martes, 24 de febrero de 2015

Samuráis de Suruga (I): El hijo menor del hatamoto

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En esta entrada voy a relatar la primera aventura de la campaña de samuráis con RuneQuest 6. Quería empezar con una historia sencilla y corta para ir aprendiendo el reglamento poco a poco. Por eso, escogí Beneath an Opal Moon, el módulo introductorio del suplemento Samurai of Legend que está disponible para descargar gratis en la página de Mongoose Publishing. En el libro Land of the Samurai se incluía el mismo módulo, pero con la nueva versión para Legend lo pusieron aparte. Como el reglamento de Legend es parecido al de RuneQuest, casi no hay que modificar nada para poderlo jugar. Solo tuve que cambiar un par de detalles para adaptarlo al año 1540. Nos dio para dos sesiones de juego y nos divertimos mucho. Espero que os guste el relato. También podéis descargar el archivo epub para leerlo cómodamente en un lector.


Un verano caluroso


Corría el octavo mes del noveno año de Temmon y en la aldea de Numazu, a los pies del castillo, los samuráis de guardia soportaban a duras penas la luz abrasadora de los rayos de Amaterasu, la reina de los cielos. La ausente brisa marina volvía el aire muy pesado. El hastío se vio interrumpido de repente con la salida de dos jóvenes a caballo. Uno era un samurái vestido con ropas de calidad. El otro llevaba el atuendo de los kannushi, los sacerdotes sintoístas. Los dos eran de la familia Kuroki, uno el hijo mediano y el otro el sobrino de Kuroki Munehiro, el alcaide del castillo, vasallo de los Tadano.



Ambos iban hablando sobre lo que Kuroki-dono les había ordenado en la reunión. Debían ir a la residencia del hatamoto, Sakoda Asanobu, para ayudarle en una tarea sencilla lejos de Numazu. El alcaide le había convencido para que los eligiera a ellos y esperaba que no le defraudaran. Si lo hacían bien, tal vez el consejo del daimio los tendría en cuenta para concederles una posición más elevada en el futuro.

Ojalá el hatamoto hubiera convocado también a Kyosuke comentó Okura mirando hacia las casas del pueblo.
Bueno, ya sabes que tu padre nunca ha tenido en gran estima a tu hermano pequeño contestó TogamaDe todas formas, le dejaré un mensaje por si quiere acompañarnos.

El hatamoto era la mano derecha del daimio en la batalla y gozaba de su confianza desde las contiendas que había librado en su juventud, hacía ya muchos años. Con su ejército de leales samurái, Tadano Morihisa había conseguido siempre mantener a sus enemigos lejos de las fronteras de sus dominios en la provincia de Suruga, y Sakoda había sido un consejero militar de gran valor en todas ellas. Al arrodillarse ante él en su elegante residencia, los nervios les jugaron una mala pasada y cometieron un pequeño error de protocolo que hizo que el hatamoto les despachara rápidamente. No le habían impresionado en absoluto, así que deberían esforzarse en la misión que les había encomendado. La tarea consistía simplemente en hacer una visita a su hijo menor, que regía las tierras de un pequeño valle en las montañas al norte. La excusa para la visita era llevarle unos regalos de boda tardíos, pero el motivo real era obtener noticias suyas. No sabía nada de él desde el segundo mes del año, cuando se había trasladado a vivir a Sukarō, tras su enlace con una mujer del clan Asano, de la provincia de Kai, al norte. Al parecer, Sakoda Moritano era un arquero excepcional y su esposa tenía un don para la poesía.

Tras hacerse cargo de los regalos, Togama y Okura iniciaron el viaje de un día en dirección a las cordilleras del norte. Al mediodía, se detuvieron a comer y refrescarse en una posada del camino. Al cuestionar al posadero, supieron que semanas antes habían pasado por allí varios campesinos que habían abandonado el valle de Sukarō debido a las malas cosechas. Con los caballos descansados, siguieron el camino en seguida y empezaron a internarse en los caminos angostos de montaña, rodeados de bosques frondosos.


El camino por las montañas


Las cigarras rechinaban ruidosamente a su alrededor cuando vieron acercarse en sentido contrario a un comerciante con un carro de bueyes. Al interrogarle sobre el valle de Sukarō, este les comentó que el samurái al mando le había tratado con gran descortesía y que los aldeanos estaban hambrientos y no había podido venderles nada.

Los dos primos siguieron adelante hasta llegar a un puente de madera que cruzaba un caudaloso arroyo de montaña. Nada más entrar en él, oyeron un grito en la otra orilla. Varios tipos armados con arco les ordenaron que dejaran sus objetos de valor en el puente si no querían morir. Sin pensárselo ni un segundo, Togama y Okura azuzaron a sus monturas y se alejaron de ellos al galope por donde habían venido, mientras las flechas de los bandidos pasaban silbando cerca de sus cabezas.

Cuando comprobaron que no los seguían, desmontaron y se internaron en el bosque cuesta arriba tirando de los caballos por las riendas. Avanzaron trabajosamente por la maleza hasta volver al riachuelo por un punto mucho más arriba del puente donde los bandidos no podían verlos ni oírlos. Una vez allí, vieron que sería difícil cruzar el arroyo, pero Togama tenía una idea. Cerró los ojos y se concentró para ver el mundo invisible. De este modo, fue capaz de encontrar al kami del arroyo y le suplicó respetuosamente que les dejara llegar a la otra orilla sin peligro. El kami accedió, pero a cambio de que depositaran una ofrenda sobre una piedra plana de la orilla. Tras intercambiar una mirada en silencio, los dos primos dejaron allí las provisiones para el viaje, dispuestas de modo armonioso, y el kami, complacido, hizo descender el nivel del agua para que pudieran cruzarlo con los caballos. Una vez al otro lado, los dos siguieron avanzando y pasaron buena parte de la tarde avanzando tortuosamente a través de la espesura. Finalmente, volvieron al camino algo fatigados, pero satisfechos por haber sorteado a los bandidos. Okura propuso entonces atacarlos por sorpresa y así eliminar aquel peligro de las tierras de su señor.

Como era muy devoto de Bishamonten, se encomendó a él para que lo protegiera en el combate, ya que no llevaba su armadura, aunque la deidad tardó un tiempo en responder a sus plegarias. Acto seguido, montó en su caballo y avanzó al galope por el camino en dirección al puente, mientras Togama se acercaba a pie por detrás, con el daikyu preparado. Al oír al samurái cabalgando hacia ellos, los bandidos desprevenidos se volvieron hacia él y prepararon sus armas torpemente. Uno de ellos puso una flecha en el arco, pero no alcanzó a disparar porque la flecha de Togama le alcanzó antes en el brazo derecho y el bandido se derrumbó al suelo presa del dolor. Otro de los bandidos salió huyendo por el puente y el otro desenvainó la katana y se preparó para recibir la carga, sin tiempo de refugiarse tras los árboles. Okura descargó su espada contra el bandido pero este se arrojó al suelo a tiempo. El samurái hizo dar media vuelta al caballo al llegar al puente y volvió a arremeter contra el bandido, pero este detuvo ágilmente el ataque y le propinó un golpe al caballo para encabritarlo y evitar que el samurái pudiera atacarle de nuevo. Al instante, blandió su katana contra Okura para aprovechar su ventaja, pero la furia le volvió torpe y el samurái a caballo aprovechó para desarmarle de un diestro puntapié en la muñeca. Okura recuperó rápidamente la posición y amenazó al bandido con el sable, con lo que este se postró a sus pies de inmediato.

¡Oh gran señor, tened piedad de este desgraciado rōnin! ¡Estamos hambrientos y sin señor al que servir! ¡Nuestro daimio fue derrotado por Takeda Shingen, el tigre de Kai! —suplicaba el rōnin.
¡Levántate, escoria! le espetó Okura con asco. Sin embargo, el rōnin ya había despertado su compasión. Vendréis con nosotros.

Así, Togama y Okura maniataron al rōnin y a su compañero herido y siguieron el camino con estos por delante. Anocheció y tuvieron que seguir con la sola luz de la luna y las estrellas, hasta que llegaron al valle de Sukarō casi a medianoche. Identificaron la casa del hijo del hatamoto en seguida, ya que estaba apartada de los humildes hogares de los campesinos. Al llegar, una criada les recibió y llevó sus caballos al establo, donde también dejaron atados a los rōnin prisioneros. En el porche frente al jardín, les esperaba de pie Sakoda Moritano con un farol en la mano y el ceño fruncido.

—¿¡Quiénes sois y qué pretendéis a estas horas!? —inquirió con evidente enojo.

Los dos primos se excusaron, se presentaron y le explicaron el incidente con los bandidos. Moritano pareció relajarse cuando le contaron que venían de parte de su padre y les invitó a tomar el té, junto con su esposa. Una vez allí, vieron que Sakoda Moritano iba vestido de forma muy formal y llevaba un bigote muy largo. Por su parte, su esposa Kiyoko se comportaba como una posadera vulgar e incluso flirteaba con Togama sin que a su marido pareciera importarle. Por si fuera poco, apenas prestaron atención a los regalos del hatamoto. A Okura y su primo les extrañó, pero estaban tan fatigados que se retiraron a descansar sin más. Al salir de la casa de té oyeron cómo la pareja de anfitriones cuchicheaba entre ellos.


El santuario y el bakemono


Al amanecer, los dos Kuroki desayunaron el arroz y pescado que les sirvió la criada. Se fijaron entonces en que iba sucia y despeinada como una pordiosera. También les extrañó que solo hubiera una criada para ocuparse de toda la finca. Sentados en el porche, supusieron que el jardín de la entrada estaba tan desatendido debido a la falta de criados. La sirvienta les dijo que sus anfitriones seguían durmiendo, así que Okura y Togama salieron a pasear por la aldea. No obstante, antes de salir de la finca se acercaron a los establos a ver a los prisioneros y descubrieron que uno de ellos había escapado durante la noche. La cuerda que había atado al fugitivo estaba cortada, pero el otro rōnin no lo había visto huir.

Después fueron a ver los campos de arroz. Comprobaron que la cosecha estaba perdida y que el agua de los campos estaba cenagosa y embarrada. Acto seguido, se dirigieron hacia el torii que señalaba la entrada al modesto santuario sintoísta del lugar. Allí a Togama le sorprendió ver lo desatendido que estaba el recinto sagrado, así que fueron a interrogar a los aldeanos al respecto. Cuando encontraron al encargado del santuario, este les reveló temeroso y postrado en el suelo que el kami del valle los había abandonado hacía meses sin motivo aparente y no respondía a sus súplicas. Por eso las cosechas habían sido desastrosas y por eso habían dejado de cuidar el recinto sagrado. Entonces Togama recordó que al realizar la ablución previa a la entrada al santuario, el agua le había sabido ligeramente salada.





Regresaron entonces a la entrada del santuario y decidieron averiguar qué provocaba aquel extraño sabor en el agua. Para ello, siguieron el curso del arroyo que alimentaba la pila de las abluciones. Mientras atravesaban la aldea cuesta arriba, una campesina les advirtió desde una de las casas de la aldea:

¡Señorías, vayan con cuidado en el bosque! ¡Hace tiempo que habita allí un bakemono que ha devorado ya a varios aldeanos! ¡Es el castigo que nos ha enviado Buda!

La mujer no supo decirles por qué Buda debería haberles castigado de tal forma, pero dadas las desgracias que asolaban la aldea, esa era la única explicación que encontraba a la presencia del monstruo. Impertérritos, los dos primos se internaron en el bosque siguiendo el curso del arroyo, hasta llegar a un manantial en lo alto del valle del que brotaba el arroyo. Al probar el agua, descubrieron que era fresca y sin sabor alguno. Justo entonces, oyeron un movimiento en la maleza, y vieron una silueta humanoide alejarse de ahí a todo correr. Sin pensarlo dos veces, emprendieron su persecución por el bosque. Mientras corrían apartando ramas y saltando matojos, lograron acercarse lo suficiente para ver que se trataba de un hombre salvaje, de melena enmarañada, que corría desnudo entre la vegetación dando voces. Se les escapó varias veces, corriendo arriba y abajo por las laderas del valle.

—¡¡¡Uaaaaah!!! ¡¡¡El abismoooo!!! —gritó el salvaje cuando pasó cerca de donde Togama se había ocultado para atraparlo.

A pesar de sus reiterados esfuerzos, el loco se les escapó y se perdió corriendo entre los árboles, gritando todo el tiempo. Togama volvió a correr tras él sin descanso, pero entonces tropezó con una raíz y cayó de bruces al suelo mientras el salvaje se alejaba entre los pinos. Al incorporarse, el kannushi descubrió con horror que no era una raíz lo que había provocado su caída, sino el cuerpo sin vida de un ser humano. Su primo Okura llegó corriendo entonces y los dos vieron que el cadáver pertenecía al rōnin fugitivo. Había muerto por heridas de mordisco en el cuello y yacía sobre un gran charco de sangre. Al examinar los alrededores, descubrieron que había un ligero rastro de sangre que se dirigía hacia la aldea, pero se perdía tras pocos pasos. Togama comenzó a sospechar entonces que el asesino pudiera tratarse de un monstruo de las leyendas, capaz de adoptar forma humana entre los habitantes de la aldea, pero había tantos demonios capaces de eso que no supo decir cuál podría ser. Empapados de sudor, los dos samurái empezaron el descenso a la aldea. Además, Togama había quedado contaminado a ojos de los kami por haber tocado al muerto, así que debía realizar un ritual de purificación cuanto antes.

Al regresar al santuario, examinaron a fondo la pila de agua del temizu y descubrieron un detalle que antes les había pasado desapercibido: una mancha roja en el fondo del cazo de bambú con el que se recogía el agua les indicó que alguien había vertido sangre allí, y de ahí el ligero regusto salado. Con el cazo contaminado por la sangre, los aldeanos se habrían presentado impuros ante el kami sin saberlo. Por eso el kami había abandonado el santuario. Y la única explicación era que alguien había cometido tal atrocidad a propósito para provocar la desaparición del kami protector del valle. 

Como buen kannushi, Togama se propuso entonces no descansar hasta haber purificado de nuevo todo el santuario y a sí mismo. Solo así podrían hacer regresar al kami del valle para que volviera a bendecir los campos de arroz de Sukarō.

El tercer Kuroki y una noche muy larga


Okura dejó a su primo con sus quehaceres y, al volver a la mansión de los Sakoda, se encontró con una grata sorpresa. Su hermano Kyosuke estaba sentado en el porche, almorzando junto a los anfitriones. Se saludaron y Kyosuke le contó que había acudido allí tras recibir el mensaje de Togama. Como Okura estaba empapado de sudor, la criada se ofreció a prepararle un baño. Cuando Okura se hubo marchado, Kiyoko empezó a alabar los recios brazos de Kyosuke, cuya incomodidad iba en aumento, mientras la mujer samurái se abanicaba con languidez y se quejaba del calor sofocante. Sin embargo, el hermano menor de Okura no podía dejar de mirar el escote sugerente que dejaba entrever el yukata de Kiyoko. Intentó resistir la tentación una y otra vez, pero sin darse cuenta terminaba mirando embobado la piel desnuda de su anfitriona, lo que provocó la risa de Kiyoko y el rubor vergonzoso del musculoso Kyosuke, que respondía de forma lacónica a sus continuos intentos de entablar conversación.

—Vaya, con esa presencia tan imponente debéis tener muchas amantes en Numazu, ¿verdad? —le preguntó Kiyoko.
—Eeehm... bueno, sí, alguna hay... —contestó Kyosuke.
—Y... ¿Vais a quedaros más días por aquí, con vuestro hermano y vuestro primo?
—Mmm, no, mañana ya nos marcharemos... —repuso él. No querríamos abusar de su hospitalidad.




Kyosuke terminó rápidamente el bol de arroz y suspiró de alivio cuando Okura regresó del baño con ropa limpia. Los dos hermanos intercambiaron miradas y se excusaron ante Moritano y su esposa para ir a dar otro paseo por la aldea.

Una vez afuera, Okura informó a Kyosuke sobre el cadáver del bosque y sus sospechas y dieron una vuelta por el exterior de la casa para tratar de buscar huellas. Al no encontrar nada, hicieron lo mismo con los límites de la aldea, pero de nuevo sin éxito. Entonces, Okura descubrió que alguien había dejado un papel doblado en una de las mangas de la ropa prestada. Al desdoblarlo, vio que había dos haikus escritos apresuradamente. Parecían algún tipo de acertijo, pero ¿qué significaba? Al no poder encontrar una respuesta, finalmente decidieron que seguirían investigando por la noche, una vez sus anfitriones estuvieran dormidos.

Cuando todo estuvo en calma, los hermanos se incorporaron sobre el futón. Más allá de su habitación solo se oía el canto de los grillos y el roncar de sus anfitriones. Siguiendo el plan acordado, Okura deslizó con mucho cuidado la puerta que daba al jardín de la entrada y, avanzando con sigilo, se escondió entre unos arbustos en el margen derecho desde donde poder observar sin ser visto. Mientras tanto, Kyosuke deslizó la puerta que daba a la sala de recepción y, avanzando de puntillas, se dirigió hasta el estante de las espadas para coger la katana de Sakoda, la de Okura y la suya propia. Cuando estaba a punto de cogerlas, oyó un aleteo afuera, al otro lado de la pared de papel. En la pared de papel que daba al exterior, la luz de la luna dibujó la silueta de un cuervo posado en el porche. Kyosuke se quedó inmóvil, sin saber qué hacer. Pasados unos instantes, cogió las tres katanas y empezó su regreso a la habitación de invitados, avanzando de puntillas para no hacer ningún ruido.

Justo estaba a punto de entrar en la habitación, cuando de pronto, la puerta que daba al dormitorio de Moritano y su esposa se deslizó, y Kyosuke ocultó las katanas tras de sí. Era Kiyoko. La esposa de Sakoda miró al samurái y se puso el dedo índice sobre los labios, en señal de silencio. Luego, cerró la puerta tras de sí y le indicó por señas a Kyosuke que la siguiera, con gesto juguetón. Kyosuke no sabía qué hacer, así que le siguió el juego para no levantar sospechas. Kiyoko le tendió la mano y él se la tomó, con lo que la mujer lo condujo afuera, al porche, y de ahí dio la vuelta a la esquina y lo condujo en dirección a la sala del té por el porche cubierto. Antes de desaparecer, Okura vio desde su escondite cómo su hermano menor hacía un gesto en su dirección que venía a significar: «No sé qué hacer, así que voy a seguirla».

—Pero, ¿qué hace ese desgraciado? —murmuró Okura para sí al ver el gesto de su hermano y cómo luego se dirigía a la parte trasera de la casa con la mujer.

Kiyoko entró en la sala de té acompañada de Kyosuke. Cerró la puerta, encendió un farolillo y volvió a indicarle que no hiciera ningún ruido. Luego extendió un futón sobre el suelo de tatami, desnudó a Kyosuke y le dijo con señas que se tendiera en él. Después la mujer se desnudó también y se tendió sobre su cuerpo.

—Voy a enseñarte algo que no has visto nunca... —le susurró ella.

Acto seguido, la mujer se pasó la mano por la cara y, de pronto, su rostro desapareció. Ni ojos, ni cejas, ni nariz ni boca. En su lugar, solo quedaba la nada, un vacío sobrecogedor, un aterrador pozo de negrura sin fondo que helaba la sangre y parecía tragarse el alma del samurái. Kyosuke se quedó mudo de horror y sintió cómo la visión le resquebrajaba la cordura. Preso de un irrefrenable impulso de apartarse del vacío, se deshizo del abrazo de la mujer y huyó de la sala sin pensar, en dirección al jardín de la parte trasera. De inmediato, en toda la casa pudo oírse el grito desgarrado de la esposa de Sakoda, seguido del llanto.

—¡Aiiiiiiiiiiiih! ¡Auxilio!

Sorprendido, Okura abandonó su escondite en el jardín delantero y fue corriendo hacia el origen del alarido. Por el camino, se encontró a Sakoda Moritano, que acababa de encender un farolillo y acudía también a socorrer a su esposa. Al llegar los dos a la casita del té vieron a Kiyoko tendida en el suelo, con el pelo alborotado y tapándose el cuerpo desnudo con su kimono, llorando sin consuelo.

—¡Kiyoko! ¡¿Qué ha ocurrido?! —le preguntó su esposo.
—¡El samurái! ¡Me ha traído aquí con engaños y ha intentado sobrepasarse! —explicó ella.
¡¿Cómo es posible?! ¡Qué insulto! ¡¿Dónde está ese desgraciado?! —exclamó Sakoda Moritano con aire furioso.

«Adiós a nuestro plan», pensó Okura entre sobresaltado y fastidiado. Sin embargo, no podía creerse del todo lo que al parecer había ocurrido. Algo no encajaba. Pese a que su hermano era un poco bruto, no lo consideraba capaz de manchar su honor de un modo tan atroz. Entonces vio que su anfitrión echaba a correr en dirección a donde señalaba su esposa y le siguió sin dudarlo.

—¡No puede haber salido por la parte trasera del jardín! —señaló Sakoda al detenerse frente al jardín trasero. Escrutaba el entorno con atención y, aunque la luz de su farolillo no iluminaba muy lejos, la luz de la luna permitía ver bien toda la parte trasera de la finca, cercada por un muro de dos metros. Ese maldito debe estar escondido entre la maleza, no puede haberle dado tiempo a escalar el muro —le explicó a Okura. Me ayudaréis a apresarlo, ¿verdad? —le preguntó con un atisbo de desconfianza.

Okura asintió en silencio mientras tragaba saliva y bajó los peldaños para adentrarse en el jardín trasero en busca de su hermano menor. Se dio cuenta entonces que esa zona del jardín estaba tan desatendida y repleta de malas hierbas como en la parte delantera de la casa. Pero apenas hubo dado un paso en esa dirección, Sakoda le ordenó que se detuviera y que cubriera la zona de la derecha por si Kyosuke trataba de huir por allí. El hijo del hatamoto insistía en que el huidizo Kyosuke se habría escondido entre los arbustos y era peligroso adentrarse en el jardín.

—¡Sal de ahí cobarde! ¡No puedes escapar! —gritó Sakoda blandiendo el wakizashi por el aire mientras vigilaba las sombras del jardín trasero.

Desde el otro extremo de la entrada al jardín trasero, Okura también escrutaba la oscuridad para tratar de descubrir a su hermano antes que Sakoda. Fue entonces cuando vio cómo Kyosuke le hacía una seña agazapado detrás de un gran matojo. Parecía que quería decirle algo, pero no comprendía qué. No obstante, cada vez que intentaba acercarse, Sakoda le gritaba tajantemente que no lo hiciera.

Kyosuke, desnudo, avergonzado y agazapado tras el matojo, se sentía arrinconado y no sabía qué hacer. Por su parte, Okura, también avergonzado y sin querer enfurecer aún más a su anfitrión, esperaba. Y así, esperando a que Kyosuke se rindiera y saliera de su escondite, fueron pasando las horas de la madrugada, con el único acompañamiento del cantar de los grillos y las amenazas periódicas de Sakoda.

Al despuntar las primeras luces del alba, las sombras del jardín empezaron a desvanecerse, y con ellas, se desvanecía también parte del escondite de Kyosuke. Al poco, Sakoda ya lo había avistado y le dijo a Okura que desenvainara su wakizashi para rodearlo y apresarlo. Tras unos momentos de tensión, Kyosuke avanzaba hacia la salida de la finca, seguido muy de cerca por la punta del wakizashi de Sakoda. El hijo del hatamoto les dejó claro que no quería volver a verlos más por allí, y esperaba que Kyosuke se presentara ante su padre y salvara el honor de su familia y de su clan cometiendo seppuku. Bajo la furibunda mirada de Sakoda, la criada de rostro sucio les devolvió sus katanas en la salida, le devolvió la ropa a Kyosuke y los dos hermanos tomaron sus caballos y el rōnin prisionero y se marcharon de vuelta a Numazu, cabizbajos.


El desenlace y sus sorpresas


Cuando se hubieron alejado lo suficiente de la aldea, Kyosuke le contó a Okura la verdad de lo que había ocurrido y que la esposa de Sakoda era algún tipo de espíritu maligno. También le explicó que en el jardín trasero, justo bajo su escondite, había descubierto un cadáver semienterrado. Decididos a acabar con el demonio y restaurar su honor, los dos hermanos dejaron los caballos atados a un árbol y regresaron a Sukarō dando un rodeo. Una vez allí, se dirigieron al santuario sintoísta para hablar con su primo Togama. Este estaba purificando aún el lugar y cuando le contaron todo lo que había sucedido, les dijo que la mujer de Sakoda debía ser en realidad un nopperabō, también llamados «sin rostro», entes malignos que se deleitan sumiendo a sus víctimas en la locura. Okura y Kyosuke esperaron entonces hasta el anochecer para actuar.

Tras la puesta de sol, los dos guerreros se acercaron con sigilo a la mansión de Sakoda y entraron por el lado oeste trepando el muro que rodeaba la finca. Se agazaparon detrás de la casa de los criados y oyeron unos sollozos en el interior. Al entrar, vieron a la criada llorando, echa un ovillo en un rincón. Cuando lograron calmarla un poco, les reveló muy nerviosa y entre sollozos que ella era en realidad la dama Asano Kiyoko, la verdadera esposa de Sakoda Moritano. Justo entonces vieron que en el edificio principal se había encendido una luz y oyeron voces.

Entonces apareció Sakoda con un farolillo en la mano, seguido de su supuesta esposa, y al ver a los Kuroki en su mansión empezó a vociferar insultos. Okura y Kyosuke se defendieron acusando a su esposa de ser un monstruo con rostro humano, y en ese momento, la sin rostro reveló de nuevo su terrorífica faz vacía. Okura trató de apartar la mirada demasiado tarde y se le heló la sangre. Mientras, Kyosuke se fijó en que Sakoda, que había desenvainado su wakizashi, gesticulaba con los brazos y murmuraba unas palabras. Okura se recuperó como pudo y blandió la katana contra la sin rostro evitando alzar la mirada, pero esta detuvo el golpe con su daga y luego se agachó de súbito para forzar a Okura a verle el rostro oscuro. El samurái estuvo a punto de perder la cordura allí mismo, y solo la ayuda de los dioses logró evitar que saliera corriendo de forma irracional. Kyosuke atacó entonces a la nopperabō, pero el monstruo se apartó y solo sufrió un pequeño corte en el brazo. Okura volvió en sí y blandió de nuevo su arma contra el ser maligno, pero entonces vio cómo un arbusto enrollaba sus ramas alrededor de sus piernas y le impedía moverse. A pesar de esto, logró alcanzar al monstruo que, al hallarse con la guardia baja, sufrió una estocada que le atravesó el cuello de lado a lado. Acto seguido, Kyosuke vio por el rabillo del ojo que Sakoda blandía el wakizashi contra él, pero logró interponer la katana justo a tiempo, mientras que Okura trataba de zafarse del arbusto que lo apresaba y no lograba entender por qué Sakoda seguía luchando contra ellos, cuando su mujer había revelado su auténtico rostro. Kyosuke contraatacó con su katana y superó las defensas de Sakoda, pero este parecía estar protegido por una armadura invisible y el ataque solo le arrancó un leve grito de dolor. Luego, Kyosuke detuvo de nuevo la acometida de Sakoda y respondió con un ataque que hizo perder el equilibrio a su adversario, que cayó de espaldas al suelo. Mientras Okura se deshacía finalmente de las ramas del arbusto, Kyosuke apuntó con su katana al pecho del hijo del hatamoto. Tras unos instantes de duda, Kyosuke cedió a sus ansias de sangre y atravesó a Sakoda mortalmente. Todo parecía haber acabado, pero entonces sucedió algo espantoso: la cabeza de Sakoda se desprendió del cuerpo y empezó a elevarse en el aire, mientras les sonreía de forma inquietante.




—¡Ja, ja, ja! Habéis acabado con mi esposa, ¡pero yo vengaré su muerte, malditos! —gritó a los sorprendidos samuráis. 

Y acto seguido, la cabeza flotante se abalanzó sobre Okura y le mordió en el hombro izquierdo con tanta fuerza, que su víctima perdió el uso del brazo entre alaridos de dolor. Al ver sufrir a su hermano, Kyosuke se lanzó entonces contra aquel enemigo sobrenatural y su katana partió la cabeza en dos como si fuera un melón maduro. La cabeza cayó al suelo pesadamente. Volvió a reinar el silencio en la casa.

Terminada la pesadilla, la criada, que era la verdadera Asano Kiyoko, se postró agradecida a los pies de los dos valientes samuráis. Con lágrimas en los ojos, les contó que aquellos dos monstruos impostores habían llegado hacía meses, dos días después de que ellos se instalaran en la casa, y habían suplantado su identidad y la de su marido, a quien la nopperabō había provocado la locura. Desde entonces, el verdadero Sakoda Moritano vivía como un salvaje en el bosque, mientras que a ella la obligaban a hacer de criada y la amenazaban con matar a su esposo si contaba su secreto. El resto de criados de la casa habían caído presa del rokurokubi, el monstruo de la cabeza flotante y los cadáveres, junto a los de algunos aldeanos, yacían enterrados en el jardín trasero.

En ese momento llegó Togama a la casa. Aunque ya era tarde, les anunció que había conseguido comunicarse finalmente con el kami protector del valle. Este también le había explicado todo lo que había ocurrido hacía meses con la llegada de los dos monstruos. Habían sido ellos quienes habían contaminado el santuario con sangre para ahuyentar al kami y así evitar ser descubiertos. El propio kami sanó las heridas de Okura en agradecimiento por acabar con los monstruos.


Epílogo


A la mañana siguiente, los tres samuráis fueron al bosque a buscar al verdadero Sakoda Moritano. Con la ayuda de su esposa lograron calmarlo lo suficiente para poderlo apresar y conducirlo de vuelta a la casa, donde con ciertas dificultades consiguieron asearlo y vestirlo. Su mente estaba muy dañada, pero lo llevaron igualmente al monasterio budista de la región donde tal vez podrían sanarlo tras una larga estancia. Antes de iniciar el viaje de vuelta a Numazu junto con la pareja, entre las posesiones de los impostores hallaron dos pergaminos que parecían describir conjuros de hechicería. Estaban firmados por alguien llamado In'yu.

Finalmente, ya en Numazu, los sacerdotes budistas curaron las heridas mentales de Kyosuke y Okura, por fortuna mucho más leves que las de Sakoda. Y una semana más tarde, al presentarse ante el hatamoto para relatarle los hechos, los tres jóvenes del clan Kuroki recibieron sus elogios por haber salvado a su hijo y a su nuera de las garras de los dos monstruos. La historia se extendió por el castillo y por todo el pueblo, donde todos supieron de la valentía demostrada por aquellos samuráis. Además, el hatamoto concedió a Okura el gobierno del valle de Sukarō y su aldea hasta que su hijo hubiera recuperado la cordura.

Mientras se alejaban de la bella mansión del hatamoto a lomos de sus caballos, Kyosuke lanzó una mirada a su hermano mayor y Okura supo que le agradecía que se hubiera guardado los detalles más vergonzosos de la noche en que el falso hijo del hatamoto les había echado de la casa acusándoles de propasarse con su esposa. El honor del clan Kuroki estaba más que salvado y, de todos modos, Kyosuke demostró en adelante que la experiencia le había hecho más capaz de controlarse a sí mismo.


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Si quieres saber cómo continúa la historia, no te pierdas el siguiente capítulo: ¡La defensa en la frontera! O también puedes leer las impresiones de esta partida de rol en el siguiente enlace: La primera partida de RuneQuest.

martes, 3 de febrero de 2015

Reseña de Samurai of Legend

8 comentarios
 
En esta entrada voy a reseñar Samurai of Legend, un suplemento del juego de rol Legend que contiene toda la información necesaria para crear personajes y jugar historias en el Japón de la era Heian, la época histórica que discurre entre los años 794 y 1112 d.C. Este libro es hermano de otros que también describen ambientaciones históricas populares en los juegos de rol, como Vikings of Legend y Pirates of Legend. Primero voy a hablar de la forma y luego del contenido. Y termino con una pequeña reflexión y unas ideas sobre cómo usar el libro.

Una portada más aburrida que un acuario de almejas

Antes de nada


Este libro, publicado en 2012 por la editorial Mongoose Publishing, es el mismo que un suplemento anterior de la misma editorial, llamado Land of the Samurai, escrito por Lawrence Whitaker en 2008 para el sistema de juego RuneQuest I (la primera edición de Mongoose). En Samurai of Legend simplemente se aprovechó el material del primer libro, se adaptaron las reglas al reglamento de Legend, se le cambió el título, la portada y la maquetación, y listo. Todo lo demás es idéntico. Dicho esto, vayamos al grano.

Forma


Samurai of Legend son 153 páginas en blanco y negro precedidas por una portada sosa y negra como todos los libros de la línea Legend. El texto está dispuesto en una sola columna. Por otra parte, se desperdicia mucho espacio, sobre todo en las distintas tablas con las que parece que quieran llenar páginas para aumentar el grosor del libro. De hecho, pese a incluir la misma información que el libro original, el Land of the Samurai incluía una aventura y tenía 126 páginas.

En cuanto a las ilustraciones, hay muy pocas y la mayoría no son muy buenas. Todas están sacadas del libro original, el Land of the Samurai, pero han incluido muchas menos. Además, una de las mejores, que representa a un guerrero samurái disparando el arco a lomos de un caballo y que ocupa una página entera, es históricamente errónea, ya que la armadura no se corresponde con la de la época Heian. Esta falta de atención a los detalles da a entender que el editor no se ha esforzado demasiado.

Contenido


Este libro se divide en los siguientes capítulos:

  • Introducción
  • Japón y la era Heian
  • La vida en Japón
  • Personajes
  • Equipo de los samurái
  • Religión y fe
  • Magia de Japón
  • Sendas de los guerreros
  • Criaturas de Japón
  • Ki para el sensei
  • Glosario

En la introducción, el autor explica por qué el libro se centra en la era Heian y resalta diversos aspectos interesantes de este periodo histórico, lleno de posibilidades. Entre otros, es una época básicamente de paz en el que florecieron las artes, la religión y la cultura en general. Por ejemplo, Genji monogatari, que se considera la primera novela de la historia de la literatura, se escribió en esta época. La ceremonia del té también se desarrolló en esta época. Este aspecto atraerá a quien le interesen las historias de temas alejados de los combates constantes. Además, en esta época los samuráis aún están en camino de convertirse en la clase social dirigente, por lo que hay un mayor equilibrio de poder entre la aristocracia imperial (los kuge) y la aristocracia militar (los buke), de modo que los personajes pueden ser de diversas castas sin que una predomine demasiado sobre la otra. Incluso los personajes femeninos tienen un peso mucho mayor que en épocas posteriores. Por otro lado, el poder se centraba básicamente en solo tres clanes, lo que facilita las partidas donde se destaquen las relaciones entre estos.

En el fondo, escoger el periodo Heian es un intento de la editorial de desmarcarse de otros libros de rol sobre el medievo en Japón, que casi siempre se basan en la era Sengoku o de los Estados Guerreros. Al centrarse en una época mucho menos explorada, este libro cubre un nicho de mercado potencialmente más beneficioso y se da un poco de aire fresco a la ambientación japonesa.

El siguiente capítulo dedica veinte páginas a información de trasfondo sobre Japón y la era Heian. Se agradece el tono ameno del autor, que hace interesante la lectura. Además, ya al principio recomienda que los directores de juego se tomen la ambientación con todo el rigor histórico que crean necesario. Y es que con las ambientaciones históricas se corre el peligro de tratar de ser muy estricto con los hechos reales y que eso ahogue la libertad del máster y de los jugadores. Por supuesto, cada grupo de juego es un mundo y lo importante es que exista acuerdo sobre el enfoque. Entre ser 100% estricto con la época histórica y respetar solo lo más básico hay muchos tonos de gris.

La parte sobre Japón ocupa seis páginas. En él se habla brevemente sobre el mito de la creación, el clima y se describen someramente las islas principales del archipiélago, resaltando aspectos importantes de cada una relacionados con la historia y la cultura de la era Heian. Luego se habla un poco sobre los pueblos y ciudades, y concluye con una larga tabla donde se enumeran las principales poblaciones de cada isla y provincia. La información de esta tabla podría haberse mostrado mucho mejor en forma de mapa, lo que habría resultado más útil y mucho más atractivo a la vista.

Luego vienen catorce páginas sobre el periodo Heian en sí. Se habla sobre las tres familias nobles dominantes y su idiosincrasia: los astutos Fujiwara, los vengativos Minamoto y los advenedizos Taira, todos muy ambiciosos. Luego sobre el ascenso de la clase samurái y la aparición de los sōhei, los monjes guerreros. Después, se ofrece una buena cronología de la época, desde el año 794, cuando el emperador Kammu traslada la capital de Nara a Heiankyo, la futura Kioto, hasta terminar con el año 1198 con la instauración del primer shogunato tras las Guerras Genpei. Una buena cronología es un elemento fundamental en todo suplemento sobre un periodo histórico, no solo para saber qué ha ocurrido antes del inicio de la campaña, sino también para saber a dónde puede avanzar o simplemente para sacar ideas para escenarios. En un párrafo al principio, el autor del libro explica que el libro se describe desde la perspectiva del año 1001, un punto central de la era por diversas razones. Es una buena idea porque así, si el resto de la información abruma al lector, siempre puede elegir iniciar la campaña en ese año y no romperse la cabeza. El capítulo termina con una lista de los emperadores de la era Heian junto a los años de reinado.

Varios personajes de la corte imperial, ilustración de Angus McBride para Osprey Publishing (¡no de este libro!)

A continuación, el capítulo Life in Japan dedica trece páginas a describir la cultura japonesa de la época. Esto incluye pinceladas sobre los nombres, las obligaciones sociales, los clanes, el matrimonio y la muerte. Después hay un apartado algo más extenso sobre la cortesía y las costumbres. Esto es básico porque, al viajar con la imaginación a un lugar y tiempo remotos, el máster y jugadores deben conocer los detalles del comportamiento que se espera de los personajes. Y esto es especialmente necesario en el caso de Japón, cuyas normas de cortesía y etiqueta son muy importantes. Si esta información no se usa en la partida, el Japón será solo un decorado sin alma. En este sentido, para contribuir a que los jugadores interpreten personajes japoneses de forma creíble, el máster debería siempre facilitarles un resumen de estos temas y recalcar su trascendencia. Como se explica en el libro, en cuestiones como los distintos tipos de reverencias y formas de trato, una metedura de pata del jugador puede conllevar que su personaje sufra una pérdida de puntos de honor.

Este apartado también incluye información sobre el gobierno imperial, las armas, los delitos y sus castigos, el famoso seppuku y su lugar en una partida de rol, con reglas de juego incluidas (!), así como unas pinceladas sobre la comida y el té. Al final, se ofrece información sobre la medición del tiempo en Japón y una tabla de equivalencias de medidas y pesos.

Pasamos luego a la zona de reglas con la creación de personajes, que comprende veintinueve páginas y enlaza con el sistema Legend, de modo que es necesario el reglamento para poder usar las reglas de este suplemento. Primero se ofrece la información sobre los clanes y se enumeran en una tabla muy larga todos a los que pueden pertenecer los personajes de clase noble (kuge o buke), así como las alianzas entre ellos. Después se enumeran y describen las distintas castas de la elaborada estructura social japonesa de la época, desde el emperador hasta la plebe o heimin, seguidas de unas tablas en las que se enumeran las habilidades básicas y avanzadas que recibe cada casta, así como las profesiones elegibles y la puntuación de honor inicial.

Después vienen tres páginas donde se describen las reglas de honor, o on en japonés. Dada la importancia del honor en la sociedad japonesa, son útiles para adentrarse más en el personaje. Por otro lado, son bastante sencillas y se acompañan con ejemplos de acciones que pueden aumentar o decrecer la puntuación de honor.

Tras un breve apartado sobre el dinero inicial, se ofrece una descripción de veintidós profesiones con las habilidades que se asignan al personaje. Hay tanto profesiones de la clase noble: diplomático, erudito o cortesano, como de los plebeyos: mercader, ladrón, artesano, etc., lo que permite suficiente variedad para jugar campañas centradas en el mundo de la corte o en día a día de la gente corriente.

A continuación, se describen varias habilidades propias de esta ambientación. Primero se ofrecen los nombres equivalentes de muchas habilidades marciales como lanza, daga o arma de asta, que no sirve para nada aparte de dar sabor y, posiblemente, liar a los jugadores. Luego se describen habilidades realmente nuevas como caligrafía, cetrería, meditación, iaijutsu o yadomejutsu. Estas tres últimas llaman bastante la atención: meditación sirve para aumentar la próxima habilidad que se use. Por su parte, el iaijutsu es el desenvainado rápido propia de los samurái, y el yadomejutsu es la técnica de cortar flechas.

La creación de personajes termina con un apartado sobre reliquias familiares o presentes que los personajes pueden haber obtenido, de nuevo con una tabla exageradamente larga. Estos objetos son básicamente armas y armaduras, y su obtención depende de una tirada exitosa de la habilidad de honor. Me parece algo injusto que solo los personajes con suerte puedan empezar la campaña con una arma o armadura de calidad superior. En mi caso, usaría estas reglas solo cuando los personajes reciban una recompensa durante la campaña. Las reglas de calidades de estos objetos son iguales que las que se describen en el RuneQuest 6.ª edición.

El siguiente capítulo es el de equipo. Se describe la armadura yoroi típica del periodo Heian y la armadura de los ashigaru con sus datos de juego. Después se describen las piezas de ropa y seguidamente la típica lista de objetos diversos junto a su precio. En la sección sobre el armamento se describen quince armas de combate cuerpo a cuerpo, las más representativas de Japón, y luego cuatro armas de proyectiles. Aunque se incluye una descripción de todas ellas, se echan en falta las ilustraciones para hacerse una mejor idea de las menos conocidas. Un detalle curioso es que la katana otorga un +2 a la armadura que lleve el blanco, debido a que el metal doblado con el que están forjadas las hace débiles frente a oponentes acorazados. Desconozco si esta regla es realista, pero me parece que degrada la imagen icónica de este arma, así que yo no la usaría en mis partidas.

Varios miembros del clan Taira con armaduras yoroi, ilustración de Angus McBride para Osprey Publishing

Llegamos entonces al capítulo sobre magia y fe. Este capítulo dedica siete páginas de trasfondo al budismo y siete al sintoísmo. Se resumen los principios de ambas religiones, se enumeran las distintas entidades a las que se rinde culto y se da información sobre los templos budistas y los santuarios sintoístas, además de describir varios días sagrados. Aparte del trasfondo, también se describe la regla de pureza, que es una puntuación que aumenta o decrece según el personaje se aferre o se aleje de los preceptos de su religión y que limita las habilidades mágicas.

Básicamente, el budismo se trata como un culto de magia divina, y en el capítulo siguiente se enumeran los conjuros disponibles. No obstante, Lawrence Whitaker comentó en el foro de su editorial que las reglas de misticismo de RQ6 son más apropiadas para representar los efectos de la magia budista. Por su parte, el sintoísmo se trata como la magia espiritual del reglamento de Legend, pero usando la puntuación de pureza para solicitar favores a los kami, las entidades sobrenaturales a las que rinde culto esta religión.

El capítulo siguiente, Magia en Japón, se centra en las reglas y conjuros que complementan el capítulo anterior. Empieza describiendo las reglas del ki. Como en el suplemento Tierra de Ninjas del RuneQuest de JOC, el ki es la fuerza interior que puede canalizarse para hacer proezas. Al contrario que los otros tipos de magia, no está limitado a los sacerdotes o expertos. En Samurai of Legend, el ki se usa de forma muy parecida a las heroic abilities de Legend, unas proezas que pueden comprarse con puntos de héroe si se cumplen unos requisitos en puntuación de atributos y habilidad. Aunque aquí las llaman legendary abilities porque así se llamaban en el Land of the Samurai y no se molestaron en cambiarles el nombre. Tampoco se entiende que una de estas sea «Arrow cutting», cuando el libro ya incluye una habilidad no heroica, el yadomejutsu, que ya sirve para detener las flechas.

Después se enumeran los conjuros divinos a los que tienen acceso los sacerdotes budistas, que no pueden usar ninguno que cause daño. Sin embargo, los sohei sí tienen acceso a un par de conjuros ofensivos por ser guerreros de la fe. Los conjuros se agrupan en las deidades budistas que los proporcionan para dar un poco más de sabor al tema. También se describen varios conjuros divinos nuevos, como Plegaria del Nirvana o Interpretar Mandala.

Respecto al sintoísmo, la mecánica consiste en convencer a un kami para que use su magia enfrentando la puntuación de pureza del religioso contra la habilidad Persistence del kami (la Voluntad de RQ6). Luego, el kami lanza sus conjuros, tanto espirituales como divinos, haciendo una tirada de su propia habilidad. Los kami se dividen en cuatro categorías: de lugar, de los elementos, ancestrales y grandes kami, cada uno con su área de influencia, atributos y conjuros. Se ofrecen unas plantillas de creación de kami de cada tipo, y acto seguido los conjuros de los que pueden disponer. También se describen varios conjuros divinos nuevos propios de estas entidades, pero a excepción del primero (Bendecir), los otros tres son idénticos a los conjuros budistas. A pesar de explicar esta mecánica, al principio del capítulo se presenta el enlace de la página web de Mongoose Publishing donde podían bajarse gratuitamente las reglas de animismo que Lawrence Whitaker y Pete Nash publicaron después de la publicación de RuneQuest II para Mongoose, porque son mejores que las de este libro. De hecho, échale un vistazo a este enlace. Finalmente, el capítulo ofrece una pincelada sobre los youjutsusha, los magos, que están mal vistos y siguen las reglas de hechicería de Legend tal cual. Es una pena que no hayan incluido a los onmyōji, los astrólogos y adivinos que asesoraban al emperador.

Siguiendo adelante, el capítulo Ways of the Warrior ofrece información sobre tres tipos de bushi o guerrero: el samurái, el sōhei y el ninja. El apartado sobre los samurái es muy interesante porque explica lo diferentes que eran estos guerreros durante el periodo Heian, cuando no eran más que las tropas a las órdenes de la nobleza. También se describe la mecánica de los duelos de arquería con los que mediaban las disputas de honor y se iniciaban las batallas. Los sōhei reciben escasos tres párrafos. Por fin, el apartado de los ninja se empieza con una historia inventada que justifica su existencia en este periodo, por si te apetece incluirlos, relacionada con la marginación de los hechiceros. Después se describe la organización de un clan ninja, las habilidades y artilugios especiales que usan, y concluye con los datos necesarios para crear un personaje de esta clase.

El siguiente capítulo se centra en las criaturas sobrenaturales y describe diecinueve de ellas, como los tengu o los mukade, junto con sus datos de juego. Faltan muchas, como las uba o las yuki onna, pero es una buena colección.

El penúltimo capítulo, Ki for the Sensei, es interesante porque ofrece ideas sobre cómo enfocar una campaña en el periodo Heian. En concreto, son cuatro páginas en las que se describen diez ideas de campañas. Por ejemplo: enfrentamiento entre clanes, intriga palaciega o peregrinajes y búsquedas.

Finalmente, el libro termina con un glosario de términos japoneses y un mapa de las provincias
de Japón donde no se ven las fronteras entre estas, solo los nombres, lo que es algo decepcionante.

Conclusión


Samurai of Legend es un buen suplemento de juego. Ofrece todo lo necesario para jugar una campaña en el Japón de la era Heian con el juego de rol Legend. Aun así, tiene algunos aspectos que no me han gustado, aparte del aspecto gráfico.

Para tratarse de un copia y pega del suplemento Land of the Samurai, podrían haberse esmerado más. Hay erratas que solo pueden deberse a este copia y pega mal hecho. Además, podrían haber adaptado las reglas del sintoísmo a las nuevas reglas de animismo.

Por otro lado, el libro describe tres elementos que el propio autor admite que no existen en el periodo Heian. Estos son: los ninjas, el daisho, o pareja de espadas, y la moneda. Da la impresión que Lawrence Whitaker hubiera descubierto esto mientras escribía el libro y le diera reparo que no se vendiera bien por este motivo. O quizá fue por obligación del editor. Sin embargo, creo que si vas a jugar una campaña en la era Heian, tienes que ajustarte a lo que hay. Si no te gusta, puedes escoger otro periodo y punto. No le veo el sentido a hacer estas concesiones, aunque es cierto que hace el libro más versátil.

Por otro lado, se echa mucho de menos un mapa más completo. También le falta una buena lista de referencias literarias y de cine a las que recurrir para saber más y para sacar ideas para aventuras. Bajo la descripción de la profesión reijin (bardo), se describen brevemente tres clásicos, igual que en el párrafo sobre las campañas históricas, pero debería haber un apartado específico donde recomendar lectura adicional.

Respecto a la literatura, si fuera a dirigir una campaña en el periodo Heian, me leería por lo menos El Cantar de Heike, de Eiji Yoshikawa, que es como La Ilíada japonesa y trata sobre la rivalidad entre los Minamoto y los Taira. Tal vez La novela de Genji sea demasiado pesada (admito que yo la empecé y me aburrí a las pocas páginas), aunque es otro gran clásico japonés. Dejando aparte la ficción, El mundo del príncipe resplandeciente debería saciar la curiosidad de quien quiera adentrarse más en los detalles del periodo Heian. Y para disfrutar de mejores ilustraciones, recomiendo las de Angus McBride en el libro de Osprey Early Samurai AD 200-1500.

  


Las películas también son importantes porque transmiten información más rápido y ayudan al máster a tener más armas con las que describir el mundo que ven y oyen los personajes y jugadores. Además, pueden disfrutarse en grupo. Recomiendo Onmyōji (2001), que incluye elementos de fantasía y a Abe no Seimei, considerado el Merlín de Japón, que vivió durante el periodo Heian. El intendente Sansho (1954) también puede ser buena (aún no la he visto), aunque menos atractiva para ver en grupo. Finalmente, yo vería Taira no Kiyomori (2012), una serie japonesa de alto presupuesto sobre el samurái que puso a su clan por encima de los demás y elevó a su clase social por encima de la aristocracia imperial, aunque puede ser difícil de encontrar y hacerse demasiado larga.

  


Qué hacer con este libro


Teniendo en cuenta las peculiaridades del periodo histórico, creo que esta ambientación se presta muy bien a campañas de intrigas palaciegas. Los personajes podrían ser diversos nobles del clan Taira con cargos en la corte imperial, tratando de ganar mayor influencia mediante toda clase de artimañas. O la campaña podría centrarse en un grupo de samuráis del clan Minamoto que trata de vengarse de una afrenta del clan Taira. Por el contrario, si a tus jugadores solo les va la acción épica, la campaña podría centrarse en el fin de la era Heian: las Guerras Genpei, con personajes del clan Fujiwara tratando de sacar tajada del conflicto entre sus dos enemigos. Y, en ese caso, pondría a mis jugadores en situación con el siguiente tráiler de un videojuego:




Por otro lado, yo he aprovechado parte de las reglas que contiene el libro para mi campaña de RuneQuest 6 ambientada en el año 1545, en plena era Sengoku. Como las reglas de Legend se parecen bastante a las del RQ6, no resulta complicado aprovechar muchas ideas. Si quieres saber más sobre este tema, puedes leer esta entrada sobre la campaña y esta otra sobre creación de personajes.

Samurai of Legend se puede comprar en la web de Mongoose Publishing por 10 libras o en PDF en DriveThruRPG por 12 dólares.

 
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