domingo, 21 de mayo de 2017

Partidas que he jugado: Glorantha

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En setiembre de 2011, un director de juego nada mediocre llamado Capdemut inició una partida del RuneQuest de JOC en la plataforma de rol por foro Comunidad Umbría. Esta primera partida se llamó simplemente «Glorantha» y cuando terminó, le siguieron dos más: primero «La frontera helada» y luego «El fulgor de la Luna Roja». Juntas, forman una campaña épica en tres partidas. A continuación cuento por qué me lo pasé tan bien jugando esta campaña.


Un noble objetivo


Esta partida estaba orientada a jugadores novatos que quisieran conocer el mundo de Glorantha y las reglas de RuneQuest. Por eso, durante la creación de personajes, el máster fue orientando poco a poco a los jugadores en la asignación de puntos de característica y selección de su profesión. Para mantener las reglas sencillas, dejó los conocimientos mágicos para más adelante, de modo que los personajes iniciales no pertenecían a ninguna religión. Además, la partida empezó en el mercado de la ciudad de Bindle, donde los jugadores pudieron hacer sus primeras tiradas con el dado D100 en una sencilla competición por atrapar a un cerdo por un camino de obstáculos.

Otro de los objetivos de la partida era mostrar la capacidad del reglamento de RuneQuest (tercera edición) para modelar un personaje a base de acumular experiencia de muy diversos tipos. Por ejemplo, el personaje de Loranda empezó siendo una joven escriba de la provincia de Worion, pero tras unos años viviendo en una tribu de bárbaros adquirió experiencia en otros campos y más tarde se alistó en el ejército del imperio lunar y adquirió experiencia en combate, todo lo cual se reflejó en sus habilidades.

Para presentar el mundo fantástico de Glorantha, el máster siguió el mismo esquema: empezar con un mapa y cuatro pinceladas e ir añadiendo más poco a poco. El punto de partida era Carmania, una tierra en el rincón noreste del imperio lunar. Allí hay caballeros, reyes, templos y hechiceros como en muchos otros mundos de fantasía. Además, los protagonistas empezaron siendo gente común, lo que facilitó que los personajes entendieran su mundo inmediato sin necesidad de explicar mucho. Más adelante, los viajes y los encuentros con otras culturas fueron ampliando los horizontes de los personajes al mismo tiempo que el de los propios jugadores. Y siempre, con el mundo al servicio de la historia y no al revés. Es decir, Capdemut usó los elementos de Glorantha que le parecieron útiles y descartó todos los detalles que no le servían.



Sinopsis y temas


Esta campaña en tres partidas sigue las aventuras de un grupo de carmanianos que decide acompañar a una niña llamada Arrhya de vuelta a su tierra natal. Este camino les llevará más allá de las fronteras, donde hacen terribles enemigos y grandes aliados. Sin embargo, tiempo después de cumplir su objetivo, la pequeña Arrhya vuelve a desaparecer y los protagonistas son hechos esclavos, con lo que se ven obligados a cumplir una peligrosa misión para recuperar la libertad y luego partir en busca de Arrhya. Más tarde, la diferencia de opiniones sobre el camino a seguir parte en dos al grupo de amigos, que termina reecontrándose de nuevo tras varias aventuras y encontrando juntos a la pequeña, pero para entonces la niña ya se ha convertido en una joven ambiciosa con objetivos que parecen totalmente opuestos a los de sus esforzados rescatadores. Cuatro años después de su inicio, la historia termina en una batalla decisiva con sorpresas reveladoras para todos.

Uno de los temas más importantes de esta campaña es la oposición entre los claroscuros de la civilización y la vida salvaje en una tribu bárbara. ¿Qué prefieres? ¿Vivir en la comodidad de un imperio civilizado pero a la vez corrupto? ¿O vivir en una tierra salvaje y peligrosa cuyos habitantes son de carácter noble? Uno de los temas típicos de Glorantha es el enfrentamiento entre el civilizado imperio lunar y los bárbaros orlanthis, y este elemento aparece en esta campaña, pero esta vez trasladado a un entorno algo más exótico como es la frontera entre Carmania y Brolia.

En esta campaña vimos al conde Haralaxur de Jhor, pero no nos invitó a «una de sus frecuentes orgías». Qué pena.


Personajes


Una buena campaña tiene buenos personajes, y en este caso, el tema de la civilización y la barbarie se ejemplifica sobre todo en el personaje no jugador central de la historia: Arrhya, una niña nacida en tierras salvajes que decide traicionar a su familia y a su tribu para abrazar todo lo que le ofrece la cultura civilizada. Además, pesan sobre ella no una, sino dos profecías contrapuestas. Según los brolianos, nacerá en su tierra una niña que liderará un ejército que liberará su tierra del yugo lunar. Por el contrario, en el imperio lunar existe la profecía de una niña que liderará el ejército lunar para arrasar la tierra de Brolia y sus molestos bárbaros salvajes. Arrhya es el eje de la campaña y la que motiva los objetivos de los personajes a lo largo de toda la historia.

La niña de la profecía

Sin embargo, Capdemut creó otros personajes no jugadores igualmente carismáticos. Uno de ellos es Felkenna, sacerdotisa lunar y líder de un escuadrón de élite del imperio lunar que se convierte rápidamente en el archienemigo más odiado de los protagonistas. Es lo que pasa cuando un PNJ te la juega más de una vez. Es de esos personajes que, cuando finalmente logras vencerlos, sientes un verdadero alivio y una sensación de victoria muy real.

Por otro lado, también recuerdo mucho a Jorandash, que acompaña a los protagonistas en la segunda parte: La frontera helada. Este es otro personaje que, como Arrhya, cambia a lo largo de la historia. Al principio lo odiamos con todas nuestras fuerzas, pues era el carcelero del grupo, y en más de una ocasión barajamos la posibilidad de matarlo mientras dormía. Y sin embargo, en el capítulo final se redimió de forma épica.

Cuánto llegué a odiar a estos dos personajes...

Protagonistas y jugadores


Y si hablamos de personajes que cambian a lo largo de la historia, toca hablar de los protagonistas, que evolucionaron desde el principio de la aventura hasta su desenlace.

Retratos de los protagonistas, todos ellos héroes y heroínas

Aldar, Kilder, Loranda, Erikand y Crixus son los cinco carmanianos civilizados presentes en la historia desde el principio (aunque Crixus se perdió por los bosques de Brolia y ya no apareció en las siguientes dos partes). Kenvent y Swen son dos brolianos bárbaros que se unieron a los primeros cuatro al poco de empezar sus aventuras (hacia la mitad de la partida «Glorantha»). Vehexa es una nómada de las Tierras Rojas que se une al grupo en la tercera parte («Bajo el fulgor de la Luna Roja»). Pero ahora voy a hablaros un poco más de cada uno de ellos:

Aldar es un cazador muy ágil e inteligente descendiente de una familia noble de Jhor que lo perdió todo varias generaciones atrás. Muy hábil con el arco y desconfiado de la autoridad y las grandes organizaciones. Por eso, cuando tuvo que elegir entre las comodidades de la civilización y la vida en las tierras bárbaras, no se lo tuvo que pensar mucho y desde el principio hizo muy buenas migas con los brolianos.

Kilder empezó la aventura siendo un humilde orfebre de la región de Worion, pero sus interés por adquirir más conocimientos y su poder innato lo acabaron convirtiendo en un hechicero centrado en la magia de fuego. Enjuto y debilucho, destacaba por su apego a las soluciones prácticas que le permitieran salvar el pellejo. Sus inteligentes comentarios y humor cínico aportaron el contrapunto realista a una historia de fantasía épica, aunque el choque de culturas lo fue volviendo un poco loco. Mejor dicho, muy, muy loco. Sobre todo al final de todo. Aunque tuvo sus motivos...

Puedes hacer clic en la imagen para leer mejor cómo Kilder se esfuerza por adaptarse a la vida en Brolia.

Loranda es uno de mis personajes favoritos en la historia ¡y no solo porque me guste Rachel Weisz! Compartía con Kilder una gran inteligencia y la preferencia por las soluciones pacíficas. Empezó siendo una escriba de Worion y, pese a su amor por las ventajas de la vida urbana, su sentido de la justicia la hizo decantarse por la vida entre las tribus bárbaras. Aunque más tarde regresó a la civilización, las circunstancias terminaron por convertirla en una guerrera hábil en la lucha con dos espadas. Sobre todo, aportó sentido común al grupo.

Erikand mercader de Bindle que tomó las armas para convertirse en uno de los guerreros del grupo. Después de la primera parte de la partida «Glorantha» pasó a ser interpretado por otro jugador que ya permaneció en la partida hasta el final.

Crixus comenzó la aventura siendo un granjero alto y fuerte de Carmania. Al llegar a Brolia se hizo guerrero y... ya no lo volvimos a ver más. Seguramente se enamoró de una broliana y prefirió su nueva vida en libertad que seguir arando las tierras de los arrogantes nobles carmanianos.


Kenvent es el noble guerrero de que se ocupó de mostrar a los cinco carmanianos el modo de vida de los brolianos, pero acabó aprendiendo mucho de ellos y forjó con ellos fuertes lazos de amistad. Como me uní a la partida cuando los cinco carmanianos llegan a Brolia, le propuse al máster hacerme el típico personaje orlanthi. Un tipo de personaje que nunca había interpretado hasta ese momento. Y me lo pasé genial. Si quieres saber más cosas sobre Kenvent y sus datos de juego, te recomiendo leer esta entrada.

Swen se unió al grupo una aventura más tarde que Kenvent y aportó a la partida sus conocimientos místicos sobre el mundo espiritual. Este chamán de Brolia, que hablaba solo muy a menudo y veía cosas invisibles fue un personaje muy interesante e hizo cosas sorprendentes, como comunicarse mentalmente con sus compañeros para tramar planes sin ser escuchado, y otras cosas que me guardo para que las descubráis si leéis la partida en Comunidad Umbría. Solo diré que intercambió muchísimos mensajes secretos con el máster...

Vehexa es una nómada mercenaria que se unió a Kilder y Loranda en la tercera parte de la campaña. Terca y tosca, pero fuerte y valiente, fue un aliado vital en las partes más bélicas del final de la campaña. Se ganó el cariño del grupo con sus modales salvajes y actitud sincera.

Estos fueron los personajes, pero los jugadores también merecen una mención especial. Yo no lo sabía porque esta fue la primera partida que jugué en Comunidad Umbría, pero en realidad es muy difícil encontrar un grupo de jugadores que se mantengan fieles a una historia a lo largo de tres partidas. Y no solo eso, sino que la buena química entre ellos hizo que la partida fluyera muy fácilmente. En una escena, me pareció lógico que Kenvent quisiera lanzarse a un combate imposible de ganar, y por suerte, otro de los jugadores pilló mi intención e impidió al bárbaro que se lanzara a una muerte segura, con lo que la escena quedó muy peliculera. Por otro lado, la escena del reencuentro fue emocionante no solo porque los personajes se reecontraban después de mucho tiempo, sino también porque el grupo de jugadores volvíamos a estar al completo. Fue toda una suerte coincidir con estos jugadores y creo que todos pensamos igual, porque después de esta partida jugamos dos o tres más también dirigidas por Capdemut.

El reencuentro fue una escena espectacular (clic en la imagen para leer un trocito).


Reglas especiales y retos lingüísticos


Como he comentado antes, Capdemut simplificó un poco las reglas para adaptarlas a Comunidad Umbría. Por ejemplo, para ahorrar la tirada de dado del modificador de daño, transformó ese dado en unos puntos fijos que se sumaban al daño del arma. Así, si tenías un modificador al daño de +1D4, simplemente sumabas +2 al daño del arma y ya está. También retocó un poco las reglas de aumento de habilidades por experiencia. Al término de una aventura, en lugar de hacer una tirada por cada habilidad usada para determinar si el personaje había aprendido algo y mejorado esa habilidad, Capdemut se inspiró en el juego de rol Aquelarre. Por ejemplo, al final de la primera aventura dio tres puntos de experiencia a cada personaje, para gastarlos en aumentar habilidades que hubieran usado con éxito. Con una habilidad de 0 a 24%, aumentaba +5% por punto de experiencia; de 25 a 49%: +4%; de 50 a 74: +3%; de 75 a 99: +2% y a partir de 100: +1%.

Por otro lado, a veces a Capdemut se le ocurrían retos locos de escritura que plantear a los jugadores y cuya recompensa era ganar un punto de experiencia extra al final de la aventura. Por ejemplo, en una de sus intervenciones como máster en «La frontera helada» usó la palabra obnubilación. Y entonces nos dijo que si en la próxima intervención de nuestro personaje lográbamos colar esa palabra, obtendríamos un punto extra de experiencia (!). En otra ocasión, el reto fue usar palabras que incluyeran las cinco vocales, como «murciélago». Creo que hubo unos cuatro o cinco retos de estos en total y me parecieron algo muy original que solo puede hacerse jugando por foro.

Clic en la imagen para leer a Aldar marcándose una buena ración de palabras panvocálicas.


Estructura de la partida


Mientras que la mayoría de partidas de rol que se juegan en mesa se pierden para siempre como lágrimas en la lluvia, en las partidas de rol por foro queda todo grabado y se puede releer cuando quieras. Aunque claro, nunca será tan divertido leer una partida de rol que jugarla. Aun así, si decides leer esta partida de rol, a continuación voy a hacer un esquema para facilitarte el orden de lectura de los subforos de cada escena. Creo que será útil porque en «Bajo el fulgor de la Luna Roja» los protagonistas se separaron en dos grupos durante mucho tiempo y cada uno tuvo que seguir la historia en escenas distintas. Por otro lado, es posible que quieras dirigir esta campaña a tus amigos. En ese caso, también te interesa leer esto:

Primera parte: Glorantha
(flecha naranja en el mapa que hay más abajo)

Introducción: La gran feria de Bindle (Bindle pt.1)
Un viaje inesperado (Bindle pt.2)
Epílogo: Más allá de la muralla (Bindle pt.3)
La reliquia familiar (Brolia pt.1)
El enlace (Brolia pt.2)
La marcha (Brolia pt.3)

Segunda parte: La frontera helada
(flecha azul en el mapa)

Introducción: El juicio
Escena 1: El viaje
Escena 2: En el corazón del invierno
Escena 3: El extremo del mundo
Epílogo: Destino

Las siguientes escenas son las aventuras de ErikandAldarSwen Kenvent durante la separación del grupo al término de «Epílogo: Destino» (flechas violeta y rosa en el mapa):
  Un nuevo comienzo (Escena 4)
  En tierras extrañas (Escena 5)
  En busca de la Luna Roja

Tercera parte: Bajo el fulgor de la Luna Roja

Las siguientes escenas son las aventuras de KilderLoranda y más tarde Vehexa durante la separación del grupo al término de «Epílogo: Destino» (flechas rojas en el mapa):
  Decisiones (Introducción)
  Escena 1: Adiestramiento
  Escena 2: Un nuevo destino
  Escena 3: Promesas (en la página 3 de esta escena se reúnen con Kenvent y los demás).

Interludio: Regresando a casa (todo el grupo reunido, más Vehexa; flecha verde en el mapa)
Escena 4: Vientos de guerra
Escena 4.1: Infiltrados
Escena 4.2: Acechando
Escena 4.3: El pozo
Escena 5: La batalla
Epílogos

Y aquí un mapa donde se indican los viajes de los personajes a lo largo y ancho del imperio lunar:

Conclusión y batallitas


Cuando jugué esta serie de partidas llevaba un tiempo sin jugar a rol y me vino de perlas para saciar el apetito. Además, era la primera vez que jugaba a rol por foro y me encantó descubrir las posibilidades que ofrece este medio. Es posible que estos dos factores hayan influido en mi apreciación positiva de esta partida de rol. Pero años más tarde, sigo creyendo que en realidad, fue genial por muchos motivos. He aquí algunos que se me ocurren tras releer un poco esa partida:

Los dilemas. A lo largo de la campaña, el máster Capdemut planteó varios dilemas a los jugadores. Momentos de esos en los que debes pensar bien «qué haría mi personaje aquí» y saberlos unir bien a «qué sería lo más divertido». Uno de ellos fue cuando Thormund de los Valle Sombrío nos ordenó masacrar a un clan telmori después de haber vencido a sus guerreros. Otro fue si matar a Jorandash mientras dormía. Otro fue cuando el grupo se separó en dos, cada uno siguiendo lo que le dictaba su sentido común. Me quito el sombrero ante el máster por introducir estos dilemas y por adaptarse a las decisiones de los jugadores, que sé de buena tinta que le fastidiaron los planes en más de una ocasión.


Compañeros de aventuras que te siguen el juego. Y que desarrollan sus personajes de una forma que, al cabo de un tiempo, los tienes tan calados que casi te imaginas qué van a decir incluso antes de que abran la boca. Esa clase de personajes jugadores que hacen la partida aún mejor.

El reencuentro de los protagonistas en la ciudad de Yuthuppa. Después de ser teletransportados por intervención divina a la lejana tierra de Prax, Aldar, Erikand, Kenvent y Swen vivieron algunas aventuras y finalmente pudieron poner rumbo a su hogar. Por el camino (algo forzado por el sufrido máster) en una ciudad vieron que se celebraba una fiesta de disfraces, así que se pusieron máscaras. Por casualidad masteril, acabaron en el mismo lugar donde estaban Loranda y Kilder, a quienes no veían en mucho tiempo, y entonces el máster pudo unir de nuevo a los dos grupos en la misma línea argumental. Esto de tener a los personajes jugadores en dos grupos diferentes es algo que resulta mucho más fácil de hacer al jugar por foro y sobre todo en Comunidad Umbría. Pues bien, ese momento fue genial. Fue realmente como reencontrarte con viejos amigos a los que hace mucho tiempo que no ves. Y la situación, en pleno baile de disfraces y buscando a la niña de la profecía sin poder revelar nuestras identidades por miedo a represalias... Sensacional.

Escenas simplemente brutales. Como ver cómo dos wyvernas se lanzan en picado a por ti y no puedes hacer nada más que desenvainar la espada, calzar el escudo y gritar: «¡¡¡Por Orlanth!!!». O como cuando aquello por lo que has cruzado desiertos, bosques y ríos por conseguir está finalmente ante ti y entonces te da la espalda y te quedas mudo de rabia. O como cuando uno de tus compañeros frustra por sorpresa los planes de tu enemigo más odiado y suelta: «Yippee ki-yay, hija de perra». O como cuando en plena batalla alzas la vista al cielo y ves que las nubes forman la figura del dios de las tormentas y el fulgor rojizo de la luna toma la forma de la diosa de la luna y ambas figuras parecen luchar, creando un eco divino del enfrentamiento que está teniendo lugar en el plano mortal.

Perdón por el spoiler, pero esta es una de esas sorpresas que te hacen sonreír sin poder evitarlo.

La revelación final. En la batalla final hubo más de una revelación espectacular. Pero una de ellas solo la pude descubrir una vez cerrada la partida. Y es que en Comunidad Umbría es solo entonces cuando puedes leer todos los mensajes que te has perdido porque eran secretos para el máster o porque no estaban dirigidos al personaje que interpretas... Fue así cómo me topé con una historia que no me esperaba para nada (la historia secreta de Kilder contra Loranda) y flipé muchísimo con cómo el jugador de Kilder había desarrollado su personaje sin darme cuenta de nada.

En definitiva, fue un verdadero placer y una suerte participar en estas partidas. Desde aquí agradezco de nuevo a los jugadores y sobre todo al máster Capdemut todo el esfuerzo vertido en esa campaña. Si te lanzas a la ardua tarea de leerla, espero que la disfrutes. Y si quieres conocer otras partidas que he jugado, te recomiendo leer estas entradas: Los 7 de Rothean de Gran Orco o El ladrón en las sombras de Escorpión.

domingo, 7 de mayo de 2017

Noticias sobre Glorantha: The Gods War

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En las últimas actualizaciones sobre el desarrollo del juego de tablero Glorantha: The Gods War, han mostrado varias miniaturas, además de algunos componentes del juego. Las expongo a continuación, a ver qué te parecen. Para más información sobre el juego, puedes consultar esta entrada. Algunas de las miniaturas ya se vieron en la campaña de mecenazgo, pero otras las han revelado ahora. Para empezar, una serie de imágenes de varias miniaturas y su escala entre ellas:

Asesina de la facción de la Luna, guerrera de Babeester Gor de la facción de la Tierra, enano mostali de la caja «Elder Races» y guerrero occidental de la facción del Dios Invisible. Me gusta el guerrero enano con esa armadura tan robótica y funcional. Las facciones de la Luna, la Tierra y el Dios Invisible se incluyen en la caja «Empires» junto con la facción del Mar.

Un hechicero de la facción del Dios Invisible, un troll de la facción de la Oscuridad, un pirata vadelino y un slarge de la caja «Elder Races». Más abajo puedes ver imágenes ampliadas de las miniaturas del hechicero, el troll y el slarge. Me gusta mucho que incluyan los piratas vadelinos, ya que esta raza nunca había sido ilustrada en casi ninguna publicación sobre Glorantha hasta la fecha. Al contrario que el resto de miniaturas de la caja «Elder Races», no puedes tomar a los vadelinos como aliados durante la fase de diplomacia, sino que el jugador que aún no tenga un aliado se alía automáticamente con ellos. Tienen la regla especial Engaño (Trickery) que les permite mover las miniaturas enemigas que estén en su misma zona antes de un combate.

Un boggle, un barco-dragón waertagi, una diosa de la tierra, un semidiós luatha, un hombre escorpión y una serpiente marina. La facción de la Tierra incluye siete miniaturas de reinas de la tierra que pueden casarse con los dioses de otras facciones. En la facción del Mar se incluyen tres miniaturas de serpientes marinas. Las otras cuatro miniaturas se incluyen en la caja «Elder Races», que son razas con las que las facciones pueden aliarse. Los boggles son unos bichejos creados por el dios Eurmal, el embaucador, para divertirse un rato. El tamaño de la miniatura es de una escala desproporcionada respecto a las demás de la imagen, pero claro, tratándose de una creación del dios embaucador, puede haber aumentado de tamaño sin problemas. Por otro lado, el barco-dragón es muchísimo más pequeño de lo que debería ser en realidad, pero supongo que de lo contrario tendría un tamaño desproporcionado en relación con su peso en el juego.

Androgeus, el behemoth, el dragón negro, el dragón marrón y campeón orlanthi en toro celestial. De Androgeus y el campeón orlanthi puedes ver imágenes ampliadas más abajo. Los dragones se incluyen en la caja «Monsters», mientras que el behemoth forma parte de la facción de la Tierra y se incluye en la caja «Empires». El behemoth es una criatura que Sandy Petersen se ha inventado para este juego en concreto y, además de ser enorme, cuando muere en una batalla le da al jugador que lo controla dos runas (poderes que usar en la partida) además de puntos de victoria. Por su parte, si decides incluir los dragones en una partida, cada uno confiere una buena ventaja al jugador que logra matarlo. El dragón negro (unos 110 mm de altura) lo controla el jugador cuya facción tenga menos poder, mientras que el dragón rojo lo controla el jugador con menos puntos de victoria.

El leviatán, una arquera maidstoniana, la madre de los monstruos, el dragón rojo y el terror de los cielos. La arquera se incluye en la caja «Elder Races» y el resto en la caja «Monsters». Del terror de los cielos se ha hablado poco en los suplementos de RuneQuest y HeroQuest publicados hasta la fecha, pero Sandy Petersen comenta varios detalles curiosos de este monstruo caótico en el poco conocido libreto Forgotten Secrets of Glorantha (leer reseña).

El murciélago carmesí pertenece a la facción de la Luna y es un monstruo del Caos al servicio de la diosa roja. Cwim se incluye en la caja «Monsters» y es un monstruo caótico que vaga por las llanuras de los Yermos. La miniatura del gigante forma parte de la caja «Elder Races», igual que el rey inhumano, el líder de los dragonuts del Paso del Dragón. Finalmente, del misterioso juggernaut puedes ver una imagen ampliada más adelante. Quien haya leído el suplemento Secretos antiguos de Glorantha recordará los espectaculares datos de juego del murciélago carmesí, de Cwim y de la madre de los monstruos para el RuneQuest de JOC.

Santuario, templo, ziggurat, nido del Caos, el Castillo de Plomo, fortaleza occidental y torre de hechicería. La caja de miniaturas de los edificios no es necesaria para jugar, ya que el juego básico incluye estos edificios en forma de fichas de cartón duro. Pero vaya si no es tentador comprar también esta caja para tener los edificios en tres dimensiones sobre el tablero...

Esta miniatura representa a un pequeño caracol dragón y se usa para representar los seres caóticos que crea la madre de los monstruos cada turno. Se incluyen seis en la caja «Monsters».

El hechicero pertenece a la facción del Dios Invisible y se incluyen cuatro en la caja «Empires». La miniatura tiene una pinta espectacular, con un nivel de detalle increíble. Vale, parece que esté disparando una medusa, pero me imagino que en manos de un buen pintor de miniaturas, el hechizo que sale del bastón y que dirige con la mano derecha quedará sensacional. Me sorprende que pueda hacerse una miniatura con tantas filigranas. De hecho, el hechizo era mucho más sencillo en la versión que mostraron durante la campaña de mecenazgo, pero luego lo rediseñaron.

Esta miniatura representa uno de los barcos-dragón que surcan los mares de Glorantha. Son las ciudades móviles de los waertagi, una raza de humanos provistos de agallas que viven en el mar y adoran a los dioses de los océanos. Se incluyen tres de estos barcos en la caja «Elder Races».

Esta es la miniatura del juggernaut. Una rueda gigantesca habitada por una raza de seres misteriosos que arrasa ciudades y todo lo que se encuentra en su camino. Es uno de los grandes misterios de Glorantha, pues se desconocen los objetivos de sus habitantes, a quien nadie ha logrado ver nunca. Esta miniatura se incluye en la caja «Monsters» del juego.

Esta miniatura representa un campeón orlanthi del bando de las tormentas, tal vez uno de los hijos de Orlanth. Va montado en un toro celestial volador y blande dos espadas. En mi opinión, es una de las miniaturas más épicas, aunque finalmente hayan tenido que hacerle las alas más pequeñas por motivos de funcionalidad y logística. También han rediseñado el toro porque Sandy Petersen no estaba del todo contento con cómo había quedado. En una partida de RuneQuest o HeroQuest, esta miniatura podría representar un gran héroe seguidor de Urox, el Toro Tempestuoso y dios de los bersérkers.

La miniatura de Orlanth, dios de las Tormentas, junto a las miniaturas de los dos enormes titanes de la tierra, Genert y Pamalt, casi no pueden llamarse «miniaturas» ya que miden unos 190 mm de altura cada una. ¡Y no son las miniaturas más altas del juego! Al principio me sorprendió que diseñaran a Genert y Pamalt con cuerpo de serpiente, pero en realidad queda original, acorde con la facción de la tierra y ayuda a diferenciarlos de los gigantes normales.

Androgeus es un superhéroe que apareció por primera vez en el wargame White Bear & Red Moon de Greg Stafford y luego en el Dragon Pass. Es un ser andrógino que tiene un papel destacado en las Guerras de los Héroes, aunque en realidad se sabe muy poco de él porque casi no se lo menciona en los suplementos oficiales. En Glorantha: The Gods War forma parte de la caja «Monsters». Me encanta la pila de enemigos vencidos sobre la que se alza la miniatura.

Esta es la miniatura del troll que forma parte del bando de la Oscuridad. Se incluyen cuatro en el juego básico. Por suerte, rediseñaron las miniaturas originales que representaban a los trolls, porque al principio parecían gorilas con mazas. La miniatura actualizada es muy superior. Está bien conseguida, aunque no se parece al 100% a las imágenes del mítico El libro de los trolls. Para eso debería tener el hocico y los colmillos más alargados y las orejas redondeadas en vez de puntiagudas. En fin, soy un quisquilloso.

Esta es la miniatura del slarge y se incluyen tres en la caja «Elder Races». Hay dos tipos de slarges, los grandes y solitarios y los pequeños y sociales. Este es de los segundos. Las armas que lleva son un poco extrañas, pero el nivel de detalle es muy alto. Esta miniatura me trae buenos recuerdos de cuando dirigí la fabulosa campaña La isla de los grifos.

Sandy Petersen se guardó una sorpresita con la miniatura de Aracne Solara. En principio, esta miniatura solo iba a servir para señalar al jugador a quien le toca el turno, pero tras finalizar la campaña de mecenazgo, en una de las actualizaciones el creador de La llamada de Cthulhu anunció que había creado unas reglas especiales para poder usar a Aracne Solara en las partidas de Glorantha: The Gods War. Esta diosa no puede atacar a nadie y tampoco muere, pero otorga puntos de victoria si logras vencerla. Durante la partida va dejando marcadores de «tela de araña» por todas las zonas del tablero que pueden otorgar ventajas al jugador que controle esa zona. Además, la partida termina de repente cuando todas las zonas del tablero tienen una ficha de su tela de araña.

Para terminar, a continuación pueden verse dos hojas resumen de dos de los ocho imperios con los que puedes jugar en Glorantha: The Gods War. El primero es la hoja del imperio del Cielo, que representa a las fuerzas de Yelm, el dios del sol y emperador del universo. La otra es la hoja de la facción de la Luna, que representa las fuerzas de la Diosa Roja. Estas hojas sirven para llevar la cuenta de los puntos de poder, de las búsquedas heroicas conseguidas y también para tener a mano los datos de juego de las distintas tropas de cada facción del jugador.



¿Qué te parecen las miniaturas de momento? ¿Participaste en la campaña de mecenazgo de Glorantha: The Gods War? En caso negativo, aún puedes adquirir el juego de tablero con todos los objetivos que se desbloquearon durante el mecenazgo, haciendo clic en el enlace «Late Backer». De hecho, los de Petersen Games me pidieron por favor que incluyera este enlace aquí abajo a cambio de poder compartir estas imágenes exclusivas para los mecenas, así que aquí está:


Se espera que el juego se empiece a enviar a los mecenas en octubre de 2017, aunque puede que se retrase. Por supuesto, cuando me llegue el juego publicaré una reseña con muchas más fotos. De momento, tienes más información en español en la entrada sobre Glorantha: The Gods War.

martes, 2 de mayo de 2017

Personaje de RuneQuest: Kenvent el noble guerrero

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Kenvent es uno de los personajes protagonistas de la serie de partidas de rol situadas en el mundo de Glorantha que dirigió Capdemut en Comunidad Umbría con el reglamento del RuneQuest de JOC. Para leer acerca de esa trilogía de partidas puedes leer esta entrada. De momento, os presento a Kenvent: un noble de la tribu orlanthi de los Cuervos Rojos, de la región de Brolia, que se unió al grupo de protagonistas hacia el final del primer arco argumental y a partir de entonces siguió con ellos hasta el épico desenlace de la campaña. Si quieres, puedes usarlo para tus propias partidas como personaje jugador o no jugador para representar cualquier tipo de guerrero bárbaro noble o thane.


Descripción


Kenvent es un noble orlanthi de 22 años, miembro de la tribu de los Cuervos Rojos de la dura tierra de Brolia y fiel seguidor del dios de las tormentas, el gran Orlanth. Las cicatrices que le afean el rostro y le cruzan los brazos son prueba de que ya ha participado en bastantes batallas y de que se ha metido en más de un problema. Kenvent es valiente y orgulloso, y luce una media sonrisa irónica permanente. Es el menor de cuatro hermanos, y Garnath, su hermano mayor, es el líder de la tribu. Kenvent ansía emular a Garnath y demostrar su valía, y eso le hace ser temerario en ocasiones. Es desconfiado y le dan mucho miedo los espíritus y los enemigos con magia poderosa. Por otro lado, es muy protector con su sobrina Arrhya, hija de Garnath.

¿Quién es el autor original de esta ilustración tan chula?

Historia


Kenvent hijo de Hahlgrim nació a la sombra de su hermano mayor Garnath, a quien odia y admira a partes iguales. Pese a ser el menor de cuatro hermanos, durante toda su vida se ha esforzado al máximo por destacar y llegar a tener un sobrenombre digno de un guerrero. Aunque es de familia noble, la vida en la semi-árida tierra de Brolia es tan dura que no concede lujos a nadie, y los nobles deben demostrar su valía al clan para seguir siendo considerados como tales. Por ello, Kenvent ha defendido a ultranza a los suyos ante ataques de clanes enemigos y bestias salvajes, ha participado con fervor en ataques de represalia, entrena a diario con su espada y escudo, y sale a cazar para conseguir un poco de comida extra.

La llegada de los cinco carmanianos que devolvieron a Arrhya de las garras del imperio lunar marcó profundamente a Kenvent, que siempre había considerado a los habitantes de más allá del muro como crueles invasores o esclavos endebles de poderosos señores feudales. Aunque nunca lo ha demostrado abiertamente, admira la valentía que demostraron al cruzar la muralla y hacer frente a la vexilla lunar con tanta determinación, y les está sumamente agradecido por haber salvado la vida de Arrhya, por lo que se ofreció a ayudarles a adaptarse al estilo de vida broliano y a entrenarles en el uso de las armas.

A la vez, siente que gracias a ellos puede aprender un poco más de Carmania para que, cuando llegue el día de atacar los muros de sus ricas tierras, ese conocimiento le allane el camino. Sobre todo respeta a Aldar por su naturaleza salvaje y por ser el más entregado a la vida entre los Cuervos Rojos. Luego vienen Erikand y Crixus, de quien envidia sus grandes músculos. Aunque al principio desconfiaba un poco de Kilder, tras recuperar el Cuerno del Viento, vio que se había hecho un auténtico orlanthi y había demostrado su valentía. Curiosamente, le intriga mucho Loranda, porque es quien más le sorprende de todo el grupo y, en secreto, desearía que las miradas que ella le devuelve dejen algún día de tener el habitual atisbo de desprecio.

Kenvent en una de las primeras aventuras de la trilogía en Glorantha ideada por Capdemut.


Datos de juego


Para crear el personaje, Capdemut impuso a los jugadores seguir las reglas del RuneQuest de JOC de forma bastante estricta. Para determinar las características se repartieron 80 puntos y para determinar la edad se hizo una tirada de 2D6+15. A continuación, se ofrecen los datos de juego de Kenvent tras las primeras aventuras de la primera parte de la campaña. Si me convences, pondré también los datos de juego de Kenvent al terminar la trilogía:

Características

Fuerza (FUE):          13
Constitución (CON): 12
Tamaño(TAM):        12
Inteligencia (INT):     13
Personalidad (PER):  10
Destreza (DES):        12
Aspecto (ASP):          9

Atributos

Puntos mágicos: 10
Puntos de golpe: 12   Modificador de daño: +1D4 (+2)  MR-DES: 3 MMR-TAM: 2 MR-CC: 5

Habilidades (experiencia previa: 4 años de noble bárbaro, 3 años de guerrero bárbaro)

Agilidad (+2): Arrojar 37% Comunicación (+2): Habla Fluida 20%, Oratoria 19%, Hablar Idioma Propio 36 (viejo peloriano)%, Hablar Otro Idioma 06 (sartarita)% Conocimientos (+2): Valoración de Objetos 15%, Primeros Auxilios 22%, Conocimiento Humano 16%, Conocimiento Animal 21% Manipulación (+7): Ocultar 18% Percepción (+4): Buscar 40%, Escuchar 38%, Otear 38%, Rastrear 27% Sigilo (+0): Esconderse 13%, Deslizarse en Silencio 13% Magia (+4): Ceremonia 16%. Ataque (+7): Puño 42%, Daga 29%, Arco 50%, Espada bastarda 73% Detención (+2): Escudo diana 55%.

Arma                   MR   % Ataque        Daño         % Detención   PA
Espada bastarda 5+2         73%      1D10+1+1D4          19%         12
Escudo metal       5+3         21%         1D6+1D4             55%         14
Arco corto            1/MR       50%           1D6+1                 9%            7
Daga                    5+3          29%       1D6+2+1D4           19%          6
Puño                     5+3          42%         1D3+1D4             29%          -

Equipo: espada bastarda, escudo diana metálico, arco y carcaj, daga, casco, armadura bezanteada, cantimplora, 200 monedas de plata, ropas de calidad. Carga en combate: 13

Magia espiritual (50%-13 de CAR = 37%): Cuchilla Afilada-2, Fuerza-1, Detectar Enemigos.

Notas: antes de entrar en combate, Kenvent siempre intenta despertar el metal de su espada (Cuchilla Afilada) y llamar a los vientos para que le den fuerza (Fuerza), aunque dadas sus pocas probabilidades de éxito, solo lo intenta una vez. Luego, se lanza valerosamente a la refriega con la esperanza de que Orlanth le dará la victoria.

Así terminó Kenvent tras muchas y peligrosas aventuras. Pulsa para ampliar y leer sin ganar dioptrías.

Aunque Kenvent es un personaje muy cliché, yo me lo pasé en grande interpretándolo en las aventuras de Capdemut. Tal vez porque, aunque es un personaje muy típico sobre todo en Glorantha, nunca antes había interpretado un guerrero orlanthi en mis partidas. Y a ti, ¿qué te parece? ¿Te divertiría jugar con un personaje tan cliché? Por otro lado, si quieres ver un personaje de RuneQuest muy distinto, puedes leer sobre Vaerles el mercader.

domingo, 23 de abril de 2017

Entrevista a Paolo Guccione, autor de Revolution d100

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En esta entrada entrevisto a Paolo Guccione: veterano jugador de rol, amante del sistema D100, pero sobre todo, director de la editorial Alephtar Games y autor principal del juego de rol Revolution d100 (puedes leer una reseña aquí).

(N.B.: You can read the original interview in English here)



Para quien desconozca Alephtar Games, es una empresa independiente que lleva desde 2007 publicando campañas y suplementos enfocados sobre todo a los aficionados del sistema D100. Empezó su andadura publicando suplementos históricos para el juego de rol RuneQuest de la editorial Mongoose, como Stupor Mundi (2007) del propio Guccione o Merrie England: The Age of Eleanor (2009) de Simon Phipp. Más tarde, Alephtar Games se alió con la editorial británica Cubicle 7 y empezó a publicar suplementos para el sistema Basic RolePlaying de Chaosium (BRP), como Rome: The Life and Death of the Republic (2009) de Pete Nash, que fue nominado a dos premios Ennie y ganó el plata por Mejor Ambientación. Por otro lado, Alephtar Games también ha publicado suplementos para otros sistemas como Nameless Streets (2010) para el juego de rol HeroQuest y hasta otros juegos de rol como Aegis. Para más información, puedes consultar su página web oficial.

Tras el interés generado por el juego de rol Revolution d100, que incorpora mecánicas muy innovadoras al panorama del sistema D100, pensé que sería buena idea entrevistar a su autor principal. Por fortuna, Paolo Guccione fue tan amable de acceder a responder a las preguntas del Runeblog que puedes leer a continuación. Curiosamente, Olivier Dubreuil, autor del suplemento Wind on the Steppes para Alephtar Games, tuvo la misma idea que yo al mismo tiempo, así que preparamos una batería conjunta de preguntas que dispararle a Paolo. Sin más, aquí puedes leer la entrevista:

Gracias por dejarte entrevistar, Paolo. Es un honor tenerte por aquí en el Runeblog. Comencemos por algunas preguntas sobre ti:

Supongo que habrás jugado muchísimas partidas de RuneQuest. Pero ¿cómo empezaste en esta afición?

Leyendo las reglas de RuneQuest III en voz alta durante todo un verano, porque eran demasiado complicadas para que mi grupo pudiera entenderlas y usarlas sin pasar por un estudio aplicado. Pero la primera partida que jugué, de hecho fue a The Fantasy Trip de Steve Jackson.


Vaya, es interesante porque, por lo que sé, los dos juegos nacieron en parte como una reacción a las reglas de D&D… Muy bien, y ahora, centrándonos en el sistema D100, ¿cuál es tu suplemento favorito de Chaosium, The Design Mechanism, OpenQuest o Mongoose Publishing?

El Dragonewts que hizo Loz para el RuneQuest de Mongoose. Imaginación sin límites. Aunque también les tengo mucho cariño a las ediciones clásicas de La llamada de Cthulhu. Can we eat now?

Solo he ojeado un poco por encima ese libro de Lawrence Whitaker, pero tenía pinta de estar repleto de buenas ideas. Conozco por lo menos una persona que lo usó en una campaña en Glorantha que contaba con un personaje jugador dragonut. ¿Llegaste a usarlo también en alguna de tus campañas?

No, solo fue un disfrute de leer. He jugado otros productos de Loz, pero ese libro se me ha quedado grabado en la mente por las escenas que evoca con solo leerlo.

Aparte de los juegos D100, ¿a qué otros juegos de rol te gusta jugar?

A la mayoría, excepto por el D&D «clásico». Me gusta 13th Age, los juegos de editoriales independientes, pero también juegos clásicos de esos con muchas reglas detalladas.

¿Cuáles son las tres mejores campañas que has jugado o dirigido?

La campaña Crusaders of the Amber Coast, los piratas lobo en francés y mi primera campaña de larga duración en The Shade Land. Y, lógicamente, a la campaña de Kustria inmortalizada en la revista Tradetalk también le tengo mucho cariño.

Vale, la de Crusaders… supongo que con BRP, los piratas lobo con HeroQuest Glorantha, la campaña de Kustria con RuneQuest 3.ª ed. también en Glorantha y Revolution d100 para The Shade Land, ¿no?

De hecho, The Shade Land también se diseñó para RQ3. El resto son más o menos correctos, aunque la campaña de Kustria fue con un RQ3 muy pendragonizado añadiéndole los rasgos de personalidad.

¿Cómo tomaste la decisión de formar una editorial de juegos de rol como Alephtar Games y cómo ha sido esa experiencia hasta ahora?

Bueno, vi que el nuevo RuneQuest de Mongoose permitía publicar material de aficionados, así que pensé «¿Por qué no publicar uno de mis antiguos escenarios de los 90 para Stupor Mundi como un PDF gratis?». Y entonces me di cuenta de que podía escribir toda una ambientación para él y luego publicarlo comercialmente en las tiendas de PDF. Y más tarde descubri que con lulu.com también podía publicarlo en versión física. A la gente le gustó la idea y seguí publicando productos históricos. Entonces, un día YourGamesNow me pidió el nombre comercial de mi empresa. Esa pregunta me pilló desprevenido, así que escogí el nombre de una de mis primeras campañas, así tal cual, y así fue cómo nació Alephtar Games.

Respecto a la experiencia... Pues bueno, cuando en la GenCon nominan tu segundo producto a «Producto del año», empiezas a pensar que ha valido la pena.

Por supuesto, ¡debió ser genial!
Por cierto, que he leído que estás dirigiendo ahora mismo una campaña de larga duración con Revolution d100 situada en el Japón medieval, en las tierras del clan Takeda. Como aficionado al periodo Sengoku y máster que también está dirigiendo una campaña en el Japón medieval, tengo que preguntártelo: ¿Podrías contarnos más cosas sobre esa campaña y cuál es la mejor parte?

Lo siento, no puedo comentar nada de la campaña a excepción de que incluye mucha violencia, magia y criaturas extrañas; aunque eso es normal en una campaña japonesa. Podría ser que valga la pena publicar esta campaña algún día, así que no puedo revelar nada que arruine la diversión.

Entiendo. Me encantaría ver esa campaña impresa. La compraría sin dudarlo.
Debes tener una dilatada experiencia como director de juego. ¿Cuál crees que es la mejor cualidad que debe tener un director de juego o que debe esforzarse por mejorarla?

Ninguna. El director de juego es un jugador como el resto y la conclusión de una partida depende de que todo el grupo coopere entre sí, no solo el director. Bueno vale, esa es la respuesta teórica, pero como muchos sistemas de juego dejan un montón de trabajo en manos del director de juego, hay ciertas habilidades que este debería practicar para obtener mejores resultados, sobre todo la habilidad para improvisar y ser consciente de que su función es mantener la coherencia y la credibilidad del mundo de juego, no «contar una historia». El grupo, junto, es quien crea la historia.

Estoy de acuerdo. Por cierto, supongo que vives en Sicilia (aunque Giani Vacca vive en Francia y me ha dicho que ya lleva un año jugando en tu campaña). ¿Qué tiene de especial el sector de los juegos de rol en Italia en general? ¿Qué juegos de rol italianos destacarías?

También he jugado con Gianni en Francia. El sector de los juegos de rol en Italia es un poco peculiar, con una comunidad independiente/forgista extremadamente activa y, por otro lado, una gran parte de la gente que juega a rol que nunca ha salido de D&D o juegos muy clásicos.

¿Qué juegos descataría? Todo lo de Serpentarium Games, sin duda, y todo lo de Black Box también. Los libros de The Black Box también están disponibles en inglés, los de Serpentarium aún no, por desgracia.

Pues les echaré un ojo. Siempre es interesante ver cómo está la cosa en otros países. Y ahora, vamos a centrarnos en Revolution d100. Antes de su publicación hubo un intento llamado Parpuzio. ¿Por qué sentiste la necesidad de escribir un nuevo reglamento? ¿Cuál fue la chispa que te hizo empezar? ¿Qué te hizo pensar «quiero escribir mi propio juego»?

La necesidad de ser independiente de las diversas propiedades intelectuales y marcas registradas externas para las que solíamos obtener las licencias de otras compañías.


¿Cómo de difícil fue crear las reglas? ¿Cuáles fueron los problemas principales?

Fue más difícil de lo que pensaba. El mayor problema fue ajustar las reglas de los conflictos. Era prácticamente territorio inexplorado.

¿Qué querías incorporar al juego con este nuevo reglamento?

Un enfoque nuevo para dirigir el juego más allá de los encuentros de combate y un enfoque alternativo al sistema de combate basado en efectos que incorporaba Legend/MRQ2. Aún cuando un sistema es excelente, como es el segundo de los mencionados, siempre hay aspectos que mejorar o modificar.

¿A quién crees que gustará más este juego?

Probablemente a quienes les gusta el enfoque de la caja de herramientas.

Pues en mi caso es cierto. Me gustan las cajas de herramientas con las que retocar los sistemas. Pero, al haber otras versiones del sistema D100 activas en el sector de los juegos de rol (OpenQuest, Mythras, el próximo RuneQuest Glorantha), ¿qué nicho llena Revolution d100?

Idealmente, el mismo nicho que GURPS. Aunque eso depende mucho de los suplementos que vamos a publicar. Y el hecho que puedas jugarlo como Fate o HeroQuest también es un factor a tener en cuenta.

Estoy de acuerdo.
Si has leído mi reseña del juego, ¿hay algo que querrías comentar o corregir?


Nada en absoluto. Y no por el idioma: me las puedo apañar para entender el español.

¡Perfecto! Y ahora que el reglamento ya está terminado e impreso, ¿qué detalles te gustaría poder retocar o añadir?

Más ejemplos en el capítulo 4. Está repleto de reglas detalladas y hay quien puede considerarlo intimidatorio. Y, al contrario que los conflictos del capítulo 3, el combate avanzado no puede presentarse de forma gradual: o usas todas las reglas que no son opcionales o no funciona bien.

Al diseñar Revolution d100, ¿pensaste en incluir reglas de animismo? En caso afirmativo, ¿habrían sido muy diferentes de las que incluye RQ6/Mythras?

Las reglas de animismo se incluirán en Wind on the Steppes. El chamanismo de Olivier es el mejor que he visto nunca.

¡Pues ya tengo ganas de leerlo! Y ahora, cambiemos de tema un poco. He visto muchos parecidos entre HeroQuest y Revolution d100. ¿Te influyó mucho este juego al diseñar el reglamento? ¿Te gusta jugar o dirigir campañas de HeroQuest? ¿Las contiendas extendidas de HeroQuest + combate espiritual de RuneQuest = conflictos de Revolution d100?

Creo que ya te he respondido antes. Sí, me gusta HeroQuest y mi experiencia con este juego influyó en RD100. Pero la idea de los conflictos en realidad salió de algo que escribió Jason Durall hace tiempo, no del combate espiritual de RQ.

De acuerdo, entonces, aparte de HeroQuest y de los sistemas de reglas D100, ¿qué otros juegos de rol te influenciaron al crear las reglas de Revolution d100?

13th Age. Los rituales improvisados y la originalidad de los encantamientos son elementos que tiene en común con ese juego.

¿Cómo organizaste las pruebas del juego y qué información relevante te aportaron?

Sobre todo internamente y rotando entre varios directores de juego y campañas de ambientaciones diferentes, pero las opiniones de los grupos externos fueron las que aportaron los cambios más importantes. La simplificación de las reglas de consecuencias se produjo al darme cuenta de que Olivier había usado un modelo simplificado para su prueba de juego y le había funcionado bien.

Durante la campaña de mecenazgo en Ulule, muchos mecenas pidieron una nueva edición de Merrie England (Robyn Hode) adaptada a Revolution d100 y ese va a ser el próximo nuevo suplemento para el juego. ¿Qué diferencias tendrá respecto a la versión original?

Bueno, incluirá a Robyn Hode, por supuesto. Y ya que hablamos de él, ¿te importaría deshacerte de tus objetos de valor? Puede que los pobres del condado de Nottingham los necesiten más que tú.

Para alguien que quiera publicar un suplemento para Revolution d100, ¿qué estándares requieres del texto y qué posibilidades existen de que acabes publicándolo?

La mejor manera es autopublicarlo con la licencia OGL. En ese caso, no hay ningún estándar mínimo necesario excepto el de «no se permite la pornografía ni la incitación al racismo».

Entonces, según los términos de la Open Game License, ¿necesitaría tu aprobación para publicar un libro?

No, para nada. Probablemente ofreceremos una especie de «logo de compatibilidad» cuyo uso puede que llegue a requerir algún proceso muy sencillo de aprobación, pero publicar un suplemento que especifique «basado en Revolution D100» no requiere ninguna autorización.

Y hablando de publicar libros, ¿sería difícil ver Revolution d100 traducido al español? ¿Cuánto cobrarías por la licencia que permitiera a terceros publicar la traducción (y no solo el contenido OGC)?

Esta no es una respuesta que pueda dar en público. Pero dejémoslo en que no me molestaría nada ver una edición española. La edición italiana y tal vez la francesa probablemente las gestionaremos directamente desde Alephtar.

¿Actualizarás el PDF con las erratas corregidas?

Sí. Las más importantes ya están integradas.

Hablemos ahora de los suplementos. El primero para Revolution d100 fue The Shade Land, una ambientación de fantasía oscura con orcos, elfos oscuros y muchas otras razas que publicaste en un PDF de 40 páginas disponible en Drivethru. ¿Qué es lo mejor de este suplemento?

Que por fin, los que consideren que los elfos oscuros son guais ya tienen su propia ambientación BRP donde jugar.

¿Cuándo va a publicarse el próximo suplemento oficial para Revolution d100 y qué otros suplementos tienes en mente?

Robyn Hode ya está en camino (¿ya le has dado a Robyn tus objetos de valor? Veo que está nervioso con ese arco en las manos), Wind on the Steppes se está publicando y el espectacular Red Moon Rising acaba de anunciarse. ¿Te parece bastante? Porque tenemos otro en proceso que aún no hemos anunciado, por si acaso.

¡Genial! Entonces, si te digo que no es bastante ¿nos revelarás el título de ese suplemento misterioso que está por llegar? :-)

No. Es que me gusta chinchar.

Bueno, tenía que intentarlo. Por otro lado, ¿qué puedes decirme de Red Moon Rising? ¿Por qué decidiste publicar un libro sobre un web-comic? ¿Qué incluirá?

Acabo de revisar el documento inicial de Rose para el suplemento y su boceto literalmente está gritando «conviérteme en un juego de rol». Es pura molonidad y muy compatible con lo que hemos diseñado para Rd100 hasta el momento. El resto lo sabréis durante la campaña de mecenazgo que va a tener lugar PRONTO.


Vaya, pues parece interesante. Espero de veras que la campaña sea un éxito. Aparte de eso, ¿qué te gustaría ver para el futuro de Revolution d100?

Muchos suplementos y gente jugándolos.

Vale, para la tercera parte de la entrevista quisiera hacerte algunas preguntas específicas de las reglas de Revolution d100. Por ejemplo, me encantan las reglas de los conflictos. Creo que permiten dirigir con facilidad conflictos no violentos de una forma muy interesante. Aun así, creo que no los usaría para acciones como tratar heridas o para lanzar magia contra blancos involuntarios. ¿Cómo ha funcionado eso en las pruebas de juego?

Los conflictos para tratar heridas son muy poco comunes, a menos que juegues en una ambientación sin poderes de curación de ningún tipo. La mayoría de las curaciones se producen tras el combate del mismo modo que en los juegos D100 clásicos, es decir, usando el conjuro Curación a mansalva. Los conflictos de curación solo se usan para enfermedades y para heridas más allá de las capacidades curativas básicas del grupo. Básicamente, heridas que se dejarían en manos de la curación natural.

Resistirse a la magia con un conflicto es claramente opcional y fácil de sustituir con una sola tirada (página 174, en la barra lateral señalada con el icono de la pluma retrocompatible). Aun así, si lo pruebas verás que no es especialmente complicado y que aporta mucho suspense.

Así que, en pocas palabras, la experiencia te enseñará que acabarás usando los conflictos solo para las escenas en las que el grupo consideres con son necesarios. Sin embargo, las reglas resaltan y recomiendan encarecidamente usarlos porque hay situaciones en las que el grupo puede que no quiera probarlas cuando, en realidad, los jugadores las disfrutarían si lograran superar su timidez. Los rituales y los encantamientos, por ejemplo, son divertidísimos y muy muy rápidos de jugar. Todo se basa en probarlos una vez y ver la diversión que aporta a la partida este subsistema.

Perfecto, gracias por la aclaración. Cambiando de tema: ¿Consideras que Clarence Redd te robó la idea de los conflictos básicos cuando la incluyó en su libro M-Space?

Por supuesto que no. El juego es OGL y cualquier puede usar sus conceptos básicos. Además, en el caso de Clarence ya llevábamos un año o más hablando entre bambalinas del tema de los conflictos genéricos. Mientras reconozca que desarrolló mi idea (y lo hace), no ha robado nada.

Entiendo. Otra cosa: usando el aumento por experiencia de 2D4 en las habilidades, ¿cuántas sesiones de juego han tardado tus personajes jugadores en llegar al 100% en sus habilidades principales?

Ehm... de hecho, si optimizas tu personaje puede llegar a empezar con una habilidad principal por encima de 100%. Incluso con las reglas estándar de creación.

Vaya, pues no lo había pensado. (#^_^#)
Por otro lado, en Revolution d100, cuando superas el 100% en una habilidad, cualquier resultado en la tirada que esté por debajo del número que supera el 100% es una ventaja. Además, al resultado de las tiradas enfrentadas puedes sumar el número que supera el 100%. ¿Significa eso que los personajes con 200% han alcanzado la perfección?

En realidad, la regla que dice que «una ventaja si obtienes un resultado por debajo del número de tu habilidad que supera el 100%» es una regla opcional que deberías usar en lugar de «sumar a la tirada en una tirada enfrentada», no las dos a la vez. Y los personajes con 200% en una habilidad... cualquiera de las dos reglas que decidas usar, te freirán en cuestión de un segundo. No te acerques a ellos.

Vale, no había leído bien esa parte. ¿Por qué consideraste necesario transformar la característica de Tamaño en una «clase» de Tamaño?

Ya habrás visto que cada una de las seis características puede usarse como puntos de reserva de un conflicto. Si el TAM fuera una característica, no tendría mucho sentida usar el TAM como reserva de puntos en un conflicto. Y eso es lo que te indica que el TAM no debería ser una característica.

También es un guiño a los jugadores de D&Ds. El modelo de seis características de D&Des más elegante que el de siete de BRP.

Ajá, una forma sutil de atraer jugadores de D&D para que jueguen a Revolution d100, ¡bien pensado! ;-) Otro gran cambio de las reglas respecto a anteriores sistemas D100 es el hecho de combinar los puntos mágicos y la fatiga con los puntos de vida. ¿Cuál fue el motivo que te llevó a diseñarlo así?

Pues en realidad, este es uno de los detalles de las reglas que no apliqué ni creé yo. Manuele y mi hermano diseñaron esta parte y yo solo la adapté «tal cual» porque ellos habían hecho muchísimas pruebas de juego con ella. Pero creo que funciona bien, a fin de cuentas: te ayuda a que el juego siga teniendo «reglas muy detalladas» en el combate avanzado y a la vez sea narrativo durante el desarrollo normal de las partidas.

En una entrevista de hace tiempo, afirmaste que las «Time Scales» eran una parte integral de las reglas, no sugerencias. Pero hace poco comentaste en un foro que solo están ahí para los directores de juego principiantes que no saben eso por experiencia propia. ¿Qué puedes decirme sobre este punto?

Nunca he dicho que solo sean para principiantes, solo que un director de juego veterano las usa de forma instintiva sin darse cuenta. RD100 hace explícito lo que está implícito en otros juegos: en vez de decirte en las reglas «esto lleva X tiempo» sabiendo de antemano que un director veterano no se molestará en contar el tiempo, sino que lo decidirá al vuelo, en las reglas especificamos lo siguiente «el Narrador determinará con qué rapidez pasa el tiempo y sentará puntos clave de medida» y todo lo demás es una consecuencia de esta decisión. Aunque Revolution D100 defiende bien claramente que el Narrador no está por encima de las reglas, no nos da miedo definir, de forma explícita, que algunas partes del juego están sujetas a la decisión directa del Narrador cuando «la decisión del director de juego» sea la mejor forma de solventar un detalle concreto.

Eso tiene mucho sentido. Supongo que diseñar todo un reglamento debe ser una tarea muy difícil pero muy satisfactoria al final. ¿Podrías contar alguna de esas veces en las que has pensado «¡Guau, estas reglas que he diseñado son la bomba!» mientras dirigías una partida de Revolution d100?

El ejemplo sobre el profesor Rathas y el destello cegador de la página 65 es uno de esos momentos. Cuando un jugador consiguió meter un truco totalmente inesperado en un conflicto que había empezado siendo de corte diplomático es cuando supe que las reglas de conflictos sí funcionaban de la forma que yo había esperado.

Un extracto del ejemplo de juego en Revolution d100 donde un jugador hace un truco que sorprende al director de juego.

Hay gente que critica los sistemas narrativos diciendo «Con los juegos de rol de antes, roleabas las escenas sociales y el combate tenía un montón de reglas. Hoy en día, las escenas sociales tienen un montón de reglas y los combates se rolean». ¿Estás de acuerdo con la intención de esta frase?

Para empezar, si yo quiero jugar de esa manera, ¿quiénes son esas personas para criticar cómo yo juego en mi mesa? Yo no les digo que roleen sus escenas sociales, así que, ¿por qué me critican cómo yo juego las mías?

Por otro lado, nunca he visto un reglamento donde el combate se rolee. Puede que en un juego de rol en vivo, pero ese no es el caso de los sistemas «narrativos».

Es verdad.
La mayoría de mis amigos solo han jugado a RuneQuest 3.ª edición y no a ninguna de las nuevas versiones del juego. ¿Qué les dirías para suscitar su interés por jugar a Revolution d100?

Bueno, si solo quieren jugar en entornos de alta fantasía del estilo de Glorantha, las ediciones antiguas de RuneQuest siguen siendo una opción buena. Solo un poco peligrosa para los personajes jugadores. Si quieren probar géneros diferentes o hasta un enfoque menos fantástico, entonces RD100 puede que les sea útil. Lógicamente, no es el único D100 que va bien para estos géneros, pero su punto fuerte es que el reglamento puede cubrir la mayoría de géneros sin necesidad de retocar casi nada.

Muy bien, pues eso es todo, Paolo. Muchas gracias de nuevo por prestarte a la entrevista.
Mis mejores deseos para ti y Alephtar Games. Espero que muchos aficionados al sistema D100 se pasen a Revolution d100 o empiecen a usar partes del sistema en sus campañas con otros juegos D100. Ya tengo ganas de leer las crónicas de directores de juego jugando con Revolution d100. ¡Nos vemos por los foros!

Merrie England: Robyn Hode será el siguiente suplemento para Revolution D100.

Interview to Paolo Guccione, main author of Revolution d100

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Here I interview Paolo Guccione: veteran roleplayer, lover of the D100 system, but more importantly, manager of the publishing company Alephtar Games and main author of the roleplaying game Revolution d100 (you can read my review here).

(Nota: puedes leer esta entrevista en español aquí).

If you don't know Alephtar Games, it's an indi publishing company that's been publishing campaigns and supplements mainly for fans of the D100 system since 2007. It began publishing historical supplements for the RuneQuest roleplaying game by Mongoose Publishing, like Stupor Mundi (2007) by Guccione himself or Merrie England: The Age of Eleanor (2009) by Simon Phipp. Later, Alephtar Games allied itself with the British publishing company Cubicle 7 and it started publishing supplements for Chaosium's Basic RolePlaying (BRP), like Rome: The Life and Death of the Republic (2009) by Pete Nash, that was nominated for two ENnie awards and was the Silver Winner for Best Setting. On the other hand, Alephtar Games has also published supplements for other games like Nameless Streets (2010) for HeroQuest and even roleplaying games like Aegis. For more information, you can check out their official website.

After the interest raised by the roleplaying game Revolution d100, which includes very innovative mechanics to the D100 family of games, I thought it would be a good idea to interview its main author. Luckily, Paolo Guccione was so kind as to reply to all my questions and you can read them below. As a strange coincidence, Olivier Dubreuil, author of the supplement Wind on the Steppes for Alephtar Games, had the same idea at the same time as me, so we concocted a joint battery of questions to shoot Paolo with. Without further ado, here's the interview:

Thanks a lot for letting yourself be interviewed, Paolo. It’s great to have you here at the Runeblog. Let’s start with some questions about you:

I presume you have played many games of RuneQuest. But how did you start in the hobby?

By reading the RuneQuest III rules aloud for one entire summer, as they were too complex for my group to understand and apply without a dedicated study. But the first game I actually played was Steve Jackson's The Fantasy Trip.


That’s interesting because as far as I know, both of those games started partially as a reaction to the rules of classic D&D… OK, so focusing on the D100 system now, what is your favourite supplement by Chaosium, The Design Mechanism, OpenQuest or Mongoose Publishing?


Loz's Dragonewts for Mongoose RuneQuest. Imagination without limits. But classic editions of Call of Cthulhu have a special place in my heart, too. Can we eat now?

I have just skimmed over that book by Lawrence Whitaker, but it looked packed with ideas. I know at least one person who used it in a Gloranthan campaign that included a dragonewt PC. Did you get to use it as well in any of your campaigns?

No, it was just a joy to read it. I have played other materials by Loz, but that book is impressed in my mind because of the scenes it evokes by just reading it.

All right, and aside from D100 games, what are other roleplaying games you enjoy playing?

Most, except "classic" D&D. I like 13th Age, indie games, and classic "crunchy" games, too.

What are your three favorite campaigns you have played/run?

The Crusaders of the Amber Coast campaign, the Wolf Pirates in French and my first long-spanning campaign in The Shade Land. And of course the Kustria campaign immortalized in Tradetalk has a special place in my heart.

OK, so The Crusaders… I guess with BRP, the Wolf Pirates with HeroQuest Glorantha, the Kustria campaign with RuneQuest 3rd ed. also in Glorantha, and Revolution d100 for The Shade Land. Is that right?

Actually, The Shade Land was designed for RQ3, too. The rest is more or less correct, although the Kustria campaign was heavily Pendragonised RQ3 with the addition of Personality Traits.

How did you decide to start a RPG company like Alephtar Games and how has the experience been like so far?

Well, I saw that the new RuneQuest by Mongoose allowed the publication of fan materials, so I wondered "Why not publish one of my old Stupor Mundi scenarios from the 90s as a free PDF"? Then I realised that I could write an entire setting for it, and publish it commercially on PDF shops. And later I discovered that lulu.com allowed me to produce it in print, too. People liked the idea, and I went on with historical products. Then one day YourGamesNow asked for a commercial name for my business. I was unprepared for the question so I chose a name from one of my first campaigns, on the spot, and Alephtar Games was born.

As for the experience... well, when your second product is nominated as "Product of the year" at GenCon, you start thinking it was worth it.

Of course, that must have been great!
I've read you're currently running a long-standing Revolution d100 campaign set in medieval Japan, in the lands of the Takeda clan. As a fan of the Sengoku period, and as a game master also running a campaign set in medieval Japan, I have to ask you: Could you please tell us more about that game and what's the best thing about it?

Sorry, I cannot comment about the game except that it contains a lot of violence, magic and strange creatures - but this is normal in a Japanese game. The campaign might be worth publishing, so I cannot spoiler it.

I understand. I would really love to see that campaign in print. I’d buy it without hesitation.
So you must have a long experience as a game master. What's the best skill a game master must have or strive to improve?

None. The game master is a player like all others and the outcome of a game depends on the entire group working cooperatively, not just the GM. Well, okay, this is the theoretical answer, but since many systems leave a great deal of work to the GM, there are some skills that the referee should practice for a better result, mainly the ability to improvise and the awareness that he is there to keep the world consistent and plausible, not to "tell a story". The group, together, creates the story. I agree.

By the way, I guess you live in Sicily (although Giani Vacca lives in France and he's told me he's been playing with you for a year now). What is special about the roleplaying scene in Italy in general? What Italian roleplaying games would you highlight?

I have played with Gianni in France, too. The roleplaying scene in Italy is rather peculiar, with an extremely active indie/forgie community and, on the other hand, a large part of the roleplaying masses who have never gone beyond D&D or very classic games. Games to highlight? Anything from Serpentarium games for sure, and anything from Black Box, too. The Black Box stuff is available in English, too, the Serpentarium products not yet, unfortunately.

I’ll make sure to have a look at them. I find it interesting to see what is going on in other countries. Now, let’s focus on Revolution d100. Before, it was Parpuzio. Why did you feel the need to write a new ruleset? What was the spark which stated it? What felt that you said "I want to write my game"?

The need to be independent from the various external IPs and trademarks which we used to license from other companies.


How difficult was the elaboration of the rules? Which were the biggest hurdles?

It was more difficult than I thought. The biggest problem was fine tuning the conflict rules. It was almost uncharted territory.

What did you want to bring to the game with these new rules?

A new approach to running the game outside of combat encounters, and an alternate approach to the effect-based combat system introduced with Legend/MRQ2. Even when a system is excellent, as the latter is, there is still room for improvements or variations.

Who do you think this game will appeal the most to?

Probably the people who like the toolbox approach.

That’s true in my case. I like toolboxes to tinker with. But, with other D100 versions active in the roleplaying market (OpenQuest, Mythras, the upcoming RuneQuest Glorantha), what is the niche Revolution d100 fills?

Ideally, the same niche that GURPS fills. But this depends a lot on the supplements we will produce. And the fact that you can play it as you play Fate or HeroQuest is also a factor.

I agree. If you have read my review, is there anything you would like to comment or correct about it?

Nothing at all. And not because of the language: I can manage to understand Spanish.

I'm glad to hear that! Now that the ruleset is finished and printed, what details do you wish you could tweak or add?

More examples in Chapter 4. It is really crunchy and someone might find it intimidating. And unlike the conflicts in Chapter 3, advanced combat cannot be introduced gradually: either you use all non-optional rules, or it does not work properly.

While designing Revolution d100, did you think about including some rules for animism? If yes, would they have been very different from Mythras'?

The rules from animism will be in Wind on the Steppes. Olivier's shamanim is the best I have seen so far.

I’m looking forward to reading them! Now, changing the subject a bit, I have noticed many similarities between HeroQuest and Revolution d100. Was this game a big influence while designing your ruleset? Do you enjoy playing or running HeroQuest campaigns? HeroQuest's extended contests + RuneQuest's spirit combat = Revolution d100's conflicts?

I think I have replied above. Yes, I do enjoy HeroQuest and my experience with it influenced RD100. The idea of contests actually came from something that Jason Durall wrote long ago, though, not from RQ spirit combat.

Ok so, aside from HeroQuest and the D100 rulesystems, what other roleplaying games have influenced you in devising the rules for Revolution d100?

13th Age. Freeform rituals and the uniqueness of enchantments are elements we have in common with that game.

How did you organize the playtests and what insights did they bring to you?

Mainly internally and rotating among several GMs and campaign settings, but the feedback from external groups yielded the most important changes. The simplification of the Consequence rules came from the realisation that Olivier had used a simplified model for his playtest, and it had worked well.

During the kickstarter in Ulule, many backers asked for a new edition of Robyn Hode adapted to Revolution d100 and this is now going to be the first official supplement for the game. How different will this new edition be from the original?

Well, there will be Robyn Hode, of course. Speaking of which, would you mind parting with your valuables? The poor in Nottinghamshire may need them more than you do.

For someone who would like to publish a supplement for Revolution d100, what standards do you require from the manuscript and how likely is it for you to publish it?

The best way is to self-publish it with the OGL. In which case there is no minimum standard except "pornography and inciting to racism not allowed".

So, under the terms of the Open Game License, do I need your approval to publish my book?

No, not at all. We will probably release a sort of "Compatibility logo" which might require a loose approval process to use, but publishing a supplement declared "based on Revolution D100" requires no authorization.

And speaking of publishing, how difficult would be to see Revolution d100 translated into Spanish? How much would you charge for the license allowing third parties to publish the translation (and not just the OGC)?

This is not an answer I can provide in a public statement. But let us say that seeing a Spanish edition would not displease me. The Italian and maybe French editions will probably be managed by Alephtar directly.

Will you update the PDF with the errata fixed?

Yes. The most relevant ones are already integrated.

Let’s talk about supplements. The first one for Revolution d100 was The Shade Land, a dark fantasy setting with orcs, dark elves and many other fantasy races, released as a 40 page PDF and available in Drivethru. What is the best thing about this supplement?

That at last those who think that Dark Elves are cool have their own BRP setting to play in.


When can we expect the next official supplement for Revolution d100 and what other supplements do you have in mind?

Robyn Hode is already on the way (did you forfeit your valuables to Robyn yet? I can see him handling that bow nervously), Wind on the Steppes is being published, and the spectacular Red Moon Rising is announced. Is it enough? Because we have another unannounced one coming, just in case.

Cool! So if I tell you that’s not enough, will you reveal the title of the unannounced upcoming supplement? :-)

No. I just like to tease.

OK, I just had to try. Then, what can you tell us about Red Moon Rising? Why did you decide to publish a book about a web-comic? What will it include?

I have just reviewed Rose’s starting document for the supplement, and her concept literally screams "make me a Roleplaying Game". It’s pure coolness, and very compatible with what we have devised for Rd100 so far. The rest you will know during the crowdfunding campaign, which is going to happen SOON.


You got me interested, and I really hope the campaign is successful. Apart from that, what would you like to see for the future of Revolution d100?

A lot of supplements, and people who play them.

Ok, and for the final third part of the interview, I’d like to ask you some specific questions about the rules in Revolution d100: I love the conflicts' rules. I think they let you play out non-violent conflicts easily and in a very interesting way. However, I think I wouldn't use them for tasks such as treating wounds or casting magic on involuntary targets. How has that been in playtest?

Conflicts for treating wounds are extremely uncommon, unless you play in a setting without any healing powers. Most healing takes place after combat in the same fashion of classic D100 games, i.e. liberal use of the Heal spell. Healing conflicts are only for diseases and for wounds that go beyond the party's immediate healing capabilities. Essentially, wounds that would be left to natural healing.

Magic overcoming with a conflict is clearly optional and easy to replace with a single roll (page 174, in the sidebar marked with the retro-compatibility quill icon). However, if you give it a try you will see that it is not particularly complicated and adds a lot of suspense.

So in short, experience will show you that you will end up using conflicts only for those scenes for which the group feels they are necessary. However, the rules emphasize and over-recommend their use because there are situations when the group might be unwilling to give them a try, while in fact the players might enjoy them a lot if they overcame their diffidence. Rituals and enchanting, for instance, are a lot of fun and very, very quick to perform. It is just a matter of trying once and realizing how fun the game becomes with this sub-system.

OK, thanks a lot for clarifying. On another topic: Do you feel Clarence Redd stole the idea of basic conflicts from you when he included it in his book M-Space?

Absolutely not. The game is OGL and anyone can use its core concepts. And in the case of Clarence, we had been discussing the subject of generic conflicts behind the scenes for one year or more. As long as he acknowledges that he developed my idea (which he does), he has stolen nothing.

Ok, I understand. Using the 2D4 experience increase in skills, how many sessions of play has it taken your PCs to reach 100% in their main skills?

Erm... actually, if you optimise your character, he or she can actually start with a main skill over 100%. Even with standard creation rules.

Oh, I hadn’t thought about that, really. (#^_^#)
Now, when you go over 100% in a skill, any result of the number over 100% on a roll is an advantage. Also, you get to add the number over 100% to the result of any roll in opposed tests. So, those lucky characters with 200% in a skill... Have they attained perfection?

Actually, the "advantage if you roll under your skill exceeding 100%" rule is an optional rule that you should use instead of the "add to your roll for an opposed test", not in addition. And characters with 200% in a skill... whichever rule you use of the two, they will barbecue you in a second. Stay clear of them.

Right, I had clearly misread that. Why did you think it necessary to change the Size characteristic into Size class?

You will notice that each of the six characteristics can be used as a conflict pool. If SIZ were a characteristic, it would not make much sense to have SIZ as a conflict pool. So, this hints at the fact that SIZ should not be a characteristic.

It is also a wink to D&D users. D&D six-stat model is more elegant than BRP seven-stat one.

Aha, a subtle way to lure D&D gamers into playing Revolution d100, good idea! ;-) Another big change in the rules as far as previous D100 systems go, is the mixing of magic points and fatigue into just "Life points". What is the design reason behind this?

Err, actually, this is one of the details in the rules which I did not implement or design myself. Manuele and my brother designed this part, I just adopted it "as is" because they had playtested it intensively. But I think it works well, in the end: it helps you to keep the game "crunchy" during advanced combat, and narrative during the main flow of play.


In an interview some time ago, you claimed Time Scales were an integral part of the rules, not suggestions. But recently, you commented in a forum that they are just there for starting game masters who don't know that from experience. So what can you tell us about them?

I never said that they were there only for beginners. I just said that a seasoned GM instinctively uses them without realising it. RD100 makes explicit what is implicit in other games: instead of telling you in the rules "this takes X time" while knowing in advance that a veteran GM will not bother counting time but will make a ruling instead, we say explicitly in the rules "the Narrator will make a ruling about how fast time goes, and set milestones" and everything else is a consequence of this ruling. While Revolution D100 strongly advocates that the Narrator is not above the rules, we are not afraid of defining, in an explicit way, that some parts of the game are subject to direct Narrator adjudication when "GM ruling" is the best way to handle a specific detail.

That makes a lot of sense. I suppose designing a whole new game must be a difficult but very rewarding task. Could you please tell us one of those times when you thought "Wow, these rules I've designed are the best!" while running a game of Revolution d100?

The example about Professor Rathas and the blinding flash on page 65 is one of those moments. When a player managed to insert a totally unexpected trick within a conflict that had started as a diplomatic one I knew the conflict rules *did* actually work the way I had hoped.

An excerpt of the gameplay example in Revolution d100, where a character does a trick that surprises the game master.

Some people criticize narrative systems by saying: "In the old days of roleplaying, you just roleplayed social encounters and combat was rules-heavy. Nowadays, social encounters are rules-heavy and combat is roleplayed". Do you agree with the intention behind that?

First of all, if I want to play that way, who are these individuals to criticize how I play at my table? I do not tell them not to freeform their social encounters, so why do they object about how I play mine?

Secondly, I have never seen a ruleset where you roleplay combat. Maybe in a freeform, but this is not the case in "narrative" systems.

That’s true.
OK, now to finish the interview, most of my friends have been playing RuneQuest 3rd ed. and not any other newer version of the game. What would you tell them to raise their interest in playing Revolution d100?

Well, if they only want to play high fantasy, Glorantha-style, the old editions of RuneQuest are still a good choice for them. Just a bit dangerous for player characters. If they want to explore different genres, or even a more low fantasy approach, then RD100 may be useful to them. It is not, of course, the only D100 that does these genres well, but its strength is that the core rules can cover most genres without much additional tinkering.

Well, now that’s all for the moment, Paolo. Thanks again for the interview. I wish you and Alephtar Games all the best. Hopefully many D100 fans will jump over to Revolution d100 or start using parts of the system in their campaigns with other D100 games. I’m already looking forward to reading game masters chronicling their campaigns with Revolution d100. See you in the forums! ;-)

 
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