jueves, 13 de septiembre de 2018

Reseña de The Glorantha Sourcebook

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¿Qué es The Glorantha Sourcebook? Pues es un libro de la editorial Chaosium con un buen montón de información de trasfondo sobre el mundo de fantasía de Glorantha. Es obra de Greg Stafford y Jeff Richard, con la colaboración de Michael O'Brien y Sandy Petersen. No incluye ninguna regla de juego, solo ambientación, por lo que puede usarse para cualquier juego de rol (o para leer algo). A continuación puedes leer mi reseña y mi opinión.


Origen


The Glorantha Sourcebook se creó como parte de la campaña de mecenazgo de 13th Age Glorantha en Kickstarter en 2014. Más concretamente, se financió entonces, pero tardó cuatro buenos años en llegar a manos de los mecenas en la primavera de 2018, primero en formato PDF y meses más tarde en formato físico.


Aspecto


The Glorantha Sourcebook tiene 226 páginas y el mismo estilo de maquetación que otros libros sobre Glorantha de Chaosium como RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, 13th Age GloranthaThe Coming Storm. Es decir: el texto en dos columnas, un fondo que parece pergamino con unas transparencias en forma de runas, los extremos izquierdo y derecho decorados con una cenefa turquesa y a todo color.

Hablando de color, las ilustraciones interiores tienen mucho color y son de una calidad realmente elevada. Diría que la mitad de ellas ya se han usado en las publicaciones antes mencionadas, además de en The Guide to Glorantha y en el videojuego Six Ages. También se han incluido varias muy espectaculares del juego de mesa The Gods War de Sandy Petersen. Por suerte, se han incluido muchas ilustraciones nuevas y de estas mis favoritas son las representaciones de los panteones de Glorantha, obra de Kalin Kadiev, además de un par de tremendas ilustraciones también a página completa de Jakob Rebelka. Visualmente es la caña.

Parte de una ilustración a página entera de Jakob Rebelka que decora con elegancia The Glorantha Sourcebook.

La ilustración de la portada es de John Hodgson, que ya hizo las portadas de Sartar: Kingdom of Heroes, The Coming Storm, The Guide y varias otras. Igual que en esos libros, la portada de The Glorantha Sourcebook muestra una escena épica de forma un tanto esquemática. En este caso, un grupo de héroes orlanthis vuela mágicamente por la mitad derecha de la portada y combate con magia y espada contra una banda de héroes lunares situados a la izquierda, todos ellos sobre la grupa del monstruoso Murciélago Carmesí. El rostro de la diosa de la Luna Roja, justo en el centro, presencia la batalla con el ceño fruncido. Bueno, por lo menos así lo interpreto yo, pero diría que la gran runa de la luna roja situada justo tras ella es una pista clara de su identidad. Otros detalles, como quiénes son exactamente los héroes ya queda menos claro y podría tratarse de algo intencional: pueden ser grandes héroes de la ambientación ¡o pueden ser también los personajes jugadores de tu campaña! ¡Fíjate, si hasta sale un pato!

¿Por qué escogieron esta escena para la portada del libro? Yo creo que cumple varios propósitos a la vez. Un combate épico a lomos del Murciélago Carmesí puede ser una representación de un momento de uno de los escenarios que se incluyen en el libro 13th Age Glorantha. Por otro lado, la información de trasfondo que incluye el libro se centra en el conflicto de las Guerras de los Héroes, en las que grandes héroes lunares se enfrentan a grandes héroes orlanthis, por lo que esta ilustración encaja muy bien. En definitiva, la portada consigue ser a la vez interesante y bien hecha.


Contenido


Ya en la página del kickstarter del proyecto se prometió que incluiría la siguiente lista de contenidos:

  • Introducción a Glorantha y las runas
  • Cosmología, historia y un resumen de los dioses de Glorantha
  • Repaso a las principales regiones del mundo y más concretamente en el Paso del Dragón y las tierras circundantes
  • Personajes principales de las Guerras de los Héroes: ¡el dramático enfrentamiento al término de la Tercera Edad de Glorantha!

Pero lo que no dijeron fue lo tremendo que iba a acabar siendo el paquete completo. Puede que no sea perfecto, claro, porque «las principales regiones del mundo» ha acabado siendo un brevísimo repaso de solo 3 páginas. Es evidente que si quieres, puedes echar un vistazo en verdadera profundidad al mundo de Glorantha comprando la enciclopédica The Guide to Glorantha, pero pensaba que por lo menos iban a ampliar un poco la visión del centro de Genertela, es decir, el Paso del Dragón y el imperio lunar. Lo de «concretamente en el Paso del Dragón y las tierras circundantes» les ha quedado tan concreto, al final, que no queda espacio para otras zonas. A ver, que seguro que debe ser muy complicado decidir exactamente qué nivel de detalle es mejor incluir en un libro para que guste tanto a recién llegados como a veteranos. Por ejemplo, si se hubiesen limitado a hacer un resumen de The Guide to Glorantha (tarea titánica donde las haya) seguro que muchos fans de toda la vida se habrían quejado de que ya tenían toda esta información. Así pues, es muy probable que el índice de contenidos no satisfaga a todo el mundo, pero creo que es un buen término medio.


Y lo que es mejor, The Glorantha Sourcebook complementa a The Guide to Glorantha en cierta forma con toda la información sobre dioses y diosas que incluye y que compone un elemento tan vital de la ambientación. Aunque la Guía ya incluye todos los panteones, estos están apretujados en unas pocas páginas con poca información para cada uno. De hecho, en la introducción los autores mencionan la diferencia entre este libro y la Guía de Glorantha: mientras que la Guía es más bien un diccionario geográfico o una enciclopedia del mundo, The Glorantha Sourcebook tiene un enfoque más mitológico, donde las tierras que la componen se definen más bien por sus diosas y donde la historia se compone de las hazañas de grandes heroínas y semidioses.

Por ejemplo, en la breve sección sobre geografía del mundo, se describen las regiones principales del continente septentrional (Genertela), pero en lugar de mencionar sus nombres habituales, como Ralios, Fronela, Seshnela, etc., se las denomina por los nombres de sus diosas de la tierra: Ralia, Frona, Seshna, etc., que son las hijas o hermanas de Ernalda. Curiosamente, el cuerpo físico de la diosa de la Tierra (así, en mayúsculas) se define como todas las tierras que no cubren sus hijas. Esta sección incluye además varias cajas de texto con breves descripciones de los rasgos más distintivos del Paso del Dragón y del imperio lunar. Y luego te topas con un mapa espectacular del Paso del Dragón y Prax de Daria Makarava que es brutal y a doble página. Por si te interesa, durante la campaña de mecenazgo de 13th Age Glorantha se ofreció este mapa impreso aparte con unas dimensiones de unos 56x86 cm. Finalmente, una descripción tristemente breve del continente meridional (Pamaltela) remata la sección.

A continuación viene un capítulo mucho más extenso sobre la historia del Paso del Dragón, tal como la escribió un tal Amstalli de Nochet (una ciudad de Esrolia). Me gusta que estos hechos históricos estén relatados de forma subjetiva. Así, el narrador puede ser poco de fiar cuando lo consideres oportuno y tienes más motivos para cambiar aquellos aspectos que no te gusten. La historia de esta región crucialmente situada en el centro de Genertela se describe hasta el año 1627, cuando las Guerras de los Héroes acaban de empezar y Argrath va ganando empuje, así que se explica de forma seguida más acontecimientos que en la Guía. Además, la forma de contar la historia es muy orgánica y tiene en cuenta lo que va sucediendo en las regiones vecinas para poder explicar mejor su influencia. De este modo, no solo se narra la historia del Paso del Dragón, sino también la de la Antigua Tarsh, Esrolia, Kethaela, un poco de Prax y el sur de Peloria. Por ejemplo, antes de la recolonización del Paso del Dragón, el autor te cuenta acerca de la Nación Santa y Belintar, de modo que más adelante, cuando lees lo que hizo la tribu Colymar, ya estás al tanto de por qué decidieron huir del Rey Dios y asentarse más al norte donde aún no vivía nadie. Otro ejemplo: antes de leer cómo Sartar contrajo nupcias con la Reina Equina Emplumada y se convirtió así en rey del Paso del Dragón, el autor ya te ha contado previamente la historia de los pastizaleños y la dinastía de sus reinas.

Gracias a este diagrama del linaje de Eonistaran, ahora sé que Salinarg se casó con una «mujer loba». ¡Telmori, seguro!

Aunque buena parte de toda esta información ya se había publicado en el gran suplemento Sartar: Kingdom of Heroes para HeroQuest, y sobre todo en el libro King of Sartar de Greg Stafford, aquí aparece de forma más completa y accesible. Además, al incluir un montón de información sobre las regiones limítrofes complementa perfectamente la información de trasfondo incluida en RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por ejemplo, en RQG puedes leer un poquito sobre la política, la religión, la geografía y los principales lugares de interés de Esrolia, lo que es útil para crear una aventurera esroliana. Pero si quieres profundizar un poco más, en The Glorantha Sourcebook puedes encontrar la dinastía de las reinas de Esrolia. Y lo mismo puede decirse de los aventureros de Tarsh o los Pastizales. Puede que las estirpes de los reyes y reinas te parezca algo aburrido, pero pueden ser muy útiles para crear detalles épicos en tus campañas. Como, por ejemplo, ¿y si el abuelo de tu aventurero participó en los asuntos o las intrigas de la realeza de los pastizaleños?

Otro detalle que me encanta de este libro es la descripción de los Compañeros de Argrath, que va unida a una ilustración con los retratos de algunos de ellos. Esta sección es aún más completa que lo que se dice de ellos en King of Sartar.

Después llegamos a la sección sobre las razas antiguas. Se describen los distintos tipos de aldryamis y un poco de su historia, y lo mismo con los dragonuts. Curiosamente, la historia de los mostali ocupa muchas más páginas y es más detallada. Solo la parte de la historia de los trolls es aún más detallada (y mola mucho), pero creo que en este caso se debe a que los trolls son una de las razas no humanas jugables en el libro 13th Age Glorantha (¡la otra son los durulz!). Sin embargo, a las razas antiguas menores, como los hijos del viento o los hombres bestia, solo se las menciona muy de pasada.

Los dragonuts son unas de mis razas no humanas favoritas de Glorantha, después de los aldryami. Y sí, ¡también los patos!

Confieso que hasta este punto, The Glorantha Sourcebook no me había impresionado mucho. No obstante, con el capítulo siguiente eso iba a cambiar: la «Teogonía» es uno de los mejores resúmenes de los principales dioses y diosas de Glorantha que se haya publicado nunca. Es mucho más que una simple lista de divinidades porque está estructurado de forma que al mismo tiempo se relata la historia mítica de Glorantha. Empieza con el tiempo antes incluso de la creación, luego la creación, la creación dracónica, la Corte Celestial, los Grandes Elementos y finalmente sus hijos, y aquí es donde comienza la descripción de los grandes cinco panteones elementales.

Se presentan por orden de aparición en el mundo: primero la Oscuridad, luego el Agua, la Tierra, el Fuego/Cielo y el Aire. Cada sección incluye una ilustración a página entera de Kalin Kadiev que representa la genealogía de sus deidades principales. Me parece un detalle genial que en estos diagramas se ilustre a cada uno de los dioses, porque te ayuda mucho a visualizarlos y a comprender mejor las relaciones y los parentescos. Podría usarse, por ejemplo, para que los jugadores comprendan mejor quién es su deidad en relación con las demás de su divina familia. Por el lado negativo, los dibujos de los dioses restan mucho espacio a las genealogías, lo que hace que no puedan ser todo lo completas que podrían ser, así que se han simplificado. Esto me recuerda a una vez que hice un diagrama de todos los dioses de la Tierra Media, y en otra ocasión hice un diagrama de los dioses de los océanos de Glorantha para entender mejor quién era hermano de quién. Aun así, estos diagramas son absolutamente geniales. Sin lugar a dudas, son mi parte favorita de todo el libro. También me gusta mucho que para representar a los dioses se hayan basado en la estética de la mitología védica, porque les da una consistencia interesante y a la vez exótica y antigua. Por otro lado, aunque tienen su propia sección, echo de menos una genealogía de los dioses del Caos, aunque solo sea para verlos representados con el mismo estilo.

Otro elemento genial de este capítulo son los mapas de los Aprendices de Dios, de los que hay uno por cada panteón. De forma lógica, el de la Oscuridad incluye un mapa del Inframundo, el del Agua se acompaña con una visión esquemática de los océanos, el de la Tierra tiene uno del mundo de Glorantha durante la Edad Verde, el periodo en el que los poderes de la Tierra predominaron, y lo mismo con los panteones del Fuego/Cielo y del Aire hasta llegar a los dioses del Caos, donde puedes ver un mapa de la Gran Oscuridad.

La genealogía resumida de las divinidades de la Oscuridad, uno de los estupendos diagramas de Kalin Kadiev.

Cabe destacar aquí la presencia de un caja de texto de dos páginas de extensión situada antes de los panteones y titulada «Los diálogos de Xeotam», donde un antiguo maestro hechicero da lecciones a su joven aprendiz. Está bien porque el enfoque materialista y práctico de los malkionitas facilita a nuestras mentes lógicas de hoy en día comprender mejor algunos conceptos sobre los dioses. Aquí se incluyen detalles intrigantes incluso para los expertos en Glorantha, como quiénes fueron los padres de Tolat/Shargash, qué ocurre si desciendes al Inframundo y logras salir vivo o la traducción exacta del término «hsunchen». Por cierto, que la versión original de estos «diálogos» se publicó hace años en glorantha.com y aún seguía ahí al escribir estas líneas.

La parte sobre los dioses conduce al Gran Compromiso y al inicio del Tiempo, que precisamente es el título del siguiente capítulo, donde se describe el calendario rúnico de Glorantha. Es un capítulo corto que también contiene un breve resumen de las tres eras de Glorantha desde el primer amanecer, cada ilustrada con un mapa político de Genertela donde se observa la evolución de los pueblos del continente. La Primera Edad ocupa más páginas que las otras dos, ya que incluye explicaciones detalladas sobre acontecimientos como La Parada del Sol y las Guerras de Gbaji. Por cierto, ¿se describía La Parada del Sol en los viejos suplementos de JOC?

Un mapa del continente septentrional durante la Primera Edad.

En la sección sobre el panteón del Cielo, puede que te hayas preguntado por qué esa pequeña diosa de piel blanca que aparece en la genealogía no se describe con más detalle como el resto de dioses. El motivo es que se trata de Verithurusa, la diosa de la primera luna, que murió durante la Era de los Dioses. Sin embargo, fue resucitada durante el Tiempo y se convirtió en la Diosa Roja o la Luna Roja, y el panteón lunar con todos sus inmortales se describe en su propio capítulo independiente: Dioses de la Vía Lunar. Como puedes ver, la estructura del libro tiene mucho sentido, porque este panteón no se sitúa junto a los otros cinco, sino después del capítulo acerca del Tiempo, ya que sus dioses, de forma increíble y misteriosa, nacieron mucho después de terminar la Era de los Dioses (!). Es aquí donde se describen las siete antiguas diosas de la Luna, un texto que me inspiró para crear extrañas teorías, porque este material tiene un aire muy misterioso, como si no te lo estuvieran contando todo, sobre todo el apartado dedicado al extraño fenómeno de la Iluminación. Luego se habla de las «nuevas divinidades» de la Vía Lunar, como la terrible Yara Aranis, diosa de la Línea Brillante, y que adornaba la portada del viejo Dioses de Glorantha.

Bien situado tras el panteón lunar se halla la historia del imperio lunar que es otro de los grandes hitos de The Glorantha Sourcebook. Este texto se publicó por entregas en la antigua revista Wyrm's Footnotes, y por fin se ha reunido y actualizado por primera vez. La cronología de acontecimientos llega hasta el año 1626 y va acompañada de mapas políticos del imperio lunar en los que puedes ver claramente cómo aumenta y cómo mengua la prosperidad y poder del imperio, desde los tiempos en los que estuvo a punto de desaparecer por completo a merced de los nómadas hasta llegar al cenit de su poder político. Tiene tanta riqueza de detalles como la historia del Paso del Dragón y, por tanto, está igualmente repleto de ideas para campañas. Algunos detalles me tomaron por sorpresa. Por ejemplo, me gusta la caja de texto donde se explica la ceremonia lunar del Año Nuevo, porque me dio a entender que ahí pasa algo realmente raro. Y eso es muy típico de Glorantha: vas leyendo y la cabeza se te llena de preguntas que quedan sin respuesta. O las Noches del Horror, que alcanzaron un nivel de destrucción comparable al de las Guerras Matadragones. Brutal. Además, la parte sobre la nobleza imperial deja muy claro que sería fácil jugar con ellas una campaña tan llena de intrigas como Juego de Tronos.

La historia del imperio lunar se ilustra con mapas muy prácticos.

Para terminar, el libro incluye tres capítulos más cortos: en Magia gloranthana se explican todas las runas, los distintos tipos de magia y las formas de entender el mundo que representan: señores de las runas, chamanes, hechiceros, todas las categorías de expertos en magia quedan cubiertas. Al igual que en otras partes del libro, algunas páginas está copiadas directamente de The Guide to Glorantha, pero otras son nuevas, como la caja de texto «La afirmación sobre la magia de Hepherones».

En otro capítulo se trata sobre otro de los grandes pilares de Glorantha: Gods and Mortals. La mayor parte de esta sección contiene descripciones breves de los principales héroes y heroínas de las Guerras de los Héroes, como Harrek the Berserk, Gunda la Culpable, Argrath Toroblanco, Cragaraña, Ethilrist, etc.

Y el último capítulo es una descripción de la Unión Mágica de Sartar. Las unidades del ejército de Argrath especializadas en el uso de la magia se describieron por primera vez en King of Sartar de Greg Stafford, pero va bien tenerlas aquí también para que quede todo junto y fácil de encontrar. Además, aquí se ocultan detalles interesantes sobre los wyters (dioses protectores menores) de estas unidades. Se dice que pueden viajar rápidamente grandes distancias y causar estragos en unidades enemigas muy alejadas. Por ejemplo, la Compañía de Sir Narib posee un wyter con aspecto de demonio armado con una espada flamígera que cabalga a lomos de un león azul (!). Al leer estas páginas me dan ganas de ver las reglas sobre grandes batallas con mucha magia.

Otra gran ilustración conecta la historia del imperio lunar con la parte sobre la magia de Glorantha.


Opinión


Al principio pensé que The Glorantha Sourcebook no iba a ser más que un buen regalo para alguien que quiere una primera introducción a Glorantha. Aunque está muy centrado en el Paso del Dragón y el imperio lunar, sigue siendo el mejor libro que puedes comprar después de The Guide to Glorantha en este sentido, pero a un precio muchísimo más razonable y sin ser tan demoledor como dos pesados tomos enciclopédicos. Solo las increíbles ilustraciones ya pueden ser suficiente motivo, en realidad.

Como ya he dicho antes, habría sido la introducción perfecta a Glorantha si tan solo hubiera incluido algo más de información sobre la multitud de variadas regiones que componen la inmensidad de Glorantha, que es mucho más grande que el Paso del Dragón y el imperio lunar.

De todos modos, el hecho de que se centre tanto en estas áreas hace que sí sea perfecto para aquellos a quienes les interesa dirigir partidas en este mundo de fantasía con 13th Age GloranthaRuneQuest: Roleplaying in Glorantha, porque encaja muy bien con la información de trasfondo que se incluye en esos reglamentos. Ese es el público principal del libro en mi opinión. También puede ir bien para los directores de juego de HeroQuest, pero tendrán que ir con cuidado con los spoilers si se lo prestan a sus jugadores, porque el presente oficial de HeroQuest Glorantha solo llega hasta los primeros acontecimientos de las Guerras de los Héroes, mientras que The Glorantha Sourcebook amplía varios años más el trasfondo después de eso.

Por otro lado, me pregunto si centrarse tanto en esas dos regiones puede resultar algo intimidante para los que solo quieran unas pinceladas del mundo para hacerse una idea, sobre todo cuando vean todas esas listas de reyes y reinas. Por el contrario, si eres del tipo de personas a las que les gusta sumergirse en la riqueza de detalles que ofrece Glorantha, no tendrás ningún problema.


Sorprendentemente, Chaosium también ha conseguido hacer un libro más o menos introductorio que logra al mismo tiempo ser interesante para los aficionados de Glorantha veteranos. Incluso aunque ya hayas leído las publicaciones de donde se ha obtenido la mayor parte del texto de The Glorantha Sourcebook (King of Sartar, The Guide to Glorantha, Wyrm's Footnotes), resulta práctico tenerlo todo en un mismo lugar, en especial la historia del imperio lunar. Y el hecho de que la información se haya revisado y actualizado seguro que va a sorprenderte tarde o temprano aunque creas que ya lo sabes todo (me la juego: ¿conoces el apellido de Sartar o quién es nombrado gobernador de Prax después de Sor-Eel? Al final de todo de esta página puedes ver algunas de las cosas que más me sorprendieron a mí).

No puedo terminar esta reseña sin destacar la estructura del libro. Por un lado, yo habría colocado algunos capítulos en un orden distinto. Me parece que la parte sobre la magia y la que trata sobre los héroes y los dioses habría tenido más sentido colocada justo antes de la historia del Paso del Dragón. Y la que trata sobre las unidades mágicas de Argrath habría estado mejor tenerla justo después de ese. Al estar al final de todo parece que haya sido un añadido de última hora y le resta importancia. Dicho esto, me encanta la forma en la que se presenta el resto de la información, desde la «Teogonía» hasta la historia del imperio lunar. Digamos que fluye de forma natural de un capítulo a otro.

La mejor parte del libro, a pesar de todo, es su gran potencial como fuente de ideas para partidas y campañas. Glorantha es una ambientación de gran riqueza de detalle y cuanto más lees, más preguntas te vienen a la mente. Esto me ocurrió mientras leía este libro y creo que es genial. Así, puedes crear una campaña alrededor de estas preguntas y responderlas de la mejor forma posible: con tus amigos, jugando.

Resumiendo:

Deberías comprarte este libro si...

  • Tienes el 13th Age GloranthaRuneQuest: Roleplaying in Glorantha y quieres más información para completar el trasfondo del mundo por un precio razonable.
  • Tienes The Guide to Glorantha pero echas de menos información sobre los dioses.
  • Quieres darles a tus jugadores una introducción contundente sobre Glorantha con un aspecto muy atractivo.
  • Quieres más información sobre el Paso del Dragón y el imperio lunar.

Seguramente no te conviene este libro si...

  • Te da pereza leer en inglés.
  • Te interesan más otras regiones de Glorantha más allá del Paso del Dragón, las regiones aledañas y el imperio lunar.
  • El mundo mítico de Glorantha no te interesa ni por la más mínima curiosidad.


The Glorantha Sourcebook puede adquirirse en la página web de Chaosium y DrivethruRPG. El PDF vale 18€ y el libro físico 34€.

Y hasta aquí la reseña. Espero que te haya gustado leerla y que te haya parecido informativa. Si quieres, puedes dejar un comentario abajo con tus impresiones, preguntas, improperios, etc. A continuación voy a exponer varias preguntas retóricas, pensamientos y detalles que me sorprendieron durante la lectura de The Glorantha Sourcebook.

La representación de la diosa lunar Teelo Norri tiene un sospechoso parecido con la diosa Verithurusa.


Momentos en los que me dije «¡uaaala!»:

Al tratar sobre Seshna, la diosa de la tierra por la que la región de Seshnela recibe su nombre, se dice que el héroe Hrestol mató a su hija (!). ¿En serio, Hrestol? ¡Y yo que pensaba que eras buena gente! ¿Por qué harías eso?

«Nochet es diversa y es un microcosmos de Glorantha. Si los heortlingas de Nochet fueran una sola tribu, superarían en número a cualquiera de las tribus de Sartar» (!!!)

El embaucador que forma parte de los Compañeros de Argrath (llamado «mierdecilla» en King of Sartar) resulta que es una guapa mujer praxiana, aunque todo su rostro dice «peligro inminente» (hay que felicitar al artista que hizo ese retrato, por cierto).

Mostal ayudó a crear a Umath con la «colaboración inesperada» de Ratslaff de la Corte Celestial (!). O eso dicen las leyendas de los mostalis...

El Murciélago Carmesí ya apareció en la Primera Edad ¡y Arkat lo derrotó!
(Era un tío cachas él)

Hon-Eel, superheroína lunar, realizó una búsqueda heroica a la Edad Verde (¡lo que debería ser muy difícil, ya que los seres humanos aún no existían en aquel entonces!), y no contenta con eso, además venció a la diosa Ernalda en una competición de belleza (!). No está nada mal...

Hon-Eel murió en las Noches del Horror, durante las que la confluencia de hechiceros de Orathorn y el uso desesperado de magia del Caos desató mundos alienígenas sobre el campo de batalla (!).

Este extracto sobre la ceremonia lunar del Año Nuevo: «En ocasiones, el emperador organiza ceremonias especiales en las que los más poderosos de cada culto participan como enemigos en las ceremonias de los demás. Estos acontecimientos son espectaculares y devastadores, y hay quien dice que apestan a técnicas de los Aprendices de Dios». En realidad, toda la búsqueda heroica de la resurrección de la diosa de la luna apesta a Aprendices de Dios...

La parte sobre Rashorana (pág. 148) es muy misteriosa: «Como Osentalka, fue creado de forma incompleta» y «Como Atarks, fue castrado». Ya conocía a Osentalka, al que más tarde sus enemigos llamaron  Gbaji, pero ¿quién narices es Atarks? Una consulta rápida a la wiki de Glorantha me informa de que fue un monstruo femenino pelandano (!?).

Si Natha y Rashorana son partes de la Diosa Roja, ¿acaso fue la búsqueda heroica de las Siete Madres una forma no solo de resucitar a Verithurusa sino también de demostrar que las siete diosas antiguas de la luna eran facetas de una misma diosa?

Y ya para acabar, una idea de aventura que me vino a la mente, relacionada con otras ideas que debí leer por ahí hace tiempo: Uno de los Compañeros de Argrath pide/ordena a los personajes jugadores que investiguen los rumores tras un cónclave secreto de hechiceros lunares a las órdenes del propio emperador rojo o la Gran Hermana o Tatius. Se trata de los «cronomantes» que, al haber dominado ciertas técnicas secretas de los Aprendices de Dios, han descubierto la manera de viajar atrás en el tiempo a través de la Era de los Dioses. Su plan consiste en matar a Argrath en la cuna. Si los protagonistas logran impedírselo, la historia canónica prosigue como está. De lo contrario, tienen dos opciones: viajar al pasado ellos mismos y volverlo a intentar (tal vez con el peligro de corromperse al aprender magia prohibida) o convertirse ellos en Argrath y hacer todas las hazañas que ahora solo ellos saben que hizo (!).

Review of The Glorantha Sourcebook

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What is The Glorantha Sourcebook? It is a book by Chaosium that contains a fairly good amount of setting information on the fantasy world of Glorantha, penned by Greg Stafford and Jeff Richard, with some help from Michael O'Brien and Sandy Petersen. It contains no rules at all, just background, so it can be used for any role-playing game. Below you can read my review and my opinion about it.


Origin


The Glorantha Sourcebook was created as part of the 13th Age Glorantha crowdfunding campaign on Kickstarter in 2014. More precisely, it was kickstarted then and there, but it only reached the hands of the patrons four years later, in spring 2018, first in PDF form, and some months later in physical format.


Looks


The Glorantha Sourcebook has 226 pages and it has the same layout style than other Gloranthan books by Chaosium like RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, 13th Age Glorantha or The Coming Storm. That is: text in two columns, a background that resembles parchment with faded runes, the left and right edges decorated with a turquoise line and all in glorious color.

The interior art is colorful and of really high quality. Half of it has already been used in the aforementioned publications, The Guide to Glorantha and the Six Ages videogame. There are also many gorgeous pieces taken from the board game The Gods War by Sandy Petersen. Fortunately, there are also many new pieces and of these, my favorites are the depictions of the Gloranthan pantheons by Kalin Kadiev, as well as a couple of beautiful pieces by Jakob Rebelka. The art is awesome.

Part of a full-page piece of awesome art by Jakob Rebelka that graces The Glorantha Sourcebook.

The cover art is by John Hodgson, who has also done the covers of Sartar: Kingdom of Heroes, The Coming Storm, The Guide and some others. Like he did on those books, the cover art on The Glorantha Sourcebook shows an epic scene in a somewhat schematic way. A group of flying Orlanthi heroes on the right half of the cover is battling a group of Lunar heroes on the left side, all of them on the back of the monstrous Crimson Bat. The face of the goddess of the Red Moon, right at the centre, witnesses the strife with a worried look. Well, that's only my interpretation, but I guess the big red Moon rune right behind her is a clear indication of who she is. Other details like who exactly are the heroes are more obscure and this might be intentional: they could be great heroes from the setting or they could be your player characters! Hey, there's even a duck!

Why did they choose this scene is on the cover of this book? Well, I think it serves more than one purpose. A combat scene on the back of the Crimson Bat may be a representation of one of the scenarios included in the book 13th Age Glorantha. On the other hand, the background information included in the book focuses on the conflict of the Hero Wars, in which great Lunar and Orlanthi heroes clash, so it is a good fit. All in all, the cover is both nice and intriguing.


Contents


Already on the kickstarter page of the project they promised the following list of contents:

  • Introduction to Glorantha and the runes
  • Cosmology, History, and a summary of the Gods of Glorantha
  • Overview of the major regions of the world with a focus on Dragon Pass and surrounding lands
  • Who's who in the Hero Wars - the dramatic conflict at the end of the 3rd Age of Glorantha!

However, they never said how awesome the whole package would end up looking. Perhaps it's not perfect, because "the major regions of the world" is a part of the book which is dealt with in only 3 pages. Of course, you can get a really in-depth look at the world of Glorantha by purchasing the encyclopedic The Guide to Glorantha, but I thought they would at least open up a bit the scope out of central Genertela, meaning Dragon Pass and the Lunar Empire. The "focus on Dragon Pass and surrounding areas" is really intense. Knowing how much detail and focus to include in a book meant both for newcomers and old-hands alike is really tricky. If it had just been a summarized version of The Guide, many fans might have complained how they already have this information. So the list of contents might not make everyone happy, but it's a good compromise.


Even better, The Glorantha Sourcebook complements The Guide to Glorantha with all the information about the gods and goddesses that are such a central element of the setting. While the Guide includes all the pantheons, they are described in very few words. In fact, the authors mention the difference between The Guide and this book in the introduction: while The Guide is more a gazetteer or encyclopedia of the world, The Glorantha Sourcebook takes a more mythological look, with lands defined by their goddess and history being the deeds of heroes and demigods.

For example, in the short section about geography of the world, the main regions of the northern continent (Genertela) are described, but instead of mentioning their usual names, like Ralios, Fronela, Seshnela, etc., these are called by the name of their land goddess: Ralia, Frona, Seshna and so on, which are the daughters of Ernalda. Interestingly, the physical body of the Earth goddess is defined as all the lands not covered by her daughters. The section includes also boxes with short descriptions of the main features of Dragon Pass and the Lunar Empire. And the stunning map of Dragon Pass and Prax by Daria Makarava is shown in all its glory in two full pages. A stand-alone 22" by 34" version of this map was a stretch-goal of the kickstarter campaign of 13th Age Glorantha. An extremely brief description of the southern continent of Pamaltela finishes off this section.

Then you get a long chapter about the history of Dragon Pass, as written by Amstalli of Nochet. I like it that the historical account is subjective. This means the narrator might be unreliable in some points, so you have even more reason to change what you like. The history of this region in the middle of Genertela is described up to 1627, the start of the Hero Wars and the rise of Argrath, making it more complete than what you get in The Guide. Besides, the way the history is explained is very organic, and takes into account what was going on in the neighboring regions in order to better explain their influence. So actually, this section not only tells you about the history of Dragon Pass, but also about Old Tarsh, Esrolia, Kethaela, Prax and southern Peloria. For example, before the resettlement of Dragon Pass, the author fills you in about the Holy Country and Belintar, so later, when you learn about the Colymar, you already know why they had to flee from the God-King and settle further up in the north. Likewise, before you learn about how Sartar married the Feathered Horse Queen and became king of Dragon Pass, the author has already filled you in about the Grazelanders and the dynasty of their queens.

Thanks to this royal family tree I learned that two grandchildren of the Red Emperor married each other. Eugh!

Although some of this information had already been included in the big supplement Sartar: Kingdom of Heroes for HeroQuest, and in the book/novel King of Sartar by Greg Stafford, this seems more complete and accessible. Moreover, the fact that it includes lots of information about the neighboring countries perfectly complements the setting information included in RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. For example, in RQG you get a bit of setting information about the politics, religion, geography and a gazetteer of Esrolia, useful to create an Esrolian adventurer. But if you want to know more, in The Glorantha Sourcebook you can learn about the dynasty of Esrolian queens. And the same goes for any adventurers from Tarsh and the Grazelands. The dynasties of kings and queens may look boring, but they can be useful to build epic detail into your campaigns. For example, perhaps your adventurer's grandfather was involved in some of the affairs or intrigues of the Grazer's royalty?

Another detail I loved is the description of Argrath's Companions, together with portraits of some of them. This section is even more complete than what's included in King of Sartar.

Then you get to the section about the Elder Races. Here the different types of Aldryami are described, together with their history, and the same with the dragonewts. Strangely, the history of the Mostali is much longer and detailed. Only the part about the history of the trolls is more detailed, and I think this is because trolls are one of the inhuman races eligible as player characters in the 13th Age Glorantha book (the other one are the durulz). However, the lesser Elder Races, like the Wind Children or the beastmen are only briefly mentioned.

The Dragonewts are one of my favorite non-human races in Glorantha, second to the Aldryami. And yes, I like ducks too!

Up to this point, The Glorantha Sourcebook had not impressed me much. But with the following chapter, this was about to change: "Theogony" is one of the best summaries of the main Gloranthan gods and goddesses that has ever been published. Much more than a list of the main deities, it is structured as the mythical history of Glorantha. So it starts with the time before creation, then creation, draconic creation, the Celestial Court, the Great Elementals and their children, and this is when you get the description of the five elemental pantheons.

These are presented in order of appearance in the world: Darkness, Water, Earth, Fire/Sky and Air. Each includes a full-page illustration by Kalin Kadiev that depicts the genealogy of its main deities. I love that each of the gods are depicted in this genealogies, because it helps you visualize them and allows you to better understand the relationships and the parentages between them. I can see this being used to better show players who their god is in relation to the rest of their divine family. The drawback is that these representations do not leave much space for the genealogies to be as complete as possible, so they have been simplified. But they're great anyway. They are definitely my favorite part of the book. I also like very much that they have been influenced by the aesthetics of the Vedic mythology, because it gives them an interesting and exotic consistency. I just miss another genealogy of the gods of Chaos, only for the sake of seeing some of them represented with the same pictorial style.

Another great part of this chapter are the God Learner maps, one for each pantheon. Logically, the Darkness one includes a map of the Underworld, the Water pantheon includes a schematic view of the oceans, the Earth is paired with a map of Glorantha during the Green Age, the period of dominance of the Earth powers, and the same is done for the Fire/Sky and Air pantheons, until you get to the gods of Chaos, were you can see a map of the Greater Darkness.

The summarized visual genealogy of the Water Deities, one of the awesome pieces by Kalin Kadiev.

There's a two-page text box before any of the pantheons are described, called "The Xeotam Dialogues", where you can read about an ancient master sorcerer teaching lessons to his young apprentice. This is great because the materialistic, practical approach of the Malkioni makes it easier for our logic minds to wrap our heads around some theistic concepts. This contains some intriguing details even for Gloranthan experts, like what gods were Tolat/Shargash's parents, what happens if you descend to the Underworld and manage to return alive to the surface or what the word "hsunchen" means. By the way, the original version was published years before on the now abandoned glorantha.com.

The part about the gods leads logically to the Great Compromise and the beginning of Time, and that's the name of the following chapter, where you can learn about the Gloranthan calendar. This short chapter also includes a very brief summary of the three Ages of Glorantha since the Dawn, each accompanied by a political map of Genertela where you can see the evolution of this continent through time. The First Age gets much more page space than the other two, since the Sunstop and the Gbaji Wars are explained.

A map of the northern continent during the First Age.

In the section about the Fire/Sky pantheon one may wonder why that white small goddess on the genealogy is not described further on in the section. That's because she is Verithurusa, the goddess of the first moon, who died during the God Time. She was resurrected during Time as the Red Goddess or the Red Moon, and the Lunar pantheon of immortals is described in its own separate chapter: Gods of the Lunar Way. As you can see, the structure of the book flows in a logical way, since this pantheon is not next to the other five, but after the one about Time! Here the seven ancient moon goddesses are described, which inspired me to create weird theories, because this material feels mysterious, especially the section about Illumination. And then the "new gods" of the Lunar Way are described, such as the terrible Yara Aranis, goddess of the Glowline.

Fittingly placed after the Lunar pantheon, the history of the Lunar Empire is another gem of The Glorantha Sourcebook. This was all published in installments in the old Wyrm's Footnotes magazine, but it has been put together and updated for the first time here. The chronology of events reaches the year 1626 and is accompanied by political maps of the Lunar Empire were you can clearly see how it waxes and wanes in prosperity and power, from the time when it almost disappeared to the zenith of its political power. It is as rich in detail as the history of Dragon Pass and therefore full of ideas for roleplaying campaigns. Some of the details included here surprised me a lot. For example, I liked the text box about the Lunar New Year Ceremony, as I noticed something really strange is going on there! I love it that often the text fills your head with questions that are left unanswered. Or the Nights of Horror reaching a level of destruction comparable to the Dragonkill War. Wow. Also, the part about the Imperial Nobility makes it easier to play a campaign with as much intrigue as in Game of Thrones.

The History of the Lunar Empire is illustrated with useful maps.

Finally the book finishes off with three shorter chapters: Gloranthan Magic explains all the runes, the different kinds of magic and the worldviews they represent: rune masters, shamans, sorcerers, all of them are described. As with other parts of the book, some pages are copied straight away from The Guide to Glorantha, but others are new, like the box "Hepherones' Statement about Magic".

Another of the pillars of Glorantha is discussed in the following chapter: Gods and Mortals. Most of this section contains short descriptions of the main heroes and heroines of the Hero Wars, such as Harrek the Berserk, Gunda the Guilty, Argrath Whitebull, Cragspider, Ethilrist, etc.

The final chapter is a description of Sartar Magical Union. The units of Argrath's army that specialize in the use of magic were first described in Greg Stafford's King of Sartar, but it's handy to have them here for easy reference. Also, you can find here interesting details about the wyters (minor protective gods) of these units, which can travel great distances and wreck magical havoc on far away enemy units! For example, Sir Narib's Company has a wyter that looks like a demon with a flaming sword riding a blue lion!

Another great illustration connects the History of the Lunar Empire with the chapter about Gloranthan magic.


Opinion


At first I thought The Glorantha Sourcebook would just be a good gift for someone who wants an introduction to Glorantha. Although it is quite focused on Dragon Pass and the Lunar Empire, it still is the best book you can buy after The Guide to Glorantha in this regard, and a much better entry point for new fans than the thick two-volume publication. The awesome art alone might be enough of a reason for that.

As I mentioned earlier, it would have been the perfect introduction to Glorantha if it had included a bit more about the varied regions of Glorantha, which is much larger than Dragon Pass and the Lunar Empire.

However, the focus on these areas makes it perfect for someone interested in running their first games in this fantasy world with 13th Age Glorantha or RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, as it fits very well with the setting information included in those two rulebooks. This is the main target audience of the book in my opinion. It can also be good for HeroQuest gamemasters, but they will need to be careful if they hand it to their players, as the official timeline in HeroQuest Glorantha reaches only the first events of the Hero Wars, while The Glorantha Sourcebook includes events further on. On the other hand, I wonder if the strong focus on these two areas might be a little intimidating for newbies, especially when they see all those lists of kings and queens. If, however, you are the kind of person who loves diving into rich setting information, this won't be a problem at all.


Quite surprisingly, Chaosium has also managed to produce an introductory book that is also interesting for veteran fans of Glorantha. Even if you already have the publications where most of the text of The Glorantha Sourcebook was taken from (King of Sartar, The Guide to Glorantha, and Wyrm's Footnotes), it's handy to have this all in the same book, particularly the history of the Lunar Empire. And the fact the information has been revised and updated is sure to surprise you even if you think you know it all (for example, you may not know what was Sartar's surname, or who was appointed as Governor of Prax after Sor-Eel; scroll down to the bottom of the page to see the details that surprised me the most!).

As for the structure of the book, I would have placed some chapters in a different order. For example, the chapter about magic and the one about heroes and gods would have made more sense placed before the history of Dragon Pass. And the one about Argrath's magical units would have been better placed right after that. Placing it at the end of the book looks like it was a hasty last-minute addition. Having said that, I love the way the information is presented from the Theogony up to the history of the Lunar Empire. It flows naturally from one chapter to the next.

The best part of the book though, it's its potential as a source of ideas for games. Glorantha is a setting rich in detail, and the more you read, the more questions about it spring to mind. This happened to me while reading this book and I think it's great. Because you can build a campaign around these questions and answer them together with your friends, by playing.

So, to sum up:

You should buy this book if...

  • You have 13th Age Glorantha or RuneQuest: Roleplaying in Glorantha and want some more information about the setting to complement it, for an affordable price.
  • You have The Guide to Glorantha and want the information about the deities.
  • You want to give your players a hefty primer about Glorantha with an appealing look.
  • You want more information about Dragon Pass and the Lunar Empire.

You probably should stay away from this book if...

  • You are interested in other regions of Glorantha other than Dragon Pass and its environs and the Lunar Empire.
  • You have no interest whatsoever in the mythical world of Glorantha.


The Glorantha Sourcebook can be purchased at the Chaosium website and DrivethruRPG. The PDF is 18€ or 20$. The physical book is sold for 40$.

The review ends here. I hope you enjoyed it and found it informative. If you want to, you may like to leave a comment below. What follows are some rhetorical questions, musings and details that surprised me while reading The Glorantha Sourcebook.

The depiction of the Lunar goddess Teelo Norri looks suspiciously similar to the depiction of the goddess Verithurusa.


WTF moments:

About Seshna, the land goddess of Seshnela, we are told that the hero Hrestol slew her daughter (!). Really, Hrestol? I thought you were a good guy! Why did you do that?

"Nochet is diverse and is a microcosm of Glorantha. If the Heortlings of Nochet were a single
tribe, they would outnumber any of the tribes of Sartar" (!!!)

Argrath's Trickster (called "little shit" in King of Sartar) is a pretty Praxian woman and has the word "dangerously mischievous" written all over her face! (kudos to the artist, BTW).

Mostal helped create Umath with the unsolicited "help" from Ratslaff of the Celestial Court (!). Or so say the Mostali legends...

The Crimson Bat was already doing mischief in the First Age and Arkat defeated it!

Hon-Eel, Lunar superheroine, heroquested to the Green Age (which should be very difficult, as humans had not been created yet!), not only that, she defeated the goddess Ernalda in a beauty contest (!). Not bad at all...

Hon-Eel died in The Nights of Horror, where a confluence of Orathorn sorcerers and desperate Chaos magic unleashed alien worlds (!).

This excerpt from the Lunar New Year Ceremony: "Sometimes, the Emperor has arranged
special ceremonies, wherein the most powerful of each cult participate as foes in each others’ ceremonies. Such affairs are spectacular and devastating, and some say they smack of God-Learning." In fact, the whole resurrection heroquest of the Moon goddess reeks of god-learnerism...

The part about Rashorana (page 148) is very intriguing: "As Osentalka, he was made incomplete" and "As Atarks, he was castrated". I know about Osentalka, later known as Gbaji, but who was Atarks? A quick look at the Glorantha wiki reveals it was a Pelandan feminine monster (?).

If Natha and Rashorana are parts of the Red Goddess, was the heroquest of the Seven Mothers a way not only to resurrect Verithurusa but also to prove that the seven ancient moon goddesses are facets of only one goddess?

An adventure seed that sprung to mind, connected to other ideas I must have read somewhere else: One of Argrath's Companions tasks the player characters with the investigation of the rumors behind a secret circle of Lunar sorcerers commanded by (Red Emperor himself / Great Sister / Tatius), called the Chronomancers who, researching the forbidden magic of the God Learners, have found the way to travel back in time through the God Time. Their plan is to kill Argrath in the cradle. If the PCs manage to stop them, the canonical history continues as it is. If they don't, they have two options: go back in time and try again or become the Argrath and do all the quests only they know he did!

jueves, 30 de agosto de 2018

El Día de las Runas: primeras jornadas de juegos de rol D100

21 comentarios
 
Un fin de semana del mes de agosto de 2018, un grupo de aficionados irredentos de RuneQuest, Mythras, Glorantha y en general, los juegos de rol de la familia D100, se reunieron en un pueblo de la Mancha cercano a Madrid. Su objetivo: jugar y dirigir partidas de estos juegos, conocerse y pasarlo bien en general. Yo jugué dos partidas de Mythras y dirigí una de Revolution D100. A continuación puedes leer mi crónica.



El origen


En España se organizan un montón de jornadas de juegos de rol y es genial. En ellas puedes probar juegos nuevos y ver cómo dirigen otros directores de juego. A veces, sin embargo, puedes echar de menos poder jugar a esos juegos que siempre te han gustado más. En mi caso, los juegos de la familia D100, como RuneQuest, Mythras, La llamada de Cthulhu y todos esos que funcionan con la tirada de percentiles. En la actualidad existen muchas ambientaciones publicadas que usan alguno de estos sistemas y que son tan compatibles entre sí. ¿Y si hubiera unas jornadas de juegos de rol centradas específicamente en estos juegos? ¿No sería absolutamente genial? Pues claro. De hecho, ya existen unas: las jornadas de rol Tentacles Convention que se celebran desde hace años en Alemania, a orillas del Rin, y también las jornadas Kraken, que se celebran a unas dos horas de Berlín (lee aquí mi experiencia). La desventaja es que quedan un poco lejos, así que en el grupo de Google+ de RuneQuest 6 Spain surgió un día la idea loca de organizar unas minijornadas aquí, en España, centradas en estos juegos de rol.

Por otro lado, ya se han organizado durante varios años las minijornadas gloranthanas del grupo Glorantha Hispana. Concretamente en los años 2011 (Barcelona), 2012 (Madrid), 2013 (Valencia), 2014 (Barcelona) y 2015 (Alicante). Lógicamente, estas se han centrado en en el mundo fantástico de Glorantha y sus reglamentos de juegos relacionados. A las cuatro a las que he asistido se ha jugado a RuneQuest 3.ª edición, a RuneQuest 6 o Mythras, a HeroQuest Glorantha y hasta a un juego de escaramuzas con miniaturas de papel. Tengo pendiente hablar de estas jornadas en el blog algún día, porque siempre han sido geniales. Sea como sea, las del Día de las Runas se pensaron como forma de ampliar estas de Glorantha Hispana para albergar más ambientaciones, más juegos de rol y tal vez más asistentes, pero enmarcadas en la familia de los juegos de rol de la familia D100 y sus muy diversas ambientaciones.

Al final fue Thorkrim quien le puso más ganas y creó un grupo de Google+ para organizarnos. A lo largo de varios meses previos, en el grupo de las minijornadas El Día de las Runas de Google+ se debatió sobre el dónde, el cuándo y el quién. Se apuntó mucha gente, pero a la hora de votar lugar, fecha y partidas solo votábamos cuatro gatos. Pero nos dio igual. Finalmente, Thorkrim fijó un fin de semana y un lugar y se erigió como sufrido organizador para reservar una casa rural donde albergar entre 10 y 12 asistentes. Luego rezó a los dioses para que se apuntara el mínimo de gente necesario para llenar la casa rural.

En mi caso, los astros se habían alineado correctamente para tener libre ese fin de semana. Sin embargo, tenía problemas de transporte. Al final pensé que ya que había sido de los que azuzaron el fuego para generar este encuentro rolero, tenía que ir como fuera, así que superé las últimas dudas y fui.

Estas son las partidas que se propusieron para el Día de las Runas 2018:

- Sangre con sangre (RQ3 - Vikingos): tras unas semanas dedicándose al saqueo de los pueblos costeros, un grupo de vikingos vuelve a su hogar en su asentamiento en la costa britana.
- La bestia del Épiro (Mythras - Grecia): un reino griego, en la frontera norte con los ilirios, pide ayuda a los grandes héroes de toda la Hélade.
- Cruce de caminos (Mythras - Glorantha): en una caravana de mercaderes que atraviesa las llanuras de Prax se han reunido extraños compañeros de viaje que deberán hacer frente a un imprevisto.
- Túmulos Olvidados (Mythras - Classic Fantasy): un grupo de aventureros no son siempre buenas noticias en una aldea. ¿Cómo dejarán el lugar los aventureros esta vez?
- Los guardianes del continuo I: Hitler debe vivir (Mythras - ¿presente?): un grupo de agentes expertos en saltos temporales se enfrenta a una extraña misión: salvar a Hitler de morir en un atentado.
- Los guardianes del continuo II: Presos del Kanhato Estelar (Mythras - ciencia ficción): un grupo de agentes expertos en saltos temporales se enfrenta a una nueva misión.
- La feria de ganado (Mythras - Classic Fantasy): Unos aventureros llegan a una aldea en busca de un merecido descanso.
- Peschidin (Far West): el rancho McAllister, en las afueras de Cooper City, ha sufrido el ataque de unos apaches. ¿Se trata de una incursión más?
- La banda de Yozarian el Pato (Mythras Glorantha): un grupo de durulz se meten en un lío con un fruto sagrado de por medio.
- La búsqueda de El Dorado (Revolution D100 - aventura introductoria): en el año 1551, un grupo de exploradores españoles remonta el río Orinoco en pos de las riquezas de la ciudad perdida.
- Glorantha exótica I: los pigmeos de Pamaltela (RuneQuest Glorantha): un grupo de valientes recorrerá la peligrosa jungla para encontrar la cura a una extraña enfermedad.
- Glorantha exótica II: los ludoch de las islas Edrenlin (RuneQuest Glorantha): bajo las aguas del archipiélago, un clan de seres marinos deberá hacer frente a una amenaza mágica.

Interesantes ¿verdad? Por desgracia, no se podían jugar todas, así que se hizo una votación para decidir cuáles suscitaban más interés y tras la dolorosa criba, quedaron las 6 elegidas. En la crónica a continuación puedes leer algunos detalles de las dos que yo jugué y de una que yo dirigí.


Viernes de llegada


El primer día de El día de las runas consistió básicamente en llegar, conocernos y organizarnos. Es genial poner cara a la gente que hasta el momento solo conoces por Internet. Como con en la primera quedada de Glorantha Hispana y en las jornadas Kraken, esta vez también me alegré de comprobar que el buen rollo online continuaba en el cara a cara. Gente muy maja, en serio.

Aunque no hubo partidas, sí hubo una misión importante y difícil que cumplir, que fue casi un rol en vivo. Néstor, Emod, Master Gollum y yo fuimos a comprar la comida y la carne que necesitábamos para la barbacoa del sábado. El reto: eran las 20:30 y en el pueblo no había ningún supermercado grande. Tras preguntar a una nativa, supimos que el Mercadona más cercano estaba en el pueblo de Villalejos y solo con el nombre supimos que aquello no iba a ser fácil. Consultamos internet para saber la ruta y vimos que existían no uno, sino dos Villalejos, así que nos decidimos por el más cercano, confiando en que no le faltaría un súper bien surtido. Aun así, el pueblo hacía honor a su nombre y tardamos unos cincuenta minutos en llegar. Una vez localizado el local, el problema fue sortear el laberinto de paredes y verjas que lo rodeaba. Cuando llegamos a las puertas, los dioses nos bendijeron: todavía quedaban 30 minutos antes del cierre. El siguiente reto fue decidir qué comprar y cuánto. Costillas ¿sí o no? Pan ¿sí o no? Helado ¿sí o no? Tras tensos debates se llegó a un acuerdo y salimos del lugar con el botín. Sin embargo, la ruta de regreso no estaba clara y la tensión fue en aumento al toparnos con un callejón sin salida. ¿Lograríamos volver con los demás antes de que se terminara el combustible o la conexión a internet? Por si fuera poco, el debate sobre cuál es la mejor edición de RuneQuest no hacía más que aumentar la tensión general... (es broma).

Finalmente, llegamos sanos y salvos a la casa rural y cenamos cordialmente bajo las estrellas mientras charlábamos de temas roleros variados. Ahí estaba Thorkrim, otro asiduo de Glorantha Hispana, y su amigo Alejandro. Conocí a Juan Luís, a Rebeca, a Mariluz, a Caronte y a Miguel Ángel, que se había traído un montón de cervezas. Entonces llegó el invitado sorpresa: Roberto Alhambra, el archiconocido novelista rolero y compañero de aventuras en las quedadas de Glorantha Hispana. Es el hombre de los family points infinitos, porque el tío no se pierde ningunas jornadas. Nos contó cómo le había ido en las Tierra de Nadie, donde había dirigido innumerables partidas situadas en Glorantha con varios reglamentos, algunos de ellos en la misma partida. En la mesa también se habló de 13th Age Glorantha, del nuevo RuneQuest Glorantha, de juegos narrativos y de juegos de rol inenarrables, además de muchos otros temas que ya no recuerdo.

Gracias a Rebeca nos fuimos a dormir a una hora razonable para poder rendir bien al día siguiente. A la hora de repartir los dormitorios hubo que superar un rompecabezas digno de una mazmorra de fantasía, pero blandiendo la lógica, grandes dosis de paciencia y empatía, y algunos sacrificios humanos, se solventó este nuevo reto.


Sábado de Mythras y RuneQuest Glorantha


El sábado empezaron las partidas. Nos levantamos todos hacia las 8 y a las 9:30 ya nos sentábamos a jugar. Esa mañana me había apuntado a la partida La banda de Yozarian el Pato, dirigida magistralmente por Emod con el reglamento de RuneQuest 6 adaptado al mundo de Glorantha. Una de las jugadoras avisó de que nunca había jugado en este mundo de fantasía, pero eso no supuso ningún problema. Todos los personajes pregenerados eran de la raza durulz, es decir: patos. Me gustaban todos, porque el máster había creado trasfondos y personalidades muy interesantes para cada uno. Finalmente me decidí por Meils, un apuesto cazador expulsado de su clan que cargaba con su hermano mellizo Neils. Meils se sentía responsable de Neils debido a un accidente del pasado que había vuelto a su hermano algo inestable psicológicamente hablando. El resto de personajes eran una silenciosa mercenaria iniciada del dios de la muerte y su amigo iniciado del dios de las tormentas, ambos bravos guerreros que habían soportado juntos varios años de escarnios continuos como prisioneros de un circo ambulante. Finalmente había otra durulz en el grupo que también tenía buenas razones para detestar a los humanos pese a ser devota de Uleria, diosa del amor.

Una mesa llena de patos gloranthanos

El gran Yozarian nos había reclutado a todos en su banda y alrededor de la fogata nos contó su plan: volver a un bosque donde hacía años había tenido mucho éxito como asaltante de caminos. A la mañana siguiente ya estábamos emboscados a ambos lados del sendero esperando a que llegaran los primeros humanos para cobrarles un buen peaje a cambio de su vida. Sin embargo, las tensiones entre ciertos miembros de la banda, las pasiones de Mythras bien jugadas y, sobre todo, la inestabilidad emocional de algunos patos hizo que todo el plan se fuera al garete. Al cabo de cinco minutos, me pareció estar jugando una partida de Fiasco.

Rebeca se metió de lleno en su personaje y eso, unido a las interpretaciones de todos los jugadores, propició que estalláramos en sonoras carcajadas durante toda la primera parte de la partida. Hubo momentos tan buenos que tuve que apuntarlos en una libreta para no olvidarlos: por ejemplo, cuando uno de los humanos se puso el casco y ¡chof! las heces le resbalaron por la frente y las mejillas (sería largo de explicar). O frases como las siguientes:

Neils: «¡Qué inteligente eres, jefe!»
Yozarian: «¡Lo sé!»
 Prisionero humano: «¿Veis esa cima en el horizonte?»                          
Todos, siguiendo la dirección donde apuntaba con el dedo: «¡¡¡Sí!!!»
Prisionero humano: «Pues ahí no es».                                                 

Los patos de Glorantha y las ganas de pasarlo bien dan lugar a cosas así...

Más tarde, las risas continuaron, pero se intercalaron con momentos realmente épicos. Y es que cuando eres un pato cualquier obstáculo es una gran hazaña. La aventura en sí era súper sencilla, no tenía nada. Me sorprendió porque me di cuenta de que, con unos personajes bien trabajados y unos jugadores con ganas de pasarlo bien, cualquier excusa puede convertirse en una gran partida. Además, el máster no solo se trabajó bien el trasfondo y las relaciones entre los personajes, sino también la música, los efectos sonoros y los materiales de juego. Una pasada.

La música fluyó bien durante toda la partida, con el volumen mínimo para no molestar. Y como suele ocurrir, en los momentos épicos coincidió casualmente con los aumentos de intensidad y quedó muy bien. Me gustó que durante la introducción sonara por los altavoces conectados al móvil una música que hacía pensar en los pueblos antiguos de la Edad de Bronce, lo que encaja perfectamente con Glorantha. Los efectos sonoros, con la aplicación Fantasy Soundboard quedaron de periquete, en especial el del grito. Las fichas para mover los personajes por el mapa las hizo con Tokentool y la pizarra blanca era plegable y puede comprarse en Thenoteboard punto com. Para terminar, igual que Néstor, Emod se había fabricado él mismo unas cartas de efectos de combate, que resultan muy prácticas para agilizar esta parte de las reglas. Simplemente, mientras el combate se desarrolla, eliges el efecto que usarás en caso de tener éxito en la tirada de combate y colocas la carta relacionada boca abajo delante de ti. Cuando te llega el turno, si logras generar un efecto de combate, das la vuelta a la carta que tienes preparada y se aplican los efectos.

Las fichas sobre la pizarra blanca plegable, las cartas de efectos de combate, las hojas de personaje, los puntos de acción...

Por si fuera poco, Emod se llevó puntos extra. Primero porque la aventura en sí era todo un guiño nostálgico y segundo porque la partida terminó prácticamente cuando debía, tras cuatro horas y media, casi cinco.

Aun así, se nos había echado el tiempo encima y vimos que no teníamos tiempo de hacer la barbacoa y luego empezar las partidas de la tarde con tiempo. Así que fuimos al bar-restaurante más cercano. Roberto y yo hicimos una avanzadilla para asegurarnos de que no cerraban la cocina. Por el camino, fuimos hablando de HeroQuest y del RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. También me contó cómo había ido la partida en la que había jugado, dirigida por Néstor: Los guardianes del continuo I: Hitler debe vivir, que tenía un planteamiento interesantísimo. Unos cuantos platos combinados n.º 8 más tarde, regresamos a «la Fortaleza del Ocio», como la llamó Thorkrim.

Por la tarde iba a jugar otra partida ambientada en Glorantha, esta vez dirigida por Thorkrim. Se titulaba Cruce de caminos y le tenía muchas ganas. Por un lado, me gusta mucho la zona de Prax y la ciudad de Nueva Pavis. Y por otra, tenía ganas de ver cómo se le daba dirigir al máster, porque en las quedadas de Glorantha Hispana por A o por B nunca había dirigido nada aún.

El máster hizo una breve introducción a la zona de los Yermos de Glorantha, el valle del Zola Fel, Pavis y los nómadas animales de Prax. Luego nos repartió los personajes pregenerados, hechos también con las reglas de Adventures in Glorantha para RuneQuest 6. Había un guerrero agimori, un cazador praxiano de la tribu de las avestruces, un mercenario iniciado de Yelmalio y un durulz (un pato). Yo elegí un iniciado de Yanafal Tarnils, oficial de caballería del ejército lunar. Flipé con la ficha. Estaba maquetada con elementos gloranthanos, personalizada con las runas de cada uno y hasta estaba impresa a color para resaltar diferentes zonas. El máster nos indicó que leyéramos el trasfondo del personaje, que estaba dividido en dos pequeñas secciones de la hoja. En la primera describía con varias líneas el objetivo por el que cada personaje se había unido a una caravana de mercaderes que iba de Nueva Pavis hasta el oasis de Muro del Esclavo y más tarde a la capital de Sartar. En la otra sección describía con qué aliados podía contar en la caravana. En mi caso, ¡no contaba con ninguno! Pero era normal, porque al inicio de la partida ninguno de los personajes jugadores tenía relación con ningún otro. Eso mola porque es realista y se sale de lo típico. Por otro lado, tiene la desventaja de que el máster tiene que ir cambiando el foco de la narración de un personaje a otro, ya que pueden estar en situaciones muy diferentes y con objetivos muy distintos.

Droskalos Jasquill, lancero y jinete de antílope sable, soldado del imperio lunar.

Aun así, Thorkrim fue dando a cada personaje sus momentos para poder perseguir sus objetivos mientras la caravana se topaba con problemas y la aventura se desarrollaba. Me encantó una escena que me dejó muy sorprendido: ¡a mi escudo le salieron patitas y huyó corriendo! Poco después, todo cobró sentido. También me gustó la historia de Pitusi, el praxiano que interpretaba Juan Luis: empezó la partida en una jaula, esclavo de los mercaderes, pero a media partida aprovechó la confusión ¡y logró escapar! Luchó al lado del agimori mientras le convino y luego, simplemente se fue cabalgando por la llanura, de regreso a su tribu. Por suerte, el máster personajes pregenerados de sobras y Juan Luis pasó a interpretar uno de ellos. «Bien jugado, máster», pensé. Aunque es poco habitual que un personaje se salga de la partida así, era lo más lógico, ya que ese era su objetivo y Thorkrim felicitó a Juan Luis por haberlo conseguido.

Poco después, la aventura ya impuso a los protagonistas un objetivo común y a partir de ahí la acción se centró en el grupo. Por desgracia, ya se había hecho tarde y tuvimos que dejar la partida a medias, así que el máster simplemente nos explicó todo lo que podía haber ocurrido luego. Qué rabia no haberla podido jugar hasta el final: ¡acabábamos de entrar en una guarida subterránea! De hecho, habría sido una partida genial para empezar a jugar por la mañana y terminarla por la noche, tal vez a las tantas de la madrugada. Cuando el máster nos contó todos los secretos que aún quedaban por desvelar, lamenté incluso más no haber podido seguir jugando.

Los aspectos técnicos del despliegue de medios masteril también fueron notables. Aparte de las trabajadas fichas de personaje, durante el combate que jugamos Thorkrim sacó innumerables miniaturas de papel impresas a color que representaban fielmente a todos los personajes y hasta hizo escenografía doblando papeles, lo que ayudó mucho a visualizar la acción y el entorno. Por otro lado, cabe mencionar su innovador método para llevar la cuenta de los puntos de acción en Mythras: el mismo cartoncito doblado donde ponía el nombre del aventurero (buena idea para que todo el mundo pueda recordar los nombres, incluido el propio) servía para contar los puntos de acción usados con solo presionar unas dobleces (échale un ojo). Muy ingenioso.

La mesa con las figuras y el campamento de papel, las palomitas y, si te fijas mucho, los marcadores de puntos de acción.

Mientras en la otra mesa terminaban una exótica partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha ambientada en las selvas de Pamaltela, los de Pavis nos pusimos a preparar la barbacoa. Aquí fue fundamental la participación del amigo Caronte, experto barbacoero, que se puso a los mandos del fuego con gran pericia y asó las salchichas, las morcillas, las costillas de cordero y los filetes para todos. Después de la cena y las charlas a la luz de las estrellas (verídico), aún tuvimos tiempo de jugar un poco más. Gracias a los juegos de mesa rápidos que había traído Alejandro y yo de forma espontánea (y por si acaso) se celebraron diversas partidas de juegos como El Gran Dalmuti o Khan of Khans. Mientras las conversaciones se alargaban hasta las tantas, yo me retiré a mis aposentos para, antes de dormir, repasar la partida que iba a dirigir a la mañana siguiente. Parecía que estuviera estudiando para un examen... (!)


Domingo de Revolution D100 y RuneQuest de JOC


El domingo daba un poco de bajona, porque solo había partida por la mañana y al mediodía cada uno ya se volvía a su casa. Por si fuera poco, habíamos recogido todo ya y prefijado una hora límite en la que debíamos cerrar las partidas y marcharnos. En este contexto me dispuse a dirigir una partida de Revolution D100, un juego de rol de Alephtar Games que HT Publishers va a publicar pronto en español (leer reseña). Además, estaba nervioso porque era la primera vez que dirigía con este reglamento y aún no tenía todas las reglas muy por la mano. Pero qué demonios, tenía muchas ganas de probarlo, y los jugadores también.

Dirigí el escenario que se incluye en el reglamento: La búsqueda de El Dorado. Durante la campaña de mecenazgo, Alephtar ofreció gratis otro escenario introductorio titulado La teoría de la conspiración. Está situado en la actualidad y se centra en mostrar las reglas detalladas de combate. Sin embargo, preferí dirigir La búsqueda de El Dorado otro porque, aunque es más exigente para un novato de Revolution D100, permitía catar las reglas del juego en general, tanto las de conflictos como las de combate detallado.

Tras una breve introducción del juego de rol Revolution D100 y sus particularidades, hice una presentación de la aventura:
«Es el año de Nuestro Señor de 1551 y en los territorios de Nueva España, una expedición liderada por el capitán Hernán de Mendoza se interna en la jungla remontando el río Orinoco en canoas...».
Enseñé esta imagen a los jugadores: «aquí empieza la aventura».

Entonces saqué las fichas de los personajes pregenerados y dejé que cada jugador escogiera uno
de los cinco disponibles: el capitán, su prometida, el misionero, el guía nativo cristianizado y el sargento. Además, cada personaje controlaba también a uno de los soldados de la expedición que aún quedaban tras dos semanas de duro viaje. Luego dediqué unos minutos a explicar la ficha, la tirada básica de habilidad y los éxitos críticos (que aquí se llaman «ventajas»). Cuando nadie tuvo más dudas, empezamos.

Para precalentar, primero pregunté a la jugadora que controlaba el único personaje femenino del grupo que me explicara cómo había conseguido estar allí. Luego planteé la escena inicial, que empieza bastante in media res, y le pedí a Emod, que interpretaba a Don Alfonso el misionero, que relatara los detalles que habían conducido a ella. Ambos improvisaron perfectamente unas explicaciones creíbles (son buenos). Dicho esto, expliqué que íbamos a solucionar la escena inicial según las reglas de conflictos, expliqué cómo funcionaban las consecuencias y la regla de la «salida rápida». También dejé en la mesa dos copias de la tabla de tiradas enfrentadas para esos conflictos. Los jugadores se hicieron rápido con la mecánica básica y los soldados empezaron a remar con ahínco.

Hernán de Mendoza tenía un mapa que indicaba la supuesta ubicación de la ciudad perdida.

El conflicto extendido dio paso a un combate detallado muy breve. En este punto me di cuenta de varios aspectos a mejorar. Primero, el hecho de que cada jugador controlara a un soldado PNJ además de a su propio personaje dio lugar a varias confusiones e hizo el combate algo farragoso. Por otro lado, no me había preparado bien una lista de los efectos de combate, solo saqué la lista acotada que se usa en el escenario La teoría de la conspiración. Acotar los efectos de combate es muy buena idea para aprender a jugar, pero nos dimos cuenta de que los efectos de esa lista eran bastante limitados para la situación en la que estábamos. Fue una pena porque solo vimos el funcionamiento del «empalamiento» y desaproveché la ocasión de mostrar algunos más. Por suerte, Néstor (que interpretaba a Hernán de Mendoza) ya había empezado a usar el sistema de orden de acciones de Revolution D100 en sus partidas de Mythras y me ayudó mucho a agilizar este punto. Él mismo me hizo ver que tener preparada una hoja con los números del 1 al 40 y unas fichas con los nombres de los personajes sería perfecto para llevar la cuenta de los momentos de reacción de forma ágil y visual (¡me lo apunto!).

Parece que a los jugadores les gustaron sobre todo las reglas abstractas de conflictos extendidos y se lo pasaron bien con la aventura. Un jugador incluso confesó que esas reglas le habían hecho venir ganas de dirigir una partida por primera vez en su vida (!). Me dejó muy sorprendido.

Aunque lo parezca, la aventura no iba de vainas de guisantes con pelos...

Por mi parte, también disfruté y aprendí mucho. Fue un placer contar con las iniciativas dramáticas de Rebeca y su gran imaginación, porque protagonizó unos momentos muy divertidos cuando intentó que el misionero oficiara la boda entre Angélica y su prometido allí mismo, en medio de la selva. La que se lió fue buena. Y luego también protagonizó un «momento dramático» para conseguir 7 puntos de destino que invirtió de inmediato en mejorar el resultado de las tiradas. Aun así, fue una lástima tener que pasar de puntillas por esa escena para no alargarla demasiado. Luego Juan Luis también se lo pasó pipa con sus tejemanejes con los nativos (al final, solo él y yo sabemos lo que pactó con ellos...). Curiosamente, su personaje volvió a desaparecer de la partida de motu propio, así que le asigné uno de los soldados para mantenerlo dentro del foco del grupo. Por su parte, Néstor interpretaba el personaje del líder, pero les avisé de que las decisiones las toma el grupo de jugadores por consenso y luego Hernán daba esa orden como si fuera decisión suya. Esta forma de solventar que las diferencias de jerarquías entre personajes no afectaran a los jugadores pareció gustar. En mi campaña de samuráis no me canso de recordarlo, ya que uno de los personajes es el cabeza de familia. Traté de repartir un poco la atención entre todos los jugadores, pero me faltó el personaje del sargento Almeyda, a quien no logré darle más protagonismo. ¡Por lo menos antes de su aciago final!

Por desgracia, fui muy optimista al pensar que podría dirigir toda la aventura en una sola sesión. El mismo Paolo Guccione (leer entrevista) me había asegurado que él lo había hecho en varias ocasiones. Yo confiaba en que si me veía con poco tiempo, podría eliminar dos o tres encuentros y pasar directamente al final. Sin embargo, me encariñé con uno de los encuentros que lleva más tiempo resolver y se nos echó el tiempo encima: muy mal. Por eso al final tuve que narrar y pasar a cámara rápida por la aventura hasta la escena final que, vaya por Dios, también quedó a medias. En fin... ahora ya lo sé para la próxima vez.

¿Qué hace este señor en medio de la selva? Y lo más chocante de todo: ¿cómo ha llegado hasta aquí con su caballo?

También cometí varios errores de reglas, claro, pero creo que no se notaron (!). Al menos ahora cuando vuelva a dirigir este escenario estaré mejor preparado y fluirá mucho mejor. Eso sí, recordaré a ese grupo de grandes jugadores que tuvieron paciencia conmigo y se dejaron llevar muy bien por la primera aventura que dirigí con Revolution D100. Eso es algo que mola mucho de este tipo de jornadas y que ya había detectado en las quedadas de Glorantha Hispana: los jugadores suelen entregarse mucho a la partida y eso facilita mucho el trabajo de dirigir.

Para terminar las jornadas El Día de las Runas, se celebró un minisorteo entre los participantes: un reglamento del juego de rol Pendragón que se llevó Alejandro. ¡Qué suerte, el tío! A ver si en las próximas jornadas se motiva y nos dirige una partida de caballeros artúricos...

Durante el camino de regreso, Master Gollum me estuvo comentando cómo le habían ido las partidas que había jugado o dirigido. Como no habíamos coincidido en ninguna, fue interesante enterarme de cómo habían ido las otras. La partida de vikingos en las costas britanas que dirigió Thorkrim el domingo, Sangre con Sangre, tenía buena pinta. La que había dirigido Master Gollum con las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha había divertido bastante el sábado por la tarde. De hecho, desde mi mesa se oían los gritos y las carcajadas de los pigmeos pamaltelanos (!). Pude ver el mapa de la jungla y Master Gollum me contó algo de unas arañas y un laberinto de emociones que los protagonistas tuvieron que sortear. También me dijo que habían podido probar el sistema del historial al crear los personajes antes de empezar. Por último, la partida de Néstor de Los guardiantes del continuo me pareció muy original y con buenísimas ideas sacadas de la historia real. Algo muy parecido a la serie El Ministerio del Tiempo pero a lo internacional. Aluciné con la creatividad de los directores de juego que se juntaron en El Día de las Runas. Creo que cualquiera de estas aventuras merece ser publicada de forma oficial.


Conclusión


Me lo pasé muy bien, creo que eso ha quedado claro. De vez en cuando es genial salir de tu grupo de juego habitual y ver cómo dirigen y cómo juegan otros. Y todavía mejor si encima se trata de los juegos a los que sueles jugar más. Además, con la colaboración y la paciencia de todos se solventaron algunos pequeños problemas de organización y se pudieron jugar seis partidacas muy interesantes y divertidas. Al fin y al cabo, buenos directores de juego, buenos jugadores, buena comida y buen ambiente en general son una combinación ganadora. Por eso, cuando luego comentamos la jugada en el grupo de Google+ de El Día de las Runas, todos coincidimos en que había estado genial y nos entraron ganas de repetir. Para la próxima ocasión aún no se ha decidido ninguna fecha, pero cuando se haga informaré en el blog y actualizaré estas líneas. De momento puedo decir que se está barajando la posibilidad de hacer las próximas jornadas en primavera de 2019 en un castillo cerca de Zaragoza. Sí, sí, un castillo de verdad. Esperemos que en esta ocasión con algo más de aforo y, por tanto, más partidas de juegos de rol. También se admiten sugerencias de todo tipo. Por eso, si quieres estar al tanto, participa en la comunidad de Google+ El Día de las Runas. Te esperamos. ;-D

El Día de las Runas: gente muy maja y, además, muy creativa.
 
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