jueves, 5 de julio de 2018

Entrevista con David Dunham, creador del videojuego Six Ages

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David Dunham es el diseñador jefe del famoso y pequeño videojuego King of Dragon Pass, el primero ambientado en el mundo de fantasía de Glorantha. Su empresa A Sharp ha sacado un nuevo videojuego situado en Glorantha: Six Ages: Ride Like the Wind. David es un aficionado de Glorantha desde hace muchos años y ha participado en muchas publicaciones oficiales y oficiosas a lo largo de los años. Por ejemplo, fue editor del fanzine gloranthano Enclosure, escribió artículos para otros fanzines como The New Lolon Gospel y The Book of Drastic Resolutions, creó la sección sobre los pastizaleños en el libro Hero Wars y hasta editó una edición de HeroQuest. Además, fue tan amable de acceder a que le hiciera una entrevista, pobre, donde le hice una batería de preguntas sobre juegos de rol y sus dos videojuegos de Glorantha: King of Dragon Pass y Six Ages: Ride Like the Wind. [Read the original interview in English here.]



Bueno, pues vamos con la entrevista. Primero de todo, quiero agradecer a David que se prestara a ello, oye.

1. ¿Cómo empezaste a jugar a juegos de rol y a RuneQuest en particular?

Empecé jugando a D&D en la universidad. En algún momento descubrí RuneQuest y me encantó su mayor realismo y flexibilidad.

2. Recuerdo leer tu página sobre Glorantha en los 90s, donde aún mantienes algunas crónicas de unas cuantas campañas ambientadas en Glorantha muy chulas que has jugado o dirigido con RuneQuest, Hero Wars y más tarde HeroQuest. De todas ellas, ¿de cuál tienes mejores recuerdos?

¡Es difícil escoger solo una! Una que recuerdo: en la campaña que dirigí ambientada en el Imperio de los Dragones, uno de los personajes acabó sacrificándose a sí misma ante un niño sobrenatural que había conocido en una búsqueda heroica años antes. Fue algo míticamente perfecto, pero no me lo había esperado para nada y me dejó flipado.

3. En aquel entonces, jugaste en la campaña dirigida por Jeff Richard llamada «La domesticación del Paso del Dragón» con las reglas de Pendragón y RuneQuest, una mezcla a las que llamaste PenDragon Pass. Esa campaña debió ser una gran influencia cuando más tarde te lanzaste a crear tu primer videojuego gloranthano King of Dragon Pass. ¿En qué medida? ¿Y qué personaje interpretaste en esa campaña?

Yo ya había dirigido una campaña antes con las reglas de PenDragon Pass, con otro grupo. Jeff y el grupo Seattle Farmers Collective las usaron de una forma genial. Mi personaje Korol el Poeta acabó saliendo en King of Dragon Pass, pero creo que, en general, las influencias de una y otra campaña no fueron tan evidentes. Tanto Jeff como yo nos inspiramos en el libro King of Sartar, pero cada uno contó historias diferentes.

David se lo debió pasar en grande interpretando al travieso Korol en esa campaña...

4. ¿Y alguna de tus otras campañas acabó influenciando a tus videojuegos?

La campaña original de PenDragon Pass tuvo una cierta influencia, por el hecho de que el objetivo era dirigir una campaña multigeneracional que recreara la recolonización del Paso del Dragón. Mi primer personaje de RuneQuest inspiró la comerciante de la Tierra Heortiana que te visita en King of Dragon Pass. Y diría que también acabó apareciendo en el nuevo RuneQuest.

Me pregunto si se trata de la mercader que quiere venderte un tesoro mágico llamado el Papel de la Niebla...
La mercader del videojuego King of Dragon Pass. ¿Le compraste el objeto mágico que vendía?

5. Parece que en esa campaña apareció por primera vez la idea de que el culto de Orlanth y otras deidades principales tienen multitud de subcultos, lo que más tarde se usó en los suplementos como Storm Tribe para la primera edición de HeroQuest. ¿Crees que fue una buena idea o prefieres la cantidad más limitada de cultos que aparecen en Sartar: Kingdom of Heroes y RuneQuest: Roleplaying in Glorantha?

Estoy bastante seguro de que siempre hemos tenido subcultos como Orlanth el Guerrero, por lo menos desde los tiempos del suplemento Cults of Prax. La verdad es que no me apasionaba la idea de saber todos los nombres de Orlanth, pero estoy seguro de que esa es la auténtica Glorantha.

6. Ahora RuneQuest: Roleplaying in Glorantha ya está disponible e incluye muchos elementos del juego de rol Pendragón, como las campañas por estaciones y la fase de invierno. ¿Lo jugarías o hoy en día ya solo juegas a HeroQuest?

¡Pues claro que lo jugaría! Aunque sospecho que si fuera a dirigir algo, tendría que ser con HeroQuest, porque los directores de juego necesitan preparar menos cosas.

7. Por cierto, ¿todavía juegas a juegos de rol de mesa? En caso afirmativo, ¿a qué has jugado o qué has dirigido últimamente?

Por desgracia, después de mudarme no he encontrado un grupo de jugadores que viva lo bastante cerca como para jugar partidas periódicamente. Pero sí que he jugado un poco con el nuevo RuneQuest. Antes de la mudanza, creo que la última partida que dirigí fue una partida introductoria de FATE de una sola sesión y jugué una campaña de Blades in the Dark.

8. Como has dirigido y jugado muchas campañas gloranthanas diferentes, ¿qué le recomendarías a alguien que esté pensando dirigir una campaña en Glorantha?

Pues que no necesitas saberlo todo, no te preocupes si tienes que inventarte algo para que la historia de la campaña siga adelante.

Pues muchas gracias, David. Y ahora vamos a hablar de tu primer videojuego:



Acerca de King of Dragon Pass


9. ¿Crear el primer videojuego gloranthano tuvo que ser una experiencia sensacional. ¿Cuál fue la mejor parte?

Fue súper divertido. Creo que poder trabajar con gente con tanto talento, incluida mi mujer, que logró que mis ideas cobraran vida.

10. ¿Cuál fue la parte más difícil?

Supongo que convencer a una empresa para que vendiera el juego, ya que fracasamos. Tal vez a la larga fue algo positivo, porque aprendimos un montón sobre la autopublicación.


11. Supongo que una de las desventajas de ser el creador es que no puedes disfrutar del videojuego con la misma sensación de sorpresa que un novato. ¿Es así o todavía juegas el juego?

Sí, aunque fue Robin Laws quien escribió la mayor parte, ya lo había leído todo antes de jugarlo. Por eso no es la misma experiencia. La cosa mejora si vuelvo a empezar una partida después de mucho tiempo sin tocarlo. Recuerdo una vez en la que un acontecimiento me sorprendió, había olvidado lo que iba a pasar. Pero jugar el juego es parte de mi trabajo. Sigue siendo divertido, pero no es lo mismo que jugarlo solo por jugar.

12. King of Dragon Pass es un juego excepcional, ya que fue el primero en mezclar géneros tan distintos como el de las historias interactivas y la gestión de recursos. Antes de su aparición en 1999, ¿tuviste miedo de que nadie llegara a verle la gracia?

Una de los empresarios a los que propusimos vender el juego nos dijo que se trataba de un juego de nicho. Y tenía razón, pero creo que demostramos que el nicho era más grande de lo que él imaginaba.

Sin duda. Muy bien, pasemos ahora a hablar de tu nuevo videjuego:



Sobre Six Ages: Ride Like the Wind


13. ¿Qué novedades podemos encontrar en Six Ages: Ride Like the Wind?

El juego se juega de la misma forma, pero han cambiado muchas cosas. Para empezar, ya no interpretas a los orlanthis. Y sucede en lo que King of Dragon Pass considera la Era de los Dioses, así que puedes verte envuelto en la guerra de los dioses. Hay muchos cambios pequeños, como las «Ventures» (NdT: proyectos a largo plazo), que ofrecen más flexibilidad para elegir qué hacer.

Sí, en los primeros años de la historia de Ride Like the Wind que llevo jugados (ver aquí) he visto que las «Ventures» ofrecen muchas más posibilidades que en King of Dragon Pass. Por ejemplo, extender la revelación de Cerala «Spread the Cerala Revelation», crear objetos con gemas «Craft gems» o convertir pastos en cultivos «Turn pastures to fields».


Las «Ventures» son una larga lista de proyectos anuales que puedes llevar a cabo en Six Ages: Ride Like the Wind.

14. ¿Temías que la gente echara de menos interpretar a los orlanthis en este nuevo videojuego?

En realidad no. Parte del motivo de por el que me llevó tanto tiempo empezar a trabajar en este juego es que no quería limitarme a hacer King of Dragon Pass otra vez. Los orlanthis no eran el punto de vista adecuado para la historia que quería contar.

15. ¿Y cómo decidiste que el este juego iba a centrarse en la cultura de los hyaloringas? ¿Hubo otras culturas candidatas que estuvieron a punto de ser elegidas?

Como fan de Glorantha, puede que llegues a ver que todo el juego es una elaboración de un mito que solo se ha mencionado brevemente en varias publicaciones.

Mmmhm, qué intriga... Supongo que tendré que llegar hasta el final del juego para ver si puedo descubrir a qué mito te refieres...


En Six Ages: Ride Like the Wind controlas un clan hyaloringa y tomas decisiones para hacerlo prosperar.

16. ¿Cómo llegaste a tomar la decisión no solo de crear un nuevo videojuego sino una serie de videojuegos, todos ellos centrados en la cultura hyaloringa?

De hecho, se trata de una serie ambientada en una parte de Glorantha que más tarde será conocida como Saird. Creo que fue Jeff Richard quien bromeó una vez que todo en Glorantha viene de Saird, como los caballos y las búsquedas heroicas. Es casi tan crucial como el Paso del Dragón.

17. Espera un momento, ¿las búsquedas heroicas vienen de Saird?

Harmast el Descalzo (Harmast Barefoot) era de Saird.

¡Ah, vale, no lo sabía! Interesante...

18. Cuando hiciste King of Dragon Pass, tuviste que tomar muchas decisiones sobre el aspecto de la cultura orlanthi que nunca antes se habían definido. Ahora, desde la publicación de la campaña The Eleven Lights para HeroQuest y de RQG su aspecto visual ha cambiado un poquito: los orlanthis se han vuelto más mediterráneos y parece que ya no usan pantalones. Tú has incorporado esta visión ligeramente distinta en Six Ages, pero ¿estás de acuerdo con esta nueva estética? ¿O los orlanthis todavía llevan pantalones en las estaciones más frías del año?

La campaña que dirigió Jeff Richard me grabó a fuego que en invierno hace un frío del carajo en el Paso del Dragón. Yo ahí llevaría pantalones.

Los hyaloringas llaman a los orlanthis vingkotlingas «Carneros» (Rams) en el videojuego.

19. Las ilustraciones de Six Ages son fantásticas, tal vez incluso mejores que las de King of Dragon Pass. ¿Cómo encontraste a unos artistas tan adecuados para Glorantha como Simon Roy, entre otros?

Fue Jan Pospíšil quien encontró a Simon. Yo encontré a dos más gracias a una galería de arte genial de Fishtown, donde vivía antes.

20. ¿Qué fue lo más difícil del proceso de diseño de Six Ages?

Quise rehacer el combate para que incluyera más decisiones sin por ello tener que crear un juego totalmente distinto. Conseguirlo me llevó varios intentos.

21. ¿Por qué en Six Ages decidiste reducir la parte de gestión de recursos del primer juego?

No creo haberlo hecho. Si no gestionas bien los rebaños, los miembros de tu clan te abandonarán, y si no gestionas bien la comida, se morirán de hambre. Lo que no haces ahora es tomar decisiones rutinarias sin sentido.

Vale, es verdad.

22. Ya que estamos, ¿podrías revelar los títulos de las siguientes 5 entregas de la serie de videjuegos Six Ages?

Los sigueintes juegos que espero poder hacer son «Lights Going Out» (Se apagan las luces) y «The World Reborn» (El mundo renacido). Pero eso depende de que «Ride Like the Wind» tenga éxito en el mercado.

Vale, ¡pues entonces espero de veras que Ride Like the Wind se venda muy bien! «Lights Going Out» solo puede significar la Gran Oscuridad, así que supongo que será más bien un juego del género «survival horror», y me encantaría jugarlo. ¡También será genial jugar en la Edad del Alba con «The World Reborn»!


Seguro que habrá un montón de trolls, monstruos del Caos y amenazas mágicas en «Lights Going Out»...

23. Una vez dijiste que no valía la pena traducir King of Dragon Pass a otros idiomas debido al elevadísimo coste que tendría hacer esa traducción. ¿Sería diferente con Six Ages?

Creo que solo tiene tantas palabras como los primeros 4 libros de Harry Potter, no los primeros 5. Pero aun así sigue siendo demasiado para traducir.

24. El mercado de los videojuegos ha cambiado mucho desde 1999 cuando creaste tu primer videojuego. ¿Cómo va a influir el panorama actual a Six Ages?

La principal diferencia con 1999 es que ahora no tenemos que producir un CD y meterlo en una caja. Podemos vender directamente a los jugadores vía la App Store.

25. Ya he empezado a jugar a Six Ages: Ride like the Wind y debo decir que es otro videjuego sensacional. Me encanta ver cómo la cultura de los hyaloringas cobra vida y estoy disfrutando tanto que ya me veo dirigiendo una campaña de RuneQuestHeroQuest con personajes de esta cultura. Del mismo modo que King of Dragon Pass ayudó a mucha gente a comprender Glorantha y fomentó la aparición de muchas campañas orlanthis, prevés que la serie Six Ages fomentará la creación de campañas hyaloringas, tal vez incluso libros sobre ellos?

¡Gracias! Robin y yo hemos hablado sobre la posibilidad de hacer un suplemento y yo he dirigido una o dos sesiones de HeroQuest con personajes hyaloringas. Pero eso aún está en segundo plano.

¡Entonces cruzaré los dedos! Bueno, gracias de nuevo David por tu paciencia al responder mi larga lista de preguntas.


David Dunham trabajando en Six Ages: Ride Like the Wind

Me habría encantado hacerle a David muchas más preguntas, como qué le pareció que el videojuego The Banner Saga tuviera tanto éxito después de estar tan inspirado en King of Dragon Pass, o cómo fue el proceso de diseño del aspecto visual de los hyaloringas. Pero 25 preguntas son más que suficientes por esta vez. Estoy convencido que Six Ages será otro gran éxito ¡y espero que la empresa de David, A Sharp, pueda seguir creando las siguientes entregas de la serie Six Ages hasta llegar a la Tercera Edad!

Puedes visitar la página oficial de Six Ages: Ride Like the Wind y, si no lo has hecho ya, tal vez te interese leer mis primeros pasos al jugar este videjuego de Glorantha.

Interview with David Dunham, lead designer of Six Ages

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David Dunham is the lead creator of the acclaimed video game King of Dragon Pass, the first ever set in the fantasy world of Glorantha. His company A Sharp just released a new Gloranthan video game: Six Ages: Ride Like the Wind. David is a long-time fan of Glorantha and he has contributed to many official publications over the years. For example, he edited the Gloranthan fanzine Enclosure, wrote articles for other fanzines like The New Lolon Gospel and The Book of Drastic Resolutions, wrote the Grazers section in the Hero Wars book and even edited an edition of HeroQuest. In the following interview, I ask him a lot of questions about role-playing games and his two video games set in Glorantha: King of Dragon Pass and Six Ages: Ride Like the Wind. [Puedes leer esta entrevista en castellano.]



OK, so let's start with the interview. First of all, thanks David for participating in this.

1. How did you start playing role-playing games and RuneQuest in particular?

I started playing D&D in college. At some point I discovered RuneQuest, and loved its increased realism and flexibility.

2. I remember reading your Gloranthan website in the 90s, where you still keep records of a bunch of cool Gloranthan campaigns you have played or run with RuneQuest, Hero Wars and then HeroQuest. Of all those campaigns, which is the one you have the fondest memories from?

Hard to pick just one! One that I can remember: In the game I ran set in the time of the Dragon Empire, one of the characters ended up sacrificing herself to a supernatural child she had met on a heroquest, years before. It was mythically perfect but I hadn’t expected it at all, and was blown away.

3. Back then, you played in Jeff Richard's campaign "The Taming of Dragon Pass", with the rules of Pendragon and RuneQuest, a mix you named PenDragon Pass. That campaign must have influenced your first Gloranthan video game King of Dragon Pass. To what extent? What character did you play?

I had run PenDragon Pass earlier, with a different group. Jeff and the Seattle Farmers Collective really did a great job with it. My character Korol the Poet ended up in KoDP. I think in general the influences back and forth were less obvious. Jeff and I were both drawing on the book King of Sartar, but telling different stories.

David must have had a lot of fun playing the troublemaking Korol in that campaign...

4. Have any of your other campaigns had an influence on your video games?

The original PenDragon Pass game was something of an influence, in that the idea was to run a multi-generational game depicting the resettlement of Dragon Pass. My first RuneQuest character inspired the trader from Heortland who visits you in KoDP. I think she ended up in the latest RuneQuest, too.

I wonder if that's the trader who tries to sell you a magical treasure called the Mist Paper...
The trader from the King of Dragon Pass video game. Did you buy her magical Mist Paper?

5. It looks like in that campaign the concept of the many subcults of Orlanth and other main deities was introduced for the first time, which later was used in the Storm Tribe supplements for HeroQuest 1st edition. Do you think it was a good idea or do you prefer the limited number of cults as presented in Sartar: Kingdom of Heroes and RQG?

I’m pretty sure we’ve always had subcults like Orlanth the Warrior, at least as far back as Cults of Prax. I wasn’t as big a fan of having to know all the names for Orlanth, though I’m sure that’s authentic Glorantha.

6. Now RuneQuest: Roleplaying in Glorantha is finally available and it includes many elements from Pendragon, such as seasonal play. Would you play it now or do you only play HeroQuest these days?

Of course I’d play it! I suspect if I were running something it would have to be HeroQuest because GMs need less preparation.

7. By the way, do you still play pen and paper RPGs? If yes, what have you played or run recently?

Unfortunately, once I moved I haven’t found a group of players close enough for a regular game. I did play some of the new RuneQuest. Before I moved, I think the game I last ran was a one-shot introduction to FATE, and I played in a Blades in the Dark campaign.

8. Since you have run and played many different Gloranthan campaigns, what would you recommend to someone who is thinking about running a campaign set in Glorantha?

You don’t need to know everything, don’t worry if you have to make up something to keep your game story going.

Thank you, David. Now let's speak about your first video game:



About King of Dragon Pass


9. Making the first Gloranthan video game must have been a great experience. What was the best part?

It was super fun. I think being able to work with such talented people, including my wife, who could bring my ideas to life.

10. What was the most difficult part?

I guess convincing a publisher to publish the game, since we failed. Perhaps in the long run that was a good thing, since we learned a lot about self-publishing.


11. I guess one of the few disadvantages of being the creator is that you don't get to enjoy the video game with the same sense of wonder than a newbie. Is that so or do you still play the game?

Yeah, even though Robin Laws wrote most of it, I’d read it all before playing it. So it’s not the same experience. It helps if I’m getting back to it after a while away. I do recall one time when I was surprised by an event, I’d forgotten what would happen. Playing the game is my job though. It’s still fun, but not the same as playing a game just to play it.

12. King of Dragon Pass is a unique game, as it was the first to mix such different genres as interactive story and resource management. Were you afraid before its release in 1999 that no one would really get it?

One of the publishers we approached said it was a niche game. He was right, but I think we proved that the niche was larger than he figured.

Indeed. OK, so let's talk now about your new video game:



About Six Ages: Ride Like the Wind


13. What's new in Six Ages: Ride Like the Wind?

The basic game play is the same, but a lot has changed. You’re not playing the Orlanthi, for one thing. And it’s back in what KoDP considers the God Time, and you can get caught up in the war of the gods. There’s lots of smaller changes like Ventures, which give you more flexibility in choosing what to do.

Yes, while playing the first years of the story in Ride Like the Wind (see here) I've noticed that Ventures offer many more different possibilities than in King of Dragon Pass. For example, Spread the Cerala Revelation, Craft gems or Turn pastures to fields.


Ventures are a long list of year-long projects you can undertake with your clan in Six Ages: Ride Like the Wind.

14. Were you afraid people might miss taking the role of the Orlanthi again in this new video game?

Not really. Part of the reason it took so long to start this game was that I didn’t want to just do KoDP over again. The Orlanthi weren’t the right viewpoint for the story I wanted to tell.

15. How did you decide the new game would focus on the Hyaloring culture? Were there any other strong candidates?

As a Glorantha fan, you may recognize that the entire game is an elaboration of a myth that’s only briefly mentioned in various publications.

Mmmhm, that's intriguing... I guess I'll play the game through and see if I can figure out which myth you mean...


In Six Ages: Ride Like the Wind you control a Hyaloring clan and make decisions to make it prosper.

16. How did you come about the decision to not only make a new video game, but a series of them focusing on the Hyaloring culture?

Actually, it’s a series set in a part of Glorantha that's later known as Saird. I think it was Jeff Richard who joked that everything in Glorantha comes from Saird, such as horses and heroquesting. It’s almost as pivotal as Dragon Pass.

17. Wait a minute. Heroquesting comes from Saird?

Harmast Barefoot was from Saird.

Oh, OK, I didn't know that! Interesting...

18. By doing King of Dragon Pass, you had to make many decisions regarding the looks of the Orlanthi culture, which had previously never been defined. Now since The Eleven Lights campaign for HeroQuest and RQG their look has changed a little: the Orlanthi have become more Mediterranean and they seem to disregard the use of trousers. You have incorporated this slightly new view into Six Ages, but do you agree with this new aesthetic? Do Orlanthi still wear trousers during the coldest seasons?

Jeff Richard’s game burned into me that Dragon Pass is bitterly cold in winter. I’d wear trousers there.

The Hyalorings call the Vingkotlings "Rams" in the video game.

19. The art for Six Ages is fantastic, perhaps even better than in King of Dragon Pass. How did you find such fitting artists for Glorantha like Simon Roy?

It was Jan Pospíšil who found Simon. I found two others thanks to a great art gallery in Fishtown, where we used to live.

20. What was the biggest challenge you faced when designing Six Ages?

I wanted to rework combat to have more decisions, without creating an entire new game. This took a few iterations.

21. Why did you decide to play down the resource management aspect of the previous game in Six Ages?

I don’t think that I did. If you don’t manage your herds well, your clan members will abandon you. If you don’t manage your food well, they’ll starve. What you don’t do is to make routine, meaningless decisions.

Ok, fair enough.

22. Can you reveal the titles of the next 5 games in the Six Ages series?

The next games I hope to make are “Lights Going Out” and “The World Reborn.” But that’s contingent on “Ride Like the Wind” being successful in the market.

Well, then I really hope Ride Like the Wind does well! "Lights Going Out" can only mean the Great Darkness, so I guess it'll be more of a "survival horror" game, and I'd love to play that. It will also be great to play in the Dawn Age with "The World Reborn"!


I'm sure there will plenty of trolls, Chaos monstrosities and magical threats in Lights Going Out...

23. You once said that translating King of Dragon Pass into other languages was not worth it due to the high costs involved. Would that be different with Six Ages?

I think it’s only as many words as the first 4 Harry Potter books, not the first 5. But that’s still way too much to translate.

24. The video game industry has changed a lot since 1999 when you released your first video game. How is the new state of affairs going to influence Six Ages?

The biggest difference from 1999 is we don’t have to manufacture a CD and put it in a box. We can sell directly to players in the App Store.

25. I have already begun playing Six Ages: Ride like the Wind and I must say this is another wonderful game. I love seeing the Hyaloring culture brought to life, and I'm enjoying it so much I can imagine myself running a RuneQuest or HeroQuest campaign with characters from this culture. As King of Dragon Pass helped a lot of people to really get Glorantha and fostered many Orlanthi campaigns, do you foresee the Six Ages series fostering many Hyaloring campaigns, perhaps even official publications about them?

Thanks! Robin and I talked about a possible sourcebook, and I did run one or two HeroQuest sessions with Hyaloring characters. But this is on the back burner.

I'll keep my fingers crossed, then! Well, thanks a lot David for your patience in responding to my long list of questions.


David Dunham working on Six Ages: Ride Like the Wind

I would have asked David many more questions, like what did he think when the video game The Banner Saga had such a success after being inspired by King of Dragon Pass, or how did he go about designing the look of the Hyalorings. But 25 questions are more than enough for today. I'm sure Six Ages will be another great success, and let's hope David's company A Sharp can keep producing the next installments in the Six Ages series up to the Third Age!

You may want to visit the official Six Ages website or, if you haven't done it yet, perhaps you may want to read my first turns playing Six Ages: Ride Like the Wind.
 
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