jueves, 14 de diciembre de 2023

Alone Against the Static for Call of Cthulhu - A review

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Two well-known tropes of horror films are TV static and found footage. When I first watched Hideo Nakata's masterpiece "The Ring" (Ringu), I am not afraid to admit it scared the bejesus out of me. Only days later, I was sitting in front of an apparently switched off TV with an in-built VCR, doing homework all alone, when, suddenly, it sprang to life with static and filled the room with loud white noise. My heart almost jumped out of my chest. Luckily, the reason behind that phenomenon was totally ordinary, but during that couple of seconds before my mind finally managed to understand, I felt horror. Movies like the award-winning blockbuster "The Blair Witch Project" also scared a generation and helped establish found footage as a well-known trope of horror films. As you must have already guessed, these two weird fears born out of modern technology are present in Chaosium's new "choose your own adventure" book for Call of Cthulhu 7th edition. In fact, Brian Holland's Alone Against the Static may well be paying tribute to those films, as both are from the late 90s and this adventure is also set around that time. Not to mention the action mostly happens in a cabin in the woods, but let's begin with the review before I get further entangled in more horror tropes!

Note: Here you will find some mild spoilers. Also, Chaosium sent me a copy of the book so I could write this review, but below is my honest assessment.

The movie-like cover by Nicholas Grey with both player characters in the middle of an ominous dark forest

Alone Against the Static belongs to Chaosium's aptly named line of "Alone Against..." scenarios to play by yourself. Unlike most other scenarios for the Call of Cthulhu RPG, you do not need a GM or other players to enjoy it, which makes it really easy to play. Because you know how difficult it can be to get together with people sometimes... And sometimes you just need to scratch that itch for a good interactive horror story! On the other hand, you can also play through this scenario with someone else, reading it and making choices together, or reading the entries aloud for another player. You could even turn the story into a normal Call of Cthulhu scenario and run it for just one player. If you ask me though, it is best to play it when you are all alone and it is dark outside.

Although the book claims you need a copy of the Call of Cthulhu rulebook or Starter Set to play the scenario, you can get by with just Alone Against the Static. At least in my experience, I did not need to check the rulebook at all. In fact, the rules you use along this "choose your own adventure" or interactive story have been simplified, so even if you do not own the rulebook, knowing the basics is enough. For example, the results of combat and chases are determined with just one dice roll. This is good for the story to flow and not get bogged down in too many dice rolls. If, however, you do need to know the basics, I would recommend downloading the free Quickstart rules.

In case you have never read any «choose your own adventure», game-book or interactive story, this works just like reading a short story, only you can make choices along the way that change the course of the narrative. It is as if you were playing a normal Call of Cthulhu game, with dice rolls and all, but where the text substitutes the GM. Like any RPG, you roleplay a character and, in this case, the book offers two player characters you can choose to play: Alex, a nurse, and Charlie, a salesperson. They are a couple whose relationship is going through bad times. Of course, they have decided a getaway to an isolated cabin in the wild could be the best solution to their problems, because that is the kind of thing characters in horror stories do! Oh poor Charlie and Alex, they have no idea what the forest has in store for them!

At the start you need to choose what character you are going to play in the story: Alex or Charlie.

So what's the story like? Well, good interactive fiction offers natural and logic choices, with consequences that make sense, on top of an engaging narrative. Alone Against the Static basically fulfills these points. The story is well written and flows nicely, and it will entertain you for between 1 and 2 hours for each playthrough.

On my first playthrough I decided to play Alex purely for munchkiny, metagaming reasons: a higher POW score and thus higher initial Sanity. Besides, a better Spot Hidden skill is always good. I played him (I chose that pronoun BTW) as I would have reacted to the situations he finds himself in. In other words, I was extremely cautious. For example, I didn't even go into the dilapidated cabin I found in the forest. I also ended up running away a lot, got lost in the dark, and fortunately managed to escape the horror, but met a horrifyngly Lovecraftian end nonetheless. At the same time, I got completely immersed in the story, felt uneasy as the mystery unfolded, prayed to the gods to succeed in several tense skill rolls, and enjoyed it a lot.

As any good horror story, it starts from a completely ordinary starting point, and it gets increasingly weird. However, the fact that the main characters are a couple who have been slowly drifting apart and trying to reignite their love makes it feel different and engaging. Obviously, it grows more unsettling as you read on, with good use of foreshadowing. I was reading it all alone on my couch, in front of a turned off TV, at midnight, out in the country. I swear it, if by any chance the TV had switched on on its own, I would have jumped out of my couch and run away yelling.

Entry after entry, choice after choice, an unsettling mystery unfolds...

Fortunately, that did not happen... this time, at least. But the feeling of uneasiness that sticks with you after watching a good horror film was there! That is one of the appeals of this story, it is set in modern times, and therefore, it is more relatable, and the fears explored in it feel much closer to the reader, so they cut deeper. It probably also helps in this that the two characters are just ordinary people. There really should be more Call of Cthulhu scenarios set in modern times! I remember listening to Sandy Petersen claim at the Kraken convention, how H.P. Lovecraft always set his stories in the (for him) modern times, and so he also prefers setting his scenarios in the "now". The same happens with horror movies, since most are set in our current times.

The book surprised me when, particularly at the beginning, it asks "you" how you feel (confident?, excited? or doubtful, anxious?), because it means that, even though in a limited way, you can roleplay your character. At certain points it also asks you seemingly trivial questions like: Do you dress in jeans and T-shirt or track pants and sweater? Do you take a quick shower or a longer one? Since every choice leads you to different entries, it makes me wonder if and how all these decisions will have an impact later on, particularly when you have reached the end. Some you realize later on, but others remain a mystery. Should I have chosen the other option at that point?

What are you going to do?

Actually, there are certain entries where the text recommends noting down the number, in case you decide to go back to it later. Although this is not specified, I guess the purpose is making it easy for you to "cheat" and go back to it if you don't like the outcome of your choices from that point onwards. I tend to stick to my choices no matter what, but this is helpful if you have a different approach. I guess these must be key entries where the narrative can take a totally different turn depending on your choice. Moreover, at the bottom of every entry you can find the numbers of the entries that lead to the one you just read. This makes it easier to retrace your steps through the book if you want to do that. Finally, all entries have internal links in the PDF version of the book, making it easy to navigate. You can go from one entry to the next by clicking on the indicated page number at the bottom. Just remember: if the link seems not to work, you may already be on the page where you can read that entry! All this means Chaosium has made a noticeable effort to make the book easy to use.

Speaking of the structure of the story, Alone Against the Static uses a system of keywords you need to tick from a list on a log sheet when the text indicates you to. Its purpose is to mark certain items, physical conditions, or pieces of knowledge you have acquired that may play a role later on, or just points on the adventure that can influence how the story develops. To avoid spoiling future playthroughs just by looking at the list, these keywords have fairly inconspicuous names, such as "Familiar Face", "Fully Charged", or "Tech Support". For example, let's say you find a weapon in one entry and you mark its corresponding keyword on the log sheet. Perhaps much later on, after making many other choices, the text includes a mention like "if you have marked this or that particular keyword, then go to entry X", while you would go to a different entry if you have not. It is a clever way to make certain events have an influence in later situations, while avoiding having to write full words on your character sheet.

The art in Alone Against the Static is great

For my second playthrough, I played Charlie to see her "side" of the story. I was looking forward to do it as soon as I finished my first playthrough, because it is great the book offers you this other point of view. I also wanted to play her as different as possible to how I had played Alex on my first playthrough. So this time, I played more bravely and aggressively, and made completely new choices, particularly at the beginning. It was fun to see the first scene from Charlie's point of view, although the story soon becomes the same as Alex's: your partner leaves and you are left alone in a cabin in the woods (cue mysteriously eerie music). This time I explored the dilapidated cabin, I got some intriguing items, and later on I fought against the stranger, but afterwards I also got lost and ended up dying in the fight against my nemesis (I fought well, though!). Damn, I think I know now what I must do next time!

Part of Charlie's character sheet

There were only a couple places where the story felt a bit jarring. First, at a certain point, you get 3 options: have lunch, look for a flashlight or try to repair something. Once you do the first two, the third option is no longer available, but you get bored anyway! Second, later on, you may reach an entry where you face a hideous adversary (entry 347). I was expecting the text to ask me to make a Sanity roll, but... it did not happen. It felt a bit like when you are playing a normal game of Call of Cthulhu and the Keeper forgets to ask you for that roll (it happens).

Before I wrap up this review, I must say it is great that Alone Against the Static does not make any direct reference to any known entities from the Cthulhu Mythos. Experienced Call of Cthulhu fans tend to quickly foresee what god or monster is behind the whole story, or eagerly expect one of those to be behind it all, but I find that boring. Actually, you don't need any of the "usual suspects" for a story to be engaging, since there are many ways of creating a narrative that feels Lovecraftian but is still original. Alone Against the Static is proof of that and also combines it fantastically with a set of modern horror film tropes. In fact, my favorite scenes in both playthroughs are the ones where you play a tape on the VCR... Goosebumps! And also the one when you fail a SAN roll and get paranoid! Finally, at the end of the book, the author provides you with some game information, in case you decide to use the evil force behind the supernatural events described here in your games of Call of Cthulhu, which is a nice detail.

Come play with us...

I am left with a nagging question: Is there any way to take this story to some sort of relatively happy ending? I need to play it again to find out!

The best:

  • Unsettling and immersive, with clever nods to modern horror tropes: TV static, found footage...
  • You do not need anyone to play! Scratch the itch for an interactive horror story right away!
  • Two player characters to choose from, with different sets of skills.
  • Does not name any specific entities from the Cthulhu Mythos, but it is still Lovecraftian.
  • You won't get the full picture with just one or even two playthroughs, so it is replayable (wait, perhaps there is no "full picture" to get, but that is also fine. Trying to reach all possible endings also makes you want to replay the story).

The worst:

  • I wish it had even more entries.
  • Realizing there should be way more scenarios set in modern times.

Alone Against the Static is available from Chaosium's website both in PDF (15$) as in hardcover with included PDF for 30$. If you buy only the PDF first, they will deduct its price when you later buy the book in print. You can also purchase the PDF from DrivethruRPG for 15$. So, will you survive alone against the Static? And if you have already played it through: Did you manage to survive??? At any rate, I hope you found my review useful.

martes, 5 de diciembre de 2023

Dirigir Corazón de Arena Volumen Uno, aventura de RuneQuest

8 comentarios

En esta entrada cuento cómo fue dirigir la aventura de RuneQuest «No es condado para viejos» del libro Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena volumen uno. Me lo pasé bastante bien y creo que los jugadores también. Lógicamente, haré un montón de SPOILERS, así que, si tienes pensado jugarla, es mejor que no sigas leyendo. Por otro lado, si tienes pensado dirigir esta aventura, espero que te sea útil leer cómo la dirigí yo.

«Corazón de Arena» tiene la particularidad de que los personajes jugadores son la «policía» del lugar, así que se encargan de investigar casos y hacer cumplir la ley. Esto hace que se den algunas dinámicas interesantes, algo diferentes de lo que suele ocurrir en otras partidas del género de la fantasía.

Collage con la portada, una ilustración de Mark Baldwin para Corazón de Arena, mis dados y fondo de Mike Goad de Pixabay.

Dirigí la partida en la plataforma de juego online Roll20 con un grupo de cuatro jugadores: Emod, Thorkrim de Murallas Blancas, Karjedon y Germán, todos ellos del foro/chat Glorantha Hispana. La jugamos en cinco sesiones de dos horas y media. Antes de la primera sesión, en un chat privado les expliqué la premisa de la aventura en cuatro líneas y compartí los 10 personajes pregenerados de la milicia de Corazón de Arena para que los jugadores eligieran cuál querían interpretar. Como en el Condado Solar el culto de Yelmalio es el más extendido, quería que eso quedara reflejado en el grupo de protagonistas. Por eso, puse como norma que al menos la mitad de los PJ tenían que ser iniciados de Yelmalio. Aunque el libro también incluye 5 PJ iniciados de otros dioses, como Humakt o Lhankor Mhy, al final todos los jugadores eligieron personajes iniciados de Yelmalio (!) (las imágenes de los tokens no son de la aventura, sino que las eligieron los jugadores de otros sitios):

  • Egistar el Osado, líder de media fila de la milicia de Corazón de Arena. Es un hábil soldado de buena familia que tenía una carrera militar muy bien planificada en la capital (Templo de la Cúpula Solar), pero una serie de desgracias lo han relegado a Corazón de Arena. Magníficamente interpretado por Emod. Aunque era el líder del grupo, dejé claro que la jerarquía no se extendía a los jugadores, así que las decisiones se tomaban en grupo, pero a la hora de decirlas desde el personaje, representaba que las daba Egistar.

  • Aurimenas, joven granjero autóctono. Este personaje es uno de los pocos que son oriundos de Corazón de Arena y que no es guerrero profesional, sino granjero. Sin embargo, en la aventura forma parte de la milicia para cumplir con las dos semanas anuales de servicio al culto de Yelmalio. Thorkrim se encargó de darle vida. Yo me encargué de que los PNJ de Corazón de Arena lo consideraran un tipo popular. «Aurimenas el Melenas» o «Aurimenas el terror de las nenas», lo llamaban.

  • Dracus Senzar es otro joven soldado que iba de camino a ser templario de la Cúpula Solar, pero rencillas políticas hicieron que terminara exiliado y asignado a la milicia de Corazón de Arena. Curiosamente, su padre es originario de la lejana Teshnos y, aunque tuvo un cargo importante en el condado, hace tiempo que está en paradero desconocido. Lo interpretó muy bien Karjedon.

  • Owe «Patea caballos» es un explorador praxiano de la tribu de los jinetes de impala que ha perdido el contacto con su clan. Además de ser iniciado de Yelmalio, es iniciado de Waha, el dios carnicero y dios tutelar de los nómadas. Forma parte de la milicia como tropa auxiliar y, aunque no se especifica en el libro, dimos por sentado que se desplaza siempre a lomos de una impala. Germán se encargó de interpretarlo.

Ilustración genial de Kristi Herbert para el módulo The Lifethief - Nos vino bien para representar a «Patea caballos»

Primera sesión: «Los de Sable Cojo son unos zopencos mentirosos»

Al empezar, dediqué unos 30 minutos a explicar el trasfondo. Describí el Condado Solar a grandes rasgos, con el gran mapa del condado y sus inmediaciones de fondo, pero sin entrar en su historia porque no hacía falta. Para esto va muy bien el resumen de la página 4, que luego colgué en la partida como ayuda de juego. Después puse de fondo el mapa del distrito que también se incluye en el libro y expliqué que la aventura se sitúa en el distrito de Corazón de Arena, con sus peculiaridades. Algunos jugadores no recordaban muy bien cómo se usa la hoja de PJ de RuneQuest de Roll20, así que repasamos las dudas. Emod preguntó qué era un «líder de media fila», y entonces expliqué rápidamente que la milicia de Corazón de Arena tiene 16 soldados, divididos en dos grupos de ocho, cada uno liderado por un líder de fila y otro de media fila a las órdenes del comandante de la milicia. En el caso de Egistar, tiene por encima al líder de fila más veterano (y al que odia, como sugiere el libro). Luego me inventé un motivo por el cual los 4 personajes estaban patrullando solos la mitad occidental del distrito: resulta que el comandante se había llevado a casi toda la milicia de patrulla por la otra mitad del distrito para entrenar a unos milicianos novatos, así que a los protagonistas les tocaba patrullar la otra mitad, mientras otros se quedaban de guardia en la aldea.

A todo esto, uno de los jugadores había tenido un percance y había llegado más tarde de lo planeado, así que decidí no empezar la aventura por el principio, ya que entonces habríamos tenido que dejar el primer combate a medias. En vez de eso, incluí en la primera sesión una de las «tareas tediosas» que se describen en el libro. Son tres «marrones» que los milicianos de Corazón de Arena deben encargarse de solucionar, tres casos sencillos que sirven de ejemplo de a lo que se dedican habitualmente. Se basan sobre todo en interaccionar con los granjeros de la zona y van bien para intercalarlos entre aventuras. Sin embargo, fue un desastre. Como lo introduje de improviso sin haberlo preparado, tuve que improvisar sobre la marcha algunos datos porque no me fijé en que esta tarea consta de dos páginas (¡solo vi la primera!). Pero lo peor fue que solo dos jugadores se interesaron realmente por hablar con los granjeros para buscar una solución al problema que tenían. Cada uno habló con uno de los grupos para sacar algo en claro y eso dejó a los otros dos jugadores con poco o nada que hacer. Al ver que la mitad se aburría, traté de poner fin al tema lo más rápido posible y di por buena la primera solución que se les ocurrió. Para otra ocasión, dejaré estas tareas menores para cuando solo dos jugadores puedan acudir a la partida.

En la primera «tarea tediosa», la milicia debe poner paz entre dos aldeas del distrito que no se ponen de acuerdo.

Luego pasamos al inicio de la aventura propiamente dicho. Justo aquí hay un punto débil en el diseño de la aventura con el que hay que ir con mucho cuidado. Yo decidí jugármela y salió bien, pero los jugadores se dieron cuenta y al final de la sesión me lo comentaron: la aventura presupone que los milicianos se acercarán a las carcasas de animales al ver los cóndores sobrevolando la zona. Pero si deciden pasar de hacerlo, la aventura puede terminar ahí mismo (!). Por eso, cuando la dirija de nuevo haré que la aventura empiece in media res con los PJ ya de camino a investigar esa zona. Así no se da la opción de que los jugadores no le presten importancia a los cóndores. Otra opción es que el día antes, el personaje que tenga mayor devoción a los dioses reciba un sueño premonitorio con unos buitres, pero la primera alternativa me sigue pareciendo menos arriesgada. Lo que sí hice, y que también me parece importante, es recalcar que una de las funciones de la milicia durante las patrullas es investigar a todos los forasteros. De hecho, colgué una ayuda de juego con los deberes de la milicia para que los jugadores pudieran consultarla en todo momento.

En esta primera escena podría haberse dado otro pequeño problema y es que todos los PJ tenían una habilidad de Rastrear muy baja. De hecho, la cazadora praxiana es el único personaje pregenerado con un porcentaje decente en esa habilidad. Así que, cuando el texto dice que seguir el rastro de las mulas es muy fácil, decidí no pedir ninguna tirada: como es fácil, pueden seguir el rastro sin esfuerzo. De lo contrario, puede que todos fallen y entonces volvemos a estar en las mismas. Puedes hacer que hagan tiradas de Otear para distinguir a lo lejos el polvo que levanta la recua de mulas, pero es mejor no arriesgarse a que todos fallen de nuevo. Y sí, eso puede pasar. :-) Otra cosa que haré cuando la dirija de nuevo es que los jugadores puedan alterar hasta 50 puntos de habilidades de los PJ pregenerados para asignarlos a otras habilidades que prefieran (sin poder subir una habilidad por encima de 75%), para que así puedan ajustarlos un poco a sus preferencias.

Segunda sesión: «¿Qué llevan ahí en esas alforjas?»

En esta escena es importante explicar dos cosas a los jugadores, ya que no tienen por qué saberlas de antemano. La primera es que en el Condado Solar, el comercio está monopolizado por el culto de Lokarnos y los mercaderes de este dios siempre se desplazan en carromatos. La segunda es que la hazia es una hierba de cultivo y venta ilegal, con propiedades «alucinógenas» (se describe en la página 203 del Bestiario de Glorantha).

«Patea caballos» aprovechó su montura para acercarse antes que nadie a la recua de mulas, pero manteniendo una distancia segura. El traficante podría haberle lanzado a los mercenarios praxianos, pero no lo hizo para tratar de no delatarse hasta que fuera realmente necesario. Más tarde, en el combate pasaron dos cosas que me sorprendieron muy gratamente. Primero, «Patea caballos» dio un amplio rodeo para situarse en el flanco de la carga de los praxianos. Había unas rocas que le impedían dispararles antes pero, al mismo tiempo, hacían que su presencia pasara desapercibida. Por otro lado, a los jugadores que interpretaban a los yelmalianos armados con picas les pareció guai la idea de afianzar las picas contra la carga de caballería y, además, usar las reglas de RuneQuest para las falanges. Es poco común que lleguen a usarse estas reglas, pero en el Condado Solar son una forma de supervivencia contra los nómadas praxianos. ¡Y en este combate quedó ampliamente demostrado! En realidad, según las reglas se necesitan al menos seis guerreros para poder adoptar la formación, pero me salté ese detalle con mucho gusto. Aun así, la táctica de cerrar los escudos y afianzar las picas es muy arriesgada: cuando se colocan en formación cerrada, el escudo del compañero situado a tu derecha te protege casi todo el cuerpo, ¡pero no puedes detener ataques! Solo puedes confiar en que el adversario fallará o su golpe impactará contra una de las localizaciones protegidas. Por eso, cuando los jugadores vieron a los praxianos lanzarse a la carga contra ellos a lomos de sus antílopes, experimentaron lo que debe sentir un piquero al recibir una carga de caballería: ¡miedo!

El traficante ordena cargar a sus mercenarios (abajo) mientras «Patea caballos» se sitúa en el flanco y los piqueros forman un muro de escudos con las picas plantadas en el suelo. A la vez, otro de los mercenarios arroja aceite a unos arbustos secos...

El que tenía más motivos para tener miedo era Egistar, ya que, al estar situado en el extremo derecho, ¡no estaba tan protegido por el escudo! Y si el nómada que cabalgaba hacia el con la lanza en ristre lograba impactarle, iba a causarle 1D10+1+2D6 de daño. Por suerte, la táctica de «Patea caballos» de atacar con flechas por el flanco resultó decisiva. Para empezar, justo antes del combate se inspiró en su pasión «Devoción a Yelmalio» y ese día, el dios de la luz volcó su mirada en aquel humilde seguidor suyo, porque... ¡¡¡el jugador sacó un crítico y así obtuvo un +50% en sus habilidades de combate, con lo que su habilidad de Arco 90% se convirtió en 140%!!! Mientras tanto, los piqueros rezaban a Yelmalio y se aferraban a las picas con fuerza. Los tres se inspiraron en su lealtad al condado y la milicia, y Dracus sacó un éxito especial al inspirarse en su lealtad al Templo de la Cúpula Solar que le dio un +30% a su habilidad de combate. Egistar lanzó el conjuro Confusión sin éxito y Aurimenas gastó un punto de runa para protegerse con el conjuro Escudo que le proporcionaba el culto heroico de Kerani Escudo Brillante.

Así me imaginaba la escena, pero con solo 3 hoplitas, sarissas de 3,5 m en vez de lanzas y soles en los escudos.

Al inicio del combate pensé en pedir la declaración de intenciones y situar una copia de los tokens de los personajes en una columna de momentos de reacción para tenerlo todo bien ordenado. Sin embargo, al cabo de dos segundos pasé de todo y fui narrando lo que ocurría confiando en que el jugador de «Patea caballos» calculara bien cuándo le tocaba atacar con el arco. Como las picas siempre atacan antes que nadie y luego les tocaba a los mercenarios praxianos, creo que no fue problema llevarlo así y de esta forma pude darle un ritmo más acelerado y trepidante al combate. Lo primero que ocurrió es que «Patea caballos», que había lanzado el conjuro Proyectil múltiple-3 en una flecha, disparó el arco contra el flanco izquierdo de los praxianos, las tres flechas dieron en el blanco, una con un éxito especial que destrozó la pierna del jinete de la izquierda y otra un éxito crítico que destrozó al antílope sable en el que iba montado, con lo que jinete y y antílope rodaron por el suelo en una vorágine de polvo y sangre...

Estas fueron las tiradas de «Patea caballos», sin duda guiadas aquel día por el poder de Yelmalio.

Entonces le tocó el turno a los yelmalianos armados con picas. Egistar vio rodar el jinete que se dirigía a la carga contra él, así que atacó al de al lado, ¡pero falló! Dracus apuntó su pica contra el praxiano y... ¡dio en el blanco!!! (tenía un 100% gracias a la pasión). La pica de Dracus atravesó la cabeza de la impala por la boca y le destruyó los sesos y el cráneo (¡21 de daño gracias al modificador del animal!), con lo que el jinete rodó por el suelo levantando una gran nube de polvo y arena. Por su parte, Aurimenas mantuvo a raya a su adversario, que iba armado con un kopis que refulgía con destellos rojizos, sin duda imbuido de la magia dañina de algun espíritu poderoso.

Al preparar esta escena, decidí comprar los tokens de los jinetes praxianos disponibles en el Jonstown Compendium. No son necesarios, pero como el servicio de tokens gratis de Roll20 no me daba antílopes ni impalas, pensé que valía la pena gastarme 4€. Así ya los tengo también para otras partidas. También hay tokens de lanceros yelmalianos que tal vez me compre más adelante. Ya que estamos, la imagen de fondo es de una artista que se llama thedarklorax y los tokens redondos de los personajes los hice con Token Stamp.

Dracus liquidó rápidamente al jinete praxiano que había caído a sus pies y luego Egistar y él ayudaron a Aurimenas a acabar con su adversario. Mientras, «Patea caballos» lanzaba otro Proyectil múltiple (esta vez de 2 puntos) y disparaba contra el cuarto mercenario que se había quedado atrás. Este tipo había prendido fuego a unos arbustos y de ahí invocó a un elemental de fuego de tamaño mediano que arrojó contra los yelmalianos. Fue lo último que hizo antes de ser atravesado por las flechas, una de ellas con éxito especial (!). Egistar, Dracus y Aurimenas se enfrentaron entonces al fuego viviente y este envolvió con sus llamas a Dracus, pero justamente este tenía el don de Yelmalio que lo hace resistente al fuego, así que no sufrió heridas graves. El traficante usó entonces su magia para escapar volando, pero «Patea caballos» lo persiguió en su impala y le disparó hasta hacerlo caer (aquí sí se le aplicó el tope por habilidad de Montar ya que esta vez sí disparó en movimiento). Aunque el daño de la flecha no bastó para matarlo, la caída contra el suelo sí acabó con su vida. Al final, todos salieron ilesos excepto Dracus, que tenía unas quemaduras leves. Pero comentándolo luego, estuvimos de acuerdo en que los jugadores habían tenido mucha suerte con las tiradas, sobre todo Germán. A mí me flipó que, sin meditarlo antes, les había salido la estrategia estándar de los lanceros de Yelmalio: los auxiliares atacando por el flanco mientras el resto se planta con sus picas y el líder de media fila cubre el extremo derecho que queda más desprotegido, por eso de ser el líder y tal. Fue sensacional. Al terminar, recuerdo que Egistar dijo a los suyos: «A ver, en el tema de sobrevivir al combate, muy bien todo. Ahora, lo que nos falta mejorar es lo de dejar a alguno vivo para poderlo interrogar». ¡Jeje!

Tercera sesión: «Decidnos toda la verdad»

Amontonaron los cadáveres en una pira funearia y decidieron llevar todo el botín, las mulas, la hazia y los dos antílopes supervivientes de vuelta a Corazón de Arena, sobre todo para quemar la hierba ilegal. De paso, como habían visto que necesitaban alguien que supiera seguir rastros, les dije que en la aldea podrían pedirle a Shima (otro de los PJ pregenerados) que les ayudase a ver a qué granja se dirigían las huellas que habían encontrado. Aproveché para rolear un poco el diálogo entre Egistar y el líder de fila al que llamé Árnakus el Fuerte y a quien le divierte meterse con Egistar. También usé este PNJ para recordar al grupo que ahora era muy importante encontrar dónde se había cultivado la hazia y a dónde iba a llevársela el traficante para llegar hasta el fondo del asunto.

La imagen que saqué de no sé dónde para representar a Árnakus.

Después llegaron a la aldea donde se cultiva la hazia. Esta escena es totalmente de rolear y buscar indicios. Me gustó porque fue muy tensa y los jugadores tuvieron que hacer frente a decisiones difíciles. Además, cada PJ se encargó de una tarea distinta. «Patea caballos» fue a explorar los campos de los alrededores. Como ya había leído otros suplementos antiguos donde se trata el cultivo secreto de esta planta, supo dónde buscar y las tiradas le acompañaron. Además, mola más si encuentran el campo oculto. Mientras, Egistar interrogó al jefe de la aldea, cada vez más duramente según iba perdiendo la paciencia. Dracus había reunido a los aldeanos en un punto para tenerlos controlados y se ocupó de intimidarlos a base de bien. Y Aurimenas registró las casas en busca de alijos de hierba. Al final los jugadores tuvieron una idea muy buena, consistente en interrogar por separado a varios aldeanos hasta que uno no soportó la presión y lo cantó todo. Después, les propusieron una reducción de la pena a cambio de que colaboraran ofreciendo información sobre los traficantes y ahí fue donde el jefe les contó lo del comandante corrupto. Algunas frases que se dijeron en esta sesión y que se me quedaron grabadas: 🤣

  • «Estoy empezando a darme asco...», Dracus Senzar.
  • «Montamos un interrogatorio tipo KGB... ¡que para eso somos los buenos!», Aurimenas.
  • «Creo que ahora ya voy a perder los papeles», Egistar el Osado.
  • «Si les quemamos el pueblo, igual se enfadan con nosotros», Patea caballos.

Cuarta sesión: «¿Cómo vamos a acercarnos ahí?»

Al principio de esta sesión hubo cierta confusión porque algunos jugadores pensaban que el comandante corrupto era Árnakus de Corazón de Arena, pero por suerte pude aclararlo antes de que tomaran decisiones equivocadas. Aunque estuve tentado de tirar por ahí, preferí jugar la aventura como estaba escrita para ver cómo funciona de forma «oficial». Pero me dio ideas para otras partidas.

Luego iniciaron el viaje hacia el sur y aquí ocurrió algo que no me esperaba. Yo imaginaba que la patrulla del distrito los interceptaría y los conduciría al fuerte ante el comandante de esa milicia. Sin embargo, se detuvieron en una loma antes de entrar en la frontera del distrito desde la que se veía el fuerte y el río, y entonces decidieron esperar a ver adónde se dirigían las patrullas para así poderlas sortear y llegar a la orilla sin ser detectados. ¡Ideaca! Hice una tirada enfrentada de Otear entre el grupo y la patrulla del lugar para ver quién veía antes a quién, y la ganaron los PJs, así que pudieron esquivar la patrulla (y se saltaron una escena de la aventura). Si hubieran podido hablar con el comandante, tenía pensado que este les invitara a jugar un partido de empujaescudos, que habría abstraído con varias tiradas de FUE contra FUE y DES, donde sus adversarios habrían jugado «muy fuerte». Aun así, la escena prevista en el libro es muy interesante pero a la vez muy delicada, porque si el tipo avisa a los traficantes, estos se marchan y adiós muy buenas. Sea como sea, pasamos directamente a la orilla del río.

Para ambientar, mostré imágenes del río sacadas de un videojuego situado en el antiguo Egipto, ¿sabes cuál?

Los milicianos hablaron con varios habitantes del pueblo del río, que se hicieron los suecos. Finalmente, tuvieron dos grandes ideas. Primero les dejaron un mensaje a esas gentes de que ellos tenían preso al traficante que habían matado un día antes. Esperaban que eso llamara la atención de los otros traficantes para así saber dónde se escondían. Luego se ocultaron entre la vegetación y esperaron a ver si los habitantes del río se dirigían a informar a alguien. Esto habría funcionado si hubieran esperado hasta el anochecer. Sin embargo, a Aurimenas se le ocurrió usar su magia para hablar con un halcón. A cambio de casi todas las raciones de comida que les quedaban, el halcón sobrevoló la zona, buscando «cercados con animales de cuatro patas» según las indicaciones del yelmaliano. Dedujeron que, si el traficante al que habían matado llevaba una recua de mulas, la base de los traficantes debía contar con algún cercado con tal vez otros animales de carga. Fue una jugada arriesgada pero les salió bien y así identificaron el escondite mucho antes. Después de eso debatieron largo y tendido cómo acercarse a la base de «los malos». Y de todas las ideas que se sugirieron, creo que al final escogieron una de las peores.

Última sesión: «Tenemos un plan»

Razonaron correctamente que los traficantes debían estar esperando al tipo que habían matado (bien) y entonces decidieron ir directamente a la isla de los traficantes y anunciarles que lo tenían preso (uy uy uy). Contrataron los servicios de unos tritónidos más río arriba para que los llevaran en su barca al islote (muy bien). Dejaron todas las armas y armaduras ocultas en un saco para que no los identificaran como miembros de ninguna milicia (bien pero muy arriesgado). Una vez allí, anunciaron a los traficantes que si querían volver a ver a su socio con vida, uno de ellos debía acompañarles hasta donde lo tenían (¡ufff...!). A ver, estuve cogitando seriamente si aquel plan en apariencia muy loco debía o no salir bien... Pero al final concluí que no, que los traficantes no iban a correr ese riesgo cuando simplemente podían pegarles una paliza a aquellos desconocidos y sacarles la verdad a hostias. Ya que, además, ¡se les habían presentado en su isla sin armas ni armaduras! Y así, con todos los pandilleros reunidos ante los PJ, empezó el combate final, cuando el líder dio la orden de atacar. ¿Qué habrías hecho tú en mi lugar?

Los cuatro milicianos frente a los malos de la película: «Que nos siga uno de vosotros si queréis ver vivo a vuestro amigo...»

Lo primero que hicieron los milicianos fue retirarse corriendo a la orilla donde habían guardado las picas y la armadura. Mientras, «Patea caballos», con los pies en el barro porque había dejado su impala en la otra orilla, disparó varias flechas para retrasar el avance enemigo y logró derribar al jefe (que era de los más peligrosos). Pero sin tiempo para ponerse las armaduras, los milicianos lo tenían muy muy chungo. Solo pudieron armarse con pica y escudo (y aún creo que fui un poco «máster-mamá» por permitirlo) y volvieron a situarse en formación cerrada. ¡Tenían delante a 7 adversarios armados y acorazados! Mientras un mercenario protegía al jefe caído, cuatro pandilleros se lanzaron a por los milicianos y otro (la chica armada con estoque) se preparaba con conjuros de Cuchilla afilada y Protección para lanzarse al combate en el turno siguiente. En la melé, «Patea caballos» sufrió una herida grave que lo hizo caer al suelo, mientras los otros tres aguantaban bien contra sus adversarios.

Como la cosa estaba delicada, Egistar fue al todo por el todo y se la jugó en otra maniobra muy arriesgada: se gastó 3 puntos de runa para invocar y controlar a un espíritu de culto. Este tipo de espírius no están muy bien definidos en las reglas y quedan a discreción del DJ. Dije que había 3 posibles espíritus que podrían acudir y que se decidiría al azar cuál: un espíritu de conjuro, un espíritu de un antiguo iniciado de Yelmalio (que pensaba usar como un fantasma) o un espíritu de luz (un elemental de luz que funcionaría como un elemental de fuego pero que podría cegar a sus oponentes en vez de quemarlos). Tiré el dado y salió la primera opción. Entonces dejé al jugador que escogiera qué conjuro del culto de Yelmalio tenía el espíritu. Uno del grupo dijo rápidamente: «Si se valen los conjuros de cultos asociados, ¡pídete el Lanza solar!». Ese conjuro rúnico es de los más potentes del juego, ya que causa 4D6 de daño sin tirada de POD contra POD. Aquí creo que volví a ser un poco máster-mamá y permití el Lanza solar, además con dos usos. También porque hasta la fecha nunca lo había visto usar en ninguna partida. Total, que el espíritu (en forma de ángel acorazado luminoso) se manifestó y lanzó el Lanza solar contra uno de los guardaespaldas del jefe y lo dejó hecho una fosfatina humeante.

A todo esto, tanto el jefe como «Patea caballos» lograron reincorporarse al combate gracias al conjuro rúnico Curación de heridas. Nos entró la duda de si tarda tantos MR en lanzarse como PM gastes y en ese momento decidimos que sí (aunque luego vi que no, pero en realidad dio igual). El jefe se lanzó al ataque contra Dracus enarbolando su martillo de guerra, pero el joven miliciano lo mantuvo a raya con su escudo grande. Un segundo antes, Egistar había logrado dejar a la subjefa de los traficantes fuera de combate con un conjuro de Confusión. Pero es que además tuvieron la inmensa potra de que la chica pifió la tirada de resistencia, de modo que no solo quedó confundida, sino que confundió a sus amigos con enemigos, ¡y empezó a atacar al jefe por la espalda!

Al ver que la batalla se torcía, el jefe logró destrabarse del cuerpo a cuerpo y echó a correr, lanzándose el conjuro espiritual de Movilidad. Al mismo tiempo, invocó un elemental de agua mediano (¡aunque incluso los medianos son enormes!) justo detrás de los milicianos. Y entonces se produjo una trepidante persecución y muchas tiradas de DESx5. La escena quedó tensa pero al mismo tiempo bastante cómica: ¡los milicianos (y la chica confundida) persiguiendo al jefe pero a la vez huyendo de la ondina descomunal que se les acercaba como un pequeño tsunami viviente!!! Todavía sonrío al recordarlo. Fue persecución y huida a la vez. Cuando la vuelva a dirigir, haré que el jefe invoque la ondina de forma que intercepte por un flanco a los PJ durante la persecución, en vez de hacerla aparecer detrás.

Me encantan las persecuciones: en esta, Dracus y el praxiano alcanzaron al malo de la película justo a tiempo.

Finalmente, fue Dracus quien corrió más que nadie, seguido de cerca por «Patea caballos». Alcanzó al jefe de los traficantes cuando este acababa de subirse a una canoa de juncos de sus tritónidos aliados para huir. El tipo se había reservado otra ondina para propulsarse río arriba a toda velocidad, pero no le dio tiempo a invocarla. Le dije al jugador de Dracus: «Ves que el tipo acaba de subir a una canoa delante de ti. Solo tienes un ataque antes de que se aleje de la orilla y escape, pero tienes un -40% por estar con el agua hasta el pecho». Dracus hizo la tirada de ataque y...

El ataque definitivo de Dracus contra el jefe de los traficantes: 11 de daño en la pierna contra una pifia en detención.

La quinta y última sesión de 2,5 horas terminó ahí porque se nos acababa el tiempo. Pero en definitiva, y contra todo pronóstico, los cuatro valerosos milicianos de Corazón de Arena pelaron a los traficantes con la ayuda de Yelmalio y volvieron a su aldea con la misión cumplida. Curiosamente, ni siquiera el libro prevé que los PJ puedan terminar la aventura con este nivel de éxito, pero en esta ocasión fue así. En otra ocasión, todo podría haber salido de manera muy distinta.

¿Qué te ha parecido? ¿Habrías tomado las mismas decisiones que yo? En fin, si vas a dirigir esta aventura, espero que te haya servido para estar mejor preparado y que puedas sacar buenos consejos de nuestra experiencia. Al terminar la partida, los jugadores coincidieron en que, pese a no ser una aventura excepcional, se lo habían pasado bien. También les pregunté si les había parecido demasiado «máster-mamá», y me pusieron una nota de «máster-mamá» de 7 sobre 10. Qué vergüenza... tengo que ser algo más cruel (¡y tener mejores tiradas de dados!). :-) Si comentan los jugadores de la partida aquí abajo lo que recuerdan, puede que me corrijan algo, porque tal vez he olvidado algo o recuerdo algo mal. Y si has jugado o dirigido esta aventura, me encantará leer tus impresiones aquí abajo.

Ilustración de Mark Baldwin para Corazón de Arena, modificada con globos designed by Freepik.

Cuentos de la milicia: Corazón de Arena Volumen Uno está disponible en DrivethruRPG en español, tanto en PDF como en pack de tapa dura con PDF incluido.

lunes, 27 de noviembre de 2023

Reseña de Corazón de Arena Volumen Uno para RuneQuest

9 comentarios

Cuentos de la milicia del Condado Solar, Corazón de Arena Volumen Uno es un entorno de campaña para RuneQuest Aventuras en Glorantha con una aventura introductoria, todo disponible en español. Es una creación de varios aficionados y se vende en el Jonstown Compendium de Chaosium. Los autores han publicado tres volúmenes más con más módulos, pero de momento aquí puedes leer mi reseña del primer volumen de la serie.

Antes, me gustaría destacar cómo conseguimos publicar esta traducción en español en el Jonstown Compendium de DrivethruRPG. Para empezar, Emod y yo vimos que esta serie de suplementos tenía buena pinta, era un éxito de ventas, y estaba bien producida con ilustraciones y aventuras interesantes. Además, habíamos leído bastantes comentarios en internet de aficionados de RuneQuest quejándose de que todos los suplementos se centran siempre en los orlanthis de Sartar. Por eso, creímos que sería buena idea ofrecer la traducción de Corazón de Arena Volumen Uno, ya que se centra en otra cultura y lugar: los yelmalianos de Prax. Me puse en contacto con los autores, Nick Brooke y Jonathan Webb, en el grupo de creadores del Jonstown Compendium que hay en Facebook y les gustó la idea de que sacáramos el libro en español. Nos pusimos rápidamente de acuerdo en cómo repartir las royalties y nos compartieron una carpeta en Dropbox con todos los archivos del libro. Durante el verano de 2022 me dediqué a traducir el libro y conté con la ayuda de Rodrigo del grupo de Glorantha Hispana que ya había traducido algunas partes. Luego Emod se encargó de encajar el texto en los archivos InDesign originales y redistribuir las imágenes allí donde hacía falta. Traducir los mapas tuvo su miga porque en uno de ellos faltaban varios elementos gráficos, así que tuvimos que completar unos detalles por nuestra cuenta. También pedimos permiso a Chaosium para incluir una introducción al Condado Solar, ya que el suplemento Sun County de RQ3 nunca llegó a publicarse en español. Tal vez lo más difícil fue la fase de revisión y caza de erratas antes de cerrar los archivos. Por suerte, esto nos permitió arreglar bastantes errores del texto original y mejorar un par de mapas. Fue laborioso, pero lo hicimos con mucha ilusión, sobre todo con el objetivo de que hubiera más material jugable en español. Cabe destacar que los autores nos apoyaron en todo momento e hicieron muy fácil la colaboración. Nick Brooke en particular ayuda mucho con la gestión de los archivos y cómo subirlos a DrivethruRPG. Además, como la edición original ya estaba disponible en impresión bajo demanda, nos permitieron que la traducción estuviera disponible también en tapa dura desde el inicio. Por todo esto, fue una grata experiencia y recomiendo a todo el mundo contactar con autores del Jonstown Compendium para sacar traducciones en español. :-) Y tras este preámbulo, ya sí, la reseña (algo parcial, cabe decir).

>>You can read this in English here<<

La ilustración de portada de Jacob Webb muestra los campos de cebada en la frontera del condado.

¡¡¡Esto es... el Condado Solar!!!

La mayoría de las aventuras de RuneQuest se centran en los orlanthi, pero esta se centra en los yelmalianos. Se sitúa en una región llamada el Condado Solar, donde la mayoría de hombres rinden culto a Yelmalio, dios de la luz, y casi todas las mujeres adoran a Ernalda, diosa de la tierra. Este condado está en Prax, un semidesierto árido y seco, pero atravesado por el río Zola Fel que fertiliza las orillas. En esta región, la tradición marcial es de guerreros hoplitas que combaten formando falanges, así que, si lo juntas todo para resumirlo en pocas palabras, la descripción del lugar sería algo así como espartanos en el Lejano Oeste que adoran a dioses de la Luz y de la Tierra y viven junto a un gran río como el Nilo o el Mississippí, rodeados de tierras áridas y tribus nómadas hostiles. ¿Mola o no mola?

Si te mola, cabe decir que en la época del RuneQuest de JOC se publicó el suplemento Sun County (nunca publicado en español) que describía toda esta región. Sin embargo, Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Vol. 1 incluye un montón de información sobre esa región parafraseada del antiguo suplemento, así que no hace falta tenerlo para jugar. A ver, en la introducción el autor recomienda contar con ese libro o por lo menos alguno de los suplementos sobre lugares cercanos como Pavis o Borderlands (esos sí están disponibles), pero te las puedes apañar perfectamente solo con el contenido de Corazón de Arena Volumen Uno. Además, al principio de todo se incluye un resumen de 1 página de los principales datos de interés de Sun County, que también va muy bien como introducción breve para los jugadores. Y, igual que en RuneQuest Aventuras en Glorantha, puedes descubrir la historia reciente y las personalidades importantes del lugar en la generación de personajes, porque tiene un generador de historia familiar centrado en el Condado Solar. Como en el reglamento, toda esa sección va acompañada de cajas de texto con datos extra, como los idiomas que se hablan y otros datos de esa cultura. Todo eso hace que sea divertido de leer, porque el autor tiene un estilo irónico-jocoso-irreverente e incluye referencias a nuestro mundo moderno que te hacen sonreír, como «el Verano del Amor». Por si fuera poco, Nick Brooke es amiguete de los directores de Chaosium (y es el «embajador de la comunidad» del Jonstown Compendium), así que consiguió incluir también el mapa del Condado Solar del suplemento del mismo nombre de los 90.

Datos de juego de los milicianos típicos de Corazón de Arena - Ilustraciones de Mark Baldwin

Por tanto, en cierto modo esta serie de libros son un revival del Condado Solar, esa región remota donde vive una cultura humana muy interesante de rolear. Aquí puedes leer más sobre la cultura yelmaliana del Condado Solar. Además, con este libro no necesitas saber mucho de Glorantha para empezar a jugar. Como cuento en esta entrada en inglés, solo necesitas algunos datos sobre el entorno inmediato de los personajes jugadores. Y allí ya pueden vivir muchísimas aventuras sin necesidad de saber mucho de lo que hay más allá de sus fronteras. 

Dicho, esto, ¿quienes son los protagonistas de la aventura que incluye el libro?

Sois la milicia de Corazón de Arena y aquí sois la ley

En RuneQuest, la comunidad de la que forman parte los personajes puede ser muy importante (si quieres) y muchas campañas se centran en esa faceta, donde los protagonistas se encargan de defenderla de sus enemigos y de otros problemas. De esto hablo un poco más en esta entrada sobre ideas de campaña para RuneQuestCuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Vol. 1 adopta precisamente este enfoque de campaña y describe una pequeña comunidad a la que pertenecen todos los PJ: la aldea de Corazón de Arena. Es un pueblucho cerca de la frontera del condado e incluye los datos de juego de sus habitantes típicos, PNJ importantes, buenos mapas de la aldea y del distrito, y hasta una lista de lugares de interés. Todo lo necesario.

Por eso, los personajes jugadores de esta campaña no son «aventureros» estrictamente hablando, sino milicianos. Es decir, son policías al estilo de la Edad de Bronce a tiempo parcial o completo que se encargan de mantener la paz en su distrito, aplicar la ley e impedir los delitos. Esto sirve para concretar la campaña y hace que las aventuras sean bastante mundanas, por lo menos al principio, con apenas repercusiones en los grandes acontecimientos del mundo en general. Sin embargo, también hace que la campaña sea mucho más original que el trillado enfoque de los aventureros vagabundos en busca de tesoros y es más fácil de dirigir. El motivo es que se basa en ir cumpliendo misiones al más puro estilo de una serie televisiva de policías o investigación criminal y da a los PJ un buen motivo para no alejarse mucho de su comunidad de origen, de forma que se centra en el territorio alrededor de su aldea. El distrito de Corazón de Arena (ver el mapa a continuación) y una pizca del Condado Solar será toda la «ambientación» que necesitarán conocer los jugadores. De esta forma, la directora de juego puede ir añadiendo temas nuevos del trasfondo con cada nueva aventura o sesión de juego y descubrirla poco a poco entre todos.

Parte del mapa del distrito de Corazón de Arena, en perfecto español, para poner sobre la mesa.

Por otro lado, jugar con una premisa tan concreta podría llevar a que todos los PJ milicianos sean muy parecidos entre sí, pero por suerte no es así. Corazón de Arena es un lugar excepcional cuyos habitantes son más tolerantes con los forasteros y nómadas que el resto de población del Condado Solar. De esta forma puedes interpretar al típico soldado o granjero yelmaliano, pero también toda una gama de personajes de otras tierras natales que, por diferentes motivos, han terminado en este rincón. Para tener aún más variedad, los personajes pueden ser miembros de dos cultos espirituales pequeños (Ronance y Estrella Polar) y de un subculto de Yelmalio que ofrece el conjuro Escudo (!). Es un gran ejemplo de cómo modificar los cultos existentes usando subcultos que solo se conocen en una zona pequeña. Además, si no tienes tiempo de crear personajes, el libro incluye 10 personajes ya hechos con los que puedes empezar a jugar de inmediato: desde guerreros yelmalianos y humaktis hasta nómadas praxianas y un detective de Lhankor Mhy armado con ballesta pesada. Mi preferido es Mareeka la Confundida, una mercenaria esroliana que perdió parte de su memoria por culpa de la magia lunar. Todos tienen trasfondos diferentes, con sueños y esperanzas que pueden servir para crear aventuras, y todos incluyen un retrato en blanco y negro. Además, si tus jugadores prefieren crear personajes propios, los pregenerados pueden ser útiles igualmente como personajes no jugadores o como personajes jugadores de repuesto. De hecho, otra de las ventajas de jugar campañas centradas en una comunidad es que la campaña continúa aunque mueran de golpe todos los PJ, porque los personajes nuevos serán esos PNJ que habían estado ahí siempre, esperando su momento para ser los héroes y heroínas.

Uno de los diez PJ pregenerados - En la edición española se han corregido muchas erratas de la edición inglesa.

Las ilustraciones

Es un placer ver el texto acompañado de una gran cantidad de ilustraciones, algunas en color y otras en blanco, negro, y tonos de gris. Algunas son obra de Ludovic Chabant y Kris Herbert, que han ilustrado otras publicaciones del Jonstown Compendium, pero la mayoría son de Mark Baldwin. Sus ilustraciones son una mezcla extraña de elementos realistas pero muy coloridos, y detalles divertidos. Por ejemplo, incluye muchas referencias a nuestro mundo para mostrar a los habitantes del Condado Solar, con detalles irónicos. Todas esas referencias y chistecillos (como los amish, un bote de mimbre vietnamita, las bandas de motoristas chungos y hasta Nick Brooke y el equipo de Chaosium) son una forma de decirte que no hay que tomárselo muy en serio y que la diversión es lo más importante. Aun así, habría preferido que las ilustraciones hubieran sido un pelín más clásicas. Por ejemplo, el aventurero Egistar el Osado tiene un yelmo de aspecto algo extraño en lugar del típico casco corintio que uno esperaría de un hoplita. Lógicamente, esto es un detalle muy menor, porque solo es el punto de vista del dibujante, no cómo son las cosas en realidad. Por otro lado, las referencias que incluyen las ilustraciones pueden venir muy bien para ayudar al DJ a transmitir a los jugadores las sensaciones que desprende el condado y sus habitantes. Para terminar, los mapas son numerosos y muy buenos. Me encanta que se hayan tomado la molestia de ofrecer visiones panorámicas de dos aldeas, porque te permiten ver en 3D lugares que normalmente solo ves con la típica perspectiva cenital.

Varias páginas sobre el distrito de Corazón de Arena donde se sitúa la campaña, con ilustraciones de Mark Baldwin.

La aventura

«No es Condado para viejos» es una aventura corta y aparentemente sencilla para empezar a jugar con la milicia de Corazón de Arena. Cuando la dirigí, nos llevó unas cuatro sesiones de dos horas y media cada una, es decir, unas 10 horas de juego. Me parece un buen módulo para empezar porque sitúa a los personajes en situaciones interesantes que les harán pararse a pensar qué hacer. Incluye dos escenas que seguramente terminarán siempre en combate y otras dos que fomentan muchísimo el roleo y la interacción con PNJ, así que me parece bien equilibrada para distintos tipos de jugadores. También está bien porque presenta un poco el Condado Solar a los jugadores. Por otro lado, el final ideal de la aventura requiere que los personajes actúen de forma cauta e inteligente, así que ir a saco no es una buena opción. Es un ejemplo claro del tipo de «historias policiacas» que fomenta el libro.

Haz clic en el siguiente enlace para leer mi experiencia al dirigir «No es condado para viejos» con muchos detalles y consejos. Lo que salió bien, lo que me gustó más, etc.

Después de la aventura incluida, se pueden jugar otras a partir de los cabos sueltos que hayan quedado o idear nuevos casos que la milicia deberá solucionar. Puedes inspirarte en series de policías, crímenes e investigadores para sacar ideas. Los westerns también podrían ser una buena fuente de inspiración. Y todo mezclado con el mundo de fantasía de Glorantha. Como la aldea de Corazón de Arena es una población muy pequeña donde todo el mundo se conoce, en una campaña pediría a los jugadores que crearan relaciones que sus personajes tengan con otros habitantes del lugar o de las aldeas cercanas. Así podrían crear ellos mismos amigos, rivales, amantes, viejas rencillas y, en pocas palabras, fuentes potenciales de drama y de futuras aventuras que les afecten de forma personal. Además, para reflejar cuál es el trabajo más habitual de la milicia (resolver disputas entre granjeros), el libro incluye tres disputas donde los milicianos tendrán que poner paz a base de diálogo, investigación y un poco de mano izquierda. Estas pueden dar para una sesión de juego corta entre aventuras.

Varios PNJ típicos de la aldea de Corazón de Arena

Para una campaña en el Condado Solar también se pueden aprovechar las aventuras publicadas situadas en Prax. Por ejemplo, libros de aventuras como Pavis and the Big Rubble o Borderlands pueden usarse fácilmente en una campaña en torno a Corazón de Arena. Lógicamente, las aventuras publicadas en la serie de suplementos de Sandheart te dan varias aventuras largas más que tener en la recámara o para jugarlas directamente una detrás de otra, porque incluyen un total de 5 aventuras: dos en The Corn Dolls & Fortunate Sun, una minicampaña en Tradition y dos más en The God Skin & Mad Prax. Si quieres, puedes leer la historia del Condado Solar a partir de 1621, escrita por el mismo autor de Sun County. Para mí, la campaña ideal en este entorno empezaría con estas aventuras y, poco a poco, los personajes irían ganando notoriedad hasta atreverse a codearse con la gente importante del Condado Solar y luego llegar hasta la guerra interna que se sugiere en el reglamento de RuneQuest.

Los otros 3 volúmenes de la serie Corazón de Arena (Sandheart en inglés), el suplemento del Condado Solar para RQ3 y la primera portada del volumen uno (la cambiaron por la actual).

En resumen

El primer libro de los Cuentos de la milicia del Condado Solar es una buena compra. Leer sus más de 100 páginas es entretenido y, además, plantea un escenario de campaña interesante que se sale de lo típico. Claro que requiere que a los jugadores les atraiga la premisa: jugar básicamente con yelmalianos y sus aliados en una región apartada de las típicas tierras orlanthis donde se sitúan la mayoría de aventuras oficiales. Sin embargo, eso mismo puede jugar a tu favor si prefieres dejar a los sartaritas de lado y probar algo distinto, o si quieres pasarlo bien interpretando a «policías espartanos» de un lugar apartado junto al «Nilo» o el «Mississipí». De hecho, esta premisa incluso puede atraer a jugadores a quienes les gusten más las aventuras de investigación que las de fantasía.

En este vídeo hojeo el libro en 1 minuto

El libro en sí está muy cuidado: con muchas ilustraciones, buenos mapas y todo lo necesario para empezar a jugar aventuras en el Condado Solar. Por eso la edición en inglés ha sido un éxito de ventas en DrivethruRPG. Por último, es un buen libro para que nuevos másters de RuneQuest se animen a dirigir campañas en el Condado Solar. ¡Que la luz de Yelmalio os alumbre el camino!

Lo mejor

  • Premisa original: ¡interpreta a hoplitas que investigan casos en un entorno de western fantástico!
  • ¡Está disponible en español!
  • El entorno de juego es una región pequeña, así que no hace falta saber casi nada del resto de Glorantha.
  • Combinación perfecta de entorno de campaña y aventura.
  • Muchas ilustraciones.
  • Gran revival del suplemento Sun County (nunca publicado en español).
  • El autor ha publicado tres libros con más aventuras.
  • Tiene flexibilidad para incluir personajes jugadores de diferentes orígenes.

Lo peor

  • La premisa de la campaña se limita al Condado Solar, con pocas opciones para ver más mundo (aunque puedes cambiar el enfoque de la campaña cuando quieras).
  • Que mucha gente se lo perderá por no estar situado en Sartar o el Paso del Dragón. La aventura podría situarse en otro lugar con algunos cambios, pero creo que entonces pierde algo la gracia.
  • Algunas ilustraciones pueden repeler a quien no le guste ver elementos del mundo real mezclados en plan jocoso con este mundo de fantasía.

Una gran ilustración de Mark Baldwin donde se ve a los protagonistas de la aventura de patrulla por el Condado Solar

Cuentos de la milicia del Condado Solar: Corazón de Arena Volumen Uno está disponible en español en DriveThruRPG tanto en PDF (unos 9€) como en tapa dura (21€ con PDF incluido). Espero que esta reseña te haya sido útil. Si también has leído, dirigido o jugado esta aventura o serie de aventuras, me interesaria saber qué te ha parecido. Y ya que estamos: ¿comprarías el resto de libros de esta serie de suplementos si también se publicaran en español?

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