domingo, 11 de abril de 2021

Raised by Wolves, reseña y teorías

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He visto la serie Raised by Wolves (Criados por lobos) de Ridley Scott en HBO y me he quedado bastante flipado, sobre todo por los temas que trata, por las buenas interpretaciones de los actores, por su crudeza y, sobre todo, por las sorpresas finales y los misterios que deja para la segunda temporada. En esta entrada voy a hacer unas reflexiones, primero sin spoilers por si aún no la has visto y, después del debido aviso, con muchos spoilers por si ya has terminado de verla, además de varias teorías sobre el final de la serie que he encontrado por Internet. En los comentarios de esta entrada se admiten spoilers y teorías sobre los misterios de la serie.



¿De qué trata Raised by Wolves?


En el futuro lejano, en la Tierra estalla una guerra cruenta entre los mitraicos, que creen en un dios de la luz llamado Sol, y los ateos, que no quieren someterse a la religión. Los religiosos tienen una tecnología muy avanzada que les permite crear androides de combate muy poderosos y con ellos casi se hacen con la victoria. Sin embargo, la guerra termina por arrasar el planeta y se ven obligados a evacuar a los supervivientes en enormes naves, rumbo a un nuevo planeta que colonizar. Por su parte, un científico ateo manda en una pequeña nave a dos androides y varios óvulos fertilizados con la misión de iniciar una nueva civilización en otro planeta, libre de la influencia religiosa. La serie comienza cuando esta pareja de androides, mujer y hombre, llega a un planeta desierto y empiezan a asentarse para gestar y criar a cinco niños humanos. Sin embargo, pronto queda claro que la guerra de la que han huido no ha terminado, solo se ha trasladado a otro planeta.

Padre y Madre con los cinco niños

Los temas que toca esta serie son variados. En primer lugar, la pregunta de cuándo un ser artificial que piensa como humano, puede considerarse una persona. ¿Tienen sentimientos los androides? Este es el tema más puramente relacionado con la ciencia ficción. Se refleja obviamente en los dos androides protagonistas, Madre y Padre, que están programados para cuidar de niños humanos y, poco a poco, van desarrollando una personalidad. Aun así, hay otros temas a los que esta serie da tanta o más relevancia. 

Uno de los temas centrales es la religión: ¿es algo innato en los seres humanos o no? Es decir, si la condición humana nos predispone a creer en algo más allá. La historia de la humanidad está llena de guerras creadas por motivos religiosos, así que en principio la serie parece ser una crítica de las religiones en general, y de la cristiana en particular, reflejada en los mitraicos y su empeño en imponer sus creencias a los demás. No obstante, el personaje de Campion, criado por los androides ateos, parece sentir una inocente predisposición a creer en algo más grande, y de este modo, la serie nos pregunta: ¿es la religión algo inherentemente malo?

El otro tema central es la paternidad. La condición de padres y la dificultad de criar a los hijos se refleja en los dos androides, pero también en los protagonistas opuestos, Sue y Caleb, quienes, al igual que los androides, actúan como padres sin serlo. Esta extraña simetría entre las dos parejas opuestas está muy bien hilada en la serie y aporta mucha tensión. Es uno de los puntos que más me ha gustado de Raised by Wolves y parece que la serie se pregunte: ¿qué significa ser madre o padre?

Sue, Caleb y el resto del grupo


Teorías sobre el final de la primera temporada


*** OJO: A partir de aquí, hay muchos SPOILERS ***

 A medida que avanza la serie, empiezan a ocurrir algunos fenómenos que solo pueden describirse como «paranormales» y que chocan un poco con el género de la ciencia ficción. En el capítulo final de la primera temporada, curiosamente titulado The Beginning, esto explota de forma brutal y pasan unas cosas realmente alucinantes que te hacen preguntar si realmente estás viendo la misma serie. Las sorpresas de este capítulo final han dado lugar a numerosas teorías como las que comento a continuación. 

El efecto Ridley Scott

Los androides de Raised by Wolves son muy biológicos y sangran una sangre blanca como la leche. Si eso te suena de algo, es que probablemente has visto otras películas de este director de cine, como Alien: el octavo pasajero o Prometheus. El hecho de que los androides de estas películas sean muy parecidos a los que aparecen en Raised by Wolves, ha hecho que muchos se pregunten si la serie está realmente enmarcada dentro del universo de Alien y sus secuelas y precuelas. En el último episodio de Raised by Wolves aparece un humanoide de aspecto bastante parecido a la especie de los ingenieros de la película Prometheus, lo que parece dar peso a esta teoría. 

Aparte de eso, Raised by Wolves también trata un tema que Ridley Scott ya incluyó en Blade Runner 2049. Se trata del hecho de si los androides suficientemente avanzados pueden ser capaces de dar a luz a nuevos androides, o incluso a híbridos entre seres humanos y androides. Además, en una entrevista que le hicieron a Ridley Scott, afirma que cuando leyó el guion de la serie, creado por Aaron Guzikowski, se preguntó si realmente valdría la pena volver a tocar algunos de estos temas que él ya había tratado en sus películas. Parece que al final la idea le sedujo pese a las dudas, pero está por ver si terminaría dando el paso de incluirla en el universo Alien para redondearlo de algún modo. Aunque la historia es de Aaron Guzikowski, Ridley Scott ha dirigido los dos primeros episodios y es uno de los productores ejecutivos, así que podría haberlo hecho.

Un enigma como una casa de grande

Teoría de la reactivación programada de las serpientes

Las voces que oye Caleb, las apariciones de la pequeña Tally y el creador en la simulación son generadas por una inteligencia alienígena que habita en el núcleo del planeta Kepler 22B. Según esta teoría, los seres humanos habrían nacido originalmente en este planeta y se habrían dirigido muchos años más tarde a la Tierra, portando el secreto de las escrituras y la tecnología de los fotones oscuros que permite crear a las nigromantes y regresar a Kepler 22B para reactivar las serpientes.

Teoría del viaje en el tiempo

Al atravesar el núcleo del planeta, Madre y Padre viajan al pasado remoto del planeta, de modo que no reaparecen en la superficie en la zona tropical, sino en el mismo planeta árido pero millones de años en el pasado, cuando todavía era una planeta fértil lleno de vida. Según esta teoría, Madre y Padre serán los legendarios Adán y Eva que, después de pasar un tiempo en el Edén, con su serpiente y todo, cometerán algún pecado y Dios (o la conciencia del planeta) los expulsará y emigrarán a la Tierra para dar luz a los primeros seres humanos. Tal vez la serpiente se alimentará de todo lo vivo hasta dejar la superficie árida. Los murales que se ven en la cueva en el último episodio, con una nave tripulada por dos personas que transporta huevos, no representaría lo que ha ocurrido sino el bucle que ocurrirá.

Teoría del símbolo de Sol

Más que una teoría, un detalle curioso: el símbolo de Sol que llevan los mitraicos en el pecho parece un astro solar, pero también puede interpretarse como un grupo de serpientes uniendo sus cabezas en un mismo punto (¿el núcleo?). Siendo más rebuscados, también podría verse en el símbolo a un óvulo fecundado por multitud de espermatozoides. ¿Puede que los mitraicos malinterpretaran el significado original del símbolo?

¿Qué pasa con el título?

«Criados por lobos» parece indicar que los protagonistas reales son los niños. Puede que esta primera temporada se haya centrado en sus padres y en las siguientes los niños crezcan hasta ser adultos y pasen a ser los protagonistas principales. El título me recuerda a la leyenda de los fundadores de Roma y podría indicar que dos de los niños, tal vez Campion y Paul, serán los fundadores de una nueva civilización. Por otro lado, también puede decirse que Caleb fue «criado por lobos», ya que fue un niño soldado.

Misterios sin resolver

¿Cuál es el propósito del «templo» en mitad del desierto con forma de dodecaedro? ¿Y por qué escupe fuego solo a veces? Solo se me ocurre que esa construcción esté relacionada directamente con el núcleo del planeta y que los habitantes inteligentes originales la usaran como oráculo.

¿Qué representa la visión que tiene Madre donde se ve a una especie de sectarios alrededor de un dodecaedro con una cabeza que escupe un líquido blanco? La cabeza parece de serpiente, pero luego le quita una especie de casco y debajo hay una cabeza humana o androide. ¿Será una especie de manifestación de la consciencia del planeta? ¿Y por qué tiene esa visión cuando examina las cartas de tarot metálicas? ¿Pertenecen esas cartas al ser que luego intenta empujarla al abismo?

Y ya que hablamos de esa especie de «ingeniero» de tez blanca que parece salido de la película Prometheus: ¿era su intención matar a Madre antes de dar a luz al ser? ¿O pretendía acelerar el proceso? ¿Por qué lleva un cráneo de neandertal? ¿Por qué no se funde la cápsula y sus tripulantes al penetrar en el núcleo? ¿Y por qué la lava del núcleo no sube por los agujeros? Y por último: ¿cómo sabe el niño que su presunta madre es una impostora? ¿Se lo susurra el planeta? Ni idea, oiga.

Este planeta está lleno de agujeros

Reflexión final


Raised by Wolves es una serie sorprendente, cruda, con giros inesperados y que toca temas profundos. Si como a mí, te gusta que te sorprendan, te la recomiendo mucho. Sin embargo, aunque el final de la serie es una sorpresa total, también me genera algunas dudas. El motivo es que el planeta donde sucede la acción empieza a recordarme peligrosamente a la isla de la serie Perdidos. Es un lugar misterioso donde casi todo es posible. Y ya sabemos cómo acabó eso... Es decir, el planteamiento de esta primera temporada de Raised by Wolves me parece fascinante y tengo muchas ganas de ver cómo continúa en la segunda temporada, pero al mismo tiempo, es posible que los misterios solo estén ahí para sorprender sin que lleguen a explicarse nunca o que la explicación no nos convenza. Y, sinceramente, espero que hayan aprendido de la decepción que provocaron al público los guionistas de Perdidos y que no sea todo un engañabobos. ¿Tendrá el guión más agujeros que el planeta Kepler 22B? Rezo a Sol para que no sea así...

¿Qué te parece? ¿Tienes más teorías? ¡Estaré encantado de leerlas...!  :-)

martes, 30 de marzo de 2021

La campaña de Star Wars con QuestWorlds

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En 2020 cuando llegó la pandemia tuvimos que dejar de jugar a la campaña de RuneQuest de JOC fuertemente tuneado, situada en el mundo de Glorantha y titulada Piratas de las islas Edrenlinas. Fue una pena porque se había quedado en un punto muy interesante. Entonces Kenrae propuso retomar unas partidas que habíamos jugado hacía años en el universo de Star Wars con las reglas del juego de rol HeroQuest (que ahora se llama QuestWorlds). Desde entonces no hemos parado de jugar y está siendo bastante divertido, así que a continuación voy a contar como es esta campaña: las reglas, los personajes jugadores y las aventuras.



¿Star Wars con HeroQuest?


Lo normal es pensar que habría sido más fácil usar alguno de los juegos de Star Wars que ya existen para jugar una campaña en esa galaxia muy muy lejana. Sin embargo, HeroQuest es un juego narrativo y es muy fácil usarlo para jugar en cualquier ambientación. De hecho, sus mecánicas sencillas hacen que sea más fácil de dirigir y jugar que cualquier juego simulacionista. En realidad, hace tiempo que Kenrae decidió que ya no iba a dirigir a ningún otro juego que no fuera HeroQuest, ya que el trabajo de preparación de partidas es mínimo comparado con otros sistemas. Por cierto, que de este juego está a punto de salir la nueva edición, que se llamará QuestWorlds (QW) y si quieres te puedes descargar gratis el SRD. También puedes leer un ejemplo de juego.


El máster ha adaptado y modificado varios módulos de diversos juegos que ha ido encontrando por Internet (en Sinergia de rol, por ejemplo), pero también ha creado alguna que otra aventura desde cero. La idea era jugar un módulo autoconclusivo en cada sesión, para que así, si pasaba mucho tiempo entre una partida y otra, no dejáramos nada a medias. Sin embargo, últimamente hemos empezado a jugar cada vez más módulos de más de una sesión.


Kenrae aplica unos ligeros retoques a las reglas de mejora de los personajes y para los poderes jedi se ha basado en la estructura descrita en el juego de rol Star Wars de West End Games, donde se clasifican en tres categorías y hay que aprender primero unos para poder aprender otros más potentes. Además, antes de cada aventura usamos las reglas de comunidades para ver cómo avanza la Nueva República en su lucha contra el remanente imperial. Está bien porque te da una sensación más de conjunto.



Antes de cada aventura hacemos unas tiradas para cada atributo de la Nueva República para ver cómo progresa


Aunque ya habíamos jugado una campaña larga con HeroQuest (la campaña Colymar), estamos comprobando que las reglas se ajustan a la perfección al estilo peliculero de Star Wars. Además, seguimos descubriendo intríngulis de las reglas de juego. Por ejemplo, en los clímax de las aventuras, el máster suele usar el conflicto extendido de grupo y ahí hemos visto que, cuando un personaje jugador liquida a su oposición, es mejor que haga asistencias a sus compañeros en vez de unirse al conflicto de nuevo. Sin embargo, esto se ha corregido en los cambios que incorpora la nueva edición QuestWorlds y mola más. Por ejemplo, ahora si liquidas a tu oposición antes que tus compañeros, ahora sí puedes unirte a su enfrentamiento sin que tu nuevo oponente empiece desde cero contra ti.




Personajes jugadores


Mabadna Heya, caballera jedi chiss, excontrabandista. Se unió a la academia jedi más que nada para escapar un tiempo de la mafia que la perseguía, pero poco a poco descubrió una nueva faceta y ahora es una firme seguidora de los designios de la Fuerza. Siempre al lado de los indefensos, aporta al grupo la conciencia necesaria, a la vez que trata de suprimir su codicia y sus impulsos vengativos. Por otro lado, su piel azul le dificulta pasar desapercibida, en algunas misiones. Está preocupada por la desaparición de Hárun, pero la importancia de las misiones para la Nueva República le ha impedido hasta ahora embarcarse en su búsqueda. Este es mi personaje y como nunca había llevado a un personaje defensor de los inocentes, está resultando interesante. Ver hoja de personaje.


Hárun Jonson, caballero jedi arkaniano, exmercenario. Este carismático guerrero dispuesto a todo pero a la vez precavido, fue descubierto por un caballero jedi durante el ataque de unos bandidos a un carguero al que le habían encargado proteger. Lucha con un sable de luz en cada mano y es capaz de usar la Fuerza para crear potentes descargas eléctricas. Aunque fue fiel compañero de Mabadna, tras una batalla con unos jedis imperiales sucumbió a la tentación del lado oscuro para aumentar su poder. Poco después, desapareció sin dejar rastro y se rumorea que se le ha visto en territorio del imperio. Ver hoja de personaje.


K-RA-P-O, droide de seguridad serie KX, asignado a la academia jedi. Este peligroso droide imperial fue reprogramado para servir a la Nueva República como guardián de la academia jedi. En combate suele ser temerario y parece disfrutar de cualquier oportunidad de dar rienda suelta a la violencia con su rifle pesado de asalto. (Por desgracia, no tengo acceso a la ficha de personaje. A ver si me la pasa el máster, aunque creo que tenía algunos secretillos oscuros...).


Teniente Dan, exsoldado del imperio. Como agente imperial desbarató varias cédulas de la Alianza  usando el engaño y el subterfugio. Pero cuando vio que el imperio iba a caer y justo a tiempo para que su contribución todavía fuese útil, ayudó a los rebeldes a entrar en su base y tomarla por sorpresa. A cambio, obtuvo la total amnistía y un puesto equivalente en el nuevo ejército de la República en ciernes. Sus métodos suelen ser despiadados pero eficaces y su conocimiento sobre el imperio han sido clave en muchas misiones, igual que sus polivalentes droides. En paralelo a la campaña, el teniente Dan, ahora ascendido a capitán, mueve los hilos para trabajar como agente doble. La Nueva República ha dado el visto bueno a su plan y ahora trata de convencer a sus antiguos superiores imperiales de que está de su bando y puede ofrecerles información de los movimientos de la República. Ver hoja de personaje.


Plisken Snake, este extraficante de armas y experto de los bajos fondos de Coruscant fue reclutado como agente secreto del Senado y posteriormente pasó a formar parte del grupo especial de infiltración y sabotaje. Bajo una eficaz máscara de millonario playboy se oculta un agente capaz de infiltrarse en cualquier parte y mezclarse entre cualquier multitud. Habla 14 idiomas y es un tirador excelente. Por desgracia, le atraen demasiado los lujos y los objetos de valor elevado. Ver hoja de personaje.



La campaña hasta el momento


Es el año 15 DBY (después de la Batalla de Yavin), es decir, unos 11 años tras el fin de la primera trilogía de películas. Se ha instaurado la Nueva República y, aunque el imperio está fragmentado, sigue controlando bastantes sistemas de la galaxia. Por otro lado, Luke Skywalker ha refundado la academia jedi y los primeros aprendices ya han superado el entrenamiento. En la primera sesión, el máster nos leyó una introducción parecida a esta mientras sonaba la épica banda sonora, igual que en la primera escena de las películas, cuando aparecen las letras que se alejan hacia el infinito.


Las primeras aventuras de la campaña se centraron en los dos jedis, Mabadna y Hárun, que acababan de graduarse en la academia jedi. Su maestro fue Kyle Katarn (porque el máster es un fan de los FPS Star Wars: Dark Forces de finales de los 90). Sus primeras misiones fueron de poca envergadura: conseguir los cristales para sus sables de luz (en unas cuevas con fuerte presencia del lado oscuro), robar una lanzadera de una pequeña base imperial (y huir mientras nos perseguían varios cazas TIE) o proteger a la hija de un manager influyente durante un concierto (con un asesino en serie suelto).


Fragmento de la portada del videojuego FPS Dark Forces protagonizado por Kyle Katarn


Cuando retomamos esta campaña en 2020, a los dos jedi se les unió el droide K-RA-P-O. Los tres formaron un comando de operaciones especiales del ejército de la Nueva República, a las órdenes de la comandante Edeana Lanire y el oficial de inteligencia Orkal Bo'leya. Realizamos varias misiones con éxito. La primera de ellas fue bastante sonada, ya que salvamos la vida de la mismísima Leia Organa, tras un duelo con unos jedis del lado oscuro (y con la banda sonora Duel of the Fates sonando a todo tren). Luego se unió al grupo el teniente Dan y la siguiente misión terminó en un tiroteo intenso y en brutal inferioridad numérica en el que salvamos el pellejo por los pelos. A esta le siguieron otras misiones de poca envergadura, como detener a un contrabandista en un casino de los Hutt, o ayudar a un planeta minero contra una corporación. Después de esto, mi compañero Hárun desapareció sin dejar rastro (el jugador que lo controlaba decidió abandonar la campaña por varios motivos). Algo me dice que ha caído presa del lado oscuro y, cuando el tiempo lo permita, deberé partir en su busca. Por otro lado, el droide de nuestro grupo fue asignado a otras tareas y fue sustituido por Plisken Snake. A partir de entonces, Dan, Plisken y yo formamos el comando Espectra, un grupo pequeño de infiltración y sabotaje.



Algunos de los personajes principales de la campaña


La primera misión de Espectra fue un gran éxito para el ejército de la Nueva República, ya que logramos robar el prototipo de una nueva nave de una base imperial secreta (Operación Trile). Allí las habilidades de manipulación eléctrónica del R2-D2 de Dan tuvieron un papel muy destacado, sobre todo cuando consiguió bloquear los ganchos de despegue de los cazas TIE de la base. El momento más complicado fue cuando tuvimos que rescatar a un grupo de espías de nuestro bando que habían sido hechos prisioneros y escapar con todos ellos, algunos muy malheridos debido a las torturas. 



Instantánea de la escena final de la aventura Operación Trile en Roll20


En la siguiente, nos hicimos con una nave imperial averiada a medio trayecto, donde tuvimos que demostrar unos nervios de acero (Operación Acertijo) e improvisar sobre la marcha. También fue un gran golpe porque gracias a eso la Nueva República consiguió el código de comunicaciones imperial, lo que me recordó poderosamente al final de la película The Imitation Game, situada en la Segunda Guerra Mundial.


Captura de la partida Operación Acertijo en Roll20

En la siguiente misión nos enviaron al planeta Asamin para sabotear unos cañones de defensa planetaria antes de que el ejército de la Nueva República atacara a las fuerzas del imperio apostadas allí. Me gustó especialmente una escena de esta aventura en la que fuimos a reunirnos con un mafioso de la ciudad principal y acabamos apostando fuerte en una partida a cartas contra él, todo para conseguir salvar de la esclavitud a una pobre twi'lek. La escena final en la base imperial también fue muy divertida, ya que mi personaje se infiltró disfrazada de soldado imperial y tuvo que seguir las órdenes de un oficial hasta alejarse del resto del grupo más de lo que hubiera deseado. Toda esta escena la jugamos como un conflicto extendido y fluyó muy bien. Tras salir airosos justo a tiempo, el mismísmo comandante Han Solo nos felicitó por nuestro papel clave en el éxito de la batalla.



Instantánea de la aventura del sabotaje de los cañones de Assamin en Roll20


Luego tuvimos que dirigirnos a Coruscant y rebuscar por los bajos fondos de la capital, todo para proteger la vida de un prometedor nuevo general del ejército. Fue una partida de investigación en la que tuvimos que enfrentarnos a un asesino letal y escurridizo. Como nos mezclamos un poco con la cúpula del Senado, el teniente Dan se murió de envidia cuando vio que la jefa de estado Organa me saludaba personalmente (¡recordaba mi nombre!). En esta misión me alegré de haberme entrenado lo suficiente para dominar un nuevo poder de la Fuerza que me permite leer los pensamientos superficiales a distancia. Aun así, el auténtico héroe volvió a ser la unidad R2-D2 de Dan. Este droide funciona con las reglas de aliados como una palabra clave dentro de la hoja de personaje del teniente Dan, pero está resultando ser tan útil y eficiente, que a menudo bromeamos que pronto será el teniente Dan quien pasará a ser el «aliado» del R2-D2.

 

Y ahora tenemos que jugar la tercera sesión de la nueva misión de Espectra: encontrar a un antiguo desertor del imperio que se refugió hace muchos años en un planeta desértico llamado Molavar. Pensábamos que iba a ser como buscar una aguja en un pajar, pero poco a poco le estamos siguiendo la pista. Claro que, todo sería mucho más fácil si no hubiera decenas de cazarrecompensas buscándolo. En concreto hay uno que va por ahí con un jetpack y armadura de beskar que, cuando lo pillemos, le vamos a explicar unas cuantas cosas... Nos han intentado matar ya tantas veces que la cosa empieza a cansar. También hemos aprendido, y por las malas, que lo peor del desierto no son los dragones krayt... sino las malditas ratas womp.


Fotos de algunos de los seres que nos han intentado matar en el acogedor planeta Molavar


En fin, como campaña «de entretiempo» nos está sirviendo muy bien. Me encanta cuando el máster pone el efecto de sonido del sable de luz o imita el idioma de R2-D2. Tengo curiosidad por ver si llegamos a alguna gran conclusión antes de volver a recuperar la campaña que estábamos jugando antes de la pandemia. De hecho, me encantaría que fuera así, porque, aunque la campaña empezó siendo muy «para pasar el rato», me ha empezado a gustar mucho más ahora que las misiones ya tienen más conexión entre ellas. Por otro lado, en este tiempo también he ido jugando algunas partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha y La llamada de Cthulhu en jornadas online y tal. Pero de eso hablaré en otra entrada. :-)

miércoles, 24 de marzo de 2021

Reseña de RuneQuest segunda edición (Classic Edition)

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A veces es interesante observar las primeras ediciones de algunos juegos de rol de largo recorrido. Eso te da una visión más completa de la evolución del juego y de las corrientes que había en su época. En este sentido, en los últimos años se puesto de moda fijarse en las primeras ediciones de D&D y muchos aficionados se han apuntado a la corriente old-school atraídos por la nostalgia, pero también por una mayor sencillez de reglas. En este caso, he decidido fijarme en los orígenes del juego de rol RuneQuest. En esta entrada puedes leer una reseña del juego de rol RuneQuest Classic Edition, una reedición de la segunda edición de RuneQuest o RQ2, la anterior al RuneQuest publicado en español por JOC Internacional.


La segunda edición de RuneQuest, como la primera, es obra de Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson y Warren James, aunque solo los dos primeros aparecen en la portada. Por su parte, Greg Stafford se encargó únicamente de las secciones sobre el mundo de fantasía que forma la ambientación básica del juego: Glorantha. De hecho, el objetivo de este juego de rol de fantasía era poder jugar campañas roleras en este mundo descrito en el wargame White Bear & Red Moon, publicado en 1976 y al que más tarde se renombraría Dragon Pass. Curiosamente, el hecho de que el juego de rol fuera unido a una ambientación concreta era bastante innovador en 1978, ya que hasta entonces, la mayoría de juegos de rol de fantasía carecían de mundo de juego fijo. Solo Empire of the Petal Throne y algún otro lo habían hecho antes. Claro que, en aquel entonces, tampoco es que hubiera muchos juegos de rol.



Breve historia


La primera edición de RuneQuest se publicó en junio de 1978. La terminaron a todo correr para poder venderla en la feria de juegos Origins que se celebró en julio en Ann Arbor, Michigan. Le dieron los últimos toques con tantas prisas que hasta escribireron mal «Chaosium» y «Glorantha» en la contraportada (!). Hacia mayo de 1979 ya se habían agotado los 4000 ejemplares que Chaosium había impreso. Y en octubre de 1979 se publicó la segunda edición, también en formato grapa, pero esta vez con la portada a todo color y algunos retoques muy pequeños a las reglas. De esta edición ya hicieron una tirada más grande y se hizo tan popular que llegó al segundo puesto de los juegos de rol más vendidos en su época. Más tarde se publicaría también en formato caja, que incluía el libreto de reglas (con portada bicolor), hojas de personaje, una introducción al sistema para los jugadores, un libreto de PNJs y el libreto de aventuras Apple Lane. Games Workshop también vendió el juego en formato caja en el Reino Unido, con una portada distinta de un autor desconocido. Finalmente, el libro de RuneQuest 2.ª edición quedó descatalogado en 1983. Como suele ocurrir en estos casos, los ejemplares de RQ2 en cualquiera de sus formatos se acabaron convirtiendo en objetos de coleccionismo y su precio subió con el paso de los años al hacerse cada vez más inaccesible al público.


La primera edición de RuneQuest (1978), la primera portada de la segunda edición y la portada británica de la 2.ª edición


Sin embargo, eso cambió en 2015, cuando Moon Design se hizo con la dirección de Chaosium. En noviembre de ese año iniciaron una campaña de mecenazgo para reeditar la segunda edición de RuneQuest (consulta esta entrada). La campaña tuvo un éxito brutal y con los stretch-goals conseguidos los mecenas obtuvieron también reediciones de la mayoría de suplementos de esa edición. Finalmente, en 2020 el juego de rol y todos estos suplementos pasaron a estar disponibles en PDF y en impresión bajo demanda para el público en general (ver enlaces más abajo). Y ahí fue cuando me lo compré, aprovechando unas rebajas que hicieron para Navidades, por unos 15€ más gastos de envío.


Me hice regalar este reglamento por curiosidad. Por un lado, en Internet he leído varios aficionados defender que la segunda edición es la que más les gusta. En su opinión, RQ3 incorporó reglas demasiado complicadas en algunos casos. Debe ser porque el primer juego al que juegas te marca de un modo especial y hay gente a la que no le gusta cambiar de reglamento si se siente a gusto con el que usa siempre. Por otro lado, la 7.ª edición o RuneQuest Aventuras en Glorantha fue en cierta medida un regreso a varios aspectos de la segunda edición. En definitiva, quería hacer un poco de arqueología rolera y ver cómo era esta segunda edición.



Aspecto


El libro son 144 páginas encuadernadas en tapa blanda. La portada a color es obra de Luise Perrin (aunque firma como Luise Perenne) y muestra a una guerrera con armadura y escudo de bronce luchando contra un monstruo verde, tal vez un lagarto de las rocas de los que se describen en el libro. El bronce refleja bien el mundo de Glorantha y el lagarto deja claro que este es un juego de rol de fantasía. Además, la guerrera lleva la runa de la vida grabada en el pecho y la «R» de «RuneQuest» también está adornada con varias runas. El estilo de la portada es obviamente añejo, pero tiene un aire entrañable, como de cuento de hadas. Un detalle friki: la primerísima portada del juego tenía un logo de Chaosium distinto, con un wyrm a punto de comerse su propia cola en vez del dragón que usarían poco después y hasta la actualidad (ver imagen arriba).


Luise Perrin también se encargó de las ilustraciones interiores, todas en blanco y negro como el resto del libro, con un estilo algo abocetado. Aun así, y como otros juegos de rol de la época, las ilustraciones son muy escasas, unas 20 en todo el libro. Como la portada, las ilustraciones interiores muestran guerreros y guerreras con armaduras propias de la Antigüedad, parecidas a las de los hoplitas. Por otro lado, las elfas y los trolls tienen un aspecto de fantasía genérica, pero me hace gracia ver a un simidendro por ahí. Esta ilustradora contribuyó en muchos otros libros de Chaosium, como la portada del suplemento Runemasters. Por su parte, el mapa del Paso del Dragón y de la región de Prax son obra de William Church, un amigo de Greg Stafford.


En esta ilustración de Luise Perenne, Oshkosh el Oloroso y una mantícora luchan para ejemplificar las reglas de venenos


Respecto a la maquetación, RuneQuest Classic Edition es una especie de facsímil mejorado de la segunda edición de RuneQuest. Eso significa que han respetado al máximo el aspecto del libro original, con su estilo sencillo de doble columna y cajas de texto con fondo gris claro, pero han maquetado mejor el texto, han eliminado erratas y han incluido aclaraciones a las reglas y «runeconsultas» que se publicaron en varias revistas de Chaosium como Wyrms Footnotes. Por tanto, el resultado es un libro más completo y correcto que el original.



Contenido


RuneQuest Classic Edition contiene todo lo necesario para poder jugar aventuras en el mundo de Glorantha: algo de trasfondo, creación de personajes, habilidades, reglas de combate, dos sistemas de magia, bestiario y tesoros, entre otros. Voy a ir por partes.


En la primera frase del libro se agradece a Gygax y Arneson haber abierto la caja de Pandora y a Ken St Andre descubrir que se podía abrir de nuevo. Haz clic en la imagen para ampliarla.


Me hace gracia que en la introducción se describa un juego de rol como «un juego de desarrollo de personajes que simula el proceso de desarrollo personal comúnmente llamado "vida"». Esto refleja que el enfoque de los autores era conseguir una simulación cercana a la realidad, y es que Steve Perrin y sus amigos empezaron jugando a D&D pero rápidamente se inventaron muchas reglas propias para tapar los huecos del reglamento que en su opinión tenían poco sentido. Ese impulso de jugar con un sistema dotado de mayor sensación de realismo, unido a la oferta de Greg Stafford de crear un juego de rol para su mundo de fantasía, fue lo que al final daría lugar a RuneQuest.


Anuncio de RuneQuest en una revista de la época donde se destaca la faceta realista del juego


Otro aspecto que me llama la atención es que los autores afirman que el juego no tiene por qué limitarse al mundo de Glorantha. Cuando escribió esto, Steve Perrin no podía saberlo todavía, pero este sistema de reglas acabaría usándose para un montón de otros juegos, ya que a partir de este RuneQuest se creó el sistema BRP o porcentual. Juegos como Stormbringer La llamada de Cthulhu aprovecharon este chasis de reglas, y posteriormente otras editoriales lo usarían para sus juegos, desde James Bond y Aquelarre hasta Eclipse Phase, pasando por Unknown Armies y un largo etcétera de juegos herederos de RuneQuest.


Por último, también se describe el objetivo del juego RuneQuest: conseguir que el aventurero supere los retos que le plantea el director de juego para ganar experiencia y tesoro. El tesoro se invierte para adquirir entrenamiento y así progresar en las habilidades hasta lograr llamar la atención de los sacerdotes y poder unirse a un culto rúnico. Adquirir la magia de las runas es, al parecer, la búsqueda a la que hace referencia el título: RuneQuest o la búsqueda de las runas. Una vez conseguida esta magia, es posible seguir progresando hasta convertirse en un héroe.


A esta declaración de intenciones, le sigue una breve presentación de los rasgos principales del mundo de Glorantha. Un poco de la creación y las distintas eras, el nivel tecnológico de la Edad de Bronce, un lugar de sociedades parecidas a la antigua Mesopotamia o la Tierra Hyboria, y personajes más semejantes a Conan o el Ratonero Gris que a los héroes artúricos, donde no hay alineamientos abstractos (clara alusión a D&D), sino solo lealtad a una ciudad, una tribu o una religión. Finalmente, un poco de geografía con el mapa del mundo y una cronología de los acontecimientos más importantes en el imperio lunar y el Paso del Dragón, desde la Guerra Matadragones en 1120 hasta el año 1627.


Información de trasfondo de Glorantha en la introducción de RuneQuest segunda edición


Entonces empieza la sección de creación de personajes, con las siete características que conoce todo aficionado a RuneQuest y que eran comunes a la mayoría de juegos de rol de esa época, con pocos cambios: Fuerza, Constitución, Inteligencia, Tamaño, Poder, Destreza y Carisma. Tiras 3D6 para cada una y, si tienes mala suerte en alguna, ya te entrenarás para mejorarlas (cuando consigas tesoros). Esta sección y las siguientes se acompañan con ejemplos de la creación de un personaje llamado Rurik el Inquieto. Luego se usa el mismo personaje para ir ejemplificando las reglas a lo largo del libro. Al parecer, RuneQuest fue de los primeros juegos en hacer esto, que se volvió algo clásico más tarde, como el personaje de Cormac el Picto en la tercera edición, o Harvey Walters en La llamada de Cthulhu.


Las características influyen en los puntos de golpe y el modificador al daño y proporcionan unos porcentajes básicos en las habilidades del personaje. Además se especifica por qué determinadas características influyen en determinados grupos de habilidades. Ninguna novedad aquí, ya que sigue siendo muy parecido en juegos herederos actuales como Mythras y sobre todo en RuneQuest Aventuras en Glorantha.


El paso final para crear el personaje consiste en tirar en una tabla para determinar el trasfondo, que se limita a: campesino, villano, bárbaro o noble. Cada trasfondo ofrece una lista de equipo básico y una cantidad de monedas de plata iniciales que el personaje puede invertir directamente en entrenar sus habilidades o características. Obviamente, esto puede crear diferencias entre personajes iniciales muy aleatorias, aunque lo más probable es ser villano o bárbaro. Lejos quedan todavía la definición de varias culturas de ediciones posteriores, y solo se define muy vagamente una cultura civilizada/urbana y otra más salvaje/tribal.


Parte final de la creación de personajes, con la primera cara de la hoja de personaje


El juego presupone que los personajes iniciarán sus aventuras justo al llegar a la mayoría de edad con 16 años. Por eso, las habilidades con las que empieza el personaje solo cuentan con sus valores básicos iniciales más los modificadores por las características, lo que suele dar como resultado valores en torno al 30% en las habilidades más altas. A partir de aquí, ya te apañarás, lo que se traduce en: ir de aventuras para conseguir tesoros para poderlos invertir en entrenar tus habilidades y características. Exactamente lo que se nos ha dicho en la introducción. Sin embargo, otra posibilidad es unirte a un gremio profesional para que te presten dinero y así poder entrenarte en las habilidades que enseña. Según cuáles sean tus características, los gremios te darán más o menos crédito. Por ejemplo, si tienes mucha Fuerza, el gremio de guerreros te dará más crédito porque ven que tienes madera. Si tienes buena Destreza, el gremio de ladrones te dará más crédito. Además, tener un buen Carisma sirve para obtener rebajas en las tarifas de entrenamiento. Y, lógicamente, el préstamo hay que devolverlo cuando consigas dinero. De esta forma, los personajes pueden empezar con habilidades con porcentajes superiores a los básicos, pero queda claro que el enfoque del juego es el llamado «from zero to hero», consistente en empezar desde lo más bajo para, con mucho esfuerzo y algo de suerte, llegar a ser un héroe, algún día, tras sobrevivir a muchas aventuras.


Aunque este es el enfoque por defecto, en el extenso apéndice al final del libro se incluyen unas reglas por si quieres crear personajes con 21 años y un poco de experiencia previa. De este modo, los personajes podrán empezar con un mínimo de 50% en las habilidades principales.


Así empieza Rurik sus aventuras: sin armadura, con solo un 25% en ataque con porra y un duelo en una taberna.


Este sistema fue bastante innovador por prescindir de las clases de personaje típicas de los juegos de fantasía de la época. De este modo, RuneQuest ofrece libertad para que tu personaje pueda ser hábil en las habilidades que quiera, sin límites artificiales y, al mismo tiempo, explica por qué los personajes con mucha Fuerza es más probable que terminen siendo buenos guerreros. Este enfoque en la libertad es tal que ni siquiera hay profesiones, ya que se considera que los personajes son, simplemente, aventureros. Otro aspecto novedoso fue la forma realista de mejorar el personaje con la experiencia ya que los personajes mejoran solo en aquellas habilidades que usan o que entrenan. Por todo esto, RuneQuest fue el primer juego de rol en ofrecer un sistema completo de habilidades. Si bien el juego Traveller había incluido antes listas de habilidades, estas quedaban limitadas por la carrera del personaje y no incluía un sistema de experiencia. 


Sin embargo, RQ2 tiene pocas habilidades comparado con las siguientes ediciones (solo unas 20). Imagino que se debe a que las actividades principales de los aventureros en los mundos de fantasía de finales de los años 70 eran básicamente: explorar, luchar y conseguir tesoros. De ahí que no existan habilidades que luego serían habituales como Cantar, Remar o Navegación, pero sí estén ahí desde el principio Dibujar mapas, Desarmar trampas y Valorar tesoros. Tampoco existe la habilidad Esquivar como tal, sino que se llama «Defensa» y es un porcentaje bajo que se resta directamente de las probabilidades de ataque del contrincante. Al contrario que el resto de habilidades, esta no requiere tirar un dado de cien para determinar el éxito o el fracaso. Tampoco puede aumentarse por experiencia ni entrenamiento como puede hacerse con las demás. Supongo que lo hicieron así para evitar que eclipsara a la habilidad de parada con escudo u otro arma. Aun así, eso contrasta mucho con el enfoque más fundamentado del resto del juego y hace que sea uno de los puntos más mejorables de esta segunda edición (por eso lo eliminaron en ediciones posteriores).


En los capítulos sobre el combate se presentan los momentos de reacción, que combinan el sistema de iniciativa con el de movimiento. Los autores presumen en este apartado de un sistema basado en su experiencia en la recreación histórica para tener en cuenta la longitud de las armas y no solo la destreza para determinar el orden de las acciones y, a la vez, saber dónde está cada personaje en cada momento. Cada asalto de 12 segundos se divide en 12 momentos de reacción, que son el coste que tienen las acciones.


Inicio de la sección sobre las reglas de combate


Las reglas de combate también están basadas en la búsqueda de una mayor sensación de realismo, con tiradas para cada ataque y defensa, lanzas y flechas que pueden quedarse empaladas en una pierna o el escudo, hachazos que pueden seccionar partes del cuerpo, y armas de bronce que pueden romperse a base de recibir golpes. Sin duda, el contacto de Steve Perrin y sus amigos con la Society for Creative Anachronism (sociedad para el anacronismo creativo, de la que Perrin fue miembro fundador) tuvo una influencia evidente en esta búsqueda de realismo, gracias a las recreaciones de combates medievales que se realizaban en dicha asociación. Este realismo hace que el combate sea sangriento y peligroso ya que, por ejemplo, los puntos de golpe no aumentan con la experiencia, de modo que hasta el enemigo más insignificante puede cortarte la cabeza de cuajo si tienes mala suerte. Sin embargo, la magia de Glorantha atenúa un poco los efectos devastadores de las armas, ya que, por ejemplo, un conjuro de Curación lo bastante potente puede coserte de nuevo un brazo cortado. Por otro lado, RuneQuest fue el primer juego donde la armadura absorbía el daño de las armas en lugar de reducir las posibilidades de ser alcanzado.


Otro rasgo característico de RuneQuest ya en la segunda edición es que todos los personajes pueden hacer magia. Al inicio, solo tienen acceso a conjuros de magia básica, que duran solo dos minutos y tienen un poder limitado. Conjuros tan clásicos como Cuchilla afilada, Protección, Contramagia o Disrupción. Se lanzan automáticamente, y solo hay que tirar los dados para determinar si un conjuro ofensivo logra afectar o no a un enemigo. Para ello se usa la mítica tabla de resistencia en la que se enfrenta el Poder del lanzador con el Poder del blanco. Además, el uso de los conjuros reduce la característica de Poder en un número de puntos, que pueden recuperarse con el tiempo. Me llama la atención que en esta edición hay dos conjuros separados de Curación, uno para curar a miembros de tu propia especie y otro para sanar heridas de otros seres.


Conjuros de magia de batalla y la saga de Rurik donde ya tiene armadura y se enfrenta a unos trolls en un puente


También se describe el combate contra espíritus, que en esta edición es especialmente arriesgado, ya que pueden reducir tu POD a cero y eliminarte de la existencia. Por otro lado, puede que a tu personaje le interese enfrentarse a espíritus para capturarlos en cristales de atadura o animales, y así poder usar su poder mágico. El número máximo de espíritus que puedes tener atados depende de tu Carisma. Luego se describen los pasos para convertirse en chamán, el especialista en tratar con espíritus. Alcanzar este rango permite acceso a otros poderes mágicos especiales, como tener POD por encima del límite humano, hacer pactos con espíritus, curar enfermedades y hasta volver de la muerte.


El capítulo siguiente describe el sistema de la magia rúnica. Aquí se describen las runas de Glorantha y cómo hacerse iniciado de un culto o religión. La ventaja de ofrecen los cultos es sobre todo el acceso a magia más potente pero de un solo uso, que requiere del sacrificio permanente de puntos de Poder. Se describen también los requisitos para avanzar en la jerarquía de los cultos y llegar a ser sacerdote o señor de las runas. Estos son los representantes de los dioses y tienen mayores poderes como mayor resistencia a la magia, espíritus aliados, armas de hierro en vez de bronce y magia reutlizable. Sin embargo, todo esto tiene como contrapartida mayores responsabilidades. De esta forma, los personajes iniciales son menos poderosos pero tienen más libertad, mientras que al ascender en la jerarquía se obtienen mayores poderes pero también más deberes. En total, el libro incluye unos 25 conjuros de magia rúnica como Escudo, Bloqueo espiritual, Guardia, Disipar elemental o Intervención divina.


Las runas de RuneQuest, los cultos rúnicos y cómo llegar a convertirse en señora o señor de las runas


A modo de ejemplo, se describen con detalle tres cultos rúnicos: Orlanth, dios de las tormentas, Kyger Litor, madre de los trolls, y Colmillo Negro, dios menor de una hermandad de asesinos. Cada uno de ellos ofrece conjuros rúnicos especiales de su religión, como Telequinesis o Teletransporte en el caso de Orlanth. Además, la descripción de los cultos no se limita a describir la magia que ofrece y el nombre de los cargos religiosos, sino que incluye también los mitos principales e historia de la deidad, los lugares sagrados, su poder político-social, sus subcultos o facetas del dios y los cultos asociados. De hecho, este fue otro de los aspectos en los que destacó RuneQuest en su época: un enfoque detallado de las religiones como fuerza cultural. El patrón para describir los cultos es el mismo que se seguiría en el suplemento Cults of Prax, donde se incluyen más cultos gloranthanos. Llama la atención que esta segunda edición de RuneQuest contiene más información sobre el dios Orlanth que todos los libros que publicó JOC Internacional de la tercera edición.


Después llegamos al bestiario, donde se describen unos cincuenta seres entre animales, seres no humanos inteligentes y monstruos. RuneQuest describe todos estos «monstruos» en términos de juego con el mismo detalle que un personaje humano básico, lo que permite crear personajes con cualquiera de los «monstruos». Aunque se recomienda no crear seres con inteligencia inferior a la humana, tampoco se impide. El bestiario incluye desde los elfos, enanos y trolls de Glorantha a seres típicos de la mitología griega como centauros y minotauros, pasando por toda una serie de monstruos exclusivos de Glorantha, como los jack o'sos, los broos, los dragonuts, los gatos sombríos, los hombres escorpión, los patos o los pulpandantes. Aquí es donde se echa más de menos las ilustraciones. De esta sección me llaman la atención varios cambiaformas que desaparecieron en los bestiarios de ediciones posteriores, como los bearwalkers (hombres oso), los tusk brothers (hombres jabalí) y los tiger sons (hombres tigre), aunque puede que simplemente se amalgamaran como tribus hsunchen.


Ilustración de Luise Perenne de un dragonut crestado en la sección del bestiario


El siguiente capítulo trata sobre los tesoros, eso que buscan los aventureros. Incluye unas tablas por si hace falta improvisarlos y para eso se usa el «factor de tesoro» que se especifica en el bestiario para cada monstruo. De paso, se describen varios tesoros aparte de monedas y joyas, como los pergaminos, las pociones, los distintos cristales mágicos y las matrices de conjuros.


Finalmente está el extenso capítulo de Apéndices, que es un batiburrillo de información y reglas opcionales que habría sido mejor distribuir en las secciones anteriores. Por ejemplo, aquí se describen las tiradas de característica multiplicada por cinco, como la tirada de DESx5 para escapar del ataque de un gorp. También hay reglas de combate como hacer el doble de daño con un arma de corte si la tirada de ataque es lo bastante buena (20% de la habilidad) o aplicar el máximo modificador al daño como daño extra en el caso de las armas contundentes. Tenemos reglas para la oscuridad, para la carga, las caídas y lanzamiento de objetos. Hay una minisección con consejos para dirigir partidas y me hace gracia porque se avisa al director de juego de que pueden perfectamente jugarse partidas enteras en las que los personajes solo hablen y no lancen ni un conjuro ni usen ningún arma. También me parece interesante que se recomiende crear mazmorras más bien pequeñas y coherentes antes que enormes complejos subterráneos poblados por monstruos aleatorios. Luego hay información sobre los idiomas y las enfermedades de Glorantha, y unas tablas de encuentros para las zonas principales del Paso del Dragón y Prax, con dos mapas a página completa.


La seccion de apéndices incluye un montón de reglas y datos extra


Se incluye también una lista de libros de fantasía e historia favoritos de los autores del libro. Por ejemplo, The Greek Armies de Peter Connolly, sagas islandesas como la de Grettir, los relatos de Conan y, cómo no, El señor de los anillos. Por otro lado, es gracioso leer la lista de «Otros juegos de rol de fantasía» y ver lo breve que es. También se ofrece una lista de otros productos de Chaosium, que incluye los dos wargames y los suplementos que habían sacado hasta el momento para la primera edición, como Apple Lane, El abismo de la garganta de la serpiente o Cults of Prax. Mejor aún es la lista de «futuras publicaciones». Desde sus inicios, Chaosium siempre pecó de anunciar futuros libros que al final nunca acababan saliendo, y en esta lista hay unos cuantos. Por ejemplo, se anuncia ya aquí un nuevo juego de fantasía titulado HeroQuest, «en el que los poderosos de Glorantha podrán entrar en las tierras de las leyendas y los mitos y adentrarse en historias inmortales para participar en la Guerra de los Dioses...». El poder de la retrospectiva me hace sonreir sabiendo que Greg Stafford tardaría 20 añazos en publicar este libro con el título de Hero Wars en su primera edición. Después hay una lista de equipo con precios y unas hojas de personaje de estilo muy añejo. Para terminar, Chaosium redondeó este RuneQuest Classic Edition añadiendo varios artículos con reglas adicionales y aclaraciones sacados de la revista Wyrms Footnotes. Por ejemplo, puedes ver los datos de juego del personaje de ejemplo, Rurik, cuando finalmente llegó a convertirse en señor de las runas de Yelmalio... y leer cómo murió por segunda vez.


En sus cuatro años de vida, desde 1979 a 1983, la segunda edición de RuneQuest estuvo acompañada de numerosos suplementos y aventuras, algunas de ellas auténticos clásicos hoy en día como Griffin Mountain o Borderlands. He aquí una lista de todos los suplementos que se publicaron para para la primera y segunda ediciones de RuneQuest:


- Balastor's Barracks: la primera aventura oficial para RuneQuest es una mazmorra pura y dura en las ruinas de la antigua ciudad de Pavis, con al menos una trampa de esas para matar a todo el grupo de PJ.

- Apple Lane: Tres escenarios diseñados para jugadores principiantes alrededor de un pueblecito en el reino de Sartar: la casa de empeños de Gringle, los Túmulos Arco Iris e Iniciación tribal.

- Trolls and Trollkin, Creatures of Chaos 1 y Militia & Mercenaries: Estos 3 libritos solo incluyen datos de juego puros y duros de PNJs trolls, seres del Caos y milicianos y mercenarios humanos.

- Snake Pipe Hollow: El abismo de la garganta de la serpiente es una mazmorra dura en forma de cavernas habitadas por varios grupos de seres del Caos, aunque tiene una parte muy mitológica.

- Cults of Prax: Descripción larga con mitos e historia de 15 cultos gloranthanos. Fue el primer suplemento de trasfondo sobre Glorantha y el que abrió las puertas de este mundo a los primeros aficionados de RuneQuest. Publicaré una reseña próximamente.

- Foes: 112 páginas de datos de juego completos de PNJs que incluyen todos los seres no humanos del bestiario de RQ2 más PNJ humanos como ladrones, granjeros, ciudadanos, viajeros, nómadas, etc.

- The Gateway Bestiary: Un joven Sandy Petersen escribió este bestiario ampliado con bichos de varias mitologías y universos. Por ejemplo: lamias, esfinges, kelpies, voughs, insectos gigantes, dinosaurios ¡y monstruos lovecraftianos! (sí, antes de que se publicara La llamada de Cthulhu).

- Plunder: 43 objetos mágicos con sus leyendas e historia, además de 640 tesoros pregenerados.

- Runemasters: Datos de juego y trasfondo de 45 PNJs poderosos entre señores de las runas y sacerdotes pertenecientes a los 15 cultos descritos en Cults of Prax.

- Griffin Mountain: La primera campaña gloranthana publicada para RuneQuest y todo un clásico. Más tarde, Avalon Hill la convertiría en La isla de los grifos para RQ3.

- Cults of Terror: Siguiendo el mismo esquema que Cults of Prax, aquí se describen 9 cultos de los malos de la película: el Caos Primordial, Mallia, Bagog, Vivamort, Thanatar, etc.

- Borderlands: Esta campaña en 7 módulos se sitúa en Prax, en el valle del río Zola Fel. Es una de mis campañas favoritas, que he dirigido sin problemas con RQ3 y puede conectarse con Griffin Mountain.

- Trollpak: Libro que estudia a fondo la raza de los trolls, con mitos, historia, anatomía, sociedad, mapa y aventura. JOC Internacional publicó la reedición que se hizo para RQ3 como El libro de los trolls.

- Questworld: Descricpión de un mundo de fantasía alternativo, con 9 módulos.

- SoloQuest, Scorpion Hall y The Snow King's Bride: estos tres libritos contienen aventuras diseñadas para que las juegues tú solo sin necesidad de nadie más.

- Pavis: Threshold to Danger: descripción de la ciudad de Pavis, ciudad de los ladrones, situada en medio de la desértica Prax junto a unas enormes ruinas. Incluye 5 módulos.

- Big Rubble: The Deadly City: descripción de la Gran Ruina que se extiende junto a Pavis y a la que acuden numerosos aventureros en busca de riquezas olvidadas. Incluye 9 módulos.

- RuneQuest Companion: colección de artículos de diversa índole sobre Glorantha, desde la historia de la tropa del Caballo Negro hasta cómo cocinar un pulpandante a feira, o una extraña soloquest.



Portadas de todos los suplementos publicados para la primera y segunda ediciones de RuneQuest


En definitiva


Leer la segunda edición de RuneQuest ha sido divertido. Por un lado he podido comprobar que RuneQuest Aventuras en Glorantha ha tomado muchas mecánicas de esta edición, saltándose muchos de los cambios de la tercera. Por otro, he encontrado otras mecánicas que podría aprovechar para mis partidas de RuneQuest. Por último, es interesante como ejercicio de «arqueología rolera» y ver cómo esta segunda edición fue un producto de su tiempo, innovador en muchos aspectos, pero también influenciado por otros juegos de rol de fantasía de su época. Algo que me ha sorprendido es que la información sobre Glorantha es muy limitada, aunque los cultos que se describen son muy detallados. Por lo menos puede decirse que incluye más información que el reglamento de RQ3, que solo incluía el mapa. Para terminar, a lo mejor un día me animo y preparo una sesión retro para probar estas reglas tal cual están, con uno de los primeros módulos publicados para el juego. ¿Jugarías?


RuneQuest Classic Edition vale la pena...

  • Para ver cómo es el reglamento anterior a la edición de JOC Internacional.
  • Para jugar una partida o una campaña retro usando este reglamento.
  • Si quieres ver todo lo que han sacado de ahí para la nueva edición.
  • Para ver opciones de reglas que aprovechar para tu reglamento D100 favorito.
  • Por puro coleccionismo.

RuneQuest Classic Edition no vale la pena porque...
  • Las reglas sobre un mismo tema están dispersas en varias secciones del libro.
  • Puede resultar frustrante jugar con personajes iniciales con habilidades tan bajas.
  • Los personajes iniciales se diferencian poco entre sí.
  • Es muy difícil empezar con un personaje experto en magia.


Vídeo de minuto y medio donde hojeo el libro:



RuneQuest Classic Edition está disponible en la web de Chaosium en tapa dura (25$), en tapa blanda por impresión bajo demanda (25$) y en PDF (15$). También hay una edición en tapa de cuero falso que incluye una pantalla del máster por 50$. El PDF también está disponible en DrivethruRPG. Además, el PDF de la primera edición está disponible por 10$. Si quieres más, en la web de Chaosium puedes descargar gratis las tablas e información de referencia, además de una lista larga de datos de PNJs y monstruos. Y ya está, espero que te haya gustado esta reseña. ¿Qué te parece RQ2?

jueves, 11 de marzo de 2021

Ejemplo de juego de RuneQuest Aventuras en Glorantha (2)

2 comentarios
 

Esta es la segunda parte de un ejemplo de juego con RuneQuest Aventuras en Glorantha. En el siguiente enlace puedes leer la primera parte sobre el combate y las persecuciones. A continuación puedes ver qué ocurrió a los tres personajes después de derrotar a los hombres escorpión. En este caso, el ejemplo se centra en las reglas del combate espiritual.


Igual que la primera parte, el texto siguiente lo creó Trotsky del foro BRP Central. Me dio permiso para publicarlo y tal vez así ayudar a otros jugadores y directores de juego a dominar las reglas con estos ejemplos de juego. Yo solo he añadido un detallito. ¡Que continúe la aventura!


»»»Read this in English here«««
La ilustración de la derecha es obra de Andrey Fetisov para 13th Age Glorantha


En la sesión anterior…

Poco después llegó Korig, sin aliento… «¿Está muerto?» preguntó. Aparte de una lanza muy dañada y un escudo resquebrajado, Korig tenía el brazo del escudo algo entumecido, pero nadie más había sido herido. Saroangan recordó entonces que debía volver a la cueva para recuperar su arco…

Cuando los aventureros se disponían a emprender el trayecto de regreso, a Balgan le llamó la atención un detalle del cadáver del hombre escorpión. Le había parecido que el cuerpo inerte se movía. Llamó a los demás y todos se volvieron hacia el cuerpo destrozado de la criatura. Observaron aterrorizados cómo el espíritu de la criatura se materializaba lentamente a la vez que emergía del cadáver y fijaba su mirada vacía en Balgan.

El hombre escorpión tenía un rasgo caótico que hacía que su espíritu atacara y tratara de poseer a quienquiera que le hubiera causado la muerte. Para representar el espíritu vengativo del ser usé el espíritu fantasmal «estándar» del Bestiario de Glorantha. El espíritu trataría a toda costa de vengarse de su asesino... pero también se vería atraído a regresar a la caverna por algún oscuro motivo...

Los aventureros disponían de poca protección contra un ataque espiritual inminente, así que en un primer momento se limitaron a contemplar horrorizados... (podrían haber intentado huir, pero como el espíritu podía moverse con un movimiento igual a su POD, pensaron que sería fútil).

El espíritu centró sus ojos vacíos en Balgan y avanzó por el aire para envolverlo en su abrazo espectral. Al tener POD 12, a Balgan aún le quedaban 11 de sus 12 puntos de magia.

Asalto 1: El espíritu se materializó mientras los aventureros se limitaban a mirar aterrorizados...
Asalto 2: Como el combate espiritual no se entablaría hasta el MR 12, en el MR1 Balgan decidió gastar los dos puntos de runa que le quedaban para lanzar el conjuro de magia rúnica común Bloqueo espiritual, que le daría 4 puntos de armadura espiritual. Intentó tirar por debajo de su runa del aire, ¡pero falló al sacar un 85! Entonces Korig se preparó e intentó lanzar un Disrupción contra el espíritu vengativo. Tenía un 60% de probabilidades de éxito, y lo logró. Luego intentó superar la POD 7 del espíritu con su propia POD de 12: un 75% de probabilidades. Sacó un 32 y logró infligir 2 puntos de daño que redujeron los puntos de magia del espíritu a 5.

Entonces se inició el combate espiritual. Balgan y el espíritu hicieron tiradas opuestas usando sus habilidades de Combate espiritual.

Balgan: Combate espiritual 35%, daño 1D6, puntos de magia 11.
Espíritu del hombre escorpión: Combate espiritual 70%, daño 1D6, puntos de magia 5.

Balgan tiró los dados y obtuvo un éxito especial contra el éxito normal del espíritu. Balgan podía causar el doble de daño espiritual, pero sacó un 1 en el 1D6, así que el espíritu solo perdió 2 puntos de magia y se quedó en 3.

Asalto 2: Balgan volvió a intentar lanzar Bloqueo espiritual ¡pero falló de nuevo! Por su parte, Korig volvió a tratar de lanzar Disrupción contra el espíritu, pero esta vez falló la tirada. En este asalto, las tiradas del combate se intercambiaron, ya que el espíritu obtuvo un éxito especial y Balgan uno normal. Balgan perdió nada menos que 10 puntos de magia y se quedó con solo 1.

Asalto 3: Balgan volvió a intentar lanzar el Bloqueo espiritual y esta vez lo consiguió, así que ganó 4 puntos de armadura espiritual tras gastar los 2 puntos de runa que le quedaban. Korig tuvo éxito al lanzar otro Disrupción pero no logró superar la POD del espíritu. Balgan decidió que quería tratar de destrabarse del combate espiritual. El espíritu y él sacaron éxitos normales, así que Balgan iba a poder desembarazarse del combate al final del asalto. Sin embargo, antes había que tirar el daño del ataque exitoso del espíritu. Balgan sufrió 5 puntos de daño espiritual. Cuatro los absorbió el Bloqueo espiritual, pero 1 atravesó sus defensas y con eso bastó para reducirlo a 0 puntos de magia, de modo que cayó al suelo inconsciente. ¡El espíritu entró en el cuerpo de Balgan y lo poseyó!

El cuerpo poseído de Balgan se puso en pie de un salto, miró a su alrededor con una sonrisa maléfica y salió disparado a traés de la maleza, en dirección a la entrada de la caverna. Saroangan y Korig se miraron con expresión de fatiga y se pusieron a correr detrás de Balgan: otra persecución...

Poseído por el espíritu del hombre escorpión, Balgan empezó a una categoría de distancia de los otros aventureros. La persecución anterior había durado 5 asaltos, así que, si Balgan seguía en cabeza al cabo de 5 asaltos, habría logrado regresar a la cueva. El espíritu que poseía a Balgan no contaba con los efectos del conjuro Movilidad que se había lanzado Balgan anteriormente, así que todos los aventureros tenían Movimiento 8.

¡Empieza otra vez la persecución!

Asalto 1 de la persecución: Con su DES 15 (DEXx5 = 75%) Balgan sacó un 13 en la tirada, un éxito especial. Saroangan con su DES 18 (90%) sacó un 9, también un éxito especial. En cambio, Korig tenía DES 11 (55%) y falló con un 65. Por consiguiente, Korig quedó dos categorías atrás.

Asalto 1 de la persecución

Asalto 2 de la persecución: Balgan sacó de nuevo un éxito especial, Saroangan un éxito normal y Korig volvió a fallar. Saroangan quedó un poco más atrás de Balgan, mientras que Korig se salió de la persecución e iba a tener que tirar Escuchar o Rastrear para poder seguir a sus compañeros. Hice que Korig hiciera una tirada de INTx5 para poder caer en la cuenta de que Balgan se dirigía de vuelta a la cueva. Con su INT de 12 tenía un 60% de probabilidades. Sacó un 38 y el DJ (¡yo!) le dejó salirse de la persecución e ir directamente a la cueva, adonde llegaría un asalto después que el resto. Si es que el resto lograba llegar...

Asalto 2 de la persecución

Asalto 3 de la persecución: Tanto Balgan como Saroangan sacaron éxitos normales y mantuvieron las posiciones. Korig se lanzó campo a través para dirigirse directamente hacia la cueva.

Asalto 4 de la persecución: Balgan sacó una pifia ya que al espíritu del hombre escorpión que lo controlaba le costó controlar un cuerpo con tan pocas patas. Saroangan obtuvo un éxito normal y se abalanzó contra Balgan.


Asalto 5 de combate

Declaración de intenciones:

El espíritu que poseía el cuerpo de Balgan no tenía las habilidades de este, y sus movimientos eran espasmódicos y descoordinados (solo tenía las probabilidades básicas de golpear con la lanza y parar con el escudo). El espíritu miró la lanza que llevaba en la mano y la arrojó al suelo (ya que solo tenía un 05% de golpear). En vez de eso, apretó el puño dispuesto a golpear a Saroangan (con su mejor porcentaje de 25%). Sin embargo, quería volver a la cueva, así que trató de destrabarse. Saroangan no quería herir a su amigo, así que trató de dejar inconsciente a Balgan con la parte plana de su espada (usando las reglas de Rune Fixes 1). Su golpe localizado se produciría en el MR 12.

MR 12: Saroangan trató de golpear a Balgan en la cabeza para noquearlo con la mitad de su porcentaje normal (por ser un ataque localizado). Falló la tirada, así que Balgan se retiró y siguió corriendo…

Asalto 5 de la persecución: Al final de este asalto iban a llegar a la entrada de la cueva. No obstante, Balgan falló la tirada de DES y Saroangan tuvo éxito en la suya, así que entablaron combate de nuevo a la vista de la cueva. Korig iba a poder oír el combate, ya que se encontraba cerca.

Asalto 6 de combate

Declaración de intenciones:

El espíritu que poseía a Balgan seguía queriendo regresar a la cueva, así que iba a tratar de retirarse del combate. Por su parte, Saroangan iba a volver a intentar noquear a Balgan.

MR 12: Saroangan sacó un éxito especial y el espíritu falló la tirada para parar el ataque, así que la guerrera golpeó a Balgan en la cabeza. Esto le hizo 15 puntos de daño, de los cuales se restaron 5 debido al yelmo cerrado de Balgan. Los 10 puntos de daño restantes se enfrentaron a los 6 PG de la cabeza de Balgan en la tabla de resistencia. Salió un 12 en los dados y así Balgan quedó inconsciente del golpe y sufrió 1 punto de daño real, que iba a darle un buen dolor de cabeza cuando volviera en sí. Saroangan le quitó todas las armas y armadura y, cuando llegó Korig, los dos lo ataron con una cuerda. Entonces oyeron un tumulto procedente del interior de la cueva y los aventureros arrastraron a a toda prisa el cuerpo inconsciente de Balgan para alejarse de allí cuanto antes.

Cuando estuvieron a cierta distancia, Balgan volvió en sí y empezó a vociferar improperios en un idioma que ninguno de sus dos amigos entendía, así que lo amordazaron. Acto seguido, Saroangan y Korig debatieron qué hacer a continuación. Tenían que expulsar de algún modo al espíritu que había tomado posesión del cuerpo de su amigo, pero ninguno sabía muy bien cómo conseguirlo, así que decidieron regresar a Vinoclaro y consultar a los sacerdotes del templo de los Portadores de la Luz...

Nada más llegar a Vinoclaro, los aventureros enviaron un mensajero al jefe Baranthos para anunciarle su victoria contra los seres del Caos, pero también para informarle de la ubicación de la cueva y de que sospechaban que se trataba de un cubil del Caos. Las calles de Vinoclaro estaban atestadas de gente que había acudido al mercado semanal. El cuerpo atado y forcejeante de Balgan atrajo unas cuantas miradas mientras se dirigían a la ciudad alta, pero desde el Surgimiento del Dragón habían pasado cosas mucho más extrañas y nadie, aparte de los guardias de la entrada, hizo ningún comentario. 

Vinoclaro - Ilustración de Simon Roy en el Pack de la pantalla del DJ de RuneQuest

Al llegar al templo de los Portadores de la Luz, buscaron a Asborn el Trinacido, sumo sacerdote de Orlanth Tronante, una personalidad famosa por su lucha contra el Caos. Tuvieron que aguardar cierto tiempo antes de que Asborn pudiera atenderles. Durante la espera, otra gente que aguardaba su turno como ellos escucharon la historia de cómo se habían enfrentado a los hombres escorpión, ya que esas criaturas no eran comunes en las tierras de los ernaldori. Muchos de ellos lanzaban miradas al cuerpo forcejeante de Balgan con una mezcla de compasión y asco.

La audiencia con Asborn fue breve y directa al grano. Le explicaron cómo un espíritu había poseído a Balgan y Asborn asintió y lo inspeccionó. «Necesitáis un chamán», concluyó Asborn. «Buscad a Barabos, hijo de Barbaros. Rinde culto al Juez de los Muertos. Vive fuera de la ciudad, a media jornada de viaje río arriba».

A Saroangan y Korig les pareció extraño el nombre del chamán, pero no dijeron nada.

Los aventureros abandonaron el templo y se dirigieron a la salida de la ciudad. Ninguno sabía mucho acerca de Daka Fal, aparte de las historias que habían oído sobre el dios y que no era amigo ni de las fuerzas de la muerte ni las del Caos. Tampoco tenían ni idea de qué iba a poderles pedir un chamán a cambio de ayudar a su amigo (ninguno tenía la habilidad Saber del culto de Daka Fal). Se dirigieron al mercado y compraron una buena impala por 5L. Debería bastar como ofrenda para el chamán. Luego abandonaron la ciudad y tomaron el camino río arriba, siguiendo la orilla.

Faltaba poco para que empezara la puesta del sol cuando vieron un grupo de cabañas y edificios de madera en la orilla del río. Poco después percibieron varios pares de ojos observándolos, así que se detuvieron en seco. Acto seguido, a varios pasos frente a ellos apareció un gran babuino armado con lanza impidiéndoles el paso y dijo algo en un idioma que ninguno de los dos comprendía.

Ilustración de Andrey Fetisov para el Bestiario de Glorantha

Saroangan contestó en lengua comercial: «Venimos a ver a Barabos, hijo de Barbaros». El babuino volvió a hablar con palabras y sonidos que los aventureros no reconocieron, aparte de la palabra «Barabos» o al menos algo que se le parecía, ya que los sonidos del babuino eran difíciles de distinguir. Dos guerreros babuinos surgieron de la espesura y examinaron el cuerpo de Balgan. Gritaron algo incomprensible al babuino de gran tamaño y este, a su vez, vociferó algo que parecía ser una orden. Tanto Saroangan como Korig hicieron una tirada de Saber razas antiguas, pero los dos la fallaron y se quedaron sin saber qué hacer a continuación.

Saroangan y Korig hicieron ademán de seguir adelante hacia el poblado, pero de inmediato se toparon con las lanzas que surgieron de la maleza a su alrededor y el gran babuino adoptó una posición con la lanza para nada amistosa. El intercambio silencioso de miradas duró varios minutos hasta que, procedente del poblado, se acercó un babuino que llevaba collares hechos con cráneos y otros huesos.


El babuino echó un rápido vistazo a Saroangan y a Korig, pero en cuanto vio a Balgan ya no apartó la mirada de él. Empezó a gritar y a bailar a su alrededor, emitiendo terribles aullidos salvajes. El resto de babuinos que había ocultos entre la maleza se sumaron a los aullidos y luego también el gran babuino que les bloqueaba el paso. Korig sospechaba que el recién llegado era Barabos, hijo de Barbaros, así que dio un paso al frente y arrastró a la impala aterrorizada que traían. Korig señaló a Balgan y luego tiró de la impala hacia adelante con la esperanza de que el chamán pudiera entender que se trataba de la ofrenda que le traían. El griterío alrededor de los aventureros fue en aumento y luego el silencio se impuso de nuevo poco a poco.

El chamán dijo algo en su lengua animal, agarró a la impala por el cuello y se dirigió a grandes zancadas hacia el poblado, indicando a los aventureros que lo siguieran. Saroangan siguió al chamán mientras Korig llevaba al poni de carga con Balgan en la grupa. Mientras lo seguían, los gritos y aullidos bestiales que oían a su alrededor les provocaron escalofríos.

Barabos los condujo hasta una cabaña grande en cuyo exterior yacían los restos podridos de varios conejos, ciervos y otros animales salvajes, y entró en ella. Saroangan arrastró el cuerpo de Balgan al interior de la cabaña, seguido de Korig. El interior estaba atestado de más restos animales y el hedor era nauseabundo. Saroangan y Korig tuvieron que hacer tiradas de CONx5 para evitar vomitar. Korig la falló y no pudo contener el vómito en un rincón de la cabaña. Barabos se lo quedó mirando e hizo un comentario que parecía de todo menos adulatorio. El chamán ató la impala a una estaca cerca del centro de la cabaña y añadió varios leños a una pequeña hoguera, sobre la que luego espolvoreó algo que sacó de una bolsita que llevaba colgada del cuello. Después, Barabos pareció conversar con espíritus invisibles a su alrededor.

Aunque ni Saroangan ni Korig podían percibir los espíritus, sintieron la presencia de multitud de ellos. Barabos les indicó por señas que tendieran a Balgan en el centro de la cabaña y luego empezó una horrible danza en torno a su cuerpo, emitiendo rítmicamente una serie de gruñidos bestiales que casi podían describirse como un cántico. Una corriente de aire helado entró en la cabaña a la vez que la danza y los cánticos de Barabos se hacían más intensos y salvajes. Saroangan y Korig tuvieron la sensación de que unas sombras se movían justo más allá de su campo visual, siguiendo el ritmo contrario al de las llamas de la hoguera. Entonces, por encima del cuerpo forcejeante de Balgan se materializó poco a poco un espíritu: tenía la forma de un gran babuino con una máscara roja y sostenía una cola de serpiente de cascabel. Cuando se materializó del todo, comenzó a seguir a Barabos por la cabaña, imitando su baile, acercándose cada vez más a él. Saroangan y Korig empezaron a ver cómo el aliento se les condensaba en un ambiente cada vez más frío. Cuando al final el espíritu alcanzó a Barabos, el baile y el canto del chamán terminaron de golpe. El espíritu babuino rodeó al chamán y el cuerpo de Barabos quedó inmóvil y en silencio.

La sustancia que el chamán había esparcido en el fuego era hazia (descrita en el Bestiario de Glorantha). La hazia solo tenía POT 3 (probablemente por haberse lanzado al fuego en vez de usarse en una pipa). Los dos aventureros hicieron una tirada para resistirse a sus efectos. Tanto Saroangan como Korig tuvieron éxito para evitar la adicción. Gracias a la hazia, Saroangan y Korig vieron que las paredes de la cabaña se desvanecían y a su alrededor aparecía una enorme muchedumbre de espíritus, sobre todo de babuinos, pero también de animales del bosque como conejos, serpientes y pájaros. Los espíritus daban vueltas poco a poco a su alrededor mientras observaban con interés lo que hacía el chamán. El cuerpo del chamán envuelto por el espíritu del gran babuino se convulsionó un instante y acto seguido el espíritu de Barabos surgió de él. Sus ojos seguían fijos en el cuerpo de Balgan, a quien los aventureros ahora podían percibir como un deforme espíritu del Caos.

El espíritu de Barabos hizo una mueca de ira y se abalanzó violentamente contra el espíritu del Caos mostrando los dientes y las garras.

Barabos: Combate espiritual 100%, daño 2D6+6, puntos de magia 20.
Espíritu del hombre escorpión: Combate espiritual 70%, daño 1D6, puntos de magia 7.
(había tenido tiempo de recuperarse del anterior combate espiritual)

Asalto 1 del combate espiritual: Barabos sacó un éxito crítico en la tirada, mientras que el espíritu del Caos obtuvo un éxito normal. En la tirada de daño, Barabos sacó 16 y así, en un solo asalto, expulsó al espíritu del Caos del cuerpo de Balgan. El espíritu del Caos aulló y se lanzó contra la multitud de espíritus que observaban, obligándolos a apartarse de su camino…

Los espíritus que los rodeaban se arremolinaron acto seguido en torno a Barabos, hablando en la sobrenatural lengua espiritual. Lentamente, Saroangan y Korig vieron cómo los espíritus se desvanecían y volvían a percibir las paredes de la cabaña casi vacía. El cuerpo físico de Barabos seguía de pie totalmente inmóvil y lo único que rompía el silencio era el crepitar de la hoguera y los balidos de la impala. En el centro de la cabaña yacía Balgan, cuyo pecho ascendía y descendía poco a poco con el ritmo del sueño. Entonces Korig desató a Balgan y, con la ayuda de Saroangan, lo llevó afuera. Allí se toparon con veinte babuinos, de todas las edades, que formaban un semicírculo frente a ellos. Al contrario que antes, ahora estaban perfectamente inmóviles y silenciosos. El gran babuino guerrero que habían conocido antes les indicó que se sentaran y gruñó algo en su lengua bestial que solo podía significar «esperad».


Pasó cerca de una hora sin que los babuinos emitieran ningún sonido ni se movieran un ápice, con sus miradas fijas en la entrada de la cabaña del chamán. Finalmente, apareció Barabos llevando a la impala de una fina cuerda. El animal iba ahora cubierto de runas de la bestia y del espíritu toscamente pintadas. El chamán se situó en el centro del semicírculo y profirió un breve monólogo en su lengua que los babuinos escucharon con atención. Cuando hubo terminado, dio un paso atrás, varios babuinos se acercaron a la impala y despedazaron al animal pata por pata, bañándose en su sangre y sus entrañas. Todo el grupo allí reunido estalló en aullidos y gritos. Luego empezaron a bailar y entonar cánticos salvajes. Ofrecieron varios pedazos de la impala cruda a los aventureros y todos los babuinos se detuvieron a observarles hasta que les vieron masticarlos a regañadientes.

Al cabo de un rato, arrastraron también al poni de los aventureros al interior del círculo y, antes de que estos pudieran decir nada, también lo descuartizaron pata a pata. Quedó claro que una sola impala no era ofrenda suficiente. Todo parecía indicar que los aventureros iban a tener que portar ellos mismos su equipo de vuelta a sus hogares...
 
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