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sábado, 6 de abril de 2024

Dungeons & Dragons Adventurer: el tercer fascículo

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No hay dos sin tres, así que, tras la reseña del primer y segundo fascículos, aquí voy a reseñar el tercer fascículo de la serie Dungeons & Dragons Adventurer. Como en las anteriores entregas, este número incluye contenidos variados tanto de reglas del juego de rol Dungeons & Dragons quinta edición como de información de trasfondo de los Reinos Olvidados y el continente de Faerûn. Además, también incluye una nueva pequeña aventura lista para jugar que analizaré con muchos spoilers. Pero sobre todo, este tercer fascículo destaca de nuevo por incluir un par de añadidos extra muy vistosos: mapa y miniaturas. Por otro lado, este fascículo y todos los siguientes ya pasan a costar 10€, así que te tiene que convencer lo que ofrece. ¿Vale la pena? Sigue leyendo para hacerte tu propia opinión...


El tercer fascículo de Dungeons & Dragons Adventurer recién comprado en el kiosco del barrio

Las miniaturas


Esta entrega incluye una pequeña tarjeta de plástico duro transparente que tiene 4 miniaturas que representan los 4 personajes jugadores de Dungeons & Dragons incluidos en el primer fascículo. Más que miniaturas propiamente dichas, se trata de las imágenes a color de estos personajes impresas en un plástico duro transparente recortado y acompañadas de unos soportes transparentes para poderlas colocar de pie. Es decir: miniaturas en 2D. La más alta mide 3,4 cm de altura y la más baja 2,1 cm.


Las 4 miniaturas del grupo sobre la caja de dados: el mago mediano, la clériga enana, la exploradora elfa y el pícaro humano.


La empresa que fabrica estas miniaturas planas de plástico es WizKids, que también vende muchos sets de miniaturas en 2D de este tipo oficiales para el juego de rol Dungeons & Dragons, como por ejemplo Idols of the Realms: Wizards & Warriors o Beholder Hive


Ejemplo de las miniaturas que vende WizKids. Si prefieres crear tus propias miniaturas 2D, mira el final de esta entrada.


Por el lado negativo, y al contrario que el resto de miniaturas planas de WizKids, las de este fascículo solo tienen una cara, es decir, los personajes no tienen imagen por la espalda, así que se ven de frente por los dos lados. Por el lado positivo, representan con mucho detalle los personajes iniciales de esta serie. Sea como sea, son un gran añadido porque te permiten mover a los personajes por el mapa y hacerte una mejor idea de su situación exacta, sobre todo en los combates. Y ya que menciono el mapa...



El mapa


El mapa que incluye esta entrega es un mapa enorme tamaño DIN A1 de cartón duro donde se observa el plano de una torre que los jugadores pueden explorar al jugar la aventura incluida en el fascículo (ver más adelante). Es genial que se incluya un mapa de estas dimensiones con cuadrícula junto con las miniaturas, ya que así las puedes colocar sobre el mapa al jugar la aventura. Por el lado negativo, es una lástima que el plano esté en blanco y negro, ya que las zonas sin usar del cartón están impresas a color (!). 


El plano de la torre en cartón y formato A1, con el fascículo y las miniaturas encima. Qué lástima de espacio desaprovechado.


Wizards of the Coast podría haber aprovechado para hacer el mapa a todo color y con muchos detalles en lugar de un plano esquemático y soso donde solo se observan las paredes, puertas y las dimensiones del lugar. Así la torre habría cobrado vida sobre la mesa. Sobre todo, se podría haber aprovechado el dorso del cartón para incluir otro mapa o plano en vez de dejarlo en blanco. Por ejemplo, en el fascículo 13 (ver al final de esta entrada) se incluye un cartón del mismo tamaño con «mapas de batalla» por las dos caras. Por último, ya puestos podrían haber incluido miniaturas de los monstruos, ya que si no, los protagonistas tendrán sus miniaturas, pero habrá que marcar con fichas o marcas la posición de los adversarios. Hay que esperar hasta el fascículo 14 para obtener miniaturas planas de dos monstruos, pero no son los que aparecen en esta aventura.



El fascículo


Este tercer fascículo sigue completando los contenidos de las entregas anteriores. En el apartado de reglas de juego, se describen los estados, como por ejemplo, «cegado», «asustado» o «derribado» en los que pueden encontrarse los personajes y que tienen determinados efectos de reglas. Además, se incluye por fin una descripción de todas las habilidades que tienen los personajes y para qué sirven. Tanto los estados como las habilidades son elementos de reglas que se ponen en práctica en la aventura incluida (ver a continuación), así que está todo bien encajado para ir aprendiendo las reglas poco a poco. Finalmente, se describen los rasgos del mago, sus grimorios, cómo copiar los hechizos nuevos, cómo se recuperan y cómo se diferencian de los trucos, además del bonificador de ataque de conjuro y la CD de salvación de conjuros, todo lo cual es básico para poder jugar correctamente con el personaje mago incluido en el primer fascículo.


La sección donde se explican los estados con las ilustraciones de la pantalla oficial y la sección sobre las habilidades


Respecto a la información de trasfondo, se describe a los elfos y a los medianos, con sus tipos e idiosincrasia, acompañados de muchas ilustraciones. Tiene toda la lógica porque entre los personajes jugadores hay una elfa y un mediano. Para terminar, se describe a los magos rojos de Thay, unos hechiceros malignos que aparecen en la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones, pero también un poco en la aventura que se incluye. Y ya que menciono la aventura, voy a analizarla a continuación (OJO: SPOILERS).


La descripción de las habilidades de Dungeons & Dragons y trasfondo sobre los elfos en el fascículo 3


La Torre de la Voluntad de Hierro


Esta aventura plantea un tipo de reto distinto al de las incluidas en las dos entregas anteriores. Mientras que la primera es un primer contacto con el juego y las reglas de combate, y la segunda plantea la exploración de una mazmorra muy sencilla, esta aventura incorpora algo de misterio e investigación, con algunos toques de terror. Aunque todas tienen combates, es genial que tengan enfoques distintos para así aprender lo diferentes que pueden ser las aventuras. Como las anteriores, tiene solo 6 páginas y da para unas 2 horas de juego. También comienza en la aldea de Phandalin como las anteriores, lo que permite enlazarlas como episodios de una serie. Además, los personajes deberán viajar a un observatorio que está marcado en el gran mapa de la región incluido en el segundo fascículo


Parte de la información sobre los magos rojos de Thay y el inicio de la miniaventura en el fascículo 3


La aventura empieza cuando un personaje de Phandalin contrata a los aventureros para descubrir qué le ha pasado a una exploradora. Esta fue a espiar a una maga roja de Thay que vive en una torre cercana (por eso se habla de estos magos en el fascículo), pero no ha regresado. Si aún está viva, los aventureros deben traerla de vuelta. Curiosamente, el texto de la aventura usa la palabra «batidora» para referirse a la exploradora, lo que puede provocar algunas risas si se desconoce el significado de la palabra (y aun así). Por eso, puede que sea mejor usar «exploradora» para evitar malentendidos tontos.


Una vez en la torre, para descubrir lo que ha ocurrido hay que leer tres pistas repartidas en varios puntos y así llegar a la conclusión de que la exploradora está poseída por el espíritu de la maga muerta. Esta se defenderá con uñas y dientes, así que habrá que derrotarla. Por desgracia, en las reglas incluidas hasta el momento no se explica cómo reducir a alguien sin matarlo. Por tanto, los personajes podrán fácilmente combatir contra ella y matarla sin querer si quien dirige la partida no sabe que existen otras opciones. Eso podría dejar un mal sabor de boca. Por eso, es recomendable improvisar una regla sobre la marcha o dar a los personajes oportunidades de sobras para salvarla de la muerte tras derrotarla. Por ejemplo, incluyendo alguna pócima curativa o recordando a los jugadores que sus personajes consiguieron una en la primera aventura.


Una vez derrotada la exploradora, aparecerá el fantasma que la poseía. Este tiene un ataque que puede dejar a los aventureros «asustados» (y por eso se habla de los estados en el fascículo). Entonces hay que destruir o exorcizar al fantasma. La segunda opción es más interesante y coherente, además de que es mucho más peliculera, así que yo les pondría difícil el combate para que intenten hacer eso, por ejemplo, haciendo que el espíritu se mantenga alejado volando por los aires o atravesando paredes y puertas. ¡Incluso podría poseer a uno de los aventureros! Esta última opción solo la usaría si hay algún jugador ausente, ya que de lo contrario podría aburrirse al ver cómo le quitan el control de su personaje, o hacer que el espíritu va poseyendo uno a uno a todos los personajes. Eso obligará a los jugadores a tomar decisiones difíciles y les pondrá contra las cuerdas.


Para exorcizar el espíritu, hay que encontrar su cuerpo, oculto tras una puerta secreta, y mostrárselo para que vea que en realidad ya murió. Sin embargo, varios demonios menores permanecen ocultos junto al cadáver y habrá que derrotarlos. Encontrar la puerta secreta puede ser complicado si nadie supera una tirada de Inteligencia (Investigación) y por eso decía antes que está bien que el fascículo describa las habilidades. Por suerte, hay otras dos formas de encontrarla. La primera es que la tercera pista escrita indica directamente el lugar dónde está la puerta secreta y la segunda está en el propio mapa desplegable, ya que se observa claramente un espacio cerrado sin puertas. En este sentido, la aventura está bien diseñada para evitar que los jugadores se queden bloqueados sin saber cómo seguir.


Sin embargo, la clave de mostrarle el cadáver al fantasma solo se indica a los jugadores si alguien supera una tirada de Inteligencia (Religión), así que, si todos la fallan, se les tendrá que ocurrir a los jugadores por sí solos. Tal vez el personaje clérigo podría saberlo sin necesidad de tirar. Esta sería la resolución más apropiada, pero si no se les ocurre, por lo menos los protagonistas también pueden derrotar al espíritu a base de ataques. Queda un poco raro que puedas «matar» a un espíritu a base de espadazos, pero bueno.


Para terminar, la aventura tiene algunos elementos algo forzados, como el hecho de que los demonios se quedaran encerrados tras la puerta secreta. ¿De verdad son tan torpes como para no poder salir ni a base de golpes? Además, aquí tampoco se especifica cómo equilibrar el nivel de dificultad según el número de jugadores que participen. Aun así, es una aventura interesante para lo corta que es, ya que puede desarrollarse de varias formas y los jugadores tienen que pensar un poco.



En definitiva


Este tercer fascículo está bien porque incluye la aventura, el mapa y las 4 miniaturas en 2D. A partir de aquí, comprar los siguientes fascículos en el quiosco o en la web de Salvat por 10€ cada uno ya se hace más cuesta arriba, incluso con los extras que incluyen (ver a continuación). Suscribirse a la serie aporta más regalos: una bandeja para tirar los dados, el archivador, la pantalla del DM... y es más cómodo porque lo recibes en tu casa, pero siguen siendo 10€ por fascículo. Si en vez de tantos dados hubieran regalado más miniaturas en 2D o más battlemaps, tal vez tendría más éxito. Puede valer la pena por las aventuras cortas que aporta cada fascículo, pero sigue siendo muy caro. Por el lado positivo, me están entrando ganas de usar estos fascículos para enseñar a jugar a rol a novatos, no sé si con D&D o adaptando las aventuras a Fantasía Clásica.


Lo mejor:

  • Las miniaturas
  • El mapa
  • La aventura tiene una buena dosis de misterio e investigación


Lo peor:

  • Que no incluya miniaturas de monstruos, ¡aunque sean de cartón!
  • El desaprovechamiento total del dorso del mapa y que esté en blanco y negro
  • La aventura tiene algunos puntos algo pillados por los pelos



Y en futuros fascículos...


En Youtube he visto el contenido de varios fascículos siguientes y los extras que incluyen. A continuación puedes leer un resumen por si te interesa ver cómo continúa la serie hasta el número 13.


4: Tiempo de lanzamiento y alcance de los conjuros; enanos y rasgos del clérigo; la Costa de la Espada; vampiros; los Zentharim. En la miniaventura, los personajes deben defender una caravana con múltiples secretos. Dado de 20 caras enorme y bolsita de tela negra con el logo de D&D.


5: Tres pilares de la aventura; el paso del tiempo; luz y oscuridad; rasgos del guerrero; resistencias, vulnerabilidades e inmunidades; los esqueletos; el bosque de Neverwinter. Aventura «La cripta del señor élfico» con una pequeña mazmorra con un enigma (su ubicación está marcada en el mapa del fascículo 2). Set de dados rojos-dorados con números naranja-dorado.


6: Objetos mágicos; cómo subir de nivel; los orcos; rasgos de nivel 2 del pícaro, mago, clérigo y guerrero; el reino orco de las Muchas-Flechas. Aventura para personajes de nivel 2 donde unos orcos asedian Phandalin y los aventureros deberán defender la aldea y hacer frente a un dilema. A partir de aquí las siguientes aventuras son para nivel 2. Set de dados transparentes naranjas con brillos dorados y números negros en una cajita metálica como la del primer fascículo. Hojas de los 4 personajes pregenerados actualizadas al nivel 2.


7: Más info sobre los estados; las monedas; crear enigmas; acciones adicionales en combate y tipos; tipos de armas (con su tabla) y armaduras (con su tabla); los gnomos. En la miniaventura, los personajes deberán ayudar al señor Graywind a desentrañar el complicado mecanismo para abrir una caja repleta de trampas. Set de dados fosforescentes que brillan en la oscuridad.


8: Tipos de tamaños; conjuros con área de efecto; el combate con monturas; alineamientos; herramientas; un trasfondo de personaje; la ciudad de Neverwinter (sin mapa); la alianza de los lores de la Costa de la Espada. En la miniaventura, una noble organiza un gran torneo en Phandalin en honor a los personajes y estos deberán desenmascarar un complot contra ella. Incluye personajes relacionados con las aventuras anteriores. Set de dados negros con decoración y números rojos, con el símbolo «&» en vez del 1 en varios de los dados.


9: El movimiento y el terreno difícil; la percepción pasiva y los tipos de visión; cosas a tener en cuenta en las mazmorras (comida, descansos, ruido); los bardos y sus rasgos de nivel 1 y 2; los goblins; el reino de Delzoun. La aventura es la primera parte de dos y está pensada para 3-4 horas de juego. Los personajes deberán ayudar a los enanos de la mina Mandoble que están asediados (su ubicación está marcada en el mapa del fascículo 2). Set de dados rojos transparentes con números blancos en una cajita metálica como la del primer fascículo. Hoja de personaje pregenerado nuevo: Ekryn Trippletol, una barda gnoma del bosque, tanto de nivel 1 como 2.


10: Más info sobre el movimiento; cómo interpretar a los PNJ e incluirlos en el grupo; información extra sobre el equipo; los idiomas y cómo usarlos; los trasfondos «sabio» y «charlatán»; las montañas de la Espada; la Orden del Guantelete. Segunda parte de la aventura del n.º 9, con el segundo nivel de la mina Mandoble. Set de dados metálicos de menor tamaño al habitual.


11: Puntos de golpe; el trasfondo «acólito»; tesoros; comida y bebida; cómo dirigir los monstruos y momias; la ciudad de Yartar (sin mapa). Miniaventura que trata de defender un objeto en una casa de subastas, con algunas sorpresas. Es la última de la primera serie, que pone fin a la primera «campaña», aunque puedes seguir con las siguientes sin problemas, ya que siguen siendo para nivel 2. Set de dados medio negros, medio dorados en cajita metálica.


12: A partir de aquí, los fascículos tienen una ilustración nueva en la portada. Cómo usar la luz y la música para ambientar tus partidas; reglas de agarrar y empujar; la edad; los dracónidos; los necrófagos. La miniaventura va de un ataque de muertos vivientes. Incluye un libreto de conjuros de 8 páginas con los trucos y conjuros de nivel 1, y un set de dados negros con números azules.


13: El paso del tiempo; maldiciones; cómo interpretar mejor un personaje; el bárbaro y sus rasgos de nivel 1 y 2: la Urdimbre. En la miniaventura, los personajes defenderán una aldea de unas sombras que no atacan a todo el mundo. Set de dados azules transparentes y bolsita de tela. Hoja de personaje pregenerado nueva: Karkroth Hivarax, un bárbaro dracónido, con sus datos de nivel 1 y 2. «Battlemap» de cartón tamaño DIN A1 con baldosas por una cara y una llanura pantanosa por la otra.


¿Qué te parece? Espero que te haya gustado esta reseña. Si quieres, puedes dejarme tu opinión aquí abajo. Nota: si no ves la sección de comentarios aquí abajo es que tienes que hacer clic en el título de la entrada.

domingo, 4 de febrero de 2024

Dungeons & Dragons Adventurer: el segundo fascículo

10 comentarios
 

Me pudo la curiosidad, así que fui a comprarme el segundo fascículo de la serie por entregas del juego de rol Dungeons & Dragons Adventurer. Esta segunda entrega me costó 4,99€, un precio todavía de oferta porque el resto de fascículos van a costar 9,99€. Uno de los aspectos que más me sorprende de esta serie es cómo dosifica la información necesaria para jugar. También me ha parecido interesante analizar la aventura incluida (¡la primera mazmorra!) y añadir unos consejos sobre cómo mejorarla. Pero mejor vamos por partes.


La segunda entrega de la serie Dungeons & Dragons Adventurer con su cartón, tal como se vende en los quioscos.

Como en la primera entrega, el fascículo de 22 páginas viene acompañado de algunos «regalos» extra que hacen la compra más atractiva. En este caso, se trata de otro set de dados y un mapa bastante grande de cartón. Los dados son de plástico amarillo transparente y tienen una purpurina dentro que hace que reluzcan con tonos verdes cuando les da la luz. A algunos les parecerá una cutrada, pero a mí me hacen gracia, porque les da un aspecto mágico. También da la impresión de que los números pintados de blanco no se verán bien sobre los dados amarillos, pero no es así, se ven bien. Mucho mejor que los dados negros con números rojos del primer fascículo.


El conjunto de siete dados amarillos transparentes con reflejos verdes


Por su parte, el mapa es toda una sorpresa, porque es muy grande y queda espectacular al desplegarlo sobre la mesa de juego. Muestra la zona de los alrededores de la ciudad de Neverwinter y del pueblo de Phandalin, con hexágonos. El mapa es útil para situar a los jugadores en el mundo de juego y es perfecto que se centre en Phandalin, porque las primeras aventuras de estos fascículos se ubican en esta zona. De hecho, el mapa tiene marcadas las ubicaciones de la aventura de este fascículo y de los siguientes, así que puedes montar una pequeña campaña e incluso ampliarla con tu imaginación. Además, como Phandalin también aparece en el Kit Esencial de Dungeons & Dragons (la caja de inicio Las minas perdidas de Phandelver ya no se vende), esta pequeña campaña se puede combinar con las miniaventuras de los fascículos.


El mapa enorme junto al segundo fascículo, los dados y los panfletos con las ofertas de la suscripción.


El segundo fascículo de esta serie amplía los conceptos básicos del juego de rol Dungeons & Dragons 5.ª edición presentados en el primer fascículo (leer reseña). Mientras el primero se centraba en las reglas más básicas e incluía las reglas de combate, este se centra en la magia, los descansos y los rasgos del pícaro.


La selección de contenidos está muy bien orientada a aprender y jugar según se van leyendo los fascículos. En el primero, no es necesario saber las reglas de los descansos cortos ni largos, porque la aventura que incluye es muy corta y cuando se acaba, la partida termina ahí. Sin embargo, ahora que los personajes ya han vivido una aventura y van a pasar a la siguiente, los jugadores necesitan saber las reglas de descanso que permiten recuperar los puntos de golpe perdidos. Además, estas reglas están relacionadas con el uso de la magia, ya que los descansos largos también permiten recuperar conjuros y entre los personajes ya hechos se incluye una clérigo y un mago.


Por eso, luego se explican muy brevemente varias reglas de la magia como los espacios de conjuro, su nivel, los componentes, la concentración y los rituales. Como los dos personajes con aptitudes mágicas son un clérigo y un mago, se explica cómo preparan los conjuros estas dos clases de personaje, y ninguna otra, porque de momento es innecesario. Sin embargo, pese a toda esta información, aún no se explica cómo se hacen las tiradas para lanzar los conjuros. Para eso, supongo que habrá que esperar al tercer fascículo. Como se ha incluido toda la información sobre los conjuros en las hojas de personaje, no sería muy difícil descubrirlo por cuenta propia. Por ejemplo, junto al conjuro «Hechizar persona» del mago se especifica «Salvación: SAB (CD 14)», así que alguien podría inferir que el blanco del conjuro debe hacer una tirada de Sabiduría y sacar 14 o más para «salvarse» de ser hechizado. Por otro lado, es difícil hacer suposiciones sobre lo que los lectores podrán o no inferir sin una explicación clara y detallada, pero me imagino que quienes jueguen con el clérigo o el mago tendrán muchas ganas de usar sus conjuros tras dos aventuras sin saber cómo usarlos. Todo esto suponiendo que juegues las aventuras conforme lees cada fascículo claro. Si esperas un poco a tener la información necesaria, pues será diferente. Pero estos fascículos están pensados para asimilar la información en trozos pequeños.


Los descansos y la guía rápida de lanzamiento de conjuros


La otra parte de reglas incluidas se centra en los rasgos de la clase del pícaro. Esto es así porque uno de los personajes incluidos en la primera entrega es de esta clase. Hay dos páginas dedicadas a explicar el arquetipo que representa esta clase de personaje y se ponen como ejemplos de la ficción a Robin Hood, Catwoman, Aladino o Arya Stark. Luego se explica cómo usar el ataque furtivo y las armas que usan los pícaros. Para reforzar estas reglas, la aventura que incluye el fascículo está diseñada expresamente para ponerlas en práctica.


Explicación de la clase del pícaro y el rasgo del ataque furtivo


Pero antes de entrar en la aventura, cabe mencionar que el fascículo también incluye algo de trasfondo en sus secciones de «Creación de personajes» y «El mundo». En la primera se centra en describir a la especie humana y algunas de sus características (esto encaja con lo anterior porque el personaje del pícaro incluido es humano). También se mencionan tres humanos célebres de los Reinos Olvidados: Elminster, Cattie-brie y Minsc. En la segunda se habla en general de los Reinos Olvidados (la nación de Amn, Kara-Tur al este, los desiertos de Zakhara y las cavernas de la Infraoscuridad) y también se incluye un mapa minúsculo del continente de Faerûn (ojalá hubiera sido más grande). Y con esto, llegamos a la aventura.


Preparar conjuros y el trasfondo sobre la especie de los humanos


Esta vez, el fascículo de Dungeons & Dragons hace honor a su nombre y la aventura es una mazmorra. No una mazmorra propiamente dicha, sino lo que se entiende en general por «mazmorra» en los juegos de rol, es decir, un entorno cerrado con salas y pasillos, generalmente subterráneos. Como los fascículos son muy cortos, el sótano que se describe aquí es pequeñito y pensado para ocupar una partida de entre 1 y 2 horas. Aun así, es interesante porque contiene todos los elementos clásicos de este tipo de aventura: trampas, monstruos, tesoros y retos que superar.


Al contrario que en la primera aventura, esta empieza cuando un habitante de Phandalin pide a los personajes que vayan al sótano de unas ruinas a recuperar un objeto. Para eso hay que viajar fuera de Phandalin, así que los directores de juego pueden sacar el enorme mapa de cartón antes mencionado para indicar el camino que deben seguir y es una buena referencia visual. Además, un elemento atractivo de la aventura es que esta persona les da a los aventureros un mapa del sótano. Este muestra las cuatro salas del sótano e incluye advertencias para ayudar a los jugadores a superar un par de trampas. Sin embargo, estos descubrirán que no es del todo preciso, ya que han pasado muchos años desde que se hizo. Además, este personaje ya no recuerda haber dibujado el mapa ni nada de lo encontró allí, de forma que no puede dar más indicaciones que las que incluye el mapa. Esto mola porque añade una cierta tensión y misterio a la aventura: hay advertencias para ayudar a los personajes, pero queda espacio para que se topen con sorpresas.


El mapa dibujado que obtienen los personajes al inicio de la aventura, con los dados y el mapa grande de la región debajo.


Sin que nadie lo sepa, esta extraña amnesia la causa un encantamiento que pesa aún sobre las ruinas y que hace que, al salir, la gente olvide todo lo que ha vivido en ellas. Por desgracia, no se explica por qué la trampa de la entrada sigue armada cuando el que dibujó el mapa tuvo que atravesarla. Una posible explicación es que el dibujante del mapa detectó la trampa en la puerta, pero no se arriesgó a activarla y entonces decidió entrar por el río subterráneo, que en aquel entonces tenía muy poco caudal. Entonces se podría añadir una flecha en el mapa que permita a los jugadores encontrar la entrada del río y tal vez deban superar una tirada de Fuerza para remontarlo hasta el sótano. De paso, así esta «mazmorra» tendría dos vías de entrada, lo que es un elemento de diseño que da más poder de decisión a los jugadores (y que la célebre Jennell Jaquays aplicó a todas las mazmorras clásicas de D&D que creó).


Aunque muchas mazmorras de Dungeons & Dragons tienen un único camino para recorrerlas, esta por suerte no es así y eso que, al ser tan pequeña, era lo que cabía esperar. Una vez superada la primera trampa, hay dos caminos para llegar al objetivo. Esto es positivo porque así los jugadores pueden elegir a cuál de los dos retos visibles quieren enfrentarse. Uno es superar una trampa que activa un monstruo si no caminas con sigilo y el otro es superar un río subterráneo que impide el paso. La trampa, igual que el hecho de abrir las cerraduras de las puertas, está hecha para que el personaje pícaro pueda lucir sus habilidades: con su habilidad de Sigilo +8, sus herramientas de ladrón y su Destreza +4 es probable que pueda superar la trampa y abrir la puerta sin tener que romperla a golpes. Por otro lado, el río requiere que los jugadores piensen cómo superarlo. Sin embargo, en este punto puede que la aventura tenga un pequeño error de diseño: el texto dice que un personaje con Fuerza 15 o más puede saltar el precipicio del río sin necesidad de hacer ninguna tirada, ¡pero ninguno de los personajes incluidos en el fascículo 1 tiene Fuerza 15 o más! Además, no se especifica qué tirada debe hacerse en ese caso. Una posible solución sería decir que con Fuerza 14 ya no hace falta tirar y así al menos Reizagar (la clérigo) puede saltar sin peligro. En caso contrario, una tirada de Atletismo CD 14 o 15 sería adecuada.


También cabe destacar que, por desgracia, la aventura no indica cómo adaptar el nivel de peligro al número de jugadores. Es asequible si participan los 4 personajes del primer fascículo o se andan con cuidado, pero ese enemigo con 33 puntos de golpe, dos ataques por turno y clase de armadura 18 podría llegar a liquidar fácilmente al pícaro (10 puntos de golpe) o al mago (8 puntos de golpe). Está claro que los directores de juego con una mínima experiencia sabrán cambiar este monstruo por otro si la aventura se juega con menos de 4 aventureros, pero como esta serie se centra en enseñar el juego a principiantes, debería incluir consejos para ello. Por ejemplo, si juegas esta aventura solo con el mago y el pícaro, podrías hacer que Daran, el elfo que les propone el trabajo, les acompañe, y representarlo con los mismos datos de juego que el personaje de Eirina Illoris. ¿Tú cómo lo ves?


«La cámara olvidada» será la primera mazmorra que exploren los jugadores que aprendan las reglas con esta serie.


Para terminar, la aventura incluye otra «trampa» en forma de monstruos camuflados como mobiliario. Por un lado, suponen una sorpresa que aporta tensión a la aventura, pero por otro, me parecen un elemento infantil. El motivo es que no tiene mucho sentido que unos seres mágicos se cuelen en una mazmorra remontando un río subterráneo, abran una puerta cerrada con llave y se camuflen como objetos de mobiliario para esperar a sus víctimas durante el resto de la eternidad. Aquí claramente se ha situado la diversión por encima de la coherencia. Para evitar el sinsentido, se podría colocar la puerta con cerradura más allá de estos monstruos y/o sustituirlos por otros como unas pequeñas gárgolas aladas o murciélagos carnívoros o stirges que ahora usan el sótano como madriguera.


En definitiva, este fascículo me ha parecido una buena continuación del primero, con buenos «extras» (el mapa y los dados) y contenido. Sin embargo, creo que habría estado bien sacrificar algunas páginas de trasfondo muy general sobre los Reinos Olvidados o la regla de inspiración para incluir las reglas sobre cómo se lanzan los conjuros (ver fascículo 3) y varios consejos para adaptar la aventura si no se juega con los 4 personajes iniciales. Con las reglas de lanzar conjuros, los personajes del mago y la clérigo podrían aprovechar todo su potencial y con los consejos se podría evitar que algún personaje muriese en esta aventura para principiantes. Teniendo en cuenta que aún no hay reglas para crear personajes nuevos, podría ser un obstáculo para la diversión.


Lo mejor:

  • Ver cómo se dosifican las reglas y el trasfondo en cada fascículo.
  • El enorme mapa de los alrededores de Phandalin y Neverwinter.
  • El set de dados.
  • Como primer contacto con una mazmorra, la aventura incluye todos los elementos típicos.
    • Está orientada a que el personaje pícaro pueda sacar a relucir sus habilidades.
    • Incluye una pequeña dosis de misterio.

Lo peor:

  • Aún no se describen las reglas para lanzar conjuros.
  • La aventura incluye elementos sin sentido si te paras a pensar un poco.
    • Falta detallar mejor algunos puntos de la aventura.
    • No se indica cómo adaptar el nivel de peligro al número de jugadores.


Si te interesa este segundo fascículo de Dungeons & Dragons Adventurer pero en tu quiosco más cercano no lo tienen (y no te quieres suscribir), puedes comprarlo por correo a Salvat por 10€. Aparte de eso, ¿estás de acuerdo con mi reseña? Y ¿crees que es un buen segundo fascículo para esta serie por entregas? ¿Cambiarías algo de la aventura? Si quieres leer más...


¡Lee la reseña del tercer fascículo de la serie!

viernes, 12 de enero de 2024

Dungeons & Dragons Adventurer: el primer fascículo

20 comentarios
 

Es todo un hito que los juegos de rol lleguen a los quioscos en forma de fascículos de Salvat. Estas series por entregas se centran en aficiones y coleccionables, como crochet, modelismo, colecciones de monedas o coches en miniatura. La editorial Salvat forma parte del grupo internacional Hachette Livre y en el pasado ya publicaron coleccionables de los juegos de miniaturas Warhammer Age of Sigmar y Warhammer 40,000. Reflejando cómo los wargames dieron paso a los primers juegos de rol, ahora el éxito de las colecciones de Warhammer da pie a los fascículos coleccionables Dungeons & Dragons Adventurer. En esta serie se enseñan las reglas del juego de rol Dungeons & Dragons 5.ª edición por partes, de forma que puedes ir aprendiendo a jugar en trozos fácilmente digeribles y con mucho contenido visual. Además, incluye un poco de trasfondo, aventuras y, lo más atractivo de todo, «regalos» extra como dados (muchos dados), cajitas y bolsitas para guardarlos y, más adelante, el archivador para ordenar los fascículos, una pantalla de directores de juego y otros detalles solo para suscriptores. Todo un súper márketing concentrado que puede ser el primer contacto con los juegos de rol para muchas personas. A continuación voy a reseñar el primer número de esta serie.


El primer fascículo de la serie Dungeons & Dragons Adventurer sin desprecintar, con su caja de dados y su cartonazo.


Llevado en parte por el hype, la curiosidad y la ilusión de ver un juego de rol en los quioscos, fui alegremente a comprarme el primer fascículo de la serie. Puedes leer más motivos de otras personas. A las ilustraciones de gran calidad de Dungeons & Dragons 5.ª edición se suman algunas específicas de esta serie, como la de la portada, que reflejan los personajes jugadores incluidos.


El primer número vale 1,99€ e incluye:

  • Un panfleto de presentación de 8 páginas.
  • El primer fascículo de 26 páginas, con aventura incluida.
  • Un libreto en formato A5 con las reglas de combate y ejemplo en 8 páginas. 
  • 4 hojas de personaje ya rellenadas y a color, listas para empezar a jugar.
  • 3 folletos con propaganda para que te suscribas a la colección, para que reserves tus entregas en tu kiosco o para que te suscribas a la colección con el nivel «premium».
  • Un set de dados completo en una caja de hojalata con las siglas de D&D.

  • Los dados negros D12, D8, D4, D20, D6 y 2D10 tienen los números rojos con la tipografía de Dungeons & Dragons.


    El panfleto de presentación empieza con una enorme foto de una partida de rol: gente sentada alrededor de una mesa pasándolo bien, y explica conceptos a grandes rasgos para que te hagas una idea muy básica de qué va esto: los dados, el «dungeon master», los jugadores y los personajes. Luego explica las secciones en que se dividen los fascículos y lo que puedes esperar de esta colección.


    El panfleto de presentación sobre Dungeons & Dragons y esta serie coleccionable en concreto.


    El primer fascículo tiene los agujeros necesarios para clasificarlo más adelante en el archivador y presenta conceptos básicos para empezar a jugar, divididos en varias secciones. Como el fascículo tiene las páginas pegadas por una cola muy débil, estas secciones identificadas por colores más adelante se pueden separar para clasificarlas por grupos en un archivador. En la sección «Consejo de sabios» se informa de que puedes jugar como jugador o como «dungeon master» y se explica qué hace cada uno. Se describe jugar a D&D como un «ejercicio de creación colaborativa» y ya desde el principio se avisa de que, si no tienes ningún amigo que quiera jugar, no pasa nada, porque puedes encontrar grupos de juego en tiendas, en foros online o en jornadas. Luego se explica a grandes rasgos el «mundo de D&D» con sus diversas ambientaciones y se explica que el trasfondo de juego de estos fascículos se centrará en torno al pueblo de Phandalin situado en los Reinos Olvidados. Es una gran jugada presentar ya este pueblo, ya que así se puede pasar fácilmente de los fascículos a la campaña de la caja de inicio Las minas perdidas de Phandelver o hasta a la remozada campaña Phandelver and Below: The Shattered Obelisk.


    Los cuatro personajes pregenerados y explicación sobre las características


    Después se explican en una sola página las reglas más básicas como los niveles de dificultad, la tirada de característica, las de salvación, la tirada de daño y que el dado que vas a usar más es el de veinte caras. En esta sección me parece especialmente didáctico que también expliquen brevemente lo que es la «sesión preliminar» (o sesión cero) para que ningún jugador tenga que sufrir contenido que le resulta incómodo. También es útil que se recuerda que para jugar «no hace falta leerse todas las reglas y memorizar todos los detalles del juego», porque así quita hierro a la típica concepción esa de que los juegos de rol son pasatiempos complicados. Finalmente, se recomienda entretejer en la trama principal las historias personales que los jugadores creen para los personajes. A los directores de juego principiantes aún les queda mucho para ponerse con este tema, pero está bien que se vayan dejando estas pinceladas ya para que se asienten como pilares básicos.


    Páginas del primer fascículo sobre la estructura de juego


    Luego hay la sección «Creación de personajes», aunque en este primer fascículo no se crea ningún personaje nuevo, sino que se describen los 4 personajes ya hechos que incluye. Hay un pícaro humano, una guerrera elfa de los bosques, una clérigo enana de las colinas y un mago mediano piesligeros (en el fascículo 9 se incluye una nueva hoja de personaje de una barda gnoma). Se habla un poco de estas cuatro especies y estas cuatro clases de personaje, lo que significan las características y el equipo de cada uno. Sobre los personajes, me parecen bien elegidos porque encajan con los personajes de obras muy conocidas como El Señor de los Anillos y se dejan los seres más extraños como dracónidos o tiflings para más adelante. Además, están bien hechos para durar en combate y hasta el mago va a poder usar su «descarga de fuego» cada turno (aunque la magia apenas se describe en este primer fascículo). Por último, está guai que las hojas de personaje ya vengan rellenadas con toda la información necesaria (sobre todo los conjuros) y con un dibujo del personaje a color (el fascículo 3 incluye miniaturas de estos aventureros).


    Después viene la sección «El mundo» donde se describe el trasfondo de juego, y aquí en 2 páginas se describe un poco el pueblo de Phandalin con un pequeño mapa (el de la caja de inicio). Este pueblo es donde sucede la aventura incluida y servirá de base para las primeras aventuras de los personajes.


    El equipo de los aventureros y la presentación del pueblo de Phandalin


    Finalmente hay la primera miniaventura de 6 páginas «El rey bajo la colina» que puede dar para una o dos horas de juego como mucho. Es muy, muy sencilla porque sirve básicamente para empezar a jugar y probar los conceptos básicos de las reglas de combate: la tirada de ataque y la tirada de daño. Aun así, como primer contacto con los juegos de rol y con Dungeons & Dragons en particular, está bien porque incluye un poco de exploración (descubrir qué ha pasado en una posada de Phandalin), un poquito de roleo (hablar con los supervivientes), monstruos fáciles de entender y de vencer (una plaga de ratas con tal vez algo más) y, cómo no, un poco de saquear tesoro y objetos mágicos. Parece que esto de matar ratas en la primera aventura es un elemento clásico de D&D y por eso lo han incluido aquí. Además, puedes matarlas sin ningún tipo de dilema moral porque son una plaga.


    Las reglas de combate más básicas se describen con más detalle en el libreto en formato A5 que viene aparte. Es práctico tenerlo separado y en pequeño formato porque es fácil de consultar durante la partida, aunque la letra es bastante pequeña. El libreto explica las acciones que se pueden hacer en un asalto, la tirada de iniciativa, la sorpresa, el movimiento, pero también dedica 3 páginas a explicar paso a paso cómo dirigir el combate de la aventura. Además, ofrece un ejemplo de juego usando esa misma aventura y los personajes incluidos para que veas lo que puede pasar y cómo se juega. Está bien pensado.


    El libreto separado con las reglas de combate


    En definitiva, este primer fascículo de Dungeons & Dragons Adventurer es una puerta de entrada magnífica a la afición, tanto por su precio imbatible como por su presentación. Obviamente, es para quien tenga curiosidad y quiera empezar sin invertir aún en los libros o cajas de inicio oficiales. Especialmente para quien aún no tenga a nadie que pueda enseñarle a jugar de otra forma. Por otro lado, a la gente con experiencia puede atraerles como regalo para gente no iniciada, para usar las sencillas miniaventuras y, claro está, para conseguir sets de dados por cuatro duros.


    Por el lado negativo, el precio de los fascículos va a ser de 9,99€ del tercero en adelante, y se prevén un total inicial de 80 números. Como es lógico, sale mucho más a cuenta comprarse la caja de inicio o los reglamentos completos y los libros de aventuras, pero habrá quien prefiera descubrir las reglas y el trasfondo poco a poco y por entregas. En realidad, con estos fascículos la editorial pierde dinero con los primeros números rebajados de precio, pero si se suscriben suficientes personas, ya les sale a cuenta. En este sentido, habría tenido mucho más éxito si la suscripción «premium» hubiera incluido las miniaturas de personajes y monstruos oficiales de Wizkids como se planteó originalmente. Aunque no me haré toda la colección ni mucho menos, espero de veras que tenga éxito y se suscriba mucha gente, porque de lo contrario la cancelarán y los suscriptores que se quedarán a medias. Además, así tal vez en el futuro se publiquen coleccionables de otros juegos de rol. Si así fuera, ¿imaginas cuál podría ser el siguiente?


    Como curiosidad, Hachette Livre es una multinacional francesa con presencia en EE.UU. que posee muchas otras editoriales como Anaya, Larousse o Cátedra. Aun así, de momento, Dungeons & Dragons Adventurer solo se vende en las islas británicas y España. En Reino Unido empezó a venderse en setiembre de 2023 y tiene el mismo contenido que la edición española.


    El anuncio de televisión de Dungeons & Dragons Adventurer


    Lo mejor:

    • Muy accesible para personas que nunca han jugado y sienten curiosidad, pero aún no se atreven o no quieren comprarse el reglamento completo o se les hace cuesta arriba leerlo, o no conocen las cajas de inicio como La mina perdida de Phandelver.
    • Como todas las series de fascículos, la primera entrega tiene una relación calidad-precio imbatible. ¿Quién puede resistirse a gastarse solo 2€?
    • La aventura está pensada para tener un primer contacto con el juego de rol Dungeons & Dragons y empezar a usar las reglas más básicas.
    • El set de dados completo con su cajita de hojalata.
    • Puede ser útil para gente que ya sepa jugar pero le gusten los «regalitos» y las sencillísimas miniaventuras para introducirlas en una campaña.


    Lo peor:

    • Incluye referencias a temas que se tratarán en futuros fascículos, pero sin especificar páginas concretas, lo que creo que hará complicado referenciar conceptos entre secciones cuando la colección esté completa.
    • Como todas las series de fascículos, tras los primeros números el precio aumenta mucho y si no tiene éxito, es posible que cancelen la colección.
    • Si te tomas el fascículo como una nueva revista de D&D, verás cómo las hojas se deshacen del lomo porque están pensadas para separarse y clasificarse en un archivador.
    • No tener una bola mágica para ver a alguien empezar a jugar a rol con solo este fascículo. :-)


    Hasta aquí la reseña. Si cuando lees esto ya se ha agotado el primer número, puedes pedirlo a la editorial Salvat por correo por 9,99€. ¿Qué te parece este primer fascículo de Dungeons & Dragons Adventurer? ¿Tendrá éxito? ¿Te parecen buenos los contenidos para iniciarse en este juego de rol de fantasía? Me encantará leer tu opinión en un comentario aquí abajo.


    ¡Lee la reseña del segundo fascículo de la serie!

    o

    ¡Lee la reseña del tercer fascículo!

    martes, 25 de febrero de 2020

    Desenlace dungeonero en la mina de Phandelver

    8 comentarios
     
    En esta entrada puedes leer el desenlace de la minicampaña que jugué con el juego de rol D&D quinta edición: La mina perdida de Phandelver. Si has jugado o dirigido esta divertida aventura, tal vez de hará gracia leer las tonterías que hicimos los cuatro jugadores para llegar hasta el final, y compararlo con tu propia experiencia de juego. También puede que te interese leerla igualmente para estar preparado por si algún día la diriges a unos amigos. Sea como sea, pasa, pasa, toma asiento y ponte cómodo/a, porque el bardo ese que se cree gracioso ya va a empezar a contarnos el épico desenlace de esta aventura...



    Miedo a lo desconocido


    Acompañados ya por el enano minero que les había contratado al principio de todo de la aventura y que luego habían tenido que rescatar (ver aventuras dungeoneras), pusieron rumbo a la mina perdida de Phándelver, una mina legendaria y olvidada por el tiempo... Y aunque perdida durante siglos, Gúndren Buscarrocas y sus dos hermanos habían encontrado un mapa que conducía a la entrada. Y para allí que se fueron.

    En este punto, el dungeon máster pausó la narración para darnos un avance informativo muy inquietante: «Bueno», nos dijo así sin más, «os informo de que, a partir de aquí, no tenéis el nivel que se supone que debéis tener para entrar en la mina».

    ¿Cómo podía ser eso? ¡Pero si ya éramos flamantes héroes de nivel tres! Yo me cagué de miedo, la verdad. Pero como somos más chulos que nadie, seguimos adelante con gran denuedo y osadía. De algún modo, nos fastidiaba que la aventura nos dejara un poco con el culo al aire sin motivo alguno. ¿Habíamos jugado mal? ¡Por supuesto que no! El dungeon máster nos aseguró que, lógicamente, podíamos seguir adelante, pero que había creído necesario advertirnos... «por lo que pueda pasar...». Y claro, eso nos hizo avanzar con una cautela muy fuerte. Por un lado, teníamos ganas de desafiar la poca vergüenza de los creadores de la aventura y el juego por ponernos en aquella injusta desventaja, pero por otro lado, ye te digo yo que avanzamos con el culete apretadete a partir de ahí...

    Tras ascender por largos y estrechos caminos de montaña, finalmente los cuatro aventureros y el enano minero llegaron a la entrada de la cueva donde se encontraba la mina de Phándelver. Allí mismo, ¡oh desgracia! encontraron el cadáver de uno de los dos hermanos de Gúndren. Y así supieron que las fuerzas malvadas que pretendían usar la mina para sus oscuros fines ya se les habían adelantado. Pero no hay mal que por bien no venga, porque mientras Gúndren reprimía el llanto, Córan se percató de que las botas del muerto eran de buena calidad, así que se ofreció para llevar al fallecido a un lugar apartado para darle sepultura. «¡Qué buen hombre», pensó Gúndren sin sospechar que el humano ladrón iba a birlarle las botas al difunto.

    Luego descendieron por unas cuerdas hasta la zona excavada de la mina y empezaron una exploración sumamente cautelosa. No les sorprendió que Gúndren se quedara atrás con alguna excusa de PNJ. Al fin y al cabo, solo era de nivel 1. Tenían que encontrar a su otro hermano, aunque se imaginaron que también estaría ya fiambre. Empezaron por la abertura de la izquierda y deambularon por pasillos que los laboriosos mineros enanos de antaño se habían encargado de enlosar. Cuando vieron que el máster empezaba a dibujar el mapa en una esquinita de la hoja de papel, tuvieron claro que aquella mazmorra iba a ser grandezuela.

    Así empezó el mapa de la mina. Luego el máster fue recortando el mapa fotocopiado y pegando las salas con celo.

    Se fijaron en que el enano aventurero, Uri el guerrero, se había quedado concentrado en sí mismo. Como las minas habían sido creadas por enanos y él era un enano, trataba de determinar si era poco probable, probable o muy probable que aquella mina estuviera plagada de trampas. Por desgracia, pareció ponerse algo nervioso al no sacar nada en claro de su introspección intensa y profunda.

    Siguieron adelante dudando mucho qué camino seguir por aquel laberinto de pasillos oscuros, hasta que llegaron a un gran salón. Y en el otro extremo del salón, sus primeros enemigos de la mazmorra: un grupo de necrófagos asquerosos. Al parecer, no tenían otra cosa que hacer que roer los huesos roñosos de los cadáveres que llevaban siglos podridos ahí. Como no habían detectado a los aventureros, estos consideraron mil y una formas distintas de proceder y analizaron los pros y contras de cada una de ellas de forma minuciosa, con presentaciones de PowerPoint y todo. El enano guerrero propuso esquivar el encuentro y seguir adelante para ir lo más directos posible al corazón de la mazmorra. Sin embargo, desestimaron el plan para no verse atrapados por enemigos delante y detrás. Al final, se situaron en una posición ventajosa y atrajeron la atención de los bichos. Todo fue bien y los aniquilaron sin perder muchos recursos ni puntos de vida. Aun así, les impresionaron sus ataques paralizantes.

    El máster empezó aquí a acostumbrarse a no tirar el daño que causaban los monstruos, sino aplicar directamente el resultado promedio. Eso agilizó más el combate, pero me carcomía el hecho de que no se dejara llevar por la aleatoriedad. Por otro lado, partir de aquí, y tras cada encuentro posterior, el ladrón empezó a atosigar al máster con la frase: bueno, ahora ya sí hemos llegado a nivel 4, ¿no?  :-)

    El bardo Mérlyon seguía sin haber usado aún una de las canciones que las musas le habían inspirado el día anterior (al subir a nivel 3). La había titulado «Onda atronadora» y se moría de ganas de tocarla para comprobar el efecto que tendría en un público de monstruos mazmorreros. No obstante, como era de un estilo de música muy ruidosa, sus compañeros le recomendaron que no lo hiciera, si podía evitarlo, para no llamar la atención de los monstruos que acechaban en las profundidades. Pero hete aquí que encontró la ocasión de tocarla mientras exploraban las cavernas. Ocurrió que una especie de insectos monstruosos y chupasangres atacaron por sorpresa a los cuatro aguerridos aventureros. Y como costaba sacárselos de encima, al bardo se le hincharon sus infernales huevos y rasgó con furia su arpa apuntando a los bichos que le acosaban. Las notas musicales retumbaron con violencia por la caverna, pero logró liquidar a sus adversarios y así socorrer a sus compañeros.

    Para tocar esta canción, el bardo Mérlyon tuvo que usar su guitarra eléctrica.


    La misteriosa calavera ardiente


    Los aventureros llegaron a una gran sala en el centro mismo de la mazmorr... quiero decir, de la mina.

    Sabíamos que estaba en el centro porque estaba justo en medio de la hoja de papel DIN-A4. Y este encuentro fue tal vez el que más risas provocó durante la partida.

    Esta enorme sala estaba iluminada por el fuego verde mágico que emitía un cráneo de aspecto humano que flotaba a 3 metros sobre el suelo. Repito: calavera ardiente flotando en medio de la sala. Impresionó tanto a los héroes que, nada más verlo, retrocedieron para tratar de buscar otros caminos. Sin embargo, después de mucho explorar volvieron para intentar pasar por allí. Fue entonces cuando las neuronas de los aventureros se pusieron a generar los planes más estrambóticos imaginables hasta que se quedaron con el más ridículo de todos.


    Haciendo un poco de bricolaje, pusieron un taburete al revés y lo unieron con cuerdas a un palo largo, en cuyo extremo plantaron un cráneo enano al que prendieron fuego con aceite. De momento pinta bien, ¿no? Vale. Bautizaron a su impía creación con el nombre de Zúrgan. Entonces, usando la telequinesis natural de Córan y los trucos de Mérlyon, hicieron avanzar a Zúrgan por el suelo de la sala hasta acercarse peligrosamente a la otra calavera ardiente. La calavera «residente» se volvió de inmediato hacia la calavera improvisada.

    —¿Quién sois? —inquirió con la voz grave y profunda típica de las calaveras ardientes.
    —Soy Zúrgan —respondió la calavera improvisada gracias a la ventriloquía del bardo—. Nuestro amo me envía para agradecerte tu fiel servicio y relevarte de tu puesto.
    —¡¡¡Intruso!!! —vociferó con furia la calavera flotante. Y tras eso, lanzó un rayó de llamas mágicas contra el pobre Zúrgan que lo desintegró por completo.
    —¿Pero cómo lo ha sabido? —se preguntaron todos con frustración.

    Después de este experimento fallido, un tal Zúrgan II apareció en la sala, pero aunque escogieron otras palabras, la estrategia siguió terminando en fracaso. Y cuando a Zúrgan III le pasó lo mismo, ya decidieron cambiar de táctica. Como las llamas mágicas de la calavera les daban miedículis, tomaron un camino diferente.

    Si es que al pobre Zúrgan la calavera ardiente no le dejaba ni hablar... Ay, pobre Zúrgan...


    El enfrentamiento final


    Avanzando con sigilo, los aventureros llegaron ante unas puertas dobles. Abrieron una rendijilla para ver qué había al otro lado y la cerraron en seguida, tragando saliva. Allí estaba el «big boss». Un elfo oscuro hablando con un osgo peludo. El drow debía ser Araña Negra, pero esta vez el de verdad (ver capítulo anterior). Decidieron seguir por otro pasillo y descubrieron una caverna donde varios osgos peludos estaban excavando la roca con pico y pala, supervisados por otro osgo. Entonces elaboraron un plan. El bardo invisibilizó al bárbaro semiorco y este se escabuyó sigilosamente por un pasillo. Al volver, les contó que el pasillo conectaba la caverna de los osgos mineros con la sala de Araña Negra, pero había otro elfo oscuro montando guardia por allí. «¿Qué hacemos ahora?», se preguntaron los cuatro héroes de Phándalin. Siguieron elaborando planes hasta que al final se quedaron con el más suicida.

    Las puertas dobles de la sala se abrieron de golpe de par en par. Araña Negra se volvió hacia ellas y vio una calavera flotante envuelta en llamas verdes entrar y vociferar: «¡¡¡Intrusooos!!!». Tras aquella imagen ilusoria creada por la música de Merlyón, Córan recitaba nervioso unas palabras mágicas inscritas en un pergamino que había encontrado en la guarida de los goblins (ver primera parte).

    Nota: Toda la estrategia para vencer y no morir en el intento dependía del pergamino que Córan tenía con un hechizo inscrito: Bola de fuego. Él era el único que podía usarlo, pero necesitaba obtener al menos un 13 para lanzarlo con éxito, y con su bonificador de +5, necesitaba por lo menos un 8 en la tirada del dado. Agitó el dado, sus veinte caras rodaron por la mesa y... ¡15! ¡¡¡Bieeeeeeen!!! Pero ahora faltaba tirar el daño y conseguir un número lo bastante alto para poder aniquilar a los enemigos que veíamos en la sala: el mago elfo oscuro y su guardaespaldas osgo. Los dioses estuvieron de nuestro lado, y la bola de fuego causó el daño justo para liquidar al mago (¡ni un punto más ni uno menos!). ¡Uufff!

    La sala se llenó de llamas rugientes que lamieron las paredes hasta el techo e hicieron caer al mago Araña Negra, rustido justo en su punto. Pero menuda sorpresa se llevaron los 4 aventureros al ver que del techo caían cuatro gigantescas arañas negras y repugnantes, ¡una de ellas totalmente carbonizada!

    Nuestra bola de fuego iba dedicada a Araña Negra, el mago cuyos hechizos temíamos, ¡pero se llevó por delante más cosas!

    En la batalla siguiente, una onda atronadora surgió del arpa del bardo tiefling para apartar a las arañas supervivientes, aunque no bastó para aniquilarlas. Mientras, el bárbaro semiorco invisible atacaba por sorpresa al osgo guardaespaldas chamuscado y le atizaba un hachazo descomunal tras lo cual se volvió visible. Al mismo tiempo, el ladrón humano regresó a su táctica de disparar saetas oculto tras el marco de la puerta y el guerrero enano se atemorizó ante las arañas, pues les tenía una fobia no solo muy fuerte, sino también muy inoportuna. El bardo estuvo a punto de palmar contra las arañas supervivientes cuando una de ellas le endiñó su ponzoña, ya que estaban muy enfadadas por todo el fuego y tal. Pero cuando le ayudó el semiorco ya se calmó todo. Sin ánimo de desperdiciar su furia guerrera, Gú-klu siguió corriendo por el pasillo que llevaba a la caverna y empezó a perseguir junto a Córan al otro elfo oscuro, que corrió por los pasillos como alma que lleva el Diablo. El drow tuvo que sortear unos abrojos que habían echado previamente los aventureros por un pasillo, y luego tuvieron que hacerlo el semiorco y el ladrón humano, que se adelantó al bárbaro ágilmente. Sin embargo, el semiorco daba zancadas más rápidas, y saltando por los pasillos y propulsándose con las paredes, terminó por alcanzar primero al pobre elfo, que se llevó un ostión tal, que se oyó desde Neverwinter.


    Un epílogo intenso


    Después de aniquilar con tranquilidad a los osgos picapedreros que quedaban, los aventureros encontraron al enano minero prisionero y lo devolvieron a su hermano Gúndren. En ese momento, al reflexionar sobre su hazaña, los aventureros notaron cómo adquirían nuevos poderes y una mayor resistencia (pues acababan de alcanzar el nivel 4 de experiencia). ¡Ole!

    Tras una merecida pausa larga, decidieron volver a internarse en la mina para terminar de explorarla. Como ya eran de nivel 4, se sentían poderosos y guais, así que en la sala de la calavera optaron por ir a saco y así, el semiorco hizo caer la calavera ardiente de un hachazo y, ya en el suelo, la machacó hasta hacerla añicos. Mientras, entre saetas, martillazos y ondas atronadoras, el resto del grupo liquidó a unos muertos vivientes. En el centro de la sala se alzaba una forja antiquísima...

    Más allá entraron en una sala donde les sorprendió un ser muy extraño. Era una cabeza flotante con un solo ojo y varios apéndices en la parte superior terminados en más ojos.

    —¿Quiénes sois y qué hacéis aquí? —les preguntó el monstruo, muy serio él.
    —Esto... Somos los nuevos propietarios de la mina —improvisó el bardo con una sonrisa nerviosa.
    —¡¡¡Grrrrrrrr!!!
    —Uy, vayapordios...

    En ese momento, Mérlyon trató de pensar rápidamente en alguna canción que pudiera salvarlos de aquel terrible enemigo al que acababan de enfurecer.

    «¡¡¿Aún no has elegido los conjuros de bardo de nivel 4?!!», me espetó el dungeon máster mirándome con una mezcla de furia y hastío, así que consulté el reglamento a toda prisa, buscando desesperadamente un conjuro nuevo y útil para la ocasión.

    El bardo cornudo hizo vibrar las cuerdas de su arpa y una melodía nueva inundó la sala con sus notas mágicas. De pronto, aquella extraña cabeza flotante con colmillos y un solo ojo hizo ¡plop! y en su lugar una dulce mariposa empezó a revolotear. Sin embargo, sus problemas no terminaban ahí.

    El enfrentamiento entre el bardo y el espectador fue coser y cantar. Sobre todo cantar.

    «¡Rápido!» gritó el bardo con desesperación, «¡¡¡solo tenemos una hora antes de que pasen los efectos de la polimorfización!!!». Les explicó a toda prisa que, si solamente aplastaban a la mariposa, el monstruo recuperaría su antigua forma. Se pusieron a pensar qué hacer y acordaron un plan. Mientras el bardo brincaba por la sala para atrapar a la mariposa sin hacerle daño, los otros tres aventureros se afanaron a reunir combustible suficiente y encender la forja legendaria de la sala central. Cuando tuvieron el fuego funcionando a pleno rendimiento, el bardo se acercó con las manos cerradas en forma de cuenco, el semiorco abrió la puerta de hierro de la forja, el bardo arrojó la mariposilla en su interior y cerraron la puerta de la forja tras de ella. De su interior oyeron un chillido desgarrador: «¡¡¡Malditoooos hijos de p... aiiiiarrrgghhhglg!!!». Unido a fuertes golpes contra el portón de hierro cerrado, que los aventureros afianzaron con todo lo que encontraron. Finalmente, los gritos fueron apagándose hasta que de nuevo reinó el silencio en la mina. Al unísono, los cuatro aventureros exhalaron un suspiro de alivio y se dejaron caer al suelo, agotados.

    Pero lo realmente gracioso viene ahora: cuando volví a casa aquel día, tras la partida, me dio por volver a mirar la lista de conjuros de bardo. El hechizo Polimorfar es de nivel 4, sí. Pero un bardo de nivel 4 no puede tener hechizos de nivel 4 todavía (!!!). Con las prisas por elegir el hechizo, vi «Conjuros de nivel 4» y elegí el Polimorfar sin pensarlo. ¡¡¡Pero en realidad no podía tenerlo!!! En fin, eso me pasa por ser un jugador aún muy «croqueta» de D&D. Y por otro lado, mejor no estropear un desenlace tan bonito de la historia con un detalle tan nimio, ¿no? :_) Ni siquiera el dungeon máster se percató en ese momento, pero yo me tronché de risa al darme cuenta del error más tarde. «Ya verás cuando el máster lea esta entrada en el blog», pensé. xD

    Para terminar, el tiefling, el humano, semiorco y enano limpiaron la mina de los monstruos que quedaban y su patrón les recompensó con unas acciones de la empresa minera, de forma que se convirtieron en socios industriales, contrataron mano de obra barata y vivieron felices y comieron perdices... Al menos durante un tiempo, claro, hasta que la aventura volvió a llamar a sus puertas.

    Instantánea de la quinta partida de la campaña La mina perdida de Phandelver con D&D

    Y aquí termina la historia de esta gran aventura en la mina de Phandelver. Si te ha gustado, échale unas monedillas al bardo o comparte este bonito relato por las redes. También puedes preguntarle al bardo cualquier cosa que se te ocurra.

    Me lo pasé en grande, la verdad. Tanto la calavera ardiente como la lucha final y el encuentro con el minicontemplador fueron momentos de gran tensión y risas. En realidad, el hecho de entrar en la mazmorra con un nivel inferior al que estaba planteada sirvió para hacer nuestra hazaña aún más épica. En un primer momento pensé que la mazmorra iba a tener varios niveles, pero estuvo bien que fuera más sencilla para no alargar la aventura innecesariamente. Por otro lado, estaba seguro de que iba a aparecer un dragón en algún momento, porque aparece uno muy chulo en la portada de la aventura. Sin embargo, me sorprendió que al final no fuera así. También me gustó que, pese a ser una campaña muy corta, ofrece cierta libertad a los jugadores para decidir qué hacen primero y qué después, y todas las mazmorras están diseñadas de forma que pueden recorrerse de varios modos. Por otro lado, las reglas no me disgustaron, me resultaron fáciles de aprender y, sobre todo, enganchan mucho todos esos poderes que vas ganando ya desde la primera subida de nivel. Sin embargo, me pregunto cómo habría ido todo con las reglas de Mythras, y la aventura adaptada al suplemento Fantasía Clásica.

    Como detalle patético-curioso adicional, un día, mientras me dirigía a una de las sesiones de juego en las que exploramos esta última mazmorra resbalé por la calle, caí de culo y me di un tortazo muy fuerte en la mano izquierda, pero preferí jugar toda la partida de esa tarde con la mano doliéndome que perderme la diversión por tener que ir a urgencias (!) Niños: no sigáis mi ejemplo.

    En fin, ¿qué te ha parecido la actuación de los jugadores? ¿Y el máster? ¿Habrías hecho algo de forma diferente? ¿Ocurrió todo de un modo muy distinto cuando jugaste tú La mina perdida de Phandelver? Me encantará leer tus comentarios al respecto.  :-)
     
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