martes, 17 de octubre de 2017

Samuráis de Suruga (X): Como fantasmas en su propia tierra

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El capítulo anterior de la campaña de samuráis terminó con los personajes cayendo rendidos en la espesura. Están a un paso de regresar a sus tierras con una misión muy importante: sabotear el avance del ejército ishizaki. Pero... ¿podrán tres samuráis detener a todo un ejército?


Okura, Togama y Kyosuke se pusieron de nuevo en marcha mucho antes del amanecer, disfrazados con las armaduras lacadas de color verde del ejército ishizaki. A lomos de sus caballos, siguieron avanzando por caminos secundarios hasta descender de la cordillera hasta el valle del río Fuji. Más tarde llegaron a ver Kawamura, la misma villa por donde habían cruzado el río en su huida de Numazu. Supusieron entonces que contaría con una fuerte presencia ishizaki, así que decidieron rodearla para evitar problemas y cruzaron el río por el único vado que encontraron. Las aguas eran más caudalosas de lo esperado pero, pese a que los caballos relincharon un poco al verse con el agua al cuello, los tres jinetes consiguieron cruzar.

Poco después, mientras avanzaban por los campos evitando las aldeas, la aguda percepción de Okura les salvó de encontrarse con una patrulla enemiga. Ocultos en una arboleda, observaron en la lejanía que los estandartes de la patrulla pertenecían al clan Arai. Cuando pasó el peligro continuaron y, después del anochecer, los tres samuráis descabalgaron para descansar a orillas del río Aso. Era el mismo río cuyo kami los había ayudado cuando las tropas ishizaki habían cargado contra ellos durante la batalla en la llanura. Togama aprovechó para alejarse del grupo y purificarse en las aguas. Luego pidió disculpas al kami del río por la demora en su compromiso y le preguntó qué podía hacer para apaciguar su ira mientras hacía lo posible por erigir el santuario que le había prometido. El kami respondió que debía partir en búsqueda de una piedra de las fuentes del río, en la falda del monte Fuji. Esa debía ser la piedra fundacional del santuario que debía construir en Numazu. El sacerdote sintoísta comunicó el mensaje a sus primos, que encajaron como pudieron aquella nueva complicación en su misión. Al fin y al cabo, sabían que Togama no volvería a contar con la confianza de las ocho miriadas de kami a menos que pudiera cumplir las promesas que les había hecho.

Kyosuke, disfrazado con la armadura de sus enemigos, escruta la orilla opuesta del río a la luz de la luna.

A la mañana siguiente se pusieron de nuevo en marcha antes del alba. Al dirigir la vista río abajo distinguieron el torreón destrozado del castillo de Numazu en la lejanía y la espina que llevaban clavada en el corazón desde su huida pareció retorcerse. Después de esquivar otra patrulla enemiga por caminos secundarios, finalmente llegaron a la casa de té en el Camino del Mar del Este. Ataron los caballos y entraron. Era un local muy humilde, con un puñado de mesas donde varios lugareños tomaban un refrigerio. Al entrar, todos los parroquianos volvieron la cabeza hacia ellos y bajaron la voz al instante. Los samuráis, aún ataviados con las armaduras verdes, pidieron té y bebida al posadero y se sentaron alrededor de una mesa libre. Cuando hubieron esperado cierto tiempo, pronunciaron la clave que el señor Hosokawa les había transmitido para ponerse en contacto con su espía. Sin embargo, nadie reaccionó ni obtuvieron respuesta. Decidieron esperar un rato más a que los campesinos se marcharan. Finalmente, el posadero se acercó a su mesa y, mientras les servía más té, se dirigió así a ellos: «Saludos, viajeros. Mi nombre es Daigoro y parece que os envía mi señor. Venid a la trastienda y podremos hablar sin peligro». Lo acompañaron a la habitación del interior de la casa. Allí se presentaron y le entregaron el saco, que contenía una carta y unas monedas de oro que su señor les había encomendado entregar a su espía. Este leyó rápidamente la carta y luego inspiró profundamente.

—Cuando cayó la fortaleza de Numazu e incluso antes —empezó a relatar el espía—, Ishizaki envió sus tropas a las mansiones de los señores vasallos e hizo prisioneros a todos los miembros de las familias samuráis que aún no se habían quitado la vida. He oído que, tras el recuento de cabezas cortadas y el registro de todo el castillo, Ishizaki ordenó buscar entre los escombros el cadáver del heredero del señor Tadano y, al no hallarlo, montó en cólera. Uno de sus generales fue castigado duramente por ello.
—¿Sabes si hizo prisionero a alguien de la familia Kuroki? —preguntó Okura.
—Lo desconozco —respondió Daigoro—, esos días mi aprendiz y yo nos ocupamos sobre todo de facilitar la huida de algunos samuráis leales a Tadano, pero tal vez podría investigarlo más adelante. Sea como sea, lo más preocupante es que he oído decir a varios guerreros ishizaki que su daimio contrató a un experto en las artes oscuras para alzar los cuerpos de los caídos en la batalla y que lucharan en su bando.
—Sabíamos que habían usado magia negra —comentó Okura al recordar el picor que había sentido entonces en los brazos—, pero pensábamos que los habrían hechizado de algún modo.
—¡Alzar a los muertos es una aberración y una afrenta para las ocho miríadas de kami! —exclamó Togama escandalizado—. Ya es repugnante que se haya aliado con un hechicero, pero nunca me habría imaginado que Ishizaki pudiera caer tan bajo.

Después, todos se pusieron a debatir qué podían hacer para dar un golpe contra el ejército ishizaki. Algo que lograra detener su avance hasta la fortaleza de Shimada. Los tres samuráis informaron a Daigoro de sus ideas: una consistía en aprovechar el pasadizo secreto que habían usado para huir de Numazu para envenenar el pozo del castillo de algún modo. El espía les contó que no disponía de veneno suficiente para matar a todo un ejército, pero el que tenía tal vez bastaría para provocarles graves problemas de salud, aunque no tendría un efecto inmediato. Por otro lado, Okura propuso atacar las cadenas de suministro necesarias para abastecer el ejército invasor, pero poco después se dieron cuenta de que no podrían hacerlo ellos solos. Sin embargo, Daigoro les informó de que las tropas de Ishizaki estaban reuniendo provisiones para el invierno en el granero tras las murallas.

—Y si eliminamos ese granero —comprendió Okura—, obligaremos al ejército de Ishizaki a retrasar su avance.
—Exacto —le confirmó Daigoro—, por lo menos hasta la primavera, ya que no tendrían reservas para soportar el invierno. Sin embargo, necesitaremos aliados para crear una distracción. Pensad que el castillo de Numazu y sus alrededores están ocupados por el grueso de las fuerzas ishizaki. Una posibilidad sería buscar aliados entre los campesinos del pueblo de Numazu. Están muy resentidos con el trato que están recibiendo de Ishizaki y muchos conocen a la familia Kuroki, así que os ayudarían. Podríais infiltraros en el pueblo disfrazados como campesinos, y contar con ellos para organizar revueltas en todas las aldeas de los alrededores.
—Pero eso supondría correr el riesgo constante de que nos descubran —intervino Kyosuke—, ya que estaríamos justo bajo las narices del enemigo. ¿No hay otra opción?
—Bueno... El clan Morioka, cuyas tierras se encuentran al noreste, se ha aliado con Ishizaki pero los rumores dicen que lo han hecho a regañadientes. Es posible que os ayuden en secreto si se lo pedís, pero podrían no querer arriesgarse y en ese caso correréis peligro si os presentáis ante ellos.
—Está bien —asintió Okura—. Entonces tendremos que hacerle una visita después de pasar por el castillo y rezar para que Morioka aún conserve cierta lealtad por el señor Tadano.
—No os preocupéis, no iréis desarmados —dijo Daigoro. Luego levantó una de las esteras de tatami de la habitación y reveló un agujero de donde sacó una bolsa. Esta contenía cotas de malla muy fina y bastones de viajero, y dio uno de cada a los Kuroki—. Que no os engañen los ojos. Estas armaduras están hechas para ocultarse bajo ropas de campesino. De esta manera iréis más protegidos que con unos simples ropajes. Y estos bastones no son lo que parecen —cogió uno de ellos, tiró del asa y un filo de espada salió del interior—. Estas serán vuestras armas. No parecen gran cosa, pero puedan plantar cara a una katana perfectamente.
—Os agradezco vuestra ayuda, señor Daigoro —respondió Okura—, pero estas armas no serán necesarias. Si después de envenenar el pozo del castillo debemos partir hacia el norte para entrevistarnos con Morioka, será mejor que contemos con caballos para movernos más deprisa, y en ese caso prefiero contar con el disfraz que hemos usado hasta ahora, que nos permite ir bien armados y acorazados.
—Como consideréis —replicó el espía mientras hacía una reverencia—. Ahora os sugiero que descanséis. Partiréis a medianoche y mi aprendiz os acompañará hasta el castillo.

Esperaron hasta la hora de la rata y partieron hacia la fortaleza al abrigo de la noche. Raudos y veloces hicieron camino hasta llegar al linde del bosque situado tras el castillo de Numazu. La luz de la luna dejaba entrever unos andamios en lo alto de la fortaleza que revelaba que las tropas ocupantes estaban reconstruyendo el torreón central. Para ello, habían talado un gran número de árboles del bosque. Y no solo eso. Togama se indignó y maldijo a Ishizaki cuando vio el santuario del bosquecillo totalmente desmantelado para aprovechar la madera. El joven sacerdote sintoísta apretó los dientes y los tres samuráis penetraron en la espesura tirando de los caballos por las riendas. De súbito, oyeron una furiosa bandada de pájaros acercándose entre los árboles. Togama les apremió a que se ocultaran y les explicó que el kami del bosque estaba furioso por el abandono del santuario y la tala indiscriminada de los árboles. Avanzaron entre la maleza del bosque, que parecía querer entorpecer el camino a los samuráis. De hecho, una rama dio la impresión de querer abofetear a Kyosuke.

Finalmente, llegaron a la entrada del túnel, que seguía oculta y sin muestras de haber sido descubierta por el ejército invasor. El chico de Daigoro encendió un pequeño farolillo con el que iluminar la boca oscura. Poco después de entrar, descubrieron que había bifurcaciones que no habían detectado al huir del castillo un mes antes. Sus mentes habían estado concentradas en salir de allí lo antes posible y habían recorrido el túnel completamente a ciegas. Aun así, decidieron seguir el camino principal que conducía al pozo por miedo a perderse.

Unos segundos más tarde, oyeron unos pasos fuertes más adelante en el túnel. Al instante, todos permanecieron inmóviles y escucharon con atención. Los pasos se acercaban de manera firme y pesada. Cuando los sonidos se acercaron más a la luz, pudieron distinguir una enorme figura acorazada con armadura negra que avanzaba hacia ellos. Era un oni negro, uno de los soldados de élite de Ishizaki. Su presencia tomó a los Kuroki por sorpresa. No esperaban que su enemigo hubiera descubierto tan pronto la ruta de escape secreta por la que habían huido. Deshicieron el camino recorrido para tener más espacio para luchar puesto que el túnel se hacía más pequeño conforme se adentraba en la fortaleza. Desenvainaron las katanas y se prepararon para luchar contra un adversario temible.

Los Kuroki sabían de sobra que, aunque tuvieran la superioridad numérica, uno de aquellos demonios contaba por unos cuatro o cinco guerreros. El susodicho desenvainó su arma y todos pudieron comprobar que se trataba de una katana algo más ancha de lo normal. Se abalanzó contra Kyosuke, el primero de la fila, que paró el golpe pero el ataque de su enemigo fue tan potente que el impacto lo derribó al suelo. Sin embargo, su primo y su hermano estaban allí para ayudarle. Togama lanzó una estocada tan precisa con su palo bo que golpeó la muñeca del oni y lo desarmó. Kyosuke y Okura aprovecharon la ocasión y le propinaron sendos ataques. El enemigo soportó todos los golpes e incluso pudo recuperar su arma, con la que acometió de nuevo contra Kyosuke.


—¡Agachaos! —oyeron gritar a sus espaldas. Obedecieron al instante y vieron clavarse en el cuello del guardia un dardo emplumado. Pero el enorme samurái se siguió moviendo como si nada—. ¡Imposible...! —exclamó el aprendiz de espía—. ¡El veneno tendría que tener efecto inmediato, no se tendría que poder mover!
—Hechicería negra ishizaki —le contestó Okura con resignación. Sin embargo, no notó el picor en los brazos que había sentido durante su huida de Numazu y durante el breve terremoto en Shimada —. Espérate siempre lo peor.

No obstante, el samurái enemigo no pudo con todos los ataques más el efecto del veneno y finalmente sucumbió. Para asegurarse de que estaba bien muerto y no se volvía a levantar, le cortaron la cabeza. Solo entonces respiraron aliviados. Luego dudaron qué camino elegir por si hubiera más guardias en las bifurcaciones, pero finalmente decidieron seguir adelante hasta el pozo.

Dejaron pasar al chico de Daigoro con el veneno y este vació hasta la última gota del frasco. También lanzó un escupitajo como regalo personal. Después, regresaron hasta la primera bifurcación el pozo y la tomaron, decididos a explorar el subterráneo. Con la luz del farolillo descubrieron unas pequeñas mazmorras abandonadas.

—¿Sabíais algo de esto? —les preguntó el chico.

Los tres Kuroki respondieron negativamente, muy asombrados. Ni siquiera su padre les había hablado nunca de aquel lugar. De repente, todos oyeron de nuevo unos ruidos que parecían pasos cercanos. Sus cuerpos se tensaron y se quedaron quietos esperando a que alguien les saliera al paso pero... nada. Al cabo de unos segundos, el único sonido era el de sus corazones latiendo intensamente. ¿Se habrían imaginado aquellos pasos? ¿Sería algún espíritu abandonado que aún deambulaba por las mazmorras? ¿O sería otra artimaña más de los Ishizaki? Pese a sus miedos, exploraron todo el área y acabaron descubriendo dos pequeñas cavernas anegadas por el agua. La exploración terminaba allí.

Sin embargo, antes de marcharse, a Kyosuke se le ocurrió echar el cadáver del guardia negro en el agua del pasillo anegado. Por si acaso. Finalmente, salieron de los túneles y tomaron una gran bocanada de aire fresco. Vieron con sorpresa que faltaba poco para el amanecer, así que el aprendiz de Daigoro se despidió de ellos y se marchó en dirección a la posada de Daigoro, mientras los tres Kuroki montaban de nuevo en los caballos y se preparaban para el viaje hacia el norte.

Mientras avanzaban por caminos secundarios, los tres samuráis se vieron obligados a esquivar una patrulla ishizaki. Más adelante, un grupo de quince jinetes con el estandarte verde de Ishizaki los vio primero y no pudieron esconderse, así que tragaron saliva y rezaron porque sus disfraces y su labia pudieran salvarlos de nuevo.

—¿A dónde os dirigís? —les espetó el líder de la patrulla tras intercambiar saludos.
—Llevamos un mensaje urgente del señor Ishizaki para el clan Morioka —improvisó Okura—, y a cada instante que pierdo hablándoos, aumenta la furia de mi señor.

Los samuráis les dejaron seguir con su camino sin hacer más preguntas y los tres Kuroki espolearon a sus caballos. Mientras reanudaban el camino al galope, intercambiaron miradas de complicidad.

Al anochecer del mismo día llegaron finalmente a las tierras de los Morioka. donde el gran monte Fuji ocupaba todo el paisaje al este. Anunciaron a los samuráis que les recibieron que traían un mensaje del señor Ishizaki y que debían entregarlo personalmente a su señor. Les respondieron que este había salido, pero les invitaron a pasar la noche en una de las estancias de invitados. La tarde del día siguiente, fueron conducidos a una sala privada. Allí tomaron asiento y esperaron. Aunque parecían estar solos, los tres samuráis sabían bien que tras las paredes de papel aguardaban en silencio numerosos guerreros armados. Desarmados y rodeados de samuráis, los tres Kuroki fueron muy conscientes de que, si Morioka no albergaba ya ningún tipo de lealtad por el heredero de los Tadano, sus días habrían terminado. Finalmente, el señor Morioka entró en la sala noble acompañado de su hombre de confianza y tomó asiento en el lugar de honor.

—Me han informado de que traéis un mensaje privado —empezó Morioka sin rodeos—. Decidme, ¿cuál es?


Sin alternativa posible, Okura, Togama y Kyosuke revelaron su identidad y luego le contaron que tras la ofensiva ishizaki contra Numazu, habían rescatado al heredero de Tadano del castillo y lo habían puesto a salvo en Shimada. A continuación, confesaron que habían regresado para pedir su ayuda para frenar la ofensiva ishizaki. Cuando hubieron terminado de exponer su súplica, tragaron saliva y esperaron la reacción de Morioka.

*     *     *

Y hasta aquí el relato número diez de la campaña de samuráis. ¿Qué ocurrirá a continuación? La aventura continúa (¡o tal vez no!) en el siguiente episodio...

jueves, 12 de octubre de 2017

La campaña de samuráis old-school de Pete Nash

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En esta entrada, Pete Nash, coautor de RuneQuest 6 o Mythras, nos cuenta cómo fue la campaña del juego de rol Bushido (leer reseña) que disfrutó como jugador durante nada menos que 26 años, del 1991 al 2017. En una serie de mensajes que intercambié con él, Pete me explicó un montón de detalles de esta mega-campañaca. Me pareció demasiado interesante como para que se quedara en mi bandeja de entrada, así que, con su permiso, los reproduzco a continuación traducidos y con algunas negritas. (You can read the original messages in this post).


5 de marzo de 2015

La campaña de Bushido empezó después de la universidad (me equivoqué con la fecha de inicio, en realidad ahora está en su vigésimoquinto año) y comenzó con una serie de muertes de PJ a manos de lobos y bakemono que parecía interminable. Esto continuó durante varios años hasta que la constante acumulación de karma nos dio un grupo que logró sobrevivir. A lo largo de estos años ha ido pasando por muchos temas, empezando con aventuras de estilo D&D tradicional mientras explorábamos una región repleta de monstruos «míticos japoneses», solucionando problemas de las aldeas del lugar, siendo aceptados de forma «oficial» en el clan o el templo por los servicios prestados, y luego pasando a una fase política en la que tratamos de sobrevivir a las luchas internas por el poder del clan.

El jugador que controlaba el ninja del grupo nos traicionó a todos y se salió de la campaña por su propio pie, pero al mismo tiempo se convirtió en uno de los principales PNJ adversarios. El yakuza se retiró en el mundo de juego para convertirse en un rikishi profesional, igual que el shugenja cuando su jugador se fue a vivir fuera de Londres. Al cabo de muchos años solo quedamos tres personajes: un sacerdote budista que invirtió todas las recompensas físicas en fundar un templo a Fudo Myoo; un budoka que rechazó toda la riqueza para ir en busca del autocontrol e iniciar su propia escuela; y mi bushi, que recibió un pequeño feudo que supervisar.

A estas alturas ya había surgido una línea argumental principal sobre una ruta comercial secreta de Hokkaido a China y la misteriosa ausencia de todo pájaro. Entonces la campaña se trasladó a China en forma de una misión de exploración/espionaje que al final culminó con un viaje épico al cielo chino. Pasar 10 días en aquel lugar significaba 10 años en el reino de los mortales. Se sucedieron un montón de acontecimientos sobrenaturales, además de extrañas intrigas en el cielo imperial. 

Tras volver a Japón empezó una fase de alto nivel político con luchas de poder entre clanes y guerra abierta mientras todo empezaba a desmoronarse. Pasaron varios años de tiempo de juego en los que los clanes más pequeños forjaron alianzas o fueron conquistados por clanes más grandes (montones y montones de batallas). A eso le siguió una división del poder en tres facciones que trataban de controlar al emperador. Mientras tanto, los personajes alcanzaron la cúspide de sus respectivas profesiones y mi personaje en concreto fue nombrado líder de su clan (con un montón de feudos adicionales que cuidar). Se produjeron una serie de líneas argumentales personales que volvieron para complicarnos la vida, como hijos ilegítimos que se habían hecho mayores durante los años pasados en China o las esposas abandonadas.

Ahora nos encontramos a medio camino de la tercera y última fase de la campaña, en la que el orden y la estabilidad de la tierra, el cielo y el infierno han comenzado a desmoronarse. Empezó con una guerra civil en toda regla, el sur de Japón se rebeló contra el gobierno del emperador. Poco después, los muertos comenzaron a regresar al mundo, lo que no solo asustó a la gente, sino que provocó un desequilibrio de poder militar porque luchaban en el bando del sur. Más tarde, salvar al emperador de un intento de asesinato hizo que me nombraran shogun, lo que nos llevó a más batallas contra los rebeldes, pero al nivel de decenas de miles de soldados en cada bando.

Luego, un viaje al infierno de muchos años de duración con el fin de resolver los problemas que había allí terminó con una batalla épica en el mismo infierno, los alguaciles del infierno contra ejércitos de oni y la madre de los monstruos japonesa, cosas de nivel dios (Loz interpreta uno de los alguaciles malhablados del infierno como una imitación del arquetipo de Toshiro Mifune). A esto le siguieron combates contra kaiju a los pies del monte Fuji y esta misma semana pasada un viaje a la luna a lomos de un kami de los conejos para descubrir por qué ya no renace nadie (en el último medio año de juego han ido apareciendo montones de mujeres embarazadas de 9 meses). En esta última sesión de varios días casi no se produjo ningún combate, sino que nos limitamos a poner en práctica las enrevesadas costumbres japonesas, seguir el protocolo para aplacar la ira de los kami y mucha investigación para descubrir qué estaba pasando.


En resumen, a lo largo de las varias décadas en las que hemos jugado la campaña, esta ha tocado casi todos los temas del género samurái, desde aventuras en solitario hasta administrar ejércitos de cientos de miles de hombres. Las partidas suelen pasar de combates sangrientos a complicados enfrentamientos verbales dentro de los límites del rango y el protocolo. Hemos ganado, hemos perdido, nos hemos vengado, hemos sufrido frustraciones y aún así, la conclusión final todavía sigue pendiente.

Respecto a las reglas de tropas y feudos, creo que al principio nuestro máster las aplicaba estrictamente como aparecen en el libro (sigo sin haber leído el libro II de Bushido y no lo haré hasta que termine la campaña). Sin embargo, con el paso de los años los dos nos hemos empapado intensamente de la historia japonesa y nos hemos leído cientos de libros sobre una multitud de aspectos de la era Heian/Sengoku. Así que, al cabo de un tiempo ya jugábamos detalles como el número de tropas y los periodos de recuperación de oídas, y los dos corregíamos al otro si nos parecía incorrecto. Al final dejamos de lado la precisión perfecta y hacia la mitad de la campaña ya habíamos dejado de usar las reglas de gestión de recursos porque al ser tan veteranos dejábamos estos asuntos en manos de funcionarios de menor rango.

Lógicamente, Pendragón es un sistema excelente para gestionar dominios y lo recomiendo encarecidamente para una campaña de corte militar. Ten en cuenta que la mayor parte de Japón es muy montañoso, así que, dependiendo del terreno no podrá soportar a la misma cantidad de habitantes ni tener el mismo nivel de cosechas que la campiña británica. Además, la realidad de la guerra hace que puedas perder a toda una generación de hombres en una sola batalla o temporada de batallas, pero se tarda una década o más en recuperar esa pérdida de mano de obra. Reclutar a un montón de ashigaru entre la población de campesinos puede resultar desastroso incluso aunque obtengas la victoria.

Por eso, si diriges una campaña de largo recorrido con muchas batallas asegúrate de usar la idea del desgaste de tropas, porque si los PJ no ponen fin a la guerra rápido o combaten sin preocuparse mucho por sus tropas, el clan se destruirá a sí mismo al no tener hombres suficientes para defenderse en la batalla siguiente o al morirse de hambre por no poder tener las cosechas necesarias.

4 de septiembre de 2017

Sobre la campaña de Bushido, terminó de forma apocalíptica, ya que la campaña llegó a niveles míticos épicos en la partida. Durante más o menos la última década, los personajes principales habían viajado tanto al cielo como al infierno y hasta se habían enfrentado a los más altos cargos burocráticos de la corte imperial.

Resumiendo muchísimo, debido a las tonterías que hicieron nuestros personajes novatos al inicio de la campaña, provocamos que el Gran Malo Maloso (un rey dai-oni que gobernaba los monstruos de Japón en su propia miniprefectura) empezara una guerra entre los clanes de la zona usando las habilidades políticas y mágicas de sus esbirros. Esto terminó (a lo largo de varias décadas en el trasfondo de la campaña) en una guerra civil que dividió Japón en dos facciones.

Durante esta fase, la campaña se movió siempre en la vida mundana: bandidos, progreso social, aventuras, traiciones, expediciones militares y finalmente política cuando nuestras posiciones sociales respectivas llegaron a ser lo bastante elevadas. La típica película de Kurosawa pero con algún que otro monstruo aquí y allá.


Como consecuencia de la guerra, los buenos acabaron atrapados en el tercio norte y menos fértil del país, junto con el emperador, que huyó de Kioto al ser conquistada por el enemigo y su padre asesinado. El Gran Malo Maloso controlaba los dos tercios inferiores y más fértiles. Aun así, las influencias míticas se hicieron cada vez más fuertes. Una serie de diabluras sobrenaturales terminaron por incluir el mundo invisible en el conflicto, sobre todo como consecuencia de que nuestro sacerdote budista se dedicara a invocar bodhisattvas a diestra y siniestra, lo que aniquiló los planes maquiavélicos de los oni.

La hambruna azotó el norte cuando el emperador no pudo celebrar la ceremonia del arroz. El emperador celestial, que ya se la tenía jurada a nuestros PJ por una fiesta que improvisamos en el cielo (y que provocó una sequía de dos años, ya que un día en el cielo significaba 1 año en la tierra), empezó a creerse la propaganda del Gran Malo Maloso.

La situación alcanzó el punto álgido cuando los muertos dejaron de ir al infierno y empezaron a vagar por la tierra como fantasmas. Entonces nos fuimos al inframundo y descubrimos que alguien había descuartizado a Emma-o y lo había arrojado a su propio pozo de castigo eterno. Recuperamos todos los trozos, los unimos y conseguimos la ayuda directa del infierno y de los Myo-o. Para recuperar el control del inframundo libramos batallas con un sinfín de millones de almas de los muertos, demonios y cosas así contra los oni traidores liderados por Izanami-no-Mikoto, que descubrimos que era la madre del Gran Malo Maloso.

Al volver, fui nombrado shogun y se me ordenó supervisar la defensa de Japón. De las inmensas batallas en el infierno pasamos a luchas frenéticas contra kaiju en la falda del monte Fuji (que creamos sin querer tras un breve viaje por el tiempo con el 医者 y un objeto mortífero que enterramos en las llanuras de Honshu). El sur ahora despliega ejércitos de bakemono. Nosotros reclutamos a los tengu, pero la situación parece desesperada a menos que podamos derrotar al Gran Malo Maloso en combate personal.

En las últimas sesiones sobrevivimos a un invierno eterno que está afectando el norte, empezaron las hostilidades entre el emperador celestial y Emma-o, y despertamos al kami de las montañas para que protegiera nuestros últimos refugios. De camino a una derrota total, nos lanzamos en una búsqueda suicida para encontrar el Ruyi Jingu Bang.

Con los ejércitos del cielo y del infierno presentes, lanzamos una expedición militar desesperada de los últimos samuráis contra los ejércitos de fantasmas y bakemono movilizados por el enemigo. Sin embargo, esto no es más que una diversión, porque el ataque real lo dirigen los PJ de nivel 6 armados con la espada que la profecía dice que puede matar al Gran Malo Maloso y con el bastón del rey mono que se necesita para derribar el castillo invulnerable donde habita el dai-oni.

Los ríos se desbordan y sueltan a los espíritus de los ríos que engullen a los bakemono. Se abren grietas en el suelo que se tragan a los samuráis. Los volcanes entran en erupción y las tormentas azotan el mundo. Se produce una destrucción épica.


Varios cientos de miles de muertes después, se produce el combate final cara a cara entre los personajes jugadores y el demonio que, gracias a un crítico tremendamente afortunado justo en el momento adecuado, logramos ganar por los pelos. El emperador celestial se retira a los cielos airado por la pérdida de respeto a su figura. Los Myo-o arrastran el alma del Gran Malo Maloso al infierno para ser castigada. Fudo-myoo ordena al sacerdote budista partir a la India en una misión para así ahorrarle problemas, el budoka es «recompensado» (o más bien, castigado) cuando lo casan con una princesa imperial de bajo rango, un samurái muerto es elevado a la condición de kami menor, el demonio que nos había prestado Emma-o vuelve al infierno tras ser nombrado supervisor y yo abandono el título de shogun y me retiro a una torre solitaria que incluye una biblioteca.

Fue una conclusión satisfactoria, ¡pero muy diferente a los simples «ronin contra lobos» del comienzo de la campaña!

6 de septiembre de 2017

Si de verdad quieres saber algo más sobre los primeros días de la campaña, ve aquí: http://www.tenwa.com/. Es una página web muy antigua e incompleta que seguramente quedará sin terminar y que se escribió con las notas que el sacerdote budista fue tomando durante las partidas (aunque muchas de esas notas se perdieron). Creo que no va mucho más allá de la primera década de juego. Ahora que le he echado un vistazo, parece que me equivoqué al recordar la fecha de inicio, porque según Tim fue en 1991, así que se trata de una campaña de 26 años de duración. Habría jurado que la empezamos en 1989. Está claro que voy perdiendo la memoria con la edad. Si te fijas comprobarás que, aunque la campaña se fue haciendo cada vez más seria, empezamos con un grado de humor bastante fuera de lugar... por culpa del rápido cambio de personajes jugadores que morían en su mayoría en manos de lobos y bakemono. (Aun hoy, ¡los lobos nos siguen dando miedo en cualquier juego a causa de las horribles experiencias que sufrimos contra ellos en Bushido!).

Mi personaje era Krappi Karma (llamado así por mi infame mala suerte con las tiradas de dados). Es muy difícil escoger cuál fue la «mejor» parte porque a lo largo de la campaña hicimos muchísimas cosas. Sobrevivir hasta llegar a nivel 3 fue bastante épico, igual que matar finalmente al maldito ninja (un ex-PJ) que traicionó a todo el grupo y que había asesinado a un sinfín de amigos y aliados. También recuerdo con cariño el momento en el que pifié de forma totalmente desastrosa y rompí la legendaria Espada de Tenwa (una katana +3), la espada que según la profecía podía matar al dai-oni malo maloso... ¡Me quedé de piedra porque pensé que me había cargado toda la campaña!


En concreto tengo que destacar dos recuerdos flipantes. El primero fue cuando el máster nos jugó el truco del viaje en el tiempo y nos mandó al pasado con El Doctor (y no, pese a ser británicos no reconocimos que se trataba de ese Doctor), y luego nos dimos cuenta de que todo, absolutamente todo lo que había ido mal entre los humanos y los monstruos, incluidas las represiones de algunos kami, había ocurrido por nuestra culpa: un círculo cerrado de causa y efecto.

El otro fue cuando con mi personaje secundario, un shugenja, descubrí el secreto de la magia daigenja (el mayor misterio de la campaña) que era la clave para descubrir cómo derrotar al Gran Malo Maloso. Tras años de darnos cabezazos contra la pared y de entrenarnos para poder usar pequeños objetos mágicos daigenja, tuve un momento de iluminación personal y, de repente, comprendí cómo funcionaba todo. Y en ese momento el máster me hizo prometer que no se lo revelaría a nadie y mi pobre shugenja sufrió una apoteosis instantánea ¡y se convirtió en un PNJ deificado!

En retrospectiva, aunque toda la campaña de 26 años fue fantástica, en realidad lo que disfruté más fueron los primeros días. Era de nivel bajo y muy vulnerable, pero no tenía responsabilidades por rango así que podía irme de aventuras cuando quería. El hecho de no poder librar ningún combate sin que los hatamoto se lanzaran de cabeza al peligro para protegerme terminó por resultar muy frustrante. ;)

*   *   *

Y hasta aquí la campaña de Bushido que jugó Pete Nash con sus amigos. A mí por lo menos me ha parecido muy curioso ver qué tipo de campañas juega alguien que se dedica a crear juegos y suplementos de rol. Pero también me ha gustado encontrar las típicas cosas que ocurren en todos los grupos de rol. O ver cómo un juego de rol medio histórico llevó al máster y jugadores a empaparse de libros de historia japonesa. Y es que generar interés en multitud de otras áreas no directamente lúdicas siempre ha sido una de las grandes bazas de los juegos de rol. Por último, también destacaría que, a pesar de la evolución a lo largo de la campaña desde las aventuras sencillas a dirigir ejércitos de cientos de miles de soldados, al final de todo, Pete llegó a echar de menos los primeros tiempos, más sencillos. ¡Lo mismo podría haber dicho Oda Nobunaga!

En fin, espero que hayas disfrutado de la lectura y agradezco a Pete su amabilidad por contar esta campaña con tanto detalle y por permitir compartirla en el Runeblog.

The epic Bushido campaign Pete Nash played

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Below, Pete Nash, co-author of RuneQuest 6 or Mythras, tells his tale about the Bushido campaign he enjoyed as a player for no less than 26 years, from 1991 to 2017. In a series of messages I exchanged with him, Pete told me many details of this mega campaign. It all looked too interesting to be left in my inbox, so after receiving his permission, I decided to share them below with you. (Puedes leer todo esto en español aquí).


March 5th - 2015

The Bushido campaign started after university (I got the starting date wrong, its actually in its 25th year now), and began with a seemingly unending series of PC deaths to wolves and bakemono. This continued for several years until the steady accumulation of karma gave us a group which managed to survive. It has wound though many themes over the years, starting off as traditional D&D style adventuring whilst exploring a region haunted by 'mythical' Japanese monsters, fixing the problems of local villages, gaining 'official' clan or temple membership for services rendered, then into a political phase trying to survive internal clan power plays.

The player of the group's ninja betrayed the rest of us and so wrote himself out of the campaign, but in the process became a major NPC threat. The Yakuza retired in-game to become a professional rikishi as did the Shugenja when his player moved away from London. After many years we had three key characters remaining: a Buddhist priest who sank all his physical rewards into setting up a temple to Fudo Myoo; a Budoka who eschewed wealth to seek self mastery and start his school; and my Bushi who was given a small fiefdom to supervise.

By this time a major plot-line had emerged concerning a secret trade route in Hokkaido to China and the mysterious absence of all birds. So the campaign shifted across to China itself as a survey/spying mission, which eventually ended up as an epic journey up to Chinese Heaven. 10 days there resulted in 10 years passing in the mortal realm. Lots of overt supernatural stuff going on, plus odd intrigues in imperial heaven. 

Returning to Japan started off a higher level political game with power plays between clans and open war as things began to break down. Several years of game time passed as smaller clans made alliances or were conquered by bigger clans (lots and lots of battles). This was followed by a three way power split with each alliance trying to control the Emperor. In the meantime the characters effectively reached the pinnacles of their respected professions, and my character in particular was made war leader of the clan (with a lot of extra fiefs to look after). There were a number of personal plot lines which came back to haunt us, such as illegitimate children who grew up during the years in China or abandoned wives.

We're now mid way through the third and final phase of the campaign, as the order and stability of earth, heaven and hell have begun to break down. It started with outright civil war, the south of Japan rebelling against the rule of the emperor. Soon after the dead began to return to the world which not only upset people, but caused an imbalance of military power since they were fighting for the south. Later saving the emperor from an assassination attempt caused me to be promoted to shogun - which led to yet more battles against the rebels, but at the tens of thousands of troops level.

A many year long trip to the underworld to sort out the problems down there then led to an epic battle in Hell itself, the constables of hell versus armies of oni and the Japanese mother of monsters - god-level stuff (Loz plays one of the crass and ill-mannered constables as a Toshiro Mifune archetype). This was followed by battling kaiju on the slopes of Mt Fuji and this week just passed, a trip to the moon by riding a rabbit kami to discover why nobody is now being reborn (lots of 9 month pregnant women have been building up over the last half game year). This last multi-day session actually involved almost no combat whatsoever; just an intricate knowledge of Japanese customs, protocol when pacifying kami and lots of investigative work to figure out what was going on.

Art bu Artozi from Devianart

In summation, during the multiple decades we've played the campaign, its pretty much covered every aspect of the samurai genre from lone adventuring to now administrating hundred-thousand sized armies. Game play oscillates back and froth from blood and guts combat, to sweat-breaking tightrope walks of verbal fencing within the limits of rank and protocol. We've won, lost, gained vengeance, suffered frustration and still the great conclusion has yet to be faced.

As for rules for troops and fiefs, I think at first our GM played them by the book (I have still never read Bushido book II, and will not until the campaign ends). However, over the years we both immersed ourselves very deeply in Japanese history and purchased several hundred books on a variety of Heian/Sengoku subjects. So after a while we just played things like troop numbers and recovery times by ear, with either of us correcting the other if it felt wrong. Ultimately, perfect accuracy fell by the wayside, and by midway through the campaign we had long left behind the resource management aspects of game play, being so senior that there were lower level functionaries to handle those sort of issues for us.

Pendragon is of course an excellent system for domain management and I wholeheartedly endorse it for a military style of game. Bear in mind that much of Japan is very mountainous so depending on the terrain you can't match the population numbers or crop growth of pastoral Britain. In addition, the reality of war is that you can lose an entire generation of men in a single battle or campaigning season, but it will take a decade or more to replace that loss of manpower. Conscripting a lot of ashigaru from your peasant population can prove disastrous, even if you technically win.

So if you run a long term game based on lots of battles; make sure you embrace the concept of troop attrition, because if the PCs don't end the war quickly or fight very frugally with their troops, the clan will effectively destroy itself - not having enough men to defend itself in the next battle or simply starving to death when fewer crops are planted.

September 4th - 2017

As for the Bushido campaign, it ended in an apocalyptic fashion, since the campaign reached epic levels of myth in play. For the last decade or so the main characters had ventured to both celestial heaven and hell, as well as butting heads against the top bureaucratic ranks of the Imperial Court.

Very, very, long story short, due to the foolish actions of our novice characters at the start of the campaign, we triggered the Big Bad Evil Guy (a dai-oni king who ruled the monsters of Japan in his own small prefecture) to start a war between local clans, using politics and the magical abilities of his underlings. This eventually lead (over several decades in the background of the campaign) to a civil war that split Japan into two factions.

During this time the campaign was still grounded in mundane life: bandits, social progression, adventuring, treachery, military expeditions and eventually politics when our respective statuses grew high enough. Typical Kurosawa movie stuff with the odd monster here and there.

As a result of the war, the good guys ended up trapped in the less fertile northern third of the country, along with the Emperor who fled the capture of Kyoto and assassination of his father. The BBEG controlled the more fertile southern two thirds. Mythic influences grow however. Supernatural shenanigans proceed to draw the hidden world into the conflict, mostly as a response to our Buddhist priest summoning bodhisattva willy-nilly, crushing the Machiavellian plans of the oni.

Famine struck the north, due to the emperor not being able to hold the rice ceremony. The Celestial Emperor who already has issues with our PCs due to a certain impromptu party we arranged in heaven (causing a two year drought - one day passing in heaven being 1 year on earth), begins believing the propaganda of the BBEG.

Things come to a head when the dead no longer go to hell but remain wandering about as ghosts. We head off to the underworld to discover Emma-o dismembered, and cast into his own pits of purgatory. These we recover and rejoin, bringing the direct support of hell and the Myo-o onto our side. To win it back we fight battles using countless millions of dead souls, demons and the like fighting against the traitorous oni led by Izanami-no-Mikoto, who it is revealed is the mother of the BBEG.

On our return I am made shogun, ordered to oversee the defence of Japan. Our immense battles in hell now become struggles against kaiju at the foot of Mt Fuji (which we unwittingly created after a time travelling escapade with 医者 and a deadly artefact we buried in the flat Honshu plains). The south now fields huge armies of bakemono. We recruit the Tengu, but things look doomed unless we can beat the BBEG in personal combat.

The last sessions involved surviving an eternal winter which strikes the north, open hostilities between the Celestial Emperor and Emma-o, and awakening the kami of the mountains to guard our last refuges. Facing outright defeat, we venture on a suicidal quest for Ruyi Jingu Bang.

With the armies of heaven and hell manifest, we launch a do or die military expedition of the last remaining samurai against the drawn up armies of ghosts and bakemono. This is merely a diversion however, as the real attack is led by the level 6 PC's armed with the sword fated to kill the BBEG and the staff of the monkey king, which is needed to bring down the invulnerable castle in which the dai-oni resides.

Rivers flood disgorging river spirits which eat bakemono. Cracks open in the ground swallowing samurai. Volcanoes erupt and storms lash the world. Epic destruction ensues.


Several hundred thousand deaths later, the final one-on-one fight occurs between the player characters and the demon, which thanks to an awesomely lucky critical at just the right time, we barely win. The Celestial Emperor retreats to heaven angered by his loss of face. The Myo-o drag the soul of the BBEG to hell for punishment. The Buddhist priest is sent to India on a quest by Fudo-myo to keep him out of trouble, the budoka is 'rewarded' (read punished) by being married to a minor Imperial princess, one dead samurai is elevated to a minor kami, the demon loaned to us by Emma-o returns to hell promoted to supervisor, and I step down from being Shogun and retire to an isolated tower which contains a library.

It was a satisfying conclusion, yet one which was starkly different to the simple 'ronin vs. wolves' begining of the campaign!

September 6th - 2017

If you really want to know a bit more about the early days of the campaign go here: http://www.tenwa.com/. It's a very old and incomplete web page which will probably never be finished, written from the in-game notes of the Buddhist priest (many of which have been lost). I don't think it extends much beyond the first decade of play. Now that I've taken a look myself, it seems I mis-remembered the starting date which was 1991 according to Tim, making it a 26 year long campaign. I could have sworn we started in 1989. My memory is obviously fading with age. If you read too closely you will note that whilst the campaign grew in seriousness, we started off with a rather inappropriate degree of humour... due to the rapid turnover of player characters, mostly killed by wolves and bakemono. (We still fear wolves in any game now, because of the horrific experiences we had against them in Bushido!).

My character was Krappi Karma (named for my famed bad luck when rolling dice). It's difficult to pick out a 'best' part since we did so many things over the course of the campaign. Surviving to level 3 was pretty epic, as was finally killing the damn ninja (an ex-PC) who betrayed the party and had assassinated countless friends and allies. I also fondly remember the moment when I fumbled extraordinarily badly and broke the fabled Sword of Tenwa (+3 katana), the blade fated to kill the dai-oni BBEG... horrified I thought I'd destroyed the entire campaign!

Two mind-blowing memories stand out in particular. The first was when the GM pulled the time-travel trick on us, sending us back to the past with The Doctor (no, despite being British we didn't recognise it was that Doctor), then realising that everything, literally everything that had gone wrong between humans and the monsters, the repressions of certain kami, was all our fault - a closed circle of causality.

The other was with my secondary character a shugenja who figured out the secret of daigenja magic (the major mystery of the campaign) which was key to solving how to beat the BBEG. After years of beating our heads against the proverbial wall, training ourselves to use petty daigenja magical items, I had a moment of personal enlightenment and suddenly understood how it all worked - at which point the GM swore me to secrecy and my poor shugenja underwent instant apotheosis, turning into a deified NPC!

In retrospect, whilst the entire 26 year run was fantastic fun, I actually enjoyed the early days the best. Being low level and very vulnerable, yet without serious rank-related responsibilities so that I could pop off on an adventure at will. Being unable to fight without hatamoto leaping in harms way to protect me, grew to be very frustrating. ;)


*   *   *

So this is the Bushido campaign Pete Nash played with his friends. I've enjoyed immensely reading about this epic campaign and peeping at the kind of campaigns those who create roleplaying games and supplements play. More importantly though, I've liked seeing how in such an epic campaign the players used funny names as in every other gaming group of friends. Also, the fact that a pseudo-historical roleplaying game like this encouraged both GM and players to read lots of books about Japanese history. I think generating interest in many other non-gamey fields has always been one of the biggest virtues of roleplaying games, don't you think? Finally, after the evolution of the campaign from low level adventures to leading armies of thousands of soldiers, I've found interesting that Pete came to miss the early days. I guess something similar could have been said by Oda Nobunaga himself!

Anyway, I hope you enjoyed this read as much as I did and I'd like to thank Pete for his kindness in telling all these details and for giving his permission to share this tale in the Runeblog.

martes, 26 de septiembre de 2017

Duelo de samuráis: un combate de RuneQuest 6

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En esta entrada ofrezco un ejemplo de combate con las reglas de la sexta edición de RuneQuest, que ahora se llama Mythras. En vez de inventarme el combate de cero, o de reproducir alguno de los que ya se han visto en mi campaña de samuráis, he decidido interpretar un combate ya existente en forma de vídeo: un duelo entre dos samuráis que dura unos 50 segundos y puedes ver al final de esta entrada. Pero primero, un poco de contexto:

La derrota se produjo hace una semana. El ejército del clan Ishizaki arrasó el castillo de Numazu y sus tropas se extendieron sin oposición por todo el extremo oriental de la provincia. Ahora, los leales vasallos del señor Tadano que no murieron en batalla o que no lograron quitarse la vida a tiempo son ejecutados con gran ignominia por el invasor o, peor aún, hechos prisioneros para su eterna vergüenza y la de todo su clan. Solo dos de las familias vasallas de Tadano han recibido el perdón del poderoso daimio Ishizaki. Una es el clan Arai. Este ha recibido grandes recompensas por haber cambiado de bando en el último momento y unirse al invasor. Otra es el clan Morioka. Sus tropas no llegaron a tiempo a la batalla decisiva entre los ejércitos de Tadano e Ishizaki. Y, al ver el resultado, su líder ha suplicado al daimio Ishizaki poder servirle tan fielmente como sirvió a Tadano. Aunque acatan la decisión del cabeza del clan Morioka, muchos de sus miembros, en especial los samuráis más jóvenes, apenas alcanzan a soportar un giro tan vergonzoso de los acontecimientos.
Durante la visita de un emisario del daimio Ishizaki a la mansión de los Morioka, un joven samurái de guardia se siente insultado por uno de los invitados. Con la sangre pulsando con fuerza por sus venas, pretende recuperar el honor en un duelo a muerte. Sin embargo, el samurái de armadura negra le supera ampliamente en destreza y veteranía.

Este es un combate entre un samurái normal (Morioka) y uno excelente (Arai). Para ver sus datos de juego, ver entrada sobre los personajes no jugadores de mi campaña. En este caso, he supuesto que el samurái del clan Morioka tiene además la pasión Odio al clan Arai 55%.

Morioka Takichiro se enfrenta a Arai Ujimichi

00:08 Morioka Takichiro desenvaina su espada y reta a Arai Ujimichi. Sin embargo, el samurái retado considera que este duelo está muy por debajo de su nivel. No le reportará ningún honor vencer a un rival tan verde. Además, prefiere evitar problemas, pues forma parte de una comitiva y su misión es proteger la vida de su señor en la conferencia con los Morioka. Por eso, muestra su negativa a luchar envainando sonoramente su katana (00:16). Sin embargo, esto no hace sino encender aún más el odio de Takichiro, que se lanza sin pensarlo contra la espalda de su adversario. Empieza el combate.

Momento de reacción: Morioka 12 (-6 por la armadura = 6), Arai 14 (-6 por la armadura = 8).
Puntos de acción: Morioka 2, Arai 3.
Habilidad Estilo de combate samurái: Morioka 53%, Arai 75%.

Morioka y Arai lanzan cada uno un dado de diez y suman su momento de reacción para obtener la puntuación de iniciativa. Morioka saca un 7, más 6 = 13. Arai saca un 6, más 8 = 14. Tiene más iniciativa Arai, así que podrá actuar primero en cada turno. En la primera ronda, el samurái del clan Arai podría atacar antes que su adversario, pero en lugar de eso, gasta un punto de acción y se reserva la acción: «espero a que me ataque para desenvainar la katana».

00:19 Morioka se abalanza contra Arai y gasta un punto de acción para moverse unos pasos y atacar. Como Arai había reservado su acción justo en preparación para esta posibilidad, lo primero que ocurre es que este desenvaina su katana. Acto seguido, Morioka tira el dado de 100 e intenta obtener un resultado igual o inferior a su habilidad Estilo de combate samurái para lograr atacar con éxito a Arai. Por desgracia, tiene muy mala suerte: saca un 99, ¡una pifia! Por su parte, Arai gasta un punto de acción para defenderse. En realidad no le hace falta, pero si obtiene un éxito podrá aprovechar la pifia de su oponente. Tira el dado de 100 y obtiene un 31, un éxito normal. Un éxito normal en parada ante una pifia en ataque del contrario significa que Arai puede usar dos efectos de combate defensivos. Elige: «Derribar Oponente» y «Forzar Rendición».

Para evitar sufrir el efecto «Derribar Oponente» y caer al suelo, Morioka debe usar una de estas tres habilidades: Músculo, Evitar o Acrobacias y superar la tirada de defensa de Arai (31) en una tirada enfrentada. Es decir, en su tirada de habilidad debe obtener un nivel de éxito mejor: un crítico o un éxito normal de resultado superior, en este caso, a 31. Como en la mejor de las tres habilidades (Músculo) Morioka tiene 45%, si saca un éxito normal debería ser superior a 31. Tira los dados y obtiene un 67, que ni siquiera es un éxito normal. Por tanto, el rápido movimiento defensivo de Arai hace que Morioka se lance sobre el vacío y ruede por el suelo. Ahora falta resolver el efecto «Forzar Rendición».


00:25 Arai está de pie, sosteniendo su katana junto al cuello de Morioka, que está de rodillas en el suelo. Para evitar admitir la derrota, Morioka tiene que superar de nuevo la tirada de defensa de Arai (31) pero esta vez con su habilidad de Voluntad de 50%. Morioka tiene la pasión Odio al clan Arai 55%, así que puede sumar una quinta parte de esta pasión (+11%) a su habilidad de Voluntad para no tener que sufrir la vergüenza de rendirse ante su odioso enemigo. Tira el D100 y saca un 52. Los dos resultados son éxitos normales, pero el de Morioka es más alto, así que resiste el intento de Arai de forzar su rendición apartando la katana de un golpe.

00:26 Ahora es el turno de Arai de atacar y gasta su tercer punto de acción. En la tirada de ataque saca un 34, un éxito normal. Morioka gasta su segundo punto en defenderse con su katana. Como está luchando con una rodilla en el suelo, sufre un penalizador de «Difícil» (-20 a su habilidad) hasta que pueda levantarse. Pero su pasión le sigue ayudando con un +11, lo que le deja un porcentaje de éxito de 44%. Tira el dado D100 y saca un 19, un éxito normal con el que desvía la katana de su enemigo. Como los dos contendientes han agotado sus puntos de acción, termina la ronda y empieza una nueva. Los puntos de acción se renuevan.

Arai tiene la iniciativa, así que ataca primero, tira el dado y falla al sacar un 88. Morioka decide no tratar de aprovechar el fallo del oponente, simplemente aparta sin esfuerzo la katana del enemigo (¡chink!). Luego gasta su primer punto de acción para atacar desde el suelo. Hace la tirada de dados y obtiene un 12, un éxito normal. Arai gasta un punto de acción para defenderse, tira los dados y obtiene un 34, otro éxito normal, así que las espadas vuelven a chocar. Arai ataca entonces con un éxito normal (29) y Morioka detiene con éxito normal (43), por los pelos. Se oye otro entrechocar de acero. Ambos vuelven a quedarse sin puntos de acción, termina la ronda y empieza otra.

00:30 En la tercera ronda, Arai gasta de nuevo su primer punto de acción en atacar y falla con un 79. Morioka gasta su primer punto de acción de nuevo en defender. Resultado: 36, éxito normal. La diferencia entre fallo y éxito permite a Morioka usar un efecto de combate defensivo. Elige «Levantarse» y por fin se pone en pie. El acero choca de nuevo. Morioka gasta entonces su segundo punto en atacar (debería reservárselo para poderse defender del siguiente ataque de Arai, ya que este tiene un punto de acción más, pero la rabia le puede y confía en que su adversario vuelva a fallar su siguiente ataque). Saca un 19 en su tirada de ataque, éxito normal. Arai gasta su segundo punto de acción en defenderse y saca un 45, otro éxito. El acero entrechoca otra vez. Arai gasta entonces su tercer punto de acción en contraatacar: tira el dado... y saca un 23, un éxito normal. Por desgracia, a Morioka no le quedan puntos de acción para defenderse, así que se considera que se defiende con un resultado de fallo. Como hay un nivel de diferencia entre los resultados (normal contra fallo), Arai puede usar un efecto de combate y, de nuevo, elige «Forzar Rendición». En principio, este efecto solo puede elegirse cuando el adversario está en una clara desventaja, pero el director de juego lo permite al interpretar como desventaja la ineficacia de los ataques de Morioka y el hecho de que Arai se está reservando desde el inicio del combate. Arai sitúa su katana justo bajo la garganta de Morioka, instándole de nuevo a admitir su inferioridad.


Los dos espadachines hacen una tirada enfrentada: por un lado, el resultado exitoso del ataque de Arai (23) y, por otro, una tirada de Voluntad de Morioka, que obtiene un 35, un éxito de resultado más alto. De nuevo, el samurái de armadura roja se resiste a rendirse. De un golpe con su katana, aparta el arma de su contrincante. Ambos tienen ahora 0 puntos de acción, así que termina la ronda y se recuperan los puntos.

00:33 En la cuarta ronda, Arai sacrifica su iniciativa y echa a perder su primer punto de acción a propósito. ¿Se cansará por fin su joven adversario? Está empezando a hartarse de su testarudez. No obstante, Morioka sigue empeñado en limpiar su honor y derramar la sangre de los traidores que colaboraron con el enemigo, cueste lo que cueste. Así que gasta su primer punto de acción de nuevo en atacar. Tira el dado y saca un 67, un fallo. A Arai no le haría falta gastar un punto de acción para defenderse de un ataque fallido, pero lo hace igualmente para tratar de conseguir un efecto de combate defensivo. Tira los dados y obtiene un 11, un éxito. Como hay un grado de diferencia entre los dos niveles de éxito (fallo contra éxito), el defensor puede usar un efecto de combate y elige otra vez «Derribar Oponente». La tirada del defensor se enfrenta a una tirada de Músculo de Morioka. Este tiene 45% en la habilidad. Para superar a Arai, debe sacar un éxito crítico o un éxito normal más alto que el 11, es decir, entre 12 y 45. Morioka tira y saca un 91, un fallo, así que Arai logra tirarlo al suelo de nuevo con una llave sencilla. Morioka cae y golpea el suelo, lleno de frustración.


A Arai aún le queda un tercer punto de acción y podría usarlo para atacar a Morioka en el suelo, pero en lugar de eso, lo desperdicia. Está ofreciendo a su adversario una nueva oportunidad de abandonar el duelo. Acto seguido, y porque su adversario se lo permite, Morioka gasta su segundo punto de acción en ponerse en pie. «Por mi familia, por mi clan, ¡por mi honor!».

00:38 En la quinta ronda, Arai sigue sin atacar y desperdicia su primer punto de acción. Espera que Morioka acepte finalmente que no tiene nada que ganar y todo que perder. Sin embargo, Morioka está furioso, así que emplea su primer punto de nuevo en atacar. Tira los dados y saca un 13, un éxito. Arai gasta su segundo punto para defenderse y detiene el ataque al sacar un 43. Las dos katanas se cruzan y ambos contendientes empujan el filo con determinación, pero ninguno de los dos cede. Arai está harto, su adversario es un necio que no va a cejar en su empeño. Arai gasta entonces su tercer punto en atacar. Tira los dados y obtiene un 06, ¡un éxito crítico! Morioka gasta su segundo punto en defenderse, pero saca un 71, ¡un fallo! Al no lograr detener el ataque de Arai, la katana del enemigo va a poder herirle si los puntos de daño superan los puntos de la armadura que lleva. Una katana hace un daño de 1D10, más el modificador de daño de Arai, que es +1D2. La armadura del samurái restará 6 o 7 al daño obtenido en la tirada, así que, a pesar de no haber detenido el ataque, es posible que la armadura le salve la vida. Por desgracia para él, hay dos grados de diferencia entre los dos resultados (crítico del ataque y fallo de la defensa), así que, además de tirar el daño del arma, Arai puede escoger dos efectos de combate. Pero además, puede elegir también los efectos de combate solo disponibles al obtener un éxito crítico. Así que, para terminar de una vez el combate, elige los efectos de combate: «Maximizar Daño» y «Superar Armadura». El primero le permite causar el máximo de daño del arma, sin necesidad de tirar el 1D10. Es decir, 10 directamente. Aún tiene que tirar el dado del modificador de daño (+1D2) y obtiene un 2. 10+2= 12 puntos de daño que causa a Morioka. La armadura de Morioka aún podría salvarle de sufrir la mitad de ese daño, pero el efecto de combate «Superar Armadura» hace precisamente que la armadura no se tenga en cuenta. Arai tira ahora un dado de veinte caras para determinar la localización de golpe. Obtiene un 8 que significa el abdomen. Así pues, Morioka sufre 12 puntos de daño en el abdomen. En esa localización tiene 6 puntos de vida y de estos se le restan los 12 puntos de daño sufridos. Resultado: 6 puntos negativos en el abdomen le provocan una herida grave.


Tras un instante, Morioka se derrumba incapacitado. Para evitar la muerte, debe hacer una tirada enfrentada de Aguante y superar el éxito crítico (06) de su oponente. Es decir, necesita obtener un éxito crítico, pero además, que sea más alto que el de su oponente. Sin embargo, con un Aguante de 50%, el éxito crítico más alto que podría sacar es un 05, y no le serviría para superar el 06 del adversario. Así pues, sufre un breve estertor y muere con el vientre y la columna vertebral partidos en dos.

00:46 Arai hace el movimiento chiburi y sacude toda la sangre del filo de su katana. Acto seguido, envaina de nuevo su arma y se marcha. «Menudo necio...», piensa.



Y así termina este combate de RuneQuest 6 o Mythras. Sí, esta vez han ganado «los malos». Espero que te haya gustado. Si tienes alguna pregunta o alguna corrección, puedes dejar un comentario abajo. Y si te ha gustado, dímelo también porque puede que prepare otro ejemplo de combate: el épico duelo entre Aquiles y Héctor.

jueves, 21 de septiembre de 2017

Reseña de Bushido: juego de rol de samuráis old-school

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A finales de los años setenta, cuando los juegos de rol aún eran una afición nueva, un par de aficionados estadounidenses decidieron crear un juego de rol basado en el Japón medieval de los ninjas y samuráis. El primer juego de rol situado en la tierra del sol naciente. Como tantos otros juegos de rol de la primera hornada, con el tiempo Bushido se ha convertido en todo un clásico de la vieja escuela. En esta entrada voy a reseñar este clásico y en el proceso tal vez podrás entrever su influencia en juegos posteriores, como la 6.ª edición de RuneQuest o Shadowrun.


Contexto e historia del juego


Bushido, Role Playing Adventure in Samurai Japan es obra de Robert N. Charrette y Paul R. Hume. El juego se publicó originalmente en 1979 de la mano de la editorial Tyr Games, pero esta desapareció poco después y en 1980 la editorial Phoenix Games publicó una reedición del juego. Esta reedición se vendió dentro de una caja, como era moda en la época. Incluía un mapa hexagonado de Nippon, una pantalla del máster, hoja de personaje y dos libros grapados: Book I, The Heroes of Nippon y Book II, The Land of Nippon. En 1981, la editorial Fantasy Games Unlimited compró los derechos del juego y siguió vendiendo el juego en caja sin tocar casi nada. Es algo curioso que esta editorial se interesara por Bushido, dado que en 1980 ya había publicado Land of the Rising Sun, de Lee Gold. Más que un juego ambientado en el Japón feudal, en realidad era una adaptación de las reglas del Chivalry & Sorcery para jugar en el Japón de los samuráis. Por otro lado, la señora Gold es quien más tarde acabaría creando el suplemento GURPS Japan. Pero volvamos a Bushido que me despisto.

Bushido fue un gran éxito en su momento. De hecho, la editorial Fantasy Games Unlimited (FGU para abreviar) fue una de las cinco grandes a principios de los ochenta, aunque esa posición le duró poco. Y el juego Bushido con su bonita caja tuvo su momento de gloria. Durante muchos, muchos años, fue «el juego» de ninjas y samuráis en el Japón feudal fantástico por antonomasia. Pero no solo eso, también fue de los primeros juegos en tener una ambientación histórica con tintes fantásticos, una combinación que posteriormente usarían muchos otros juegos y suplementos. O tal vez debería decir «pseudohistórica», ya que Bushido fue a la fantasía medieval nipona lo que D&D a la fantasía medieval europea. Muchos aficionados anglosajones que a finales de los setenta o principios de los ochenta buscaban «algo diferente» para jugar o que les gustaban las películas japonesas como Los siete samuráis o las peliculas ochenteras de ninjas se hicieron fans de Bushido. En internet aún pueden encontrarse varias páginas web con crónicas de campañas de Bushido, algunas de ellas muy extensas. Por ejemplo, Pete Nash, coautor de RuneQuest 6, jugó en una campaña de Bushido que duró nada menos que 25 años (!) y de la que espero contaros más cosas pronto.

Anuncio de Bushido en una publicación añeja de juegos de rol

El éxito de Bushido llegó a cruzar el charco anglosajón ya que la editorial francesa Hexagonal publicó una traducción de la caja en 1986. Por el contrario, Bushido nunca llegó a publicarse en España. JOC Internacional publicó el suplemento Tierra de Ninjas para RuneQuest y ese libro ya llenó el nicho de las historias de samuráis en nuestro país. Por cierto, que el autor de este suplemento (junto con Sandy Petersen) no fue otro que el mismísimo Bob Charrette, coautor de Bushido. Al parecer, los de Chaosium le ficharon para que creara un «Bushido» adaptado al sistema D100 del Basic RolePlaying.

En los noventa, Bushido ya había desaparecido de las estanterías, pero en 1996, Mark Arsenault de Gold Rush Games propuso hacer una nueva edición del juego. Frustrado al ver que no podría obtener los derechos, decidió crear el juego de rol Sengoku, del que hablaré en otra ocasión. También he leído por ahí que La leyenda de los 5 anillos pretendía en un principio usar las reglas de Bushido y actualizarlas para crear una segunda edición unida al trasfondo de Rokugan, pero tampoco consiguieron los derechos. Al parecer, Scott Bizar, propietario de FGU, siempre ha sido muy celoso con los derechos de sus juegos. Finalmente, desde principios de los 2000 Fantasy Games Unlimited vuelve a vender el juego de rol Bushido esta vez en formato libro único que incluye los dos libros de la antigua caja. Este es el Bushido que está a la venta en el momento de escribir estas líneas. 18$ en la web de FGU y 10$ el PDF en DrivethruRPG.


La forma


Como ya he dicho, Bushido se presenta en dos libritos. Incluso la nueva reedición en un solo libro incluye los dos libros originales uno detrás del otro (¡sin cambiar la numeración de las páginas!). El primer libro, The Heroes of Nippon es el libro del jugador, y el segundo, The Land of Nippon, es el libro del director de juego. Esta división en dos libros principales sigue la estela de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons. Aunque tienen pocas páginas para los estándares actuales, 80 el primero y 48 el segundo, ambos condensan un montón de información.

Portada de la caja, del libro I y del libro II

Y es que la esencia old-school de Bushido destaca también en la maquetación del texto, ya que a primer golpe de vista puede confundirse por las instrucciones de un lavavajillas. El motivo es que el texto está a dos columnas con márgenes muy estrechos y prácticamente sin ilustraciones. Esto crea un efecto de «bloque de texto» homogéneo que hace la lectura un poco pesada, ya que el texto solo se ve interrumpido por algunas tablas y alguna de las escasas ilustraciones. Encima, no hay separación clara entre las distintas secciones del reglamento, sino que todas están una detrás de la otra. Sí, el título de cada sección es ligeramente más grande que el texto de los párrafos, pero eso es todo. Para terminar, en las referencias a otras partes del reglamento no se usa el típico «ver página 45», por ejemplo, sino que el texto está dividido en secciones, subsecciones y subsubsecciones, cada una con un número asignado, y el texto usa estos números para hacer las referencias. Por ejemplo: «ver sección 1053.2c». Esto me recuerda a los trabajos del colegio de mi infancia o a un texto legal, aunque parece ser que esto era lo habitual en los manuales de wargames de la época y los autores de Bushido simplemente adoptaron esta forma de presentar la información. La afición era tan joven en 1979 que no había muchos más referentes.

Respecto a las ilustraciones, son pocas. Es posible pasar diez páginas y solo ver bloques de texto. Además, las pocas que hay son pequeñas. Curiosamente, todas son obra del propio Bob Charrette y su calidad es media. Sin embargo, en realidad tiene su mérito, ya que estamos ante todo un hombre del Renacimiento: Charrette no solo creó buena parte de las reglas de Bushido y otros juegos de rol (como Shadowrun), sino que hizo las ilustraciones y mapas de Bushido y más tarde hasta esculpió miniaturas y acabó dedicándose a eso. Por el camino, incluso escribió novelas: los aficionados a Shadowrun o Battletech más veteranos recordarán las trilogías que escribió para estos mundos de juego, como Los secretos del poder que Timun Mas publicó en español. Por su parte, la ilustración que adorna la caja de Bushido, aunque sobria, es a todo color, y representa un samurái a caballo armado con un arco. Imita bastante bien el estilo japonés.


El contenido: The Heroes of Nippon


Este «libro del jugador» contiene las reglas básicas de juego, creación de personajes jugadores, información sobre el mundo de juego, equipo, magia y artilugios ninja. Vamos a verlo.

Empieza con un par de secciones breves sobre los materiales necesarios para jugar como papel y lápiz, y luego te cuenta cómo generar todo tipo de tiradas con solo un dado de seis caras y otro de veinte. Estos son los dados estrictamente necesarios para jugar, aunque disponer también de dos dados de diez es muy útil. Y luego, empieza la sección sobre los datos del personaje. ¡Sin más introducción sobre «qué es un juego de rol» ni nada! Supongo que los autores pensaron que quien comprara el juego ya lo sabría. Sin embargo, en la nueva edición en un solo libro corrigieron esto y añadieron dos páginas sobre este tema y sobre las responsabilidades del director de juego y de los jugadores, lo que siempre va bien en mi opinión.

Creación de personajes

Los datos numéricos del personaje se describen mediante una serie de características, atributos derivados de estas, tiradas de salvación, habilidades y capacidades. Son una buena cantidad de números y cálculos, y es que Bushido tiene una fama merecida de ser un juego algo complejo. De hecho, Fantasy Games Unlimited tenía fama de publicar juegos bastante complicados en cuanto a reglas (y de ellos, Bushido es de los menos enrevesados). En realidad, las reglas no son tan complicadas, pero la forma de explicarlas suele ser demasiado escueta, faltan ejemplos y, sobre todo, la información está muy dispersa a lo largo y ancho del reglamento. Por ejemplo, para crear un personaje hay que consultar varias secciones bastante separadas e ir pasando páginas de un lado a otro. En fin, las características son seis y son muy parecidas a las de otros juegos de la época, como Dungeons & Dragons o RuneQuest: fuerza, destreza, velocidad, salud, ingenio y voluntad. Se miden mediante una serie de puntos entre 0 y 40, aunque una persona normal tendría 10 en cada una. Los parecidos con los dos juegos de fantasía clásicos continúan, ya que hay tiradas de salvación como en D&D. Por ejemplo, para resistir el efecto de un veneno se requiere una tirada de salvación de salud. También hay puntos de vida, puntos de poder que se gastan para lanzar hechizos, tasa de curación, y muchos otros datos derivados de las características. Por ejemplo, sumando voluntad, velocidad y destreza y consultando una tabla se obtiene el «zanshin». Esto se define como la capacidad de concentración durante un combate y permite a los personajes con más de una acción por fase poder hacer cualquier tipo de acción.


La tirada básica del juego que se hace con un dado de veinte, pero la gran mayoría de las habilidades se definen con una puntuación entre 0 y 99. La puntuación inicial de las habilidades profesionales se calcula sumando varias características y representan el aprendizaje durante la juventud del personaje, antes del inicio de sus aventuras. Por ejemplo, la del kenjutsu o esgrima se calcula sumando fuerza, destreza y voluntad. Para determinar el éxito o fracaso, se divide la habilidad entre cinco y se tira el dado de veinte. Si el resultado es igual o inferior a la puntuación, la acción éxito y, de lo contrario, se fracasa. Este sistema de habilidades es una extraña mezcla entre las habilidades porcentuales de RuneQuest y la tirada del dado de veinte propia de Dungeons & Dragons. Tal vez los autores no querían copiar ni uno ni otro, y sin embargo, al tener solo esas dos referencias, les salió un sistema mezcla de los dos.

Aparte de éxito y fracaso, hay los clásicos éxitos críticos y pifias. Pero además de estos cuatro grados de éxito, las reglas también permiten medir la calidad de un éxito normal. Por ejemplo, dos personajes improvisan un haiku y los dos tienen éxito en la tirada de la habilidad correspondiente. Para saber qué poema es mejor, a la puntuación de la habilidad dividida entre cinco se le resta el resultado de la tirada de dado. Y el número positivo resultante más alto será mejor que el otro. Se podría haber dicho lo mismo más fácilmente así: dentro del éxito, la tirada de dado más alta gana. Es el mismo sistema que más tarde usaría el juego de rol Pendragón y, mucho más tarde, HeroQuest o RuneQuest 6.

Por otro lado, Bushido también se parece a Dungeons & Dragons en que los personajes jugadores se definen mediante clases de personaje y niveles. De hecho, a las clases aquí se les llama «profesiones», pero son casi lo mismo, ya que son las seis únicas que pueden escoger los jugadores. Son: bushi (guerrero), budoka (artista marcial), shugenja (mago), gakusho (sacerdote budista o sintoísta), yakuza (mafioso) y ninja. Son un compendio de los principales personajes que podían verse en las películas japonesas sobre samuráis y karatekas de la época, como las películas chanbara de Akira Kurosawa y otros. En estas películas los protagonistas están por encima de la media y son capaces por ejemplo de enfrentarse a varios adversarios a la vez, pero sin llegar a ser sobrehumanos. Esta es la «realidad» que trata de reflejar el juego, por lo menos para los personajes iniciales. Las profesiones especifican unas habilidades que reciben un bonificador a las probabilidades de éxito. Así, por ejemplo, los ninjas tienen bonificador en el uso de todas las armas ninja y también en sigilo, abrir cerraduras, etc. Las profesiones también dan unos bonificadores a las características. Por ejemplo, entre las seis características deben repartirse 60 puntos, pero si escoges la profesión bushi, tendrás un +10 a la fuerza y -5 al ingenio, entre otros modificadores. Finalmente, la profesión también otorga un equipo básico inicial y un bonificador a los puntos de vida.


Sin embargo, antes de escoger la profesión, los jugadores deben hacer una tirada en una tabla para determinar su clase social: puede ser buke (aristocracia guerrera), heimin (plebeyos) o eta (descastados). El sistema de castas japonés también incluía la casta kuge de la nobleza, pero en este juego solo se incluyen las que pueden dar lugar a personajes heroicos propios de las películas. Además de la casta, la tirada en la tabla determina el rango y el honor (on) inicial del personaje. Por ejemplo, tu personaje puede ser de la casta buke, que es genial, pero ser un samurái de bajo rango, mientras que puedes ser un ronin sin señor, pero tener un rango superior al samurái antes mencionado. Se me hace raro que la casta del personaje se deje al azar de esta manera, pero supongo que si se quiere montar una campaña solo con personajes samuráis, se modifica y listo. Además del rango y honor, la casta ofrece varias habilidades profesionales al personaje. Por ejemplo, si te sale un personaje de la casta plebeya de los mercaderes, tendrás la habilidad de comercio de inicio. Así, los personajes obtienen habilidades por casta social y por profesión.

Honor y estatus

La inclusión de los valores de casta, honor y estatus en Bushido es uno de los elementos que lo desmarcan de otros juegos de su época. En juegos anteriores, los personajes suelen ser «aventureros», sin más responsabilidades ni miramientos que saquear tesoros y hacerse poderosos. Sin embargo, para recrear la fascinante sociedad feudal japonesa, Bushido introdujo no solo el concepto de la casta social, sino los puntos de honor y de estatus. El honor es una medida de la integridad moral del personaje en su entorno social. Y el hecho de que pueda ganarse y perderse promueve que los jugadores se adapten al comportamiento canónico de una persona honorable en el Japón feudal. El estatus, por otra parte, indica la posición del personaje dentro del grupo al que pertenece y se mide con una puntuación de 0 a 100, donde 0 sería miembro raso y 100 el líder del grupo. En el caso de un samurái sería su clan o el grupo mafioso en el caso de un yakuza. A los personajes de Bushido les conviene aumentar estas puntuaciones mediante sus acciones en la partida. Eso hace que los personajes no anden solos por el mundo, sino que tienen una relación con su grupo social, lo que les da mayor profundidad y los integra en el mundo de juego. Como dicen los autores al inicio de la sección sobre el honor: «una función muy importante del on en la campaña es promover la buena interpretación del personaje». Por ejemplo, un guerrero puede cosechar honor por ganar batallas, por vencer duelos, pero puede perderlo por incumplir promesas o actuar de forma cobarde. Por otra parte, un sacerdote budista puede obtener honor por hacer un peregrinaje o por estudiar textos sagrados.

Para que a los jugadores les interese aumentar su estatus y honor, tiene que haber una recompensa en términos de juego. El estatus no solo te permite llegar a ser el líder de tu grupo social, sino que también hay reglas específicas para influenciar con él a otros miembros de su grupo, e incluso a miembros de otros grupos y obtener favores. Por su parte, la recompensa de acumular honor es poder mejorar los datos del personaje, es decir, ¡subir de nivel!

Subir de nivel

Un poco más arriba he comentado que los personajes de Bushido se definen mediante niveles. Estos van del 0 al 6 y según el libro definen «el grado de desarrollo especializado del personaje en su profesión». Cada nivel alcanzado mejora otorga un bonificador igual a su número a las habilidades de la profesión del personaje y también a sus puntos de vida, tiradas de salvación y otros datos. Pero para subirlo hacen falta dos cosas: experiencia y honor. El honor ya he contado como se consigue. Y la experiencia se consigue derrotando enemigos, preparando planes de batalla, dirigiendo tropas y dominando habilidades. Si tu personaje es shugenja o gakusho, la experiencia se consigue aprendiendo conjuros, estudiando magia, lanzando hechizos, exorcizando criaturas mágicas o lanzando bendiciones, etc. Es decir, haciendo lo que se supone que deben hacer. Hay montones de casos y cálculos para ello, que me parecen demasiado complicados. Y luego está el tema de derrotar enemigos, porque atención, solo el que da el golpe de gracia (o inmoviliza de algún modo al enemigo) se lleva los puntos de experiencia. Al parecer, los autores del juego lo hicieron así para promover los duelos unipersonales típicos de las películas, en los que cada uno se enfrenta a un adversario o más. Pero claro, siempre hay un momento en el que los protagonistas superan en número a los oponentes o se enfrentan todos a un monstruo grande. Y esta regla puede causar malos rollos. Por ejemplo, a los arqueros son famosos «ladrones de experiencia» en Bushido. Por eso al final, la mayoría de directores de juego optaron por repartir los puntos de experiencia entre todos los participantes en la victoria.

Por otro lado, la forma de mejorar las habilidades no tiene nada que ver con la acumulación de experiencia. Esta solo te da un pequeño bonificador a todas las tiradas. Por ejemplo, si tienes 50 en kenjutsu, atacarás con éxito con un resultado de 10 o menos en el dado de veinte. Pero si tienes nivel tres, necesitarás 13 o menos. Es decir, es una ayuda, pero para mejorar ese 50 de la habilidad solo hay un camino: entrenar. Para eso existen unas reglas muy concretas y nada menos que seis formas distintas de entrenarse: con maestro, en una escuela, por tu cuenta, con un texto, etc. Recuerda mucho a las reglas de entrenamientos de RuneQuest, que ya incluía la primera edición de 1978. Además, puedes entrenarte en cualquier habilidad (incluso la magia), solo que te costará más avanzar en las que no son propias de tu profesión. Esto le da un toque de realismo al juego. Además de que el proceso de entrenamiento es un cliché en muchas películas de samuráis y artes marciales, así que no podía faltar en un juego como Bushido.

Combate

Lógicamente, las reglas de combate son muy detalladas. Primero está el sistema de acciones que determina el número de acciones puedes hacer, de modo que los personajes más veloces podrán hacer más acciones, y antes, que los más lentos. Y luego el tipo de acciones que puedes hacer dependiendo de si tu personaje tiene la concentración necesaria en combate para saberlas aprovechar al máximo, que es el concepto del zanshin que he comentado antes. Por ejemplo, un personaje puede ser lo bastante veloz para hacer dos acciones, pero solo si tiene el zanshin necesario podrá usar la segunda acción con la misma libertad de decisión que la primera. Este es uno de los conceptos más complicados de comprender del juego y confieso que me lo he tenido que leer varias veces antes de entenderlo.

Por su parte, el ataque en sí es pura vieja escuela, ya que a la tirada se le resta la categoría de armadura del enemigo, además de su capacidad de defensa. Si se tiene éxito, se tiran los dados de daño del arma en cuestión y estos se restan de los puntos de vida. Es muy sencillo, pero hay una serie de detalles que lo hacen mucho más interesante y estratégico. Por ejemplo, hay dos tipos de daño: letal y no letal. Este último solo puede llegar dejarte K.O., suelen causarlo puñetazos y armas contundentes y se cura más rápido (esto sonará de algo a todo buen jugador de Shadowrun). Luego, en lugar de hacer un ataque normal y tirar el daño, se pueden elegir otros tipos de ataque, que dependen del tipo de arma usada. Por ejemplo: con la katana o la lanza se pueden hacer estocadas, que reducen el daño pero dan un bonificador al ataque, el tetsubo puede empujar al oponente, con un bo o un nunchaku puede hacerse un segundo ataque, con un manrikugusari se puede derribar y con un sai se puede desarmar al contrario. Además, cada arma tiene un alcance, de modo que si te enfrentas con tu katana a alguien armado con una lanza, tendrás un penalizador al ataque hasta que logres acercarte a la distancia óptima de ataque. Eso hace que haya un juego de piernas estratégico a la hora de escoger cuándo avanzar o retroceder unos metros, y si hacerlo antes o después de atacar.


Para terminar de redondear el combate, también hay las técnicas especiales, llamadas okuden (aunque significa «esotérico» según el diccionario). Como en las buenas películas e historias de espadachines japoneses o artistas marciales, los personajes de Bushido pueden aprender de un maestro técnicas con las que mejorar sus ataques o conseguir algún tipo de ventaja. Se describen solo nueve, como «ataque relámpago» o «fuego y piedras», pero hay reglas para que los personajes se creen sus propias técnicas.

Magia

Bushido es un juego de fantasía en el que la magia tiene efectos reales. Hay tres tipos de magia: el ki, que tienen todas las profesiones, y luego la magia de los expertos: la de los shugenja por un lado y la de los los gakusho por otro.

El ki es una fuerza interior que se usa para mejorar temporalmente las capacidades y hacer proezas un poco más allá de lo posible. Cada profesión concede una serie de poderes ki diferentes. Por ejemplo, el guerrero puede usar puntos de ki para hacer más daño, el yakuza para intimidar y el budoka para golpear a distancia. Además, también hay una serie de poderes ki comunes a todas las profesiones, como aumentar una habilidad, resistir magia o autocuración. Los puntos de ki gastados se recuperan al cabo de un día, pero se empieza solo con uno y pueden obtenerse más a base de llegar al 99 en una habilidad, aumentar una característica a 40, meditando o mediante encantamientos. Es una especie de magia muy limitada y visible, centrada en uno mismo.

Por otro lado, los shugenja y los gakusho son los únicos que empiezan sabiendo magia. Los shugenja son magos, sabios, místicos o ascetas que estudian las fuerzas de la naturaleza en forma de las cinco escuelas de la magia de las enseñanzas taoístas y que le permiten alterar la realidad. Cada escuela se basa en uno de los elementos taoístas: fuego, agua, madera, metal y tierra. A medida que el shugenja aumenta su habilidad en cada escuela, tiene acceso a conjuros más potentes, aunque primero tiene que estudiar cada uno durante un tiempo. Hay unos veinte de cada escuela, aunque también pueden inventarse nuevos. Por ejemplo, con el fuego pueden lanzarse proyectiles de fuego, crear barreras de fuego, resistir el fuego, ver en la oscuridad, inflamar armas o hasta volar. Cada vez que usan un conjuro, gastan puntos de poder. Estos se recuperan al siguiente amanecer, pero si necesita lanzar más conjuros antes, los shugenja pueden hacer un esfuerzo arriesgado. Además, tienen otros poderes mágicos básicos innatos. Por ejemplo, crear una bola de luz, detectar magia o disipar encantamientos.


Por otra parte, tenemos a los gakusho. Este nombre japonés está mal escrito y debería ser gakusha que en realidad significa «erudito» o «sabio». Son los sacerdotes budistas o sintoístas. Pueden aprender cinco tipos de yoga diferentes, que les permiten lanzar bendiciones para aumentar temporalmente atributos y características. Todos los gakusho tienen unos poderes mágicos comunes, como curación básica, protección contra conjuros o exorcismo, y luego una serie de poderes específicos de su religión, ya sea el budismo o el sintoísmo. Por ejemplo, los budistas pueden invocar budas y los sintoístas pueden invocar kamis y pedir su ayuda. Igual que los shugenjas, para usar todos estos poderes los gakusho gastan puntos de poder que se recuperan al amanecer. Al contrario que los shugenja, los gakusho tienen que seguir los preceptos de su religión. En caso de cometer alguna transgresión, se reduce su poder religioso, y si este llega a cero, los puntos de poder no se recuperan al amanecer, sino cuando se purgue la contaminación (usando su poder de purgar contaminación). Por ejemplo, un sacerdote sintoísta que asesine a alguien verá reducido su poder religioso a cero. Para terminar, estos personajes pueden crear o usar textos sagrados que les otorgan ayudas a determinadas tiradas.

Finalmente, el libro The Heroes of Nippon incluye información de trasfondo sobre el mundo juego, que es como Japón en la Edad Media con la diferencia de que las leyendas y la magia son reales. Curiosamente, no se especifica ninguna era histórica, sino que se deja en manos del director de juego. También se incluye una lista de equipo y unos apéndices con los hechizos y los trucos ninja, como pantallas de humo y todos esos artilugios espectaculares.

Bueno, ¿sigues ahí? Bien, porque ahora toca hablar del otro libro... El que muchos jugadores ávidos de Bushido nunca han llegado a leer por ser territorio exclusivo del director de juego...


El contenido: The Land of Nippon


El «libro del máster», de solo 48 páginas, es una mina de información jugosa para montar una campaña en Nippon. Una campaña muy de la vieja escuela, claro.

Encuentros, monstruos y tesoros

Empieza con una sección sobre los personajes no jugadores, que incluye una bonita tabla de reacción de personajes no jugadores. Este enfoque tan neutral de los encuentros me parece atractivo por el hecho de eximir al director de juego de culpabilidad alguna en el desarrollo de la partida. Por ejemplo, hay incluso una pequeña tabla para determinar la distancia a la que se encuentran jugadores y no jugadores una vez se detectan entre sí, que cambia según si es de día o de noche. Y se incluyen varias tablas de encuentros de muestra. Hay incluso varios niveles de detalle en la descripción de personajes. Y algo muy peliculero: personajes llamados «chusma» o «extras», estos últimos con solo 1 punto de vida y que, lógicamente, representan a todos esos masillas que los héroes de las películas derrotan con dos pases de su fiel katana.

Luego se ofrece una descripción de todos los encuentros incluidos en las tablas, con datos de juego. Por ejemplo, caminando por Nippon, puedes toparte con un ejército en marcha, un daimio y su escolta, el abad de un monasterio, geishas, mercaderes con largas caravanas (con bonitas subtablas para generar rápidamente una al azar), ninjas, peregrinos y varios más. Y eso si paseas por una carretera más o menos civilizada. En las zonas salvajes puedes encontrarte animales como tigres, caballos o lobos, y en las zonas más misteriosas puedes encontrarte uno de los 28 monstruos descritos, como kitsune, tanuki y otros ejemplares de las leyendas japonesas, los famosos yōkai. Un buen detalle es que algunos monstruos incluyen tablas que dan lugar a variedades de ese monstruo. Y en el caso del kitsune, hasta una tabla que deja al azar cómo interactuará con los protagonistas, lo que aporta mucha variedad y hace que dos encuentros no sean iguales.

Finalmente, también se describen aquí los seres sobrenaturales, como diferentes fantasmas y espectros, y las reglas del combate espiritual. Pero sobre todo, aquí se incluyen las manifestaciones de los budas y kami que los personajes gakusho pueden invocar para conseguir su ayuda. Esto incluye una panoplia de diferentes deidades budistas y kami grandes y pequeños. Este tipo de seres pueden tener diversos poderes, como diferentes grados de invulnerabilidad, el don de otorgar suerte o mala suerte, de conceder fertilidad a los campos y a las parejas, de crear riquezas, de controlar los fenómenos naturales, posesión... Es muy completo e ilustra muy bien las creencias y las leyendas relacionadas con las religiones budista y sintoísta.

Lógicamente, a esto le siguen unas tablas para generar tesoros, que son la recompensa por derrotar a los monstruos. Estos se dividen en varias categorías, como obras de arte, gemas, armas o talismanes y se incluyen reglas para adecuar la calidad del tesoro al nivel de riesgo que ha supuesto conseguirlo.

Acontecimientos, lugares y hexágonos

Además de los encuentros con seres vivos, los personajes pueden verse de repente envueltos en acontecimientos. Estos pueden usarse como ideas para que el director de juego los inserte en el momento más adecuado de su campaña o dejarlos al azar para esos momentos en los que no tienes nada preparado. Esto incluye desastres naturales muy propios del país nipón como terremotos o incendios, con sus reglas específicas de juego. Y también acontecimientos en sí, como una batalla. ¿Te imaginas? «Seguís el camino hasta el recodo de la colina y entonces veis... (sonido de dados tras la pantalla) ...que en la llanura ante vosotros, ¡dos ejércitos se están preparando para la batalla! ¿Qué hacéis?». Estos también incluyen algunas tablas para diversificarlos e ideas para que los jugadores participen. Revueltas, competiciones, misiones... de todo un poco.

También hay reglas para crear lugares de características aleatorias: ciudades, pueblos, castillos, templos, escuelas de artes marciales, bases ninja o territorios yakuza. Por ejemplo, los personajes llegan a una ciudad que no tenías preparado incluir. No pasa nada, haces las tiradas pertinentes y ya puedes responder a las preguntas de tus jugadores sin temor a imponer tu poder narrativo sobre ellos (¡han sido los dados!): «la ciudad tiene tantos miles de habitantes, un castillo, cinco templos, dos escuelas y un lugar de apuestas. Ah, y recauda unos impuestos de unas diez mil fanegas de arroz al año». Y entonces un jugador te dice que quiere ir a uno de los templos de la ciudad. No pasa nada, haces unas tiraditas y paf, ya puedes saber que el abad es un gakusho de nivel 4, con 8 sacerdotes a sus órdenes y... vaya, también 6 monjes guerreros. «Vale» te dice el jugador, «pero... ¿hay algo de interesante en el templo?». Y entonces haces una tiradita en la tabla de sugerencias para aventuras en lugares. Ahí va el D100 y... «Ves a un grupo de matones amenazando al abad desde la calle». Y ale, aventura lista. Por si fuera poco, el mapa del juego está hexagonado, ¡y el sistema de hexágonos está incluido en varios aspectos de las reglas!

El mapa de Nippon: ¡perfecto para conquistar un hexágono tras otro hasta unificar todo el país!

Batallas

Las reglas de batallas entre ejércitos de miles de hombres se describen en cinco páginas de texto compacto y están bien, porque combinan abstracción con detalle. Los personajes que luchan en una batalla deben elegir su actitud en cada turno de batalla: valiente, fiel a su deber o precavido. Cada una supone mayor o menor riesgo, ya que supone librar un combate contra pocos o muchos enemigos, pero también sirve para decantar el curso de la batalla hacia la victoria o la derrota. Además, una actitud valiente otorga mayores recompensas al terminar la batalla si tu bando es el ganador. Se parece mucho a las reglas de escaramuzas de Aquelarre.

Por otro lado, no todos los personajes jugadores querrán jugarse el pellejo en el combate, sobre todo las clases menos guerreras. Por suerte, las reglas permiten que haga funciones de apoyo y así pueda obtener igualmente una recompensa adecuada si su bando acaba venciendo. Por su parte, los personajes ninja pueden participar haciendo misiones secundarias. Aunque en realidad, esto parece más un parche que un intento serio de incluir otros tipos de personaje en el transcurso de una batalla. Por supuesto, también se incluye la posibilidad de que el personaje dirija una parte o todo el ejército. La sección se redondea con reglas adicionales para asedios y batallas más pequeñas.

La vida es una aventura

Esta es la parte que más me gusta de todo el libro. Empieza con las opciones disponibles para los jugadores mientras están entre aventuras y lo bueno es que hay para todas las clases de personaje. Pueden aceptar un trabajo arriesgado o no y obtener una paga según lo bien que lo hagan. Pueden dedicarse a crear nuevos hechizos u objetos mágicos, crear una nueva doctrina religiosa y hasta casarse y tener hijos. Y todo tiene sus reglas específicas.

Y aquí ya entramos en lo que se llama la «campaña avanzada». Se supone que en algún momento de sus aventuras, los personajes, sea cual sea su profesión, dejarán atrás los tiempos en los que aceptaban misiones o deambulaban por Nippon en busca de tesoros y se dedicarán a hacerse un hueco en el mundo. Para los religiosos, eso puede significar llegar a ser abad de un monasterio o tal vez fundar una nueva escuela del budismo y tener cientos de seguidores. Los yakuza pueden labrarse su propio territorio mafioso y ser tal vez el «oyabun» que reine en los bajos fondos de Kioto. Los budoka pueden crear su propia escuela de artes marciales y los ninja dirigir su propio clan secreto de «operaciones especiales». Pero claro, si en la portada sale un samurái es porque el juego está enfocado o tiene una clara preferencia, por esta profesión, y por eso incluye reglas más concretas sobre la vida samurái: sueldos de samuráis, sus dominios y las riquezas que generan, las cosechas, las revueltas de campesinos y las rebeliones de un vasallo contra su señor. Es una estructura que me recuerda mucho a las reglas de Pendragón. Gracias a esto, puedes montar una campaña brutal y que los jugadores ambiciosos lleguen al nivel de Oda Nobunaga, o mejor aún, como Hideyoshi Toyotomi, el hombre que empezó siendo campesino, y llegó a ser shogun de todo Japón.


Conclusión


Aunque no me he leído todos los juegos de rol basados en el Japón feudal, es muy probable que la gran mayoría hayan usado Bushido como referente. Por algo fue el primero y aplicó las bases del género de las películas chanbara a los juegos de rol. Con la herencia de los wargames corriendo fuerte por sus venas y sus mecánicas inspiradas en D&D, podría considerarse el Dungeons & Dragons del Japón medieval fantástico, el abuelo de los juegos de rol de samuráis.

No todo es bueno, claro. Además de lo farragoso que resulta de leer, la experiencia de juego que promueve es la de un grupo variopinto de personajes. Esto es así porque las reglas no fomentan una variación muy grande de un personaje a otro más allá de su profesión. Y los grupos variopintos, aunque pueden funcionar en otros juegos, chirrían mucho cuando los sitúas en sociedades con separación por castas como la japonesa. Dicho de otra manera, ¿qué hace un yakuza caminando al lado de un samurái? Aun así, no es un obstáculo insalvable, porque cualquier buen director de juego puede decidir que la campaña va a tratar de una familia samurái y tal vez alguno de sus sirvientes. O puedes jugar perfectamente la típica fantasía de personajes vagabundos unidos por un objetivo común, pero entonces las reglas de «campaña avanzada» diluyen el grupo cuando cada uno se termina dedicando a sus objetivos o se desaprovechan del todo para poder mantener el grupo unido de forma coherente. En fin...

Este juego te interesa si...

- Te interesa jugar aventuras en el Japón feudal
- Quieres redescubrir un clásico de la vieja escuela
- Te gustan los reglamentos que incluyen todo lo necesario para jugar

Mejor ni te acerques si...

- Prefieres juegos ligeros
- No te atrae mucho el Japón de los samuráis
- Prefieres juegos con una presentación cuidada

Por mi parte, yo prefiero reglamentos algo menos clásicos para mi campaña de samuráis. Aun así, después de leer Bushido he aprovechado unas cuantas ideas, reglas y aventuras. Para terminar, cierro esta reseña con una imagen de los 3 suplementos de aventuras oficiales del juego. ¿Qué te ha parecido la reseña? ¿Conocías este juego de rol?

Valley of the Mists, A Tale of Honor Lost y Honor Bound.

Por cierto, si quieres leer acerca de una larga campaña de Bushido, puedes seguir este enlace. Comprobarás que este juego da para mucho... ;-)
 
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