jueves, 11 de abril de 2019

Una especie de entrevista a Greg Stafford

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Greg Stafford falleció el 10 de octubre de 2018. Al leer la noticia, me sorprendió quedarme un poco chafado, no diré triste, pero sí tuve una extraña sensación de vacío. Es extraño porque nunca lo conocí en persona y ni siquiera tuve un trato cercano con él por email ni nada de eso. El máximo contacto que llegué a tener fue recibir un día un libro que gané en un concurso y que me envió él directamente desde su casa (conservo hasta el sobre como un tesoro) y cuando me respondió a una pregunta en el foro de Pendragón de la editorial Nocturnal. Por otro lado, me dio rabia desaprovechar la oportunidad de hacerle alguna pregunta en The Kraken 2016. Y lamentaré siempre no haberle enviado un pato para celebrar el 50 aniversario del mundo de Glorantha. En fin, ahora ya nunca podré hacerle una entrevista como la que le hizo el blog Juegos y Dados. Aun así, buscando, buscando, encontré una forma de quitarme un poco esa espinita.

Como creador de Glorantha, Greg Stafford tiene su propia runa y es la misma que Sartar, uno de los héroes de ese mundo.

El 25 de noviembre de 2017 Greg Stafford empezó a responder preguntas en el foro Quora. Es un foro que funciona como el antiguo Yahoo! Respuestas, donde los usuarios hacen preguntas y cualquiera puede ofrecer una respuesta, que luego los usuarios puntúan. Stafford se aficionó mucho a ello y fue respondiendo preguntas de diversa índole hasta el mismo 10 de octubre de 2018. En este foro compartió sus conocimientos y pueden observarse algunos detalles sobre su vida que yo desconocía por completo. Además de su carrera como presidente de la editorial Chaosium e Issaries y creador de juegos, sabía que había sido hippie en su juventud y que fue un panteísta y chamán practicante. Pero por ejemplo me sorprendió descubrir que en la vida real tuvo que vencer a dos grandes dragones como son las drogas y una depresión crónica que le afectó durante años.

Sin embargo, y sobre todo, el tipo de preguntas que respondió revela con bastante exactitud sus principales intereses y áreas de conocimiento. Diría que el 80% de sus respuestas resuelven dudas sobre el rey Arturo y sus leyendas, lo que no es de extrañar para el creador del juego de rol Pendragón, que además siempre fue su juego de rol favorito. Por un lado porque lo creó él solo desde cero y porque aunaba dos de sus grandes pasiones: la Edad Media y las leyendas. Estos dos temas engloban también gran parte de sus respuestas en Quora, junto con la mitología, otra de sus grandes pasiones de la que nació el mundo fantástico de Glorantha. De hecho, en el foro se describe a sí mismo como «mitólogo profesional», y es que después del instituto estudió Religión comparada en una universidad de Wisconsin, aunque por avatares de la vida no se graduaría hasta el 2003 en la universidad de California, donde vivió la mayor parte de su vida. Otro tema que aparece a menudo son los pueblos antiguos de Mesoamérica, en los que supongo que se interesó especialmente durante el año y medio que estuvo viviendo en México con su segunda mujer, visitando ruinas y enseñando inglés en una escuela de idiomas. Finalmente, también respondió varias preguntas sobre política, sobre los años 60 y 70, y sobre cómo educar a los hijos. Todas ellas nos dan una visión algo más personal del cocreador de juegos como RuneQuest y HeroQuest. Como me lo pasé bien leyendo estas respuestas, pensé en aprovecharlas para hacer una especie de entrevista póstuma que, de paso, espero que sirva de pequeño homenaje.

De las 845 respuestas de Greg Stafford, he seleccionado unas 20 y las he traducido a continuación. También he añadido unas imágenes para adornar. Sin más preámbulos, vamos a escuchar las respuestas del fundador de Chaosium. Si te apetece, ven y siéntate alrededor de la fogata. Escuchemos las historias y las enseñanzas del chamán...



¿Con qué personaje te lo has pasado mejor jugando a rol?

Actualizada el 11 de setiembre de 2018

En una campaña de RuneQuest jugué con el grupo de personajes jugadores llamado la Xenobanda, un grupo cuyo único requisito de aceptación era no ser humano. Su líder era un babuíno señor de las runas acorazado y superasesino llamado Urghrule.

Yo interpretaba a Larry, un gorila. En su tiempo libre solía cantar la canción de Larry que tal vez conozcas: «My name is Larry, my name is Larry, I have a brother, hi brother!» y luego la repetía. Larry tenía una INT muy baja, de hecho, era INT fija (es decir, instinto, no inteligencia), y estaba totalmente entregado a Urghrule, y hacía absolutamente todo lo que el jefe decía en voz alta, tomándoselo al pie de la letra. Si quería un objeto que se encontraba al fondo de un depósito lleno de ácido, Larry se lanzaba a por él. Si se hacían planes y Urghrule sugería que una de las posibilidades era un ataque frontal, Larry se lanzaba a la carga nada más oír la propuesta.

Por lo general, esta habría sido una muy mala manera de formar parte de un grupo, pero la campaña era de bastante cachondeo en general, con muchas risas y gente haciendo tonterías. No era solo yo. Así que a todos nos encantaba y a mí me encantaba interpretar a Larry.

Un babuíno cachas que podría ser Urghrule, disfrutando de la canción «exótica» de su amigo Larry.


¿Cuál es tu acontecimiento histórico favorito de la Edad Media?

Respondida el 6 de setiembre de 2018

Sin ningún tipo de duda, toda la vida de Guillermo el Mariscal.

Empezó siendo el hijo menor de un conde en la revuelta contra el rey Esteban, a quien habían entregado como rehén al rey durante un asedio como garantía de que el conde no iba a fortificar el castillo durante una tregua de Navidad. El conde comenzó a acumular víveres de todas formas y cuando el rey amenazó con matar a Guillermo, su padre le respondió que lo hiciera, que de todas formas «tenía el martillo y las pinzas para forjar más», pero aun así le perdonaron la vida al chaval.

Su tío nombró caballero a Guillermo y al cabo de varios años de servicio estaba escoltando a la reina Leonor durante un viaje cuando la comitiva sufrió un ataque. Guillermo se lanzó a defenderla sin su armadura y casi acabó muerto. Secuestraron a la reina, pero esta prometió que si no se ocupaban de salvarle la vida a Guillermo deberían sufrir su ira. Guillermo sobrevivió y, como recompensa, la reina lo puso a cargo de enseñar y proteger a su hijo mayor, Enrique, que más tarde se convertiría en «Enrique el Joven». Guillermo y él viajaron por toda Europa participando en justas y ganaron muchos torneos, lo que les acarreó una gran fama.

Durante toda su larga vida, Guillermo estuvo al servicio de Enrique el Joven como cabecilla de su guardia personal de caballeros. Uno de los acontecimientos de esa época es cuando Guillermo tuvo que encargarse de unos cortesanos que estaban extendiendo malos rumores. Terminó con un acontecimiento en la corte que se acabó incluyendo como una de las historias de Sir Tristán de las leyendas artúricas, que es el momento en el que se dice que Guillermo era el «Lancelot de Arturo del joven rey». Guillermo se presentó en la corte, a la que no había sido invitado, ataviado con armadura completa y armamento, se situó ante la presencia del rey y toda su familia, y desmintió los rumores para terminar retando a un duelo a cualquiera de los presentes que quisiera refutarle. Nadie osó enfrentarse a él y como el joven rey no había mantenido el juramento que le había hecho a Guillermo, el caballero se marchó y no regresó hasta que su señor le suplicó que volviera y le pidió disculpas.

Cuando Enrique el Joven murió joven y nunca llegó a ser rey, Guillermo pasó a ser guardaespaldas del «viejo rey» Enrique II que fundó la dinastía Plantagenet. Al término de su vida, todos los hijos legítimos del rey Enrique II se habían alzado en contra de su padre. Guillermo y Geoffrey, arzobispo de York, un hijo bastardo del rey, eran los últimos cortesanos que le quedaban y cuando el ejército del príncipe Ricardo llegó a la ciudad donde yacía el rey enfermo, los dos hombres leales sacaron al rey por una puerta al otro lado y partieron hacia el cercano castillo de Chinon, una tesorería real. Cuando Ricardo se enteró, se lanzó a perseguirlos sabiendo que su padre estaba enfermo y que no iba a poder viajar deprisa. Los guardaespaldas de Ricardo se detuvieron a ponerse la armadura adecuadamente y dejaron que el rey siguiera cabalgando solo, y su prisa surgió efecto, porque logró alcanzar a los tres hombres. Guillermo le dijo a Geoffrey que siguiera adelante mientras él se encargaba de Ricardo. Guillermo se enfrentó al príncipe en el camino y cada uno cargó contra el otro enarbolando su lanza. Guillermo mató al caballo de Ricardo y luego prosiguió su camino hasta Chinon con el rey. Henry murió allí.

Ricardo y su séquito se dirigieron a Chinon al oír la noticia y, tras echarle un rápido vistazo al cadáver de su padre, Ricardo, cuyos arrebatos de cólera eran famosos, ordenó a Guillermo salir al patio.

Cara a cara, Ricardo le dijo: «Intentasteis matarme».

Guillermo le respondió muy tranquilo: «Mi señor me conoce lo suficiente para saber que si hubiera tratado de matarle, ahora estaría muerto». Ricardo se lo quedó mirando con furia durante un momento y luego se echó a reír. Después, nombró a Guillermo líder de su guardia.

Tras permanecer al servicio del rey Ricardo Corazón de León durante el resto de la vida de este, pasó a ser líder de la guardia personal del mal rey Juan Sin Tierra. Cuando los barones se rebelaron contra el rey Juan, Guillermo se mantuvo leal porque eso es lo que le exigía su juramento. Guillermo fue nombrado regente del hijo de Juan, Enrique III, a quien sirvió fielmente hasta su propia muerte. El rey Enrique le había prometido la mano de la heredera más rica de Inglaterra, pero no la recibió hasta que se puso al servicio del rey Juan. Tuvieron un matrimonio feliz y varios hijos.

Guillermo fue el ejemplo definitivo de comportamiento caballeresco. Nunca incumplió el juramento de lealtad profesado a ninguno de sus señores ni siquiera en las circunstancias más terribles. Pasó de ser un caballero sin posición alguna a convertirse en el hombre más rico de Inglaterra y actuó como regente, lo que es una hazaña realmente épica. Y todo porque fue un gran guerrero y absolutamente fiel.

Hay muchos más incidentes curiosos que no voy a mencionar, porque deberías leer la biografía de su vida que a la muerte de Guillermo dictó su escudero de toda la vida. Mi versión favorita es la de Georges Duby, un historiador medieval excepcional cuyos libros son lecturas clave y excelentes.

Guillermo el Mariscal (William Marshall en inglés) aparece en la película Robin Hood de Ridley Scott


¿Dónde están ahora todos los hippies?

Respondida el 2 de setiembre de 2018

Solo puedo hablar por mí mismo, pero aun así hablaré de forma inclusiva porque muchos de mis amigos de entonces han sufrido la misma metamorfosis que yo.

Hacerse hippie fue una reacción a una época concreta, en la que muchos de los niños que nos habían criado para cumplir con las expectativas de los años 50 nos liberamos de las expectativas de nuestros padres, que solo querían lo mejor para nosotros, pero que en comparación eran poco aventureros. En fin, ¿quién iba a pensar que pasar la infancia durante la Gran Depresión y la vida adulta en la Segunda Guerra Mundial te iba a hacer una persona así?

No creo que las condiciones de hoy en día permitan lo mismo, es decir, es imposible haber seguido siendo un viva la virgen despreocupado de la calle centrado en el sexo, las drogas y el rock and roll desde entonces, igual que haber sido así desde el principio incluso aunque tengas la edad justa ahora mismo. Así que, después de pasar por los mejores y peores momentos de aquella época fabulosa y maravillosa, me metamorfoseé en una persona adulta responsable, aunque claramente diferente a mis padres. A pesar de todo, igual que ellos conseguí un trabajo (en realidad creé mi propio trabajo como creador y editor de juegos de rol), tuve hijos y los crié (aunque con mucho más contacto personal y emocional, y menos violencia), y me comprometí con la sociedad con los mejores métodos a mi alcance (interesándome por la ecología, la política, la paz y el amor). Y sin el amor libre / sexo (la monogamia me va bastante bien), las drogas (ahora ya cero, tras años de indulgencia) y el intenso rock and roll (aunque aún voy a conciertos).

Y para responder concretamente a la pregunta, ahora he vuelto a vivir en California, donde pasé la mayor parte de mi época de hippie, y donde espero vivir hasta el día que me muera.


¿Por qué crees que se han desintegrado los valores de la familia?

Respuesta el 1 de setiembre de 2018

No creo que esa afirmación sea cierta. Los estándares sociales siempre han ido cambiado desde la aparición de los primeros humanos. Es típico de la anterior generación tener la sensación, creer y afirmar que la generación que les sucede es peor que la suya. Los estándares sociales siempre han sido diferentes para los distintos segmentos de la sociedad desde que la superpoblación y la agricultura destruyeron el modo de vida igualitario. Al parecer, forma parte de la naturaleza humana reconocer un «nosotros y ellos» y que los distintos segmentos de la sociedad se critiquen entre sí.

Los estándares sociales y la diferenciación de grupos se han acelerado de forma palpable durante los últimos dos siglos, y aún más rápidamente en el último. Las diferencias parecen haberse hecho más extremas. Algunas personas insisten en que el modo de vida social que han elegido es el único correcto, y a menudo que en realidad este es superior a todos los demás. Cuando además creen que debería ser el único modo de vida posible, la fricción pública aumenta entre los grupos. Cuando esos grupos tienen comunicaciones modernas de masas e intentan imponerlas a otros, la fricción incluye propaganda partidista y puede que hasta intentos de opresión y cambio forzado. Cuando un grupo afirma que ellos son poseedores de la única serie de valores sociales posible, como lo que se supone que debe ser una buena familia, está ignorando por completo la realidad. No solo resulta nada convincente para los que tienen otra forma de ver las cosas, sino que además no puede demostrarse y provoca fricción social a veces hasta el punto de ser hostil. Cuando un grupo hace de su superioridad una causa política, intentan hacerlo usando el sistema político y su propaganda, proclamando a los cuatro vientos sus opiniones y condenando otras normalmente de forma efectiva, mientras que los adversarios políticos incluso pueden tener muchas de las mismas prácticas clave que simplemente ignoran.

Es evidente que hoy en día las familias son diferentes por muchos motivos, pero la mayoría de la gente hace lo que puede para vivir una vida productiva y sociable, cuidar de sus hijos y esforzarse en criarlos, y quiere poder hacerlo sin que nadie le agobie o hasta le obligue a cambiar.

La cuestión no es la desintegración de la sociedad o de la familia, sino que existe un grupo que insiste en que ellos tienen la verdad absoluta y se aprovechan de eso para sus propios intereses, y a menudo para obtener beneficios políticos.


¿Conociste a algún «greaser» en tu infancia en los años 50 o 60?

Respondida el 27 de agosto de 2018

Sip. Para empezar, tengo que decir que esta solo es mi experiencia y no que fuera así en todas partes. Pero también diré que Fonzie fue un mal ejemplo de cómo eran.

Fonzie era un personaje de la serie Happy Days. Al actor le ofrecieron el papel protagonista en Grease, pero lo rechazó.

Solían ser, aunque no siempre, tíos a quienes les encantaban los coches y tendían a ser «tipos duros». Recuerdo que decían que se les llamaba «greasers» por la grasa que les quedaba debajo de las uñas debido a trabajar con los coches. El resto de la gente decía que era por la grasa o la gomina que usaban para peinarse el pelo al estilo «cola de pato».

Mi hermano era uno, el «cola de pato», los coches y todo, lo que desmiente la creencia de que todos eran de la clase socioeconómica baja. En general exhudaban un aura de violencia y amenaza. Mi hermano me contó un par de «peleas» en las que se había metido, aunque en general parecían ser muy poco graves en nuestra comunidad residencial. El grupo de nuestra zona, que se llamaba los Ojos Redondos (the Roundeyes), se disolvió después de que uno de sus miembros le hizo un corte a un tipo de Chicago, y luego los amigos de este empezaron a patrullar nuestros barrios en su busca para causarles un poco de violencia de la de verdad.

Cuando eran más jóvenes, los Ojos Redondos solían pegarles a mis mejores amigos en el instituto, hasta que mis amigos dejaron de luchar contra ellos y simplemente se rindieron, diciendo que «eran solo mariquitas». El engaño surgió su efecto y los dejaron en paz porque ya no resultaba divertido. El asunto se formalizó en el instituto cuando todos nos pusimos sudaderas rosas con la palabra «mariquitas» escrita en ellas y nuestros motes en la espalda.

Otra característica de aquellos días es que los greasers llevaban calcetines negros. Los niños bien llevaban calcetines blancos. Mis amigos y yo dejamos de llevar calcetines de ningún tipo porque no nos identificábamos con ninguno de los dos grupos. Cuando el director de la escuela empezó a mandarnos a casa por no llevar calcetines, lo único que consiguió fue animarnos a seguir fieles a nuestra propia marca de delincuencia, porque nos convertimos en los raritos, una innovadora gama de estudiantes de instituto que llevaban el pelo largo y les gustaba el rock and roll.


¿Las grandes pirámides se construyeron con la ayuda de inteligencia alienígena?

Respondida el 21 de agosto de 2018

¿Existe algún tipo de prueba de que les ayudaran los alienígenas? No saber seguro cómo se hizo algo en ningún caso descarta que lo hicieran los seres humanos. Hay muchas cosas antiguas que creíamos que no podíamos hacer, pero que hemos hecho. Mi preferida es la historia de un puñado de hombres que descubrieron cómo trasladar las estatuas de la Isla de Pascua desde la cantera hasta donde se alzan hoy en día usando solo cuerdas, o cómo se redescubrió el arte de la talla del pedernal.

Pensar que cualquier cosa de la Antigüedad que no entendemos fue imposible que lo hicieran los habitantes del lugar nos dice mucho del nivel de inteligencia actual. Y pensar que fueron los alienígenas quienes hicieron las grandes obras del pasado nos dice mucho de la capacidad actual que tiene la gente de creerse cualquier cosa que le cuenten y de su falta de educación.


¿Es inmaduro el sistema de alineamientos de D&D? De ser así, ¿cómo lo mejorarías?

Respondida el 21 de agosto de 2018

No es que sea necesariamente inmaduro, pero yo lo llamaría ingenuo y simplista. Se basa en creencias fundamentalistas y en clichés literarios.

Yo lo mejoraría creando un juego que no los contemplara, sin clases de personaje y sin puntos de experiencia ni niveles. Lo situaría en un mundo innovador de culturas complejas, paisajes variopintos, criaturas inteligentes y con una historia y una prehistoria vívidas, donde los dioses son reales y no cosas con puntos de vida parecidas a poco más que monstruos gigantescos.

A ese juego lo llamaría RuneQuest. Y, de hecho, lo hice. Miles de personas en todo el mundo han descubierto que es una forma maravillosa de arreglar lo que no les gusta de D&D.

RuneQuest Roleplaying


¿Qué es lo más terrorífico que te ha ocurrido como padre primerizo?

Respondida el 18 de julio de 2018

Cuando mi hija era muy pequeña, metió una horquilla para el pelo en una toma eléctrica. Se oyó un «dum» muy fuerte, toda la casa se quedó a oscuras y ella empezó a llorar.

Yo tenía miedo de que se hubiera quemado toda la mano y que el shock la hubiera dejado medio muerta. No recuerdo haberme movido nunca tan rápido (salvo en otras emergencias parecidas) y la llevé a urgencias, donde me dijeron que solo tenía quemaduras poco importantes en la mano.

Pero fíjate cómo es eso de ser padre que en las siguientes emergencias de los siguientes accidentes que ocurrieron y en los que tuve que llevar a mis hijos a urgencias mantuve mucho mejor la calma.


¿Alguna vez has creado tu propio país imaginario?

Respondida el 18 de julio de 2018

Sip. Muchos, de hecho. En realidad, me he inventado un mundo entero y desde 1966 he ido escribiendo muchísimo sobre él. Se llama Glorantha y puedes descubrir muchas cosas en los muchos libros y juegos que se han escrito sobre él (búscalo en Google para más información). Fue una de las cosas más divertidas y entretenidas que he hecho nunca. Me proporcionó una vía de expresar mi imaginación, creatividad y fantasía; me dio una fuente de empleo durante más de cuarenta años y también ha proporcionado diversión y placer a miles de otras personas.

He hecho muchas amistades y he conocido muchas más personas en todo el mundo con las que he pasado un sinfín de horas de vida satisfactoria.

Pero cuando empecé no lo hice por todo eso. Empecé porque me encantaba la mitología y había entrado en un lugar donde no me resultaba fácil conseguir libros para leer, así que comencé a escribir los míos. Y aunque el resultado fue poderme ganar la vida con ello y obtener una pequeña medida de fama, la parte que siempre me ha gustado más es la creativa.

Si sientes la necesidad, te recomiendo que lo hagas solamente para tu propia satisfacción.


¿Cómo es que en el pasado todo elemento natural se convertía en diferentes dioses?

Respondida el 14 de setiembre de 2018

Creo que tu pregunta refleja las ideas equivocadas actuales y que para entenderlo debemos verlo desde la perspectiva «primitiva». Estas deidades no se «hicieron». Estas deidades, o la idea de ellas, si lo prefieres, se originan a partir de observaciones y comprensiones primarias, probablemente de los antepasados prehumanos. Nadie se «inventó» los dioses ni decidió «darles nombre».

Una concepción que compartieron los pueblos preurbanos de todo el mundo es el animismo, que literalmente significa «la condición de estar vivo». El entender que todas las cosas están vivas. Sus vidas no son como las vidas humanas, porque entonces serían humanos. Pero cada animal tiene su propia forma de contener la vida, la fuerza vital, en su interior. Los árboles y el resto de plantas tienen sus propios modos y hasta las rocas tienen «vida de roca» en ellas. No me refiero a la vida tal y como la define la ciencia («la capacidad de crecimiento, reproducción, actividad funcional y cambio continuo que precede a la muerte»). Me refiero a una «energía» vital espiritual, invisible e indetectable, que suele llamarse espíritu. Eso no significa que tengan conciencia ni inteligencia como las personas. El espíritu define la naturaleza del ser, ya sea un caballo, un ciervo, un oso hormiguero, un cocotero, un roble, el granito, el agua, el relámpago, etc.

Para un animista todo posee su propia forma de fuerza vital. Se ha observado que los chimpancés suelen hacer una «danza de la lluvia» o «danza del salto de agua» (Mira y asómbrate de cómo un chimpancé hace su «danza de la lluvia»), e incluso se les ha observado rindiendo honores a un «lugar sagrado» (¿Qué nos dicen los «templos» de los chimpancés sobre la evolución de la religión?). [No hace falta que te creas lo que digo, solo tienes que buscar en Google «danza de la lluvia chimpancé» y dedicar algo de tiempo a leer y observar]. Estas actividades implican que nuestros antepasados más cercanos tienen alguna clase de interacción ritual con la naturaleza, igual que probablemente la tuvieron nuestros propios antepasados.

A medida que los proto homo sapiens fueron desarrollando nuestra capacidad para el lenguaje complejo, fueron dando nombres a la multitud de espíritus del mundo para identificarlos y facilitar la comunicación interpersonal. Se desarrollaron métodos para honrarlos, para aplacar su ira, para expulsarlos y para obtener su ayuda porque ya existía este tipo de relación en el mundo animista. Se crearon historias que explicaban por qué las personas interactuaban con los espíritus y al final las «personalidades» de los espíritus se interpretaron a partir de su presencia fenomenológica natural. El ardiente sol asesino se identificó como furioso o vengativo, la tierra que nos provee de comida se reconoció como amable y maternal. Y así con todo.

En algunos lugares, estas identidades fueron acumulando nombres y asociaciones, algunas de ellas incluso por accidente, basadas en la experiencia de varios grupos humanos. Los dioses son el resultado de un millón de años de experiencia acumulada, refinada y coleccionada, moldeada e interpretada según las necesidades de los seres humanos. No fueron «creados» en un momento concreto, sino que son un producto natural de la condición humana.


¿Crees en los héroes mitológicos?

Respondida el 26 de setiembre de 2018

«Creer en» es una expresión difusa cuya respuesta requiere cierta definición.

Si te refieres a «¿Crees que los héroes mitológicos realmente hicieron las hazañas que se les atribuyen?» entonces mi respuesta es «no». Son personajes legendarios, es decir, forman parte de una tradición oral y literaria de historias de ficción (aunque puede que muchas se originaran a partir de una pequeña fracción de algo verdadero, como la leyenda del rey Arturo).

Si por «creer en» quieres decir «¿Crees que las historias de los héroes mitológicos siguen teniendo valor hoy en día?», entonces mi respuesta es «sí». O por lo menos un sí condicional. En la actualidad, las acciones heroicas de la antigüedad siguen tocando una fibra profunda en las personas, ya que actúan como un refuerzo psíquico de nuestro propio coraje, astucia y liderazgo interior, así como otras convicciones parecidas. Ya no tenemos que aprestarnos para la lucha para enfrentarnos a monstruos, pero sí que tenemos que prepararnos para hacer preguntas difíciles e importantes, para hacer frente a las injusticias modernas y para hacer cosas que son difíciles y que es muy probable que fracasen. Este refuerzo es uno de los antiguos propósitos grabados a fuego de estas leyendas hoy en día, igual que lo fueron sin duda en tiempos antiguos. Al fin y al cabo, ¿es que alguien cree que los griegos clásicos tuvieron que prepararse para enfrentarse a monstruos?

Como nota aparte, este es precisamente el motivo por el que considero que los juegos de rol de mesa son «alimento para el alma» (aunque no creo que sus versiones electrónicas funcionen igual, porque no hay posibilidad real de pérdida cuando simplemente puedes reiniciar, cuando los desafíos los ha decidido el programador y las opciones disponibles están limitadas por el programa).


¿Qué es lo más reciente que has descubierto que se te da muy bien?

Respondida el 20 de setiembre de 2018

Montar a caballo, y antes de eso, aprender a hablar español. Las dos cosas las he aprendido en los últimos dos años y ya tengo 70 años. Nunca dejes de aprender.


¿Qué consejo le darías a alguien que vaya a jugar un rol en vivo por primera vez?

Respuesta solicitada por Alp Uğurlu. Respondida el 22 de setiembre de 2018

Si no tienes ningún disfraz, hazte con un sombrero. Todo el mundo te mira a la cara para hablarte y tu sombrero comunicará el mensaje de tu tipo de personaje.

Tómatelo con calma, conoce al resto de personajes y luego toma decisiones.


En la mitología/leyendas de tu país, ¿qué monstruo o criatura sería la más terrorífica?

Respondida el 24 de setiembre de 2018

Ninguna. ¡No me he pasado 40 años jugando a RuneQuest, HeroQuest, y Pendragón para acabar sin aprender nada de valentía!


Al crear un mundo mágico, ¿sería mejor crear criaturas, usar las criaturas míticas existentes o las dos cosas?

Respondida el 18 de setiembre de 2018

Depende de tu intención y de cómo quieras usar el mundo. Si es demasiado extraño, nadie podrá identificarse con él fácilmente y necesitarás explicaciones tremendas para contarlo todo, lo que a veces puede provocar que la gente pierda interés. Si se basa solo en ejemplos terrestres será demasiado parecido, repetitivo y sus orígenes obvios no resultarán interesantes.

Cuando presenté Glorantha incluía los dos tipos. El mundo de Tekumel de M.A.R. Barker se inspira en las culturas orientales y también añade material nuevo. Si quieres, puedes descubrir estos mundos buscando por Internet.


¿Cómo puedes crear un mundo mítico con criaturas míticas y que los lectores lo entiendan? 

Respondida el 17 de setiembre de 2018

Sí, claro. Como ejemplos te recomiendo empezar con la Tierra Media de Tolkien en El señor de los anillos, la serie marciana en Barsoom de Edgar Rice Burroughs, Los jinetes de dragones de Pern de Anne McCaffrey o hasta los materiales de mi propia Glorantha que aparecen en los juegos RuneQuest, HeroQuest y varios otros.

La forma de hacerlo es no ir demasiado lejos; mantener la consistencia en la fantasía; describir criaturas claras, vívidas y creíbles que tengan un propósito en el mundo; y crear acciones o interacciones sugerentes en las que participen.


¿Cuál es el propósito de los mitos?

Respondida el 29 de julio de 2018

Los mitos dan sentido al mundo. Esto es una repetición de Greg Stafford's answer to How do myths provide life with meaning?

Yo hablo de «mitología viva» en contraposición al significado moderno de que mito = algo falso.

Aunque la ciencia es, con diferencia, el mejor método para definir el mundo material e ir descubriendo poco a poco sus secretos, la ciencia es incapaz de dotarlo de significado. Debido a que nuestra experiencia humana incluye tantísimo que no puede medirse ni determinarse por la ciencia, muchísimas cosas que nos afectan con el significado desconocido y misterioso de la vida, necesitamos una forma de interactuar con el misterio.

La mitología nos proporciona significado. No puedes basarte en ella para explicar la física, la astronomía, la química, la física subatómica ni cualquier otra cosa que pueda medirse con precisión. Sin embargo, sigue siendo la mejor forma de interactuar con el mundo inconmensurable e irracional del misterio.

El lenguaje de la mitología es la metáfora: la poesía en lugar de las matemáticas sobre las que se basa la ciencia. La metáfora no define directamente, sino que comunica mediante la comparación y el símbolo. Los temas que discernimos dentro del misterio, cosas como el amor, la lealtad, la ira, la compasión y todas las demás realidades abstractas de la vida, solo pueden inferirse.

Las imágenes que definen tan bien estas cosas inmateriales nos provocan sensaciones que confieren parámetros y cualidades para permitirnos interactuar con ellas. No definen absolutos físicos. «El amor son dos corazones unidos en la alegría y el cariño», por ejemplo, es una afirmación mitológica, no física, igual que «la lealtad es dejar de lado el ego». «El huracán que destroza la ciudad es la furia de la mutabilidad a la que se enfrenta la humanidad» nos dice más cosas de la ira que del clima. «Mi cólera de juventud era un huracán de confusión que mandaba por los aires los objetos cotidianos de mi vida como si fueran barcas, palmeras y tejados al viento».

La mitología de la antigüedad personifica abstracciones de una forma que ya no se usa ni se entiende tanto hoy en día. Los antiguos no usaban las palabras «dios» o «diosa» para describir sus deidades. Zeus era el trueno, Afrodita era el amor, Ares era la guerra. Siempre que se producían esos fenómenos, el dios estaba presente. Los dioses no son personas, son metáforas. «Ares sembró la ruina por todo el territorio» no significa que un tío gigantesco con armadura griega se dedicara a aplastar casas, sino que la guerra y su destrucción campaban a sus anchas.

La mitología nos permite dar una estructura y significado a lo inconmensurable. Hoy en día, el mito del progreso ofrece su significado a la imposición confusa y despiadada de la tecnología y la política de nuestras vidas. Los mitos de la democracia y el capitalismo explican nuestra lucha contra el mito del comunismo y el fascismo, cosas cuyos resultados pueden medirse en PIB y desigualdad social, pero cuyos significados internos son abstracciones para inspirar u oprimir.

Donde quiera que vemos lo desconocido lo llenamos con abstracción: con ideas y teoremas. A veces, eso puede cuantificarse y, por lo que respecta a la realidad física, convertirse en hechos. No obstante, para lo inconmensurable, los hechos reproducibles fallan y encontramos significado en la mitología.


Si pudieras dar un solo consejo sobre cómo ser un buen padre, ¿cuál sería?

Respondida el 4 de julio de 2018

Prepara a tus hijos para ser adultos desde una edad temprana. Enséñales a recoger, comprar, cocinar, lavar los platos, poner lavadoras, organizarse el dinero, tratar con desconocidos, ser curioso, correr riesgos y, por lo que más quieras, a cómo comportarse en un trabajo.


¿Has encontrado una verdad personal en la vida que siempre hayas defendido?

Respondida el 23 de junio de 2018

Mientras me esforzaba para cambiar mi vida a mejor, solía embarcarme en búsquedas de visión y me pasaba días y noches enteros en medio de la naturaleza (varios desiertos, costas, montañas, bosques, espacios sagrados) sin comida ni diversión, y aprendí estas dos cosas que me cambiaron:

1. Todos somos nosotros.

2. Puede que suframos para vivir, pero no tenemos que vivir para sufrir.

Y una que escuché de fuera de mí mismo: es mejor lamentar lo que has hecho que lamentar lo que no has hecho.


¿Cuál es la lección que aprender del rey Arturo?

Respondida el 31 de mayo de 2018

En casi todas las versiones medievales de la historia del rey Arturo, la historia parece ser que la vida es una lucha entre el idealismo y lo práctico, y aunque el idealismo es imposible de cumplir durante más que un corto espacio de tiempo, el esfuerzo de conseguirlo vale la pena.


¿Cuál es el «Santo Grial» de tu vida? Eso que sabes que existe, pero que no puedes encontrar.

Respuesta solicitada por Joseph Marzullo. Respondida el 26 de febrero de 2018.

Tras 70 años de búsqueda, me gustaría sugerir que la pregunta está mal formulada. No se trata de buscar algo que existe pero que no puede encontrarse. La búsqueda va de algo de valor definitivo que se nos escapa y que requiere bastante esfuerzo encontrar, y que puede que no llegue a encontrarse nunca.

Cuando tenía 21 años tuve una experiencia cercana a la muerte y la «voz» me dijo: «Todavía tienes cosas por hacer». Me pasé más de 40 años tratando de comprender qué podían ser esas cosas. ¿He dicho comprender? No, más bien tratando de hacerlo. Hacer, más que solo pensar.

Lo más importante que aprendí es que el viaje es más importante que el objetivo, o como también se dice, la caza siempre es mejor que el acto de matar. Tengo la sensación de haber conseguido ese objetivo, pero un foro en Internet no es el lugar para hablar de ello. Aun así puedo decir que tras haberlo conseguido, el secreto valió la pena el esfuerzo a pesar de muchos errores, una buena cantidad de dolor emocional y mental y una enorme cantidad de descontento y confusión. Sugerencias para el viaje: vive bien, abre tu corazón, sé valiente.


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Y con este consejo de Greg Stafford termina esta especie de entrevista. ¿Qué te ha parecido?

Review: Mythras, the roleplaying game (RuneQuest 6)

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There is a roleplaying game you can use to enjoy epic campaigns with a realistic style, especially for the sword & sorcery, genre, but also for many other genres thanks to its many supplements. It was first titled RuneQuest and now it is Mythras. The 6th edition of the RuneQuest RPG was published in 2012 by Pete Nash and Lawrence Whitaker, owners of the publishing company The Design Mechanism. In 2016, Chaosium did not renew their license to keep using the name "RuneQuest", so they republished the same rulebook with just a few additions and called it Mythras. This roleplaying game had quite a success right after its publication and it has produced a lot of hardcore fans of its rules system, as well as satisfied followers of this publishing company, but also some detractors who stay loyal to any of its previous editions. Be it as it may, this game is building online buzz, also due to its ever growing number of excellent supplements. So if you would like to know what it is all about, below you can read my review, written after some years of experience playing it.

<<Puedes leer esta reseña en español>>

Anathaym fights against a slarge on the cover of Mythras

A bit of history


Since Chaosium published RuneQuest 3rd edition in the late 1980s, there was no new edition of that game for many years until it was discontinued and forgotten by the general public. In 2006, the British publisher Mongoose Publishing got the rights and published the edition commonly known as MRQ. Check an explanatory diagram here. Later, Pete Nash and Lawrence Whitaker wrote Mongoose Publishing's second edition for RuneQuest (MRQII), which was much better received by fans. However, the two authors soon got tired of Mongoose's extravagant editorial policy. So one fine day they rolled up their sleeves and founded The Design Mechanism, got the rights to the name "RuneQuest" and published the 6th edition of this roleplaying game as they had always wanted it to be. The game was pretty successful and got translated into French, German and Spanish. Some of these editions in other languages even published their own materials, like the supplement Mediterráneo Mítico (read a review) for playing campaigns in the ancient Mediterranean cultures. However, on July 2016 all this positive inertia suddenly came to a halt.

RuneQuest 6 in Spanish came with dice, a map, the booklet with all the tables, character sheets and a GM screen.

Basically: Chaosium did not renew the license of the name "RuneQuest" to The Design Mechanism and became its owner again to publish its own edition of the game, but this time integrated in Glorantha. This edition is titled RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. That forced The Design Mechanism to cancel the publication of the supplement Adventures in Glorantha that it was preparing to allow play in this fantasy world with the rules of its RuneQuest 6th edition. That also forced them to change the name to their ruleset. And so, the 6th edition of RuneQuest was renamed Mythras. And this is the story, now for the review itself. First I will deal with the look and then with the contents:


The look of the book


RuneQuest 6 was a 446-page softcover book with everything necessary to play. The excellent cover art by Pascal Quidalt combines two key concepts in this RPG: the Bronze Age and epic fantasy. The first is shown through a warrior dressed with hoplite armor and the other through a scaly monster, a slarge, as well as the magic on the spear's edge. It is also a tribute to the cover of the 1st and 2nd editions of RuneQuest. The interior pages are black and white with the text in double columns, numerous notes and game examples on the margins. The interior art is somewhat scarce and of medium quality, and every chapter is headed by a different rune that is repeated on all corners.

Mythras is a hardcover book, but since they removed all reference to runes and the text was laid out differently, with thinner margins, it is only 306 pages long. They also included more art originally included in the Spanish edition and other publications, for example in the title background of every section. However, it includes the same content as RuneQuest 6th edition, albeit with some tweaks and small additions to the rules.

The hardcover RuneQuest 6 Spanish edition had a bound bookmark and some of its new art was later included in Mythras.

The rules


The RuneQuest 6 and Mythras rules system is an evolution of the previous editions of RuneQuest. As an heir of RuneQuest, it uses the percentile system or the basic dice roll with a 100-sided dice. To achieve a success in the roll you need to score a result equal or under the percentage your character has in the skill you are using. Skills are measured with scores from 1 to 100 and even higher. The rolls can generate four kinds of result: critical, normal success, failure and fumble. Moreover, there is a fixed list of skills characters may possess which depend on their cultural background (primitive, nomadic, barbarian or civilized) and their career. Characters are also defined by the same 7 characteristics as in RuneQuest: Strength, Constitution, Intelligence, Size, Dexterity, Power and Charisma (which was Appearance in RQ3), as well as attributes derived from these such as hit points divided into locations and magic points, to name a few. All in all, it still is a classic and simulationist roleplaying game, that is, the kind that focuses on offering a feeling of crude realism, above all in combat. Not for nothing Pete Nash, one of the authors, has participated in medieval combat reenactments and has experience in melee combat weapons.

On the other hand, RuneQuest 6 or Mythras brings to the RuneQuest rules system a series of new mechanics that make this edition special and unique. These include combat, magic and the soul of characters (see further below). Aside from that, the book includes a whole chapter dealing with advice about the best way to use the rules and to personalize them to your taste.



Combat: detailed, tough and strategic


The rules for combat are one of the key aspects of Mythras. Already in previous editions, RuneQuest was known for being realistic, dangerous and visceral, with rolls for attacking, parrying and watching how the spear goes through your stomach, the arrow pierces the enemy's skull between the eyes or you behead the enemy with a single blow. All this is still present in this edition, but with important changes.

1. Detailed:
For example, there are rules for including the reach of melee weapons as a factor in combat, which help understand why longer weapons such as spears and staves were the most used in Antiquity (besides being cheap). The reason is these rules let you keep your enemy at bay with these weapons. Another example of detail is the rules for attacking with ranged weapons, which include the strength of the wind, the distance to the target and its size. Another are hit locations, which let you determine where exactly the blow lands. Finally, there are 3 kinds of wounds: minor, serious and major, each of them with increasingly adverse effects for your character's life. For example, if you suffer a major wound and survive, you can still get a permanent injury, which means you lost an eye, an ear... or even part of your leg or your arm! Because combat is...

2. Tough, but not necessarily lethal:
Classic RuneQuest has sometimes been criticized for its extreme lethality, above all the fact that it is fairly easy to end up with a maimed limb or losing an arm when cut off with a single powerful blow. Magic compensates this a little, but if you play a campaign in historical settings or with a low level of magic, this level of realism could sometimes ruin the fun for some people. That's why the authors of the 6th edition made an effort to address this. Nonetheless, it is still possible for an axe blow to render you unconscious and dying. But there lies the first difference: most major wounds leave you dying, but it is more difficult to kill someone outright. In fact, not only in the combat section, but also in the section titled "Running the Game", there is a box that reminds the reader that combat should always be the last resource (if you are smart, that is). And when it does happen, it doesn't need to be to the death. Moreover, player characters have luck points they can spend to get rerolls and save them from a certain death. Lastly, the rules include several ways of ending combat without killing, such as by disarming the enemy or compelling him to surrender. You can achieve this by using combat special effects, which in turn make combat very...

3. Strategic:
I have run combats with Mythras that were as tense as a game of chess, where every little decision was strategically crucial and with many factors to consider. This is thanks to the level of granularity I just mentioned and also through 2 very characteristic elements in this edition: action points and special effects. The former determine how many times you can do an action or reaction in combat. As for special effects, they come into play whenever a character successfully attacks or parries and achieves a better level of success than her opponent's attack or parry. In other words, a critical against any other kind of result or a normal success against a failure or fumble. For example, if your Spartan hoplite gets a normal success when attacking, and the Persian spearman also gets a normal success when parrying, then their weapons just clash and nothing happens (although, if the attacking weapon is much larger than the defending weapon, some damage may still get through). However, if the Spartan gets a normal success and his opponent parries with a failure, on top of dealing damage, the Spartan gets to choose a special effect. This is an effect on top of damage, which you choose among a range of options, making combat more dynamic and cinematic. For example, you can choose to trip the opponent, strike the least armored body location, cause a bleeding wound, disarm him, compel him to surrender, etc. Additionally, each of these effects is more beneficial than others depending on the particular situation, and all these variables allow for more strategy and depth of play.


In return, this level of detail entails a steep learning curve. However, it is actually worth it, as combats just narrate themselves. On top of that, they are generally over quick, since they usually take at the most four or five assaults. This mostly eliminates the boring "attack-parry-attack-parry" sequence that plagued previous editions. And if you ever want quicker combats, the rules for rabble and underlings can help you out. Without a doubt, the best part of combat in RuneQuest 6 and Mythras is the fact the rules create dynamic combats you don't need to fill in with details in order to make them awesome, because the rules already tell you exactly everything that happens. If you want to read an example, use the translator gadget on the right margin to read this duel between two samurai. Or just read this combat against a cave bear or this gladiatorial fight and judge the rules for yourself.

To finish with, every games master and every group of players sees things differently and will use or modify the rules as they see fit. This approach is recommended and repeated all along the book. For example, in our samurai campaign we found out we didn't quite like that an arrowshot could dismount a rider in certain circumstances, so we houseruled it and kept going. And so far for the sword, now it's the turn of sorcery.


A great deal of magic


Not one, not two, not three: this roleplaying game includes 5 magic systems, each of them with its own different effects and style: folk magic, animism, theism, sorcery and mysticism. If that were not enough, the authors offer a lot of advice so you can adjust these types of magic to fit your campaign world.

Folk magic consists of small scale magic, mostly useful tricks and bluffs, such as Alarm, Light, Befuddle o Demoralize. It can represent the magic of superstition or prayers, since almost everyone can use it and it is perfect for low-magic fantasy worlds. For example, that rabbit's tail you rub before doing something risky or banging the shield with your sword in order to "awaken the iron". Contrary to this, the other four kinds of magic are advanced, more powerful styles and each of them requires the use of two different skills.

Animism is the magic of spirits. For example, the shaman of the tribe can make a deal with one of his ancestor spirits, bear him in a fetish and call him to help with a magic advantage. There are a great variety of spirits, from wraiths to healing spirits, and each of them can grant you different powers. These rules are perfect for representing the myriad of animist believes that have ever existed and still exist. For example, in my samurai campaign I toggled these rules to create rules for Shinto magic. In our games, Togama often summons a tree spirit so his skin turns hard as birch bark. What I like the most about this magic is its high flexibility. Everything has a spirit according to animist societies, so while the animist character manages to satisfy what the spirit asks in return for its help, she will be able to get the help of a nature spirit almost anywhere. For example, Togama once asked a crossroads spirit for help, and the spirit of a river saved them all in another occasion. They are a big improvement over the spirit magic rules in RuneQuest 3rd ed. and my favorite kind of magic in Mythras.


Theism describes the magic gods and goddesses share with their priests and initiates: miracles. Followers of a theist cult dedicate part of their magic points to a deity and in return they can make powerful miracles happen, such as causing earthquakes, shooting bolts of lightning or resurrecting the dead. A big change over previous editions is that you no longer need to sacrifice points of Power permanently in exchange for theist magic, a mechanic I have never liked.

Sorcery is the magic of study and research. It is very powerful for two reasons. First, you only depend on yourself. While animists must close deals with spirits and these can sometimes go rogue, and theists must go back to their temples to pray in order to regain their miracles, sorcerers only need themselves and their magic points. Secondly, you can manipulate the basic parameters of spells. In this way, a powerful sorceress can decide to cast Palsy against 5 targets from 500 m and make the effect last a whole week! Among the 50 spells described you can find Wrack, Enslave, Damage Resistance, Teleport or Fly. Although this magic is perfect for evil warlocks and wizards ala Conan the Barbarian, you can also use it for white magic practitioners.


Finally, the magic of mysticism allows mystics to have talents and perform extraordinary feats through meditation and their force of will. Unlike the other kinds of magic, this one focuses on wildly improving the user skills and attributes. It is, however, less flexible than sorcery and animism, and less flashy than theism, but the mystic's talents can make her a formidable opponent. For example, a mystic may be able to obtain a big bonus to his Athletics skill so they can perform impossible feats of agility or ignore the effects of pain, gain immunity to fire or even move like lightning during combat. It is well suited to represent warrior monks, martial artists or Jedi masters. For instance, I have adapted it to model some Buddhist magic schools. Nonetheless, if the games master does not limit it well, player characters may well easily overshadow the rest of the party.

The rules actually encourage you to limit power hungry characters. The section "Cults & brotherhoods" describes how to create hierarchical organizations of magic users, for example: theist religious cults, animist shamanic traditions, sorcery schools and mystical orders. Each of these teaches a given kind or range of powers and defines a set of ranks which allow for more magic in exchange for a bigger implication and fidelity towards the organization. You can still have your lonely crazy warlocks who have learnt it all by themselves, but everything is easier if you belong to a cult or order that helps you to learn more (and to control their most ambitious disciples). This has always been one of the great concepts in RuneQuest, because it allows characters to progress in their skills not just because, but backing it up with the community that teaches those powers. It is actually a heritage of religious cults from the world of Glorantha, present in the game since the very first edition of RuneQuest. However, these have a broader scope in this edition, as the same structure can be used to create all kinds of organizations, not just religious ones. The book includes examples of cults and orders for each type of magic, and if you want to see more, check out the supplement Mediterráneo Mítico or Monster Island. Aside from acting as sources for character advancement and power, they can also be a source of adventures. So, in order to make the most of this rulebook, it is recommendable for the games master to design several of them so her players' characters can belong to some of them. And all this has to do with the following point...


Characters with a soul of their own


Even though you can play characters who are foreigners in a new place, the character creation rules in RuneQuest or Mythras encourage you to create well-rounded characters that are part of the world they live in. Starting with their cultural background, and up to the family rolls, the above mentioned rules for cults and brotherhoods, contacts, background events and, of course, passions, all contributes to make your character be unique beyond what numbers are written in your character sheet.

Passions in particular are something I love about this ruleset. They have percentage scores just as skills, but they define the intensity level of a relationship or a belief in an idea, goal or simply a defining personality trait. For example, Okura has the following passions: Loyalty to Daimyo, Love Family, Hate Ishizaki Clan, Kill Ishizaki Akira and Devoted to Bushido. It could be argued these passions tell us more about the character than the rest of his stats. Moreover, they not only help players remember how to play their characters, they also have game effects as in games like Pendragon and later also RuneQuest Glorantha. For example, when he fights against samurai from the Ishizaki clan, the character can add a fifth of his Hate Ishizaki Clan passion to his combat style skill. These advantages encourage players to use these passions, but the games master can also use them to make characters face interesting dilemmas. This has often happened in my samurai campaign, for example when Okura had to choose between his love for his spouse or his duty to his lord. And when Togama had to weigh what moved him the most in an important diplomatic mission: his peaceful nature or his visceral wish to avenge the recent murder of his cousin?



The toolkit approach


On top of strategic combat, diverse magic and characters with soul, the rules in Mythras include many other smaller details that add an extra layer of quality to the whole package. One of them is the clear emphasis on encouraging games masters to use the rules as a toolkit they need to adapt to their own style of play and that of their fellow players. I have already mentioned how adjustable magic and cults and brotherhoods are, but there's also a degree of that even in the combat rules. For instance, combat styles are the skill you use to attack and parry with several weapons. Exactly what weapons does every style include is up to you to decide according to the needs and the background of your campaign world. For example, in my samurai campaign I decided the general samurai combat style includes katana, wakizashi (short sword), long spear and long bow. Further, some rules are considered optional, so you can choose your preferred degree of granularity. Finally, the Creatures chapter, including 60 monsters or animals, on top of spirits, includes ways to create your own.


A great mechanic pervading the whole system is the opposed roll. Take for example a guy who wants to Deceive someone and rolls under his skill successfully, so this other guy then rolls for Insight and if he scores a better degree of success or a higher successful result, he will see through the lie. It is a nifty rule, inspired by Pendragon. The rules for fatigue are also well thought, and are an improvement over the rules in RQ3. The rules for sickness and poison are very detailed and realistic. As for the experience system, it is very similar to RQ3 and Call of Cthulhu, except at the end of an adventure the GM gives out several improvement points players can spend to improve their characters' skills. They can also be spent to acquire new skills or spells. Finally, I find it cool there is also a mechanic for social conflicts. It is a simple way of dealing with important debates, but in my games I have also used it to run short and long negotiations, and even several chases. Lastly, it is great the authors dedicate a long juicy chapter offering advice on how to run the game. I wish all roleplaying games included something like that.

Following this approach, it must be mentioned The Design Mechanism keeps expanding Mythras with modular rules. For example, perhaps you miss some good rules for mass combat to run epic clashes. Or maybe you want some rules for ships. Then you just need to purchase a copy of Ships & Shieldwalls and problem solved! These mini expansions are often created for particular supplements dealing with specific settings, but afterwards they publish them apart in case you are not interested in that setting but only in those particular additions to the rules. That is a very nice gesture. Other supplements that broaden the scope of the rulebook are Firearms, where you can find rules for muskets, machine guns or blasters, together with their own special effects, and Mythras Companion, which includes rules for vehicle chases and combat (first published in supplements like After the Vampire Wars) and even expanded rules for social combat. I think this is a great idea, because the tense conflicts your characters face in games should be more varied than just combat.



Not everything is good though...


Whenever you play a game a lot, you end up noticing some aspects that could be improved. This is my list in the case of Mythras:
   - Movement in combat is a headache. Therefore, when I run games I just roughly determine whether a character manages to reach an opponent or a certain place, but that has caused some arguments. As a solution, some people recommend the rules in the supplement Classic Fantasy.
   - The level of detail of combat can be overwhelming, especially during your first games. The learning curve is steep, but that's the price to pay for a good level of realism. Despite that, there are ways to handle this. My first piece of advice is to use only the basic rules at the beginning and add more little by little. For example, you don't need to use the rules for weapon reach right from the start. My second recommendation is limiting the special effects characters can use and only add more gradually. Finally, use game aids. For instance, in my games every player and the GM have their own cheat sheet with all special effects perfectly ordered and summarized. We have also ended up using tokens to track action points. You can also purchase the combat cards The Design Mechanism sells or make your own. And for generating NPCs, this site is your friend.
   - The rules do not handle well skills well over 100%. This means you have to plan your campaigns and the improvement points you give after each adventure so player characters do not advance too much. Getting skills up to 200% is really hard, but not impossible, and I think combat rules just break past that point.
   - The division of skills between standard and professional helps have a clearer and more manageable character sheet. However, in some cases this division does not work properly. For example, the Seduction skill ought to be available to anyone. Fortunately, this can be solved by using a skill that is close enough to that, but with a penalization (Influence, for example).
   - The rules for animism in RQ6 are a bit confusing, and spirits are described in a different chapter. However, this was addressed in Mythras, where these rules are much clearer and there is much more flexibility to create your own spirits. Furthermore, it includes rules to make spirit combat more interesting.
   - Finally, having an action point more than your adversary is a factor too decisive in combat, and it only depends on your character beating some fixed thresholds in Dexterity or Intelligence. The book suggests some ways to alleviate this. But if you want to avoid it altogether, you can rule all characters have only 2 points irrespective of their stats. Although this removes some strategy from combat, it is the option chosen by default in Mythras Imperative and it was also later included as an option in the third printing of the Mythras Core Rules.


Mythras Imperative and the Mythras Gateway License


Shortly before they renamed the game as Mythras, a free primer was published in PDF which includes all the basics you need to start playing (except for magic) in 30 pages. It is titled Mythras Imperative and you can download it, try it out and judge for yourself if you like this roleplaying game before you buy it. Isn't it great?

Moreover, it forms the base of the Gateway License: a license The Design Mechanism offers so third parties can publish and sell their own games and supplements based on the rules included in Mythras Imperative. Always after getting the express permission by The Design Mechanism, some of the books published this way are the science-fiction game M-Space (read a review) or Odd Soot (read a review), or the brief adventures and supplements by Old Bones Publishing.

The free to download Mythras Imperative and some games or supplements published through the Mythras Gateway License


Much more than sword & sorcery...


This book is so complete than you just need a bit of imagination to create your own fantasy worlds and keep playing for ages. Another option is checking out some of the excellent supplements like Shores of Korantia or Monster Island, or a growing range of short modules such as Xamoxis' Cleansing. There are also historical settings with a bit of magic tossed in, so you can play Celts in Mythic Britain, the civilized inhabitants of Mythic Rome or Mythic Constantinople or epic heroes in Mythic Greece. Or why not? Even Sengoku samurai with my own rules! ;^)

Furthermore, The Design Mechanism loves expanding the scope of the game. To achieve that, they publish supplements with rules expansions that allow you to play in settings of other different genres. If you like classic fantasy, you can model that with Classic Fantasy and its old-school scenarios.

You can also play in the urban fantasy genre and be a private investigator or a werewolf in New York with After the Vampire Wars, or just use those rules to play campaigns set in our current world. Or play in science fiction settings with M-Space, Worlds United, Odd Soot and the scenario A Gift from Shamash. The Design Mechanism strives to publish a scenario every month. There is one where you can play superheroes (Agony & Ecstasy). Or you can just mix it all together and go dimension-jumping with Luther Arkwright. Finally, you can also try to use other D100 settings (see a list).

Just some of the settings available for Mythras / RuneQuest 6

Summing up


RuneQuest 6 or Mythras is a solid roleplaying game. A sound evolution of the D100 system, adjustable to your tastes, complete and with lots of supplements and adventures available, some of them free to download, such as Sariniya's Curse. The art is not extraordinary, and at first it takes some time to learn all its mechanics, but if you like its best qualities, you will love its crunchiness and its gaming possibilities. Besides, the negative aspects of the rules I mentioned above are solvable just by toggling the rules to your taste, and any D100 game is very easy to modify anyway. In spite of that, at the beginning I would recommend to play the rules as written and see how they all fit together, only not all of them from the start.

Aside from the rules, the high quality of the supplements may be reason enough to want to try this game. There is so much to choose from, and the list keeps growing. And of course, the great compatibility between the different D100 games makes it possible to use campaigns and modules from other systems. For example, with Firearms and the sanity rules in White Death you could play all the Delta Green adventures. This works both ways: you could also want to use any other D100 system to run Monster Island or any other campaign. So, all in all...


Mythras is your game if...

- You are looking for a roleplaying game with a strong feeling of realism and strategic combat.
- You prefer detailed games with specific rules for almost every situation.
- The toolkit approach appeals to your creative instincts.
- You just want one system to play in many different settings.

On the contrary, you may not like it if...

- You love RQ2 or RQ3 and do not see 10 ways it could be improved.
- You prefer easier and lighter rules, with less detail.
- You want to play RuneQuest in the fantasy world of Glorantha. The supplement Adventures in Glorantha for RQ6/Mythras was left unpublished, so it is now hard to find and it is incomplete anyway. Perhaps it is best to just use RuneQuest: Roleplaying in Glorantha in this case. I actually think it ended up being positive for fans that Chaosium regained the license of RuneQuest and Glorantha. This way, The Design Mechanism can focus on publishing supplements for other settings and so far they seem to be doing well.


Further information:

The book is available for from Drivethru RPG or the publisher's website. Check also their forum. The Mythras Core Rules hardcover book is 35$ and the PDF 15$. There are also POD options from Lulu. If you have already played or run games with RuneQuest 6 or Mythras, let me know your opinion below! ;-)
 
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