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miércoles, 28 de junio de 2023

Dioses de Glorantha: Elmal y Yelmalio

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El mundo de Glorantha ha ido evolucionando y creciendo con el tiempo. De unos relatos primerizos pasó a un wargame, luego salió Cults of Prax para RQ2 y de ahí más y más libros fueron ampliando el mundo. A lo largo de esta historia, Greg Stafford siguió creando cada vez más trasfondo para hacer ese mundo de fantasía más coherente y completo. Pero claro, a veces estos añadidos cambiaban aspectos que los fans de Glorantha daban por sentado. En esos casos, algunos fans se quejaban de que les hubieran cambiado la Glorantha que conocían. Por ejemplo, cuando a Stafford se le ocurrió que los orlanthi debían tener una versión femenina del dios Orlanth, algunos fans protestaron: «¿la diosa Vinga? ¿Qué necesidad hay de añadirla y cambiar la Glorantha que conocemos?». Estos fans llegaron a inventarse el término «Gregging» para referirse a estos cambios de la Glorantha que conocían hasta entonces. Y uno de los cambios más sonados fue cuando Stafford creó a Elmal, el dios orlanthi del sol. En esta entrada voy a contar la historia de Elmal y su relación con otro dios de la luz: Yelmalio.


Yelmalio (por Loïc Muzy para el libro de RQ sobre cultos solares) y Elmal (por Stefano Gaudiano para King of Dragon Pass)



Fuentes consultadas: King of Sartar (1993), The Birth of Elmal (1993), Yelmalio (2000), Greg Stafford; Use of the old name of Elmal (2023), Jeff Richard.



Yelmalio


Yelmalio es una deidad solar que estuvo ahí desde el principio de las publicaciones sobre Glorantha, ya que aparece en uno de los primeros suplementos de RuneQuest: Cults of Prax. Yelmalio es el dios de la Cúpula Solar, el Dios de la Frontera, Dios del Sol Frío y Preservador de la Luz. También se le llama el Hijo del Sol y el Pequeño Sol. En publicaciones posteriores se vio que en Dara Happa lo llaman Antirius y en Pent lo llaman Kargzant. Y que en la Primera Edad en el sur de Peloria se le llamó Daysenerus y en la Segunda Edad se le llamó Tharkantus, aunque Yelmalio siempre fue su nombre más público. Se le asocia con «el Heraldo de la Luz» el astro que recorre el firmamento por la noche siguiendo el mismo recorrido que hace el sol de día. Y también se le relaciona con la luz del ocaso, la luz del sol que es aún visible cuando el sol ya se ha ido. Es la parte del sol que nunca muere y su faceta más ascética.


En la era de los dioses, cuando Yelm, el sol, se desintegró o cayó muerto y desapareció bajo el horizonte, los volcanes se enfriaron y las hogueras de los hogares se volvieron meras ascuas, pero Yelmalio siguió en pie. Rodeado de creciente oscuridad, Yelmalio luchó sin cesar contra multitud de enemigos. En la Colina de Oro, un dios de las tormentas le robó las armas y un dios trol le robó el poder del fuego. Pero aún herido y perseguido por doquier, Yelmalio llevó la chispa de la vida por toda la Era de la Oscuridad. Helado y cojeando por los bosques deshojados, el brillo de Yelmalio portó el calor a los elfos y humanos que se aferraban a la luz. Ayudó a sus seguidores a sobrevivir durante la era de la Gran Oscuridad, luchando contra las criaturas de la oscuridad y del Caos.


Zorak Zoran y Yelmalio en la Colina de Oro, ilustración de Michelle Lockamy para The Glorantha Sourcebook




Elmal


Greg Stafford creó a Elmal en 1993 en su libro King of Sartar para responder a la pregunta «¿a qué dios del sol rinden culto los orlanthis?». Hasta ese momento, los mitos orlanthis solo tenían al sol como enemigo: Yelm el Emperador. En los mitos, el joven y tormentoso Orlanth mata a Yelm, el tiránico emperador, para poner fin a la Edad Dorada, una era de supuesta paz y perfección, pero también de sofocante inmovilismo (puede que también lo hiciera para impresionar o rescatar a Ernalda). Sin embargo, aparte de ese refulgente dios tirano, es lógico que los orlanthis también fueran conscientes del sol de la vida que todo el mundo puede ver al salir afuera en un día despejado. El sol que ayuda a madurar los frutos y que aleja al frío. Sin él, los troles volverían a dominar la superficie. De esa idea nació Elmal, el dios del sol de los orlanthis. Por eso en los suplementos de Hero Wars y HeroQuest que Greg Stafford publicó a principios de los 2000, se describía a Elmal como parte del panteón orlanthi. También aparece en el videojuego King of Dragon Pass que salió en esa época.


Según los mitos orlanthis, Elmal es el sol amigo, leal guerrero de la casa de Orlanth y dios de los caballos y jinetes. Inicialmente, Elmal era de la tribu del sol y un día se enfrentó a Orlanth sobre un puente maltrecho. En el combate, ambos cayeron en las aguas turbulentas y Orlanth le salvó la vida. Agradecido, Elmal fue adoptado en la tribu de las tormentas y pasó a ser un leal noble guerrero de Orlanth. Elmal se casó con Redalda, una hija de Orlanth, y enseñó a los orlanthis a montar a caballo. Durante la Gran Oscuridad, Orlanth partió en la Búsqueda de los Portadores de la Luz, así que confió a Elmal la tarea de defender a la tribu de las tormentas en su ausencia. Elmal cumplió fielmente su palabra y protegió el reino de su señor pese a multitud de pruebas y dificultades hasta que Orlanth regresó triunfal de su viaje. Así pues, Elmal fue el dios que ayudó a los orlanthis a sobrevivir durante la Gran Oscuridad.


Elmal se enfrenta al Devorador de Piel - Ilustración de Mike Raabe para King of Dragon Pass con un estilo muy vikingo




Yelm, Elmal y el redescubrimiento de Yelmalio


La Gran Oscuridad terminó cuando llegó el Alba. Las tinieblas desaparecieron y Yelm volvió a ocupar su lugar en el cielo. Sin embargo, la Era de los Dioses haba terminado y ahora una nueva fuerza llamada el Tiempo forzaba a todas las deidades a repetir eternamente las mismas hazañas y penurias que habían logrado o sufrido durante la Era de los Dioses. Y así, desde entonces Yelm asciende a los cielos durante el día, pero tras el mediodía desciende al inframundo y pasa la noche viajando de nuevo hasta el extremo este del mundo.


Mejor dicho: en Dara Happa, donde la religión predominante es el panteón de dioses solares, y donde tienen más conocimientos sobre estos dioses, reconocieron que el sol era Yelm que había regresado al fin de la muerte. Más al sur, sin embargo, en las tierras de los bárbaros orlanthis, Elmal era el dios del sol, el leal guerrero al servicio de Orlanth que había ayudado a su pueblo a sobrevivir a la Gran Oscuridad y que ahora sostenía la antorcha que iluminaba el mundo durante el día.


Ilustración de Kalin Kadiev en RuneQuest Aventuras en Glorantha


Ocurrió que, durante la Primera Edad, en el sur de Peloria se extendió el culto de Yelmalio. Aquel dios de la luz imperecedera que según los mitos de Dara Happa y Peloria había defendido a los elfos y humanos durante la Gran Oscuridad ahora era el dios que llevaba la luz de Yelm a los lugares lejanos y recónditos del mundo donde el culto de Yelm no tenía tanta fuerza como en Dara Happa. En la Segunda Edad, su culto llegó aún más lejos y llevó la luz de Yelm a las tierras sureñas de los bárbaros orlanthis y praxianos, y así se crearon la Cúpula Solar del Paso del Dragón o la Cúpula Solar de Prax, entre otras. Sin embargo, la Guerra Matadragones arrasó todos los humanos del Paso del Dragón y en esa región el conocimiento del culto se perdió durante siglos.


En las publicaciones oficiales sobre Glorantha de Greg Stafford y Jeff Richard situadas en la Tercera Edad del mundo (el «presente» del juego en HeroQuest y la mayoría de ediciones de RuneQuest), Elmal seguía siendo el dios del sol de los orlanthis, mientras que Yelmalio era el dios de la luz imperecedera. Pero si los iniciados de Yelmalio sabían que su dios es el hijo de Yelm, y Yelm es el sol, ¿quién era Elmal entonces? La historia es como sigue:


El contacto creciente entre los habitantes del sur de Peloria y los habitantes del norte del Paso del Dragón hizo que poco a poco se fueran extendiendo los mitos de Yelm entre los orlanthis. Esto empezó hacia el 1450 TS. Al principio, los iniciados de Elmal se extrañaron cuando los mercaderes extranjeros que venían del norte les contaron que el dios del sol se llamaba Yelm, pues para los orlanthis, Yelm era el emperador enemigo de Orlanth. Yelm no podía ser el sol, para ellos Elmal era el sol. Sin embargo, la magia de los sacerdotes de Yelm demostró ser superior a la magia solar de los sacerdotes de Elmal. Los iniciados de Elmal empezaron a ver que esa gente del norte tenía más poder mágico solar que ellos. ¿Cómo podía ser si Elmal era el dios del sol? No solo eso, sino que Yelm era el emperador mientras que Elmal era un mero guerrero al servicio de Orlanth. Pero, si el sol fuera realmente Yelm, eso situaría a los iniciados de Elmal cerca de ser enemigos religiosos de Orlanth (!).


Debido a esto, hacia el 1550, muchos iniciados de Elmal empezaron a confiar más en Yelm como líder de su panteón de dioses que en Orlanth. De hecho, algunos se convirtieron al culto de Yelm. Y eso era un problema, porque el mayor representante de Yelm era el Emperador Rojo, líder del Imperio lunar (!), así que los iniciados de Elmal y conversos a Yelm del Paso del Dragón empezaron a protestar contra la autoridad de los reyes sacerdote de Orlanth en su tierra. En 1561 uno de ellos llegó incluso a asesinar a traición a Jarosar, el príncipe de Sartar (!). Muchos iniciados de Elmal que cada vez reclamaban mayor poder político estaban a punto de sumir el reino en una guerra civil. ¿Tal vez fueron los lunares quienes sembraron la discordia para preparar el terreno para la invasión? Fuera como fuera, la casa real de Sartar no podía permitirse tener en contra a sus súbditos orlanthis adoradores de la luz, porque el Imperio lunar llevaba una inercia ganadora en esa época: el rey Phargentes de Tarsh estaba derrotando a Sartar y sus aliados. Había que hacer algo y rápido.


La solución llegó con un sacerdote de Elmal llamado Monrogh. Este convenció al príncipe de Sartar para que le financiara una expedición hasta la lejana tierra de Teshnos. Allí Monrogh descubrió secretos de los mitos solares. Además, en su viaje de ida y vuelta pasó por el Condado Solar de Prax (como se cuenta en este fabuloso libro) donde se había conservado el culto a Yelmalio desde la Segunda Edad, y habló con sus sacerdotes. Finalmente, armado con estos conocimientos, emprendió una búsqueda heroica exploratoria para encontrar la identidad real de su dios. Así, Monrogh descubrió que Elmal había sufrido la emboscada de Orlanth en la Colina de Oro y este le había robado las armas, y luego Zorak Zoran le había robado el poder del fuego. Después había vagado por la Gran Oscuridad y se había aliado con el Gran Rey Élfico y había defendido los bosques y los pueblos humanos contra troles y monstruos del Caos. Y luego había hecho las paces con Orlanth a regañadientes. En definitiva, descubrió que Elmal era parte de un dios mayor: Yelmalio (yELMALio). Descubrió el mito entero de su dios, y no solo la versión truncada que el pequeño culto de Elmal conocía hasta entonces. Monrogh extendió esta revelación entre los iniciados de Elmal de Sartar y, cuando estos vieron que los nuevos rituales funcionaban, se convirtieron en masa. Los iniciados de Elmal entendieron que su dios no solo había defendido a los orlanthis durante la Gran Oscuridad, sino a todo el mundo contra las fuerzas de la Oscuridad y el Caos. Así pues, Elmal era Yelmalio. Y aunque Yelmalio no es amigo de Orlanth, podía ser su aliado contra las fuerzas de la Oscuridad y del Caos. Además, Yelmalio respetaba a su padre (Yelm), pero era independiente de él, por lo que sus adoradores no tenían motivos religiosos para seguir las órdenes de los sacerdotes yélmicos del norte (incluido el Emperador Rojo). Esto se manifestó de varias formas.


En aquella época, la tribu Kitori de humanos medio troles estaba causando estragos en la tierra orlanthi de los volsaxi (justo al sur de Sartar), así que el príncipe Tarkalor de Sartar pidió ayuda a los nuevos iniciados de Yelmalio para luchar contra aquellos enemigos. La magia de luz de Yelmalio fue súper efectiva y lograron liberar a los volsaxi del yugo de los kitori, con lo que consiguieron un nuevo aliado para Sartar. En agradecimiento, en 1579 el rey Tarkalor ofreció a los yelmalitas los Campos del Ámbar al suroeste de Sartar como centro del nuevo culto de Yelmalio. La gran mayoría de los iniciados de Elmal que se habían convertido al culto de Yelmalio se trasladaron a vivir allí a la vez que se reconstruía el Templo de la Cúpula Solar de Sartar (el mismo lugar donde se había erigido una Cúpula Solar antes de la Guerra Matadragones que lo había borrado todo siglos atrás). El nuevo culto de Yelmalio también ayudó a Dorasar a fundar la ciudad de Nueva Pavis. Y en la batalla del Pico del Oso Pardo, los guerreros del culto de Yelmalio ayudaron a los orlanthis contra el Imperio lunar. Por tanto, gracias a la revelación de Monrogh se pasó de la amenaza de una guerra civil devastadora a la formación de una facción religiosa independiente pero aliada del reino de Sartar.


El Templo de la Cúpula Solar de Sartar está en el rincón suroeste del reino


Aun así, no todos los iniciados de Elmal aceptaron la revelación de Monrogh. Por eso aún hay algunos que siguen refiriéndose a Yelmalio por el antiguo nombre de Elmal, como en la población de Puertarruna del clan Taraling. Pero en los templos de Yelmalio se da por sentado que Elmal es un nombre más de su dios, un subculto de Yelmalio que tiene magia para controlar a los caballos. Y la mayoría de orlanthis del Paso del Dragón y la Tierra Heortiana ahora reconocen que Yelm es el auténtico dios del sol.


Lo mismo pasa con algunos fans de Glorantha, a quienes les gustaba mucho Elmal (después de que apareciera de la nada de la mente de Greg Stafford) y ahora les da pena que se haya sustituido casi del todo por Yelmalio. Creo que esto es sobre todo por el videojuego King of Dragon Pass, donde Elmal y sus mitos molan mucho. Aun así, a mí me gusta la historia de Elmal y Yelmalio. Creo que el hecho de que los cultos se redescubran y se fusionen hace Glorantha más creíble que si todo siempre siguiera igual que siempre. Claro que, si no te gusta, puedes cambiarlo en tus partidas y no pasa nada. Y a ti, ¿qué te parece?

viernes, 28 de mayo de 2021

Relatos de Glorantha: Morden defiende el campamento

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Morden defiende el campamento es un extracto de la novela inédita de Greg Stafford, llamada habitualmente Harmast's Saga. Este extracto se publicó originalmente en Gloranthan Visions, un libreto con relatos sobre Glorantha que incluía el juego de rol Hero Wars. En este extracto, el noble guerrero Morden invoca un tipo especial de magia ancestral para que le ayude en su defensa solitaria. Puedes leer el original en inglés aquí y a continuación puedes leer la traducción que he hecho:


Ilustración retocada a partir del original de Matt Stewart para Magic: The Gathering


El Poema del Pertrechamiento


Vargast se preparaba para defender el campamento. Pero él, el jefe, no podía situarse en primera línea, así que Vargast asignó la tarea a su fiel y veterano camarada.

Cuando Morden anunció a Vargast la llegada de los hombres orgovaltes, el jefe rápidamente nombró a Morden como defensor principal. Era el hombre idóneo, sobre todo porque tenía mucha experiencia en adoptar la forma heroica de su antepasado. Además, cuando Vargast lo nombró campeón, Morden recibió una bendición de gran energía que le otorgó una extraordinaria reserva mágica y que, al mismo tiempo, hizo que todas y cada una de las personas del clan corrieran el riesgo de sufrir exactamente sus mismas heridas en caso de que fracasara. Con la ayuda de los sacerdotes, iba a obtener la bendición de Orlanth sobre el clan y a hacerse tan poderoso que el enemigo se vería obligado a centrarse en él.

Todas las ceremonias orlanthis seguían los mismos principios. Cada rito era una representación de un acto divino o heroico. Si se hacía correctamente, la ceremonia producía los efectos mágicos que se habían producido en el acto original. De este modo, los actos victoriosos eran recordados, reproducidos y refinados, y los dioses y los héroes regresaban al mundo.

Morden era afortunado porque conocía una ceremonia de integración heroica poderosa y era capaz de activarla más rápido que la mayoría de hombres. Finalmente, para prepararse aún mejor, Morden eligió el Combate con escudo de Brekun. Brekun era un antepasado de Morden, y una relación de sangre con el objeto de adoración siempre contribuía a reforzar la conexión. Aún más importante era el hecho de que Morden había practicado las hazañas de Brekun durante muchos años. No iba a depender por entero de la magia que obtuviera del ancestro, ya que eso habría sido una dependencia estúpida o un intento realmente desesperado. Es decir, Morden ya podía arrojar su escudo de bordes afilados con gran destreza, de forma que el refuerzo mágico se centraría en mejorar, en vez de crear y, por tanto, sería más poderoso.

El proceso de invocar el poder de Brekun para que acudiera y se fundiera con Morden se llevó a cabo sin problemas, como cualquier otro ritual normal. Morden entonó los versos sencillos que atraían la atención de Brekun hacía él, luego a su alma y finalmente a compartir su cuerpo. Mientras, los sacerdotes rezaban a Orlanth y con su adoración transformaron el aire ordinario que respiraban en la sustancia que es Orlanth.

Para Morden, el recipiente de esta atención, el mundo tomó un aspecto que normalmente solo veía en los días sagrados. Los colores se clarificaron hasta adoptar un brillo bien definido. Los objetos ordinarios quedaron en segundo plano, de modo que los adornos artísticos se desvanecieron y los detalles insignificantes desaparecieron hasta que toda armadura o escudo pasó a tener el mismo aspecto. Además, las mejoras mágicas se resaltaron como insectos relucientes saliendo en el ocaso, de modo que Morden pasó a ser capaz de ver una espada mágica incluso enfundada en su vaina. Los espíritus que habitualmente Morden solo podía presentir también pasaron a hacerse visibles.

Dandern, el orador, y Engorn, el narrador, interpretaron sus papeles con fría y severa eficacia. Convocaron hacía sí el poder del dios del saber y el del dios del habla, y luego hacia su alrededor para energizar el recuerdo y el sonido y que ambos se hicieran especiales, extraordinarios; igual que los sacerdotes de las tormentas estaban transformando la esencia del aire.

Al unísono, Dandern y Engorn volvieron a narrar la historia de Brekun el héroe. La contaron de la forma sagrada y, por tanto, contaron fragmentos que no podían ser narrados en una versión mundana, y omitieron otros que no eran importantes para la magia. De esta forma reactivaron los grandes poderes mágicos que habían ayudado a Brekun y los dirigieron a Morden para la batalla que se avecinaba. En la narración sagrada, fue Morden quien obtuvo el mayor poder: asumió los pertrechos y el mal de Brekun. Todos los demás solo obtendrían aquella protección y feroz destreza asesina con la que pudieran llegar a identificarse en la historia.

La historia de Brekun no era larga ni complicada, y su gloria residía en el pertrechamiento del guerrero. El Poema del Pertrechamiento lo equipaba con la «noble lanza, regia espada», capaces de «cortar sin ser empuñadas, saltando y cantando». Y finalmente, sobre todo, los escudos: escudo afilado, escudo lanza, escudo de salto y escudo de vuelo. El poema narraba cómo tomó esas armas y las afiló. Morden afinó ritualmente sus armas como había hecho Brekun, aunque todas y cada una de ellas ya estaban afiladas al máximo. Examinó las astas de las lanzas, repasó la armadura que llevaba tanto tiempo preparada en busca de orificios y contó cuidadosamente las jabalinas en su aljaba.

Contó sus fetiches y acarició los amuletos que le otorgaban una parte de su dios. Ahí estaba Cuervo, una piedra negra pulida totalmente lisa, mojada en vísceras. Ahí estaba Kara, cubo blanco, y la Jara, bola blanca de madera, las dos para las heridas. Cosido en su manga derecha estaba Durox, un hueso de toro con runas para advertirle del caos.

Con reverencia, comprobó cada uno de sus fetiches y amuletos para asegurarse de que la bolsita estaba bien sujeta o que la correa de cuero estaba bien atada, y para agradecerles cordialmente lo que iban a hacer.

Entonces Brekun llamó a su esposa, no al mozo de los escudos. En primer lugar, esta le ató las grebas y las sujetó bien con fuertes correas. Le puso una túnica de fino lino, cortada sin mangas para mostrar sus merecidas marcas, y encima de ella...

Y así prosiguió con todo. No había ninguna mujer salvo por aquellas que iban a luchar, y los hombres se ayudaban unos a otros, comprobando cada unión de la armadura, cada nudo y cada atadura.

Y así fue todo hasta que se puso su humilde capa, que se había ocupado de que fuera azul con ribetes plateados. Los sacerdotes contaron cada una de las palabras del héroe, dejando que los hombres oyeran lo que debían oír. Los sacerdotes entristecieron cuando hicieron que las lágrimas asomaran en los ojos de Morden al pensar en el amor, pero Brekun había hecho lo mismo y habría sido peligroso saltarse aquel detalle debilitante de la historia en esas circunstancias.

Y así pasó la noche, preparándose para el final de sus días. En el valle al otro lado, o dos más allá, el enemigo de Morden hacía lo mismo.

Con el viento del alba llegaron los enemigos, todos ellos hombres valientes. Las flechas silbaron, las piedras crepitaron, las llamas se alzaron y cayeron sobre el enemigo. Solo los más valientes siguieron adelante.

Por sí solo, entonces, y contra ocho a la vez, Brekun bloqueó dardos y lanzas mortíferos y con el Aullido de la Viuda devolvió los proyectiles contra el odiado enemigo.

Aquel día, a Brekun, el feroz portador de la espada próspera, ninguna hoja de bronce le rozó siquiera. Asestó un golpe tras otro contra espadas, astas y yelmos, y con su escudo cuadrado doblegó las lanzas de los poderosos.

Bendito por decreto de Orlanth y Humakt, echó por los suelos la fama de Stad e hizo añicos el escudo de salto del defensor.

Bendito por decreto de Ernalda, echó por los suelos la fama de Melifas y le cortó el cuello con el escudo afilado.

Brekun había dominado las artes de la guerra y portaba el escudo cortante que le había dado su esposa, con el que hizo estremecer a su enemigo, el capitán.

Brekun habló así: «¿Quién osa desafiarme con este lamentable asalto? El precio a pagar por algo así es una moneda con forma de cabeza. Mi bolsa aún no está llena. Stad y Syrik, Makkor y Melifas, Agnakor y Arntokar ya son solo monedas. Mandadme ya la pieza de oro, el jefe que me ha difamado».

«Allí se alza Brekun, entre los rojos vapores que calientes se alzan de los charcos de sangre humana derramada. No se detendrá hasta que el mar de sangre se seque por completo. No se marchará hasta que el gallo de la mañana se haya cansado de cantar».


El Hombre Grande


—Hakorlat y Morandor —dijo el príncipe—, ¿seríais tan amables de ir a ver qué es lo que quiere de nosotros ese desconocido?

Los dos hombres azuzaron a sus caballos pardos y, sin mediar palabra, se lanzaron al galope hacia el enemigo.

Morden, que seguía sin moverse, desenvainó la espada y aguardó. Los hombres no aminoraron la marcha y distinguió cómo relucía su magia a la luz del amanecer. Entrecerró los ojos como debía hacerlo al alba y percibió los dientes apretados y las miradas de determinación de los guerreros que se aproximaban.

Morden, igual que había hecho Brekun antes que él, gritó el Aullido de la Viuda y todo ser pequeño dentro del alcance del grito cayó muerto al instante. Sin embargo, el Grito de la Viuda no era desconocido para aquellos guerreros orgovaltes, y el propio Hakorlat lo había usado a menudo. Los guerreros asieron con fuerza las riendas y cabalgaron a todo galope.

No obstante, lo que Morden había hecho, a instancias de Vargast, era incluir en el grito una parte de su alma real. Morden debía pensar, le había dicho Vargast, en quien fuera que más le amaba y dejar que su dolor impulsara el grito. Pero con eso no bastaba, le había advertido Vargast, Morden también tenía que sentir la pena que sentiría su esposa, y sumarla al poder del grito. Morden así lo hizo, y descubrió que Brekun había derramado dos lágrimas la última vez que había pensado en su esposa.

El grito chocó contra los dos jinetes como un pequeño muro, pero estaban demasiado bien preparados para quedar fuera de combate. Había sido más fuerte de lo que esperaban, lo que tampoco debería haberles importado, pero ambos hombres se enfurecieron porque el grito, a pesar de todo, los había sorprendido, y azuzaron a sus caballos con más ahínco todavía, mientras uno empuñaba una lanza y el otro una jabalina.

Morden esbozó una sonrisa, ellos la vieron incluso desde la distancia que los separaba y eso los enfureció aún más. Se olvidaron de que no solían enfadarse tanto y clavaron las espuelas con fuerza en sus monturas. Morden se preparó seis dardos en la mano, cada uno de apenas seis pulgadas, con forma de flecha pero con un gran peso de plomo en la punta. Cuando estuvieron dentro de alcance, tanto Morden como Morandor arrojaron sus armas, y seis proyectiles salieron disparados de las manos de ambos. Seis proyectiles golpearon a Morden, que se tambaleó unos pasos atrás debido al impacto y a punto estuvo de caer. Aun así, ninguna de las jabalinas atravesó su armadura. Recuperó el equilibrio y se preparó para apuñalar con la espada desenvainada, pero ya no fue necesario. Sus dardos, propulsados con aún más potencia de la habitual, habían atravesado por completo a los dos adversarios y sus caballos, y los cuatro cuerpos ensangrentados yacían en la ladera de la colina a sus pies, dando sus últimos estertores.

Morden aulló y corrió colina abajo. Su espada brillaba con tanta intensidad que podía verse desde la otra colina desde donde el príncipe observaba. Este vio la hoja de bronce descender dos veces y dos veces se alzó aquel desconocido con la cabeza de su enemigo en la mano. Entonces el desconocido arrojó las cabezas por los aires y su espada tras ellas, y las cabezas fueron hechas pedazos. Incluso desde esa distancia, el príncipe pudo ver que habían sido perfectamente descuartizadas. La espada cayó de nuevo en la mano del guerrero y el príncipe vio que el desconocido le dirigía una sonrisa asesina.

Sopló un viento arremolinado. El rápido rebufo de viento sopló sobre los cadáveres ensangrentados. En ese momento, Morden y el príncipe escucharon cánticos a la vez que las almas de aquellos guerreros se elevaban con el viento para iniciar la larga y ventosa travesía hasta el Salón de Orlanth. En torno al príncipe, los guerreros mostraron señas de incomodidad porque, aunque no escucharon la música, presintieron algo extraño a su alrededor que les perturbó.

—Ya veo que no es ningún fraude —comentó el príncipe a sus camaradas.

Varios días a marchas forzadas a caballo no suponían ninguna molestia para el príncipe Kerandal, hijo del rey Keranlaka, y su séquito. Marchaban a la batalla, y  con cada hora que pasaba la emoción de matar o morir no hacía más que aumentar. Cuando vieron a Morden no necesitaron nada especial para ver que un guerrero, armado para la gloria, les estaba esperando.

Habían detenido el carro y sus ponis en la colina de enfrente, a casi media milla de distancia, lo que era mucho más allá de toda distancia de asalto. Hasta un espíritu, capaz de volar más rápido que el viento, normalmente se haría visible en el tiempo que le llevaría recorrer esa distancia. El príncipe, que ya relucía con su propia magia broncínea, no tenía ningún miedo de algo tan insignificante.

—¿Conocéis a ese hombre? —preguntó a su lancero. Al instante, el lancero saltó por los aires, se encaramó en la silla de monta y con su aguda vista miró y vio al guerrero que esperaba como si ambos estuvieran uno junto al otro.
—Es del clan laurel y fue guerrero personal de un jefe de los Liornvuli. En sus brazos danzan siete magias y puede que algunas más. La capa que lleva es de una mujer mágica que vive entre espinos, y su collar evita que se fatigue. Lleva sus mejores ropas, pero son tan malas que no me molestaré en describirlas.

La mayor parte de los hombres rieron al oír ese comentario insultante sobre la pobreza del guerrero, porque todos iban bien vestidos con capas de verde y azul, pieles y túnicas de lino fino. Llevaban los brazos adornados con el oro de su señor y todos eran guerreros veteranos, sabios en las artes de la guerra de los dioses de las tormentas.

—Buen señor —dijo una voz gruesa y con mucho acento—, ¿me permitís acercarme a ese hombre antes que nadie?

El que había hablado, un forastero de aspecto refinado que pretendía desposar a una princesa, no portaba espada ni escudo.

—Arkathan, no me cabe duda de que podrías robarle la espada de la mano, pero esto es algo de lo que debe encargarse un guerrero, de hombre a hombre.
—En mi hogar, consideramos una virtud ser prudente.
—E imprudente —añadió el príncipe, pero lo dijo de buena fe, por lo que todos sus camaradas volvieron a reír. Arkathan, pese a ser un forastero, era tenido en buena consideración—. Norteño que quisiera ser hermano —prosiguió Kerandal—, demostré que podía ser prudente cuando decidí no matarte. Pero ahora, haremos la tarea del guerrero a la manera de los guerreros.

Todos los camaradas del príncipe asintieron agradecidos, pues tenían ganas de luchar. La mayoría eran veteranos. Agradecían los objetos benditos, sagrados y mágicos que Arkathan había robado para ellos, pero tampoco los necesitaban. Aun así, se requería algo más que una espada mágica para combatir a un héroe y aquel desconocido empobrecido no era el primer héroe preparado al que se habían enfrentado. Por supuesto, el príncipe Kerandal contaba con varias personas capaces de hacer frente a aquella amenaza.

El príncipe se volvió hacia uno de sus hombres, de nombre Namar, y le dijo:

—Tú eres un devoto de Hombre Grande, ¿verdad?
—Sí, lo soy. Acabaré con él de un pisotón.

Hombre Grande era famoso en toda la zona central de Genertela. Había vivido seiscientos años atrás, en la Edad de Plata, cuando el mundo empezaba a alejarse poco a poco de la oscuridad y la destrucción. Hombre Grande había recorrido muchas regiones de esa zona y había usado su tremenda fuerza para crear cosas, ayudar a la gente y para mejorar el mundo en general.

Ilustración de Vogarth u Hombre Grande, por Simon Bray para Hero Wars

Hombre Grande poseía una habilidad especial. Tenía una fuerza extraordinaria, capaz de levantar un carro de guerra entero, con su armadura pesada, lanzas y espadas, e incluso la pareja de caballos, el auriga y el guerrero. En toda su vida, Hombre Grande casi siempre había logrado alzarlo todo al primer intento. Aunque, a veces, tenía que usar los dos brazos o hasta la gran fuerza de sus piernas.

Fuera como fuera, en ocasiones no lo conseguía. En esas ocasiones, cuando se veía frustrado por no poder levantar o arrojar algo, era cuando Hombre Grande empleaba su gran poder: se hacía más grande, como una vejiga al inflarla al máximo o como un pan al hincharse en el horno. Entonces, más grande y más fuerte, hacía su segundo intento. Casi siempre lo lograba en el segundo intento, ya se tratara de arrojar una galera sobre la meseta o de derribar una sección de la muralla de Nochet. Tan solo en diez ocasiones a lo largo de su larga vida Hombre Grande se vio obligado a hacer un tercer intento para levantar algo, y en esas ocasiones se llenaba de aire para hacerse aún más grande. En cuatro ocasiones a lo largo de la vida de Hombre Grande había necesitado cuatro intentos para lograrlo. Esas ocasiones fueron cuando mantuvo al tritón bajo el agua, cuando rompió el cuello a un dragón, cuando Orlanth trató de arrojarlo al cielo y cuando le cayó una montaña encima.

Solo en una ocasión había aumentado su tamaño cinco veces.

Hombre Grande no era un guerrero. En su tiempo habían vivido muchos otros guerreros mejores que habían aceptado de buen grado la peligrosa tarea de combatir monstruosidades o luchar entre ellos. A pesar de ello, la luz mortecina anterior al Alba de la Edad de Plata había estado repleta de peligros, por lo que Hombre Grande había luchado, arrojado y roto el cuello a una buena cantidad de monstruos y atacantes. Aunque Hombre Grande nunca empuñaba armas, en muchas ocasiones había arrojado rocas, árboles o hasta casas para matar a sus enemigos.

A Hombre Grande no le gustaba luchar cuerpo a cuerpo y, en particular, no le gustaba luchar contra otros humanos. Aun así, había usado su tremenda fuerza varias veces para reducir a quienes hubieran luchado contra él. Incluso en alguna ocasión se dice que se limitó a golpear y agrietar el suelo para luego huir de un combate antes que tener que arrearle un puñetazo a nadie.

Pero la única vez en la que había usado su fuerza cinco veces fue en un combate, cuerpo a cuerpo, contra un ser humano. Hombre Grande estaba luchando contra Jeri Babo en aquella ocasión y al final venció cuando pisoteó a su adversario con sus botas con suela de hierro, aplastándolo como un hombre aplastaría a un ratón.

Morden había estado aguardando pacientemente. Vio la gran roca salir despedida por el aire desde el otro extremo de la colina de enfrente. Como el príncipe no se movió ni un ápice mientras la roca trazaba el arco, a Morden tampoco le preocupó. Pensó: «quien haya hecho eso es un fortachón».

Entonces Morden vio a un hombre realmente grande acercándose desde la colina. Llevaba una cinta roja ceñida a la cabeza y no llevaba armadura. Vestía ropas sencillas de campesino, empuñaba el martillo de un artesano de la piedra y calzaba unas grandes botas con tachuelas.

«Ah», pensó Morden, «un Hombre Grande, no solo un fortachón». Morden no se movió cuando el Hombre Grande se detuvo un instante para levantar el carro y a su señor, junto con los caballos, que no paraban de cocear y gritar en sus arneses. Volvió a dejarlos en tierra, sin muchos miramientos, y estalló en una sonora carcajada. Toda una bandada de cuervos que acudía a la zona en busca de alimento cayó del cielo aturdida al oír aquella risotada.

Hombre Grande dejó su martillo en el suelo junto al carro de su señor. Hombre Grande nunca usaba sus herramientas para nada que no fuera su fin, así que, como no iba a trabajar la piedra, lo dejó atrás. Cruzó el valle a paso tranquilo hasta donde estaba Morden, que seguía esperando, sin inmutarse y con las armas envainadas.

—Eh, tú —dijo Hombre Grande cuando llegó a unos pasos de distancia—. Quiero alzarme ahí.
—¿Aquí? ¿Alzarte aquí? —preguntó Morden—. Antes de cederte mi trozo de tierra, voy a pedirte que tengas la cortesía de decirme tu nombre.
—No es ningún secreto. Todo el mundo me conoce. Soy Vogarth el Hombre Grande, de los Usedri, que es el hombre más fuerte de todo el mundo. ¿Quién eres tú?
—Soy Morden, hijo de Harastan, del clan del Escudo. Soy hombre de armas de Vargast y porto el pesar de mi pueblo en el alma.
—Cédeme tu lugar —dijo Hombre Grande. Lógicamente, Morden no podía acceder a su petición porque cederle «su lugar» lo habría debilitado. No solo habría cedido un trozo de terreno, sino que habría abandonado la posición en la que había decidido vivir en el mundo, que en ese momento era defensor del campamento.
—¿Eres Hombre Grande, el que arrojó el barco dragón sobre la Meseta Sombría donde los trolls lo devoraron? —preguntó Morden.
—Lo soy.
—Eres idéntico a él. ¿Eres el Hombre Grande que transportó el sorprendente Árbol de Piedra Viva desde la Huella hasta la casa de la reina de Esrolia?
—Soy él —contestó Hombre Grande—. Y ahora voy a ocupar tu lugar ahí. Es importante para mí —en ese momento era cierto aunque, por supuesto, en el momento original de esa historia Hombre Grande tenía motivos de verdad para exigir el lugar de Jeri Babo.
—Creo que eres el mismo Hombre Grande —dijo Morden— que destrozó a aquel gigante de piedra con su martillo y salvó al rey de los trolls. ¿Me permites alabarte más?
—Lo soy —dijo el Hombre Grande—. Y me tomaré el tiempo para que me alabes —parecía contento de ser reconocido. Obviamente, todas aquellas repeticiones reforzaban los grandes poderes de Hombre Grande en la estructura mortal del hombre que era su devoto. La identificación de Morden y la repetición de ese reconocimiento reforzaba con aún más fuerza el acuerdo previo, concretando aún más la presencia de Hombre Grande.

Por supuesto, eso también reducía la presencia del hombre que había debajo.

—Creo que eres el hombre más fuerte del mundo, al que llaman Hombre Grande —declaró Morden—, y sé que no te gusta luchar.
—Ese soy yo —repuso Hombre Grande—, y tienes razón. Pero aún así voy a ocupar tu lugar ahí.
—Te lo cederé —dijo Morden—, pero eres un hombre justo y además bondadoso, así que te desafío a una prueba para conseguirlo. No a un combate, pues no sería justo.
—Las pruebas no me gustan —dijo Hombre Grande. No era listo, y lo sabía—, excepto si se trata de una prueba de fuerza.
—Está bien —aceptó Morden—, una prueba de fuerza.
—Soy tan fuerte —dijo Hombre Grande mientras buscaba a su alrededor algo con lo que demostrarlo—, que puedo derribar ese árbol de un escupitajo —y dicho eso, regurgitó y escupió. El árbol se partió por la mitad como si Morden lo hubiera alcanzado con uno de sus escudos y se derrumbó contra el suelo—. ¿Tú puedes hacer eso?
—Pues no —repuso Morden—. Pero yo iré primero ya que tú has elegido el tipo de prueba. —De acuerdo.

Morden echó un vistazo a su alrededor y fue a recoger una pequeña roca gris.

—Puedo estrujar una roca hasta hacerla sangrar —declaró Morden, y alzó la mano para mostrar la roca. Entonces la estrujó y goteó sangre. Morden la arrojó al suelo—. Y tú, ¿puedes?

Hombre Grande se lo quedó mirando un instante y dijo:

—Eso es trampa.
—¿Eres tú Hombre Grande —inquirió Morden—, el que dio el árbol de piedra a la reina y fue padre de sus trillizos? Te he visto y ante mí veo al Hombre Grande —Morden percibía la inteligencia en los ojos de su adversario. Esa mirada le indicaba que el hombre que había detrás estaba ganando una pugna de identificación con Hombre Grande. Si el hombre, Namar, dejaba que su personalidad asomara, Hombre Grande no tardaría en desaparecer con sus poderes sobrenaturales.

Sin embargo, el Namar que había allí dentro necesitaba la presencia de Hombre Grande. Un hombre ordinario no podría cumplir la tarea y él quería lograrlo. Escuchó las palabras de Morden:

—Según he oído, eres tú quien arrojó la galera sobre la meseta y quien dobló las puertas de bronce del salón de Heort. Eres Hombre Grande, que es justo y que siempre está dispuesto a participar en pruebas de fortaleza.
—Ese soy yo —repuso Hombre Grande, y buscó una roca con la vista. Recogió una y la aplastó, luego otra y otra más grande, después otra más pequeña, y varias más una tras otra, usando las dos manos. Cada vez se iba desesperando más y más.

Morden se rió de él. Luego le dijo, en alto:

—Has perdido, Hombre Grande. Has perdido la prueba ¡y ahora eres tú quien debe cederme tu lugar!

Hombre Grande se dio cuenta de que era cierto y en su lenta mente asomó la angustia. ¡Había perdido una prueba de fuerza! ¿Cómo podía ser el hombre más fuerte del mundo? ¡Era imposible!

Hombre Grande se detuvo un momento para mirar a Morden. Su mirada volvió a reflejar inteligencia.

—Tramposo. No has usado una roca.
—¿Qué? ¿Eres Hombre Grande o una estafa? —le gritó Morden—. ¡Qué! —y entonces cerró la boca con la proeza del Mordisco del Sakkar, de modo que el sonido fue lo bastante potente como para matar a un hombre ordinario. Hombre Grande tan solo se tambaleó al oírlo, pero sus ojos se llenaron de rabia.
—¡No puedes usar ese truco contra mí! —gritó. No obstante, aquella era una deducción que Hombre Grande era totalmente incapaz de hacer por sí mismo—. ¡Voy a estamparte contra el suelo, pulga! —y, por supuesto, Hombre Grande nunca había exclamado ninguna amenaza tan temprano en su combate contra Jeri Babo.
—¡Tú eres el tramposo! —gritó Morden—. Has perdido una prueba de fuerza y ahora debes marcharte de este lugar. ¡Márchate, Hombre Grande! ¡Fuera de aquí!
—¡Ni hablar! ¡Pienso matarte por hacerle trampas al Hombre Grande! —y en ese momento, cuando Namar negó su propia identificación con Hombre Grande, la enorme figura que se alzaba frente a Morden parpadeó unos instantes, perdiendo y ganando definición, hasta desaparecer de golpe en sí misma y emitiendo un sonido ridículo que dejó atrás a un mero hombre—. Voy a matarte...

Morden soltó una carcajada, muy sonora, y el hombre, pese a estar desarmado y sin armadura, se abalanzó contra él. El combate fue breve, pues aunque el hombre era muy fuerte, no era más que un hombre. Morden podría haberlo matado fácilmente, pero en vez de eso solo le golpeó varias veces con su puño enguantado y acto seguido lo arrojó al suelo y le propinó varias patadas.

—¿Quién es ese que parece un hombre en el carro que hay ahí en frente? —preguntó Morden.
—Es el príncipe Kerandal, hijo del rey Keranlaka, y yo soy...
—Ve y dile a tu amo que hacen falta algo más que campesinos para vencer a este guerrero.
—Te mataré —dijo el hombre—. Voy a...
—No será hoy, hombrecito —repuso Morden, y le endiñó otra patada, lo bastante fuerte como para levantar del suelo sus noventa kilos de peso—. No será hoy. Y ahora vete.

El hombre, Namar, que no podía nombrarse a sí mismo, era un guerrero, y tenía un amuleto que, solo con sostenerlo un instante, detenía las hemorragias y sanaba el dolor lo suficiente para permitir caminar a un herido. Namar lo usó entonces y volvió a su príncipe. Cuando llegó a la altura de la rueda del carro inclinó el torso en una profunda reverencia.

—Mi príncipe, yo...
—Lo he visto —le cortó el príncipe—. ¿Qué ha dicho?
—Ha dicho que le mandemos un guerrero, no un campesino, mi príncipe. Os suplico que me permitáis pertrecharme y volver.
—Ve a armarte y vuelve aquí con nosotros.


El gran ladrón


—Ese hombre y su espada podrían llegar a ser un héroe, algún día —comentó el príncipe—, si logra encontrar suficientes adversarios necios que caigan derrotados ante él. Está claro que prefiere el combate cara a cara. No somos tontos. Necesitamos a alguien que pueda sorprenderlo y que tenga una destreza para la que no esté preparado.
—Ah —dijo el forastero—, buen príncipe que querría tener un hermano. ¿Me permitís?
—Puede que sea el momento, creo —repuso el príncipe. Reflexionó tan solo unos instantes antes de añadir—: Arkathan de Lolon, te pido que vayas allí y te enfrentes al desconocido. Quizás, aunque no puedas matarle, podrás al menos traerme su espada.
—Haré todo lo que esté en mi haber —contestó el otro y, tras unas breves oraciones, se puso en marcha.

El príncipe Kerandal observó cómo se alejaba y luego se volvió a uno de sus sacerdotes para decirle:

—Orandal, creo que tienes un extraño regalo de nuestro camarada que va por allí.
—Sí, mi señor, me dio esto que él llamaba Gancho Pértiga.

Tenía apenas un metro de longitud y luego se encorvaba un poco más para formar un ángulo cerrado. Era un bastón de madera con extremos metálicos y pintado con una sola franja a lo largo.

—No prestaba atención cuando te lo obsequió. ¿Podrías recordarme sus propiedades?
—Hay una estrella en lo alto que no se puede ver, pero puedo asirla con este gancho y elevarme a una altura considerable. Es mucho más estable que volar y me permite concentrarme en lo que se extiende más allá de nuestra posición.
—Cuando Arkathan se sitúe a distancia de conversación con nuestro adversario, ¿podrías usarlo y mirar más allá para ver a lo que nos enfrentaremos luego?
—Mientras nadie me dispare flechas o me ataque. No puedo defenderme desde ahí arriba cuando estoy oteando.
—Estará muy ocupado —le aseguró el príncipe—. Prepárate.

A media tarde un forastero se aproximó a Morden. Llevaba unas medias rojas, calzado de puntas bajas, un jubón de franjas verdes y amarillas, y un sombrero de ala ancha adornado con una cola de mapache. Por último, llevaba la cara pintada por encima de los ojos como si fuera un antifaz.

Morden jamás había visto un hombre igual, y no supo cómo reaccionar.

El hombre se llamaba Arkathan, pero todo el mundo lo llamaba Manorrápida. Era de una ciudad llamada Lolon, en la tierra de Vanch. Morden no había estado nunca en Vanch ni en ningún lugar a menos de doscientas millas de allí. Desconocía que aquel hombre era un ejemplo casi perfecto de la expresión: «más ladrón que un vanchita».

Por contra, Arkathan sabía bastantes cosas de Morden. Sabía, por haberlo visto desde lejos, que Morden era un devoto orlanthi de pura cepa. Lo delataban todos esos tatuajes, la reluciente armadura de bronce con las runas marcadas y el aura violenta de su protección mágica broncínea y visible en el mundo ordinario.

El ladrón se acercó con cautela. Arkathan no era tonto. Se había enfrentado a media docena de hombres armados, aunque menos armados que aquel, y los había matado a todos. Y lo que era más relevante: a una o dos docenas más en menos que buena lid.

Morden habló y la opinión del vanchita coincidió con la información que le habían transmitido.

—Márchate, forastero —le advirtió Morden mientras blandía la espada—. Este es un día para morir y acabas de entrar en la región de la muerte.

Entonces la intención beligerante del guerrero saltó de Morden como una sombra, como un doble de sí mismo, y se abalanzó contra Arkathan. Este lo estaba esperando y, aunque cualquier guerrero normal habría dado media vuelta para huir, sabiendo que combatir no serviría de nada contra aquel semidiós, Arkathan no dejó entrever ni un ápice de temor al ver la aparición. Se quedó quieto durante unos instantes. Morden no se movió, pero Arkathan pudo ver cómo movía los labios. Lentamente, Arkathan alzó las manos, con las palmas hacia delante en dirección al guerrero. Y, con una extremidad invisible, cruzó toda la distancia que los separaba para arrebatarle la piedra que brillaba con tanta fuerza. La mano, con más suavidad que un beso, sintió una diminuta resistencia.

Morden profirió un grito y luego arrojó la espada por los aires. Esta giró y giró, lentamente, a medida que ascendía, y Morden extrajo una jabalina de su aljaba.

Arkathan lo reconoció: el Truco de la Espada. Lo había visto en su juventud al luchar contra los sylilanos y recordaba el grito. En aquella ocasión, tiempo atrás, le había forzado a salir corriendo. Pero ahora sabía que el bárbaro iba a empuñar la jabalina, la arrojaría mientras corría y recogería la espada justo antes de llegar al cuerpo a cuerpo. Arkathan esperaba que fuera a ser así de fácil. Le llamaban Manorrápida, pero sus manos invisibles eran tan solo una de sus habilidades.

Saltó por los aires mientras el otro preparaba la jabalina y agarró la espada voladora, pero dejó tras de sí una aparición más visible de él mismo como cebo. Funcionó, porque cuando Arkathan se encontraba en el cenit de su salto vio la jabalina de Morden atravesar la garganta de la ilusión. La espada estaba cargada de magia, así que la sostuvo con ambas manos al aterrizar, preparado para cortar en dos al guerrero desarmado que debería haber estado de pie, sin armas, frente a él.

Arkathan no alcanzó a ver el escudo de borde afilado que le atravesó el abdomen justo al tocar el suelo. Cortó al ladrón por la mitad y la fuerza del lanzamiento hizo que ambas partes se desplomaran por separado, a cierta distancia una de otra.

A Arkathan ya lo habían matado en otras ocasiones, pero obviamente se quedó algo aturdido igualmente. Él, su espíritu, se quedó allí, agachado y preparado, sosteniendo la espada mágica ante sí y, al echar la vista por encima del hombro vio sus piernas pataleando y su hígado agitándose, además de montones y montones de sangre por todas partes, manchándole sus finos ropajes. Aquel truco del escudo lo había pillado por sorpresa, pero sabía qué hacer cuando lo mataban.

Sabía que si lograba mover su espíritu lo bastante rápido, podría unir sus dos partes de nuevo y coserlas en meros instantes. Ya hacía mucho tiempo que se había preparado para curarse así. Sabía cómo hacerlo. Podía conseguirlo.

Arkathan miró con sus ojos espirituales directamente a sus dilatados ojos físicos y entonces regresó a su forma física. No le dolió tanto como a un hombre normal, porque era Arkathan, pero era agonía y el torso que salpicaba sangre aulló de dolor. Miró a sus piernas, y al verlas estas dejaron de agitarse. Sintió sus pies. Entonces Morden apareció en su campo visual.

Morden sostenía la espada, esbelta, brillante y sin una gota de la sangre que empapaba todo el suelo. La había recogido en mitad del aire, donde el espíritu la había sostenido durante el tiempo que le había llevado realizar la proeza del Escudo Afilado.

Morden miró a los ojos del mago que acababa de derrotar. Su mirada se topó con una cierta resistencia, casi como si alguien le estuviera apretando los globos oculares. Morden profirió el Grito Aplastadiablos. Los ojos de Arkathan explotaron y de ellos manó sangre a chorros mientras Morden cortaba, una vez, y volvía a seccionar el torso en dos. Los ojos dejaron de salpicar, ya que habían dejado de ver, y mientras Morden se apartaba cautelosamente, las partes del cuerpo cesaron de agitarse y de expulsar órganos.

Morden habló e invocó a los cuervos. Acudieron a la muerte como siempre habían hecho, pero más rápido que de costumbre gracias a su plegaria, y en gran número. Sus alas negras emitían el sonido de las alas de la muerte. Emprendieron el vuelo de nuevo llevándose bocados del enemigo y con sangre goteando de sus afilados picos. Tras aquel festín, el mago muerto ya nunca podría reformarse, si es que tal tipo de resurrección estaba en su poder. Como no sabía nada de su enemigo, Morden había decidido no correr riesgos.

Los cuervos deglutieron y se marcharon volando para vanagloriarse de ello ante sus primos. Morden alzó la vista hacia las bandadas justo a tiempo para ver un guerrero que descendía de los cielos al otro lado del valle, de vuelta con su príncipe.

El príncipe también observaba a las bandadas negras alejarse con su festín aún caliente y vio a su hombre, que había estado colgando, descender suavemente y acercarse a él para informarle.

—Detrás de la colina donde se alza ese héroe hay un batallón de guerreros, todos armados con lanzas y cascos de bronce, aguardando. Más allá hay un gran campamento cuadrado, con empalizadas de madera y piedras para asegurarlas. En cada esquina monta guardia un héroe y dentro del campamento hay otro ejército, con jabalinas y escudos. He visto muchos sacerdotes ahí, acompañados de una banda de vientos que eran como nuestra venerable montaña en un día sagrado.
—Ese hombre es más grande de lo que hoy soy yo —dijo el príncipe al oír todo aquello—. Veo que se ha estado preparando durante semanas, probablemente desde el Tiempo Sagrado. Recordaré su nombre y regresaré cuando estemos igual de preparados. Habrá sido culpa de ese idiota, con sus armas defectuosas y sus obsequios manchados de Eurmal. Portavoz, manda a tu halcón y dile a mi hermana que ya no debe temer que nadie quiera casarla con ese hombre.

El portavoz de los dioses asintió con un gesto de la cabeza, dieron media vuelta a sus caballos y se alejaron para asegurarse de quedar fuera del alcance de la proeza del Salto del Crepúsculo, del Lanzamiento del Sol Poniente y también de la proeza del Salto Perseguidor. Mientras se alejaban al galope, uno de los portavoces de los dioses se agachó con el escudo en la espalda por temor a que Morden conociera la proeza del Escudo Asesino del Ocaso. Lo conocía, pero no lo usó aquella tarde.

Morden se quedó mirando cómo se alejaban con sus caballos y luego volvió a su posición de guardián.

—Allí se alza Morden —dijo una voz que reconoció como la de Vargast—, entre los rojos vapores que se elevan aún calientes de los charcos de sangre humana derramada. No se detendrá hasta que el mar de sangre se seque por completo. No se marchará hasta que el gallo de la mañana se haya cansado de cantar.

El orgullo le dio a Morden su recompensa, que sintió cómo se desvanecía su cansancio y cómo sus heridas dejaban de cortar y arder. El orgullo le llegó de estar seguro de que el cobarde caudillo que huía no iba a volver. La alabanza de su señor también fue un gran regalo, tal vez el mejor que recibió aquel día. A la mañana siguiente el botín sería suyo, si quisiera quedárselo, pero los tesoros no tenían valor para un hombre que iba a morir pronto, y tampoco serían motivo de orgullo. Su mejor regalo, pese a todo, fue el éxito que alcanzó al saber que había actuado a la altura de su modelo, su héroe, Brekun. Sintió el toque de la vida tras la muerte y fue como un pequeño sorbo de dulce agua fresca para alguien que creía no tener boca.

Greg Stafford,
23 de agosto del 99

Ilustración de Stefano Gaudiano para el videojuego King of Dragon Pass

martes, 30 de marzo de 2021

La campaña de Star Wars con QuestWorlds

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En 2020 cuando llegó la pandemia tuvimos que dejar de jugar a la campaña de RuneQuest de JOC fuertemente tuneado, situada en el mundo de Glorantha y titulada Piratas de las islas Edrenlinas. Fue una pena porque se había quedado en un punto muy interesante. Entonces Kenrae propuso retomar unas partidas que habíamos jugado hacía años en el universo de Star Wars con las reglas del juego de rol HeroQuest (que ahora se llama QuestWorlds). Desde entonces no hemos parado de jugar y está siendo bastante divertido, así que a continuación voy a contar como es esta campaña: las reglas, los personajes jugadores y las aventuras.



¿Star Wars con HeroQuest?


Lo normal es pensar que habría sido más fácil usar alguno de los juegos de Star Wars que ya existen para jugar una campaña en esa galaxia muy muy lejana. Sin embargo, HeroQuest es un juego narrativo y es muy fácil usarlo para jugar en cualquier ambientación. De hecho, sus mecánicas sencillas hacen que sea más fácil de dirigir y jugar que cualquier juego simulacionista. En realidad, hace tiempo que Kenrae decidió que ya no iba a dirigir a ningún otro juego que no fuera HeroQuest, ya que el trabajo de preparación de partidas es mínimo comparado con otros sistemas. Por cierto, que de este juego está a punto de salir la nueva edición, que se llamará QuestWorlds (QW) y si quieres te puedes descargar gratis el SRD. También puedes leer un ejemplo de juego.


El máster ha adaptado y modificado varios módulos de diversos juegos que ha ido encontrando por Internet (en Sinergia de rol, por ejemplo), pero también ha creado alguna que otra aventura desde cero. La idea era jugar un módulo autoconclusivo en cada sesión, para que así, si pasaba mucho tiempo entre una partida y otra, no dejáramos nada a medias. Sin embargo, últimamente hemos empezado a jugar cada vez más módulos de más de una sesión.


Kenrae aplica unos ligeros retoques a las reglas de mejora de los personajes y para los poderes jedi se ha basado en la estructura descrita en el juego de rol Star Wars de West End Games, donde se clasifican en tres categorías y hay que aprender primero unos para poder aprender otros más potentes. Además, antes de cada aventura usamos las reglas de comunidades para ver cómo avanza la Nueva República en su lucha contra el remanente imperial. Está bien porque te da una sensación más de conjunto.



Antes de cada aventura hacemos unas tiradas para cada atributo de la Nueva República para ver cómo progresa


Aunque ya habíamos jugado una campaña larga con HeroQuest (la campaña Colymar), estamos comprobando que las reglas se ajustan a la perfección al estilo peliculero de Star Wars. Además, seguimos descubriendo intríngulis de las reglas de juego. Por ejemplo, en los clímax de las aventuras, el máster suele usar el conflicto extendido de grupo y ahí hemos visto que, cuando un personaje jugador liquida a su oposición, es mejor que haga asistencias a sus compañeros en vez de unirse al conflicto de nuevo. Sin embargo, esto se ha corregido en los cambios que incorpora la nueva edición QuestWorlds y mola más. Por ejemplo, ahora si liquidas a tu oposición antes que tus compañeros, ahora sí puedes unirte a su enfrentamiento sin que tu nuevo oponente empiece desde cero contra ti.




Personajes jugadores


Mabadna Heya, caballera jedi chiss, excontrabandista. Se unió a la academia jedi más que nada para escapar un tiempo de la mafia que la perseguía, pero poco a poco descubrió una nueva faceta y ahora es una firme seguidora de los designios de la Fuerza. Siempre al lado de los indefensos, aporta al grupo la conciencia necesaria, a la vez que trata de suprimir su codicia y sus impulsos vengativos. Por otro lado, su piel azul le dificulta pasar desapercibida, en algunas misiones. Está preocupada por la desaparición de Hárun, pero la importancia de las misiones para la Nueva República le ha impedido hasta ahora embarcarse en su búsqueda. Este es mi personaje y como nunca había llevado a un personaje defensor de los inocentes, está resultando interesante. Ver hoja de personaje.


Hárun Jonson, caballero jedi arkaniano, exmercenario. Este carismático guerrero dispuesto a todo pero a la vez precavido, fue descubierto por un caballero jedi durante el ataque de unos bandidos a un carguero al que le habían encargado proteger. Lucha con un sable de luz en cada mano y es capaz de usar la Fuerza para crear potentes descargas eléctricas. Aunque fue fiel compañero de Mabadna, tras una batalla con unos jedis imperiales sucumbió a la tentación del lado oscuro para aumentar su poder. Poco después, desapareció sin dejar rastro y se rumorea que se le ha visto en territorio del imperio. Ver hoja de personaje.


K-RA-P-O, droide de seguridad serie KX, asignado a la academia jedi. Este peligroso droide imperial fue reprogramado para servir a la Nueva República como guardián de la academia jedi. En combate suele ser temerario y parece disfrutar de cualquier oportunidad de dar rienda suelta a la violencia con su rifle pesado de asalto. (Por desgracia, no tengo acceso a la ficha de personaje. A ver si me la pasa el máster, aunque creo que tenía algunos secretillos oscuros...).


Teniente Dan, exsoldado del imperio. Como agente imperial desbarató varias cédulas de la Alianza  usando el engaño y el subterfugio. Pero cuando vio que el imperio iba a caer y justo a tiempo para que su contribución todavía fuese útil, ayudó a los rebeldes a entrar en su base y tomarla por sorpresa. A cambio, obtuvo la total amnistía y un puesto equivalente en el nuevo ejército de la República en ciernes. Sus métodos suelen ser despiadados pero eficaces y su conocimiento sobre el imperio han sido clave en muchas misiones, igual que sus polivalentes droides. En paralelo a la campaña, el teniente Dan, ahora ascendido a capitán, mueve los hilos para trabajar como agente doble. La Nueva República ha dado el visto bueno a su plan y ahora trata de convencer a sus antiguos superiores imperiales de que está de su bando y puede ofrecerles información de los movimientos de la República. Ver hoja de personaje.


Plisken Snake, este extraficante de armas y experto de los bajos fondos de Coruscant fue reclutado como agente secreto del Senado y posteriormente pasó a formar parte del grupo especial de infiltración y sabotaje. Bajo una eficaz máscara de millonario playboy se oculta un agente capaz de infiltrarse en cualquier parte y mezclarse entre cualquier multitud. Habla 14 idiomas y es un tirador excelente. Por desgracia, le atraen demasiado los lujos y los objetos de valor elevado. Ver hoja de personaje.



La campaña hasta el momento


Es el año 15 DBY (después de la Batalla de Yavin), es decir, unos 11 años tras el fin de la primera trilogía de películas. Se ha instaurado la Nueva República y, aunque el imperio está fragmentado, sigue controlando bastantes sistemas de la galaxia. Por otro lado, Luke Skywalker ha refundado la academia jedi y los primeros aprendices ya han superado el entrenamiento. En la primera sesión, el máster nos leyó una introducción parecida a esta mientras sonaba la épica banda sonora, igual que en la primera escena de las películas, cuando aparecen las letras que se alejan hacia el infinito.


Las primeras aventuras de la campaña se centraron en los dos jedis, Mabadna y Hárun, que acababan de graduarse en la academia jedi. Su maestro fue Kyle Katarn (porque el máster es un fan de los FPS Star Wars: Dark Forces de finales de los 90). Sus primeras misiones fueron de poca envergadura: conseguir los cristales para sus sables de luz (en unas cuevas con fuerte presencia del lado oscuro), robar una lanzadera de una pequeña base imperial (y huir mientras nos perseguían varios cazas TIE) o proteger a la hija de un manager influyente durante un concierto (con un asesino en serie suelto).


Fragmento de la portada del videojuego FPS Dark Forces protagonizado por Kyle Katarn


Cuando retomamos esta campaña en 2020, a los dos jedi se les unió el droide K-RA-P-O. Los tres formaron un comando de operaciones especiales del ejército de la Nueva República, a las órdenes de la comandante Edeana Lanire y el oficial de inteligencia Orkal Bo'leya. Realizamos varias misiones con éxito. La primera de ellas fue bastante sonada, ya que salvamos la vida de la mismísima Leia Organa, tras un duelo con unos jedis del lado oscuro (y con la banda sonora Duel of the Fates sonando a todo tren). Luego se unió al grupo el teniente Dan y la siguiente misión terminó en un tiroteo intenso y en brutal inferioridad numérica en el que salvamos el pellejo por los pelos. A esta le siguieron otras misiones de poca envergadura, como detener a un contrabandista en un casino de los Hutt, o ayudar a un planeta minero contra una corporación. Después de esto, mi compañero Hárun desapareció sin dejar rastro (el jugador que lo controlaba decidió abandonar la campaña por varios motivos). Algo me dice que ha caído presa del lado oscuro y, cuando el tiempo lo permita, deberé partir en su busca. Por otro lado, el droide de nuestro grupo fue asignado a otras tareas y fue sustituido por Plisken Snake. A partir de entonces, Dan, Plisken y yo formamos el comando Espectra, un grupo pequeño de infiltración y sabotaje.



Algunos de los personajes principales de la campaña


La primera misión de Espectra fue un gran éxito para el ejército de la Nueva República, ya que logramos robar el prototipo de una nueva nave de una base imperial secreta (Operación Trile). Allí las habilidades de manipulación eléctrónica del R2-D2 de Dan tuvieron un papel muy destacado, sobre todo cuando consiguió bloquear los ganchos de despegue de los cazas TIE de la base. El momento más complicado fue cuando tuvimos que rescatar a un grupo de espías de nuestro bando que habían sido hechos prisioneros y escapar con todos ellos, algunos muy malheridos debido a las torturas. 



Instantánea de la escena final de la aventura Operación Trile en Roll20


En la siguiente, nos hicimos con una nave imperial averiada a medio trayecto, donde tuvimos que demostrar unos nervios de acero (Operación Acertijo) e improvisar sobre la marcha. También fue un gran golpe porque gracias a eso la Nueva República consiguió el código de comunicaciones imperial, lo que me recordó poderosamente al final de la película The Imitation Game, situada en la Segunda Guerra Mundial.


Captura de la partida Operación Acertijo en Roll20

En la siguiente misión nos enviaron al planeta Asamin para sabotear unos cañones de defensa planetaria antes de que el ejército de la Nueva República atacara a las fuerzas del imperio apostadas allí. Me gustó especialmente una escena de esta aventura en la que fuimos a reunirnos con un mafioso de la ciudad principal y acabamos apostando fuerte en una partida a cartas contra él, todo para conseguir salvar de la esclavitud a una pobre twi'lek. La escena final en la base imperial también fue muy divertida, ya que mi personaje se infiltró disfrazada de soldado imperial y tuvo que seguir las órdenes de un oficial hasta alejarse del resto del grupo más de lo que hubiera deseado. Toda esta escena la jugamos como un conflicto extendido y fluyó muy bien. Tras salir airosos justo a tiempo, el mismísmo comandante Han Solo nos felicitó por nuestro papel clave en el éxito de la batalla.



Instantánea de la aventura del sabotaje de los cañones de Assamin en Roll20


Luego tuvimos que dirigirnos a Coruscant y rebuscar por los bajos fondos de la capital, todo para proteger la vida de un prometedor nuevo general del ejército. Fue una partida de investigación en la que tuvimos que enfrentarnos a un asesino letal y escurridizo. Como nos mezclamos un poco con la cúpula del Senado, el teniente Dan se murió de envidia cuando vio que la jefa de estado Organa me saludaba personalmente (¡recordaba mi nombre!). En esta misión me alegré de haberme entrenado lo suficiente para dominar un nuevo poder de la Fuerza que me permite leer los pensamientos superficiales a distancia. Aun así, el auténtico héroe volvió a ser la unidad R2-D2 de Dan. Este droide funciona con las reglas de aliados como una palabra clave dentro de la hoja de personaje del teniente Dan, pero está resultando ser tan útil y eficiente, que a menudo bromeamos que pronto será el teniente Dan quien pasará a ser el «aliado» del R2-D2.

 

Y ahora tenemos que jugar la tercera sesión de la nueva misión de Espectra: encontrar a un antiguo desertor del imperio que se refugió hace muchos años en un planeta desértico llamado Molavar. Pensábamos que iba a ser como buscar una aguja en un pajar, pero poco a poco le estamos siguiendo la pista. Claro que, todo sería mucho más fácil si no hubiera decenas de cazarrecompensas buscándolo. En concreto hay uno que va por ahí con un jetpack y armadura de beskar que, cuando lo pillemos, le vamos a explicar unas cuantas cosas... Nos han intentado matar ya tantas veces que la cosa empieza a cansar. También hemos aprendido, y por las malas, que lo peor del desierto no son los dragones krayt... sino las malditas ratas womp.


Fotos de algunos de los seres que nos han intentado matar en el acogedor planeta Molavar


En fin, como campaña «de entretiempo» nos está sirviendo muy bien. Me encanta cuando el máster pone el efecto de sonido del sable de luz o imita el idioma de R2-D2. Tengo curiosidad por ver si llegamos a alguna gran conclusión antes de volver a recuperar la campaña que estábamos jugando antes de la pandemia. De hecho, me encantaría que fuera así, porque, aunque la campaña empezó siendo muy «para pasar el rato», me ha empezado a gustar mucho más ahora que las misiones ya tienen más conexión entre ellas. Por otro lado, en este tiempo también he ido jugando algunas partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha y La llamada de Cthulhu en jornadas online y tal. Pero de eso hablaré en otra entrada. :-)

martes, 14 de abril de 2020

RuneQuest y HeroQuest en alemán

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Alemania es un país con una gran producción de juegos de mesa, pero los juegos de rol también gozan de una enorme afición. En Alemania, el juego de rol RuneQuest en su tercera edición llegó en 1991 (tres años después de la publicación en España) de la mano de la editorial Welt der Spiele. Años más tarde, la editorial francesa MultiSim se ocupó de hacer también una edición alemana del juego de rol HeroWars.

Aunque el número de libros oficiales de la tercera edición de RuneQuest fue inferior al que publicó JOC Internacional en español, los aficionados alemanes se ocuparon de mantener vivo este juego de una manera excepcional mediante una larga serie de fanzines y publicaciones, además de jornadas de juego que llegaron a alcanzar una dimensión internacional. En esta entrada haré un repaso de la historia de RuneQuest y HeroQuest en alemán.

Portada de la edición alemana de RuneQuest 3.ª edición


RuneQuest en Alemania


Welt der Spiele, una empresa con base en Frankfurt, empezó a finales de los 80 a importar varios juegos de mesa de empresas estadounidenses como Avalon Hill, como por ejemplo Civilization, pero también algunos de la británica Games Workshop, como Space Hulk. Poco después, empezó a publicar juegos de rol en alemán. Uno de ellos fue RuneQuest 3.ª edición en 1991. Esta edición se publicó en tapa dura y era muy parecida a la edición Deluxe estadounidense. Aunque la portada se encargó a un ilustrador alemán llamado Jens Haupt, parece imitar la original de Jody Lee de la edición estadounidense, pero incluye un tercer personaje que parece una ladrona. Además, debido al castillo que se ve al fondo sobre un acantilado y a la armadura del guerrero, tiene un aire más medieval. Aun así, me hace gracia que la ladrona parece haber grabado unas runas en la roca.

Detalle de la contraportada del reglamento de RuneQuest, tercera edición, en alemán.

El interior incluía todas las reglas en un solo libro (no separadas como la edición española) y la aventura inicial de «El árbol de plata», pero sin bestiario ni información sobre Glorantha, hasta componer un total de 208 páginas. Cuando se agotaron las existencias del libro, Welt der Spiele sacó una reimpresión en tapa blanda y con el reborde de la portada de color azul en lugar de blanco.

Al año siguiente, la editorial alemana publicó dos libros más. Primero fue Das Kreaturenbuch o libro de criaturas. La ilustración de portada se encargó de nuevo a Jens Haupt, que también trabajó para la línea del juego de rol alemán El ojo oscuro (Das schwarze Auge). En la portada se ve tres de las criaturas del bestiario: un dragón, una mantícora y... una especie de bicho raro de piel negra brillante y cuello serpentino que me imagino podría tratarse del jabberwock. ¿Tú qué opinas?

Portada y contraportada del bestiario de la edición alemana

Igual que el bestiario que publicó Games Workshop para la edición británica, este también incluye algo más de 90 criaturas y no incluye aquellas propias del mundo de Glorantha como los morokanthes o los hijos de Krarsht. En 1992 también se publicó la edición alemana de la pantalla del máster. Es una pantalla en formato vertical con cuatro paneles y cuatro ilustraciones de pequeño tamaño en dos de ellas, incluyendo la de la portada del reglamento. Supongo que las ilustraciones en blanco y negro, también de Jens Haupt, son ilustraciones interiores del reglamento y del bestiario.

A la izquierda, dos de los paneles de la pantalla del máster, y a la derecha, portada del libreto con datos de juego de PNJ.

Además, junto a la pantalla se incluía un libreto con datos de juego de muchas criaturas y grupos de personajes no jugadores titulado Freunde und Feinde (amigos y enemigos), con el subtítulo «Das Kreaturenbuch II». Esto está sacado en realidad del suplemento Monster Coliseum que publicó Avalon Hill y las ilustraciones al parecer son las mismas del original, todas ellas obra de Kevin Ramos, que tiene un estilo muy particular que no me gusta demasiado. Ramos también hizo bastantes ilustraciones interiores para La llamada de Cthulhu y las del bestiario de Glorantha, el mundo y sus habitantes.

En 1993, Welt der Spiele publicó Glorantha - Die Götter, es decir el, Dioses de Glorantha. En esta ocasión, lo publicó en una caja que incluía el libro dividido en 4 libretos grapados. Por un lado, introducción a Glorantha, luego el libro de los cultos, la prosopedia y por último las palabras de los sabios. Además, la caja incluía un póster de la portada y un mapa de Glorantha a color. La portada de la caja creo que es de nuevo de Jens Haupt y es un poco rara: se ve a una sacerdotisa vestida de rojo, que tal vez sea la diosa roja, con una serpiente dragón detrás en unas ruinas. Tal vez unas ruinas del imperio de los Amigos de los Wyrms.

Portada de la caja del Dioses de Glorantha en alemán y el mapa de Glorantha que incluye.

Ese mismo año se publicó el primer libro de aventuras: Apfelallee (Apple Lane). La portada está firmada por las siglas C.W.C. y tiene un estilo totalmente Boris Vallejo, con un bárbaro musculoso, una chica arrodillada y un monstruo escamoso deteniendo el carro con una sola mano. Me imagino que los editores no querían gastar dinero en una ilustración nueva y aprovecharon esta de un fondo de imágenes, porque no tiene nada que ver con el contenido del libro.

Portada y contraportada de la edición alemana de Apple Lane

En 1994, Welt der Spiele publicó la reimpresión del reglamento y luego un libro propio de RuneQuest, Schatten in den Hügeln (Sombras en las colinas) con la colaboración de la asociación RuneQuest Gesellschaft e.V., un grupo muy activo de aficionados de RuneQuest y Glorantha. Este libro de 44 páginas contiene una descripción del pueblo orlanthi de Ornfurt con personajes no jugadores, personajes pregenerados y 4 aventuras situadas en el pueblo. Los autores son Christian Einsporn, Christian Klaß, Andreas Pittelkow y Mark Schacherer. Este último también se encargó de la portada junto con Monika Scharerer-Bleyler. En la portada se observa un guerrero luchando desde el suelo contra un jabalí demoníaco negro.

Portada y contraportada del libro de aventuras Schatten in den Hügeln

Las 4 aventuras son: «Un extraño hallazgo»: los aventureros se encuentran cerca del pueblo de Ornfurt el cadáver de un iniciado del dios de la muerte; «Otoño en Ornfurt»: una leyenda del pueblo pone a sus habitantes en alerta al llegar el otoño y los guerreros quieren iniciar una campaña de venganza; «Se busca: vivo o muerto»: Un día llegan al pueblo cazadores de recompensas y los protagonistas deberán ayudar al guerrero humakti Spark Valor; y, finalmente, «Sombras en las colinas»: el campeón del pueblo ha desaparecido y empiezan a ocurrir cosas raras. ¿Qué encontrarán los protagonistas en las sombras de las colinas?

Portada y contraportada del módulo Ort ohne Wiederkehr

En 1995, Welt der Spiele publicó otra aventura: Ort ohne Wiederkehr (Lugar sin retorno). Fue otra colaboración con la asociación RuneQuest Gesellschaft y su autor es Helge Reuter. La portada, obra de Etna Radl, tiene un aspecto amateur y muestra dos personajes siniestros, uno con capa roja y báculo y otro con pose rara y espada, mientras los observa un jack o'so desde la fronda del bosque. Esta aventura de 44 páginas está ambientada en Sartar y mezcla elementos de investigación criminal con el género de terror. Esta fue la última publicación de Welt der Spiele para RuneQuest 3.ª edición, ya que perdió los derechos de RuneQuest en 1997, poco antes de que Hasbro absorbiera a Avalon Hill. El próximo libro habría sido el suplemento Genertela. De hecho, ya tenían el mapa a color preparado, así que, como ya no podían venderlo, lo repartieron gratis en algunas convenciones. Sin embargo, no fue esa la última publicación alemana sobre RuneQuest...

Mapa de Genertela que repartió gratis la buena gente de Welt der Spiele

La asociación RuneQuest Gesellschaft, fundada en 1990 por 12 valientes fans del juego, llevaba desde ese año organizando convenciones de RuneQuest todos los años. La primera se celebró en Colonia, donde empezó todo, la siguiente fue en Hannover y allí decidieron organizarse como asociación y, además, crear un fanzine dedicado a RuneQuest y Glorantha, aunque más tarde también se publicaron módulos y ayudas de juego para otros juegos de Chaosium, como La llamada de Cthulhu o Stormbringer. Este fanzine se llamó Free INT (como la INT libre del sistema de hechicería) y entre 1992 y 1996 se publicaron 14 números, unos 3 por año.

Portadas del fanzine alemán Free INT dedicado a RuneQuest, Cthulhu, Stormbringer, ElfQuest y otros juegos de Chaosium

Además, las RuneQuest-Con anuales fueron cada vez más exitosas. En 1993, por ejemplo, tuvieron el primer invitado internacional de honor: David Hall, editor de la revista británica Tales of the Reaching Moon. En la convención de 1994 organizaron un rol en vivo (freeform en inglés) llamado Sartar High Council como se solía hacer también en convenciones británicas y estadounidenses, y a partir de allí se organizó uno en cada convención siguiente. Por ejemplo: Heroes of Wisdom (1995), Rise of Ralios (1996) o Peoples of Pavis (1997). La convención ya se había internacionalizado desde 1996, participaban en ella aficionados de varios países y atraía a autores de las publicaciones oficiales. Para cada uno de estos roles en vivo se publicaron libretos de unas 40 páginas con toda la información de trasfondo necesaria para jugarlos. Por ejemplo, Heroes of Wisdom describe la ciudad orlanthi de Jonstown y las facciones dentro del gran templo de Lankhor Mhy. Der Größte Turnier der Welt (El mayor torneo del mundo) contiene información sobre la región de Ralios y un gran torneo celebrado en la región orlanthi de Kustria. Por otro lado, en la convención de 1997 se contó un cuento llamado Der Erpel auf der Trollfette (El pato en la fiesta troll) que más tarde se publicó en un libreto de 20 páginas con ilustraciones de Etna Radl.

Héroes de la sabiduría, El mayor torneo del mundo, El pato en la fiesta troll y una ilustración de Schatten in den Hügeln.

Debido a esta dimensión internacional, desde 1996 empezaron a publicar otra revista pero directamente en inglés: Tradetalk, de la que hablaré en una futura entrada. Mientras tanto, el fanzine Free INT pasó a llamarse Schattenklinge, del que se publicaron cinco números. De hecho, el número 15 del fanzine Free INT tenía unas cubiertas falsas para facilitar este cambio de nombre, ya que, cuando las abrías, te encontrabas con el primer número de Schattenklinge que se ve aquí abajo:

Las cinco portadas del fanzine Schattenklinge continuaron con la numeración de Free INT

En 1996, la RuneQuest Gesellschaft también dio un salto importante en la organización de sus jornadas, ya que pasaron a celebrarse en un castillo a orillas del Rin, en el pueblo de Bacharach, cerca de Frankfurt. Esa primera ocasión se llamó Rheingold-Queste, pero a partir de entonces las RuneQuest-Con pasaron a llamarse Tentacles over Bacharach o Tentacles-Con para abreviar. Ese año, el invitado de honor fue nada menos que Sandy Petersen, y al año siguiente acudió como invitado nada menos que Greg Stafford (!!!). La asistencia del creador de Glorantha a siete más de estas convenciones anuales atrajo a un montón de aficionados de muchos países, lo que consagró la Tentacles-Con como una de las jornadas más importantes centradas en los juegos de Chaosium. Para ayudar a financiar las jornadas, la RuneQuest Gesellschaft, que también había adoptado el nombre inglés de The Chaos Society para sus gestiones internacionales, comenzó a publicar un fanzine en inglés para ayudar a financiar la convención que se llamó Ye Book of Tentacles. Ojalá pueda hacer una reseña un día de estos.

Tras doce ediciones, la Tentacles-Con cambió, entre otras razones para acomodarse mejor a sus invitados especiales. Así, en 2010 se convirtieron en las jornadas THE KRAKEN y pasaron a celebrarse en otoño en un palacete a dos horas de Berlín, con un formato más pequeño y relajado, pero durante más días y mayor confort. Sandy Petersen y Greg Stafford siguieron acudiendo. En los enlaces siguientes puedes leer mi crónica de THE KRAKEN 2016 y THE KRAKEN 2018. Por otro lado, los aficionados que que sentían nostalgia por reunirse hacia las fechas de pentecostés (finales de mayo principios de junio) continuaron reuniéndose en el castillo del Rin en la convención ahora llamada Eternal-Con.

Pero volviendo a RuneQuest en alemán, en 2016, y tras una campaña de mecenazgo, la RuneQuest Gesellschaft publicó la edición alemana de RuneQuest 6, con la misma portada que la original. No solo eso, sino que publicaron el reglamento en un estuche que incluía la pantalla del máster con una ilustración espectacular de Riccardo Rullo y un libro de aventuras: Abenteuer in Meeros. Este libro aprovecha la portada también de Riccardo Rullo de la edición italiana nunca publicada e incluye las aventuras «La maldición de Sariniya» y «La caída de Meeros». De paso, también sacaron una edición de lujo del reglamento con tapas de cuero y esquineras metálicas.

El estuche, libro de aventuras, el reglamento de Mythras, edición de lujo y, abajo, la ilustración de la pantalla del máster

El mismo año, tuvieron que cambiarle el nombre a Mythras y siguieron publicando suplementos hasta 2018. Entonces se creó el sello de 100 Questen Gesellchaft únicamente para centrarse en la publicación de material para este juego de rol. Su nivel de publicación es sorprendentemente alto, ya que casi han traducido todo el material que ha sacado The Design Mechanism, como After the Vampire Wars, Fantasía Clásica o el Mythras Companion, y muchas de las aventuras mensuales, como Xamoxis' Cleansing. Un dato curioso: aprovecharon los dados rúnicos que creó Runa Digital para el mecenazgo de la traducción en español de RuneQuest 6.ª edición. Además, han publicado dos aventuras del género fantástico de 20 páginas cada una solo disponibles en alemán. Una es Das Juwel von Ratrasch (La joya de Ratrasch), de Sarah Steinke, y trata sobre una expedición para recuperar una colonia minera en el bosque milenario de Ratrasch. La otra es Die Bestie von Arkadon (La bestia de Arkadon), de Ingo Heinscher, y trata del lío en el que se meten los protagonistas para ayudar a un comerciante a quien el sumo sacerdote de la ciudad de Arkadon ha sentenciado a muerte injustamente.

Las portadas de Das Juwel von Ratrasch y Die Bestie von Arkadon son obra del dibujante italiano Dario Corallo.

En junio de 2018, la editorial alemana Uhrwerk anunció que había obtenido los derechos de traducción y publicación de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Llegaron a publicar el Quickstart de RuneQuest en alemán. Sin embargo, un año después se declaró insolvente, por lo que la edición alemana de este juego se queda en agua de borrajas, por lo menos de momento. Para terminar, un dato curioso: el traductor de toda la línea de RQ3 en los 90 fue Lutz Reimers. Él mismo ha traducido toda la línea de RQ6/Mythras. Y la traductora del RQG al alemán es Julia Rawcliffe, que es hija de Lutz Reimers! :-)


HeroQuest en Alemania


En el año 2000, la editorial francesa MultiSim publicó varios libros de la línea HeroWars en francés. La RuneQuest Gesellschaft aprovechó la ocasión y llegó a un acuerdo con la editorial: ellos les facilitaban la traducción en alemán y la editorial francesa los publicaba también para el mercado germano. Aun así, solo se publicaron dos libros en alemán, que tienen la misma portada que la versión francesa: el reglamento de HeroWars y el libro Glorantha de trasfondo (puedes verlas aquí).

Tras el cambio de nombre del juego y la segunda edición de HeroQuest, un aficionado de Glorantha llamado Robin Mitra creó la asociación Humakt e.V., obtuvo los derechos de publicación y tradujo el reglamento genérico al alemán. Además del reglamento, también ha publicado un libro de 295 páginas con 18 aventuras de distintos géneros: policíaco, ciencia ficción, fantasía, steampunk, fantasía en el mundo de Glorantha, Cthulhu, Japón feudal, etc. creados por distintos autores y que demuestran la versatilidad de este sistema.

Portada de la edición alemana de HeroQuest y del libro de aventuras

El PDF vale 20€ y el libro en tapa dura, 40€. Para las portadas, usó fotos de unas esculturas pintadas de personajes gloranthanos creadas por Eric Vanel. La escultura del reglamento da un poco de mal rollo porque representa al fantasma de Harsaltar, hijo del rey Salinarg de Sartar, que fue iniciado de Humakt y defendió la ciudad de Boldhome hasta la muerte. La otra escultura representa a Leikarella, una iniciada de Vinga y personaje de la campaña de HeroQuest de Eric Vanel.


Y hasta aquí la historia de RuneQuest y HeroQuest en alemán. Quiero agradecer a André Jarosch por la ayuda prestada para escribir esta entrada. ¿Qué te ha parecido? Yo creo que es una gran historia de cómo la pasión de los aficionados llega a mover más montañas que las propias editoriales. Si te ha gustado, tal vez te interese ver las portadas de la edición francesa de RuneQuest o las portadas de la edición japonesa de RuneQuest y HeroQuest.
 
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