esté pensando dirigir una campaña en Glorantha?

Pues que no necesitas saberlo todo, no te preocupes si tienes que inventarte algo para que la historia de la campaña siga adelante.

Pues muchas gracias, David. Y ahora vamos a hablar de tu primer videojuego:



Acerca de King of Dragon Pass


9. ¿Crear el primer videojuego gloranthano tuvo que ser una experiencia sensacional. ¿Cuál fue la mejor parte?

Fue súper divertido. Creo que poder trabajar con gente con tanto talento, incluida mi mujer, que logró que mis ideas cobraran vida.

10. ¿Cuál fue la parte más difícil?

Supongo que convencer a una empresa para que vendiera el juego, ya que fracasamos. Tal vez a la larga fue algo positivo, porque aprendimos un montón sobre la autopublicación.


11. Supongo que una de las desventajas de ser el creador es que no puedes disfrutar del videojuego con la misma sensación de sorpresa que un novato. ¿Es así o todavía juegas el juego?

Sí, aunque fue Robin Laws quien escribió la mayor parte, ya lo había leído todo antes de jugarlo. Por eso no es la misma experiencia. La cosa mejora si vuelvo a empezar una partida después de mucho tiempo sin tocarlo. Recuerdo una vez en la que un acontecimiento me sorprendió, había olvidado lo que iba a pasar. Pero jugar el juego es parte de mi trabajo. Sigue siendo divertido, pero no es lo mismo que jugarlo solo por jugar.

12. King of Dragon Pass es un juego excepcional, ya que fue el primero en mezclar géneros tan distintos como el de las historias interactivas y la gestión de recursos. Antes de su aparición en 1999, ¿tuviste miedo de que nadie llegara a verle la gracia?

Una de los empresarios a los que propusimos vender el juego nos dijo que se trataba de un juego de nicho. Y tenía razón, pero creo que demostramos que el nicho era más grande de lo que él imaginaba.

Sin duda. Muy bien, pasemos ahora a hablar de tu nuevo videjuego:



Sobre Six Ages: Ride Like the Wind


13. ¿Qué novedades podemos encontrar en Six Ages: Ride Like the Wind?

El juego se juega de la misma forma, pero han cambiado muchas cosas. Para empezar, ya no interpretas a los orlanthis. Y sucede en lo que King of Dragon Pass considera la Era de los Dioses, así que puedes verte envuelto en la guerra de los dioses. Hay muchos cambios pequeños, como las «Ventures» (NdT: proyectos a largo plazo), que ofrecen más flexibilidad para elegir qué hacer.

Sí, en los primeros años de la historia de Ride Like the Wind que llevo jugados (ver aquí) he visto que las «Ventures» ofrecen muchas más posibilidades que en King of Dragon Pass. Por ejemplo, extender la revelación de Cerala «Spread the Cerala Revelation», crear objetos con gemas «Craft gems» o convertir pastos en cultivos «Turn pastures to fields».


Las «Ventures» son una larga lista de proyectos anuales que puedes llevar a cabo en Six Ages: Ride Like the Wind.

14. ¿Temías que la gente echara de menos interpretar a los orlanthis en este nuevo videojuego?

En realidad no. Parte del motivo de por el que me llevó tanto tiempo empezar a trabajar en este juego es que no quería limitarme a hacer King of Dragon Pass otra vez. Los orlanthis no eran el punto de vista adecuado para la historia que quería contar.

15. ¿Y cómo decidiste que el este juego iba a centrarse en la cultura de los hyaloringas? ¿Hubo otras culturas candidatas que estuvieron a punto de ser elegidas?

Como fan de Glorantha, puede que llegues a ver que todo el juego es una elaboración de un mito que solo se ha mencionado brevemente en varias publicaciones.

Mmmhm, qué intriga... Supongo que tendré que llegar hasta el final del juego para ver si puedo descubrir a qué mito te refieres...


En Six Ages: Ride Like the Wind controlas un clan hyaloringa y tomas decisiones para hacerlo prosperar.

16. ¿Cómo llegaste a tomar la decisión no solo de crear un nuevo videojuego sino una serie de videojuegos, todos ellos centrados en la cultura hyaloringa?

De hecho, se trata de una serie ambientada en una parte de Glorantha que más tarde será conocida como Saird. Creo que fue Jeff Richard quien bromeó una vez que todo en Glorantha viene de Saird, como los caballos y las búsquedas heroicas. Es casi tan crucial como el Paso del Dragón.

17. Espera un momento, ¿las búsquedas heroicas vienen de Saird?

Harmast el Descalzo (Harmast Barefoot) era de Saird.

¡Ah, vale, no lo sabía! Interesante...

18. Cuando hiciste King of Dragon Pass, tuviste que tomar muchas decisiones sobre el aspecto de la cultura orlanthi que nunca antes se habían definido. Ahora, desde la publicación de la campaña The Eleven Lights para HeroQuest y de RQG su aspecto visual ha cambiado un poquito: los orlanthis se han vuelto más mediterráneos y parece que ya no usan pantalones. Tú has incorporado esta visión ligeramente distinta en Six Ages, pero ¿estás de acuerdo con esta nueva estética? ¿O los orlanthis todavía llevan pantalones en las estaciones más frías del año?

La campaña que dirigió Jeff Richard me grabó a fuego que en invierno hace un frío del carajo en el Paso del Dragón. Yo ahí llevaría pantalones.

Los hyaloringas llaman a los orlanthis vingkotlingas «Carneros» (Rams) en el videojuego.

19. Las ilustraciones de Six Ages son fantásticas, tal vez incluso mejores que las de King of Dragon Pass. ¿Cómo encontraste a unos artistas tan adecuados para Glorantha como Simon Roy, entre otros?

Fue Jan Pospíšil quien encontró a Simon. Yo encontré a dos más gracias a una galería de arte genial de Fishtown, donde vivía antes.

20. ¿Qué fue lo más difícil del proceso de diseño de Six Ages?

Quise rehacer el combate para que incluyera más decisiones sin por ello tener que crear un juego totalmente distinto. Conseguirlo me llevó varios intentos.

21. ¿Por qué en Six Ages decidiste reducir la parte de gestión de recursos del primer juego?

No creo haberlo hecho. Si no gestionas bien los rebaños, los miembros de tu clan te abandonarán, y si no gestionas bien la comida, se morirán de hambre. Lo que no haces ahora es tomar decisiones rutinarias sin sentido.

Vale, es verdad.

22. Ya que estamos, ¿podrías revelar los títulos de las siguientes 5 entregas de la serie de videjuegos Six Ages?

Los sigueintes juegos que espero poder hacer son «Lights Going Out» (Se apagan las luces) y «The World Reborn» (El mundo renacido). Pero eso depende de que «Ride Like the Wind» tenga éxito en el mercado.

Vale, ¡pues entonces espero de veras que Ride Like the Wind se venda muy bien! «Lights Going Out» solo puede significar la Gran Oscuridad, así que supongo que será más bien un juego del género «survival horror», y me encantaría jugarlo. ¡También será genial jugar en la Edad del Alba con «The World Reborn»!


Seguro que habrá un montón de trolls, monstruos del Caos y amenazas mágicas en «Lights Going Out»...

23. Una vez dijiste que no valía la pena traducir King of Dragon Pass a otros idiomas debido al elevadísimo coste que tendría hacer esa traducción. ¿Sería diferente con Six Ages?

Creo que solo tiene tantas palabras como los primeros 4 libros de Harry Potter, no los primeros 5. Pero aun así sigue siendo demasiado para traducir.

24. El mercado de los videojuegos ha cambiado mucho desde 1999 cuando creaste tu primer videojuego. ¿Cómo va a influir el panorama actual a Six Ages?

La principal diferencia con 1999 es que ahora no tenemos que producir un CD y meterlo en una caja. Podemos vender directamente a los jugadores vía la App Store.

25. Ya he empezado a jugar a Six Ages: Ride like the Wind y debo decir que es otro videjuego sensacional. Me encanta ver cómo la cultura de los hyaloringas cobra vida y estoy disfrutando tanto que ya me veo dirigiendo una campaña de RuneQuestHeroQuest con personajes de esta cultura. Del mismo modo que King of Dragon Pass ayudó a mucha gente a comprender Glorantha y fomentó la aparición de muchas campañas orlanthis, prevés que la serie Six Ages fomentará la creación de campañas hyaloringas, tal vez incluso libros sobre ellos?

¡Gracias! Robin y yo hemos hablado sobre la posibilidad de hacer un suplemento y yo he dirigido una o dos sesiones de HeroQuest con personajes hyaloringas. Pero eso aún está en segundo plano.

¡Entonces cruzaré los dedos! Bueno, gracias de nuevo David por tu paciencia al responder mi larga lista de preguntas.


David Dunham trabajando en Six Ages: Ride Like the Wind

Me habría encantado hacerle a David muchas más preguntas, como qué le pareció que el videojuego The Banner Saga tuviera tanto éxito después de estar tan inspirado en King of Dragon Pass, o cómo fue el proceso de diseño del aspecto visual de los hyaloringas. Pero 25 preguntas son más que suficientes por esta vez. Estoy convencido que Six Ages será otro gran éxito ¡y espero que la empresa de David, A Sharp, pueda seguir creando las siguientes entregas de la serie Six Ages hasta llegar a la Tercera Edad!

Puedes leer mi reseña del videojuego Six Ages: Ride Like the Wind o, si no lo has hecho ya, tal vez te interese leer mis primeros pasos al jugar este videjuego de Glorantha.

Interview with David Dunham, lead designer of Six Ages

2 comentarios
 
David Dunham is the lead creator of the acclaimed video game King of Dragon Pass, the first ever set in the fantasy world of Glorantha. His company A Sharp just released a new Gloranthan video game: Six Ages: Ride Like the Wind. David is a long-time fan of Glorantha and he has contributed to many official publications over the years. For example, he edited the Gloranthan fanzine Enclosure, wrote articles for other fanzines like The New Lolon Gospel and The Book of Drastic Resolutions, wrote the Grazers section in the Hero Wars book and even edited an edition of HeroQuest. In the following interview, I ask him a lot of questions about role-playing games and his two video games set in Glorantha: King of Dragon Pass and Six Ages: Ride Like the Wind. [Puedes leer esta entrevista en castellano.]



OK, so let's start with the interview. First of all, thanks David for participating in this.

1. How did you start playing role-playing games and RuneQuest in particular?

I started playing D&D in college. At some point I discovered RuneQuest, and loved its increased realism and flexibility.

2. I remember reading your Gloranthan website in the 90s, where you still keep records of a bunch of cool Gloranthan campaigns you have played or run with RuneQuest, Hero Wars and then HeroQuest. Of all those campaigns, which is the one you have the fondest memories from?

Hard to pick just one! One that I can remember: In the game I ran set in the time of the Dragon Empire, one of the characters ended up sacrificing herself to a supernatural child she had met on a heroquest, years before. It was mythically perfect but I hadn’t expected it at all, and was blown away.

3. Back then, you played in Jeff Richard's campaign "The Taming of Dragon Pass", with the rules of Pendragon and RuneQuest, a mix you named PenDragon Pass. That campaign must have influenced your first Gloranthan video game King of Dragon Pass. To what extent? What character did you play?

I had run PenDragon Pass earlier, with a different group. Jeff and the Seattle Farmers Collective really did a great job with it. My character Korol the Poet ended up in KoDP. I think in general the influences back and forth were less obvious. Jeff and I were both drawing on the book King of Sartar, but telling different stories.

David must have had a lot of fun playing the troublemaking Korol in that campaign...

4. Have any of your other campaigns had an influence on your video games?

The original PenDragon Pass game was something of an influence, in that the idea was to run a multi-generational game depicting the resettlement of Dragon Pass. My first RuneQuest character inspired the trader from Heortland who visits you in KoDP. I think she ended up in the latest RuneQuest, too.

I wonder if that's the trader who tries to sell you a magical treasure called the Mist Paper...
The trader from the King of Dragon Pass video game. Did you buy her magical Mist Paper?

5. It looks like in that campaign the concept of the many subcults of Orlanth and other main deities was introduced for the first time, which later was used in the Storm Tribe supplements for HeroQuest 1st edition. Do you think it was a good idea or do you prefer the limited number of cults as presented in Sartar: Kingdom of Heroes and RQG?

I’m pretty sure we’ve always had subcults like Orlanth the Warrior, at least as far back as Cults of Prax. I wasn’t as big a fan of having to know all the names for Orlanth, though I’m sure that’s authentic Glorantha.

6. Now RuneQuest: Roleplaying in Glorantha is finally available and it includes many elements from Pendragon, such as seasonal play. Would you play it now or do you only play HeroQuest these days?

Of course I’d play it! I suspect if I were running something it would have to be HeroQuest because GMs need less preparation.

7. By the way, do you still play pen and paper RPGs? If yes, what have you played or run recently?

Unfortunately, once I moved I haven’t found a group of players close enough for a regular game. I did play some of the new RuneQuest. Before I moved, I think the game I last ran was a one-shot introduction to FATE, and I played in a Blades in the Dark campaign.

8. Since you have run and played many different Gloranthan campaigns, what would you recommend to someone who is thinking about running a campaign set in Glorantha?

You don’t need to know everything, don’t worry if you have to make up something to keep your game story going.

Thank you, David. Now let's speak about your first video game:



About King of Dragon Pass


9. Making the first Gloranthan video game must have been a great experience. What was the best part?

It was super fun. I think being able to work with such talented people, including my wife, who could bring my ideas to life.

10. What was the most difficult part?

I guess convincing a publisher to publish the game, since we failed. Perhaps in the long run that was a good thing, since we learned a lot about self-publishing.


11. I guess one of the few disadvantages of being the creator is that you don't get to enjoy the video game with the same sense of wonder than a newbie. Is that so or do you still play the game?

Yeah, even though Robin Laws wrote most of it, I’d read it all before playing it. So it’s not the same experience. It helps if I’m getting back to it after a while away. I do recall one time when I was surprised by an event, I’d forgotten what would happen. Playing the game is my job though. It’s still fun, but not the same as playing a game just to play it.

12. King of Dragon Pass is a unique game, as it was the first to mix such different genres as interactive story and resource management. Were you afraid before its release in 1999 that no one would really get it?

One of the publishers we approached said it was a niche game. He was right, but I think we proved that the niche was larger than he figured.

Indeed. OK, so let's talk now about your new video game:



About Six Ages: Ride Like the Wind


13. What's new in Six Ages: Ride Like the Wind?

The basic game play is the same, but a lot has changed. You’re not playing the Orlanthi, for one thing. And it’s back in what KoDP considers the God Time, and you can get caught up in the war of the gods. There’s lots of smaller changes like Ventures, which give you more flexibility in choosing what to do.

Yes, while playing the first years of the story in Ride Like the Wind (see here) I've noticed that Ventures offer many more different possibilities than in King of Dragon Pass. For example, Spread the Cerala Revelation, Craft gems or Turn pastures to fields.


Ventures are a long list of year-long projects you can undertake with your clan in Six Ages: Ride Like the Wind.

14. Were you afraid people might miss taking the role of the Orlanthi again in this new video game?

Not really. Part of the reason it took so long to start this game was that I didn’t want to just do KoDP over again. The Orlanthi weren’t the right viewpoint for the story I wanted to tell.

15. How did you decide the new game would focus on the Hyaloring culture? Were there any other strong candidates?

As a Glorantha fan, you may recognize that the entire game is an elaboration of a myth that’s only briefly mentioned in various publications.

Mmmhm, that's intriguing... I guess I'll play the game through and see if I can figure out which myth you mean...


In Six Ages: Ride Like the Wind you control a Hyaloring clan and make decisions to make it prosper.

16. How did you come about the decision to not only make a new video game, but a series of them focusing on the Hyaloring culture?

Actually, it’s a series set in a part of Glorantha that's later known as Saird. I think it was Jeff Richard who joked that everything in Glorantha comes from Saird, such as horses and heroquesting. It’s almost as pivotal as Dragon Pass.

17. Wait a minute. Heroquesting comes from Saird?

Harmast Barefoot was from Saird.

Oh, OK, I didn't know that! Interesting...

18. By doing King of Dragon Pass, you had to make many decisions regarding the looks of the Orlanthi culture, which had previously never been defined. Now since The Eleven Lights campaign for HeroQuest and RQG their look has changed a little: the Orlanthi have become more Mediterranean and they seem to disregard the use of trousers. You have incorporated this slightly new view into Six Ages, but do you agree with this new aesthetic? Do Orlanthi still wear trousers during the coldest seasons?

Jeff Richard’s game burned into me that Dragon Pass is bitterly cold in winter. I’d wear trousers there.

The Hyalorings call the Vingkotlings "Rams" in the video game.

19. The art for Six Ages is fantastic, perhaps even better than in King of Dragon Pass. How did you find such fitting artists for Glorantha like Simon Roy?

It was Jan Pospíšil who found Simon. I found two others thanks to a great art gallery in Fishtown, where we used to live.

20. What was the biggest challenge you faced when designing Six Ages?

I wanted to rework combat to have more decisions, without creating an entire new game. This took a few iterations.

21. Why did you decide to play down the resource management aspect of the previous game in Six Ages?

I don’t think that I did. If you don’t manage your herds well, your clan members will abandon you. If you don’t manage your food well, they’ll starve. What you don’t do is to make routine, meaningless decisions.

Ok, fair enough.

22. Can you reveal the titles of the next 5 games in the Six Ages series?

The next games I hope to make are “Lights Going Out” and “The World Reborn.” But that’s contingent on “Ride Like the Wind” being successful in the market.

Well, then I really hope Ride Like the Wind does well! "Lights Going Out" can only mean the Great Darkness, so I guess it'll be more of a "survival horror" game, and I'd love to play that. It will also be great to play in the Dawn Age with "The World Reborn"!


I'm sure there will plenty of trolls, Chaos monstrosities and magical threats in Lights Going Out...

23. You once said that translating King of Dragon Pass into other languages was not worth it due to the high costs involved. Would that be different with Six Ages?

I think it’s only as many words as the first 4 Harry Potter books, not the first 5. But that’s still way too much to translate.

24. The video game industry has changed a lot since 1999 when you released your first video game. How is the new state of affairs going to influence Six Ages?

The biggest difference from 1999 is we don’t have to manufacture a CD and put it in a box. We can sell directly to players in the App Store.

25. I have already begun playing Six Ages: Ride like the Wind and I must say this is another wonderful game. I love seeing the Hyaloring culture brought to life, and I'm enjoying it so much I can imagine myself running a RuneQuest or HeroQuest campaign with characters from this culture. As King of Dragon Pass helped a lot of people to really get Glorantha and fostered many Orlanthi campaigns, do you foresee the Six Ages series fostering many Hyaloring campaigns, perhaps even official publications about them?

Thanks! Robin and I talked about a possible sourcebook, and I did run one or two HeroQuest sessions with Hyaloring characters. But this is on the back burner.

I'll keep my fingers crossed, then! Well, thanks a lot David for your patience in responding to my long list of questions.


David Dunham working on Six Ages: Ride Like the Wind

I would have asked David many more questions, like what did he think when the video game The Banner Saga had such a success after being inspired by King of Dragon Pass, or how did he go about designing the look of the Hyalorings. But 25 questions are more than enough for today. I'm sure Six Ages will be another great success, and let's hope David's company A Sharp can keep producing the next installments in the Six Ages series up to the Third Age!

You may want to read my review of Six Ages: Ride Like the Wind or, if you haven't done it yet, perhaps you may want to read my first turns playing Six Ages: Ride Like the Wind.
 
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