sábado, 20 de mayo de 2023

The White Upon the Hills: a scenario for RuneQuest

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The Jonstown Compendium at DrivethruRPG is the place for fans of RuneQuest to sell their creations, be it scenarios, maps, cults, magic items, and others. However, the most useful for GMs are always scenarios, particularly the short ones you can insert in your campaign or maybe even just run at a convention. Below I am reviewing one of these, The White Upon the Hills, written for RuneQuest Roleplaying in Glorantha. This was produced as part of the RPG Writer Workshop RuneQuest in November 2022, together with three other scenarios. The authors sent me a copy so I could review it, but I have tried my best to be absolutely objective. Please leave a comment if you think otherwise. BTW, this review includes SPOILERS.

The White Upon the Hills is a 22-page-long scenario you can play in two sessions of 3-4 hours for low to moderately experienced adventurers. I have not run it yet, and this is not said in the scenario itself, but you can read that on the DrivethruRPG page. Neither there is any indication for how many player characters the scenario is, what kind of characters it is best suited for, nor how to adapt it to other locations and timeframes.

The setting is the Stael's Hills in Sartar during the Great Hunt in Storm Season 1626, and the adventurers are supposed to be from the Blue Fox clan of the Malani tribe, but the authors also suggest other ways to start the adventure. You can easily set the scenario in other locations, as long as there are wooded hills where hunters go to find prey. If you set in as intended on the Stael's Hills, the adventurers can easily come from other clans in the area or an Ernalda priestess could have a vision from her goddess warning her about the curse, for example. You can also easily change the time the scenario is set in, as other earthquakes previous to the Dragonrise could have sparked the curse.

The adventure starts at a hunting camp on the Stael's Hills during the annual Great Hunt

That curse, the White Blight, is what the player characters need to stop. It is killing the vegetation and making the animals of the hills flee, so if the adventurers fail to put an end to it, it can cause famine and more predators, and less prey for the surrounding clans. An old local hunting song contains the clues to resolving the curse, and this is cool because it tells of a myth, or actually the background for the curse. The adventurers will need to do some research in order to find out what is exactly they need to do and how. 

However, there is an added challenge, because two warriors have orders from the Malani queen to burn the whole hills (they have interpreted that will heal the land!). That is cool because suddenly there is more at stake, time is limited, and the adventurers must either convince people out of this misunderstanding or hurry to resolve the curse correctly. But wait a minute, what is actually the right course of action?

I love that the authors outline several ways the scenario can end, with different consequences. The best possible path to finish the curse is to unravel the riddle of the song. To do so, the adventurers have to realize they need three items to perform a binding ritual. Some parts of the riddle are easier to guess than others, and there is a range of possible solutions. This is great because riddles are too often a block in other scenarios where there is only one possible answer. I am glad this is not the case here!

The chorus of an old hunting song is a key part of the scenario

However, the scenario does not clearly define the way in which the adventurers can determine the best possible items and how to acquire them. Some options are only vaguely described, leaving the GM to determine how to do that. For example, instead of saying something like "if the adventurers manage to convince the hunters to collaborate with a successful Oratory and Loyalty Clan Passion roll", the text just suggests: "The headcount to craft a net at this scale is a challenge without the whole camp's support. How do they organize the whole camp?". This can be frustrating for those GMs who buy the scenario expecting to have all the work done for them. Others, however, may welcome this vagueness so they can run it however they see fit. In my case, I tend to prefer having all the details laid out and then maybe change all I want to. Aside from that, the scenario does not explain either why one of the items (the stone) is next to the furious nymph's lair, but that is a minor detail.

Still, there is a possibility that the adventurers do not even hear about the song and the clues. The adventure starts proper when the player characters come across a group of dead hunters. A monster has killed them and left only one survivor. If the PCs manage to track the monster to its lair, and they can use an earth elemental, they could potentially get to the final confrontation sidestepping the rest of the scenario. If that happens in your game, your players will surely feel great, as in my experience players love it when you later tell them their decisions have managed to avoid half of the scenario! The flipside is, this way earns them only a bittersweet end.

Sometimes AI produces intriguing depictions

Despite that, it seems the scenario will most often end up with a climactic confrontation against the source of the curse. It is also possible for the adventurers to avoid that combat. If they are good at bargaining, they can finish the scenario without even playing a single combat turn. I love that. Also at this point, the adventurers can find the third item they need, but they will need to figure out quickly how to use it. 

As for the look of the scenario, it uses Chaosium's template for RuneQuest fan publications, and it contains a fair amount of art of fairly good quality, which I guess was made using art-generating AI services. Nowadays Chaosium has banned its use in its fan-product platforms and their own books, but the scenario was published before they made that decision. It also includes a small map of the region, done with some mapping software. The cover art depicts some of the blighted hills mentioned in the title and is also quite good. It is not particularly interesting, but it immediately feels very Gloranthan thanks to the red moon in the sky. You can show it to your players or use it as an inspiration for your descriptions.

The scenario includes stats of all relevant NPCs

Summing up, The White Upon the Hills looks like a fun adventure to run. I love the fact that there are a range of possible ends and consequences, with the best and worse options as the least likely, and several bittersweet endings as the most likely. The inclusion of the myth, the curse, and the riddle make it interesting and give the scenario that particular Gloranthan feel. The whole Great Hunt adds a thick layer of Gloranthaness as well. On top of that, it has a bit for every kind of player: challenging combat, a good deal of social interaction, a good deal of thinking, and lots of magic. As for the cons, it may not be that good for beginning GMs as some details are left vague. But all in all, I am looking forward to running this scenario.

The best

  • It feels very Gloranthan thanks to the presence of a curse, a myth, a ritual, and the presence of different clans.
  • It can be easily set in a variety of locations.
  • The song or riddle the adventurers need to unravel to end the curse is a colorful detail.
  • There are several ways to finish the scenario, with a range of different consequences.

The worst

  • It lacks guidance on the number of adventurers this scenario is good for and how to adapt it to other locations and times.
  • Some GMs may not enjoy the vague indications on how to play out several possible scenes.

The scenario The White Upon the Hills is available from DrivethruRPG so far only in PDF for less than 3$. You can also buy it in bundle with 3 other scenarios by other authors for just 6$, which is a total bargain. Well, I hope you enjoyed reading my review. You can leave a comment below, or perhaps you may want to read other reviews of RuneQuest scenarios, like Jorthan's Rescue Redux, Yozarian's Bandit Ducks, Pirates of the East Isles, or Fires of Mingai.

martes, 9 de mayo de 2023

Más detalles sobre los clanes orlanthis

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En el suplemento Aventuras del Director de Juego de RuneQuest Aventuras en Glorantha se describe la tribu Colymar y los clanes orlanthis que la componen, y en el reglamento hay varias cajas de texto sobre estos temas, pero hay otros detalles sobre el funcionamiento interno de los clanes, sus costumbres y cultura, que faltan por describir. Todo esto se incluirá en el suplemento Sartar Homeland Sourcebook. Mientras tanto, su autor Jeff Richard ha ido compartiendo en Facebook y en el foro de BRP Central varios avances de este libro y los he recopilado y traducido a continuación por si te sirven para tu campaña, sobre todo si es el tipo de campaña que sucede en las tierras del clan de los personajes. O por si quieres entretenerte un rato. A continuación puedes leer qué es un clan, quién es el jefe del clan y cómo se elige, cómo unirse a un clan y cómo abandonarlo, cómo son los matrimonios entre clanes y de qué clan son los hijos, cuántos iniciados suele haber de cada deidad en un clan, qué clases sociales existen y cuántos miembros hay de cada una, y cuántos templos y de qué tipo suele haber en las tierras de un clan. A ver qué te parece.

¿Qué es un clan?

Un clan es un grupo familiar extendido con un promedio de unas 900 personas. El clan promedio de Sartar tiene 300 niños y 600 adultos. Unos 40 de esos adultos pertenecen a la aristocracia de sacerdotes y thanes (y su familia directa), unos 400 son miembros libres del clan, unos 100 son arrendatarios semilibres y otros dependientes adultos, y unos 60 son «no-libres». En tiempos de guerra, el clan típico sartarita puede movilizar a 200 guerreros, 20 sacerdotes marciales o thanes y 180 milicianos. El clan promedio ocupa un territorio de unos 55 kilómetros cuadrados. Sin embargo, un clan no es una demarcación política y los límites de su territorio se solapan a menudo con el de los clanes vecinos, lo que suele provocar disputas. Estas querellas es de lo que suele hablarse mucho en las asambleas. Aun así, cada clan controla unos lugares sagrados determinados, llamados en conjunto la «tula» del clan, que pertenecen en exclusiva a un clan. Estos lugares son sagrados para el wyter y los antepasados, y se defienden con afán.

En el reino de Sartar hay un total de 157 clanes orlanthis, divididos entre una veintena de tribus, sin contar los Telmori ni los Pol-Joni. Una tribu sartarita tiene un promedio de 6100 miembros, divididos entre unos 7 clanes.

Mapa de Matt Ryan de las tribus orlanthis del Paso del Dragón alrededor de 1625-1626

¿Quién es el jefe del clan?

El jefe es el líder/protector del clan. El nombre orlanthi para «jefe» significa «más importante» o «gran hombre». La ética violenta del estilo de vida orlanthi hace que el jefe sea básicamente una guerrera o guerrero. También debe ser justo para equilibrar la multitud de necesidades de su gente, y fuerte, para representarlos frente al mundo exterior. No existen requisitos de género, pero aunque sea una jefa, se le llama «jefe». Ostenta la responsabilidad de ser el portavoz de todos los miembros del clan y quien tiene la última palabra en las decisiones que afectan al clan, sobre todo en las emergencias. Su éxito como líder de la comunidad depende del apoyo del consejo y del pueblo, y ambos tienen formas independientes de retirarlo del cargo en caso necesario. El jefe del clan actúa como interlocutor con el guardián mágico del clan o «wyter» y es el recipiente de los grandes beneficios y poder que puede otorgar el espíritu de la comunidad.

Debido a la importancia del culto de Orlanth entre los orlanthis, el líder del clan tiene que haber sido iniciado de Orlanth durante al menos un año. Solo de Orlanth, no de Orlanth Rex (puede que también sea un miembro laico de Orlanth Rex o un iniciado temporal, pero eso solo es necesario para los asuntos de la tribu). 

Elegir al jefe del clan

El jefe casi siempre procede del grupo de 40 adultos de la aristocracia antes mencionado y lo más probable es que no haya más de cinco o seis candidatos o candidatas potenciales. Lo más normal es que todos los miembros del clan sepan quiénes son esos candidatos potenciales. Si hay más de una candidata o candidato, los 400 miembros libres deciden quién será el jefe tras someterlos a unas pruebas, en las que deben confirmar que poseen las habilidades necesarias, aunque normalmente se suele decidir por simple aclamación. Por ejemplo, todo el mundo sabía que Baranthos iba a ser el jefe del clan Ernaldori al morir su tío. Su familia directa (que había liderado el clan durante décadas) acordó que fuera el líder de la familia, además que recibió el apoyo del Templo de la Tierra de Vinoclaro (dirigido por miembros de su familia directa) y hasta estaba relacionado con la dinastía de Sartar. Claramente no había otro candidato.

Por otro lado, en el clan Varmandi hace unos años no estuvo tan claro quién debía ser el siguiente jefe. Tras todo el sufrimiento que habían provocado las guerras y las rebeliones, las mujeres del culto de Ernalda eran quienes dominaban la asamblea, así que se eligió a un granjero pacífico (y acaudalado) en lugar de a un señor de los vientos (que contaba con el apoyo de los líderes del culto a Orlanth). Eso también ocurre, aunque es relativamente poco frecuente.

Asamblea tribal orlanthi del videojuego King of Dragon Pass.
Ilustración de Stefano Gaudiano con dirección artística de David Dunham con Elise Bowditch y Robin Laws.

Unirse a un clan

Las personas pueden unirse a un clan por haber nacido en él o por ser adoptados como miembros. Los clanes pueden ser patrilineales, matrilineales o mixtos (ver también pág. 28 de RuneQuest).

  • Patrilineal: las personas forman parte del clan del padre.
  • Matrilineal: las personas forman parte del clan de la madre.
  • Mixto: en un sistema mixto de ascendencia, la persona pertenece al clan del progenitor de mayor posición social.

El sistema mixto es el más habitual en Sartar, pero en la cultura orlanthi en general pueden encontrarse los tres sistemas. Todos los miembros adultos de un clan se marcan con tatuajes distintivos que los identifican como miembros del clan.

Aunque el origen de todo clan se remonta a un acontecimiendo fundacional común, a un espíritu o a otro motivo que dio origen al clan, las personas de fuera del clan pueden unirse a él y de hecho ocurre a menudo. En realidad, muchos clanes solo tienen una minoría de miembros con una relación de parentesco biológico con el origen de su fundación. Todo nuevo miembro debe ser «adoptado» por otro miembro (normalmente el jefe del clan) y jurar fidelidad al anillo o consejo del clan: se pone bajo su protección y promete apoyarlo frente a todos los demás clanes. Al nuevo miembro se le instruye en el culto del clan, se convierte por lo menos en miembro laico del culto local de Orlanth y Ernalda, y se presenta ante las divinidades y espíritus protectores del clan. Eso sitúa al nuevo miembro bajo la protección mágica del espíritu del clan, pero también lo expone a las represalias si traiciona el juramento. Si la persona lo merece, puede recibir tierras u otros derechos. En caso contrario, se le considera arrendatario de otro miembro.

Casi nunca es necesario recurrir a un gran ritual mágico para adoptar a una persona ajena en el clan, ya que es un procedimiento corriente. Se conduce a la persona y a su padrino o padrina ante el consejo del clan, se delibera y el clan decide qué hacer. Si están de acuerdo, tras una ceremonia sencilla en la que los espíritus y dioses del clan examinan a la persona forastera, se reconoce al nuevo «no adulto» como miembro del clan.

Después de ser adoptado en un clan, a esa persona se le suele aplicar la categoría de «no adulto». Esta posición social se aplica a los niños o a las personas adoptadas en el clan. Se aplica a todos los niños nacidos de padres orlanthis o se otorga a los forasteros que apadrina alguien y que cumplen ciertos criterios para seguir siendo miembros de la sociedad. La condición básica es que el «no adulto» sea obediente y, a cambio, recibe protección y sustento. La adhesión de un «no adulto» comienza cuando el niño aún está en el útero y se confirma siete días después del nacimiento mediante una ceremonia sencilla que es motivo de gran alegría para los participantes. Los adultos ajenos al clan que deseen convertirse en miembros del clan deben seguir antes un rito, un periodo de instrucción de por lo menos seis meses y un rito de aniversario que los convierte en miembros «no adultos» del clan.

Como es obvio, los miembros del clan también pueden negarse a aceptar a un forastero en el clan. El consejo del clan puede negarse a conceder el primer rito o el sacerdote de un clan puede limitarse a anunciar que lo ha cumplido. De hecho, la mayoría de cosas que ocurren a nivel de clan se reducen básicamente a lo que sus miembros están dispuestos a aceptar.

Por otro lado, a veces un jefe puede contar entre sus guardaespaldas con guerreros originarios de otros clanes. Estos siguen perteneciendo a sus clanes de origen, pero sirven al jefe a título personal.

Los niños se convierten en adultos tras una ceremonia formal de iniciación entre los 13 y 17 años en la que se le revelan los secretos más íntimos del clan. El proceso comprende un periodo de preparación y educación que culmina con el rito de paso a la edad adulta. Estos ritos se hacen cada 5 años para los niños y cada año para las niñas. Luego viene un periodo de entrenamiento de unos 2 o 3 años viviendo solos con los adultos encargados de su iniciación en el culto, ya sea en territorio salvaje (Orlanth) o en un templo (Ernalda). A los que se inician en otros cultos que no sean Orlanth y Ernalda se los suele enviar a templos de estos dioses, a menudo en una ciudad o fuera de las tierras del clan. A esto le sigue una prueba solitaria que suele culminar con una búsqueda heroica sencilla y una ceremonia final que transforma el «no adulto» en miembro completo de la comunidad. Este acontecimiento es de importancia capital. En otros tiempos, fracasar en la prueba en territorio salvaje suponía la muerte del joven. Sin embargo, ahora en Sartar, entre los ritos mixtos y una ceremonia desacralizada, el fracaso solo suele suponer la expulsión del joven, que pasa a estar fuera del amparo de la ley.

Ilustración del dios Barntar, hijo de Orlanth y dios de los granjeros, por Loïc Muzy para Cults of RuneQuest: The Lightbringers

Distribución de cultos en un clan

La distribución de cultos entre los 600 adultos del clan promedio es la siguiente:

  • 200 iniciados/as de Orlanth                 (33%)
  • 200 iniciadas/os de Ernalda                 (33%)
  • 30 iniciados/as de Yelmalio                  (5%)
  • 30 iniciados/as de las Siete Madres     (5%)
  • 18 iniciadas/os de Humakt                   (3%)
  • 18 iniciados/as de Issaries                     (3%)
  • 12 iniciadas/os de Chalana Arroy        (2%)
  • 12 iniciados/as de Lhankor Mhy          (2%)
  • 12 iniciadas/os de Daka Fal                  (2%)
  • 12 iniciados/as del Toro Tempestuoso  (2%)
  • 6 iniciadas de Maran Gor                     (1%)
  • 6 iniciadas de Babeester Gor                (1%)
  • 6 iniciados/as de Eurmal                       (1%)
  • 30 iniciadas/os de otros cultos               (5%)

Lógicamente, estos promedios se basan en una distribución proporcional entre los 157 clanes de Sartar, lo que no es el caso. Por ejemplo, los iniciados de Yelmalio (unos 6000 en Sartar) tienden a concentrarse en un puñado de clanes dominados por este culto en el Condado Solar de Sartar (2700), Alda-Chur y sus alrededores (1400) y Puertarruna (250). Si descontamos estas acumulaciones, es un clan corriente hay menos iniciados de Yelmalio que de Chalana Arroy.

Al menos la mitad de todos los iniciados de Chalana Arroy, Issaries y Lhankor Mhy viven en ciudades, donde comprenden un porcentaje desproporcionado de sus habitantes. Por otro lado, la presencia de iniciados de las Siete Madres se explica porque durante la ocupación lunar del reino, algunos sartaritas se convirtieron a esta nueva fe y otros iniciados se casaron con sartaritas o se quedaron a vivir pese a la retirada de las fuerzas de ocupación. Entre un 2% y un 3% de los habitantes de una región son sacerdotisas o sacerdotes rúnicos y señores de las runas.

Abandonar un clan

Abandonar un clan y renunciar a los lazos de unión con este acarrea consecuencias parecidas a las de abandonar un culto. Los espíritus del clan se vuelven hostiles y pueden atacar o maldecir a quien ha renunciado a estos lazos. Estos espíritus se ceban especialmente en los miembros veteranos del consejo del clan que deciden renunciar a su clan.

Por otro lado, también es posible abandonar un clan con la autorización del consejo del clan. Esto suele suceder cuando se produce un desacuerdo generalizado en el seno del clan y este decide dividirse para evitar un baño de sangre. Los términos de la separación suelen acordarse y los miembros veteranos del clan pueden partir sin que el clan ni sus espíritus les reprochen nada.

Sexo, matrimonios e hijos

La religión orlanthi celebra la sexualidad como el cáliz de la vida. Ernalda es la diosa de las mujeres y del sexo y tiene muchos amantes y esposos entre los dioses, aunque Orlanth es el más importante (por lo menos en Sartar). Orlanth y su medio hermano Yinkin tuvieron muchas aventuras amorosas con un sinfín de diosas y varios dioses. La lluvia fertilizadora que hace posible la agricultura se considera el amor corpóreo de Orlanth y Ernalda. Orlanth tiene una encarnación femenina, Vinga, a quien adoran algunas mujeres que blanden la magia de Orlanth. Las leyes de Heort (el héroe fundador de la cultura heortlinga) reconocen cuatro sexos (femenino, masculino, neutro y hermafrodita) y al menos seis géneros (hombre, mujer, nandano, vingana, heleringa y ninguno). Esto está en la página 81 de RuneQuest, pero para más información sobre este tema, ver The Six Paths. El sexo entre adultos sin matrimonio no está mal visto, sea cual sea el sexo o el género de los participantes. Como la sexualidad es tan abierta, el juramento del matrimonio es significativo. El matrimonio orlanthi es un lazo de unión entre los cónyuges y sus clanes. La clase de matrimonio y sus términos se negocian cuidadosamente entre ambas partes y sus familias. Como el matrimonio se consagra mediante un juramento ante los dioses, romper ese juramento es peligroso.

Boda orlanthi del videojuego King of Dragon Pass.
Ilustración de Stefano Gaudiano con dirección artística de David Dunham con Elise Bowditch y Robin Laws.

Los orlanthis tienen siete tipos de matrimonio (ver pág. 427 del reglamento de RQG):

1. Esposo y esposa: Los dos tienen los mismos bienes, posición social y responsabilidades. La mujer se muda a la casa de su esposo y los hijos pertenecen al clan de este.
2. Esposo y esposa inferior: El esposo tiene más posición social y bienes, y por eso, más poder de decisión. La esposa se muda a la casa de su esposo y los hijos pertenecen al clan de este.
3. Esposa y esposo inferior: La esposa tiene más posición social y bienes, y por eso, más poder de decisión. El esposo se muda a la casa de su esposa, pero los hijos pertenecen a su clan.
4. Esposo esroliano: La esposa tiene más posición social y bienes, y por eso, más poder de decisión. El esposo se muda a la casa de su esposa y los hijos pertenecen al clan de la madre.
5. Esposo o esposa anual: Matrimonio temporal, renovable al cabo de un año, sujeto a una serie de condiciones previamente especificadas. El cónyuge mencionado en el título se muda a la casa del otro y los hijos pertenecen al clan del territorio donde nacen. Es posible que una pareja tenga hijos que pertenezcan a dos clanes diferentes cuando se celebran una serie de matrimonios temporales en los que primero se traslada el padre al territorio original de la madre y luego la madre al territorio original de la madre. Ese fue el caso por ejemplo de los hijos del rey Sartar y la Reina Equina Emplumada.
6. Esposa o esposo carnal: Cada uno retiene sus bienes salvo por aquellos especificados públicamente de antemano bajo presencia de testigos. El cónyuge que no se nombra en el título es quien se encarga de criar a los hijos. Por ejemplo, un esposo de cama no se responsabiliza de educar a los hijos resultantes de la relación.
7. Cónyuge amado: Cada uno retiene sus bienes incluso los que pasen a los hijos de la pareja. Un voto de monogamia sin intereses adicionales o por amor romántico. Los hijos pertenecen al clan del padre.

Los orlanthis siempre se casan con miembros de otros clanes. Cuando dos personas contraen matrimonio, cada una sigue perteneciendo a su clan de origen. Los matrimonios son vínculos esenciales que unen los clanes entre sí.

Por eso, si el clan de tu cónyuge entra en conflicto con tu clan, se producirán tensiones. Y si tus hijos pertenecen al otro clan, será aún peor. De ahí surge la tragedia. En realidad, los matrimonios se usan para intentar que no lleguen a estallar luchas entre dos clanes. «No podemos pelearnos con el clan vecino porque una cuarta parte de nuestros hijos e hijas están casados o casadas con miembros de ese clan, así que los pondríamos en una situación muy delicada o peor, los convertiríamos en rehenes o hasta en las primeras víctimas».

Además, se conocen entre ellos. Los dos clanes tienen relaciones de parentesco entre sí. Por ejemplo, puede que formes parte del clan Jereni, pero papá es del clan Duroli, igual que tus tíos y primos favoritos. Así que, si tienes algún problema, también puedes pedir ayuda al clan Duroli.


En general, los cultos de las personas que se casan forman la base de su estructura legal o mágica. Para la mayoría de orlanthis, Ernalda es quien determina la estructura del matrimonio. Eso da más importancia a la mujer, crea los matrimonios de un año y requiere que los cónyuges (y sus parientes) se hagan promesas tangibles entre sí (el esposo suele prometer protección y ayuda, la esposa las bendiciones de la vida y el apoyo). Cabe tener en cuenta que el matrimonio es básicamente una cuestión de responsabilidad social. El objetivo de los matrimonios siempre fue la reproducción y las alianzas políticas. La contribución de Orlanth fue añadir el honor, que usa como norma para su gran y creciente conjunto de compañeros, parientes y seguidores. Ninguno de los dos dioses espera que los poderes de crear vida sean exclusivos del matrimonio, de modo que tanto mujeres como hombres pueden tener amantes o segundos esposos o concubinas siempre y cuando con eso no rompan las promesas matrimoniales. Es frecuente que la nobleza tenga más de un cónyuge. Cualquiera de las dos partes puede iniciar el divorcio, pero este puede tener consecuencias legales (propiedades, relaciones con los parientes, etc.) más allá de dejar que transcurra el año.

En cambio, en Dara Happa, Yelm dicta las normas. El hombre negocia el matrimonio con la familia de su futura esposa. La diosa Dendara dicta las expectativas de las mujeres: deben servir al esposo y ofrecerle apoyo y amor. Yelm exige que el esposo trate a su esposa de forma justa y leal. Un esposo puede tener más de una esposa, pero debe apoyar y amarlas a todas. No existe el divorcio sin motivo, y el motivo debe ser aceptado por los dioses, que suele ser que el esposo es abusivo o uno de los cónyuges infiel. En los pueblos de Peloria, los dioses que establecen las normas son Lodril y Oria.

Los ciudadanos lunares (miembros de cultos lunares) pueden casarse y divorciarse según consideren apropiado, por lo menos dentro del imperio lunar. Si los miembros de una pareja no pueden seguir viviendo juntos, en lugar de continuar viviendo una vida miserable y acumular más celos, ira y odio, deben tener la libertad de separarse y vivir en paz. Puede que esto tenga consecuencias de propiedad y grupos de parentesco, pero se trata de un asunto de ley civil. 

Clases sociales en un clan y distribución

Hay unas siete clases sociales en las culturas del centro de Genertela:

No-libre: una persona que no puede hacer lo que quiera, sino que se considera propiedad de otra persona u organización, como p.ej. un templo o ejército. El tipo exacto de esclavitud varía mucho. Los esclavos domésticos poseen habilidades útiles en un contexto educado. Los esclavos artesanos tienen alguna habilidad útil de artesanía. Los esclavos de trabajos forzados no suelen tener habilidades útiles y suelen tener una vida miserable. Esta clase incluye la esclavitud temporal para pagar deudas y prisioneros de guerra. Rescate: ninguno.

Semilibre: una persona que no es propiedad de nadie, pero tampoco es miembro con pleno derecho de una comunidad. Un trabajador para otra persona suele ser semilibre, ya que no puede actuar de forma independiente a su patrón. Estas personas están atadas a sus tierras o profesiones, trabajan las tierras o crían los rebaños de otros, o trabajan en el taller de otro, y no suelen tener permiso para marcharse a menos que se lo conceda su señor. Aun así, tienen ciertos derechos legales y sus patronas los protegen. Rescate: entre 150 y 250 L. 

Libre común: una persona libre con plenos derechos ante la ley de una comunidad. Suelen tener algún tipo de propiedad u otros medios de tener ingresos de forma fiable, y también se espera de ellas que hagan algún servicio para la comunidad. Rescate: 500 L.

Libre rica: una persona libre de posición social común con suficiente riqueza para tener mejores armas y equipo que el resto de los de su clase. Puede que tengan deberes marciales, como los thanes; deberes religiosos, como las sacerdotisas o los escribas; o pueden ser granjeros ricos, comerciantes ricas o artesanas ricas. Tienen una mayor posición social y responsabilidades cívicas. Puede que hayan alcanzado esta posición por su propio esfuerzo o que se les haya asignado el cargo u otros medios. Rescate: 1000 L.

Nobleza menor: equivale a un caballero con tierras o a un jefe de clan o a la sacerdotisa principal de un templo. Es el nivel más bajo de la aristocracia de muchas culturas. Rescate: 2000 L.

Nobleza media: esta es la clase gobernante: baronesas, condes, reinas de una tribu, sumos sacerdotes, alcaldesas (rex) de una ciudad, etc. o los vasallos importantes de la alta nobleza. Suelen tener costumbres urbanizadas. Rescate: 4000 L.

Nobleza alta: esta es la nobleza más excepcional, de los rangos más elevados. Pueden ser los gobernantes de toda una región, reinas o reyes que gobiernan varias tribus (como en Esrolia, Sartar, Tarsh), sátrapas lunares y la príncipe de Sartar. Rescate: 40 000 L.

La cantidad aproximada del rescate que se paga por un individuo de cada posición social no refleja la riqueza personal del individuo, sino la importancia social que tiene para la comunidad. El rescate absurdamente elevado de la alta nobleza es un modo de dejar claro lo estúpido que resulta matar a un príncipe, por ejemplo. En la tabla siguiente se ve la distribución aproximada de las posiciones sociales por cada 100 individuos de Sartar (S), Esrolia (E), Tarsh (T) y Prax (P). Si no se ve bien en el móvil, prueba en un ordenador:

No libres Semi- libres Libres comunes Libres ricas Nobleza menor Nobleza media Nobleza alta
S 10 16 50 16 5 2 1
E 30 25 25 10 5 3 2
T 15 26 35 15 5 2 2
P 15 0 52 25 7 1 0

Y aquí una gráfica comparativa que hizo Akhôrahil, un usuario del foro de BRP, con los datos de Jeff Richard incluyendo otras regiones del centro de Genertela y provincias lunares:

Haz clic en la imagen para ampliarla

Me fijo en que en Esrolia y Dara Happa, las dos regiones más civilizadas y desarrolladas, hay montones de esclavos. En cambio, las tribus hendriki de los orlanthis al sur de Sartar no tienen esclavos, supongo porque lo consideran una afrenta al dios de los vientos, mientras que algunos de sus primos sartaritas son menos tradicionalistas y más flexibles. Me parece curioso también que en Malkonwal, la región al sur de las tribus hendriki gobernada por una escuela de malkionismo tampoco tenga esclavos, pero sí muchos semilibres, lo que indica muchos siervos. Por último, los praxianos no tienen semilibres y la nobleza media y alta me imagino que la forman los grandes kanes y, sobre todo, las sacerdotisas de los Oteros (Papos de la Diosa en RQ3).

Clanes y templos

En la mayor parte del reino de Sartar, en el territorio del clan hay un templo menor a Orlanth y Ernalda, y puede que un santuario a otra deidad. En el territorio de una tribu hay por lo menos un templo menor de Orlanth Rex, así como templos menores y santuarios a otras deidades. A veces una tribu hasta tiene un templo mayor.

Sin embargo, las oportunidades de verdad están en las ciudades: Hogar del Audaz (la capital del reino), Jonvilla, Swenston, Iglesia de Wilm o Solitaria (estas cuatro últimas se construyeron donde confluyen las fronteras de al menos 3 tribus y son centro neurálgico de esas tribus). Jonvilla tiene templos mayores de Orlanth Rex y Orlanth Tronante, más templos menores de Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Ernalda, Humakt y las Siete Madres, además de santuarios de Argan Argar, Eiritha, Eurmal, Sartar, Uleria y Yelmalio. Eso son muchas opciones. En Iglesia de Wilm pasa lo mismo: un templo mayor de Orlanth Rex, templos menores de Orlanth Aventurero, Ernalda, Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Gustbran y las Siete Madres, y santuarios de Eurmal, Humakt y Uleria. Como es lógico, Hogar del Audaz es la mejor opción de todas: grandes templos de Orlanth, Ernalda e Issaries, templos mayores de Chalana Arroy, Humakt, Lhankor Mhy, el Toro Tempestuoso y las Siete Madres, templos menores de Aldrya, Aranea, Argan Argar, Eiritha, Eurmal, Gustbran, Kyger Litor, Uleria y Yelmalio, y santuarios de Asrelia, Maran Gor, Babeester Gor, Donandar, Lanbril, Ty Kora Tek, Voria, Yelm y varios linajes de Daka Fal, y seguramente varios más. En definitiva, suele haber un templo o santuario de la mayoría de dioses orlanthis a uno o dos días de distancia.

Y hasta aquí la recopilación. Buena parte de esta información puede que no aparezca nunca en tus partidas de rol situadas en el Paso del Dragón, y no pasa nada, pero puede que te venga bien en algunas ocasiones, por ejemplo si quieres crear un clan orlanthi. ¿Qué te parece?

jueves, 27 de abril de 2023

Reseña de Kedamono Opera: la Ópera de las Bestias

3 comentarios
Hace unos días encontré a alguien en Twitter que estaba traduciendo la guía de inicio rápido al español de un juego de rol japonés: Kedamono Opera. Curiosamente, era uno de los juegos que comenté en esta otra entrada. Enseguida me puse en contacto con Kawa Index para que me contara cómo había hecho la traducción y qué le parecía el juego. A continuación puedes leer el artículo que Kawa fue tan amable de escribir.

Portada de Kedamono Opera ilustrada por Nagabe

Qué es Kedamono Opera

Kedamono Opera o la Ópera de las Bestias es un juego de rol japonés con un concepto bastante interesante. En el «Bosque Oscuro» viven los Kedamonos, bestias semiinmortales que comen almas humanas. Son algo así como kamis japoneses, pero algo más siniestro. Los humanos que se aventuran en sus dominios solicitan su ayuda para cumplir un deseo. Llegar hasta la bestia no garantiza que te escuche ni que obedezca tu solicitud, pero hay veces que los Kedamonos sienten algo que les impulsa a ayudarlos, tal vez curiosidad, búsqueda de nuevas emociones o empatía. Sea como sea, la Bestia pide un pago, usualmente el alma del solicitante para devorarla. La gracia del juego es que no llevas al humano que busca ayuda, sino a la Bestia. Y esto le da un enfoque muy novedoso. La ambientación se inspira claramente en obras del Studio Ghibli pero sobre todo en ese género que no sabría denominar salvo como «el siniestro Husbando mágico y su humano-comida». Series como The Ancient Magus Bride o La pequeña forastera (obra del ilustrador del juego) son dos de sus más claros exponentes. Este género cuenta historias alegres del día a día, pero con una constante sensación de mal rollo. Después de todo, el final de la historia suele ser amargo. En el juego se busca lo mismo, incrementar poco a poco el toque siniestro/triste conforme se desarrolla la historia. En la mayoría de escenarios publicados, a medida que avanza la trama se vuelve más dura, pudiendo incluso morir de forma trágica los PNJs que menos te esperarías. Una buena idea para visualizar a los Kedamonos serían los lobos de La princesa Mononoke, o Totoro en Mi vecino Totoro. Seres claramente más allá de lo natural pero no tanto en su apariencia. 

Obras de manga y anime que pueden haber influido en la creación del juego de rol Kedamono Opera o servido de inspiración

Cómo descubrí el juego y me animé a traducirlo

Creo que descubrí el juego como la mayoría, a través de este blog. Desde hace unos meses que estoy suscrito a la lista de correo de #7DiasDeRol, una lista de correo que te manda semanalmente un resumen de noticias del mundo del rol y algunas novedades indies. Afortunadamente, en uno de los boletines se habló del artículo Juegos de rol japoneses de 2022. Soy un flipado de Japón desde los 11 años, cuando en 1996 se publicó en España la serie Slayers bajo el nombre «Rina y Gaudi». Recuerdo pensar «si esta serie es manga, entonces me gusta el manga». Ya en ese tiempo empecé a jugar a rol, así que desde pequeño he sido otaku y rolero. Con este currículo, el título «Juegos de rol japoneses de 2022» me hizo la boca agua. Hay muy pocos juegos de rol japoneses traducidos al español, y aunque tengo el honor de haber participado como ilustrador en el módulo de Tenra Bansho Zero, en el juego de Academia TITÁN e incluso en el de Mahō Shōjo, necesito más rol japonés. Devoré el artículo y acabé llegando al penúltimo juego de la lista: Kedamono Opera. Quedé prendado de la premisa, las reglas parecían sencillas y el ilustrador me sonaba. Busqué rápidamente información del juego y di con la web oficial. Todo en japonés. No tengo ni idea de japonés, bueno, algunas nociones sí, así que tuve que recurrir al traductor de Google. No podía creerme mi suerte. Había un resumen de reglas de unas 20 páginas, con texto seleccionable, para descarga gratuita. Gracias al traductor de Google me hice una ligera idea de cómo iban las reglas. Pero era una traducción muy pésima. Algunas frases eran inentendibles. Así que pensé, «si voy a dedicar mis ratos libres a traducir esto, lo voy a hacer bien, porque para hacerlo mal no lo hago». Además de ilustrador soy diseñador gráfico especializado en diseño editorial. Así que lo traduciría, lo maquetaría y lo compartiría por internet.

Ilustración de Nagabe para Kedamono Opera donde se ve a uno de los arquetipos del juego: el Lobo Negro

Cómo ha sido la traducción

¿Cómo ha sido la traducción? Un horror… y emocionante también. Tuve que utilizar 4 traductores a la vez: Google Translator, Deepl, ChatGPT y Hive. Y como he dicho antes, no sé japonés, pero las pocas nociones que tengo me ayudaron a saber interpretar el resultado que a veces me daba la traducción. ¿Sabías que el japonés pone el verbo al final de las frases? Por eso en los animes las confesiones amorosas son tan peculiares. Si un personaje dice cuatro palabras espaciadas como: «Tú… a mí… me… gustas». La tensión en el idioma japonés está en que hasta que no dice el verbo, no te enteras de lo que pasa, de modo que lo que parece una confesión podría ser: «Tú.. a mí… me… molestas», «Tú.. a mí… me… irritas», o «Tú.. a mí… me… parece que eres tonto». He visto montones de escenas de confesión traducidas como: «Me gust… me gust… ¡me gustas!». ¡Vamos por Dios, así se pierde la gracia de la incertidumbre! Siempre he pensado que el trabajo de un traductor no debe limitarse a traducir literalmente. La carrera de traducción es «traducción e interpretación». Un traductor debe interpretar lo que se dice para adaptarlo a su idioma. Con esto en mente me resultó mucho más sencillo seleccionar toda la amalgama de información que me daban los cuatro traductores y reescribirla con mis propias palabras. Sí, has leído bien. Parte de los textos están reescritos utilizando mis propias palabras para que el concepto que se intenta expresar sea más entendible. Seguramente un traductor profesional se horroriza ante esta idea (o tal vez no, no lo sé), pero creo que si un escritor se expresa mal, la labor de un traductor no debería de ser la de replicar esa mala expresión, y más viniendo de un manual de reglas donde la comprensión debería ser lo primero.

Vamos a ver un ejemplo de traducción con este manual. Lo más complicado de traducir han sido algunas palabras como «達成». La primera traducción que me dan los traductores es «Logro», pero aparece en el contexto de superar la dificultad en una tirada de dados. Es decir, en realidad significa lo que en el rol conocemos como «éxito». ¿Lo traduzco como «éxito»? Pues resulta que mejor no, porque en el contexto rolero asociamos que el éxito es la consecución satisfactoria de la acción. Y en el juego obtener «達成» no significa eso. En el juego un Desafío no concluye hasta que se acumulan tantos éxitos o fracasos como la dificultad del desafío (llamados Logros y Perturbaciones respectivamente). Pero se da por hecho que todos los desafíos concluyen siempre con éxito. No importa si al final ganan los fracasos (Perturbaciones). Porque en realidad es el jugador quien narra el desarrollo de la escena. Lo que sucede es independiente de la tirada. Podemos utilizarla como fuente de inspiración, o no. Entonces ¿para qué sirven los Desafíos? Simple, para definir si el personaje adquiere Sufrimiento. Y si acumulas demasiado sufrimiento, pierdes tu habilidad especial llamada Ópera, y la Ópera es una habilidad muy poderosa que no querrás perder. Pues el juego está lleno de términos así. Espero que estos ejemplos hagan entender que el mundo de la traducción es mucho más complicado de lo que parece (aunque también mucho más apasionante de lo que me esperaba).

La habilidad «Ópera» de Aracne se llama «Muñeca inmortal». Otra de sus habilidades o poderes es «Hijos aterradores».

Cómo es el juego

Físicamente el juego es un tankoubon (formato del cómic manga) de unas 150 páginas, algo típico en la mayoría de los juegos japoneses. El PDF que yo he traducido es un resumen de reglas gratuito, una Guía rápida de inicio de 18 páginas en formato de lectura occidental, dedicando a cada página una información en concreto. Como he dicho antes, soy diseñador gráfico, y hay que decir que el diseño gráfico japonés es… peculiar. Básicamente se quedaron en los 80. Afortunadamente, este manual tiene un diseño algo más moderno pero, PERO, los japoneses organizan la información de forma muy diferente a los occidentales. Hay que tener en cuenta dos puntos:
  • Organizan la información por tamaño de letra. Cuanto más grande, antes se debe leer, actuando así como títulos.
  • Les encanta el texto flotante y los recuadros. Intentan meter toda la información que puedan en la página. Horror vacui.

Todo esto es fácil de leer si está bien organizado… pero me remito a una imagen:

(Caos en una página)

Hay páginas más normalitas, pero cuando aparece una de estas… agárrate que vienen días luchando con la traducción y el diseño de ella.

Mi versión en castellano

En cuanto al diseño del PDF que he realizado, he intentado ser lo más fiel posible al concepto de diseño gráfico del documento original, pero la verdad es que lo he tenido que rehacer desde cero. Eso ha alargado mucho el proyecto porque tenía que diseñar individualmente cada página para la información concreta que apareciese en ellas. Como soy un diseñador que ama el minimalismo, me he tomado la libertad de sumar páginas adicionales al documento para espaciar mejor la información y que sea más legible. Las 18 iniciales, han ascendido a 26 en castellano. Que sirva de ejemplo: la información de la página de más arriba la he tenido que repartir entre tres diferentes. Una diferencia a destacar con la versión original es que he añadido la traducción de un pequeño one-shot completamente jugable que estaba para descarga gratuita en la web del juego.

Cómo son las reglas de Kedamono Opera

Sin lugar a dudas, es un juego muy japonés. Está completamente dirigido al modo de juego que le gustan a los japoneses. Así que, ¿esto lo hace injugable en occidente? Por suerte, no. La proliferación de juegos «indies» ha facilitado que encontrarnos con un juego como este no sea tan traumático. Está enfocado para jugar con 1 o 2 jugadores. Perfecto para cuando se te cae algún compañero en última hora y os quedáis sólo dos con muchas ganas de jugar. Las partidas están centradas para one-shots, aunque nada impide jugar pequeñas aventuras de pocas sesiones. Como es habitual en estos casos, no existe subida de nivel, después de todo, eres un Kedamono, probablemente la criatura más poderosa de la partida. Lo que puedes acumular entre sesiones son Leyendas, acontecimientos destacados que definen a tu personaje. Mecánicamente las Leyendas sirven para borrar Profecías. Cuantas más Leyendas tengas, más Profecías podrás borrar.

Creo que las Profecías es lo mejor del juego. Lo que me fastidia de ellas es que es un concepto que yo ya había inventado el año pasado. En fin, qué se le va a hacer, las ideas están en el aire. Las Profecías son «heridas» a la historia. Son acontecimientos que DEBEN suceder durante la sesión. Es el jugador quien las invoca y las incluye en la escena actuando como narrador. Todo muy indie. No importa si suceden justo tras adquirirlas o en el epílogo. A menos que las borres gastando una Leyenda, sucederán. Las profecías son sugerencias lo suficientemente vagas, pero suficientemente concretas para marcar el tono y no constreñir. Algo así como «María sufrió una herida», «Produces daño colateral», o «Ahora todos te temen». Se adquieren de varias formas pero básicamente son dos. Fallando una tirada, o utilizando una habilidad para deshacer el fallo de la tirada. Si te fijas, tengas éxito o fracaso, prácticamente siempre estás adquiriendo Profecías, y eso es genial porque las Profecías son el alma del juego. Para garantizar esto las reglas establecen una dificultad especialmente alta para forzarte a fallar la tirada. Un ojo avispado se dará cuenta que las Profecías no son más que una forma mucho más sofisticada de la lista de problemas que PbtA sugiere con el éxito parcial (agota recursos, separarlos, haz daño, etc.). Lo que más me gusta de esto es que abre una perspectiva nueva para aplicar la regla en PbtA, y lo que menos, es que si quieres crear una partida original de Kedamono Opera, vas a necesitar definir un montón de profecías. En el one-shot que me he tomado la libertad de incluir, hay unas 23.

Criaturas hermosas, crueles y tristes: la ópera de las bestias

La hoja de personaje

Lo que más lamento del documento es que no te explica cómo crear habilidades nuevas. En el libro básico hay montones de habilidades para que puedas personalizar a tu bestia, siendo únicamente una de estas común al tipo de bestia. Por ejemplo, los lobos siempre modifican el tiempo cuando se alimentan de la luz de la luna, o las arañas crean muertos vivientes, etc. Si eres una persona creativa estoy seguro que nada te impide inventar tus propios poderes, pero requiere estudiar las dos hojas de personaje de ejemplo para sacar conclusiones, y no todo el mundo es capaz de hacer esto. Afortunadamente, gracias a un par de donaciones me estoy haciendo con el manual completo, pero no sé si voy a poder traducirlo ya que necesito una versión con texto seleccionable para ello. Se hará lo que se pueda. Pero lamentaría no poder hacerlo poque hay varias reglas inéditas muy interesantes como los mestizos de Kedamono.

Datos básicos de un personaje de ejemplo de la Guía de inicio rápido

¿Consigue su propósito? Sensaciones, experiencia y consejos.

Sí y no. Si el propósito del juego es contar una historia que se va haciendo cada vez más amarga, dependerá totalmente de los jugadores. Las Profecías son las que marcarán el tono de la partida y si los jugadores no quieren adquirir las más oscuras, pues… no será una partida oscura. Para «encarrilar» un poco la sesión, los personajes suelen adquirir una profecía inicial que marcará el tono de la misma. Pero solo es obligatoria si el escenario las incluye. Por ejemplo, si eliges «María llegó a salvo a su casa», pues entendemos que vamos a tener un Happy Ending, pero si el DJ lo permite, puedes invocar esa profecía a mitad de la historia dejando el final completamente inesperado, o en el Epílogo la podrías invocar y decir: «al final -María llegó a salvo a su casa- donde el malvado hijo del conde la esperaba para matarla». Todo depende de los jugadores.

Es un sistema muy sencillo, que da poder narrativo a la mesa en momentos concretos haciendo la experiencia mucho más impredecible. Esto sumado a la gran cantidad de Profecías, hace que dos sesiones a la misma aventura puedan ser muy distintas. Hay un par de cosas que ayudan a que te sientas poderoso encarnando un Kedamono, y eso mola. Primero, que el juego da por hecho que los Desafíos se superan, lanzamos los dados para determinar si adquirimos Sufrimiento, no para ver si las cosas salen bien. Y segundo, que el juego mismo establece que eres la criatura más poderosa de la historia que estás jugando. Si hay enemigos poderosos, no van a serlo más que tú, tal vez igual, pero nunca más. Esto ayuda que cuando en la escena inicial aparezca el desgraciado a solicitar tu ayuda, te sientas como Morgoth a lomos de Ungoliant.

Uno de los personajes pregenerados que incluye la Guía de inicio rápido


Realmente recomiendo jugar este juego. Sobre todo por lo innovador de las Profecías. Si eres un director de juego que no te gusta que los jugadores metan la patita en la narrativa tal vez no sea tu juego, pero cabe destacar que el jugador tiene poder sobre la narrativa solo cuando invoca la profecía. Así que tampoco creo que sea una experiencia tan traumática. Debido a que el género del «Husbando Creepy» suele girar en torno a dos personajes, (la bestia y el humano) es probable que introducir a una segunda o tercera Bestia pueda chirriar. Para evitar esto el juego establece la «manada» que básicamente es cómo se relacionan las bestias entre sí. Es sorprendente cómo con una simple frase se soluciona el problema. «Somos Bestias que custodian unas ruinas», «Somos compañeros de abrevadero», «Somos de la misma especie», y similares.

Esto me lleva al problema del Deseo. Las historias siempre comienzan con un PNJ haciendo una solicitud a la Bestia… pero si son varios jugadores ¿a qué bestia se lo pide? Creo que hay dos formas de afrontar esto: que todos se sumen como cumplidores del deseo o que solo uno vea suficientemente interesante la petición y el resto decida a acompañarlo por el entretenimiento, amistad, o por las risas. No me parece tan descabellado que varias bestias compitan por ser quien se cobra el alma, o tal vez una bestia quiera proteger al humano de la otras ya que no quiere verlo herido. Sea como sea, es interesante que el director de juego pregunte a las bestias por el motivo que deciden acompañarlo en su viaje. Esto facilitará mucho la unión del grupo. El lado negativo de esto es que, mal llevado, podría dar excesivo protagonismo a un jugador. Hace falta cierta experiencia para evitar eso, pero si todos están de acuerdo, no tiene que ser malo, después de todo, hay montones de historias donde los personajes secundarios son mucho más interesantes que los protagonistas.

No quiero terminar sin destacar cómo funcionan los Desafíos. En el juego se lanzan los dados para resolver la escena. NO se lanzan dados con cada problema que se enfrenta la bestia. No tiras para colarte sigilosamente en la casa, otra vez para trepar por el muro, para entrar por la ventana, colarte en la habitación, robar el libro, y escapar. Todo eso, se resume en una única tirada del Desafío. Es cierto que si la dificultad es mayor, se requerirán varias tiradas, pero utilizar los resultados como inspiración en la ficción es cosa del jugador. Sé que este método es algo raro, pero funciona así porque va ligado a la obtención de Profecías. De otro modo, el jugador acabaría con demasiadas y condicionaría mucho la trama preparada por el director de juego. De todas formas, nada impide que hackees el sistema a tu gusto.

Varios de los arquetipos de bestia del reglamento completo de Kedamono Opera


Me ha picado el gusanillo de traducir y maquetar, incluso planteándome la posibilidad de buscar alguna forma de rentabilizar esto, pero seamos serios, si el rol es el nicho de un nicho, el rol japonés es un nicho elevado al cubo. De todas formas, intentaré traducir algunas hojas de personajes adicionales y alguna aventura más. Si quieres descargar gratis la guía de inicio y 5 personajes pregenerados aquí tienes un link: bit.ly/KedamonoSpanish. Si encuentras erratas no dudes en escribirme a mi Twitter @KawaINDEX y las corregiré lo más pronto que pueda.

Si quieres agradecer la traducción de alguna manera, puedes invitarme a un café en https://ko-fi.com/kawaindex o seguirme en mis redes sociales, seleccionando las que más te gusten a través de este otro enlace: kawa-index.carrd.co.

Sin más, dar las gracias al Runeblogger por la oportunidad de explayarme con un artículo, evitando así hacerlo en un hilo de Twitter donde no podría haber dado tanta rienda suelta a mis tonterías, jajaja, gracias.

miércoles, 19 de abril de 2023

Noticias D100: Cthulhu, RuneQuest, Zweihänder, etc. (abr. 2023)

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Ya se han acumulado muchas noticias relacionadas con los juegos de rol con sistema D100. Me refiero a juegos como RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Delta Green, Agencia Especial, Zweihänder, Warhammer Fantasy, Mythras, Odd Soot, OpenQuest, Superhéroes Inc. y muchos otros. Así que a continuación puedes ver todo lo que he recopilado en los últimos meses desde las últimas noticias de noviembre. Se recomienda leer con calma. :-)

¡Reglamentos genéricos, clásicos, innovadores, suplementos, aventuras, mecenazgos y hasta jornadas de rol D100!


Basic Roleplaying: Universal Game Engine

El 7 de abril salió una nueva edición de este reglamento genérico D100 en PDF y con la licencia ORC (Open RPG Creative License) que ha creado Paizo. Como el contenido es libre, puedes usar las reglas que contiene para crear y vender tus propios juegos, aventuras o suplementos D100 sin tener que pedir permiso ni pagar royalties a nadie. Además del libro en tapa dura a todo color y PDF, ofrecerán un PDF gratis con el SRD (System Reference Document) con solo el texto pelado de las reglas sin ilustraciones. Hay quien dice que deberían haberlo hecho ya hace mucho tiempo, pero nunca es tarde si la dicha es buena. Se han incluido algunas reglas nuevas y se han aligerado otras, con una nueva maquetación e ilustraciones a todo color. El PDF normal vale 25$ y en unos meses saldrá también la versión en físico

Portada del nuevo BRP y varias ilustraciones interiores de Loïc Muzy, Ossi Hiekkala y John Sumrow.

A ver si dentro de poco publico una reseña. Para acompañar el lanzamiento de este BRP actualizado, el grupo de Twitch Pixel Circus está transmitiendo una campaña de piratas usando esta caja de herramientas. La edición anterior del Basic Roleplaying sigue a la venta en PDF y POD (print on demand) y también están poniendo en POD suplementos como Magic World y Advanced Sorcery.


A finales de febrero se anunció Cults of RuneQuest: una serie de 10 suplementos de entre 128 y 160 páginas cada uno con descripciones extensas de las religiones de Glorantha (historia, mitos, templos, conjuros, subcultos, etc. al estilo Cults of Prax). Los 4 primeros serán: Prosopaedia (lista de todos los dioses de Glorantha con una breve descripción, ilustrado por Katrin Dirim, sin contenido de reglas, solo trasfondo) que saldrá en julio, The Lightbringers (19 cultos orlanthis como Chalana Arroy, diosa de la curación o Lanbril, dios de los ladrones, pero también Barntar, Gagarth, Heler o Ygg) y The Earth Goddesses (16 cultos como Uleria, diosa del amor, o Maran Gor, diosa de los terremotos, pero también Mostal, Pamalt, Caladra y Aurelion) en agosto y Mythology (sobre los mitos y el monomito de Glorantha) a finales de año. Y en el primer trimestre de 2024 saldrá el libro sobre las religiones lunares: The Lunar Way. Todos saldrán en físico acompañados del PDF y cada libro costará unos 40$ (37€). Aunque en un principio iban a sacar todos los cultos en dos únicos y enormes tomos, sacarlo por grupos de dioses hará que se más manejable, personalizable a las necesidades de tu campaña, y el coste económico más extendido en el tiempo.

Portadas de la Prosopedia, Cults of RuneQuest Lightbringers, Earth Goddesses y otros con sus versiones de lujo

Además de estos libros, se prevé que también vayan saliendo otros de la lista de futuras novedades que enumeré en las anteriores noticias. Lo más probable es que lo próximo sean las cartas de conjuros, pero también debe estar al caer los personajes pregenerados no humanos en descarga gratis.

Aparte de las novedades oficiales, también han seguido saliento un montón de aventuras obra de los aficionados en la plataforma Jonstown Compendium de DrivethruRPG. ¡Una de ellas en español!

  • Died in the Wool: en esta aventura en Sartar, unas ovejas desaparecidas apuntan a una caravana de mercaderes troles, pero la solución será... ¡un partido de trólbol! 15 páginas por 2$.
  • The White Upon the Hills: en la Gran Cacería de Sartar, los aventureros se topan con los restos del ataque de un monstruo que parece el origen de una extraña plaga. 22 páginas por 3$.
  • Desire for Knowledge: en la ciudad de Jonvilla, un sabio os pide recuperar un pergamino de una casa que fue de un oficial lunar y ahora solo está habitada por espíritus. 20 páginas por 3$.
  • Weather Eye Open: A Wayfarer's Companion: 262 páginas dedicadas a crear tablas de clima y cómo usarlas en partidas. Un poco exagerado, creo. Por si no sabes en qué gastar 11$.
  • Crimson King: módulo de una sesión de intrigas palaciegas, donde los jugadores interpretan a altos líderes del imperio lunar, invitados a una cena en el palacio del rey de Tarsh edificado en la mismísima Luna Roja, en 1627 (aunque puede ser antes). Se nota que originariamente fue un rol en vivo, y según dicen, también podría jugarse con PJ orlanthis. 71 páginas por 12$.
  • In Search of Baroshi: recupera el espíritu de Baroshi antes de que sea destruido. Si has jugado El Abismo de la Garganta de la Serpiente te hará gracia, pero no es necesario. 27 páginas por 3$.
  • The Indagos Bull: aventura de investigación en Prax, cerca de Pavis. Ha desaparecido el toro que iba a sacrificarse en la gran fiesta sagrada de Ernalda. 26 páginas por 3$.
  • A Vale Ablaze: cuatro aventuras en el valle Arfritha de Sartar. En una de ellas, un monstruo está atacando una granja en la que los lunares usan esclavos y el jefe del clan pide a los aventureros que resuelvan el caso para congraciarse con el líder lunar de la región. 137 páginas por 11,5$.
  • Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Volumen Uno: libro de campaña en español situado en el Condado Solar de Prax, una región dominada por el culto al dios Yelmalio. En la aventura incluida, los personajes son milicianos de un pequeño distrito del condado y deben resolver un caso que supone un peligro para toda la región. Incluye historia, mapas, personajes pregenerados y creación de aventureros autóctonos en 103 páginas. PDF 10$ o libro más PDF por 22,3$ (20,2€).
  • A Lamp for Esrola: adéntrate en la Meseta Sombría para recuperar las Lágrimas del Gran Anciano Único y así poder reconsagrar un templo de Nochet. ¿Negociarás con los troles? 16 páginas por 2$.
  • The Way: Paths of Enllightenment: suplemento sobre la senda de la iluminación en las tierras orientales de Teshnos y Kralorela. Monjes, artes marciales y sus escuelas. 64 páginas por 12$.
  • Applefest 2: en un festival religioso en Sendero del Pomar, aparece un jabalí fantasmal, hay intentos de asesinato contra la reina, venganzas élficas y otras sorpresas. 65 páginas por 6$.
  • Secrets of Dorastor Personalities - Tactics: los PNJ de Secrets of Dorastor suelen ser brutalmente poderosos, ya que es uno de lugares más peligrosos de Glorantha. ¿Cómo usar sus extensos datos de juego? Aquí se explica cómo sacarles todo el jugo y los consejos pueden valer para otros grandes villanos de tus campañas. 108 páginas por 14$.
  • Caravan Alley: descripción detallada de dos oasis de Prax, Altar del Torneo y Piedra de Biggle, para usarlos como sandbox en tus partidas, con PNJs e ideas de aventuras. 36 páginas por 4,5$.
  • The Temple of Twins: aventura que gira alrededor de un templo praxiano de Eiritha, diosa de los rebaños, y sus mitos. Los PJ iniciados de esta diosa o de Ernalda serán especialmente útilesen esta búsqueda heroica. 52 páginas por 8$.
  • Hydra - Adventurers from the Lunar Provinces: 20 PJ lunares, con método de creación para lunares de las cinco provincias del imperio, con encuentros, objetos mágicos y nuevos conjuros de Yelmalio. Le seguirá una aventura titulada Hydra que empleará estos PJ. 58 páginas por 7$.
  • Rubble Runners 2: detalla 15 personajes de la región de Pavis y el valle del Zola Fel. Pueden usarse como PJ o PNJ e incluyen troles, mercaderes, sacerdotisas y chamanes, entre otros. También incluye ideas de aventuras, encuentros y personajes de apoyo. 39 páginas por 5$.
  • Old Pavis: The City that Time Forgot: este segundo libro de la serie se centra en la Gran Ruina de la antigua Pavis. Describe las ruinas habitadas, amplía el culto de Pavis, incluye una aventura y la segunda parte de la aventura del primer volumen. El autor anunció que saldrán en total 9 volúmenes de esta serie, con muchas aventuras y material de trasfondo que amplían los antiguos suplementos Pavis y Big Rubble. 242 páginas por 20$.
  • Edge of Empire: este libro de 224 páginas describe el reino de Imther, una de las provincias del imperio lunar, situado muy cerca de Balazar (donde está Griffin Mountain). Aunque no incluye aventuras, puede usarse como un sandbox ya que contiene PNJs, semillas de aventuras y un entorno bien definido. Puedes jugar tanto con personajes lunares u orlanthis autóctonos, o visitantes. El PDF son 25$ y el libro en tapa dura sale por 50$.

Portadas de varias de las novedades del Jonstown Compendium para RuneQuest Aventuras en Glorantha

Videojuegos de Glorantha

Hace unos meses pudieron verse algunas imágenes del videojuego de RuneQuest que está desarrollando la empresa irlandesa Black Shamrock. Por lo que se ve en el vídeo, parece un combate entre unos praxianos jinetes de bisonte y varias tropas a pie y jinetes colmilludos (ver vídeo).

Instantánea del videojuego (aún sin título) sacada del vídeo de la televisión estatal irlandesa.

Por otro lado, A Sharp, los creadores del videojuegos gloranthanos King of Dragon Pass y Six Ages: Ride Like the Wind, ya han revelado el tráiler y varias imágenes del nuevo videojuego: Six Ages: Lights Going Out. En este videojuego sigues las hazañas y desventuras de los descendientes del clan que controlas en la primera parte de la saga (Ride Like the Wind). Al estar situado en la Gran Oscuridad antes de la llegada del Alba, las fuerzas del Caos y la Entropía penetran en el mundo y los mismos dioses empiezan a morir. ¿Logrará tu clan sobrevivir a todos los desastres? Contará con más de 580 escenas ilustradas con consecuencias diferentes y será más largo que su precedesor. Está previsto que salga en Steam y GOG en verano, seguramente solo para iPhone y Mac en un principio, pero más tarde también para Windows 10 o posterior como en anteriores ocasiones. Ya puedes incluirlo en tu lista de deseados de Steam.

Tráiler del videojuego Six Ages: Lights Going Out, ambientado en la era de los dioses de Glorantha

Rivers of London

Este juego de rol basado en la saga de novelas de fantasía urbana Ríos de Londres ya está disponible también en físico por 60$. También han sacado la típica edición deluxe de cuero falso por 100$.

La llamada de Cthulhu

En marzo salió a la venta la reedición de Nameless Horrors, un libro con 6 módulos independientes, cada uno situado en una época diferente: desde la Nueva Inglaterra de los años 20, el París de 1890 hasta Inglaterra en la actualidad. Se ha adaptado a las reglas de la 7.ª edición, todas las ilustraciones son nuevas, se ha remaquetado y se vende en tapa dura. En la web de Chaosium puedes descargar gratis las ayudas de juego.

Algo curioso es que Chaosium se ha aliado con la plataforma de rol online Quest Portal para ofrecer un servicio de IA que te responde las dudas que puedas tener sobre las reglas del juego y el trasfondo (en inglés). Por ejemplo, puedes preguntarle «¿cuál es la diferencia entre las diferentes habilidades sociales?».  En la Chaosium Con de abril Sandy Petersen anunció que su editorial (Petersen Games) va a publicar varias campañas de varios libros para La llamada de Cthulhu, situadas en la actualidad.

Golden Goblin Press ha hecho un mecenazgo para sacar una edición ampliada de la campaña The Legacy of Arrius Lurco de Óscar Ríos para Cthulhu Invictus adaptada a las reglas de la 7.ª edición. Es una campaña situada en la Roma antigua a la que han añadido un módulo situado en Hispania (!) para un total de cinco.

Por otro lado, Sons of the Singularity ha iniciado una campaña en Kickstarter para publicar The Blessed and the Blasphemous. Es una campaña en 6 módulos situada entre 1938 y 1941 en Marruecos y Argelia, poco antes de que empiece la Segunda Guerra Mundial. En la primera aventura, los investigadores viajan hasta el monte Atlas para entrevistarse con un sabio que les previene del peligro de las Blasfemias Gemelas. Aparte de la campaña, se ofrece otro libro con las ayudas de juego y mapas ya impresos, un tablero donde ir pegando las pistas y mapas, y una pantalla del guardián. Serán más de 325 páginas de aventura.

Portadas de Nameless Horrors, The Legacy of Arrius Lurco y The Blessed and the Blasphemous

Las próximas novedades de Chaosium serán Cthulhu by Gaslight, que saldrá con libro del jugador (ambientación de la era victoriana y reglas) y libro del guardián (módulos, semillas, secretos de la ambientación), además de un libro de equipo. También están preparando el Arkham Unveiled (del que hablé en otras noticias) centrado en esta icónica ciudad.

Fotos de los nuevos mapas de Arkham que compartieron en Twitter algunos asistentes a la Chaosium Con

Y como siempre, las aventuras creadas por aficionados que se venden en el Miskatonic Repository siguen creciendo con propuestas de lo más variado. He escogido solo ocho:

  • The Holyrood Hunt: quinto módulo de la campaña The Edimburgh Files donde los investigadores deberán seguir las pistas crípticas que un poeta del siglo XIX dejó por toda la ciudad de Edimburgo. Con más de 20 ayudas de juego y mapas en color. 125 paginazas por 4$.
  • The Legacy of Lombard House: heredar una mansión en Yorkshire debería ser una buena noticia, pero jugando a La llamada esto incluirá enigmas, persecuciones y luchar por sobrevivir. Minicampaña de 104 páginas por 10$.
  • Swamp Song: en 1920, un amigo os invita al simposio que un comerciante de libros celebra en Nueva Orleans. 44 páginas por 1$.
  • Goodnight Vienna: un bombardero de la Fuerzas Aliadas regresa al norte de África tras una misión en Nápoles. Sin embargo, algo se estropea en el avión y los protagonistas deben saltar en paracaídas en medio del Mediterráneo. 100 páginas por 7$.
  • Of Fathers: módulo para un guardián y un solo jugador: tu padre es asesinado y te culpan a ti. ¿Sucumbirás a la tentación de la venganza? 25 páginas por 2$.
  • The Lost Photos of the Aldebaran Sect: en 1922, la Sociedad Histórica de Detroit sigue las pistas de un edificio desaparecido y termina envuelta en una carrera contrarreloj por la supervivencia. 54 páginas por 8$.
  • A Chill in Abashiri: módulo en Japón de 1922. En la prisión para criminales peligrosos y disidentes políticos de la fría isla de Hokkaido, uno de los guardias ha aparecido muerto en extrañas circunstancias. Ahora te toca interrogar tanto a guardias como prisioneros. 39 páginas por 2$.
  • Encuentros: módulo situado en la actualidad en una isla de Chile. Se desarrolla durante la niñez y edad adulta de los personajes, que deberán hacer frente a sus traumas. 12 páginas por 4$.

Portadas de varios de los módulos nuevos para La llamada de Cthulhu creados por aficionados

Cthulhu Reborn

Esta editorial publica el juego Apocthulhu, muy parecido a La llamada de Cthulhu pero sin ser La llamada de Cthulhu. Además, publica varias ambientaciones históricas para aventuras cthuloideas y ha publicado Cthulhu Eternal: World War II, reglamento para jugar campañas en la Segunda Guerra Mundial. Puedes pagar por él lo que tú quieras.

Shadowlands Ediciones

En las anteriores noticias comenté que iban a publicar The Troubleshooters, un juego basado en los cómics francobelgas de aventuras tipo Tintín o Spirou. La preventa tuvo lugar en enero y en esa página puedes descargar gratis la guía de inicio y dos aventuras. «Escape del Mont Blanc» y «Cómo Robo-Santa robó la Navidad». En la preventa te regalaban en papel otra aventura «El asunto minoico», pero no sé si también estará disponible más adelante. El reglamento completo puede comprarse en la tienda online de la editorial por 50€ y en tiendas a partir del 12 de mayo.

Portada del reglamento completo de The Troubleshooters, la guía de inicio rápido e ilustraciones de las aventuras.

Por otra parte, la editorial ha anunciado hace poco la publicación de dos aventuras más para La llamada de Cthulhu de producción propia. En La mirada hueca, un equipo de grabación de un programa sobre fenómenos paranormales llega al pueblo extremeño de Piedras Albas para investigar unas extrañas luces que dicen haberse visto en el yacimiento arqueológico de la roca Buraca. La aventura se plantea como un sandbox en el que los personajes tendrán libertad para entrevistarse con unos 150 vecinos que tratan de ocultar un secreto bajo tierra. En El receptáculo del terror, los personajes encarnan a la oficina de prensa de la Academia de Ciencias de Noruega. Llegará un barco que transporta un inmenso cefalópodo que ha logrado capturar vivo en las simas océanicas. El ser solo quiere comunicarse, pero a bordo se ha cometido un asesinato y los protagonistas deberán esclarecer qué ha ocurrido y evitar que nada se filtre a la prensa. Serán en tapa dura, 64 páginas y formato 24x17 cm. La preventa será del 14 de abril al 12 de mayo. Durante la preventa, el pack costará 45€ y cada una por separado 25€ (ambas con PDF incluido). Además, ya han enviado la caja y los libros de la preventa de La Piel de Toro 1936: Guerra Civil Española.

La mirada hueca y El receptáculo del terror: dos aventuras para La llamada de Cthulhu por Carlos Ferrer

HT Publishers

En marzo salió a la venta Desterrados en el sueño, una minicampaña en tres partes para el juego El sueño de Cthulhu, creada por Ricard Ibáñez. En esta aventura, los personajes deben evitar una catástrofe y viajar de Cambridge a las Tierras del Sueño de H.P. Lovecraft. Entre las celebridades que conocerán están Stephen Hawking o el escritor Thomas de Quincey, y pisarán lugares como la ignota Kadath. Tiene 92 páginas, formato A5 y encuadernado en rústica. En físico por 25€ (incluye PDF) y solo el PDF 7€.

Edge Studio

Las fechas de salida de los próximos suplementos y campañas de La llamada de Cthulhu han bailado un poco respecto a las noticias de julio. Concretamente, ahora en la página de Asmodee Spain dice que los libros de aventuras Portales al terror y Las abominaciones de Petersen saldrán en mayo, y la reedición de la campaña Horror en el Orient Express en diciembre (!).

77 Mundos

La editorial que publica Mythras en español ya envió a los mecenas los enormes ejemplares del reglamento de Zweihänder publicado en colaboración con IGARol Estudio. Ahora está disponible en la web de 77 Mundos por 64€ (incluye PDF) y en tiendas. Respecto a Mythras, se supone que lo siguiente será el módulo de investigación-cifi-espionaje Muerte blanca.

IGARol Estudio

Esta editorial se encargará de traducir al español la aventura The Doom of Blackwinter para Zweihänder. Esta aventura de unas 30 páginas se financió en marzo mediante mecenazgo y trata de escalar una montaña helada para poner fin a los ataques de orcos de tatuajes azules y al extraño invierno que ha llegado muy antes de tiempo. El autor ha prometido enviar el PDF original en inglés en julio. Además, ya está disponible el quinto número del fanzine Plebeyos que incluye una aventura para Zweihänder (30 páginas por 4,4$). 

Por otro lado, en la web de IGARol puedes descargar gratis dos aventuras de Warhammer en PDF «Las seis puntas» en la que los personajes son sectarios (!) y «Con un poco de ayuda de mis amigos», donde hay que rescatar a un rehén. También hay una ayuda para crear personajes ogros.

Aventuras y fanzines para Zweihänder y Warhammer Fantasy

Andrews McMeel Publishing

La editorial que publica Zweihänder en inglés ha anunciado Fever Knights, un juego de rol que usa las reglas de Zweihänder, pero simplificadas. El juego es una adaptación del mundo descrito en la guía falsa del videojuego del mismo nombre del dibujante Tim Ellis (Fever Knights: Official Fake Strategy Guide). La acción sucede en Toro Island, la isla donde viven un grupo de chavales que han adquirido poderes y viven aventuras de estilo retro inspiradas en videojuegos de los 90 como Chrono Trigger, Breath of Fire o Final Fantasy. Parece un planteamiento muy original y que atrae por su genial apartado gráfico. Se prevé para otoño, tendrá unas 256 páginas y costará unos 50$.

Portada y algunas páginas interiores de Fever Knights, un nuego juego de rol basado en las reglas de Zweihänder.

La Mazmorra

La sección de Suseya Ediciones dedicada al rol hizo una preventa en marzo de un suplemento para el juego Superhéroes Inc. Se trata de Héroe Agenda: Supernaturales y Arcanos, que amplía el origen «Arcano» (magos, seres mitológicos y más) e incluye un origen nuevo «Sobrenatural» (vampiros, hombres lobo, semidemonios y otros entes). Además, incluye trasfondo sobre estos tipos de entes con poderes, semillas de aventuras, descripción de dos grupos de superhéroes (Cazadores de sombras y los Irregulares), nuevas habilidades y 3 aventuras completas. Ahora ya puedes hacerte una esfinge con poderes o enfrentarte a un supervillano vampiro, por ejemplo. Son más de 200 páginas, vale 20€ el pack de PDF y libro, y los ejemplares físicos llegarán en octubre.

La portada del suplemento Héroe Agenda: Sobrenaturales y Arcanos, y una ilustración interior del grupo de los Irregulares.

Midgard Ediciones

Esta editorial ha sacado a la venta el juego de rol de apocalipsis zombi: Agonía: La Horda. 336 páginas por solo 11$. También tienen una guía de inicio gratis para probar las reglas básicas y una aventura.

D101 Games

Entre noviembre y diciembre de 2022, esta minieditorial británica hizo una campaña de mecenazgo para financiar la publicación de un nuevo juego de rol. Bueno, más bien una simplificación de uno de sus juegos, porque SimpleQuest es una versión aún más sencilla de las reglas de OpenQuest. Es curioso porque el año anterior hizo otro mecenazgo para sacar la tercera edición de OpenQuest, que también logró financiar (ver noticias de 2021). SimpleQuest presenta un sistema de magia unificado sin puntos de magia, 29 habilidades, una aventurilla inicial con goblins y todo en 156 páginas, formato A5 y tapa dura por 13$ el PDF o 25$ el libro físico.

Además, en la campaña de Kickstarter se financiaron varios suplementos en PDF o impresión bajo demanda: Demons of Dark Desire son reglas para invocar y controlar demonios, con sus datos de juego, Darkvale es una miniambientación de fantasía con 3 aventuras y luego hay 3 aventuras cortas más: A Meeting of Dragons trata de una comunidad espiritual cuya líder ha muerto inesperadamente y hay que elegir a alguien para ocupar el puesto. If You Go Down to the Woods va de investigar la desaparición de unos niños en una aldea y tiene un aire muy de cuento tradicional y Don't Let the Krampus Grind You Down, que tiene un motivo navideño mezclado con las películas de los 80.

Portadas del reglamento SimpleQuest y los suplementos Darkvale, Demons of Dark Desire y A Meeting of Dragons.

En el mecenazgo anterior se prometió el suplemento OpenQuest Dungeons, que explica cómo hacer pasar a jugadores tipo D&D a un juego D100 como OpenQuest. Sin embargo, en marzo anunció que aún está trabajando en las 3 aventuras que contiene y aún tardará un poco en salir.

Dragonsbane Entertainment

El juego de rol Sabre RPG fue polémico en su día por «sablear» buena parte del reglamento de Mythras sin pedir permiso (aunque luego ya se aclaró todo). Ahora ha salido la tercera edición y el autor ha añadido unas ilustraciones muy buenas. El libro Sabre RPG Fantasy Player's Handbook es el reglamento de 252 páginas totalmente gratis, aunque hay costes mínimos si lo quieres en físico (44$). Luego hay el Bestiary con más de 100 criaturas como gnolls, gigantes de escarcha y golems de arcilla que le dan un sabor muy D&D. También ha sacado un libro con PNJ titulado Fantasy NPC Templates también gratis de 62 páginas. Y ya que tenemos un manual del jugador, no podía faltar también una Game Master's Guide o guía del máster sobre cómo crear campañas para el juego y con algunas opciones de personaje más, aunque solo son 26 páginas por 2,5$.

Portadas del reglamento gratuito, del bestiario, del libro de personajes y de la guía del máster de Sabre RPG.

Alephtar Games

La minieditorial que publica Revolution d100 ha dado señales de vida. El suplemento para jugar en el mundo del webcomic Red Moon Rising ya tiene pruebas de imprenta (¡después de 5 años!) y se espera que llegue a los mecenas pronto. A ver si es verdad.

Devir + Cubicle Seven

La editorial que publica en español el juego de rol de Warhammer Fantasy pronto publicará el suplemento Middenheim la Ciudad del Lobo Blanco. En sus páginas se describe esta ciudad del norte del Imperio con sus barrios, sus PNJ, sus ganchos para aventuras, mapas y reglas para crear personajes de esta ciudad. Puede que el libro físico esté disponible en mayo, por 35€ y el PDF por 12,25€.

Por su parte, Cubicle Seven ha publicado ya el PDF del suplemento Lustria sobre el continente al oeste del Viejo Mundo. Además de la historia de la civilización de los hombres lagarto, describe el gran templo ciudad de Tlaxtlan, el templo ciudad en ruinas de Quetza, donde hay secretos de los skaven; Skeggi, un asentamiento del pueblo nórdico, la Ciudadela del Alba de los altos elfos, la Costa de los Vampiros, reglas para fundar y dirigir asentamientos, varias especies de hombres lagarto, acontecimientos, enfermedades chungas, monstruos de la jungla y personajes skink jugables. 224 páginas por 25$ el PDF.

Portadas de Middenheim: la ciudad del Lobo Blanco y de Lustria, junto a algunos de los mapas que incluyen.

Después de Austria, lo siguiente será Ubersreik Adventures III, la reedición de un libro con 4 aventuras adaptadas a la nueva edición. Más adelante saldrá un suplemento sobre ladronzuelos y exploradores titulado Deft Steps, Light Fingers, que incluirá el culto de Ranald, cómo reunir un grupo de granujas, ideas para llevar a cabo estafas y falsificaciones, reglas ampliadas de viaje por tierras salvajes, el culto de Taal y una serie de personajes no jugadores para usar como inspiración o rivales.

Cipher Bureau

Esta editorial publicó hace años el juego de rol Raiders of R'lyeh. En su momento fue algo polémico porque adoptaron muchas reglas de Mythras para crear su juego de investigadores de lo cthuloideo de los años 1910-1914 con un estilo más aventurero. Ahora han publicado un entorno de campaña para el juego: From the Tideless Sea que según afirman es compatible con otros juegos D100. Los personajes son la tripulación variopinta de un barco que vaga por los océanos buscándose la vida como pueden, haciendo contrabando y transportando personas de aquí para allá al estilo de la serie Firefly, pero a principios del siglo XX en la Tierra. Esta premisa sirve de marco de campaña sandbox para ir de puerto en puerto o de una isla remota a otra buscando aventuras. Hay reglas de creación de barcos, personajes y misiones, reglas de viajes y una guía para crear campañas. También incluye ideas de aventuras en multitud de lugares del mundo, puertos, facciones, personajes y artefactos mágicos. Con todo esto, la idea es que los directores de juego se monten su propio campañote a base de poner ganchos ante los jugadores y siguiendo los que ellos elijan. Un libraco de 564 páginas por 20$ el PDF o 44$ el libro físico con PDF.

Portada de From the Tideless Sea, uno de los mapas descargables y dos páginas de muestra del avance del libro.

Arc Dream Publishing

Convergence: el primer módulo oficial publicado para Delta Green en los 90 ahora se ha adaptado a la edición actual del juego y está disponible en DrivethruRPG por 5$ el PDF o 20$ el físico más PDF. En setiembre de 1996, un adolescente desaparece durante varios días y vuelve habiendo adquirido extraños poderes, con los que mata a dos personas. Los conspiranoicos culpan a los OVNIS, pero los agentes de Delta Green tienen otras sospechas. 

Juancho Duma

Los suplementos y campañas para el juego de rol Agencia Especial siguen saliendo a borbotones: 

  • México: de la línea «Genocidio y Napalm», es un suplemento de 56 páginas sobre la Revolución Mexicana con una aventura larga con personajes pregenerados, todo por 4,39$.
  • La Campaña del Ranger 1: actualización y remaquetación de esta primera parte de la campaña. Los PJs son un comando estadounidense que se infiltra en el norte de África durante la Segunda Guerra Mundial. ¿Lograrán hacer retroceder a Rommel? 60 páginas por 4,39$.
  • Los pecados del padre: en esta aventura de 40 páginas situada en Barcelona en 1952, los PJs investigarán la muerte de un adolescente de buena familia en circunstancias extrañas. Es posible que destapen secretos muy feos. Por 4,39$. 
  • Los hombres de negro: El puente: primer capítulo de una nueva campaña que se sumerge en las raíces de la leyenda estadounidense de los «hombres de negro». Describe un montón de facciones gubernamentales y civiles al más puro estilo Expediente X, con OVNIs, el Majestic 12, la CIA, el FBI y luego un caso de unas 14 páginas situado en 1968. 72 páginas por 4,39$.
  • La Bella: aventura de la línea «Investigadores de verdad» donde los PJs investigarán la muerte de una actriz en el Madrid de 1977, con muchos sospechosos. ¿Se habrá suicidado realmente? No lo creo... 56 páginas por 4,39$.
  • Sobra el Carnaval: otra aventura de la misma línea, situada en julio de 1984, cuando unos ladrones logran robar trescientos millones de la Casa de la Moneda, en Madrid. Los personajes empiezan en un almacén abandonado, junto a un furgón blindado abierto que contiene 50 millones de pesetas, un cadáver y muchas preguntas. 58 páginas por 4,39$.

Portadas de los nuevos módulos del juego de rol Agencia Especial

También hay algo para el juego Revolución, el juego de los tiempos convulsos entre 1700 y 1825 que aún está en desarrollo. Primero, 366 semillas para Revolución: una semilla de aventura para cada día del año, inspiradas en acontecimientos históricos. Y luego los enormes mapas de América septentrional.

World Champ Game Co.

Esta editorial ha publicado Cyber Metal 2012: un juego de rol cyberpunk heavy metal de 144 páginas que me recuerda a Mörk Borg por su estética feísta y maquetación ultramoderna. Una banda de heavy metal hace un sacrificio ritual y crea una brecha en la realidad que conecta con el infierno. Total, que los demonios invaden la Tierra pero los contienen entre los muros de Pentagram City, que es donde se sitúa el juego. Los personajes pueden ser demonios, ratas, humanos metaleros o cadáveres mezclados con máquinas. Todo muy loco y muy metalero. 18$ el PDF y 40$ el libro físico en formato apaisado.

Cyber Metal es un juego de rol cyber heavy metal con una maquetación muy cuidada y estresante


En este caso hago una excepción en la norma de categorizarlo todo por editoriales, porque para el juego de rol Mothership cualquiera puede publicar aventuras. A continuación puedes leer varios de los nuevos módulillos y mecenazgos que han hecho diversas personas no relacionadas con la editorial Tuesday Knight Games:

Iron Tomb: una nave de exploración arqueológica perdida ha reaparecido y se os envía a recuperar la caja negra. Una mazmorra espacial de 2 páginas por 5$. Year of the Rat: una nave casino desaparecida ha reaparecido y se os envía a recuperar la caja negra. Otra mazmorra de 2 páginas por 5$. Lair of the Biomancer: muchos han tratado de extraer los secretos del laboratorio de un biogenetista famoso que se recluyó en un planeta selvático, pero nadie ha vuelto de allí. Hexcrawl por la jungla y experimentos peligrosos en 4 páginas por 5$. Digital Parasite: entra en una nave a la deriva y trata de salvar a sus tripulantes del peligro... aunque muchos ya han cambiado. 2 páginas por 3$.

Respecto a los últimos mecenazgos de suplementos para el juego, tenemos:

  • Tide World of Mani: un planeta océanico bien detallado e ilustrado donde los personajes pueden participar en la revolución que está a punto de suceder o dedicarse a sus aventuras sin más. 80 páginas en tapa dura, con mapas, varias «mazmorras», criaturas, facciones, ideas y reglas de combate naval por si quieres ser un pirata o enfrentarte a ellos.
  • Killing in the Name: la tripulación de la nave se queda aislada en un planeta debido a un ataque terrorista. Luego les mandan investigar la desaparición del jefe de la única colonia. Pero eso es lo fácil. Lo difícil vendrá luego, cuando entre espías, mafiosos y masas enfervorecidas tengan que tomar decisiones difíciles que pueden afectar a todos los habitantes. La aventura tiene 25 páginas y se desarrolla a lo largo de 7 días, cada uno de ellos una sesión de juego.
  • Decagone: tus compañeros y tú llegáis a un complejo submarino y en el primer día de trabajo quedáis atrapados en un bucle temporal de 10 minutos de duración. ¿Lograréis escapar o repetiréis lo mismo eternamente? Aventura de una sesión en 25 páginas y formato A5. Ilustraciones graciosas en lila y gris.
  • Bio-Drones & Cryo-Clones: mazmorra biopunk inspirada en el videojuego Metroid y las películas La mosca, Demolition Man y El día de la marmota. ¿Romperás el ciclo o te convertirás en un mutante? Mucho body-horror y bichos raros en 44 páginas bien maquetadas.

Varios mecenazgos para financiar módulos del juego de rol Mothership RPG, el juego de horror y ciencia ficción

The Design Mechanism

Después del fiasco de Mythic Polynesia, la editorial que publica Mythras en inglés ha estado muy callada. Retiraron el libro de DrivethruRPG tras recibir duras críticas sobre todo de lectores maoríes por cómo se describía su cultura usando referencias muy pasadas de moda de autores racistas. Sin embargo, siguen vendiendo el libro en su tienda online y aún no han ofrecido ninguna explicación ni han confirmado que vayan a hacer cambios en el libro. Si finalmente no hacen nada, será un grave error por su parte.

Por otro lado, Lawrence Whitaker, uno de los autores de Mythras, publicó en su cuenta personal de Facebook una foto de la hoja de personaje de Mythic Greece. Al parecer, ya han empezado a hacer las pruebas de juego de este suplemento sobre los aqueos. Además, hace unos días anunciaron en el foro oficial que publicarán Classic Fantasy Imperative, una versión completa y de licencia abierta de Fantasía Clásica con algunos contenidos del suplemento Unearthed Companion que permitirá a cualquiera usar ese conjunto de reglas para crear sus propios juegos de rol y aventuras sin permiso de la editorial. Sin duda una gran noticia. Al mismo tiempo, están ultimando el suplemento Unearthed Companion, que han asegurado saldrá este año. Contendrá más de 200 hechizos, más de 80 monstruos, más de 120 objetos mágicos, nuevas habilidades y rasgos de clase, y reglas y opciones nuevas para Fantasía Clásica. También dentro de poco debería salir Mythic Britain: Gwynedd y las otras novedades que ya comenté en las anteriores noticias.

Portada de Gwynedd para Mythic Britain, y una hoja de personaje de las pruebas de juego del suplemento que los fans de Mythras llevamos esperando mucho, mucho tiempo.

FrostByte Books

Esta minieditorial ha publicado una aventura de 80 páginas para su juego de rol Odd Soot (leer reseña) titulada The Red Star. Trata de la investigación de un asesinato al mismo tiempo que un meteorito se dirige en línea recta hacia la ciudad de donde viven los personajes jugadores (puedes leer la reseña en inglés). Se puede jugar como aventura independiente, pero también es la primera parte de una campaña en tres partes. Uno de los autores es el creador de los juegos de rol Vaesen y Tales from the Loop. La seguna y tercera parte se titularán What We Carry With Us y The Giggling Iceberg.

Además, también ha publicado otro juego de rol D100 de ambientación genérica y mecánicas minimalistas. Se titula The Comae Engine, se centra sobre todo en los conflictos extendidos de M-Space y espero reseñarlo pronto. Ahora mismo está en fase beta, así que aún puede cambiar un poco. Solo son 46 páginas por 2,5$.

Portada de la aventura The Red Star para el juego Odd Soot y portada del juego de rol The Comae Engine

Jornadas de juegos D100: RunasNet 2023

Para terminar, si quieres jugar o dirigir partidas online de cualquiera de estos juegos y otros con sistema D100, el fin de semana del 26 al 28 de mayo se celebran las RunasNet. Se organizan en este Discord y tienes más información aquí. Puedes ver la crónica de las jornadas de 2021 y 2022. Anímate a participar: la inscripción de partidas empieza el 2 de mayo. Yo llevaré una de RuneQuest. :-)

¡Si quieres jugar o dirigir juegos de rol D100, apúntate a las jornadas RunasNet y disfrutarás sin moverte de tu casa!

Y hasta aquí las noticias y novedades de este rincón de los juegos de rol. ¿Qué te parece todo? ¿Qué te ha sorprendido más? ¿Me he olvidado de algo? Me encantará leer tus comentarios al final de esta entrada.

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