domingo, 16 de diciembre de 2018

Samuráis de Suruga (XIII): Malas y buenas noticias

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En el episodio anterior, los protagonistas de la campaña de samuráis con Mythras lanzaron un ataque contra el mismo corazón de su antiguo castillo. Y tras una huida repleta de peligros, se refugiaron de nuevo en Shimada. ¿Habrá bastado este ataque para detener la ofensiva del señor Ishizaki? ¿Estará a salvo finalmente el jovencísimo heredero del señor Tadano? Sigue leyendo para descubrirlo:


En la sala de audiencias de Shimada reinaba un silencio expectante. Okura, Togama, Kyosuke y Kawazu acababan de relatar su hazaña al señor Hosokawa y aguardaban la reacción del hermanastro de Tadano.

—Buen trabajo, señores Kuroki y señor Arakaki. Habéis cumplido con honor una misión muy difícil y propiciado un duro golpe a las tropas ishizaki. Esperemos que baste para retrasar el avance de sus fuerzas por lo menos hasta bien entrado el verano del año próximo —Hosokawa hizo una pausa antes de proseguir—. El señor Morioka fue muy valiente al ofreceros su ayuda. Espero que su treta funcione y el ataque de sus samuráis no le acarree consecuencias a él y a su familia. Tal vez es posible que alguno más de los hombres que os ayudaron logre llegar hasta aquí y se una a nosotros.

Luego Hosokawa se dirigió específicamente hacia Kawazu.

—Señor Arakaki, os ofrecisteis a rebajaros a la condición de ronin para cumplir la orden del señor Morioka, en un acto de sacrificio y honorable fidelidad. ¿Querréis volver ahora a sus tierras o preferís proteger al heredero de Tadano como los Kuroki?
—Con su permiso, señoría —empezó Kawazu—, he venido hasta aquí precisamente para eso. Cuando los Kuroki informaron a nuestro señor de que el heredero sigue con vida, no dudé ni un instante en ofrecerme voluntario para la misión. Si volviera ahora al feudo de Morioka, podría causarle problemas, así que prefiero luchar contra los Ishizaki en vuestro bando.
—Son tiempos difíciles, pero necesitamos a hombres valientes y leales como vos, así que os aceptamos de buen grado. Ahora decidme: ¿juraréis vasallaje a la casa Hosokawa o al hijo de Tadano?

Kawazu tampoco dudó esta vez e, igual que los Kuroki semanas antes, fue ascendido a la posición de hatamoto. En adelante, formaría parte de la escolta personal del pequeño heredero, que así pasaba a tener cuatro integrantes. Tras la breve ceremonia, Togama tomó humildemente la palabra con una reverencia:

—Su señoría —dijo el sacerdote—, querríamos saber ahora cómo se encuentra el hijo de Tadano y si ha gozado de buena salud en nuestra ausencia.

La expresión del rostro de Hosokawa se tornó sombría, frunció el ceño y exhaló un suspiro.

—Me apena tener que informaros de que Kozō cayó enfermo el día después de vuestra partida. Lo peor de todo es que, hasta el momento, ninguno de los médicos a los que hemos consultado conoce el remedio para su mal. He llamado a todos los médicos de la zona pero no ha habido éxito. Me temo lo peor... Pero por favor, descansad por ahora. Mañana interrogaremos al shinobi que capturasteis (ver ep. VIII). Veremos si suelta la lengua.

Los Kuroki y Kawazu fueron a ver al niño para ver ellos mismos su estado. Cuando llegaron a su habitación, lo encontraron junto a su niñera, que justo en aquel momento había acabado de amamantarlo. Togama hizo una reverencia y se arrodilló junto al niño.

—Dadme unos instantes. Penetraré el velo del mundo invisible y veré de qué tipo de enfermedad se trata.

La niñera se apartó hasta un rincón de la habitación, haciendo espacio para que los demás pudieran entrar y sentarse. Togama se concentró y su rostro adoptó aquella expresión que indicaba que estaba observando el mundo de los kami. Tan pronto como dirigió la mirada hacia el bebé, su semblante expresó una sorpresa y horror.

—¡Por... por todos las ochenta miríadas de kami! —consiguió decir entre respiraciones agitadas, y su visión regresó a la realidad.
—¿Qué sucede? ¿Qué has visto, primo? —preguntó un consternado Okura.
—Kozō... Le rodea un aura muy negativa. Viven en él unos kami de gran poder y maldad. En mi vida había visto algo tan... perverso. Echarle una maldición de este tipo a un bebé que no ha hecho nada... ¡Malditos ishizaki!

Las malas noticias sentaron como un cubo de agua fría que apagó al instante los ánimos encendidos tras la última misión.

—Entonces... ¿Hay alguna posibilidad de eliminarla? —se atrevió a preguntar Okura.
—No lo sé. Si la hubiera, los sacerdotes de aquí ya se hubieran puesto a ello, pero si viene de la misma persona que hizo reanimar a los muertos en la llanura del castillo, será muy complicado. Por lo menos no parece que le afecte directamente. Si le hubiera podido matar estoy seguro de que ya lo habría hecho. Tendremos que estar alerta por si se manifiesta de algún otro modo.
—Parece que tendremos que buscar ayuda fuera de las tierras de Hosokawa —concluyó Kawazu.

Sin poder hacer nada por el joven daimio, los cuatro hatamoto se retiraron finalmente a descansar. No obstante, apenas lograron conciliar el sueño, pues durante toda la noche no dejaron de pensar en cómo eliminar la maldición. A la mañana siguiente, y aún con la cabeza puesta en el bebé, todos se reunieron en el patio de la fortaleza donde iba a tener lugar el interrogatorio del shinobi capturado. Cuando se reunieron todos, Hosokawa tomó la palabra.

—Bien, ya estamos todos aquí. Vamos a ver qué sacamos en claro. Yamauchi, ¿qué método sugieres? —preguntó el daimio a un hombre junto a él. Se trataba del carcelero de Shimada. Cuando era necesario también hacía de torturador y otros trabajos del mismo calibre.
—Señor, sugiero el método del caldero. Suele funcionar bien cuando se necesita extraer información importante.

Hosokawa se lo pensó unos segundos y aceptó la sugerencia.

—¡Traed el poste y el caldero, vamos! —ordenó.

Al instante, unos sirvientes trajeron un poste de madera con una cuerda y otros pusieron a preparar un fuego para calentar el agua que había dentro de un caldero enorme. Los allí presentes empezaron a hacerse una idea de lo que iba a pasar, al igual que el prisionero, que siguió con el mismo rostro imperturbable. Lo colgaron de la cuerda de los pies justo encima del caldero humeante. Hosokawa se le acercó y le dijo:

—Podemos hacerlo por las buenas o por las malas, tú eliges.

No hubo respuesta.

—Bien, no esperaba menos. Adelante, Yamauchi.

El carcelero dejó ir de golpe la cuerda y el ninja quedó sumergido bajo el agua hirviendo. Su cuerpo se empezó a agitar violentamente y un ruido apagado que salía del caldero se convirtió en un grito de dolor cuando Hosokawa mandó subir el cuerpo.

—¡Iaaaaarggghh! —aulló el preso.

El proceso volvió a repetirse. Cuando salió de nuevo, su cabeza humeaba y su rostro era de un rojo carmesí intenso. Se sucedieron otros gritos, pero Hosokawa no mandó volverlo a sumergir.

—¿Y bien? ¿Tienes la cabeza más despejada para poder hablar? Bien. ¿Cuál era tu propósito? ¡Habla!

Su tono de voz no era ni alto ni amenazante. No fue necesario alterar su voz para hacer que el preso hablara, la tortura cumplió con creces su función.

—Agh, ahh... —se lamentó el preso, intentando coger aire con la boca para refrigerarse—. Hace ya un año, me mandaron... infiltrarme e ir informando, ¡nada más...!

Tenía serias dificultades para hablar, pero a Hosokawa no pareció importarle en absoluto. Parecía tener toda la paciencia del mundo en ese momento.


—Bien, bien. ¿Ves como no costaba tanto? Otra pregunta: ¿qué sabes acerca de la maldición del heredero del señor Tadano?
—¡N-no lo sé, de verdad! ¡Le juro que...! —la frase quedó cortada cuando su cabeza se sumergió de nuevo. Su cuerpo se convulsionó más fuerte que antes y todos los presentes se empezaban a preguntar hasta qué punto aguantaría la resistencia física de aquel agente de Ishizaki. Cuando volvió a tener la cabeza fuero del agua después de unos largos segundos, su cara apareció hinchada como un globo y repleta de ampollas. Ya casi no tenía fuerzas ni para gritar.
—Venga, vamos —le animó Hosokawa—, cuanto antes empieces, antes acabará todo esto.

Con un hilo de voz y visiblemente desprovisto de cualquier voluntad para resistirse, dijo:

—Por lo que me informaron, cuando el señor Ishizaki no encontró al cadáver del bebé... Mandó al hechicero In'yu lanzar la maldición... A cambio, el hechicero pidió que le fueran entregadas las tierras del monte Fuji y el área del bosque a su alrededor. Luego, el hechicero se marchó de Numazu y nadie lo ha vuelto a ver desde entonces.

Si Hosokawa estaba sorprendido por esta información, no dejó que se plasmara en su rostro.

—Lo estás haciendo muy bien. Una última pregunta y habremos acabado. ¿Hay algún otro infiltrado?
—N-no lo sé...
—Bueno, por si acaso... —hizo un gesto al carcelero y este lo sumergió una vez más. Cuando lo alzaron de nuevo, su cara, ya prácticamente irreconocible, había adquirido un tono que iba del granate al violeta. Su cuerpo no se balanceaba y el reo no emitía sonido alguno. El carcelero le llamó la atención propinándole unos golpes en el pecho pero tampoco hubo respuesta. Temiéndose lo peor, Hosokawa mandó llamar al médico de la fortaleza y tras una rápida inspección certificó que el ninja había muerto. Sin embargo, añadió un dato sorprendente: el prisionero no había muerto por ahogamiento ni a causa de las quemaduras, sino por envenenamiento.

—¿¡Cómo?! —gritó airado Hosokawa mientras se ponía en pie—. ¿Cómo es posible? Yamauchi, ¿qué significa esto?
—¡Le pido humildes disculpas, mi señor, pero no sé qué es lo que ha pasado! —contestó el carcelero sin saber qué decir ni cómo reaccionar—. El caldero es de la cocina, señor. Mandé que lo trajeran de allí.
—¡Traed al responsable de cocina inmediatamente! —ordenó Hosokawa.

Se llevó a cabo un interrogatorio exhaustivo del que no se sacó nada en claro. No parecía que aquel sirviente hubiera podido hacer algo así, pero eso demostraba que sí había por lo menos otro infiltrado. Finalmente, se le cambió de obligación y se puso a otro en su lugar. También se investigó en secreto durante días a la sirvienta de la esposa de Okura, que se ocupaba de cuidar a Kozō. Okura también mandó seguir en secreto al carcelero y estudiar todos sus movimientos. Tras pasar un tiempo no se encontraron pruebas fehacientes, por lo que la consecuencia final de la muerte del ninja fue incrementar el nivel de desconfianza entre los samuráis de la fortaleza, los cuales sabían que entre ellos se podía esconder el enemigo.

***

Un par de días más tarde, Kawazu partió de las estancias de invitados en la fortaleza de Shimada. Tal como le dijo a Okura, quería dar un paseo por los alrededores. Una vez entre las casas de los campesinos, localizó un viejo cementerio y aguardó allí hasta la llegada de la noche.

Ilustración de RodrixAP

Si alguien lo hubiera seguido sin revelar su presencia, habría podido ver cómo el joven samurái taciturno se arrodillaba entre las lápidas y musitaba una súplica. Poco después, habría notado cómo el aire se enfriaba aún más a su alrededor y los grillos dejaban de cantar. Las nubes ocultaron la luna y las sombras a su alrededor empezaron a moverse formando una espiral. Al poco, el rostro cadavérico de una mujer de larga melena negra se materalizó frente a Kawazu, que se mantenía impasible ante la aparición sobrenatural.

—Mi ama —declaró el samurái—, sabéis que mi alma os pertenece y en esta noche oscura solicito humildemente vuestra ayuda. Vos que habitáis en las sombras del mundo de los muertos, ¿tal vez podáis decirme cuál es la naturaleza de los kami que rodean a mi joven señor y cómo podría ahuyentarlos?
—Kawazu... —respondió la grotesca aparición con voz cavernosa—. Tu joven señor está condenado, igual que tú, pero él por fuerzas que incluyen el odio y la venganza, además de la muerte, y que acarrearán la agonía de sus súbditos. Ten por seguro que, aunque supiera cómo ahuyentar a esos kami que lo acechan, nunca te revelaría cómo hacerlo, pues la maldición sirve a los propósitos de mi señora Izanami.
—Sí, mi ama —respondió Kawazu con la vista dirigida al suelo.

***

Mientras los primeros copos de nieve caían sobre los campos, los cuatro samuráis se reunieron en la habitación de Okura para decidir sus próximos pasos. Pronto resolvieron que, tanto si el ejército ishizaki cancelaba su ofensiva como si no, necesitaban urgentemente buscar aliados en las provincias vecinas. Así, Okura pidió permiso a Hosokawa para iniciar tratos con el señor Imagawa, que controlaba la provincia de Tōtōmi, situada al oeste. Se enviaron misivas y, al cabo de unas semanas, se concertó una entrevista entre uno de los vasallos de Imagawa y Kuroki Okura. Usando sus dotes diplomáticas, Okura logró causar una buena impresión. Aunque no logró sacar nada de aquella primera reunión, el samurái se alegró de haber empezado con buen pie las negociaciones.

Mientras tanto, el pequeño Kozō se recuperó de su enfermedad por sí solo y todos respiraron algo más tranquilos. Sin embargo, Togama confirmó para el pesar de todos, que las presencias malignas seguían rodeándole desde el mundo invisible. El abad del cercano monasterio de Nando-ji acudió en persona a examinar al niño, pero tampoco supo cómo afrontar la situación. Entonces Kawazu propuso enviar mensajeros a todas partes, incluso a otras provincias, y extender la noticia a los mercaderes de que se ofrecía una buena recompensa a aquel que fuera capaz de eliminar la maldición. Todos estuvieron de acuerdo, incluido Hosokawa. Pronto, la noticia de la maldición del joven señor se extendió por toda la provincia.

El invierno dejó paso poco a poco a la primavera en medio de una gran expectación por saber qué conflictos traería el deshielo. Sin embargo, lo único que trajo la estación de las flores fueron noticias de la mano de Hosokawa. El hermanastro de Tadano reunió a los cuatro samuráis y les reveló que sus informantes en Numazu le habían hecho llegar nuevas sobre los Ishizaki. La incursión había surtido efecto. El propio señor Arai había sufrido gravísimas quemaduras durante el incendio, su hermano menor había muerto y ahora era su inexperto hijo quien gobernaba el clan. Además, a causa de la misión, la desconfianza natural del señor Ishizaki había alcanzado cotas nunca antes vistas y había empezado a sospechar de sus propios vasallos. Había ordenado castigar duramente a los soldados del castillo y a la familia Arai por sus errores, lo que se tradujo en ejecuciones sumarias provocadas por la más mínima sospecha y duras multas. Por si fuera poco, al haber perdido todo el grano de las cosechas, se había quedado sin provisiones para pasar el invierno, por lo que había tenido que desplazar tropas a otras provincias y transportar provisiones desde el centro de sus dominios al este. El último de los efectos era el más importante: la invasión había sido interrumpida.

***

Y hasta aquí el décimo tercer capítulo. ¿Qué te ha parecido? ¿Será esta una paz duradera? ¿Lograrán los cuatro samuráis eliminar la maldición que pesa sobre su señor? No te pierdas el próximo capítulo de la campaña Samuráis de Suruga: la reconquista de Shizuoka. Y muy pronto: las notas del máster de estos dos últimos episodios, donde revelaré las tiradas de dados que se hicieron en la partida de rol, además de cómo me habría gustado a mí que hubiera salido todo ¡y los errores que cometí como director de juego, claro! :-)

King of Dragon Pass: the first videogame set in Glorantha

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Pen-and-paper roleplaying games and videogames have held a tight alliance since the beginning of these two forms of entertainment, or sometimes, even, art. The official licenses bring videogames an extra audience who already knows the roleplaying game. So, for example, Dungeons & Dragons has videogames using its system and set both in the Forgotten Realms as in other D&D settings such as Dark Sun or Planescape. There are, among many others, Warhammer video games, Call of Cthulhu video games, Traveller, Shadowrun, World of Darkness and even Paranoia video games! Unfortunately, there aren't any RuneQuest videogames yet. Fortunately though, there are videogames set in Glorantha.

Below I'm going to talk about one of them: King of Dragon Pass, designed by David Dunham and his software company A Sharp. It's a hell of a good videogame, and also the best possible introduction to the world of Glorantha. I'm going to go through the game's story, and then what it's about, how it's played, some advice and finally my opinion to wrap it up.

>>>También puedes leer este artículo en español aquí<<<



How it came to be and how it came back


In the 90s, during the absence of publications of RuneQuest and Glorantha in general, David Dunham was a fan of this game and this fantasy world by Greg Stafford. In those days, along with Jeff Richard and others, Dunham ran and then played a long-term campaign in Glorantha with a variant of the Pendragon RPG rules he called "PenDragon Pass". The title of this adaptation was appropriate because the campaign was located in Dragon Pass, but not in the "present" that was described in the supplements on Glorantha (such as Genertela), but centuries earlier, in 1300 ST. The campaign was about the recolonization of Dragon Pass by an Orlanthi clan exiled from Heortland. This group of role players was jokingly called "The Seattle Farmers Collective" because those who saw them play criticized the fact that the games were more focused on managing the farms and cows of the Orlanthi settlers than the typical epic exploits of roleplaying games set in fantasy worlds.

Now, David Dunham ran a small software company. And apparently he enjoyed so much those "PenDragon Pass" campaigns that one day he decided to create a videogame set in Glorantha, dealing (no surprise here) with the human resettlement of Dragon Pass. He was helped in this by Greg Stafford himself and Robin Laws, among many other people. Just before the end of 1999, his company A Sharp released the videogame King of Dragon Pass. And so it was that the first videogame set in the fantastic world of Glorantha was born. Interestingly, it went on sale even before the publication of the game Hero Wars (later known as HeroQuest). On March 21st next year, it won the "Best Visual Art" award from the Independent Games Festival. However, although the videogame became very popular among fans of RuneQuest and Glorantha, Dunham's company was small and unable to afford a good distribution, so the game never reached a wider audience. But that was eventually going to change...

With the widespread access to Internet, the appearance of online video game selling platforms and video games for cell phones, suddenly it was much easier to reach a wider audience. In 2011, King of Dragon Pass reappeared on Apple's App Store. This was no new version, only a reedition of the same game with some improvements, available for Mac... and best of all: more than 40 new interactive scenes! Soon after that, the original game appeared on GOG.com, a website specialized in selling the best video games of the past. That same year, the game was ported to iPhone and iPad. Finally, in 2014 HeroCraft ported the game for Android and since 2015 the game is also available on Steam. Oh, and there's even a port for Windows Phone.

This is how version 2.0 of King of Dragon Pass looks on my iPad.

What is it about?


Most fans of Glorantha (like me) expected it to be the usual RPG video game. You know, you create a character, you explore dungeons, kill monsters, take their stuff. Or at least something in that vein. But no, David Dunham did something much more original. In fact, he created a kind video game that no one had ever done before, since it combines 3 different genres: resource management or "empire-building", interactive story games (aka "Choose your own adventure") and roleplaying games.

First of all, in King of Dragon Pass your mission is managing a clan of Orlanthi barbarians (think of fantasy Celts or Vikings without ships) that has just settled in new lands in the magical area known as Dragon Pass, a place populated by trolls, dragons, gods, spirits and other Orlanthi clans. What this means is that you'll be managing the resources of the clan and sending people off in different missions to get more resources or improve your reputation.


However, while you are busy doing that, you will be regularly interrupted by events shaped as very diverse scenes where you need to read a brief text describing a situation, with several possible decisions to choose from. They are usually difficult decisions, the kind that make you think. And all of them have consequences, for good or bad. Sometimes there's even no good decision to make, only degrees of bad! So you need to be careful, because a chain of bad decisions will lead your clan to ruin. On the other hand, if you choose wisely, you'll see your clan prosper and its resources, morale and fame will increase. And this entire decision tree that you navigate, event after event, together with the resource management of your clan, produces the complete saga of your clan. In other words, your decisions in the game create a story. It's like reading a good interactive book.

On top of that, the roleplaying element permeates the whole game and is visible in different ways. To begin with, you don't control the fate of a single character, or even a small group, but the fate of a whole clan. A clan is defined as a group of extended families who usually have a common ancestor, which sum up a total of men, women and children comprising about 800 people. And as in every RPG, the first thing you do is to create your character, in this case, your clan. This process is a design masterpiece, because it immerses you completely in the background of the setting: Glorantha, of course, but more specifically the Orlanthi culture. Instead of creating your «character» by allocating points on different skills and capabilities as usual, the video game takes you to your clan's remote past, to the time before even time existed, when your ancestors walked among deities. From that point on, it tells you about your clan's mythical origins while you respond to some questions with multiple choices, and in so doing you establish your clan's basic configuration. For example, by the time this nice brief mix of introduction and questionnaire ends, you will already have decided how your ancestors prepared for the wedding of Ernalda, goddess of the Earth, and Orlanth, god of Wind and Storm, you'll have decided who the ancestral enemy of your clan or in what great legendary deed your clan participated. Finally, you get to decide if your clan is focused on war, peace or a balance between those extremes. All these decisions have game effects (choosing the level of difficulty is the most evident one), but most of them aren't obvious at all. Therefore, the process is somewhat opaque... and that's great, because it forces the player to focus on the storytelling and the background, and less on «winning the game». At the end of the day, this game is about telling a story: your clan's.

Who's your clan's ancestral enemy? If you fight boldly against his descendants, your ancestors will reward you.

But don't be afraid. Luckily you are never alone when making decisions. In order to help you choose well, you have the clan ring, seven clan elders or wise men and women. You see their portraits at the bottom of the screen, and by clicking on them you can read their advice. You can consult them both when managing the clan resources and when making decisions during events. This creates the cool feeling that you are gathered with your council of wise men and women whom you ask for advice in turn. After listening to all of them, it's you who will have to decide what to do; you make the choice. So by playing King of Dragon Pass you play the part of the leader of the clan. But the most wonderful thing is that each of these seven wise men or women has a unique personality you can get to know by consulting them every time. It's even possible to end up liking some and despise others. Some might fear the undead, others might be obsessed with some minor detail and others may even make you laugh with their comments! It really is one of the best made aspects of the game in my opinion, and the one that makes the video game feel more «real». On top of that, these characters grow in age and experience. As years go by, you can see them mature, grow old and die, and then the next generation takes their place. You even feel the loss of some of them when they pass away! Their game stats also improve as they grow old. These stats are simple, only 7 skill or knowledge categories and they usually stand out on at least one of them, be it Plants, Animals, Bargaining, Law, Magic, Combat or Leadership. These are defined by degrees: Fair, Good, Very Good, Excellent, Renowned and Heroic.

The girls in my clan are very warrior-like, that's why Brenna advises me to kill these southern foreigners.

Finally, the decisions you make won't always be good or bad according to a modern person's way of thinking. Often, the best choice is the one that best fits with the Orlanthi way of thinking, with their legends, with their traditions. That's why some reviewers out there claim King of Dragon Pass is a game about a culture: the Orlanthi one. They are not wrong, because if you roleplay well that culture, as in pen-and-paper RPGs you are supposed to roleplay your character according to her beliefs, the game rewards you with better chances of successfully getting to the end.

What end is that? The final goal of the game is, first, to unify a group of clans under your leadership and form a tribe. If you choose to do so, you can play the shorter version of the game, which ends when you achieve that. On the other hand, the normal version involves going on to unify all the Orlanthi tribes under your leadership as king or queen of Dragon Pass.


How is it played?


The game starts with a playable introduction that also works as the clan creation questionnaire I have mentioned above. You can also choose to start by playing the tutorial and get the feel of the game. Once you have created your clan, the story begins, and every year you do a number of different actions so that your clan prospers. Years are divided into 5 seasons (Sea, Fire, Earth, Darkness and Storm) plus Sacred Time. On every season you can undertake two actions, although at times one of them is taken over by a random event (see below). At the end of every year, during Sacred Time, a screen shows up where you can read all the omens for the coming new year and where you can assign magic points to several spheres in order to better your chances in them. For example, you start with 12 magic points and there are several boxes to fill with them. You can allocate 2 to Crops to ensure you'll reap all the Food you need for the year during Earth Season (when the fields are reaped), you my assign some points to War to have better chances of victory when you attack or defend from other clans, and so on. Once you have assigned all the points you wish, the new year starts with Sea Season (when the fields are sown).

The original version of the game allowed fertility magic (more children) and you could see a score of your clan's reputation.

The actions you can do are classified into several different screens, each of them focusing on one aspect of the clan's resources. On the Clan screen you can check out your people's morale, which mainly varies depending on the outcomes of your decisions. If morale is low, your people will bicker more often, so you can try to cheer them up by throwing a feast or even giving gifts. Here you can also recruit more professional warriors (called weaponthanes) and other professionals you might need, like hunters or farmers. Finally, you can reorganize your clan ring (your council of wise men and women) or change your clan's attitude, from war-like to balanced, for instance.

On the Farming screen you can assign more land to pastures or fields, and there's where your councilors will inform you how your all-important food reserve is faring. The original version from 1999 included more details to toggle, such as dividing your fields between barley and rye, or butchering your herds in times of need to feed your people, but these were eliminated in the new versions because they didn't actually bring much to the game.

You not only have to deal with agriculture, but also with politics. Therefore, on the Relations screen you can send emissaries to other clans to offer them gifts and soften them up enough to convince them to forge an alliance or to ask favors in case of need. You can also check which clans hate you the most and perhaps send a delegation to them in order to persuade them to hate you a bit less, or even to put an end to a feud. The politics of gifting is key to acquire a reputation in the area. Because, you know, Orlanthi value generosity a lot.

My clan in my current game with the iPad version. I'm nearing the end of the game as there are many tribes on the map.

After covering agriculture and politics, now it's the turn of economics. The Trade screen allows you to send trading caravans to other clans to exchange your surplus for what you need, or to convince them to establish a permanent trading route, which increases the profit of your seasonal market. On the way, your merchant can be assaulted by bandits, and then a pop-out screen appears with several reaction choices. On the Trade interface you can also see the magical treasures your clan owns, magic items you can find by exploring or trading which have small but very varied advantages. For example, Ernalda's Boots confer wisdom to certain members of the clan ring (most probably the women on your ring or to the followers of the Earth goddess).

On the War section you can do 3 different actions. You can do a cattle raid to steal cattle from other clans, trying to sneak into their lands without being seen, or launch a full raid with all your farmers armed with spears (the fyrd) and your weaponthanes. You can choose the specific goal of the raid. For example, usually you'll want to plunder your neighbor's goods and cows. But you can also choose to make prisoners to later ransom them or just burn steads. Of course, all very barbarian. Then you get to choose your strategy: just charge (the usual thing to do), maneuver to get a favorable position, skirmish and some others. Battles finish quickly; you just get a pop-up window where you can read if you won or lost, the plunder you got and the wounded and dead on each side. But then sometimes, in the middle of the fray a pop-up window shows up describing a situation someone on your side is in. If you choose wisely among the choices offered, the actions of that particular person can help you win. This brings tension and narrative excitement to an otherwise rather bland battle system. It feels like a small scene in a pen and paper roleplaying game, where the GM asks you: what do you do? Raids happen most often during Fire Season since your carls (farmers) have more spare time. Be careful though, because that's also the time when your neighbors, the animal nomads or the trolls usually choose to raid you. That's why building defenses for your clan is so helpful, such as a palisade.

We eluded the patrols of the Hiord clan, ha, ha! Chaaaaaarge!

The map section allows you to see where your clan is, and who your neighbors are. Since you just got to Dragon Pass, there are a lot of places you don't know and these areas stay unmapped. Here you can send exploring missions to find out the secrets of this magical land and perhaps bring back treasures, new knowledge or other resources. Sending explorers also helps to eliminate bandits from the region.

On the Lore screen you can read two kinds of information: the history and culture of the Orlanthi barbarians. Yes, that's the background of these Gloranthan peoples, seen from their point of view, obviously. Although some people might disregard this, it's actually vital to know the best way to act. It also includes a list of the most important Orlanthi myths. Some of them don't even have any game effects, like the Lightbringers Quest, but they're cool anyway. On the other hand, you'll need to closely read others in order to succeed (see below).

The screen dealing with the magic of your clan is very important in a world such as Glorantha. Here is where you make sacrifices to the deities and spirits of the Orlanthi pantheon so you can receive their blessings. These magical blessings have permanent beneficial effects on diverse facets of your clan. For instance, the Lightning blessing you can get from Orlanth allows your warriors to actually cast magical bolts of lightning and so cause more wounds against enemy clans while raiding. In order for these blessings to really be permanent, you need to support them by building shrines, temples or big temples to the gods. Their size determines the number of blessings that can be active simultaneously. For example, you may know the four blessings from Ernalda, goddess of the Earth and crops, but if you only have built a shrine to this important deity, it will only be able to support one of them permanently. In this screen you can also perform the dangerous magical rituals called heroquests.

In the Anmangarn clan we already have a temple in honor to Elmal, our most important god.

These heroquests are one of the most exceptional aspects of Glorantha. Thanks to these rituals, one or more initiates of a cult are transported to the world of the gods, a magical dimension out of time, where they reenact the great mythical feats their god or goddess did during Godtime. If they act the closest to how their deity did in the myths, they'll bring back a magical boon to the mortal world that will benefit the whole clan. For example, if you successfully reenact the myth of how Humakt (god of war) found the Death Sword, the warriors in your clan may become stronger or may achieve more victories in battle or some other advantage. However, these magical quests are dangerous, so if you are unlucky or you don't prepare well, failure will entail some sort of disaster for the clan. In the case of the myth of Humakt, you may be the target of more attacks, or perhaps your warriors will be weaker for a couple years, or your best warrior may get lost forever in the realm of the gods (!).

In the game, heroquests are shaped like narrative scenes divided in several screens. In each of them, the character incarnating the god or goddess faces a decision with multiple choices and you must choose the one you consider best fits the legend of that deity (as found in the Lore section!). Therefore, it is recommended you read the myths carefully before embarking on a heroquest, because that way you'll find it easier to choose the best option every time. Nevertheless, some scenes have you make decisions that are slightly different to the version of the myth you know, or the most appropriate choice might suddenly not work as you expected, so sometimes you also need to trust your instinct. This is what makes these rituals more unpredictable and exciting, because you are gambling a lot in them.

The priestess of Ernalda is magically transported to the realm of the gods to reenact the deeds of her goddess.

Before the release of King of Dragon Pass, the concept of heroquests had only been very succinctly described in the RuneQuest supplements. Fortunately, King of Dragon Pass helped visualize much better what they are, how they develop and what they are used for. All this was even before the narrative role-playing game HeroQuest was published.

Apart from all these actions to manage the clan, there are logically unforeseen events that you must face. They happen very often and they are of all kinds. There are more than 400, in fact. Most are small or big problems that affect the clan, but they can also be positive events. Some are not very important, but the grace is that most have consequences. The result of your decisions may improve or worsen the moral of the clan, you can win or lose livestock, cows, warriors, magic ... And some have long-term consequences that lead to new events... and further headaches. For example, I remember the story of the guy kidnapped by the fang riders. Or the ugly guy who asks you for help finding a wife. Or the story of Derik, a child who has sworn to take revenge on the Praxian horsemen. They are stories within the history of the clan. There is also an event that allows you to use triceratops in combat (!), although I have never achieved that in my games.

If you do not know what decision to make, you can trust the expert of your council of wise men. When no option really convinces me, I usually rely on the opinion of the wise person with the best leadership characteristic, although sometimes it is also worth following your own hunch. The good thing about these events is that you can't save the game before making your decision, you have to play it and face the consequences, whatever they may be. It's something that really teaches you how difficult it is to be a leader sometimes... And remember you need to become king!

A giant Chaos creature is devouring our herds! Do we attack it right now or should we recruit expert anti-Chaos warriors?


Becoming "King of Dragon Pass"


A good part of the fun of this game is actually figuring out your own way to get to the end and become King... or Queen of Dragon Pass. Therefore, I recommend reading the following advice only if you have failed at least once in your goal. If not, it's always more fun and rewarding to make it on your own, even if you have to go through trial and error. On the other hand, if you are already fed up seeing your clan suffering in spite of your best efforts, below you can read my advice:

- Right at the start, reorganize the clan ring. Choose as leader the initiate of your main god with the best score in Leadership. Then choose the best people in every field of expertise trying not to repeat any deity.
- This is self-evident, but it is worth mentioning anyway: when allocating your clan magic points at the start of every year, leave one or two in reserve in case you need them along the year for difficult battles or rituals.
- Always keep an eye on the number of cows. If an advisor tells you that you have few, ask your neighbors who owe you a favor, steal them from those clans you hate or just raid them to take them by force. Cattle are crucial in this game, because it feeds your people even when the crops are bad.
- Invest on temples and blessings. Focus on your main deity, none of the other temples ought to be bigger than that of your main deity. All the gods have useful blessings to offer, but some have a higher priority than others. For example, feeding your people is primordial, so you'd better get Ernalda's blessings. In order to have many healthy cows, you'd better get Uralda's blessings. You know: cows are crucial. On the other hand, having the blessings of warrior gods such as Orlanth or Elmal will help you to defend your clan against attacks or to get more cows by stealing them from another clan, he, he!
- Always keep an eye on the maintenance cost of your temples. Look at how many goods you produce every year by listening to your advisors, and how many of those goods are used to maintain the temples. Then you'll know how many of them you have left available every year to improve your defenses or to make offerings to your gods in exchange for more blessings.
- Early on, build a temple to Issaries, god of commerce. Focus on the blessings that increase your production of goods. Your second best resource are goods!
- Explore your tula (your clan lands), three or four times. Mines or sources of raw materials you find will help you produce more goods and establish trade routes.
- Establish as many trade routes as you can. When you reach the maximum number, try to enlarge your temple to Issaries.
- It's better to forge alliances with neighboring clans and feud against far away clans. There's always going to be a clan who hates you, so if you are a peace clan, you want those clans to be far from your lands. On the other hand, if you are a war or balanced clan, you'll want to have an enemy clan a bit closer to you so it can be more easily raided.
- When you make sacrifices to the gods, offer at least 7 cows or goods, or a combination of both, such as 6 goods and 1 cow. Sacrifice more goods than cows, since cows are more valuable (jewels and pottery aren't edible!). Some gods only want offerings made of goods, like Chalana Arroy.
- Build defenses beginning with the watchtower, and the others little by little, only when you can really afford them.
- Never infuriate the Elder races (trolls, beastmen, dwarves, elves, dragonewts).

I told you: "never infuriate dragonewts", but you didn't listen and kept going your own sweet way... Now look what happened!

- If a trickster becomes available on your clan ring candidates, include him or her on your ring. Sometimes she will cause you problems and you'll want to kill him, but in general it's a good thing because it gives you better chances of being successful when performing heroquests. Moreover, if you can trust her wacky plans from time to time, you will be surprised.
- Heroquesting can bring great benefits, but it's risky, so take notes when reading the myths on the Lore screen before embarking on a heroquest. Choose the best candidate (see below), have two or three unused clan magic points and previously allocate the maximum points on Quests at the beginning of the year. Sometimes though, you may have done everything well and still fail, so don't give up. However, if a failed heroquest entails a big disaster, go back to your last saved game!
- Among the candidates for going on heroquests, choose initiates of the god that matches the myth you are going to reenact, preferably veterans in their area of expertise and better yet if they have a decent Magic score. Failing that, choose the candidate of the god or goddess that best resembles the god of the heroquest. For example, you can choose a Vingan initiate to perform an Orlanth heroquest. If you don't have a good candidate, choose another quest or wait.
- On the second half of the game, allocate points on Fate and Heroism at the start of the year and try to successfully perform all seven heroquests. Leave two or three years between heroquests.
- Activate blessings on your temples on the most appropriate moment. For example, let's say you have access to the two blessings from Vinga, but your shrine can only maintain active one of them. Activate the blessing of warrior women so you can defend and attack better, especially during Fire Season. However, before you send an exploring mission away, deactivate the warrior women blessing and activate the exploring blessing instead.
- Before the end of the game, you should have explored the four limits of the map as well as the main named places (like Tarsh and Kero Fin).
- Finally, never use the button for advancing onto the next season. There's always something other you can do so time advances on its own, and in this way you'll make the most of all your turns. For example: send diplomatic missions, trading missions or exploring missions during Sea Season, raid during Fire Season, build or sacrifice during Earth and Darkness Season, and a bit of everything during Storm Season.

Strike them hard, Orlanth!


My opinion


Honestly, it's difficult for me to be objective with this video-game, because I've been a fan of Glorantha and RuneQuest from way back. Even so, I can say King of Dragon Pass is a very innovative game that inspired many later successful games made by indie game companies, such as The Banner Saga or Fallen London. Above all, it proves you don't need great graphics for a game to be tremendously addictive, only all its pieces to work together to make you want to know what happens next. It's a game you can easily get hooked on, thinking «just one more turn to see what happens» and in the blink of an eye it's already 4 hours later! Finally, it makes the world of Glorantha come alive on your computer, smartphone or tablet. Before 1999, the fantasy world of Glorantha had always lacked the striking visual presentation it deserved in order to highlight its unique elements in an appealing way (with some exceptions). However, in order to create the game, David Dunham had 400 pieces of art made and had to establish aspects of the Orlanthi from Dragon Pass that no one had ever considered necessary to depict. For example, how do the initiates of Vinga dress? Or how different do the Orlanthi from Tarsh look? All this work would have been in vain without the art provided by Stefano Gaudiano, Mike Raabe, Damon Brown and Jan Pospísil, because it perfectly complements the game itself. So, summing up:

You will love this game if...

- You usually like original concepts by indie companies.
- You like at least two of the genres it combines: resource managing, choose your own adventure and RPG.
- You have played in the Glorantha setting or you like it.
- You want to start discovering the world of Glorantha in a very fun way (all you need to know is included in the video-game).
- You want to steal lots of ideas to run a role-playing campaign in Dragon Pass.
- You enjoy games that immerse you in a different but credible world, both deep and fun.

You'd better not even try it if...

- You don't like reading.
- You prefer action videogames, or simpler ones, or those with excellent 3D-graphics.

The King of Dragon Pass trailer on Steam


Game data:


Platforms: Windows, Mac, iPhone, iPad, Android and Windows Phone.
Hours of play: short mode: 12 hours; normal: about 40 hours.
Replayability: medium-high. After playing through the game in normal difficulty, you can try replaying it in another difficulty, or with another type of clan or with a leader of the opposite sex! The achievements in the new version are also helpful in this regard. At any rate, you'll find a bunch of scenes that are completely new.
Price: between 10€ and 12€ according to version and platform, with good offers on Steam.
Website: A-Sharp
Trivia:
- When you purchase the newest version with 40 new scenes at gog.com, you also get the original version from 1999. In general, the new version is better, but the old one is good if you miss some aesthetic details like the screen where you can see all the buildings and lands at the beginning of each year, as well as the standing stone with all the active blessings.
- The clan ring includes portraits of the creators of the game, like David Dunham, his wife and Greg Stafford.
- The actions of your clan are based on the feats undertaken by Sartar, the Orlanthi hero who unified the tribes of Dragon Pass and was made king of the area.
- In one of the narrative scenes some weird-looking foreigners visit your clan and they stand for the usual group of adventurers of the pen-and-paper RPG RuneQuest, more specifically those kinds of groups made of a weird combination of playable races (a morocanth, a dragonewt, etc.).
- The clan creation questionnaire at the start of the game was used as a method to create the Orlanthi clan of your player characters in the campaign book Sartar: Kingdom of Heroes.

Although it didn't have any practical use, it was cool to see a picture of your clan lands in the original version of the game.

Other Gloranthan video-games?


To finish off, David Dunham and his company A-Sharp have released a new video-game set in Glorantha (!). It's similar to King of Dragon Pass, but you play with a different culture: Six Ages: Ride like the Wind. Watch the trailer here. You can read my first adventures with Six Ages or an interview with its creator, David Dunham.

Have you played King of Dragon Pass already? I'd be delighted to read your opinion of the game.

sábado, 24 de noviembre de 2018

The Kraken 2018: jornadas de rol con Chaosium (parte 3)

17 comentarios
 
En esta trilogía de entradas relato mi experiencia en las jornadas de juegos de rol y de tablero The Kraken 2018, celebradas en un pueblecito ignoto de Alemania y famosas por incluir entre los asistentes a gente como Sandy Petersen y otros autores relacionados con la editorial Chaosium. Como dura un fin de semana, en la primera parte hablé sobre todo de mi procelosa llegada al evento y en la segunda parte ya entré en materia con las charlas a las que asistí y las partidas que jugué el sábado. A continuación puedes leer todo lo que hice el domingo: partidas de juegos de rol, un breve homenaje a Greg Stafford y, para terminar, más rol y juegos de tablero. Vamos allá.


El domingo me levanté con la sensación de haber dormido mucho mejor, aunque notaba claramente que me faltaban horas de sueño. Después de un desayuno reconstituyente solo podía pensar en...


10:00   Dirigir RuneQuest Glorantha: Yozarian's Gang


El plan de dirigir mi primera partida de rol en inglés hacía que estuviera algo nerviosito. Sobre todo tenía ganas de saber si se habrían apuntado suficientes personas a mi partida, así que fui rápidamente al edificio principal para comprobar la hoja de mi partida. Nadie. No se había apuntado nadie todavía. Tampoco era de extrañar, porque había puesto la partida en el panel la noche anterior después de cenar, así que no mucha gente había podido verla. Decidí esperar una hora para ver si había más suerte. Se acercaron varios asistentes al panel de las partidas, y Chris Lemens, a quien había conocido el viernes, vi que se interesaba por la partida. Me dijo que le encantaban los patos gloranthanos, pero que se apuntaría cuando viera que se apuntaba más gente. Para evitar «el terror de la página en blanco» en otros jugadores potenciales, apunté yo mismo su nombre en la hoja. Sin embargo, y por desgracia, al cabo de una hora no se había apuntado nadie más, así que, para no arriesgarme a perder el tiempo, cancelé la partida. Esta es otra lección a tener en cuenta: no programes las partidas tarde, porque entonces no se apuntará nadie.

En fin, otra vez será.

11:00 - 18:30   Partida de El rastro de Cthulhu


Por suerte, me había apuntado previamente y por si acaso a esta partida, dirigida por el veterano Nigel Clarke. Este señor británico me había dirigido hacía dos años una partida de Mythras (que entonces aún se llamaba RuneQuest 6) ambientada en el mundo de Zothique de Clark Ashton Smith (leer más aquí). Entre los jugadores coincidí de nuevo con dos de la partida del sábado. Tenía ganas de probar el sistema de El rastro de Cthulhu y Nigel nos contó cómo funcionaban las reglas de forma resumida. Descubrí que la tirada básica se hace con 2D6 y que, antes de tirar, puedes gastar puntos de la habilidad relacionada para sumarlos al resultado de la tirada y así poder superar un número de dificultad, que si no me equivoco suele ser 6 o 7. Así funcionan las habilidades de acción. Por otro lado, con las habilidades de investigación, como Astrología u Ocultismo, no es necesario hacer ninguna tirada, ya que solo por tener la habilidad adecuada ya consigues la pista relacionada con ella. Sin embargo, puedes gastar puntos de la habilidad para conseguir más información. Además, los personajes tienen puntos de vida y puntos de estabilidad y de cordura, que son como la cordura de La llamada de Cthulhu porque se pierden al presenciar acontecimientos impactantes o que escapan a la lógica. Estos pueden recuperarse mediante las fuentes de estabilidad o pilares de cordura, que son lugares, personas o creencias que dan seguridad al personaje y le permiten recuperar la estabilidad perdida entre aventuras.

El máster le explica las reglas del juego a mi jefe, el librero. Foto de Aliénord Perrard.

El escenario que jugamos es El post-incunable de Whitechapel, que se incluye en el suplemento Cazadores de libros de Londres. En este escenario, todos los personajes jugadores están relacionados con una librería londinense. El máster repartió los personajes pregenerados y había el propietario de la librería, el cazador de libros, un amigo periodista, etc. Yo me quedé con el anticuario inmigrante ruso. La trama empezaba con el encargo de encontrar un libro que se iba a poner a la venta de forma privada en algún lugar de la ciudad. Empezamos a investigar y todo se fue poniendo muy interesante. Sobre todo cuando descubrimos que otras personas iban tras el libro ¡y nos llevaban ventaja! También fue muy interesante cuando se produjo el primer encuentro sobrenatural, que pilló a uno de los personajes en solitario. Es que eso de separar el grupo es lo que tiene, así que ya lo sabéis niños: no vayáis investigando por ahí solos. Por otro lado, el máster hizo una cosa que no había visto nunca y es que tenía unas tarjetas blancas de plástico sobre las que iba escribiendo los nombres de los personajes no jugadores y las pistas que encontrábamos y las colocaba sobre la mesa para que las viera todo el mundo, agrupadas por temas. Estábamos muy enfrascados en la partida cuando llegó la hora de comer. Ese día había pasta con ingredientes vegetarianos o pasta con bacon y no sé que más, todo bañado en una salsa de crema de leche. Para no retrasar la partida, cada uno se llevó el plato a la mesa y seguimos jugando, aunque solo masticábamos cuando no teníamos que intervenir, claro. Educación ante todo.

Por desgracia, hubo una serie de aspectos que perjudicaron el desarrollo de la partida. Para empezar, el grupo que estaba jugando en la mesa de al lado alzaba mucho la voz y en una partida de investigación eso molesta un poco. Aunque claro, en este tipo de convenciones ya se sabe que habrá gente jugando por todas partes y es muy difícil tener una sola partida en cada sala. Sin embargo, lo peor fue que llegó un punto en el que nos estancamos y no sabíamos cómo continuar con la investigación. Precisamente el juego de rol de El rastro de Cthulhu se basa en la premisa de que una mala tirada de dados no te impida seguir con la investigación, pero claro, si los jugadores se quedan sin ideas sobre cómo seguir las pistas o qué hacer a continuación... entonces ¿qué? La cosa empezó a alargarse. Y como la partida ya pasaba de las cuatro horas, uno de los jugadores avisó al máster de que en 10 minutos empezaba la partida que le había tocado en el sorteo del día anterior y que esperaba que no le molestase, pero... iba a abandonar la partida para irse a la otra. A mí me pareció normal, pero creo que al director de juego no le hizo mucha gracia.


16:00 - 16:30   Homenaje a Greg Stafford


A media tarde, Fabian nos convocó a todos para hacer la foto de grupo y, ya que estábamos todos reunidos, se anunció que en la antigua capilla del palacete se había dejado preparado un libro de firmas y, quien quisiera, podía ir para hacer unos minutos de silencio en honor al entonces reciente fallecimiento de Greg Stafford. Yo fui, y escribí unas palabras en el libro. Pero me supo a poco. Seguramente, no a todo el mundo le interesaba, pero a mí me faltó, por ejemplo, que la gente que lo había conocido personalmente hubiera contado algunas anécdotas o algo así más personal. Por otro lado, creo que jugar partidas a sus juegos de rol en sí ya era un homenaje.

Bueno, pues luego volví a la mesa de juego y continuamos con la partida de El rastro de Cthulhu. Viendo el estancamiento, el máster introdujo un par de escenas para darle vidilla al tema. Una de ellas me gustó mucho: uno de los buscalibros se topó con una sospechosa en una estación del metro de Londres, pero la mujer estaba en el andén de enfrente, así que tuvo que correr escaleras arriba y abajo para dar con ella. Finalmente, el máster precipitó la partida directamente a la escena final donde se solucionó todo con cierta tensión. Aunque algunos jugadores expresaron quejas luego por determinadas decisiones demasiado encarrilantes del máster, el desenlace de la historia que acordamos todos me pareció genial y absolutamente adecuado: una victoria pírrica en toda regla.


17:30 - 20:00   Partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha


Me senté en la mesa con cuatro jugadores más y saludé al máster: Andrew Wood, que venía de muy lejos. Ya en la edición de 2016 de estas jornadas había conocido a gente procedente de lugares muy lejanos. Por ejemplo, un chico de Texas o Andrew Bean, de Australia. Pero es que este nuevo Andrew venía de aún más lejos: de Nueva Zelanda. Como en los otros casos, lógicamente le pregunté si, ya que había venido de tan lejos, aprovecharía para viajar un poco por Europa. ¡Pero no! Había venido de las antípodas exclusivamente para asistir a The Kraken 2018. Aluciné en colores.

Tenía muchas ganas de jugar esta partida para cambiar de tanto fenómeno cthuloideo. La partida no había empezado aún porque faltaban hojas de personaje por imprimir (!). Curiosamente, el máster había creado los personajes con un software creado por él mismo. Por desgracia, no le había dado tiempo de traspasar los datos de juego desde el programa a las hojas oficiales de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Por eso, se las había bajado de Internet y le había pedido a los organizadores de las jornadas imprimirlas allí mismo. Eso me vino bien, porque la partida de El rastro se había alargado mucho y temía no llegar a tiempo a esta. Sin embargo, dos jugadores se cansaron de esperar y se marcharon a buscar otras partidas. Entonces quedamos tres y estuvo bien porque así todo fluyó más rápido. Éramos, en primer lugar, un guerrero orlanthi interpretado por Ivan, un tipo simpático que había venido a las jornadas The Kraken desde la isla de Malta. Luego, una sanadora de Chalana Arroy interpretada por Gianni Vacca, que vive en Francia. Y en cuanto a mí, al principio me quedé con un personaje muy extraño: un seguidor de Eurmal el Embaucador de profesión asesino y que iba equipado con una armadura pesada. Pero antes de empezar cambié de opinión y escogí otro de los personajes pregenerados: una ladrona seguidora de la diosa Vinga, la hija de Orlanth, a quien bauticé como Saryan y que era buena arquera. La partida de Andrew iba a ser muy visual y, ya para empezar, cada personaje pregenerado tenía asignada una miniatura.

Al comenzar, el máster nos avisó de que la partida consistía en jugar una serie de escenas de una aventura que aún estaba por terminar. Y la partida no estuvo nada mal, pero claro, al final nos quedamos con las ganas de continuar. La premisa inicial era que los tres protagonistas habíamos sido contratados en la ciudad de Nochet para escoltar las carretas de unos mercaderes esrolianos. La aventura empezaba al llegar al fin del camino: una pequeña granja situada al límite de la zona fértil del valle del río de las cunas. En ese momento, Andrew dijo: «un momento», y sacó cuatro hojas impresas a todo color con las que montó sobre la mesa un mapa detallado del terreno. Luego colocó las miniaturas de nuestros personajes y nos dijo aquello tan típico de: «¿qué hacéis?».

Pedazo de despliegue visual

Vimos que una de las cabañas estaba ardiendo y había dos hombres escorpión merodeando por el lugar. Liquidamos a uno y ahuyentamos al otro y más tarde conocimos a un sabio de Lhankor Mhy retirado. Este era el destinatario de un paquete que transportaban los mercaderes y que un viejo amigo le había hecho llegar desde la lejana Esrolia. Ya que estábamos allí, nos suplicó que fuésemos a avisar al líder de la zona de aquel ataque. Partimos de inmediato cabalgando sobre nuestras cebras y rodeamos un bosque marchito donde se decía que habitaban cientos de espíritus. Llegamos al pueblo por la noche, donde el jefe de los guerreros de guardia nos recibió de mala manera. Nos informó de que el cabecilla del pueblo había partido unos días atrás a unas ruinas cercanas para combatir al Caos. Más tarde, nos quedó claro que algo no marchaba bien cuando vimos al guardia que nos había recibido hablando en secreto con un jinete de los colmillos de aspecto siniestro. Me pareció un buen momento para gastar un punto rúnico y lanzar el conjuro Palabras en el Viento, que me vino de perlas para enterarme de qué estaban tramando...

Saryan la Vingana habla con los guardias del pueblo en la partida de RuneQuest Glorantha.

Un poco más tarde se produjo un combate sangriento. Para saber en qué orden actuaba cada personaje, Andrew se había comprado en el bazar de The Kraken una tablilla con los momentos de reacción donde los jugadores podíamos colocar una ficha sobre el número en el que nos tocaba actuar. Me pareció muy útil y práctico para que todo el mundo esté al tanto. De hecho, me recordó a las hojas que he visto usar con el mismo fin a Gran Orco y a Emod en las partidas de Mythras que he jugado con ellos. Sin embargo, después de esta escena terminó la partida y nos quedamos con las ganas de continuar y saber qué ocurría a continuación. Por un lado, se nos había pasado el tiempo volando, pero por otro, fue una partida bastante corta. Todo lo contrario de la partida anterior.

Por el lado positivo, el despliegue visual fue todo un puntazo. Además, al terminar la partida el bueno de Andrew nos tenía reservada una sorpresa: ¡regalos! Cada uno de los jugadores recibimos una chocolatina enorme y una bolsita de tela para guardar monedas o dados, con un símbolo maorí. Fue la primera vez en mi vida que me han obsequiado algo por jugar a una partida de rol. Y con este detalle, el máster consiguió hábilmente que nos quedara un buen recuerdo suyo y de la partida.

La bolsita neozelandesa y dos cosas que me compré: un relato situado en Nueva Pavis y los dados de RuneQuest Glorantha.

20:00 - 20:30   Cena y conversaciones sobre juegos de mesa


Durante la cena, estuve conversando animadamente con Gianni sobre unos temas de política (nada menos) de los que hacía tiempo tenía ganas de tratar con él. Luego se sentó en la mesa el grueso del «equipo francés» de las jornadas: Jack, Jean-Cristophe, Philippe y Rémy, y agudicé el oído para poder seguir la conversación con mi habilidad de Idioma Francés: 25%. Todo giraba en torno a los juegos de mesa. Entre muchas otras cosas, descubrí que Jack trabaja como demostrador de juegos para Asmodee, el gigante francés de los juegos de mesa. Entonces comenté que en mi casa ya solo entran juegos que yo esté más o menos seguro de que le van a gustar también a mi pareja (con honrosas excepciones), y me recomendó mucho el Paper Tales. Más tarde, les propuse jugar a algo, y Rémy fue a pedirle a Sandy Petersen que nos dejara uno de los últimos juegos de su empresa...


20:30 - 00:30   Partida del juego de mesa Evil High Priest


Evil High Priest es un juego para de 2 a 5 jugadores diseñado por Sandy Petersen junto con su hijo Lincoln. Es gracioso porque, al contrario que en el juego de rol La llamada de Cthulhu, aquí interpretas a una secta malvada que intenta invocar a un dios primigenio antes que el resto de sectas malvadas. En cuanto a mecánicas, se trata de un juego de colocación de trabajadores con un toque diferente. Hay varios tableros distintos y uno de ellos cambia dependiendo del primigenio al que se intente invocar en cada partida. Están todos: desde Cthulhu hasta el Rey Amarillo, pasando por la Cabra Negra. Este último es el que usamos en esta ocasión. Mis compañeros de mesa ya habían jugado a este juego de tablero dos días antes, así que Rémy me fue explicando las reglas.

El objetivo del Evil High Priest es tener más puntos que nadie al final de la partida y lo que da más puntos es romper los sellos que impiden al primigenio manifestarse en nuestro mundo. Estos sellos están en el tablero del primigenio y puedes colocar a tus sectarios allí para conseguirlos, aunque siguiendo unos caminos que se van abriendo poco a poco y cuya configuración es distinta en cada tablero, lo que supongo que es un modo de añadir rejugabilidad. Cuando se rompe el último sello, el primigenio es invocado, termina la partida y se hace el recuento de puntos.

Jugando a Evil High Priest con los franceses

Luego está el tablero de los recursos, dividido en varias casillas donde puedes colocar a tus sectarios para conseguir los distintos tipos de recursos: sangre, dinero, energía, magia, etc. Los recursos se guardan en la guarida de tu secta malvada, que es un pequeño tablero que tiene cada jugador frente a sí. Los recursos se usan para poder avanzar por el tablero de invocación y romper los sellos. Pero, y aquí viene lo bueno, para ganar es necesario construir una buena guarida, con muchas trampas, monstruos cthuloideos y cajas fuertes donde guardar los recursos (¡y los sellos rotos!). Estas secciones de la guarida las consigues gastando recursos y tienes que darte prisa en crear una buena guarida antes que los demás porque, cada vez que un jugador rompe uno de los sellos, la secta sufre el ataque de unos investigadores que intentan impedir la invocación del primigenio (¡los típicos protagonistas de las partidas de La llamada de Cthulhu!). Y si no has podido poner buenas defensas en tu guarida, los investigadores te birlarán los recursos y matarán a tus sectarios. Por suerte, siempre puedes sacar a más sectarios del manicomio y conseguir más recursos, pero para entonces el resto de sectas malvadas (los demás jugadores) puede que te ya te lleven la delantera (!).

Por tanto, el juego consiste en saber cada turno dónde es mejor colocar cada uno de tus sectarios para conseguir los recursos adecuados. A la vez, hay que saber qué mejoras hacer en tu guarida para así poder romper los sellos y no solo conseguir muchos puntos, sino fastidiar al resto de jugadores. Es muy estratégico y estás todo el rato pensando: «Mmm, ahora voy a pillarme tres de sangre y dos de magia y así podré conseguir ese sello, ¿o será mejor que me los gaste en adquirir un monstruo para mi guarida? Porque si rompo el sello ahora los investigadores me robarán toda la pasta...» y cosas así.

Al final, fue Rémy quien ganó la partida. Nos machacó de mala manera, de hecho. Aunque yo me quedé satisfecho por haber quedado en un honroso segundo puesto. El juego es divertido y lo que más me gusta es combinar la mecánica de colocación de trabajadores con la de defender la guarida. Esto último le da mucho juego. De hecho, me recordó ligeramente al Castles of Mad King Ludwig, ya que las tres mejoras disponibles para la guarida están disponibles para todos los jugadores a la vez, así que el que se da prisa consigue las mejores defensas. Por otro lado, colocar bien las diferentes trampas y salas de la guarida es clave cuando sufres un ataque. En definitiva: se me pasó el rato volando.

«Mmmhm, ¿qué hago? ¿qué hago?» - Foto original de Aliénor Perrard.


00:30 - ni me acuerdo   Conversaciones roleras


Después de la partida me topé con Juho, un finlandés con quien había jugado una partida de rol durante la edición de The Kraken 2016. Me presentó a su colega Timo y me enteré de que los dos forman parte de la Kalikos Association, una asociación finlandesa de fans de Glorantha que, entre otras cosas, ha publicado HeroQuest en su país y también un fanzine gloranthano en inglés: The Zin Letters. Me lo pasé genial hablando con ellos.

Cuando les comenté que había jugado la campaña Colymar de HeroQuest Glorantha, Juho me preguntó cómo nos había ido, porque él la había dirigido a sus amigos, entre ellos Timo, y le hacía gracia saber cómo de diferentes habían sido nuestras campañas. Flipé con lo malas bestias que habían sido sus jugadores. Al contrario que en mi caso, ellos habían fomentado un auténtica rencilla sangrienta con el clan Perrogrís, de esas de ojo por ojo y diente por diente.

Además, gracias a Juho me enteré de que ese día por la mañana había venido otro VIP de Chaosium: Jeff Richard, el director creativo de la línea de RuneQuest Glorantha. Ya había estado el jueves, pero se había tenido que ausentar por motivos familiares. Por lo que me dijeron, se había unido a la charla sobre Glorantha que daba Ian Cooper y había explicado detalles de cómo iban a plantearse las búsquedas heroicas con las reglas de RuneQuest. Al parecer, Jeff está trabajando ahora mismo en un sistema para jugar las búsquedas heroicas que no se base en primero crear el mito y luego recorrerlo por el plano de los dioses. El enfoque ahora va a permitir irte al plano de los dioses e ir creando el mito a medida que lo juegas, de forma que no hay que aprenderse el mito previamente ni darle al coco para crear un mito coherente antes de la partida. Es decir, los personajes en su universo sí conocen el mito previamente, solo que ahora no será necesario que también los jugadores (y el máster) lo conozcan de antemano. Al parecer, para ello está creando una serie de mapas del plano de los mitos, donde se indica cómo están interconectados los mitos para que el máster pueda saber que, si los personajes en esta escena hacen esto, pueden acabar conectando con este otro lugar, y así hasta llegar a un desenlace donde los héroes consiguen emular una gesta de su dios que hasta ese momento ni siquiera el máster conocía. La verdad es que parece una idea muy buena y original par que la gente no se atasque en el momento de buscar el mito apropiado, pero habrá que esperar a ver cómo se implementa una vez esté todo escrito.

Hablar de batallitas de juegos de rol. ¿Acaso hay algo mejor? - Foto de Aliénor Perrard.

Luego estuvimos hablando sobre Greg Stafford y cómo nos había afectado la noticia de su muerte. Juho es un asistente a las jornadas The Kraken desde cuando se llamaban The Tentacles Con, así que había coincidido con Greg en varias ocasiones. Incluso, en una ocasión, le tocó el sorteo de las partidas y pudo jugar una partida dirigida por Greg Stafford (!). Stafford había planteado una partida totalmente fuera de lo normal y muy ambiciosa. Al parecer, los jugadores interpretaban a lunares al final de la Tercera Edad encargados de investigar qué había pasado durante el cataclismo de las Guerras de los Héroes. Greg les había plantado delante un fajo de documentos escritos y les había dicho algo así como: «¡resolved el rompecabezas!». Se habían quedado a cuadros. «Pero oiga, ¿cómo se supone que...?», «No, no, tratad de resolver el lío». A Juho le decepcionó el hecho de no poder terminar la partida a tiempo. Por otro lado, Gianni Vacca me estuvo contando unas horas antes que él también había jugado en esa partida, pero le había decepcionado por ser algo tan sumamente experimental.

Es una pena en este tipo de jornadas porque, cuando finalmente ya se ha roto el hielo y comienza a haber verdadera camaradería entre los asistentes, entonces va y ya te tienes que ir. Tal vez por eso desde hace años puedes alargar la estancia yendo un par de días antes del inicio oficial de las jornadas.


Despedida y conclusión


El lunes por la mañana se hizo una breve ceremonia de clausura durante el desayuno. Se agradeció a todos los másters de las jornadas por haber dirigido sus partidas y se les obsequió a cada uno con algún producto de Chaosium. Luego, más agradecimientos y aplausos. Finalmente, la gente que tenía que ir al aeropuerto con el autocar de las jornadas recogió sus cosas y se marchó.

Yo me marché un poco más tarde. Al arrancar el coche de nuevo no se encendió ninguna señal extraña esta vez, y volví tranquilamente a Berlín. El camino fantasmagórico del viernes se había esfumado por arte magia y esa mañana todo era un soleado paisaje de prados verdes y vacas. Hasta el vuelo de salió a su hora.

Esta fue la segunda vez que asistí a unas jornadas internacionales de juegos de rol y tablero. Respecto a mi primera experiencia en The Kraken 2016, en esta ocasión el primer día ya me di cuenta de que esta vez no iba a contar con el factor novedad que le había dado un lustre especial a aquella vez. Sin embargo, eso fue sustituido por algo tal vez mejor, que es reconocer a personas que conociste la vez anterior y hablar con ellas con un poco más de sensación de pertenecer al lugar. La agradable sensación de no tener que romper tanto hielo. Para alguien que se lanza a ir solo a un sitio así, eso vale mucho. Y como siempre, al final siempre son las personas las que hacen que un viaje así valga la pena de verdad. Tal vez repita en un futuro. Y si alguien quiere ir conmigo, ¡que me avise! Para terminar: un gracias enorme a Fabian por hacerme un hueco otra vez en estas grandes jornadas.

Gente muy maja de varios países distintos - Foto de Aliénor Perrard.

viernes, 23 de noviembre de 2018

The Kraken 2018: jornadas de rol con Chaosium (parte 2)

4 comentarios
 
En esta serie de tres entradas cuento cómo me fue por las jornadas de rol The Kraken 2018 celebradas en Alemania. En la entrada anterior relaté mi agitada llegada al lugar y las primeras impresiones del viernes. En esta entrada voy a contar todo lo que hice durante el sábado: las charlas a las que asistí y las partidas de juegos de rol y de juegos de tablero que jugué.

Foto original de Graeme Murrell

Me desperté con unas ojeras importantes. Estaba muy contento por haber podido dormir en una cama normal (al contrario que la vez anterior). Aun así, no había dormido muchas horas y, de todas formas, casi nunca se duerme del todo bien durante la primera noche en cualquier parte. Además, el «Snoratorium» había hecho honor a su nombre y me había obsequiado con una sinfonía de ronquidos. Aun así, me levanté con muchos ánimos y me fui a desayunar. En las jornadas The Kraken el desayuno consiste en un buffet típico de hotel, es decir, embutido, quesos, tostadas, panecillos, huevos duros, mermeladas, mantequilla, fruta, etc. Me senté en una mesa larga donde ya había gente comiendo y, tras unos momentos de silencios incómodos, entablé conversación con Gary Bowerbank y Andrew Kenrick. Me estuvieron contando qué partidas llevaban preparadas para dirigir ese día (Warhammer Fantasy y Delta Green) y les conté lo de la partida de los patos y la sorpresa que me había llevado la noche anterior. Luego la conversación derivó hacia las campañas que estamos dirigiendo cada uno en su casa y estuve hablando de Pendragón con Regis Pannier, un apasionado del juego. Luego me dirigí al edificio principal.

El «Snoratorium» a la hora del desayuno. Otras opciones de alojamiento son las habitaciones dobles y la acampada.


10:00 - 11:00   Cómo Sandy Petersen crea escenarios de horror


Entré en la sala 10 minutos antes de que empezara y Sandy ya estaba ahí sentado junto a su esposa, charlando de algún tema con otros asistentes. Aproveché para echarle un vistazo a la tienda de las jornadas, cuyos artículos estaban expuestos en la pared del fondo.

Sandy empezó puntualmente su taller de creación de escenarios. Esta charla ya la ha dado en otras jornadas. Por ejemplo, unas semanas antes en el XIII Festival Internacional de Juegos de Córdoba 2018 o en las Gen Con 2018 de Indianápolis. De ambas se hicieron vídeos que pueden verse en Youtube si te interesan. En cada una de ellas Sandy Petersen crea un escenario diferente usando para ello tres elementos básicos que pide a los miembros del público. Estos son: un lugar, un monstruo y una escena de una película. Como en cada charla el público le da elementos muy distintos, el escenario que queda al final de la charla es único. En este caso, estas piezas básicas fueron: un submarino, muertos vivientes y un gran banquete. Sin duda una combinación sugerente. El método de Sandy consiste en relacionar estos tres elementos rellenando los huecos hasta crear un escenario interesante para La llamada de Cthulhu.

Los asistentes a la charla pudimos ver en directo cómo la mente de Sandy Petersen trabaja a dos mil por hora añadiendo cosas que ha leído aquí y allí. Iba pensando en voz alta y comentando las ideas que se le ocurrían, mientras añadía anécdotas y detalles interesantes. Por ejemplo, con el elemento del submarino le vino a la mente la Segunda Guerra Mundial y se le ocurrió que los personajes jugadores podrían llegar hasta él formando parte de un grupo de recuperación de naufragios hundidos en las profundidades del mar. Luego le vino a la mente el tema de los huevos de Fabergé y se le ocurrió que el submarino habría pertenecido a unos nazis que huían a Sudamérica con tesoros saqueados de Rusia. Comentó que era buena idea no escoger a los profundos como el monstruo del escenario, porque eso era precisamente lo que esperarían encontrar los jugadores. La escena del gran banquete en principio parecía algo difícil de encajar en todo esto, pero al creador de La llamada de Cthulhu se le ocurrió una idea fantasmagórica para incluirlo. Al final de la hora, aunque le quedaron algunos cabos sueltos, el escenario ya estaba prácticamente hecho y, carai, ¡me encantaría dirigir ese escenario!

El bazar del Kraken 2018, una buena forma de ahorrarte gastos de envío. ¿Te habrías comprado algo?

Además de todo esto, Sandy Petersen nos contó varias cosas interesantes como, por ejemplo, que cuando creó el juego de rol La llamada de Cthulhu, a él le habría gustado más situarlo directamente en la actualidad, porque H.P. Lovecraft escribió sus historias pensando en el más absoluto presente e incorporando elementos novedosos de su tiempo, como las exploraciones antárticas. También me hizo gracia cuando, en un momento del escenario en el que los investigadores deben buscar información, nos dijo: «este es un buen momento para que los personajes usen la conexión wifi del barco para buscar información por Internet. Precisamente porque se esperan que les digas lo típico de "no hay cobertura", si les dices que la hay se van a quedar helados. Es decir, cuando vean que no te importa que tengan conexión a Internet, entonces es cuando se darán cuenta de que están realmente perdidos!». Finalmente, fue curioso escuchar la pesadilla recurrente que impide dormir a este señor algunas noches. En fin, fue muy interesante. Me quedó claro que, cuantas más cosas diferentes hayas leído, más armas tendrás para crear un escenario interesante. Por ejemplo: ¿habías oído hablar nunca de los tiburones duende? Dan miedo.


11:00   Sorteo de las partidas con los VIP


En la sala central del palacete se celebró el sorteo de las partidas dirigidas por los invitados de honor, todo un clásico de estas jornadas. En esta ocasión se sorteaban nada menos que 4:

  • The Monster of Poznan, partida de La llamada de Cthulhu, dirigida por Sandy Petersen. Esta la había dirigido Sandy ya en Córdoba, y es un escenario que se incluirá en la versión polaca del reglamento de la 7.ª edición. Trata de una de las fortificaciones prusianas alrededor de Poznan, con un secreto que los investigadores deberán descubrir (muy a su pesar, me imagino).
  • Darkness at Runegate, partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, dirigida por Jason Durall. Algo huele a podrido en la población orlanthi de Puerta Rúnica y los aventureros deberán descubrir qué es.
  • Temertain Must Die, partida de HeroQuest Glorantha, dirigida por Ian Cooper, editor de la línea HeroQuest. Esta era la que tenía más ganas de que me tocara, porque solo la sinopsis ya me pareció tremendamente épica:
    «Seis humaktis acechados por pesadillas y pasados oscuros, perseguidos por los fantasmas de la Casa de la Muerte pero a quienes se ha prometido el indulto por sus fracasos, buscan una espada con la que restaurar su honor y la justicia. Uno de ellos deberá blandirla, para acabar con un príncipe y salvar un reino. Triunfarán o morirán, tal vez las dos cosas, pero por encima de todo conseguirán ser absueltos de sus pecados».
  • Scritch Scratch, partida de La llamada de Cthulhu, dirigida por su autora, Lynne Hardy, subeditora de la línea de La llamada. Esta aventura es la que ofreció Chaosium en el Día del Rol Gratis de 2018.
Sandy Petersen sacando las papeletas de los 6 afortunados jugadores de su partida. Foto de Aliénor Perrard.

Como en cada partida se aceptan hasta 6 jugadores, iba a haber 24 afortunados ganadores de una plaza en estas partidas. E igual que en la anterior ocasión, yo no fui uno de ellos. ¡Ooooooh! Sin embargo, cuando ya era demasiado tarde me di cuenta de que, aunque no te toque nada, este es un buen momento para apuntarte a partidas interesantes que ya estaban llenas, porque las personas a quienes les ha tocado una partida en este sorteo van a cancelar su participación en alguna de ellas para poder jugar la que les ha tocado. Ahí lo dejo por si te animas a ir el año que viene. :-)


11:10 - 12:00   Charla sobre RuneQuest y HeroQuest


Jason Durall y Ian Cooper hablaron a los asistentes de los libros que están en fase de producción para estas dos líneas editoriales de Chaosium. Primero empezó Ian con HeroQuest. Como ya comenté en estas noticias, se está trabajando en un reglamento con licencia OGL para HeroQuest. Con ello, el objetivo es conseguir que más gente se anime a probar el juego e incorporar a la línea editorial otros creadores que publiquen material. El reglamento se va a pulir, por lo que estaríamos hablando de la edición 2.2. Se centrarán en explicar mejor aquellas reglas que provocan confusión en los jugadores y este núcleo de reglas podrá usarse incluso como base para crear otros juegos independientes. Así, después del nuevo reglamento se prevé la publicación de varios «genre packs», que son suplementos de distintas ambientaciones para jugar con HeroQuest. Por ejemplo, Ian Cooper está trabajando en uno del género Rocket Punk. De hecho, al día siguiente iba a dirigir una partida en esa ambientación, titulada: Last Voyage of the Ghislaine. He aquí la sinopsis:
Lazenby Brackish, propietario de varias industrias en los planetas del Núcleo, ha desaparecido. Para la tripulación de la nave patrulla Goodluck Jonathan esta debería ser una misión sencilla. No obstante, lejos del Núcleo, y en la inmensidad de La Frontera, todo tiende a ponerse interesante muy rápido.
Estos «genre packs» tendrán una extensión de unas 32 páginas y, aparte del arriba mencionado, se están preparando otros. Uno es Cosmic Zap, un suplemento para jugar partidas con superhéroes de nivel cósmico, del tipo Estela Plateada y Galactus, y que puede incluir combates entre los propios personajes jugadores. El autor es Ron Edwards, cofundador del foro The Forge y creador de la teoría de juego GNS y el Big Model. En su blog ya pueden verse varias crónicas de sus partidas. Otros títulos incluirán una ambientación del género pulp y una o dos más de las que aún no se puede decir nada.

Jason Durall y Ian Cooper hablando de las próximas novedades de RuneQuest y HeroQuest.

Luego continuó Jason con las próximas novedades de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Los 3 siguientes libros de esta línea se prevén para el primer trimestre de 2019 y son:

Gods of Glorantha: el nuevo Dioses de Glorantha no será como el que publicó JOC años ha, sino que incluirá descripciones largas de cada deidad, con mitos y todo. Al parecer, está en avanzando estado de producción, pero se retrasa porque su autor, Jeff Richard, no para de añadirle cosas.

Colección de aventuras: el título original iba a ser The Old Ones (los Primigenios), porque los autores de los escenarios que incluye son figuras importantes del desarrollo de RuneQuest, como Steve Perrin o Ken Rolston, pero también otros como Penelope Love. Sin embargo, ahora el nuevo nombre en código es Rune Masters.

The Gamemaster Sourcebook: puedes ver los títulos de las secciones de este libro en esta entrada. Además, Jason concretó que este libro que está escribiendo incluirá material que ya apareció en el librote dorado de Basic Roleplaying (BRP) y elementos remozados de ediciones anteriores, como los gremios de RuneQuest 2.ª edición. Además, incluirá consejos para directores de juego novatos y veteranos y otros detalles interesantes como métodos alternativos de creación de personajes.

Libro de microaventuras: incluirá escenarios cortos de entre 5 y 12 páginas cada uno para jugar una tarde sin demasiada preparación previa o para insertarlos en una campaña y tal vez ampliarlos. La gama va desde pequeños sandbox hasta pequeñas mazmorras de 4 o 5 salas. El título provisional es «Initiates». La gracia estará en que serán fáciles de usar y no requerirán saber nada de Glorantha para lanzarse a dirigirlos.

Después Jason Durall comentó la noticia que saltó durante las Gen Con de 2018 de agosto, y es que Robin Laws está escribiendo dos suplementos para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha muy esperados: Pavis y La Gran Ruina. Según comentó Jason, Laws ya les ha dejado ver algo de lo que lleva escrito y han flipado. Al parecer es un escritor muy productivo. De lo poco que nos contó que había visto era que incluía un cuestionario para crear personajes oriundos de esta ciudad en medio del desierto rodeada de tribus nómadas. Este se parecerá al que incluye el reglamento básico de RuneQuest Glorantha, pero como el libro se sitúa tras la liberación de la ciudad del yugo lunar, las preguntas incluyen cosas como: «¿Quién fue la primera persona a la que mató tu personaje?»

Después comentaron que la línea de RuneQuest también va a incluir «RQ Fantasy Earth» con juegos de rol ambientados en diferentes zonas de la Tierra Mítica. La reedición del Mythic Iceland ya se conocía, pero Jason dejó entrever que también podría salir uno de piratas. Aunque se me hace raro, porque Chaosium ya publicó Blood Tide y creo que no tuvo mucho éxito.

Después, Ian Cooper retomó la palabra y comentó qué podemos esperar sobre Glorantha para HeroQuest. Confieso que no se me da bien comprender del todo el acento londinense de Ian, y esta parte no la pillé del todo:

Tercer libro de la campaña Red Cow: será un libro de aventuras cortas hasta llegar al punto de la rebelión generalizada de Sartar contra el invasor imperio lunar.

Suplemento sobre Fonrit: este libro para jugar aventuras más del estilo Las mil y una noches todavía es una idea muy vaga, pero si llegara a ver la luz y se vendiera bien, el siguiente podría ser un libro sobre Harrek el Berserk en Pamaltela.

Para terminar, en los últimos 5 minutos dejaron espacio para preguntas del público. Alguien preguntó si necesitaban material para el próximo número de la revista Wyrm's Footnotes, pero Ian contestó que ya tenían material de sobras y que el próximo número saldrá más o menos pronto. Esta revista incluye un poco de todo: aventuras, relatos cortos, consejos para másters, PNJs, objetos mágicos, monstruos y lugares que tus jugadores pueden visitar. Jason añadió que publicar algo allí es una buena forma de terminar publicando algo para Chaosium. Luego yo pregunté qué se sabía de las próximas reglas para búsquedas heroicas con RuneQuest y si lo que se desarrolle influenciará de algún modo a las reglas de HeroQuest. Jason respondió que Jeff Richard está desarrollando unas reglas que permitan a cualquiera crear mitos para las búsquedas heroicas de forma fácil (ver parte 3 para más información). Por su parte, Ian contestó que en principio las búsquedas heroicas de HeroQuest Glorantha iban a seguir igual, ya que, como son juegos muy distintos, no tienen por qué compartir ninguna mecánica.


12:00 - 13:00   Charla sobre La llamada de Cthulhu


Esta charla la dio Lynne Hardy, subeditora de Chaosium de la línea de La llamada de Cthulhu. Debería haberla dado el editor, también británico, Mike Mason, pero al parecer las jornadas le pillaron en medio de una mudanza y no pudo asistir. Lynne empezó comentando la publicación de la caja de atrezzo para la campaña Las máscaras de Nyarlathotep y los tres volúmenes que tiene la nueva edición de la campaña en sí, que se venden en una cajetilla.

Lynne Hardy revelando las próximas novedades de Chaosium para La llamada de Cthulhu. Foto de Aliénor Perrard.

Luego habló sobre la caja de iniciación de la 7.ª edición del reglamento. Nos contó que la ilustración de la tapa es un homenaje a la portada de la primera edición, nos contó los contenidos que puedes ver en esta entrada y nos explicó que los escenarios incluidos, los clásicos de La llamada, se acompañan con consejos para másters novatos. El primero es para un solo jugador, luego para el máster y un jugador, luego uno normal con muchos consejos y finalmente uno sin apenas consejos para que el máster ya vuele solo. Y una vez dicho esto, vamos con las siguientes novedades:
  • The Terror of ... (¡lo siento, pero no pillé cómo seguía el título de esta campaña!)
  • Shadows of Stillwater: una campaña para la ambientación vaquera de Down Darker Trails.
  • Secrets of Berlin: suplemento para la ambientación clásica de La llamada, con tres escenarios y muchas semillas para aventuras. 
  • A Cold Fire Within: una campaña para Pulp Cthulhu situada en 1935 con una premisa muy interesante: los herederos de un antiguo imperio maligno tratan de restaurarlo a base de viajar al pasado y alterar la línea temporal. ¡Me recuerda a El Ministerio del Tiempo!
  • Cthulhu by Gaslight y Dreamlands: reedición de ambos libros adaptados a la 7.ª edición. Se seguirán con una campaña para Gaslight y el de las Tierras del Sueño se actualizará con algo de material nuevo. Lynne comentó que en Chaosium están tratando de equilibrar las publicaciones de material antiguo actualizado para todos los fans que han empezado con la nueva edición, sin olvidarse lógicamente de publicar libros realmente nuevos.
  • Harlem Unbound: su autor Chris Spivey está actualizando este libro galardonado con un premio Ennie para la segunda edición que publicará Chaosium directamente.
  • Un libro de escenarios basados en leyendas tradicionales: donde los monstruos no estarán necesariamente relacionados con los mitos, al estilo de El hombre de mimbre.
  • Una gran campaña ambientada en el norte de la India: cuando Lynne Hardy publicó la campaña Shadows of Atlantis para Achtung! Cthulhu, muchas de las ideas que había investigado sobre la India se quedaron fuera del libro por falta de espacio. Sin embargo, ahora va a tener la oportunidad de aprovecharlas en esta gran campaña, de la que ya tiene unas 200 000 palabras escritas.
  • Cthulhu durante el periodo isabelino: esta nueva ambientación para La llamada de Cthulhu nunca antes explorada se prevé para mucho más adelante, quizás de aquí a dos años.
  • Nueva campaña de juego organizado: con los monstruos más populares entre los aficionados a La llamada: unos que habitan en las profundidades oceánicas...
Bueno, no está nada mal, ¿eh? Menuda batería de futuras novedades. Y así, sin darme cuenta, llegó la hora de comer.


13:00 - 14:00   La hora de comer


En la mesa de la sala central sirvieron pizzas recién hechas. Había unas para vegetarianos y otras para los carnívoros. Creo que había 3 tipos diferentes en total.

A medida que se terminaban, los empleados iban sacando más pizzas del horno.

Mientras me zampaba las primeras porciones, charlé con Gianni Vacca y Ian Cooper sobre la campaña gloranthana que Gianni está dirigiendo con RuneQuest. Está situada en el Reino de la Ignorancia y tiene muy buena pinta. Gianni ha escrito varias entradas sobre ella en su blog Timinits & Trolls, donde también puedes leer su crónica de las jornadas The Kraken 2018. Gianni estaba buscando información sobre el dios del Sol Negro, pero Ian no pudo ayudarle. Entonces estuvimos hablando de cómo Glorantha tiene rincones muy interesantes todavía por explorar y donde un máster con ingenio puede desarrollar una campaña entera sin ni rozar nada de lo previamente publicado. En concreto, Ian comentó que incluso hay fans que se quejan de por qué no se desarrolla más esa o esa otra parte de Glorantha, como creyendo que ya está todo escrito y esperando ser publicado, cuando en realidad todavía está básicamente por definir. Por otro lado, pregunté a Gianni si iba a hacer una nueva edición de su suplemento The Celestial Empire para adaptarlo tal vez a Revolution D100. Me contestó que le resultaba demasiado aburrido hacer una simple conversión de sistema, así que, por lo pronto, no.


14:00 - 17:30   After Dark: partida de La llamada de Cthulhu


Esta es una de las partidas de La llamada de Cthulhu que dirigió Lynne Hardy en las jornadas. Dirigió muchas, no solo la que se había sorteado previamente, así que al poder jugar en esta ya no me pareció tan mal no haber ganado una plaza en la del sorteo. Hacía años que no jugaba a Cthulhu y tenía muchas ganas. Además, esta iba a ser la primera vez que iba a jugar en una partida dirigida por alguien de Chaosium, la primera vez que iba a jugar con una directora de juego y la primera vez que iba a jugar a la séptima edición del reglamento.

Como era de esperar, Lynne Hardy resultó ser una guardiana excepcional, además de una persona la mar de encantadora. Entre los jugadores había gente que nunca había jugado a La llamada de Cthulhu, pero Lynne explicó los pormenores de las reglas en un periquete, y de paso, los dos cambios que incorpora la séptima edición: básicamente, los puntos de suerte y los dos nuevos grados de éxito en las tiradas. Curiosamente, el grupo de jugadores y jugadoras no incluía ni a un solo nativo de habla inglesa. Éramos dos alemanes, un sueco, dos finlandeses y yo.

Jugando a La llamada de Cthulhu con Lynne Hardy de Chaosium

La partida empezaba en un museo de historia de una pequeña ciudad del norte de Inglaterra, en la actualidad. Los jugadores representábamos a parte del personal del museo a quienes se les había ocurrido la feliz idea de organizar un evento para atraer más visitas. El encargado de marketing había pensado que sería buena idea traer un médium al museo para que «leyera» con sus poderes varios artículos del fondo del museo que aún no habían podido ser clasificados por falta de información. Esto se amenizaría con un poco de música new age y luces de colores, de lo cual iban a encargarse dos técnicas de sonido que habíamos contratado para ello (otros dos personajes jugadores). Finalmente, completaban el grupo el encargado de seguridad del museo y yo, que era el conservador. Lynne nos aseguró que este escenario lo había creado a partir de una experiencia real muy parecida (!).

Llegó la hora, las puertas del museo se abrieron y entró el grupo de visitantes. Desde la tarima situada en la sala central, di un breve discurso de bienvenida y, entre otros detalles, aseguré al público que el médium no tenía ningún conocimiento previo de los objetos que habíamos seleccionado para «analizar». Lógicamente, intenté que no se notara que toda aquella idea me parecía una soberana tontería. Cedí la palabra a mi camarada «el de marketing» y luego este se la cedió al médium, que empezó a «analizar» un objeto tras otro poniendo las manos sobre cada uno y transmitiendo a la sala las visiones que le venían a la mente. Para vestir algo más el evento, las técnicas de sonido hacían algo muy «vanguardista», consistente en someter cada objeto a un chorro de ondas sónicas para generar diversos sonidos distintos a través de ellos. Cuando yo ya empezaba a poner los ojos en blanco con cada nueva tontería que se le ocurría al médium, la historia dio un giro totalmente inesperado.

A media tarde sirvieron bizcocho de limón y, lógicamente, hicimos una pausa para servirnos una porción.

Los protagonistas tuvimos que sobrevivir a extrañísimos sucesos paranormales y a escenas muy inquietantes. Cuando finalmente descubrimos qué debíamos hacer para solucionar el embrollo en el que nos habíamos metido, fue bastante divertido porque... ¡habíamos dejado atrás al encargado de seguridad! Este sobrevivió como pudo a la situación hasta que al final acudimos en su ayuda y logramos ponerlo también a salvo, arriesgando para ello nuestras vidas y nuestra cordura. En resumen, fue una partida genial, se me hizo muy corta, pero muy divertida. El conservador del museo abandonó su puesto y se fue a vivir a otra ciudad. Tuomas, el finlandés que interpretaba al médium estuvo genial en su papel y me partí de risa en varias escenas. Nuestra «guardiana de los arcanos» me sorprendió con su saber hacer. Fue repartiendo el foco de atención en todos los jugadores y sus descripciones, aunque breves, te situaban de lleno en la narración. De paso, aprendí lo que son las «adder stones», tal como se llaman en el Reino Unido, y las cruces de Brigid, y su relación con antiguos festivales celtas. Al terminar la partida, felicitamos a la guardiana por su labor y le pedimos que nos contara cómo había ido la sesión real en el museo que había inspirado esa partida (!).


17:30 - 20:00   Entretiempo y cena


Después, algunos de los jugadores se acoplaron ágilmente a una partida de Mythic Britain con las reglas de Mythras, que justo empezaba en la mesa de al lado. Sin embargo, yo me quedé sin nada que hacer. No había contado con que la partida terminara a media tarde. Me fijé que en la mesa de atrás había un máster con solo tres jugadores. Hacía veinte minutos habían empezado a jugar un escenario de los incluidos en Harlem Unbound. Este suplemento para La llamada de Cthulhu y El rastro de Cthulhu, publicado por Darker Hue Studios presenta el barrio neoyorquino de Harlem como marco de historias de terror lovecraftiano en los años 20. Fue nominado a un montón de premios Ennie y se llevó muchos premios en las Gen Con de 2018. Pedí permiso para sentarme en esa mesa como mero observador. En realidad, contaba con la esperanza de que me invitaran a unirme, pero ya estaban enfrascados en la historia, así que no hubo suerte. Al cabo de un rato, volví a la mesa de al lado y decidí terminar de crear los personajes pregenerados para la partida de RuneQuest en Glorantha que iba a dirigir el domingo por la mañana. Me quedaban cuatro patos por traducir y pasar a las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Aún no me había atrevido a poner el cartelito de la partida en el horario por si al final no me daba tiempo de crear los personajes. A las 19:00 se sirvió la cena, que consistió en carne de pollo al horno mezclada con diversas verduras.

La cena del sábado

20:00 - 22:00   Partida al juego de mesa Starbrow's Revolt


El finlandés Risto se había traído el prototipo de un juego de mesa que ha diseñado y que está ambientado en Glorantha durante las Guerras de los Héroes. Cada jugador encarna un héroe o heroína distinto al mando de un ejército contra el avance del imperio lunar. En mi caso, escogí a Errinoru Leaf, comandante del ejército de los elfos. El héroe se representa mediante una miniatura y tienes una especie de hoja de personaje donde se señalan tus poderes especiales y las características de tu ejército. Estas son tres: daño, tropas (que también sirven como puntos de vida) y recursos económicos. Además, tienes cartas con magia espiritual y divina. En cada turno, puedes adquirir objetos mágicos, mover tus tropas y luchar, dejar tropas en una región para fortificarla frente a futuros ataques y hasta hacer búsquedas heroicas.

Risto nos iba contando cómo funcionaba el juego a medida que jugábamos. Ya no recuerdo bien cómo iba todo, pero había un montón de variables que tener en cuenta y muchas formas de perder la partida. Después del movimiento de todos los jugadores, llega el turno del imperio lunar, que genera más tropas y se va extendiendo peligrosamente por todas las regiones. Luego hay nueve mazos de cartas, uno por cada región, que se van destapando poco a poco para revelar problemas aleatorios que surgen, sobre todo monstruosidades que pululan por el territorio. Aunque no es necesario ocuparte de estas cartas, si se acumulan muchas estás en problemas, así que por lo menos uno de los héroes debe encargarse cada turno de «limpiar» ese frente. Para evitar los problemas, también puedes dejar que el Murciélago Carmesí avance una región. La figura de este inmenso monstruo caótico la había hecho la hija de Risto, de seis años, y se alzaba imponente en un extremo del tablero. El Murciélago aniquila todas las tropas que haya en la región en la que entra, incluso las de los lunares. Y si llegaba a la ciudad de Murallas Blancas, perdíamos la partida.

Los jugadores avanzábamos un poco a tientas, tratando de descubrir la mejor táctica para hacernos más poderosos sin dejar que el imperio lunar se extendiera demasiado. Después de dos turnos completos empezamos a captar más o menos todo, y entonces Risto nos explicó cómo funcionaban las búsquedas heroicas. Al embarcarte en uno de estos peligrosos rituales podías obtener grandes beneficios, pero había un riesgo. Sin embargo, las reglas eran tan complicadas que parecía un juego dentro del juego.

Un juego gloranthano complicado de dominar, pero interesante aun así. Hubo quien vio mecánicas del Scythe en él.

Al final solo pudimos jugar dos horas y dejamos la partida a medias. Resulta que la sala donde estábamos iba a usarse para la proyección de la colección de películas de terror de Sandy Petersen. Fue una pena, pero creo que Risto prefirió dejarlo ahí en vez de buscar otro lugar para continuar porque su hija ya estaba cansada y tenía ganas de irse a la cama.

Después aproveché para terminar los personajes pregenerados para mi partida de RuneQuest. Antes de irme a la cama, colgué la hoja de la partida en el horario general. ¿Lograría atraer jugadores para mi partida del domingo por la mañana? ¿Quieres saber las partidas que jugué el domingo? Fueron una de Cthulhu, una de RuneQuest Glorantha y una a un juego de tablero de Sandy Petersen: Evil High Priest. Lee todos los detalles en la próxima entrada:


 
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