viernes, 13 de abril de 2018

¿Rolear bien o saber jugar en grupo?

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El otro día jugamos una sesión muy tensa y emocionante de la campaña de samuráis con RuneQuest 6. En la última parte, los protagonistas llegaron a una situación donde deben tomar una decisión que puede tener consecuencias importantes, sea cual sea la que tomen.

Unos jugadores dudan sobre qué hacer, otros lo tienen muy claro.

Los jugadores que lo tienen muy claro basan su decisión sobre todo pensando en cómo actuaría su personaje. Por ejemplo: «mi personaje es así y piensa esto, así que nunca hará eso». Eso está muy bien y así debe ser. Mis jugadores son tremendos, cada uno por motivos diferentes. Algunos se meten mucho en el papel de sus personajes, que ya llevan mucho tiempo desarrollando, así que es una gozada verlos hablar como si fueran su personaje. Ya no sabes si lo que dicen lo piensa el jugador o lo piensa el personaje. Y cuando digo «rolear» no me refiero necesariamente a «teatralizar» sino también a hacer actuar el personaje de acuerdo con una personalidad concreta. El caso es que eso me hizo reflexionar sobre un tema de los juegos de rol y la importancia que le damos a rolear.


Y es que rolear, si se hace hasta las últimas consecuencias, puede entrañar dos peligros: uno, que te cargas el buen rollo; o dos, que tu personaje se sale de la historia. Puedes cargarte el buen rollo porque, al rolear hasta las últimas consecuencias, puede que hagas hacer a tu personaje algo que lleve la partida o la campaña a una situación que el resto del grupo no quiere, a algo que arruine la diversión de los demás. O puedes rolear hasta las últimas consecuencias sin fastidiar al grupo, pero entonces tu personaje se irá solo en la dirección que quiere, sin el resto del grupo, así que se sale de la historia. Esta segunda opción es mucho mejor que la primera. La primera hay que evitarla siempre, de hecho. Por el contrario, la segunda opción me parece bien si el jugador entiende que el máster tiene que centrar la atención en la mayoría del grupo.

Pero volvamos a la primera opción, la de cargarse el buen rollo. La gente que, con buena fe, rolea hasta las últimas consecuencias sin tener en cuenta los deseos del resto del grupo a veces esgrime una frase típica: «es que esto es lo que haría mi personaje». Suele ser una excusa para ser egoísta y forzar que la partida o la campaña se centre en ese personaje. Pero en general, yo creo que esa persona no es consciente de lo que está haciendo (y hay que decírselo).

Me encanta Sam Rockwell en la película Tres anuncios en las afueras.

Voy a poner dos ejemplos. El primero es de una partida de RuneQuest ambientada en Glorantha. Los personajes entraron en una sala subterránea donde había nichos en todas las paredes y tendidas en ellos había momias de aspecto extraño. En el centro de la sala había un gran y tentador tesoro. Los jugadores debatieron qué hacer, ya que se olían a la legua que, si tocaban el tesoro, las momias cobrarían vida para impedir que se lo llevaran. Uno de los jugadores interpretaba una ladrona de personalidad algo traviesa. De repente, sin contar con la aprobación del resto del grupo, el jugador anunció que su personaje cogía un diamante enorme de la pila de tesoros. Acto seguido, las momias empezaron a moverse. El máster fue un poco cabrón, claro, porque estaba deseando que activaran la trampa. Pero en ese momento, uno de los demás jugadores se molestó un poco con el jugador que había ido a su bola. Sobre todo porque el combate que se produjo a continuación fue muy duro para todos. En fin, no pasó de ahí y es un ejemplo muy muy pequeño de lo que quería expresar. Pero si la decisión que debía tomar el grupo hubiera supuesto un giro importante para la campaña, estoy seguro de que el buen rollo no habría vuelto tan fácilmente a la mesa de juego. En realidad, si uno de los personajes jugadores hubiera muerto en ese combate, podría decirse que la acción egoísta de la ladrona habría arruinado la diversión a otro jugador. Y eso es muy muy feo.

Otro ejemplo: un día participé en una partida en Comunidad Umbría dirigida por el gran Capdemut con el juego de rol Redención. Puedes leerla allí todavía, se titula Operación Palantir. Los personajes jugadores éramos una escuadra de soldados y uno era el capitán. El jugador que interpretaba el capitán era muy crítico con la jerarquía militar del mundo real, así que interpretó su personaje como un cabrón a quien debías obedecer aunque te humillara en el proceso. Su interpretación era la mar de buena, pero como te puedes imaginar, generó un poco de tensión en el resto de jugadores, sobre todo para quien interpretaba a la soldado Vásquez. No pasó nada, los jugadores lo hablaron y se evitaron posibles malos rollos. Pero ahí donde aprendí que cuando hay jerarquías de poder entre los personajes, las decisiones deben seguir tomándolas todos los jugadores en conjunto, aunque luego sea el personaje líder quien las vocalice durante la narración compartida. Así ningún jugador ve limitada su libertad y se mantiene la coherencia en la ficción que viven los personajes.

El exteniente Ripley haciendo amigos en la partida Operación Palantir.

Y ahora unas batallit… quiero decir… unos ejemplos de la opción dos que he comentado antes. Hace muchos años, mi personaje estuvo a punto de salirse de una campaña de La llamada de Cthulhu. Nuestro director de juego estaba dirigiendo La huida de Innsmouth con mucho arte. Se lo había currado mucho y se notaba. Antes de empezar la campaña, nos permitió crearnos cualquier personaje. Yo me hice un investigador privado con un gran mostacho, algo descuidado, sin un interés especial por las ciencias ocultas. De hecho, me lo imaginaba algo cobarde. El preludio de la campaña consistió en unos sucesos que llevaron el grupo de personajes jugadores hasta la villa costera de Innsmouth. Llegados a ese punto, los personajes empezaron a presenciar fenómenos extraños que podían poner su vida en peligro. Uno de los jugadores dijo que su personaje se marchaba del pueblo, que habiendo visto lo que había visto, no tenía ninguna razón para quedarse allí. Yo le dije al máster que a mi personaje, siendo algo cobarde, tampoco le hacía mucha gracia quedarse en aquel lugar. Entonces el máster se plantó y nos dijo claramente:
Mirad, si queréis interpretar a vuestro personaje así, me parece muy bien y muy lógico, pero tenéis que asumir que entonces estos personajes se saldrán de la campaña y tendréis que crearos otros para seguir jugándola»
El otro jugador no se tomó muy bien esta decisión. Bueno, era la primera vez que nos ocurría algo así. A mí me pareció lógica la decisión del máster. Sobre todo teniendo en cuenta que debía ser complicado pensar modos de hacer que todos y cada uno de los personajes jugadores tuvieran buenos motivos para quedarse en Innsmouth a pesar de los sucesos extraños. También puede argumentarse que el máster debería haber exigido a los jugadores que se hicieran personajes con motivos para quedarse en un pueblo donde suceden fenómenos extraños. Sea como sea, como a mí me gustaba mi personaje (y me daba palo crear uno nuevo), en ese momento pensé en algún motivo por el que ese detective querría quedarse en la inquietante villa de Innsmouth junto con el resto del grupo. Finalmente se me ocurrió algo y seguí adelante (pedazo de campaña, por cierto).

En Innsmouth no hace calor, pero se suda que no veas.

Muchos años más tarde, jugué en otra gran partida del gran Capdemut. Esta vez era de RuneQuest ambientada en Glorantha, también por Comunidad Umbría. De hecho, hablo de ella aquí. Bueno, el caso es que mi personaje era un guerrero orlanthi de la región de Brolia. En una escena, la aldea de mi personaje sufrió el ataque de un monstruo gigantesco. El resto del grupo de jugadores, que no eran autóctonos, salió por patas, pero mi personaje, al ver a su familia y amigos luchando contra la bestia, tuvo un momento de esos de «¡ay, que me voy pallí a ayudarles!», y el máster dejó muy claro que luchar allí significaba morir. Así que, me lo pensé dos veces y por medio de un mensaje «off-topic» supliqué al resto de jugadores que alguno de sus personajes impidiera al mío lanzarse a una muerte inútil (aunque épica). Por suerte, uno de ellos me hizo caso y quedó un instante precioso de esos como en las películas. En fin, vendría a ser un ejemplo de cómo mi personaje estuvo a punto de salirse de la partida pero bien.

Yo también me dejé llevar por las ansias de obtener un Óscar al mejor actor.

Para terminar, después de estos ejemplos ilustrativos de «crear mal rollo» y «salirse de la campaña», creo que hay una tercera opción. Se trata de interpretar al personaje lo más fielmente posible sí, pero al mismo tiempo, ser capaz de ver cuándo eso arruina la diversión de los demás. Si llegas a ese punto, una salida consiste en entender que las personas pueden dejarse convencer por sus compañeros. O que no es necesario que, por mucho que en la hoja de personaje ponga que tu personaje es «temerario», por ejemplo, no pueda ser prudente una o dos veces al año. Sobre todo si al hacerlo se adapta a lo que quiere la mayoría del grupo de jugadores. Porque, en definitiva, el objetivo principal de los juegos de rol no es interpretar perfectamente a un personaje, sino pasarlo bien todos juntos. Y por eso, las decisiones del conjunto de jugadores son más importantes que interpretar al 100% la personalidad de tu personaje.

¿Verdad?

jueves, 12 de abril de 2018

Review of After the Vampire Wars

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After the Vampire Wars is a supplement by The Design Mechanism for its RPG Mythras, formerly known as RuneQuest 6th edition. Written by John Snead, it allows you to play games with supernatural beings such as vampires, werewolves, half-fae or perhaps powerful sorcerers or psychics, in an alternative version of the current world where these kinds of legendary beings are no longer a mystery, but a reality widely accepted by society, or most of it, anyway. In other words: a book to play the urban fantasy genre with the D100 system. (Puedes leer esta reseña en español aquí).


This Mythras supplement is 152 pages long, comprising background information and new game rules for it. The text is laid out in double columns, with some explanatory text boxes. The PDF index includes links to all the sections. The cover by Eric Lofgren depicts a vampire with a cell phone in one hand casting a ritual spell with the staff she holds in her other hand. Although it does mix modernity with the supernatural, it is too static and rather bland. Maybe it would have been a better idea to show more than just one supernatural character. For example, the cover of the Chaosium edition, featuring a famous half-fae and her werewolf bodyguard, was far more appealing. On the other hand, the interior art by the same artist as well as by Dan McKinnon and Anderson Maia follow the typical style of other books by The Design Mechanism, that is, black and white, somewhat scarce and of medium quality. On a side note, I noticed that some of the art Eric Lofgren did for the sadly unpublished RuneQuest: Adventures in Glorantha has been reused here. In general, I wish they could have given it a more attractive look. BTW, the PDF is 13$ and the physical book 25$.

The version of this supplement that Chaosium published in 2015 was based on the rules of its Basic Role Playing system. However, shortly after that the new board wiped the slate clean of all the titles that used the BRP system, so the author took the supplement to The Design Mechanism and he revised, expanded and adapted it to work with Mythras. I can't say what the differences are, but below I'm going to review the content of the new edition section by section, and then I'll finish with a general assessment.


Introduction


To start with, the author reviews the urban fantasy genre and lists several sources of inspiration: novels, TV series and films. Any reader will know most of them, like Buffy the Vampire Slayer or the Grimm TV series, which goes to show this is still a very popular genre that can have a very good acceptance as a RPG campaign among your potential players. Obviously, novels related to other urban fantasy RPGs are notably absent from the list (such as the series of games like Vampire, Werewolf, Mage or Changeling) but including them would have been counterproductive for the author. Moreover, the official setting John Snead describes in his book is quite different from the one White Wolf offers, since, as you will see, it draws much more inspiration from the True Blood TV series than from Anne Rice's novels. Apart from this, the author also sums up here the contents of the different sections of the book. At this point I already noticed the writing is very good, clear and to the point.



The contents. Click on the image to enlarge.


Shadowing


This section focuses on an element of the setting that explains why most people aren't aware of the existence of magic and supernatural beings. It is all very well thought out and I especially like how every degree of belief or negation of the supernatural is explained. No less than six different degrees are defined, each with specific game effects. For example, if an ordinary person clearly sees a vampire sucking the blood of a victim, the Shadowing forces him or her to make a Willpower roll, otherwise that memory will soon fade away. It even specifies what happens if a psychic reads the mind of that person in order to find out what he or she really saw. I also liked details like children up to 15 years not being affected by Shadowing. Such a nice touch. Or how police officers tend to bump into the supernatural more often than other people, which reminded me of Mutant City Blues, a RPG focused on a section of the Police Department in charge of investigating mutant or supernatural cases. It could be not only perfectly possible to play such a campaign with After the Vampire Wars, but also very cool.

Lastly, the game effects of this phenomenon reminded me of Aquelarre. It was in that RPG about medieval Spain where I first read the notion that those who believe in magic and the supernatural are way more prone to be affected by spells. As in Aquelarre, this is well represented by the game rules included in this Mythras supplement. And it goes beyond just spells. For example, a vampire unconsciously prefers sucking the blood of someone who believes in magic than from someone who negates its existence. All in all, a very interesting section, even if I must confess that it would be difficult for me to remember the exact modifiers for each degree during a game. For this reason, if I were to run a game in this setting, I would first note all this down.


History


Here is where all the background of the official setting is explained. Long story short, between 2008 and 2010 the US Government found out vampires are real and set about eliminating them all, but they fought back and it all escalated very quickly into a full war, nuke included! After that, some countries accepted the existence of supernatural beings and magic in society. Another similar war broke out in Russia, but the outcome was somewhat different there. Even though the supplement focuses on the situation in the U.S. and Canada, I like that the author has taken the time to describe the situation in other areas of the globe, even if briefly. In fact, setting campaigns in other countries would also be very interesting. I must say, I love reading this sort of alternate versions of history, specially in urban fantasy worlds. While reading this section I remembered the background of the Sixth World of Shadowrun. I enjoy seeing how the author weaves it all starting from the initial divergent event and then extrapolates the likely consequences that lead to a credible parallel universe where the supernatural not only exists, but is accepted by most people.

Aside from the Vampire Wars between the governments and vampires, this section also describes several aspects of the world afterwards, meaning the present time After the Vampire Wars. For instance, what public opinion thinks bout supernatural beings, the opinion of religions, and above all, how the law has been adapted to the new situation. This offers many ideas for scenarios.



Art by Dan McKinnon for After the Vampire Wars


Character Creation


It surprised me that all characters in the book are created starting from the human set of stats. That is, some of the stats of a vampire, a lycanthrope or a half-fae are evidently better than those of an ordinary human, like Strength or Dexterity, but all characters are generated by rolling the same dice or assigning the same amount of points to stats, and only after that, some modifiers are applied according to species or supernatural powers. For example, a werewolf has +2 STR and +1 DEX, whereas a half-fae has +2 POW. Actually, though, stats aren't crucial in Mythras, so the power level of characters is better measured by their innate or magic powers. And in order for these powers to be somewhat balanced among the group of player characters, players have several points to exchange for supernatural powers during character creation. For example you can spend one point and get the Folk Magic skill and several spells, or spend two and get two sorcery spells, which would then also include the basic percentage in Invocation and Shaping. Or you can spend 3 points and get all that!

As for the supernatural species, the book describes basically four. First we have vampires, always the most outstanding characters in this kind of stories, as well as in the setting for After the Vampire Wars. In game terms, they look like the ones included in the Mythras rulebook with only a few tweaks. There are also werewolves, and they don't turn into giant wolves, they just grow claws, fangs and hair (think Teen Wolf!), but if you wanted them to turn into the usual wolf-human hybrid you can still play them like that and not change anything. They heal faster, have an aura of fear and they have a berserker ability than can be problematic at times. Following the trend set by the World of Darkness, you can also be a half-fae, humans with some fae ancestor whom they have inherited special powers or mutations from. "Normal" human characters will be seers, who are capable of perceiving the supernatural world. Finally there is another species called shifters: humans who feed on other people's strong emotions and who can project their conscience in the physical or astral shape of an animal. I'm not sure what film or novel does this species originally come from. The book claims these beings are the origin of the legends about shape-shifters, which seems a bit far-fetched to me. However, there is no doubt they offer more variety for those players who always want to be something completely different from the rest of the group.



Aside from all these innate powers that vampires, lycanthropes, half-fae and shifters have, they can learn some of the available types of magic: Folk Magic, Sorcery, Mysticism or Psychic powers. However, to be any kind of supernatural being already has a cost in supernatural points, 3 in the case of lycanthropes, whereas being a seer costs 0 points, so in general, seers will often be more powerful sorcerers, mystics or psychics, as they have more points to spend in magic during character creation. In this way, supernatural points are useful for balancing the power in the initial group of player characters.

This supplement also presents several character concepts such as private investigator specialized in supernatural cases, a shifter looking for clues about the origin of her race or perhaps a half-fae exploring the Other World (see below) to find out its secrets. These are useful for uninspired players. Plus, it includes ideas for 3 different kinds of campaigns. This is interesting because it relates to the 3 levels of initial power level the group of player characters can start with. If you establish they are "ordinary" characters, they will be common people with just some or other supernatural power. They could be monster-hunters, occult detectives, and so on. At this level, vampire characters are not recommended, since their set of innate supernatural powers would make them much more powerful than any other character. The next power level is where «impressive» characters belong. These have made themselves a place in the supernatural society and are capable of facing big supernatural dangers. This could perhaps be the level Harry Dresden and his friends or even John Constantine belong to. Here any of the supernatural species are available, and most of the characters will still have connections with ordinary mortals. To finish with, you can choose to start play with «powerful» characters. As the name suggests, these characters are some of the most powerful in their area and they often have an important position of power. For example, several 100-year-old vampires each ruling a different city. In this case, it is especially interesting to know what they did during the Vampire Wars as it can lead to campaigns much more related to the background. As I mention later on, you can also start at the ordinary level and improve gradually, but I find it really useful that the book offers so many options for campaigns. Some of which you might not even have thought of. Anyway, I find it excellent that the author has taken the time to present different choices in terms of power level for different kinds of campaigns.


These could be your "ordinary" characters: a lycanthrope, several seers who are detectives or hunters and a half-fae.

During character creation, every difference in starting power level means better dice for stats, more points to assign to skills and, above all, more supernatural points to spend in powers for your character. An "ordinary" character, for instance, is created almost as described in Mythras and can start play with her main skill at around 70%. However, "powerful" characters start with their main skill at around 140% and may be vampires capable of dominating whole crowds or half-fae who are also extremely talented sorcerers.

Not only that, but characters at each higher level acquire more potent abilities than the ones from a lesser level. For example, it only takes one turn for an "impressive" sorcerer to cast a spell, whereas an "ordinary" one needs a whole round. Likewise, the former regain lost magic points quicker. I thought this was just only due to game-mechanics or, as the text claims, because more powerful characters have a "stronger connection to the supernatural world". That's why, if you play enough sessions for the characters to get to the next level, it could look rather artificial just because they "level up". Fortunately though, in the Storytelling section (see further down), the author explains how to pass from one level to the next in-game during a long campaign, and it has nothing to do with experience points, but through extraordinary events in the campaign that affect the group as a whole. It's all well-thought.

Additionally, since the setting is almost just like our current world, this section includes game stats for several modern skills like Computers or Electronics, and it offers 23 modern professions, some of them focused on the urban fantasy genre. For example, mechanic, pilot, politician, but also illuminated master, technomage, vampire hunter and even SSF soldier (SSF stands for Supernatural Special Forces!). Everything you may need.


Yes, you can be vampire hunter! A demon hunter would work too, yes.

I love that this section includes tables for social class and family like in the Mythras or RuneQuest 6 rulesets, but adapted to our current times. And best of all, a table of 100 background events adapted to this particular urban fantasy setting. There's even an additional table with 10 events for those powerful characters who participated in the Vampire Wars, so in case your players are lacking inspiration, they can roll in this table and generate seeds for future scenarios.

Lastly, you can find here the double-sided character sheet for After the Vampire Wars. The most relevant data for the game is on the front side, which is a plus. For example, the fatigue levels are key, since they are used to measure the blood vampires have or the blood they have sucked from victims.





Weapons & Equipment


As the book is set in our current times, there needed to be a section about modern firearms. And so we get a long list of weapons, pistols of every caliber, machine guns, sniper rifles, etc. Fortunately, it doesn't go into the insane level of detail of other games such as Shadowrun. Here all weapons are generic, so all .45 guns share the same game stats and in my opinion it is much better this way.

Logically, all these weapons include their own new special combat effects and modifications to those already present in the basic ruleset, as well as new weapon traits. The Mythras rulebook, unlike the previous RuneQuest 6th edition, already includes some combat effects for firearms. In fact, these rules are the same you can read in the Firearms supplement The Design Mechanism published as a free to download PDF before they published Mythras. But in this case, the list of weapons is limited to the current technology, with the addition of grenades and missiles, among others. These rules are lethal, by the way. For instance, the effect Drop Foe means that, if a weapon causes even a Minor wound, the victim can be incapacitated if she does not make a good Endurance roll.

There are also rules for vehicles. As with weapons, the game stats are generic for ease of use. For example, there are only two kinds of car: sedan and sports car. The rules describe every vehicle by means of several stats such as armour, hitpoints, speed, etc. They are useful to know who gets first to some place and they can be used for chases, but don't expect too much detail, because they are very simple. The same can be said of the rules for firing against vehicles. With these, you can damage several systems of a vehicle, like the engine or the passengers. The rules are so simple that they are a tad too lethal for my taste. For example, two shots dealing more than 4 points of damage to a car that in turn hit the passengers (1 chance in 6, rolled randomly) mean all passengers die (!). I would have liked a higher level of detail, even if I never get to use these rules. Something like specifically pointing to the wheels or traffic influencing the driving roll or how the driving roll could influence the possibilities of firing against a vehicle from another vehicle in a chase. I haven't read yet the supplement Luther Artwright, but I believe the same rules are included in it.

There is information about several kinds of ballistic armour and this teaches you that it's no use shooting against a SWAT agent with .45 pistols. Finally, there are some other items to round up the chapter, like cameras to detect vampires or ammunition against supernatural beings.


Supernatural Powers


The following 25 pages of this section describe all supernatural powers characters can choose to have, plus the innate powers of their species. To start with, the Mystic Vision power all supernatural characters have. This works like the spell Witchsight described in the rulebook, with some additions. Then there are all the mutations and fae powers. The 20 mutations described are innate powers fae and half-fae can choose to have, that is, they are always on and many of them are like the creature features of the basic rulebook. For example, natural armour, lightness or limited flight. On the other hand, the 14 fae powers require spending magic points and most have the same effects as theist miracles, like Berserk or Chameleon. However, there are some original powers such as Bardic Voice or Elf Shot. The latter reminds me a lot of Gambit's power, that superhero who charges cards with energy and then shoots them at their enemies. These powers are used by rolling under a specific skill called "Fata" (POW+CHA).

As for Folk Magic, it works exactly as in the rulebook. The only difference is that some spells are unavailable in this setting and there are three completely new ones. For example, one of these creates a magic barrier against supernatural beings.

Mysticism also works as described in Mythras, but some of the talents are only available for "impressive" or "powerful" level characters. Others are slightly modified versions of the original ones and there are two completely new ones.

After that it's the turn of psychic powers, which I guess will be very similar to the ones included in the Luther Artwright supplement. These powers require the use of the Psionics skill (POWx2) and are divided into 7 different disciplines, each focused on an array of powers with a common theme. Each discipline requires learning its specific Psionics skill. For instance, you can have Psionics of the Biokinesis school at 75% and be able to use powers like Psychic Wrack, Mind Shield or Eidetic Memory, but then you won't be able to use powers like Computer Telepathy or Mental Scan unless you develop a separate Psionics skill of the discipline that governs those powers. Other than that, this sort of "magic" works like the others: spending magic points and overcoming the victim in a opposed roll. The 8th discipline is only for shifters, which includes two powers: Beast Projection and Psychic Vampirism. The first allows them to create and control an animal through astral space or the mundane plane. The latter is the only way for these beings to regain magic points: by stealing them from victims who are feeling strong emotions.


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And that's not all. There is also sorcery, again exactly as in Mythras or RuneQuest 6. However, there is something new: rituals. By performing a ritual, characters can cast more powerful spells in an easier way, with the only caveat that they take days to cast. Ritual spells have an unlimited range provided you have a drop of blood from the target. Besides, the spell can have more or less Shaping points depending on the physical components the caster possesses of the target or targets. I fear this can be really destructive in the hands of creative players, so the game master should carefully consider the amount of havoc this can cause. Some spells differ from the description included in the Mythras rulebook and 4 new ones are described. There also exists the possibility for evil sorcerers to commit human sacrifices. This provides an augment to their sorcery skills so they can cast more powerful and successful spells. I see this rule being used in fantasy settings to create evil sorcerers to pit against your player characters.

To finish off the section, you get the 9 powers only available for Elder Vampires, meaning those powerful vampires over 100 years old. These are really big, like immunity to sunlight, dominate wolves and bats, raising zombies and best of all: crowd control. This section is so complete it even has three magic items.


The Otherworld


Characters in After the Vampire Wars can go beyond the mundane plane. The Otherworld is a parallel plane of existence, a mix of dreamworld and the world of fae, goblins and other monsters like dragons! It can be accessed psychically through dreams and powers, and physically by going through magic gates. Time passes differently in there and the land is divided into "domains".

Every domain is the theme of a dream and is created by the dreams of mortal beings. So a domain can be a speakeasy in Chicago during the roaring 20s, Tolkien's Middle Earth, a world of sci-fi technology or even the different visions of Paradise as seen by religions or H.P. Lovecraft's Dreamworld. Each of these domains, tiny or huge, is rules by fae beings who feed on the feelings that human beings experience when visiting them in their dreams. For example, if a fae feeds on the fear, her domain might be a haunted mansion or a horror film set where humans go during their sleep and have nightmares. As in the infinite number of parallel dimensions in Luther Artwright, the Otherworld of After the Vampire Wars opens up a billion possibilities for even the least creative game master. You could even play entire campaigns in this plane, travelling from one domain to the next one, where player characters search clues or chase their archenemy.

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The section covers how to travel between domains, the powers the rulers of domains have, what happens if they die and even how to take control of one of them! Therefore, it is also necessary to know how to find a nexus that bridge the material plane and the Otherworld. In those places performing magic is easier. Lastly, the differences between accessing the Otherworld in physical or astral form are covered, as well as how combat and supernatural powers work there.


Supernatural Society


While the History section deals with the past events of the setting, this one deals with the everyday life of supernatural beings in "present" society. How they live, how public opinion feels about them and how they organize themselves. This section is crucial to understand the basic setting in the supplement. Take magicians, for example. You have magic crime, black magic and magic lodges y and organizations. Three magic organizations are included as samples, and they use the obviously follow the excellent pattern from RuneQuest 6 or Mythras.

A good chunk of this section is devoted to the world of vampires and their everyday life. This includes their power pyramid and how they feed. In the world after the Vampire Wars, most are normalized vampires, but there are also outlaws. To respect the law, normalized vampires buy blood in blood banks (take a good look at the cover) or else they have voluntary or paid donors. An interesting piece of text deals with how the different supernatural species relate to each other and what happens with monster hunters.

Two possible characters in After the Vampire Wars

Creatures


Not all supernatural beings are available as player characters, so this chapter describes those who aren't: dragons, elementals, ghosts, ghouls, goblins and fae. They all often inhabit only the Other World, but some of them choose to live among human beings, either hidden or disguised in the mundane world. For example, changelings are fae who possess a human and pretend to be that person from that moment on.

This is basically a bestiary, so the powers and stats of these creatures are included. I love it that you can find dragons and wyverns, and I like the story potential of goblins, otherwordly beings who can appear in the mundane world and hide in your city's darkest corners. This section is rife with ideas for scenarios.


Storytelling


As if all the previous material was not enough, the last section devotes 13 pages to offering you campaign ideas. The author classifies these into four main themes, and he offers some suggestions for each of them. For example, you could run adventures inspired by the noir genre with PIs or fugitives, with betrayal and the past as important aspects. Another theme is cinematic adventure, as in films like Blade or Underworld, and I'm sure any of us coud improve the original with a couple good ideas!

Another interesting possibility is to run a campaign during the Vampire Wars that shaped the setting. On the other hand, supernatural romance looks very off the beaten track as far as roleplaying games go, but it is also one which I would find the most challenging. In this case you could find inspiration in TV shows like The Vampire Diaries or even films like Twilight. John Snead includes some advice and suggestions, but I don't know if they are enough for me to attempt anything like it (for the right audience, of course!).


To wrap it all, there is some advice on how to run several aspects of the setting and something I liked a lot: how to use this book to play in other settings. You could, for instance, run a campaign in a world where the supernatural is still kept secret, or even in a distopian world. Even if the book does not mention it, an obvious choice is to play in White Wolf's World of Darkness or even in the Sixth World of Shadowrun. You could even play mutant superheroes like the X-Men using the half-fae and psychic powers, and not find even a single vampire (except for maybe old Morbius!). Why not use these rules to play a campaign in the urban fantasy shown in Bright starring Will Smith. In my opinion, it wouldn't be too difficult to create a campaign cooler than the film.



Should I buy it?


The possibilities this book seemed to offer intrigued me enough to buy it without much thought. I wasn't even planning to run a campaign with it in the short-medium run. It is a worthy purchase though. It opens up the game universe for RuneQuest 6th ed. aka Mythras in a big way, not only for urban fantasy, but for modern stories too. And now the World of Darkness is no longer the big hit it used to be in the 90s, you could play it now and scratch that itch with your favourite D100 system. However, a better use would be to use it to draw new blood into the roleplaying hobby. The reason is that nowadays there are so many famous TV series about supernatural beings that it would be easy for a GM to entice fans of those series to give RPGs a try. The boom of supernatural characters in TV shows and films might be waning, but hey, the PDF of this book was among the 10 best-sellers in DrivethruRPG after its release, so perhaps the urban fantasy genre is still popular enough to keep your group playing for years.

All in all, a good addition to the RuneQuest family of products, and together with Luther Artwright, The Design Mechanism seems to be shaping their own version of the multi-genre Basic Role Playing System to encompass so many more settings apart from medieval fantasy, even if it is in several books instead of a «big golden book». If they go on like this, they can draw many of the players who bought from Chaosium for their D100-fix beyond Glorantha or Call of Cthulhu. Plus, The Design Mechanism will soon publish a scenario book for After the Vampire Wars, titled House of Crows, and I'm looking forward to seeing what sort of adventures it offers.

Lastly, somone said in the TDM forum that: "now we can play vampires in Mythras, you could start with Mythic Rome, take your characters to Mythic Britain and, after some centuries, see how they fare in Mythic Constantinople and maybe even to Mythic Now to see how these 2000-year-olds rule the modern supernatural underworld!" That would be such an awesome mega-campaign if anyone manages to achieve it. This is perhaps the best thing of this supplement, that it lends itself to many different takes. What campaign would you run/play with it?

martes, 3 de abril de 2018

Tercera parte: aún más juegos de rol japoneses (abril 2017)

10 comentarios
 
Cuando terminé de escribir la anterior entrada sobre los juegos de rol japoneses más vendidos de abril 2017 ya tenía ganas de hablar sobre la tercera parte de la lista. Y se ha hecho esperar un poco, pero finalmente esta aquí. A continuación puedes leer lo que he descubierto sobre los últimos 10 juegos del ranking. Es decir, los juegos en las posiciones del 21 al 30. Todo esto según la clasificación de la tienda Yellow Submarine de Akihabara, como ya comenté en la primera entrada. ¿Estás preparado? Vamos.

(Para ver el ranking, consulta la primera o segunda partes)

21. En el vigésimo primer puesto tenemos el tercer reglamento del juego Sword World 2.0. Como ya hablé de este juego en la primera parte, no me extenderé mucho aquí. Solo decir que este libro amplía los contenidos de los anteriores, con reglas para personajes de hasta nivel 15, que en este juego ya son grandes héroes o semidioses. Incluye la clase Valquiria y reglas para montar y monturas. Como los otros dos reglamentos, este es obra de Kei Kitazawa y tiene 350 páginas. Para terminar, añado que se nota que Sword World es un peso pesado, porque tiene de todo, desde «Starter Set» hasta juego de tablero propio.

22. Aquí ya tenemos algo nuevo e interesante. Se trata del juego Takujō Suspense Gekijō, que vendría a traducirse como «Teatro del suspense de sobremesa». El autor se presenta con el extraño seudónimo de Namekuji Tabezō y nos ofrece un sistema de investigación de casos criminales, al más puro estilo Sherlock Holmes o Detective Conan, donde no es necesario que los jugadores hagan las deducciones, sino que eso recae en los personajes. Esto puede parecer aburrido si te gusta resolver misterios por ti mismo, pero tiene la ventaja de que te ahorra la incomodidad de que la partida se estanque y, además, permite que cualquier persona pueda disfrutarlo sin complejos por no caer en la conclusión correcta a partir de las pistas.

Este juego se presentó en la Comiket de 2016 y parece que tuvo bastante éxito. La Comiket es una convención de creadores de cómics a nivel de aficionado que se celebra dos veces todos los años en Tokyo desde 1975 y donde también se vende material friki en general, como este juego de rol. Esta convención recibe medio millón de visitantes al año y es donde las grandes editoriales acuden a buscar talento. A este tipo de publicaciones autoeditadas por aficionados se las llama «dōjinshi» y solo pueden adquirirse en la Comiket. Sin embargo, es posible que los de Yellow Submarine vieran que el juego prometía o a lo mejor es que es un amigo suyo, y tienen copias en venta en la tienda. Varios juegos de rol japoneses empezaron siendo «dōjinshi» y más tarde los adquirió una gran editorial para comercializarlos.

Varias clases de personaje que combinar para crear tu personaje en Teatro del suspense de sobremesa. Clic para ampliar.

Pero volviendo al juego, que me despisto, este incluye personajes pregenerados para ponerte a jugar ya y los escenarios de casos por resolver pueden jugarse en unas dos horas y media. También incluye un sistema para generar casos, con lo que se facilita mucho la tarea del director de juego. La creación de personajes sigue el mismo esquema que tantos otros juegos de rol japoneses. Se mezclan dos clases de personaje (por ejemplo, excéntrico, profesional, criminal o poder monetario) y cada una suma unos puntos a las características básicas del personaje, que son cuatro: Deducción, Atención, Acción y Defectos. Son muy generales para poderlas aplicar a muchas situaciones. Luego se suma un punto y el total debe sumar 17. Además, los personajes se definen con una serie de habilidades, habilidades especiales, etiquetas, rasgo de personalidad, afición y objeto. La tirada básica consiste en tirar tantos dados de 6 como tu puntuación y escoger dos resultados que sumados superen la dificultad determinada. Puedes asignar más resultados para conseguir pistas adicionales, pero cada dado «asignado» reduce tu característica en un punto para futuras tiradas, lo que te obliga a cooperar con el resto del grupo para conseguir todas las pistas necesarias para resolver el caso. Me falta mucha información, pero así a bote pronto, me parece un sistema algo parecido al Gumshoe y su gestión de puntos de habilidad como recursos, pero mezclado con tiradas de dados.

Detective niño amable: personaje pregenerado, mezcla de las clases «Tendencia al Desastre» y «Buenas Relaciones».

23. Aquí hay otro suplemento de Chaosium para La llamada de Cthulhu traducido por entero al japonés. Se trata del Sandy Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors. El título en japonés es más prosaico: «Libro de ilustraciones de monstruos de los mitos de Cthulhu». Es tal cual el original, es decir, una belleza de ilustraciones monstruosas en 130 páginas presentada como si fuera una guía de monstruos cthuloideos, que en 2017 obtuvo nada menos que dos premios Ennies, uno de oro por «Mejor monstruo/adversario» y el de plata en «Mejores ilustraciones interiores». Las ilustraciones de shoggoths, perros de Tíndalos, gugs y demás son obra de Loïc Muzy, Mariusz Gandzel y Claire Delépée. Curiosamente, el libro a través de la web de Chaosium sale por 28€ en el momento de escribir esto, pero en Japón sale por 24€ en Amazon.

24. Este puesto vuelve a estar ocupado por un juego de rol de la serie Märchen de Role&Roll Books creada por el grupo Bouken (también llamado «Adventure Planning Bureau») como Shinobigami o Kill Death Business de los que hablé en la primera y segunda parte. En este caso se trata de un juego de rol de horror multi-género llamado inSANe y publicado en 2015. Como el resto de la serie, el formato es el de tomo de manga y la primera mitad aproximadamente se dedica a un replay o transcripción de una partida de ejemplo. Tōichirō Kawashima, con la colaboración de otros integrantes de su grupo e ilustraciones de Aoki Kunio presenta un juego muy parecido e inspirado en La llamada de Cthulhu, orientado a jugar partidas de cualquier subgénero del horror, ya sea horror cósmico, «survival horror», gótico, etc. y situadas en cualquier época.

La novedad es que, además del sistema de la parrilla de habilidades o rasgos distintivos del personaje, típicos del sistema Saikoro Fiction (para más información, leer la primera parte), tiene un sistema de locura mediante cartas que hace el juego más emocionante, porque hay un punto en el que el miedo puede desencadenar comportamientos extraños y provocar reacciones en cadena. Todos los personajes se definen como «personas crepusculares», gente que, por algún extraño motivo o maldición, está predestinada a verse mezclada en fenómenos horripilantes y, de hecho, sus propias acciones los conducen a ellos inconscientemente. Las 6 categorías de «rasgos» de la parrilla en este juego son: Violencia, Emociones, Sabiduría, Técnica, Conocimientos y Misterio, y los personajes tienen una puntuación de Vitalidad y, cómo no, Cordura.

En la hoja de personaje vemos que a esta joven estudiante se le da bien la biología, las medicinas, reír... y apuñalar.
Pero tiene un secreto relacionado con los espíritus y los sueños... ¿tal vez se le aparecen fantasmas mientras duerme?

Otra de las ventajas según el autor es que los escenarios para este juego son mucho más fáciles de crear que los de La llamada de Cthulhu. Y finalmente, cada personaje tiene un secreto que puede hacer que se vuelva contra el resto de protagonistas. Así pues, la tensión está asegurada, ¡más allá de los peligros a los que se enfrenten los personajes! El reglamento básico tiene 288 páginas, vale 1500 yenes y cuenta con tres suplementos. El primero, InSANe 2: Dead Loop, incluye otro replay y una ambientación para jugar campañas llamada «Las tragedias recurrentes». Por su parte, inSANe 3: SCP Foundation incluye una idea genial consistente en usar todos los relatos de la Fundación SCP como ideas para crear escenarios ¡y con los personajes como personal de la fundación! Finalmente, el tercero se titula «Los extraños discursos de la villa Diodati» y es una colección de 24 escenarios inquietantes listos para jugar, algunos de ellos ya publicados en la revista Role&Roll. El título me parece muy bien escogido por cierto, ya que esa esa mansión existe de verdad y tiene su historia... En fin, dentro de poco espero poderos contar muchas más cosas del reglamento de inSANe, ya que lo tengo en casa. Aunque tardaría mucho en traducirlo entero, haré una videorreseña o algo para que, si te interesa, puedas echarle una ojeada.

Reglamento básico de inSANe y los suplementos: Dead Loop, SCP Foundation y el de la villa Diodati

25. He aquí el Paranoia Troubleshooters, edición japonesa. Es la traducción del reglamento que publicó originalmente la editorial Mongoose Publishing en 2009, obra de un grupo de autores, con motivo del 25 aniversario del juego. Questron Group la tradujo en su día al español, también. Para quien no sepa aún de qué va este juego, Paranoia es un juego satírico de humor negro situado en el futuro distópico donde... Un momento, ciudadano. No conocer Paranoia se considera alta traición, así que, por favor, dirígete de inmediato a la sala de ejecución más cercana. El Ordenador te lo agradece. El Ordenador es tu amigo.

«Mantente alerta. No te fíes de nadie. No te separes de tu pistola láser». La austera portada japonesa y la hoja de personaje.

La editorial New Games Order es quien publica Paranoia en Japón desde 2014. También han sacado el libro Internal Security para jugar con personajes de código azul, el Little Red Book y están a punto de publicar el High Programmers que permite jugar con personajes en la cúspide jerárquica del Complejo Alfa. Este es de los pocos juegos japoneses que veo que está disponible en PDF y Kindle. Y es caro: la versión física vale 6000 yenes y el PDF 4800 (más IVA). Me parece hasta lógico que este juego de humor negro tenga cierto éxito en Japón, un país donde precisamente los trabajadores de las empresas suelen estar agobiados por la estricta jerarquía de mandos. Me imagino que tal vez lo jueguen mucho esos japoneses que necesitan una válvula de escape a la presión del trabajo.

26. En este puesto está Danza de perversión, un suplemento de 112 páginas de Ryo Kamiya para su juego Nechronica: the long long sequel (ver entrada anterior). Publicado en 2013, este libro amplía las posibilidades del reglamento básico con una nueva clase de personaje, la «Psicodélica», nuevas partes para las «dolls», habilidades, reglas de poderes psíquicos y una minicampaña de tres escenarios.

«Danza de perversión», unos personajes que he encontrado en la página web y «Cuentos del jardín en miniatura».

27. Otro suplemento de Nechronica, titulado Cuentos del jardín en miniatura. Publicado en 2012 por el mismo autor, incluye más reglas para ampliar el reglamento básico y tres escenarios. Hay otro suplemento de escenarios llamado Teatro extremo, que incluye un montón de escenarios.

28. Katamichi Yuusha Append. Este es un apéndice con un replay y más reglas para el juego «Héroes unidireccionales» (traducción propia). Se trata de la adaptación de un videojuego japonés independiente creado por un tal SmokingWOLF en 2012, traducido en la versión inglesa como One Way Heroics. Aunque el juego original era gratuito, la traducción es de pago en la plataforma Steam y también hay versiones para Play Station. Si conoces el videojuego sabrás que se trata de un roguelike, es decir, uno de esos juegos donde el escenario se genera de forma distinta en cada partida, y el objetivo es avanzar con tu personaje por un mapa típico de videojuego de rol japonés, siempre hacia la derecha. ¿Por qué? Porque por la izquierda se acerca la Gran Oscuridad que está devorando el mundo y si te toca, te mueres. Eso hace que tengas que pensar muy bien cada movimiento, ya que a cada paso que das, cada ataque que haces, cada cofre que abres, la oscuridad avanza un paso. Para vencer, hay que ir consiguiendo experiencia a base de matar monstruos y obtener tesoros y objetos mágicos para derrotar al Rey Demonio y poner fin a la destrucción del mundo. Pero si mueres, no pasa nada. Toda la experiencia ganada se transmite a tu nuevo personaje, que se considera tu reencarnación. De este modo, para ganar hay que ir acumulando experiencia a lo largo de varias vidas, lo que te permite desbloquear nuevas clases de personaje y poderes para tu nuevo personaje. ¡Dentro vídeo!:

La pregunta es: ¿cómo transformas esto (videojuego RPG) en el juego de rol de mesa (TRPG) «One Way Heroics»?

El autor de la adaptación es Takayoshi Saito, de nuevo del grupo Bouken y autor, entre otros, del original Kill Death Business que comenté en la segunda parte. El ilustrador es un tal Mota. La editorial que publica estas 255 páginas en formato tomo de manga es la gran Kadokawa. El juego de rol de mesa (en Japón lo diferencian de los videojuegos añadiendo la «T» de Tabletop a las siglas «RPG») es un juego muy sencillo con tiradas de 2D6, sumar atributo y superar una dificultad, donde los personajes se crean mezclando clases de personaje y razas como caballero, mago, cazador, pirata, etc. y añadiendo varios rasgos y habilidades especiales. Además, cada personaje recibe una misión secreta que le otorga muchos puntos de experiencia si logra superarla. Para representar el scroll horizontal del videojuego, además de las hojas de personaje se incluye una hoja donde se va apuntando el avance de los protagonistas y donde cada casilla representa un día de viaje. Al final del día, los jugadores deciden si el siguiente día avanzarán hacia arriba, hacia el centro o hacia abajo de la casilla siguiente y, según su elección, se toparán con unos encuentros u otros, que también dependen del tipo de terreno que se genere aleatoriamente para ese día. Puede que se topen con enemigos, con tiendas, con mazmorras o con sucesos especiales, y todo eso puede otorgar puntos de experiencia y objetos.

Hoja de personaje y esquema del avance de una partida de ejemplo de la página web oficial, donde van por el tercer día.

Al término de los días pares aparece el Rey Demonio y los jugadores deciden si enfrentarse a él o esquivarlo como puedan y continuar. En todo caso, el mundo se termina una vez pasados ciertos días o si los personajes mueren de cansancio o heridas. En ese momento, se canjean los puntos de experiencia por poderes para los nuevos personajes y vuelta a empezar hasta que, finalmente, logres derrotar al Rey Demonio. Aunque parezca que esto pueda ser eterno, si todo va bien puedes llegar a vencer tras cuatro horas de partida, más o menos, y generar una historia interesante por el camino. Y el próximo día puedes probar de nuevo con otros terrenos, otros sucesos y otros personajes iniciales. Curioso, ¿no? Para terminar, además del «Append» o apéndice también hay otro suplemento, el «Plus» que presenta un tipo nuevo de campaña que se desarrolla después de que los protagonistas venzan al Rey Demonio.

29. Endless Maze, un suplemento para Sword World 2.0 creado en 2017 por dos miembros de Group SNE y publicado por Kadokawa. Es una aventura en la que los personajes son contratados por un tipo que tiene una espada mágica creadora de laberintos. Al parecer, varios de sus amigos han quedado atrapados en los laberintos y quiere rescatarlos. La gracia está en que el libro tiene muchas tablas para generar infinidad de laberintos aleatoriamente y los jugadores pueden decidir si quieren entrar en uno pequeño, grande o inmenso. Según los autores, aquí hay material para que los personajes lleguen hasta nivel 13. Lógicamente, también puedes usarlo para generar mazmorras en cualquier campaña o hasta para jugar solo. Tiene 144 páginas y vale unos 3300 yenes.

30. Llegamos al final con Satasupe, todo un clásico en Japón. Las primeras dos ediciones se publicaron como «dōjinshi» en los 90 y es obra, entre otros, de Tōichirō Kawashima, un nombre que ya te debería sonar si has leído esta serie de entradas. Satasupe se ha definido siempre como un «juego de rol punk asiático» y trata de grupos de criminales que hacen trabajos en una versión alternativa de la ciudad de Osaka. Todo en un universo paralelo donde los nazis ganaron la Segunda Guerra Mundial y conquistaron Reino Unido. EE.UU. y Japón no intervinieron, pero en 1962 se enfrentaron en una guerra nuclear y todas las ciudades japonesas fueron arrasadas por completo. Entonces, la Unión Soviética aprovechó e invadió la isla de Hokkaido. Tras la rendición de Japón, EE.UU, la URSS, Alemania, China y la ONU se dividieron el territorio nipón y la ciudad de Osaka, convertida en capital del país por ser la menos destruida, se ha convertido en una especie de Berlín ocupada por las potencias extranjeras, pero realmente controlada por cinco grandes mafias principales. Todo esto parecería muy serio de no ser por las alegres ilustraciones de Hayami Rasenjin que le dan al libro un toque muy cachondo y hacen de su lectura una delicia, ya que incluye más de 300 en un reglamento de 216 páginas (!!!).

Varias de las 16 páginas interiores a todo color que incluye el reglamento básico de Satasupe. El resto son en blanco y negro.

La actual quinta edición es de 2008 y cuenta con un buen número de suplementos y replays. Las partidas siguen una estructura fija para recrear el estilo de las pelis de yakuza japoneses (como las de Takashi Miike) consistente en cuatro fases: introducción, investigación, persecución y desenlace. Como en otros juegos del señor Kawashima, esto permite jugar una partida completa en una sesión. Los personajes se crean distribuyendo puntos en 7 atributos: Crimen, Vida, Amor, Cultura, Combate, Cuerpo y Mente. La puntuación en «Vida» permite tener esa cantidad de intereses, que se usan para establecer contactos en la fase de investigación, supongo que con lo típico de «¿los muelles? sí, conozco un tipo de mi grupo de timbas de póker que trabaja allí». Por su parte, el de «Amor» sirve para tener amantes, pero también secuaces, guardaespaldas y otros tipos de contactos. Además, cada personaje es de una de las 6 clases disponibles, que representan la cuadrilla típica de protagonistas de este tipo de películas, como «el líder», «el músculo», «el tipo de los contactos», «el técnico», el «payaso», etc. ¡Me recuerda mucho al Equipo A!

Respecto a la tirada básica, se hace con los habituales 2D6 y superando un número objetivo. Sin embargo, es algo farragoso porque hay que tirar tantas veces 2D6 como marque el atributo usado. Por ejemplo, para tener éxito en una acción de «Crimen» tiras x veces 2D6 y tal vez necesitas sacar al menos un 7 o más en al menos dos de las tiradas. El combate, por tanto, puede hacerse algo lento, ya que hay que hacer tiradas de este tipo de ataque y de defensa. Por otro lado, las tiradas de las persecuciones consisten en que cada bando declara en secreto el número objetivo que deberá superar para alcanzar o despistar al contrario, partiendo de un mínimo de 5. Quien haya apostado más alto, será quien efectúe la tirada para huir o alcanzar al contrario. Pero cuidado, las pifias son bastante comunes ya que se obtienen con un doble uno y a partir de ahí también con un doble 2 y así hasta llegar al doble 6, aunque pueden evitarse gastando puntos de Mente. Y es que, pese a su aspecto gonzo y divertido, los tiroteos son letales y los personajes pueden morir fácilmente o ser arrestados y acabar en una sucia y oscura celda. Según he leído, es el juego donde es más fácil morir solo por detrás de Paranoia y La llamada de Cthulhu. Por suerte, tiene una creación de personajes muy rápida y hay la opción de decidirlo todo al azar con varias tiradas de dados (nombre, habilidades, valor de actitud, aficiones y objetos). Respecto al «valor de actitud», se usa cuando el personaje hace una acción relacionada con las emociones. Si en la tirada sacas menos, actúa de forma conservadora; si saca más, actúa yendo a saco; y si saca justo lo que tiene en ese valor, el personaje se queda confundido y suele tener un efecto negativo. Me recuerda a las pasiones del juego Pendragón. Algo muy divertido de este atributo es la llamada «tirada de acto instintivo». Flipa: esto consiste en que, si un jugador dice algo en broma, el máster puede pedirle que haga una tirada con el valor de actitud de su personaje. Si el resultado es «ir a saco»... ¡¡¡el personaje hará realmente lo que el jugador ha dicho en broma que hacía!!! Así, el propio reglamento fomenta que los personajes la líen muy parda, lo que creo que representa bien el tipo de historias que pretende emular: la de criminales con pocos recursos que se ven envueltos en situaciones intensas y complicadas. :-)

Algunas ilustraciones más y una hoja de personaje antigua que he encontrado: Akira Vajitonov. Haz clic para ampliar.

El reglamento básico vale unos 4000 yenes y aquí podéis ver más imágenes. Cabe destacar que el juego tiene un sello de «solo para mayores de 15 años» debido a los actos criminales, prostitución, drogas, etc. que incluye el libro. De hecho, para llevar a cabo una misión, los personajes pueden robar bancos para conseguir fondos con los que comprar armas y vehículos, emborracharse, liarse con su amante para recuperar puntos de Mente, comprar drogas y ponerse fino, y en fin, todas esas cosas que hacen los criminales chungos en las películas. La verdad es que me encantaría probar este juego, con su multitud de bandas criminales, una ciudad muy bien definida por barrios, kaijus, aliens, ¡hasta Elvis...! En definitiva, todo cabe. Por cierto, el título es la abreviatura japonesa de un tipo de pistolas muy sencillas apodadas «Saturday Night Special» y que, al ser las más baratas, son la seña de identidad de los criminales de poca monta que son los protagonistas de este juego.


Conclusión


En este último grupo de juegos se consolida lo que ya aprendí con los anteriores, que en Japón se mezclan los juegos de toda la vida con juegos rápidos y sencillos de aprender para jugar partidas sueltas. El hecho de que la mayoría de juegos compartan la misma tirada básica también debe ayudar a que la gente se anime a probar títulos nuevos. Y dadas las dificultades de muchos nipones para quedar varias tardes para jugar una campaña, estos juegos más cortos y simples siguen siendo una buena alternativa a los juegos de mesa. De hecho, muchos de estos juegos de rol tienen elementos muy de juego de mesa. Me imagino a un grupo de jugadores que, tras enterarse de que mengano no puede quedar, se preguntan qué hacer esa tarde. Podrían jugar a otra cosa, tal vez una partida suelta de otro juego, pero ¿quién se la prepara? Tal vez no da tiempo. O tal vez uno dice aquello de «para jugar una partida suelta, prefiero jugar a un juego de mesa». En ese caso, algunos juegos de rol japoneses, pueden estar a la altura de la situación con reglamentos tan fáciles como un juego de mesa de nivel medio y que son tan rápidos de preparar y jugar.

Por otro lado, me sigue sorprendiendo la originalidad de algunos juegos, sin duda alentada por la enorme competencia del mercado. El caso del One Way Heroics me parece curioso, porque no es la única adaptación de un videojuego que conozco. Cuando estuve por allí vi en las tiendas el juego de rol de Dark Souls y me llamó mucho la atención. Todo esto conecta con otro tema, que es que los juegos de rol japoneses están perfectamente orientados a nuevos jugadores y tratan de conseguir nuevo público con cada nueva publicación.

Pues bien, con esta entrada ya he terminado de repasar el ranking de juegos de abril de 2017. Gracias por acompañarme y espero que el paseo te haya gustado tanto como a mí. Poco a poco, hemos conocido algunos de los principales juegos del mercado japonés actual. Claro que la lista es inacabable y la maquinaria japonesa no para de producir novedades. En mis indagaciones, he visto otros juegos por ahí de los que me encantaría saber más, ya sean nuevos como el Utakaze o el Nobi-Nobi que al parecer está arrasando desde mediados de 2017, pero también clásicos como el Tokyo Nova. Tal vez en una futura entrada hable de ellos. De momento, ya he conseguido el ranking de mejores ventas de marzo de 2018 y, lógicamente, el panorama ha cambiado bastante. ¿No te gustaría saber cómo está el mercado japonés tras el desembarco de la 5.ª edición de D&D? Para cualquier duda o sugerencia sobre futuras entradas, abajo puedes dejarme un comentario.

viernes, 30 de marzo de 2018

Ready Player One

11 comentarios
 
Ayer mismo fui al cine a ver Ready Player One, la novela de Ernest Cline adaptada al cine y dirigida por Steven Spielberg. El libro me había gustado mucho, me había atrapado por completo, pese a no ser un «gran libro». Así que lo primero que hice antes de entrar en la sala fue rebajar mis expectativas a tope. «Va a ser un churro», me dije. Había numerosos motivos para sospecharlo. Uno es que la adaptación cinematográfica de una novela nunca es fiel al original 100%, y en muchos casos no llega ni al 50%. Además, el póster de la película ya me daba alguna pista justo de eso. También había leído por ahí que la productora no había conseguido los derechos para incluir el robot gigante que conduce el protagonista en las escenas finales. En fin, con las expectativas bien rebajadas, me senté en la butaca, dispuesto a disfrutar de lo que me echaran.


La primera decepción no tardó en llegar. La segunda, tampoco. Y a partir de ahí todas se iban sucediendo en cascada. Casi nada respetaba los acontecimientos de la novela. Es comprensible, ya que en una película hay que condensarlo todo mucho para que quepa en un espacio de dos horas y pico. En fin, todo está acelerado, extrarresumido o cambiado para ir al grano y poder contar más o menos lo mismo en las dos horas y veinte de metraje. Pero ¿qué me esperaba? Al ver todo aquello, finalmente dejé de indignarme y simplemente empecé a disfrutar, pensando que, aunque no era ni mucho menos la novela, al contarme otra historia paralela a ella, por lo menos me podría sorprender. Cosa que no habría sucedido si la película hubiera sido 100% fiel al libro. Y a mí me encantan las sorpresas. Así que, una vez alcanzado este punto, disfruté la película como un enano y hasta se me oyó reír de satisfacción al ver algunos detalles de las escenas de la confrontación final.

¿Pero de qué trata esta película?

En el año 2045, el mundo está hecho una porquería y los EE.UU. están sumidos en la pobreza masiva. Wade Watts es un chaval huérfano que vive con su tía en un barrio pobre formado a base de amontonar caravanas unas encima de otras (a lo Harry Potter futurista). Para escapar de la tristeza de la realidad, la gran mayoría de gente se conecta a una gran red de realidad virtual llamada OASIS, algo que empezó siendo un videojuego multijugador masivo y que ha crecido hasta sustituir por completo a Internet. Tu avatar en OASIS puede hacer cualquier cosa mientras tengas dinero, y si no tienes puedes conseguirlo superando videojuegos, matando orcos, etc. Wade vive más en OASIS que en la vida real y solo tiene amigos en la red. Su mejor amigo es Hache y más tarde se enamora de Art3mis, una chica de la que ha leído sus blogs y con quien comparte aficiones.

El creador de OASIS, James Halliday, propuso una búsqueda justo después de morir. Ha escondido tres llaves en su inmenso mundo-videojuego, que pueden conseguirse descifrando los poemas que ha dejado como pistas, superando videojuegos e indagando en sus gustos por la cultura pop de los 80. Buena parte de los usuarios de OASIS se han lanzado a esta búsqueda, ya que el premio es heredar toda la fortuna billonaria de Halliday y el control de OASIS (a lo Charlie y la fábrica de chocolate). Sin embargo, la empresa IOI, encabezada por el malvado Nolan Sorrento, quiere conseguir el premio para hacerse con el control futuro de OASIS y llenarlo de pop-ups y publicidad para satisfacer a sus inversores. La historia empieza cuando Parzival, el avatar de Wade, descifra la primera prueba y es el primer usuario en conseguir la primera de las llaves. A partir de aquí todo se complica y Wade y sus amigos virtuales se ven inmersos en una aventura trepidante por conseguir las otras dos llaves y, sobre todo, impedir que IOI se haga con el control de OASIS.

La premisa es buenísima y, por suerte, es la misma en la novela y la película. Esta última, como era de esperar, es un espectáculo visual brutal cuando muestra el mundo virtual de OASIS. De lo mejor que he visto en cine hasta la fecha. Y a poco que seas algo friki de los videojuegos, te va a encantar, ya que tiene todas esas referencias que identificar, no solo de videojuegos, sino de cultura pop (un poco como Rompe Ralph). También es una de esas pelis que vale la pena ir a ver al cine para verlas en pantalla grande. Por otro lado, los personajes son muy planos y la principal crítica de la novela (y por extensión de la película) es que pese a su interés friki, está vacía de contenido real. A pesar de eso, Spielberg logra dotarla de cierto énfasis en algunos temas que comento al final de esta entrada. Y según algunos críticos de cine, mejora la novela.

Una vez dicho esto, voy a repasar Ready Player One más lentamente para ver lo que mola y lo que no. A partir de aquí hay spoilers a raudales, así que si aún no has visto la película, te recomiendo que pases directamente al párrafo mucho más abajo titulado «En definitiva». Vamos allá.

Los avatares de los protagonistas están bastante bien, aunque el de Hache (Aech en inglés) me lo esperaba muy distinto.


Análisis con spoilers


La introducción al mundo de OASIS me pareció bien. Aunque me sobró mucho el «product placement» sin complejos de Minecraft. En el mundo del futuro cercano donde se sitúa la novela, ¿no es demasiado ingenuo pensar que un videojuego moderno como este habrá sobrevivido a posteriores ediciones y a los miles de versiones mejoradas que sin duda se desarrollarán después? No cuela. Y lo mismo con las apariciones de los personajes de otros videojuegos como Overwatch y Halo más adelante en la película. Por un lado vale, quienes conocemos estos juegos pillamos el guiño y tal, pero a mí me hace pensar en publicidad barata. Aun así me hizo gracia lo de escalar el Everest… ¡con Batman! Por otra parte, me gusta cómo está representado el barrio donde vive el protagonista, con toda la gente viciada a la realidad virtual.

La primera llave


Se saltan todo el tema del protagonista yendo a la escuela y tal. Parece que Wade puede acceder a todos los mundos de OASIS como si nada desde el principio. Es lo que comentaba antes sobre la aceleración y macrorresumen típicos de una adaptación cinematográfica. La carrera de coches por Nueva York me pilló muy desprevenido. ¿Qué dices? ¿Que la prueba «simplemente» apareció allí después de años sin que nadie encontrara ninguna pista? ¡Eso es de máster «mamá»! ¡Eso es un «Deus Ex Machina» sin ton ni son! Qué poco respeto por la novela y por el esfuerzo que demuestra en ella el protagonista por descifrar el poema. Por otro lado, cómo mola la carrera a lo loco, la moto de Kaneda en Akira, el detalle de que Wade no tiene ni un duro y tiene que ir recogiendo las monedas de los adversarios destruidos. ¡Y con su DeLorean de Regreso al futuro! Sensacional. Si te fijas, también verás en la parrilla de salida la furgoneta del equipo A y el batmóvil de la serie de Adam West de los sesenta. La peli rebosa de referencias a series, pelis y videojuegos.

La moto de Kaneda es bien. Salvo por el «product placement» de Atari.

Dentro de lo que es esta diferencia respecto a la novela, me gustó cómo representaron la clave para solucionar el enigma. Para representar un poco el esfuerzo de desentrañar el misterio de la primera llave, en la película sustituyen el Almanaque de Anorak (un libro) por algo mucho más visual, el «Hallidays Journals», que es una especie de museo con todas las memorias en vídeo 3D del creador de OASIS. Me parece adecuado, porque es una forma de matar dos pájaros de un tiro: presentas el personaje de Halliday visualmente para reconocerlo cuando aparezca más tarde y además ves el origen de la pista en algo relacionado con uno de los temas centrales de la película: la típica decepción del creador con la obra que ha creado cuando esta evoluciona mucho más allá de lo que él o ella tenía pensado originalmente. Además, eso de ir atrás desde el punto de inicio es algo que en los videojuegos de los 80 yo hacía siempre por si acaso, porque en algunos descubrías secretos si hacías eso.

Aun así, ¡qué pena que no apareciera La tumba de los horrores de Dungeons & Dragons como en la novela! Si no me equivoco, habría sido la primera vez que un módulo de un juego de rol aparece representado en la gran pantalla. Y sí, vale que en la novela hacen una gran elipsis para no recorrer exhaustivamente todas las salas de la mazmorra de torneo maquiavélicamente ideada por Gary Gygax, pero, ¡oh Dios mío! Si por lo menos hubieran escenificado el primer pasillo y el liche del final ya habría sido tremeeendo. Lo único que aparece en la película de este módulo añejo y mítico es la cabeza del demonio de la boca abierta en forma de pegatina que adorna la furgoneta de Hache. Esto es recurrente a lo largo de toda la película. Todo lo que se saltan de la novela aparece en una pegatina o póster sin importancia en un rincón de los fotogramas de la cinta. Como si los creadores de la peli nos dijeran: «ey, ya sabemos que nos hemos saltado todo esto, pero que sepáis que nos hemos leído el libro». Bueno, pos vale. ¡Pero no me conformo con ese guiño! Sustituir La tumba de los horrores y dos videojuegos añejos por una carrera de coches es algo que se repite a lo largo de la película y una de las cosas que los fans del libro echarán más de menos: se da más importancia a los efectos visuales y a aspectos reconocibles por el espectador medio (un T-Rex, un King Kong, un Nueva York) que a un elemento clave de la novela, que es la nostalgia por los videojuegos y las películas antiguas de los setenta y ochenta. Y ya que hablamos de películas de los ochenta, eso nos lleva a…

La segunda llave


Al contrario que en la novela, el combate de los clanes contra el control de la corporación IOI no empieza en la primera llave, sino en la tercera. Y el proceso de resolver el misterio de la segunda llave todo el enigma también es totalmente distinto a la novela. Para empezar, Parzival no recibe la invitación de Ogden Morrow a la fiesta de su discoteca, sino que es directamente Art3mis quien invita al protagonista allí para «contarle algo importante». Lógicamente, el romance entre estos dos personajes también está aceleradísimo en la película, hasta el punto de que resulta muy poco creíble. Pero es lo que hay. Yo mismo no sé si lo habría podido representar mejor. Por lo menos el combate que estalla en el lugar es bastante fiel al libro.

Por otro lado, también me chirría mucho el aspecto real de los protagonistas. En mi opinión, deberían haber contratado actores algo menos atractivos, sobre todo para representar a Samantha. Respecto al personaje de I-r0k, no se explica que es un examigo de Hache ni que ha traicionado su confianza, ni nada. Simplemente es un esbirro de Sorrento. Pese a ser un personaje muy vacío, me resulta simpático por los pequeños detalles de personalidad que le han dado.

I-r0k, el típico secuaz

Y vamos por fin con el misterio de la segunda llave. Como en la primera, aquí tampoco aparece ninguna prueba con videojuegos añejos (ni el Joust, ni el Dungeons of Daggorath, ni el Zork, ni el Black Tiger), ni tampoco hay que visitar el edificio Tyrell de Blade Runner (habría sido brutal). En lugar de eso para suplir el hecho de que en la primera llave/puerta tampoco hay que haber visto la mítica película Juegos de guerra, esa en la que sale Matthew Broderick, aquí van y te plantan El resplandor. Por un lado bien, porque mola mucho, y la idea de meterte «físicamente» en el hotel Overlook es escalofriante y emocionante. Por otro lado, y aunque es del 1980, es evidente que Juegos de guerra es una película con mucho más significado en la historia, ya que el protagonista es un experto de los videojuegos y los ordenadores como el propio Halliday. Aun así, me gustó ver cómo el personaje de Hache, que no ha visto El resplandor, comete errores de principiante en el hotel. Y si has visto la película, cuando ves aparecer la pelotita o ves que Hache entra en la habitación 237, ya sabes lo que va a pasar y eso mola mucho. Cuando aparece el hacha destrozando la puerta me pregunté si iba a aparecer realmente el rostro enloquecido de Jack Nicholson, pero no, claro. Me figuro que los derechos de imagen habrían encarecido la película de forma innecesaria. Sea como sea, convertir el hotel de El resplandor en una prueba que superar es algo raro y queda espectacular, pero bastante forzado en la película. Por lo menos se mantiene el tema de la esposa de Morrow, que es un elemento importante también en la novela. Y ahora nos queda hablar del desenlace, es decir…

La tercera llave


Se me hizo muy raro que Samantha tuviera organizada una especie de «resistencia» y que toda la hazaña de Wade al infiltrarse en la IOI se haya cambiado por completo. Aun así, en la película queda todo muy emocionante y, sobre todo, el protagonismo se reparte entre todo el grupo. Mientras que en la novela Wade lo hace todo, en la película unos liberan a Samantha, lo que permite a esta hackear la empresa desde dentro. También queda guai el truco que le gastan a Sorrento al hacerle creer que ha vuelto a la realidad y queda guai que sea Samantha la heroína que arriesga la vida por salvar el futuro y a sus amigos. Incluso el disparo de Parzival contra Art3mis resulta climático y emocionante. De nuevo, lo que comentaba al principio de que la película, al cambiar tanto, logra sorprenderte aunque te hayas leído el libro.

Por otro lado, la batalla por la tercera llave en el planeta Doom mola muchísimo. Aunque esta no sea la batalla del castillo de Anorak, es uno de los momentos que más ganas tenía de ver en pantalla. Ya sé que te habría gustado más que los robots gigantes hubieran sido los mismos que en la novela. Y a mí también. No es lo mismo que te saquen el robot de El gigante de hierro, que es una película de 1999, que haber podido ver en acción al robot Leopardon, a Raideen, a Ultraman y a Minerva X (¡casi Afrodita A!) que, lógicamente, son puro material añejo y supernostálgico. Pero qué le vamos a hacer. Ya me parece una hazaña que los encargados de conseguir los derechos pudieran sacar al Mechagodzilla y al robot de Gundam. Y menuda pasada cuando aparece Gundam en escena. Este Gundam hace el papel que tiene Ultraman en la novela. Tampoco muere aquí Daito en el mundo real, pero no me importó mucho.


Un detalle que me gustó es el de la pelota monstruosa. Cuando Art3mis lanza una bomba al interior del robot de Sorrento, esa bomba es en realidad una Madball, una serie de pelotas de rostros asquerosos que la empresa AmToy comercializó a mediados de los 80. De niño, creo que tuve la «Aargh» que era una especie de Frankenstein azul con cicatrices. La que sale en la película es la Dustbrain, que tiene forma de momia. Me hizo gracia ver guiños a estas cosas de los 80 que ni siquiera se mencionan en la novela pero que comparten el mismo espíritu nostálgico. También llegué a reír en voz alta cuando aparece Chucky o el protagonista hace un «¡Hadouken!».

Lo mejor de la tercera llave es que por fin, esta prueba tiene algo que ver con un videojuego vintage. Y es el mismo de la novela, el Adventure de Warren Robinett. Curiosamente, en la novela se hace una elipsis que se salta el proceso de conseguir el huevo oculto en el juego, pero en la película sí que se muestra. Me pareció que en este punto, al menos, la película se redime un poco.

Finalmente, el giro final en el que se revela que el robot del Halliday Journals era Ogden Morrow es un poco pillado por los pelos, pero respeta de algún modo lo que ocurre en la novela. Lo que está mucho más pillado por los pelos es la forma cómo pillan a Sorrento para que lo detenga la policía. Algo que me pareció curioso es que al contrario que en el libro, el protagonista no se detiene un momento a restaurar las cuentas de todos quienes le han ayudado y cuyos avatares han muerto por la bomba de IOI (!). Que les den, ¿no? Vamos, si solo les habría costado 10 segundos extra de metraje incluir ese detalle…

La armadura samurái de Daito es lo más. En cambio, el avatar de Sho me parece algo cutre.


En definitiva


Ready Player One es una película extremadamente entretenida y espectacular, con un ritmo frenético. Sin demasiado fondo, pero tampoco es eso lo que vas a buscar, teniendo en cuenta que la novela tampoco es una gran obra literaria. Lo único que creo que podemos echar en cara a los creadores del film es que hayan modificado el público objetivo que tenía la novela (fans de los videojuegos y de la cultura pop de los 80) por un público objetivo mucho más amplio, más mainstream y más milenial. Al cambiar el foco de los 80 a la cultura pop más actual, se ha perdido bastante el alma de la novela de Ernest Cline. Este aparece por cierto como coautor del guión en los créditos, supongo que para callar un poco a los fans del libro que se indignen al ver los cambios.

Tracer, Chun-Li... y seguramente muchos otros que no identifico.

Además de todo el espectáculo, también me han gustado los temas que se tocan, algunos de los cuales son distintos a los que toca la novela.

Temas de la película (P) y la novela (N):


  • Es peligroso revelar datos personales en Internet (niños: ¡no lo hagáis!) -- P
  • Es mejor controlar el tiempo que pasas en Internet/videojuegos -- P
  • Mucho ojo al firmar un contrato con una gran empresa -- N+P
  • La vida real es más importante que tus hazañas en un mundo imaginario -- P
  • La amistad es más importante que ganar o que conservar tu obra intacta -- N+P
  • Hay que luchar unidos contra el avance capitalista sobre los derechos de los ciudadanos -- N+P   Una crítica directa al uso mercantilista de Internet.

¿Voy a verla o no?


La película Ready Player One te gustará si cumples alguna de estas condiciones...
  • Aún no has leído el libro y te van las pelis de aventuras
  • Creciste en los 80 y te gustan los videojuegos
  • Te gustan las distopías sobre el futuro sombrío

En cambio, no creo que te guste si...
  • Eres un fan incondicional del libro
  • Prefieres películas con un buen desarrollo de personajes y diálogos bien hechos
  • No te va el escapismo de las películas de aventuras o ciencia ficción


Finalmente, me parece gracioso que esta película, que trata de encontrar los huevos de Pascua ocultos en el mayor videojuego de la historia, se haya estrenado precisamente en Pascua. ¿Coincidencia o puro marketing?

¿Qué otras referencias a películas y series descubriste en la película? ¿Viste a las tortugas ninja, a Gandalf y a Freddy Krueger? Y si tienes alguna pista sobre la caza del huevo de la campaña de marketing de Ready Player One, ¡no seas sixer y compártela! ;-)
 
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