miércoles, 16 de diciembre de 2015

Runequesters épicos: Gran Orco

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En esta entrada le hago una entrevista a Gran Orco, un máster de RuneQuest de los de toda la vida. Lleva jugando a RuneQuest desde tiempos inmemoriales y es una de las pocas personas que conozco que ha jugado a todas y cada una las ediciones del juego desde el RuneQuest de JOC (!). Además de ser moderador de Glorantha Hispana, también modera el foro de RQG de EDGE en español. Y su «Libro del máster» y sus ayudas de juego para Mythras son un éxito de descargas en su página web. Cuando me dijo que iba a ambientar la partida de Glorantha de «Los 7 de Rothean» en Ciudad Casino, en las Islas sin Dioses, aluciné con la idea y le prometí: «como hagas una versión gloranthana de Ocean's Eleven te hago un monumento». Espero que le sirva esta entrevista...




Sobre Gran Orco


¿De dónde proviene el apodo «Gran Orco»?

Creo que la gran mayoría de nosotros, antes de conocer el RuneQuest, empezamos en este mundillo fantástico con El Señor de los Anillos. Cuando tenía diez años, un amigo me lo recomendó. Por aquel entonces todavía no era muy proclive a leer libros, y encontrarme ante semejante tocho y decidirme a leerlo fue toda una proeza. Justo mientras lo leía, los Reyes Magos me trajeron el HeroQuest de MB y me enamoré de sus figuras. Ya era imposible para mi quitarme de la cabeza ese mundo y empecé la vena friki con otros juegos de rol y de mesa. No tuve internet hasta poco antes de entrar en la universidad, y la red me abrió un mundo increíble de información. En la universidad usábamos mucho un programa para chatear, y cuando tuve que pensar en el nick, lo primero que me vino a la cabeza fue «orco». Como es lógico, estaba pillado, así que de ahí vino Gran_Orco, y así me quedé desde entonces. Es mío, solo miiiiio.

¿Cómo descubriste los juegos de rol, RuneQuest y Glorantha?

A los catorce o quince años, si mal no recuerdo. Yo estaba viciadísimo con el HeroQuest y no paraba de buscar más gente para jugar. Un verano, mi obsesión me llevó a meterme en la maleta el juego hasta Cádiz, donde viven mis primos. Nos pasamos los veinte días de mis vacaciones allí jugando sin parar. Yo no quería jugar a otra cosa (sí, tal era mi obsesión), pero por suerte ellos me convencieron para jugar a algo que se llamaba rol y que sólo necesitaba papeles y lápiz. «¿Un juego sin tablero y sin figuras? ¿Me tomáis el pelo? No sé, yo es que si no veo las cosas...» Me sacaron el libro con esa portada tan característica de Das Pastoras. ¿Cómo no puedes engancharte a un juego con una portada tan erótica en mitad de tu pubertad? Bueno, ahora en serio. Nos pusimos a hacer la ficha y se abrió un nuevo mundo para mí. El poder elegir mi profesión y mis habilidades, la magia, mis armas... Todo me resultó tan fascinante que me pasé varias horas en el proceso. Por desgracia, sólo pude probarlo media hora pues se nos acabó el día. Lo peor fue que también se me acabaron las vacaciones y me tuve que volver a casa.

Le conté a mis amigos lo que me habían enseñado, y tratamos de recrear el juego inventando las reglas, sin libro. Hice un boceto de las localizaciones de golpe, esquemas varios y reglas para las armas, etc. El principal problema es que no había tiendas especializadas –o no las conocía–, hasta que un día, como un milagro, vi la caja en un centro comercial. Sólo una. Los días siguientes fueron tremendamente estresantes para mí, porque me pasé limpiando ventanas toda la semana para conseguir el dinero, y no sabía si seguiría estando el juego allí para entonces. Lo estaba, y desde ese momento no me he separado de él. Disfruté como un niño mientras leía el reglamento, empapándome en cada descripción y en cada dibujo (que entonces me parecieron geniales, ahora no tanto). Varios años después, introduje el juego en una asociación de rol de la universidad, llamada Valinor. Ahí empecé a tener mi verdadero grupo de juego. El juego gustó, y mucha gente se inscribía en mis partidas con intención de probarlo. Además, paradójicamente, no había gente jugando al rol en la asociación de rol, sino ordenadores para jugar a juegos online, así que la gente se quería apuntar en masa a mis partidas porque era el único que empezó a promover el rol de forma seria. Esto hizo, por suerte, que la asociación invirtiera más dinero en comprar material rolero. Era la época dorada en la que algunas tiendas de rol valientes empezaban a aparecer en la ciudad. Así descubrí que existían decenas de suplementos del juego y su mundo. Y poco después conocí Glorantha Hispana, que terminó de completar el círculo y donde pude aprender todo lo que ahora sé. Ya han pasado unos veinte años desde la primera vez que jugué, y nunca lo he dejado.

¿Qué estás dirigiendo o jugando en la actualidad?

Lo cierto es que mi grupo de juego ha variado con el tiempo, pero todos han tenido un nexo común: su pasión por el RuneQuest. Con la edad y las obligaciones nos juntamos menos. Si no fuera así, tal vez probaríamos otras juegos; pero como no es el caso y soy el único que se empapa de todas las reglas habidas y por haber, sólo jugamos al RuneQuest, y toda la vida he sido yo el director de juego. Sólo he podido jugar como jugador al RuneQuest, de cualquier edición, en jornadas de rol o eventos similares. Me encanta, pero me siento como pez fuera del agua, no sé si me entiendes. Es como si todo fuera nuevo para mí. De todos modos, estoy destinado a dirigir siempre, es mi sino. Los jugadores me obligan a ello, y mi novia me lo pide siempre. Ya sabes que a la pareja siempre que hay que complacerla ;)

Ahora mismo estamos jugando la campaña de La Isla de los Grifos con el RuneQuest 6. Siempre he jugado mis propias aventuras y nunca he usado suplementos, pero la Isla siempre me había atraído. Es atípica, porque no presenta una aventura del modo tradicional, sino que está llena de información, personajes, lugares e historia propia, lista para que puedas usarla como más te plazca. La campaña que estamos jugando lleva ya más de dos años de juego (jugando un día completo cada semana o cada dos semanas), y empezó fuera de la isla, en unas cavernas. Los personajes están en busca y captura de una mujer que adquirió un rasgo caótico al tocar un cráneo –no daré más detalles, pero los más expertos en Glorantha quizá sepan de qué hablo–. La mujer era Gábriel la Cazadora, un personaje que interpretaba mi novia. Se trata de una vingana con muchísimo poder y muchos años de experiencia. Aprovecharé para decir que este personaje y su fiel acompañante hacen un cameo en la trilogía de La Alianza de los Tres Soles, una maravillosa historia épica escrita por Roberto Alhambra, por si alguien quiere conocerla un poco más. Pues bien, el grupo inició una Búsqueda Heroica para averiguar su paradero, y su hallazgo les lleva a vivir una gran aventura que puede cambiar la historia de Glorantha y su morfología. Los personajes han llegado a la isla, y lo más extraño es que no recuerdan cómo lo hicieron, coincidiendo con una serie de profecías que auguran los chamanes del lugar sobre la llegada de la muerte (¿la han traído con ellos, o son ellos la muerte?). Los personajes saben que la mujer se encuentra en la isla, pero hay muchas más cosas terribles de las que deben preocuparse, y es sólo el principio de lo que está por llegar...

Creo que la campaña tardará otro año en terminar, o tal vez dos. Cuando la acabe, igual público un resumen de la trama. Por motivos obvios, escribir todo es imposible. Dejaremos la improvisación para otros jugadores.

Aparte de tus reglas del dado rúnico, ¿usas alguna regla propia al jugar con RuneQuest?

Ninguna. En esto llámame maniático o radical, pero nunca he usado reglas caseras con ninguna edición. Soy un bicho raro de ver hoy en día, lo sé. Pero me gusta el sistema, y ya tengo muchas cosas en la cabeza y demasiado poco tiempo como para enfrascarme en más conversiones innecesarias. Eso sí, me gusta tenerlo todo bajo control. Tengo mil ayudas, resúmenes y marcadores para hacer el juego más fluido, pero adoro el simulacionismo del RuneQuest que cada vez se ve menos en los juegos de rol de hoy en día. Soy de la «old school»: muchas tiradas, muchos cálculos y muchos dados. Mucho de todo. No me des un juego donde no haya máster, o no se tiren dados, o sea el jugador quien decida la historia, o huiré como un tritónido con un conjuro de Terror. Si en la vida real yo no puedo decidir que no me pasen accidentes, ¿por qué va a ser distinto en el rol? El director pone las leyes, y el jugador interactúa con ellas. Y para estas leyes, como con la ciencia, prefiero que estén claras desde el principio y que los jugadores sepan a qué atenerse, lo que pueden y lo que no pueden hacer. Y para eso, que coja el libro de reglas.

¿Con qué campaña o módulo has disfrutado más?

Sería injusto anteponer una por encima de otra. Todas las aventuras que he creado son como mis hijos. No soy de hacer aventuras «de una tarde» porque no me salen. Todas duran varios meses o años. Me gusta ver cómo los jugadores van modelando sus personajes, y eso ocurre siempre en mis partidas. Me gusta crear ambientes de incertidumbre, llenos de misterio y enigmas, y con finales inesperados con gran carga emotiva o inesperada. Mis jugadores han disfrutado de mis partidas, y yo he disfrutado más dirigiéndolas. Guardo buenos recuerdos de todas mis campañas, y cuido mucho que todas tengan relación entre sí. Es como vivir la vida en el juego.

Como dije antes, nunca he usado suplementos. Como mucho, he optado por usar trozos o partes de material oficial que me hayan gustado especialmente, pero nada más. En este aspecto, quizá La Isla de los Grifos sea la mejor, aunque El Abismo de la Garganta de la Serpiente también fue muy interesante.
Sí que puedo, sin embargo, decirte cuáles han sido las que menos he disfrutado. Precisamente, las únicas dos aventuras que he jugado de un suplemento. Me vi obligado a hacerlo por falta de tiempo para dirigir una partida en unas jornadas de rol. No es que fueran malas, pero no estoy acostumbrado a tener que seguir un guion establecido y ceñirme a un tiempo límite. Esto lo noté yo, y pero aún, lo notaron los jugadores. Nunca más lo haré. Por suerte, en Novelda pude hacer una partida inventada totalmente por mí, ¡y acabarla en una mañana! Vaya, aún sigo aprendiendo a esto de dirigir.

Venga, voy a mojarme. La aventura que hice en las jornadas de Novelda me gustó muchísimo, pero sobre todo porque no hay nada como dirigir un juego que conoces bien, en un mundo donde todos los jugadores son expertos conocedores del mundo y que interpretan que da gusto. El grupo de jugadores de Glorantha Hispana te sumerge en el mundo de Glorantha como ningún otro, y eso se nota durante la partida.

¿Cuál ha sido o es tu personaje jugador favorito?

Si te digo esto en voz alta, tal vez mi novia me mate :P Voy a serte muy sincero, he tenido personajes muy carismáticos con relaciones muy complicadas dentro del grupo que han dado un juego increíble. Principalmente, un personaje llamado Bugarath, «señor de todo lo que ves». Un ogro diferente a los demás, que rechaza el modo de vida de sus congéneres, al estilo de Drizzt Do’Urden, pero «no del todo». El ogro pertenecía al culto de Zorak Zoran. Sí, has oído bien, luchaba contra el Caos y ocultaba su verdadera identidad al resto de jugadores, literalmente, durante meses. Hasta que, desgraciadamente, se puso a repartir estopa a su compañero aldryami al pasar cerca de un templo del Cacodemonio. Desde entonces, Bugarath y el vronkali formaron una pareja de lo más gracioso.

Luego, por supuesto, Gábriel la Cazadora, que junto a su compañero Eladar el Mago han dado mucho jugo a mis aventuras. Ella es una mujer muy lasciva, orgullosa y altanera, con un sentido del deber y del honor de la que hace –o hacía– gala constantemente. Él, un mago eunuco, dedicado por entero al estudio de sus artes arcanas, muy sarcástico e incisivo con sus comentarios. Una pareja que se odia, pero que al mismo tiempo está muy unida y comprometida con el grupo. Era muy divertido cuando jugaban juntos. Ahora, además, el otro personaje de Alicia, Ludien, una elfa verde, está obligada a dar caza y acabar con la amenaza que supone Gábriel para su pueblo aldryami. Todo un dilema moral para ella porque está persiguiendo a su propio personaje más querido. Por ahora, no puedo desvelar cómo acabará esto.




¿Recuerdas alguna escena como máster de la que te sientas especialmente orgulloso?

Sí, tengo una sin duda, y espero poder repetirla con mi campaña actual. Se trataba de mi segunda campaña, de aproximadamente un año de duración. Los personajes empezaron la aventura con una Búsqueda Heroica, y avanzaron tratando de descubrir unas misteriosas desapariciones. Durante todo el año de partida fueron teniendo una especie de visiones, destellos de imágenes que se repetían en sus cabezas. Daba descripciones vagas de un lugar, pero todas ciertas. Veían como fogonazos verdes, tenían una visión de ese lugar, y luego otro destello verde los devolvía al mundo real. Al final de la aventura, cuando todo parecía haber acabado y pensaban que estaban saliendo de la Búsqueda, se encontraron exactamente en el mismo lugar donde acabaron la primera campaña que les hice, y en la que estaban luchando contra un mago muy poderoso. Esa aventura anterior acabó cuando ellos lo «mataron» y le arrebataron un poderoso amuleto con una esmeralda engarzada. Lo que no sabían es que, en realidad, no lo mataron, sino que estaban inmovilizados, hipnotizados por ese amuleto, mientras el mago se disponía a matarlos tranquilamente. La segunda campaña que estaban jugando no era más que un sueño, y los fogonazos que veían eran los esfuerzos de sus mentes por despertar en el lugar que nunca abandonaron realmente. Dicho así parece algo sencillo o previsible, pero los jugadores no cayeron en la cuenta, en ningún momento. Al ser una campaña de tanta duración, sus esfuerzos estaban dirigidos en acabar la aventura actual, y no prestaban demasiada atención a esas cosas raras que, entre sesiones, les dejaba caer. La cara de los jugadores, y su desconcierto, fue todo un momentazo. Tardaron en reaccionar tanto como los personajes a los que interpretaban. Recibí muchos insultos, y el villano más (ahora es su archienemigo, porque, ¡oh!, también está en la Isla de los Grifos y no saben por qué).

¿Cuál es la pifia de RuneQuest más tremenda que recuerdas?

Del RuneQuest 3, ya que ahora no son tan trágicas como antes. Tres personajes contra un enemigo flojo. El atacante pifió tropezando con «el dedo gordo de su pie» y desmembró a un compañero, mientras que el tercero pifió perdiendo la armadura de abdomen para abajo, quedándose en calzones. El enemigo huyó y murió más tarde de la risa.

Además de RuneQuest, ¿qué otros juegos diriges o juegas?

He llegado a dirigir y jugar en mis tiempos mozos El Señor de los Anillos, el Star Wars y La Llamada de Cthulhu (de Joc). He dirigido con todas las ediciones posteriores al RQ3, hasta la actual. Actualmente dirijo un 97% de las veces el RuneQuest 6, y un poco, muy de vez en cuando, La Llamada de Cthulhu, edición primigenia (6.5). Me lo compré porque el libro es una verdadera preciosidad, me gusta la ambientación, y, cómo no, es muy similar al RuneQuest. Además, incluso yo necesito cambiar de aires a veces para descansar mi simulacionismo enfermizo ;)

Como máster, ¿tiras los dados a la vista de todos o lo haces detrás de la pantalla?

Supongo que hago como la mayoría, las dos cosas. Me gusta esconderme detrás de la pantalla y tener todo bien oculto. En mi web podéis ver una foto bastante antigua de lo que digo. Las tiradas ocultas ayudan a crear paranoia y desconfianza y, principalmente, a evitar que los jugadores sepan el porcentaje del enemigo o la tirada que tienen que superar. Es decir, evito el «munchkineo» o «metagame», como se suele decir. Prefiero detallar la destreza del enemigo, por ejemplo, con descripciones sobre su forma de combatir. En otros casos no es necesario ocultar nada, por lo que muestro la tirada. Es todo cuestión de perspectiva.

¿Qué cualidades valoras más en un director de juego?

Principalmente, la improvisación. Creo que lo más difícil es inventar sobre la marcha posibles situaciones o respuestas a las acciones de los jugadores. En muchas jornadas veo directores que tienen cada mapa, cada mueble y cada palabra escrita en un papel. Esto me gusta tan poco como el que se inventa las historias sobre la marcha. Hay que tener un equilibrio entre la improvisación para dar a los jugadores una sensación real de libertad de sus acciones, y el guion, para que la partida no se desmadre y pueda convertirse en un amasijo de ideas o situaciones que no llevan a ninguna parte. Sé que esto provocará una reacción airada de muchos lectores, pero es mi opinión. Creo que los jugadores deben hacer lo que quieran, y por eso es importante que el director de juego esté preparado y listo para reinventarse sobre la marcha. Pero no creo que sean estos los que deban dirigir su destino, sino el director.

También considero que el director de juego debe saber interpretar. Él es un jugador más. No es el protagonista, pero sí debe saber transmitir a los jugadores con quién están hablando sus personajes, sus motivaciones o sus intereses. Los directores de juego sin interpretaciones variadas pueden dar lugar a PNJ clones que no ayudan a meter en la historia a los jugadores.

Por supuesto, todo esto es puramente subjetivo. No hay nada que diga esto es bueno o malo. Cada grupo juega de la forma en la que se siente más a gusto.

¿Qué libros de RuneQuest o Glorantha te gustaría ver publicados en español?

Adventures in Glorantha, Adventures in Glorantha, Adventures in Glorantha y Adventures in Glorantha. Pero como no va a salir, el RuneQuest Glorantha del año que viene. Y aunque sea una utopía, la Guide to Glorantha. Por pedir y soñar que no quede.

Si tuvieras todo el tiempo del mundo, ¿qué te gustaría dirigir o jugar en un futuro?

¿RuneQuest? Jeje, bueno, va, por cambiar… Uf, no sé. Para cualquier otro sería una pregunta fácil, pero siendo yo… Siempre digo que me gustaría jugar una campaña larga de investigación de Cthulhu, pero eso sería repetirme. ¿Una película de Glorantha? En serio, estoy loco por Glorantha. Quizá esa es la respuesta: jugar una campaña como la que estoy dirigiendo. Siempre me lamento por no poder jugar al RuneQuest 6 en Glorantha como jugador. ¡Hasta ahora no lo he hecho!

¿Si fueras un personaje de Glorantha, cuáles serían tus tres afinidades rúnicas y en qué región preferirías vivir?

Fertilidad (ya te digo), planta (me encantan los bosques), y aire (mi sueño es tirarme en paracaídas, parapente, o simplemente subir a un avión, que aún no lo he hecho). La región que más me gustaría sería, tal vez, el bosque de Arstola, o cualquier bosque élfico, lejos de la civilización.


        



Sobre «Los 7 de Rothean»


¿Cómo se te ocurrió la trama de la partida?

Quería hacer una partida que no tuviera demasiados combates (la experiencia me ha enseñado que, con el RQ6, no puedes hacer partidas de una mañana si pones más de un enemigo), con la que los jugadores pudieran dar rienda suelta a sus papeles y que pudieran trabajar en equipo. Quería que fueran los jugadores quienes desarrollaran la historia a partir de una idea, y que pensaran cómo solucionar la aventura usando sus habilidades. Traté de imaginar, primero, una situación en la que todos los personajes, independientemente de sus habilidades, pudieran participar activamente en todo momento. También quería hacer algo distinto. Vale, eso lo decimos siempre. Es imposible hacer una historia que no se haya inventado antes, pero algo podía intentar, así que, ¿qué tal si, por una vez, los personajes dejan de hacer algo por el bien de los demás, y son ellos los malos de la película? Luego, aprovechando que las partidas de una sesión me permiten total libertad para el enclave, me propuse hacer la aventura en un lugar que fuera exótico, diferente a lo habitual, atractivo y con variedad de razas y culturas para poder mezclar a todo tipo de personajes. ¿Dónde no he jugado nunca, existe mucho misterio y hay diversidad racial y cultural? Kethaela. Miré el mapa y, cuando vi Ciudad Casino, lo tuve claro. ¿Qué mejor forma que ver a los jugadores devanarse los sesos y ver cómo la historia se desarrolla por sí sola que incitarles a robar un casino? Luego pensé en el motivo que les podría llevar a ello, y posteriormente traté de diseñar el casino de tal forma que los jugadores dispusieran de varias opciones para conseguir tener éxito, y que yo pudiera improvisar la dificultad sobre la marcha si me faltaba el tiempo, llegado el caso. Pero tampoco quería que fuera un camino de rosas, así que luego pensé en lo contrario, es decir, lo que haría un personaje para intentar robarlo, y puse los mecanismos disponibles para impedirlo. Por último, quise añadir mis toques de aventura, tensión o acción con un final intenso. Pero como sabía que el tiempo es oro, diseñé esto último de tal forma que pudiera acabar la partida a mitad de aventura sin que quedara coja y que tuviera un final igualmente válido. Y así surgió la aventura.

¿Qué escenas te parecieron especialmente divertidas?

El momento en el que uno de los comerciantes hace una ilusión de que se inmolaba, mientras corre y grita tirando mesas por el casino (con los jugadores de las mesas lanzándose a recoger las fichas que salían volando en todas direcciones «¡¡¡mis fichas, son mías!!!»), todo por llamar la atención de los guardias y evitar que su compañero fuera descubierto con el culo al aire...

¿Te gustó cómo se desarrolló la partida o cambiarías algo si pudieras?

Tenía pensado introducir el tema del ladrón que intentó robar el casino y que fue esclavizado para adelantar cosas de la trama, pero esto llevó a que los jugadores trataran de averiguar más del susodicho, lo que retrasó la escena principal de la historia. Tal vez, si eso no hubiera ocurrido y los jugadores no se hubieran entretenido con ese pequeño detalle (aunque lógico, por otra parte), tal vez hubiera podido meter la segunda parte de la historia, ya que no era más que, posiblemente, de 30 a 50 minutos adicionales de juego.

¿Piensas publicar este escenario en La Peich del Gran Orco o en alguna revista de rol?

Una de las ventajas de este escenario es que no requiere mucho material. Un par de mapas y de detalles, y el resto es imaginación de director y jugadores, así que ¿por qué no? Pero por ahora, necesito tiempo.

Para terminar, ¿qué recomendarías a alguien que se anime a dirigir una partida de rol en Glorantha?

Que no se abrume ante la ingente cantidad de información y datos que existen de Glorantha. Muchas veces, asusta pensar en la cantidad de notas y referencias que existen del mundo, y conozco gente se ha echado para atrás por esto. Así que mi consejo es que busque un lugar que le guste, lea información sobre él y sólo de él, e improvise lo que crea oportuno. El resto irá llegando con el tiempo y con la experiencia. Y si encuentras a alguien que conozca el mundo y te dirija una partida, mejor aún.

¡Ah, y que no se me olvide! Las criaturas tan extrañas que pueblan Glorantha también pueden provocar el rechazo de algunas personas. Antes de esto, mira y lee sobre los seres que pueblan Glorantha, tal vez descubras una raza con un valor y una cultura que te sorprenda. No te dejes engañar por su aspecto o por algunos dibujos. Es preferible ignorar o desechar lo que no te guste si así lo prefieres. Esto va por los patos ;) Después de conocerlos e interpretarlos, es la raza con la que mejor me lo he pasado nunca. Sobre todo, recuerda ¡La Glorantha de cada uno es diferente!



             

jueves, 10 de diciembre de 2015

Partidas que he jugado: Los 7 de Rothean

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«Los 7 de Rothean» es una aventura para RuneQuest 6 situada en Glorantha que tuve la suerte de jugar en las jornadas de rol de Novelda de 2015. Nos la dirigió el propio autor: Gran Orco, uno de los mayores fans de RuneQuest que conozco, y propietario de la página web La Peich del Gran Orco. En esta entrada voy a contaros mis impresiones sobre esta partida.




Los 7 de Rothean


El origen de esta partida se gestó en Glorantha Hispana. Esta lista de correo de Yahoo! activa desde el año 2000 está abierta a todos los aficionados a Glorantha y los juegos relacionados. Y desde hace unos años, algunos de los miembros nos encontramos al menos una vez al año para jugar partidas ambientadas en Glorantha con el reglamento de RuneQuest, HeroQuest, o cualquier otro juego de rol, ¡y hasta de tablero! Para la quedada de este año, Gran Orco se ofreció a dirigir una partida de RuneQuest 6 y, como hacía poco que había podido comprar el borrador del suplemento Adventures in Glorantha (ver reseña), pues se puso a preparar una partida con estas reglas para jugar en el mundo de Glorantha.

Decidió situar la historia en Ciudad Casino, en las Islas sin Dioses, un archipiélago habitado por una gente atea situado en la zona sureste de la Nación Santa, en el centro del litoral del continente de Genertela. Además de ser una región poco conocida y nada explorada en las publicaciones oficiales hasta la fecha, es una de las regiones descritas en el Adventures in Glorantha. Y en mi opinión, tiene mucho potencial como marco de aventuras. No en vano va a ser descrita en detalle en un futuro suplemento de la editorial Chaosium (como comenté aquí).


Pero yendo al grano, la premisa de la aventura es que todos los personajes jugadores le deben una gran cantidad de dinero a Rothean, un talar influyente y propietario del casino La Carpa Bailarina. Los personajes jugadores eran pregenerados y estaban creados con las reglas del citado Adventures in Glorantha. Los siete protagonistas eran: Arashia, una cortesana tarshita iniciada de Uleria; Kaladin, un mercader de Sartar seguidor del dios embaucador; Vuitoni, un soldado de la casta holari autóctono de Ciudad Casino; Fawun, un hechicero zzistori también oriundo de Ciudad Casino, Aransyr «Nariz Grande», hechicero lunar de la lejana Dara Happa; un ladrón cuyo nombre no recuerdo y por último un enano hechicero, amigo del mercader, que se unió a la partida en el último momento.

La aventura empieza cuando este grupo variopinto se reúne en el famoso restaurante The Red Globster, ya que el propio Rothean los ha convocado allí para hablarles de un trabajo. Una oferta que no pueden rechazar: asaltar uno de los casinos más importantes de la ciudad, propiedad de un rival, y desvalijar la cámara del tesoro. Solo así, la enorme deuda de cada uno de los personajes quedará saldada de una vez por todas. Cabe mencionar que Gran Orco había pensado en todo y los personajes no podían limitarse a huir de Ciudad Casino: Rothean les había lanzado un potente hechizo de comunicación mental que le permitía saber dónde estaban cada uno de ellos en todo momento. En fin, aceptamos la oferta a regañadientes y nos pusimos a planificar cómo asaltar el famoso Casino Ruyale. Como ya podéis imaginar, todo parecido con cierta película en la que salen George Clooney y Brad Pitt es total y divertidamente intencionado. (Nota: A partir de aquí hay spoilers a mansalva).

Estos son unos aprendices al lado de los «Rothean's Seven».

Mientras nos servían unas raciones de pulpo asado de origen dudoso y tal vez caótico (!), los personajes empezaron a conocerse. Descubrimos que Kaladin, interpretado por el famoso novelista Roberto Alhambra, en realidad había venido a saldar la deuda de su hermano, y la situación se puso tensa muy rápido cuando le espetó a Rothean: «Soy Kaladin Montoya, tú endeudaste a mi hermano, ¡prepárate para morir!», pero nuestro duro patrón lo puso rápidamente en su sitio. Mientras tanto, Arashia le hacía propuestas muy íntimas a Vuitoni para conseguir algunas monedas, aunque se aseguró de advertirle: «pero las monedas van por delante, ¿eh?», a lo que el soldado respondió: «sí, y lo otro por detrás». Aransyr no podía creer que los dioses hubieran unido su destino a gente de tan baja ralea como aquellos salvajes, pero como no tenía más opción, intentó poner orden proponiendo que cada uno expusiera qué habilidades podía aportar para el trabajo que tenían entre manos.

Antes de continuar, Gran Orco anunció que, ahora que ya sabíamos la premisa de la aventura, tocaba hacer las tiradas del dado rúnico de Runa Digital. Los jugadores tiramos el dado rúnico por turnos y anotamos las runas obtenidas. Siguiendo unas reglas que se inventó el máster, se determina qué efecto beneficioso o pernicioso tiene una runa en esa sesión. Nosotros tuvimos suerte y nos salió la runa de la ilusión, que nos iba a venir muy bien para la misión, tanto para pasar desapercibidos como para engañar mejor...


Volviendo a los personajes, después se decidió que el primer paso sería recabar información sobre el Casino Ruyale, cuanta más, mejor. Gracias a sus contactos, el ladrón descubrió que un tal Namasal era el propietario misterioso del casino, aunque nadie lo había visto nunca. También descubrió que otro ladrón había intentado llegar a la sala del tesoro subterránea, pero lo habían atrapado y vendido como esclavo a otro casino famoso: el Gran Luksor, un casino piramidal de piedra negra. Finalmente dimos con el esclavo y obtuvimos un mapa del Casino Ruyale y algunas advertencias sobre sus defensas mágicas. Al parecer, Namasal usaba la hechicería para vigilar desde su escondite todo lo que ocurría en el casino. Sin embargo, al final de la segunda noche, sus energías mágicas se le agotarían y tendríamos unos quince minutos antes de que las recuperara de nuevo. Ese sería el tiempo que tendríamos para entrar en la cámara del tesoro y llevárnoslo.

Con esta valiosa información, el siguiente paso fue visitar el Casino Ruyale como clientes para inspeccionarlo desde dentro y ver sus medidas de seguridad. Gran Orco nos sacó el mapa que habíamos conseguido, un plano a color impreso en tres DIN-A3 unidos. Una vez dentro del casino, tomamos nota de los guardias trolls y humanos que había vigilando y nos fijamos en que el hechicero de la entrada controlaba que nadie entrara con conjuros sospechosos ya lanzados sobre sí. Lógicamente, para disimular tuvimos que sentarnos en varias mesas de juego y jugar. Había tres tipos de mesa diferente: los Señores de la Suerte, la Ruleta de Belintar y el Black Harrek. Varios de los personajes se sentaron en una mesa de este último juego. Y en este momento, el máster nos dejó a todos flipados, no solo porque sacó fichas de apuestas (que teníamos que comprar para poder apostar), sino porque además sacó un tapete de detrás de la pantalla y empezó a repartir cartas cual croupier experto. Aransyr perdió todo lo apostado, pero Kaladin ganó bastante. Luego pasamos a la mesa de «la ruleta de Belintar». A todo esto, una tirada exitosa de la habilidad de «Juego» te daba ventajas, como por ejemplo mover la apuesta a una casilla adyacente después de que hubiera salido el número y color ganadores, lo que facilitaba poder ganar. Me pareció muy ingenioso. Después de ver el casino por dentro, pasamos a preparar el plan. Solo nos quedaba un día para dar el golpe.


Algo muy positivo de la aventura es que hay varias formas de entrar en la cámara del tesoro subterránea, aunque todas son arriesgadas, claro. Después de mucho debatir y planificar, finalmente el elemento clave fue la magia y urdimos un plan algo rocambolesco que no salió como esperábamos. Vamos a verlo por partes. Para cubrir todos los frentes posibles, Arashia se infiltró primero como camarera del local. Así podría verter un laxante en las bebidas, por un lado, y por otro liberar al trollkin que servía de comida nocturna a los guardias trolls del casino. Con esto esperábamos poder provocar una fuerte distracción. Mientras tanto, Kaladin, Fawun y el enano entrarían en las letrinas y Aransyr se quedaría en la puerta bloqueando el paso con la excusa de que unos empleados del casino estaban reparándolas. Este era un punto clave porque sabíamos que los pozos de las letrinas quedaban unos diez metros por encima de la cámara del tesoro. Gracias a la magia de Eurmal que hizo Kaladin, el enano hechicero llevaba su propio ojo en el bolsillo (!). Fawun (interpretado por Thorkrim) desestabilizó la roca al fondo de un pozo, de modo que creó un conducto vertical hasta la cámara del tesoro. Entonces el enano tiró su ojo por el agujero, con lo que pudo ver la estancia escondida allí abajo y luego lanzó el conjuro de Teletransporte sobre sí mismo y Fawun para aparecer en la cámara subterránea. Por desgracia, en vez de aparecer en la cámara en sí, aparecieron justo delante de la puerta, que estaba cubierta de símbolos extraños. Estos podían combinarse de algún modo para abrir la cámara, pero en vez de usarlos se abrieron paso al interior atravesando la roca con la hechicería. Una vez dentro, sin embargo, se produjo el desastre, porque descubrieron que no había forma de teletransportar el tesoro hasta el carro cargado de paja que teníamos esperando en un callejón trasero. Al parecer, el enano había olvidado que solo podía teletransportar objetos y personas a un lugar que pudiera ver en el momento de lanzar el hechizo (!).

  

Mientras debatían qué hacer, Aransyr no pudo contener más a los clientes que querían entrar en las letrinas, así que entraron, ¡y entró toda una multitud! ya que la clientela había tomado el laxante sin saberlo. Entonces se produjo una escena irrisoria y escatológica. Para que nadie descubriera el agujero que habían hecho para llegar a la cámara subterránea, a Aransyr se le ocurrió ocupar esa letrina y fingir que hacía sus necesidades encima. ¿O tal vez no debía fingir y así tapar el agujero? Finalmente, Kaladin le sacó de dudas gritándole repetidas veces: «¡Aransyr, no cagues!», entre la multitud. En fin.

Como los que estábamos en la superficie no sabíamos los problemas que tenían los hechiceros en el subsuelo, nos dirigimos a una de las salas privadas del casino que Kaladin había reservado la noche anterior usando sus dotes de persuasión. La negociación fue algo así:

Como comprenderá, reservar una sala privada de juego para toda la noche es muy caro le espetó el empleado del local con quien habló.
No se preocupe, tengo dinero suficiente contestó el mercader con seguridad.
Sí, pero... ¿de cuánto dinero estamos hablando?
Pues de... de... ¡De tooodo! le aseguró Kaladin mientras miraba al resto del grupo como diciendo: «aquí todos pondremos lo que tengamos para pagar esto, ¿no?».

Bueno, me imagino que leído ahora no tiene ninguna gracia, pero en ese momento todos nos reímos mucho. En serio. Si hubieras estado ahí lo entenderías.


Entonces nos reunimos en la sala privada donde habíamos pensado iniciar el plan «B» si el plan «A» salía mal. Pero entonces nos dimos cuenta de que nos hacía falta Fawun para poder atravesar una pared que conectaba con las escaleras al subterráneo, y en esos momentos el hechicero estaba en la cámara del tesoro.

Por suerte, de repente el enano y el hechicero reaparecieron en las letrinas del casino al cancelar el hechizo de Teletransporte. A los guardias no les gustó mucho que esos dos aparecieran de la nada, así que Kaladin usó los dones ilusorios del dios Embaucador para hacer creer a todos que estaba envuelto en llamas y así llamar la atención del personal de seguridad. Mientras gritaba «¡Me abraso! ¡Me abrasooo!» empezó a correr por la sala del Black Harrek, ahuyentando de paso a los guardias trolls, hasta que se plantó delante de la puerta que sabíamos que conducía al subterráneo y empezó a golpearla con los puños. De paso, la cerró con un pequeño conjuro para que los guardias del otro lado no pudieran salir. Al mismo tiempo, en la sala de las ruletas, Aransyr y Vuitoni decidieron improvisar también y empezaron a fingir que se peleaban para sembrar aún más confusión. Y en pocos segundos, la mayoría de clientes del casino ya corrían hacia la puerta de la calle para escapar del follón. Nuestros personajes se mezclaron entre la multitud y salieron afuera.

¿Lo habéis conseguido? preguntó Aransyr a Fawun por lo bajo mientras salían a la calle.
Bueno, más o menos le contestó el hechicero zzistori en tono enigmático. En realidad...

Pero entonces, ocurrió algo que ninguno esperábamos. Y nos fastidió totalmente los planes. De hecho, la aventura no había hecho más que empezar. Sin embargo, como en el mundo real ya era la hora de comer, lo dejamos aquí y le pedimos a Gran Orco que simplemente nos explicara lo que ocurría a continuación. Flipamos con lo que nos tenía preparado y con el final de la aventura, que era totalmente peliculero. ¡Con fuegos artificiales incluidos!

Me he llevado una ficha del casino comentó Fawun al final con una sonrisa traviesa—. Para recordarlo cuando cierre por falta de fondos...  ;-)


En definitiva


Fue una partida muy divertida, desde la trama peliculera hasta la situación de la acción. Y eso que al final no hubo ningún combate. Además, fue un lujo poder compartir mesa de juego con gente tan maja y tan experta en el mundo de Glorantha y RuneQuest. Claro que hubiera sido genial si cada personaje hubiera tenido su momento estelar, pero es que entonces habría sido una novela, y no una partida de rol. Y creo que el máster ya sufrió bastante dirigiendo a siete jugadores a la vez. En todo caso, espero de veras que Gran Orco se anime a publicar su aventura completa en alguna parte, porque vale la pena. Por otro lado, en este enlace podéis leer una entrevista que le hice a este «runequester épico» a modo de homenaje.

Un grupo de gloranthanos jugando a RuneQuest: todo parecido con la realidad es pura coincidencia.

Si quieres conocer otras buenas partidas que he jugado, te recomiendo leer estas entradas: la partida de Escorpión titulada El ladrón en las sombras y la campaña Glorantha del gran Capdemut.

domingo, 6 de diciembre de 2015

Noticias de diciembre sobre RuneQuest y Glorantha

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Madre mía la que han liado los de Chaosium con el próximo RuneQuest. Justo me acabo de enterar y me parece muy confuso. Pero vayamos por partes. Todo esto empieza con…


El mecenazgo de RuneQuest 2.ª edición


El 27 de noviembre de 2015, Chaosium puso en marcha una campaña de mecenazgo en Kickstarter para reeditar el antiguo reglamento de RuneQuest 2.ª edición. Esta es la edición de 1979, justo la anterior a la que publicó JOC Internacional, así que nunca se leyó en español. Además, en esta edición las reglas no eran genéricas como en el posterior RuneQuest 3, sino que estaban relacionadas con el mundo de Glorantha, que era la ambientación básica del juego. Los de Chaosium ya habían comentado que iban a relanzar esta edición como detalle del aniversario de la creación del mundo de Glorantha, que en el año 2016 cumple 50 años (ver esta entrada). Pero no me esperaba que lo sacaran por Kickstarter. La decisión de reeditar este reglamento con una campaña de mecenazgo es sorprendente desde el punto de vista más práctico, ya que en realidad no les hace falta recaudar dinero para ello: solo se trata de reeditar un documento que ya está hecho (por mucho que lo hayan corregido con las erratas). Sin embargo, desde el punto de vista financiero es una maniobra muy efectiva, porque el factor nostalgia ha sido brutal y a cambio de muy poco, han recaudado una gran cantidad de dinero.

Esto no lo dice Rick Meints en el vídeo, pero yo lo entiendo así.

Por ejemplo: al cabo de solo cuatro horas del inicio del mecenazgo ya habían alcanzado el objetivo de financiación del proyecto: 30.000$. En el momento de escribir estas líneas faltan aún 16 días para que termine la campaña y llevan 103.000$ recaudados, es decir, más de un 300% del objetivo inicial. Los de Chaosium ya debían haber previsto este éxito, porque los umbrales de los diferentes «stretch goals» eran altos y el último está en los 250.000$. Con cada umbral de recaudación que se supera, Chaosium promete reeditar un suplemento antiguo para RuneQuest 2, como Balastor's Barracks, Apple Lane, Cults of Prax y otras curiosidades viejunas. Además, para los coleccionistas más frikis, han ideado una recompensa muy friki: el manuscrito escaneado e impreso en tapa dura de las pruebas de juego del primer RuneQuest. Para conseguirlo, «solo» tienes que aportar 250$ al proyecto (el nivel «Runelord-Priest»). Y aún hay más, porque por 1000$ (nivel «High-priest») te dan además una serie de documentos y módulos de Greg Stafford nunca antes publicados, como un módulo llamado The Howling Tower situado en el Pantano Elevado. Este nivel está limitado a 25 patrocinadores por aquello de darle más exclusividad. ¡Y resulta que se llenó tan rápido que luego añadieron otro nivel limitado por 1050$! En fin, es alucinante lo loca que se vuelve la gente para conseguir completar su colección al extremo y tener cosas «que nadie más puede tener». Y los de Chaosium han sabido aprovecharse muy hábilmente de ello, claro.

Suplementos viejunos y suplemento viejuno «The Sea Cave» nunca antes publicado: todo por el coleccionista

Hasta aquí todo bien. Desde que Moon Design se hizo con el control de Chaosium, está claro que necesitaban fondos para tapar el agujero financiero que supuso la séptima edición de La llamada de Cthulhu (ver esta entrada sobre el tema). Según las últimas informaciones, se ve que invirtieron unos 240.000$ para sufragar las deudas. Así que este mecenazgo de RuneQuest 2 diría que es bastante inteligente. Sin embargo, el éxito de este mecenazgo nos lleva a hablar de lo siguiente...


El nuevo RuneQuest de Chaosium no será (del todo) el RuneQuest 6


Va en serio. En la Dragonmeet, una convención de juegos de rol británica celebrada a principios de diciembre de 2015, Jeff Richards ha anunciado que el futuro RuneQuest de Chaosium (de nuevo con Glorantha integrada en las reglas y previsto para el 2016) estará basado en el RuneQuest 2no en el RuneQuest 6 de The Design Mechanism como quedó entendido tras las Gen Con de 2015 (ver noticia). Poco después, el propio Lawrence Whitaker lo confirmaba en el foro de su editorial y en Google+. ¿Qué supone esto?


  • Cuando en julio de 2016 los derechos de la palabra «RuneQuest» vuelvan a Chaosium, The Design Mechanism seguirá publicando el RuneQuest 6 pero con otro nombre. Y seguirán publicando suplementos para sus líneas existentes como Mythic Britain o Luther Arkwright, y suplementos nuevos como Mythic Greece. Sin embargo, Lawrence Whitaker y Pete Nash ya no serán los encargados de la línea del RuneQuest de Chaosium. 
  • El nuevo RuneQuest unido a Glorantha que sacará Chaosium en el 2016 tomará como base el reglamento de la segunda edición, pero añadiendo muchas cosas incluso de otros juegos Chaosium. La hechicería, por ejemplo, tendrán que añadirla porque el RQ2 no la incluía. Pero entonces ¿será una especie de RQ3? ¿Era realmente necesario?

En fin, una decisión muy confusa. Los aficionados de RuneQuest siguen divididos en opiniones. Unos piensan que está bien que el RQ6 se mantenga separado de Glorantha mientras otros creen que la mejor versión de RQ para este mundo de fantasía hubiera sido precisamente el RQ6. Personalmente, me cuento entre el segundo grupo. Y por ahora creo que Chaosium la ha pifiado bastante porque, si el RuneQuest 6 está bien y a la gente le gusta, ¿para qué cambiarlo por otro?

EDITADO: Según ha concretado Jeff Richards hace poco en el foro de BRP, el nuevo RuneQuest de Chaosium se basa en el RQ2, pero incorporará innovaciones de otros reglamentos acumuladas a lo largo de 30 años. Así, de RuneQuest 6 se conservan: los estilos de combate, las tiradas enfrentadas, localizaciones de golpe en vez de ptos. de golpe generales, habilidades por encima de 100% escalables, acciones, sumar dos características como base de las habilidades. Vamos, que parece que no será un cambio tan bestia. Creo que esta aclaración ha calmado bastante los ánimos de los aficionados.

EDITADO: Como respuesta oficial a este anuncio, han publicado unas preguntas y respuestas en el blog de la web de Chaosium, que pueden leerse aquí. Además de lo comentado anteriormente, se añade que Sandy Petersen y Ken Rolston participarán en la creación del nuevo reglamento integrado con Glorantha. Sandy Petersen no necesita presentación, y Ken Rolston fue el editor de la línea del RuneQuest 3.ª ed. en Avalon Hill y motivó el «resurgimiento» de Glorantha en este juego durante los años noventa, con suplementos tan buenos como River of Cradles, Sun County o Dorastor: Land of Doom.


Para seguir la evolución de esta noticia (o culebrón) desde el principio, podéis leer las siguientes entradas por orden: Noticias de junio, Noticias de agosto y Noticias de octubre.


Otras noticias para terminar


En la convención Dragonmeet se han revelado otros detalles sobre los planes de Chaosium para el 2016. Por ejemplo:

  • Sandy Petersen se encargará de escribir algún módulo para el nuevo RuneQuest en Glorantha.
  • El juego de mesa ambientado en Glorantha que está diseñando Reinier Knizia se situará en Prax, se titulará: «Khan of Khans» e incluirá incursiones de saqueo entre tribus.
  • La reedición del juego de tablero Dragon Pass saldrá por Kickstarter, las reglas se remodelarán totalmente, será para 2-5 jugadores y para partidas de unas dos horas.

EDITADO: En el foro de BRP Central, Lawrence Whitaker comentó hace unas semanas las próximas novedades de The Design Mechanism. Son las siguientes:

  • Más libros de la serie «Mythic», incluyendo el muy esperado Mythic Greece, pero también el Mythic Saxons y Mythic Mesopotamia. Tengo mucha curiosidad por saber cómo tratan el libro sobre la Grecia antigua y si supera al Mediterráneo Mítico de Runa Digital. Y el de Mesopotamia puede ser tremendo, también.
  • Más Luther Arkwright. Es decir, más escenarios y mundos paralelos para este suplemento basado en un cómic británico.
  • Más «Espada y brujería». Tal vez publiquen varios escenarios de la ambientación «Scourged Earth» que aparece en un escenario del Pack del Director de Juego.
  • Más Thennla. Hay preparada una campaña sobre el imperio Taskan lista para revisar y maquetar. Además, el siguiente libro de la serie puede ser Assabian Rites.
  • Más escenarios cortos. Recopilados en un suplemento.
  • Un proyecto nuevo de género del que aún no pueden revelar nada.


martes, 1 de diciembre de 2015

Personaje de RuneQuest 6: Fawun el zzistori

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En esta entrada os presento el otro personaje de RuneQuest 6 que creé con las reglas de Adventures in Glorantha para la aventura «Los 7 de Rothean» que dirigió Gran Orco en las Jornadas de rol de Novelda de 2015. Como Aransyr «Nariz Grande», Fawun también es hechicero, ¡pero tampoco lanza bolas de fuego! Y en este caso también me ceñí a las directrices que me dio el máster: «que tenga magia para atravesar defensas y que tenga la habilidad Juego».


Trasfondo


Fawun es un hechicero de Ciudad Casino, en las Islas sin Dioses, y pertenece a la casta zzistori. Antes de seguir, creo que es preciso explicar algunas particularidades de la cultura a la que pertenece, ya que es algo diferente de lo habitual en Glorantha.

El extremo sureste de la Nación Santa, mapa traducido y retocado a partir de The Guide to Glorantha

La sociedad de los habitantes de las Islas sin Dioses está dividida en cuatro castas que siguen el patrón de los antiguos brithinos: la más numerosa es la casta de los dronars, los campesinos, artesanos y comerciantes. Por encima está la casta de los holari, que se encarga de defender el archipiélago y se compone de soldados. Por su parte, la casta superior de los zzistori (llamados zzaburi en Occidente) son los hechiceros. Y luego está la casta de los talars, la aristocracia, a la que pertenece el máximo gobernante de las Islas sin Dioses, llamado simplemente: «el Talar». Este sistema de castas es estricto y casi todos los isleños se mantienen en la casta en la que nacen hasta el fin de sus días.

Aunque tienen muchos parecidos con los civilizados malkionitas del Oeste de Genertela, los habitantes de las Islas sin Dioses no reverencian al profeta Malkion ni creen en el Dios Invisible. Son una de las pocas culturas de Glorantha compuesta por ateos puros y consideran la adoración de entes sobrenaturales una señal de debilidad y una costumbre aborrecible. Así pues, se centran en el uso de la hechicería como fuente de magia principal y manipulan las runas con las fórmulas mágicas contenidas en grimorios sagrados. No obstante, el uso de la hechicería está limitado a la casta de los hechiceros.

Y ahí tenemos a Fawun el zzistori, un joven hechicero de la casa Ynaros y el menor de siete hermamos. Su familia ha pertenecido desde siempre a la Orden del Sagrado Inmovilismo, centrada en el estudio de grimorios sobre la runa de la Inmovilidad. La manipulación de esta runa permite a los miembros de la orden facilitar la construcción de edificios y obras de ingeniería como puentes, murallas y caminos. Sin embargo, la orden también se ocupa de asuntos más furtivos. Una sección de intrépidos investigadores y aventureros, los Recuperadores de Zistorwal, dirige expediciones a las temibles Ruinas de las Máquinas, una ciudad maldita y en ruinas desde la Segunda Edad, para obtener artilugios de sus antiguos habitantes: los zistoritas. Para ello, deben hacer frente a muchos peligros y superar los cientos de trampas mortíferas que los enanos dejaron allí hace siglos para que nadie robara sus secretos. Debido a las blasfemias que cometieron los antiguos Aprendices de Dios, el resto de culturas de Glorantha consideran tabú acercarse a las Ruinas de las Máquinas. Por tanto, los Recuperadores siempre llevan a cabo sus actividades en secreto.


Debido a su espíritu aventurero, Fawun intentó por todos los medios ser aceptado en este grupo. Finalmente, lo consiguió a base de enormes regalos a las personas adecuadas. Eso le dejó en una situación económica desesperada, así que empezó a apostar en los casinos de su ciudad para recuperar la inversión. Por desgracia, perdió todo lo apostado y más, y ahora le debe una enorme suma de dinero a Rothean, el propietario del casino La Carpa Bailarina. Y es en este momento cuando empieza la aventura: «Los 7 de Rothean».


Datos de juego


Como en el caso de Aransyr, creé el personaje de Fawun para que fuera capaz de sortear defensas y trampas gracias a sus habilidades mágicas. Seguí las reglas del Adventures in Glorantha para crear un hechicero de la cultura de las Islas sin Dioses. Al repartir los 80 puntos de características, le resté Fuerza para poder tener unas puntuaciones en Inteligencia y Poder adecuadas para un hechicero. Así, Fawun es un tipo muy enclenque (al fin y al cabo, todo el trabajo físico deben hacerlo los de la casta dronar), pero a cambio, es muy espabilado y tiene un aura potente.


Al asignarle los puntos de habilidades, decidí ponerle «Mecanismos» como habilidad profesional por cultura, porque encaja con sus estudios para poder sortear o desactivar las trampas de los mostalis. Como habilidad especial le puse «Sigilo». Aunque queda un poco raro para un hechicero, me pareció adecuado para alguien que se infiltra en las peligrosas Ruinas de las Máquinas. Como estilo de combate, solo le puse «Pelea» con el rasgo «Pericia sin Armas» para casos de extrema necesidad.

Respecto a la hechicería, me devané un poco los sesos para escoger una afinidad rúnica que le permitiera sortear defensas. Y al final me decidí por un grimorio con hechizos para manipular la runa del Inmovilismo (nunca entenderé por qué los de Runa Digital tradujeron «stasis» por «reposo», pero en fin). Pensé que le sería útil para poder atravesar paredes a base de usar el arte de «Separar» esta runa de una manifestación visible de la runa de la roca (o runa de la Tierra). Este fue el primer hechizo que le puse: «Separar Inmovilismo» para eliminar la rigidez de la roca y así poder pasar a su través. Perfecto para entrar en cámaras del tesoro.


Como ya comenté en la entrada sobre el Adventures in Glorantha, la hechicería gloranthana se basa en manipular las runas. Y eso se hace combinando las cuatro artes (Dominar, Convocar/Rechazar, Combinar/Separar y Succionar) con una o varias runas. De este modo, la lista de hechizos posibles es casi infinita. Pero al mismo tiempo, a veces cuesta pensar algo útil. Entonces me fijé que en este suplemento se describen dos hechizos de ejemplo relacionados con la runa del Inmovilismo y el arte de «Convocar». Son Fortificación, que otorga puntos de armadura a un objeto o ser, y el Inmovilidad, que paraliza por completo a un objeto o ser. Estos dos hechizos se parecen mucho a los hechizos Resistencia al Daño y Paralizar ya descritos en el reglamento de RuneQuest. La diferencia es que con los primeros solo se puede afectar a seres cuya suma de características no sobrepase el porcentaje en la afinidad con la runa del Inmovilismo. Fawun tiene un 82%, pero aun así me parecía demasiado restrictivo, así que decidí que en este caso, estos hechizos funcionarían como el Resistencia al Daño y el Paralizar. También le puse un Succionar Inmovilismo, porque los isleños no le hacen ascos a esta práctica tan malsana de transformar runas en energía mágica, y es útil para recuperar puntos mágicos. En definitiva, me gusta la selección de hechizos, porque incluye magia versátil, magia ofensiva y magia defensiva.

Después de asignarle todos estos hechizos, busqué un modo de hacerlos encajar en su vida diaria. Me costaba imaginar un hechicero de buena posición dedicándose a asaltar casas y comercios como un vulgar ladrón. Así me inventé la orden de hechicería a la que pertenece y después se me ocurrió el grupo de los Recuperadores de Zistorwal. Porque todos esos hechizos tienen que ser muy útiles para infiltrarse en las cercanas y peligrosas Ruinas de las Máquinas... con el apoyo de guerreros y otros hechiceros, claro.

Y casi me olvido de la magia común. Los conjuros culturales que escogí fueron Alarma, Desvío y Curar. El primero siempre va bien cuando duermes fuera de la seguridad de tu hogar. Desvío me pareció adecuado para un miembro de la elevada casta zzistori, ya que así no tiene que preocuparse por molestias tan mundanas como las gotas de lluvia ni porque el polvo del camino se te pegue a la túnica. Por último, un Curar siempre viene bien para seguir adelante cuando un cepo mostali se te cierra en el tobillo. Y, siguiendo con el tema del hechicero furtivo, los dos conjuros extras fueron Llave para abrir puertas y cerraduras, y Sortear para esquivar los conjuros de Alarma.


Para terminar de redondear el personaje tiré en la tabla de acontecimientos específica de Adventures in Glorantha y el resultado fue: «Una vez se perdió en el bosque y al llegar a un claro, encontró una bella mujer de pelo dorado y túnica blanca que lo esperaba. Parecía saberlo todo sobre él y, tras charlar un buen rato, se despidió de él con un beso en la frente. Al volver a su casa, Fawun descubrió que había pasado una semana. Extrañamente, al contar lo sucedido, su familia siempre cambia de tema. ¿Quién es esa mujer? ¿Podrá encontrarla de nuevo?». Todo un misterio que valdría la pena explorar en una campaña gloranthana. Por último, seleccioné un poco de equipo e hice las tiradas en las tablas de familia y contactos, que le dieron dos buenos aliados, y Fawun quedó definido y listo para jugar. ¿Qué te parece?


Esbozo cutresco del personaje

domingo, 15 de noviembre de 2015

Samuráis de Suruga (IV): El asedio de Numazu

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Seguimos con el cuarto capítulo de la campaña de samuráis con RuneQuest y la batalla continúa. Esta vez, el jugador que hace las veces de cronista nos relata el asedio de la fortaleza de Numazu.



Las puertas de la fortaleza se cerraron a toda prisa tras los samuráis y así escaparon por los pelos de las garras del ejército de Ishizaki (ver capítulo anterior). Una vez a salvo, todos los defensores restantes se prepararon para resistir el asedio del castillo. Carecían de las tropas necesarias para hacer frente al superior ejército enemigo y tampoco habían podido hacer los preparativos necesarios para reforzar las defensas. Su única esperanza era que las tropas del hermanastro del señor Tadano, el señor Hosokawa, llegaran a tiempo desde la región occidental de la provincia para ayudar a los defensores. De lo contrario... no tendrían ninguna oportunidad.

Los supervivientes de la batalla se reducían básicamente a los efectivos que se habían quedado en el castillo y los que habían logrado escapar antes de que llegara la caballería de Ishizaki. A cada uno de los tres samuráis se les asignaron quince arqueros, así como a cada uno de los comandantes equitativamente distribuídos a lo largo de las almenas. Esto daba lugar a una guarnición casi irrisoria, cuya misión era rechazar al ejército Ishizaki y... ¿también al ejército Tadano? Nadie sabia qué había pasado realmente durante la contienda en la llanura, pero cuando los Ishizaki se retiraron tras el choque inicial, parecía que después habían regresado con aún más tropas. Incluso se vieron estandartes amarillos de Tadano ondeando entre los sashimono verdes de Ishizaki. No tenía ningún sentido que se hubieran pasado al bando enemigo y, sin embargo, aquella era la realidad a la que se enfrentaban.

Cuando todas las tropas estuvieron listas y en sus posiciones, vieron aproximarse al ejército enemigo: una marea verde-amarilla que avanzaba implacable. Sus números llegaban hasta donde alcanzaba la vista. Aun así, esta visión no amedrentó a los defensores, pues estaban dispuestos a dar hasta el último aliento para defender a su señor.



El enemigo rodeó la fortaleza de Numazu. Poco después, una avanzadilla empezó a verter sacos de tierra en un punto del tramo oriental del foso con el objetivo de crear una segunda entrada. De inmediato, Kuroki Munehiro dio la orden de disparar a discreción. Sin embargo, aunque muchas flechas impactaban y se hundían en los soldados, parecía como si no les afectaran en absoluto. Mientras las primeras flechas salían disparadas, un hormigueo recorrió el cuerpo de Okura.

—¡Malditos Ishizakis! —exclamó mientras se rascaba el brazo y observaba desde la muralla—. Esto también es cosa de su magia negra, ¡la misma que han usado para engañar a nuestras tropas y que se unan a ellos!

Pero no había mucho tiempo para pensar, pues las tropas de los estandartes verdes respondieron a la oleada de flechas con una propia. Y se notó el efecto de la superioridad numérica. Un torrente de proyectiles procedentes de todos los frentes barrió a un buen número de defensores. La unidad que comandaba Kyosuke fue diezmada a causa del abrumador contraataque. El menor de los tres Kuroki no salió del todo indemne y sufrió una herida seria en la pierna que le dificultaba el movimiento. Su primo Togama, que se encontraba cerca de Kyosuke, vio la situación en la que se encontraba este y acudió rápidamente a su rescate. Los pocos ashigaru restantes de la escuadra de Kyosuke se unieron a la escuadra de su primo sacerdote y formaron una nueva unidad. Uniendo sus fuerzas, consiguieron abatir a un general que ya había conseguido llegar hasta las almenas, pero no lograron dispersar a su escuadra. Por su lado, a Okura todo parecía irle estupendamente. No solo no había perdido a ninguno de sus soldados sino que, además, su unidad había logrado rechazar a una unidad enemiga sin que lograra siquiera acercarse al foso. Volviendo a los dos primos del frente oeste, la unidad que tenían enfrente no logró reunir el valor necesario sin un líder que la comandara y los ashigaru se batieron en retirada. Sin embargo, no llegaron demasiado lejos pues fueron arrasados por la unidad conjunta de los primos Kuroki y sus certeros disparos. Aprovechando que tenían unos momentos de resuello, Kyosuke se aplicó unos vendajes en la herida de la pierna que le permitieron estabilizarla y poder moverse, aunque cojeando.



Los disparos de flechas continuaron durante el resto del día. La infantería enemiga trataba de acercarse a las murallas y escalar los muros protegida por las andanadas de sus unidades de arqueros. Sin embargo, los defensores lograron rechazar los asaltos una y otra vez, hasta que bien entrada la tarde, las tropas enemigas se retiraron y los agotados defensores pudieron reponerse y tratar a los heridos. A sabiendas de las tácticas usadas por los Ishizaki y el planteamiento general de la batalla, el siguiente día, las tropas leales a Tadano se prepararon concienzudamente para hacer frente a las próximas oleadas. Los tres Kuroki redistribuyeron a los ashigaru que tenían a sus órdenes en dos unidades: una grande liderada por Kyosuke y Togama, y otra más pequeña a las órdenes de Okura. Esta vez, todas las unidades se pusieron más a la defensiva y se concentraron en rechazar a los que subían con escalas o trepando por el muro y disparar alguna que otra flecha. Resguardándose bien, las tropas defensoras sufrieron bajas mínimas y pudieron aguantar otro día más.



Pese a ello, el brutal ataque del invasor estaba haciendo mella en los defensores. Y los atacantes parecían no tener ninguna intención de dar tregua. Además, a Togama le atacó un espíritu maligno que pudo derrotar gracias a la ayuda del kami protector de su abuelo. Cada vez había menos hombres en las murallas y se hacía muy difícil mantener el enemigo a raya. Hacia el final del tercer día, la unidad de Kyosuke sufrió tres bajas que dejaron al enemigo en una posición ventajosa, con lo que se vio obligado a reagruparse y ceder terreno. Al otro lado de la fortaleza, Okura estaba pasando apuros para sobrevivir ante la abrumadora ofensiva que se le echaba encima. Momentos más tarde, sonó la caracola de aviso que señalaba la orden de retirarse hacia la segunda muralla interior del castillo y abandonar la lucha en la muralla exterior. El enemigo había conseguido tomar el tramo que defendía Okura y la muralla exterior ya se daba por caída. Kuroki Munehiro, el padre de Okura y alcaide del castillo, se alzaba en lo alto de la rampa que conducía al portalón de las murallas interiores, esperando a que sus tropas entrasen para acto seguido atrancar la puerta. Cuando Kyosuke y Togama pasaron corriendo a su lado con los arqueros supervivientes, este les echó una mirada inquisitiva que Kyosuke entendió muy bien: «¿Dónde está Okura?». Su hijo adoptado le respondió con una mirada de impotencia y desconocimiento mientras atravesaba el portón con el resto de tropas. Al ver al ejército enemigo extenderse por todo el patio de armas y ascender por la rampa, el alcaide traspasó el portón. A regañadientes, dio la orden de cerrar las puertas tras de sí.

¿Qué le había sucedido a Okura? ¿Habría muerto defendiendo su tramo de la muralla exterior? ¿Y llegarían a tiempo las tropas del señor Hosokawa para salvar a nuestros protagonistas de una muerte segura?



Descubre cómo continúa la historia en el próximo capítulo de la campaña de samuráis: la última orden del daimio. Y si te ha gustado el relato, ¡deja un comentario para hacer feliz a nuestro cronista!

domingo, 8 de noviembre de 2015

Personaje de RuneQuest 6: Aransyr «Nariz Grande»

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En las jornadas de rol de Novelda de 2015, Gran Orco dirigió una partida de RuneQuest 6 ambientada en Glorantha usando las reglas del suplemento Adventures in Glorantha. Podéis leer cómo fue la partida aquí. Para poder empezar a jugar sin perder mucho tiempo, un poco antes de la partida me ofrecí para crear dos personajes pregenerados y creé dos hechiceros. Para que encajaran en la partida, Gran Orco solo me dijo: «la acción transcurrirá en Ciudad Casino, estaría bien que tengan la habilidad de Juego y algo de magia para neutralizar defensas». A continuación presento uno de los personajes creados con estas premisas: un hechicero lunar ambicioso. Primero el trasfondo, y luego la hoja de personaje completa, de modo que, si alguien quiere usarlo en una partida, pues ya lo tiene hecho.


Historia


Aransyr es un hechicero originario de la ciudad dara-happana de Raibanth, en el corazón del imperio lunar. Nació en una familia de la baja nobleza, la casa Sarehnstub, muy conocida en la región pese a su reputación poco destacable. Mientras que sus hermanos mayores se dedicaron a la carrera militar como su padre, Aransyr era motivo de burlas constantes debido a su enorme nariz abotargada. Esta exclusión de los círculos sociales comunes lo transformó en una persona tímida e introvertida, que prefería el estudio y el silencio de la biblioteca a relacionarse con otros chicos y chicas.

Al llegar a la edad adulta, Aransyr ingresó en la escuela de hechicería lunar del Orbe Carmesí, centrado en el estudio de la esencia de la magia y la luna roja. Allí, su gran inteligencia y poder mágico innato le abrieron el camino hacia el dominio de las runas a través del estudio de los grimorios arcanos. Tratando siempre de superar los éxitos de sus hermanos mayores, empezó a destacar entre el resto de hechiceros pese a su juventud. Su ambición fue en aumento y un buen día, el gran maestre de la escuela le asignó la misión de contactar con otras escuelas de otras regiones con las que intercambiar conocimientos mágicos.

Fue así cómo Aransyr se embarcó en una expedición más allá de los confines del imperio, hacia la lejana tierra sureña de las Islas sin Dioses, en la Nación Santa. Allí pretendía conseguir varios grimorios de los antiguos brithinos de los que hablaban las leyendas. Aunque el motivo real de la expedición era que el Emperador había decretado iniciar contactos con aquellos isleños ateos, en busca de aliados para el imperio. La red comercial de Getrenes, un comerciante conocido de su familia, le facilitó el recorrido de buena parte del viaje. Sin embargo, en la Tierra Heortiana sufrió la emboscada de unos salvajes heortlingas adoradores del dios de las tormentas que acabaron con toda su escolta, sus guías y sus siervos. Tras muchas penurias, logró finalmente llegar a Ciudad Casino, en las Islas sin Dioses, pero desprovisto de los fondos necesarios para cumplir su misión. Trató entonces de recuperar su fortuna con los juegos de azar tan populares en aquella ciudad. Durante varios meses le fue muy bien, pero en una noche fatídica perdió todo lo que había ganado y mucho más. Y ahora le debe muchísimo dinero a Rothean, el propietario de un casino llamado La Carpa Bailarina. Es en este momento cuando empieza la aventura: «Los 7 de Rothean».

Al hacer el retrato, el artista moderó el tamaño de la napia de Aransyr para tratar de sacarle una propina.


Datos de juego


Como el resto de personajes de la partida, determiné las características de Aransyr repartiendo 80 puntos entre ellas. Sacrifiqué puntos en Carisma para poderle asignarle una Inteligencia y Poder adecuados para un hechicero. Escogí la cultura civilizada de Dara-Happa que se describe en el Adventures in Glorantha porque en el imperio lunar también hay escuelas de hechicería y ya había creado otro personaje hechicero de las Islas sin Dioses (Fenwur el zzistori), que es la otra cultura descrita en el suplemento que conoce la hechicería. Otra posibilidad era hacer un sacerdote de Lhankhor Mhy que hubiera estudiado un grimorio de hechicería, porque «haberlos haylos», pero al final me decanté por algo menos trillado que un orlanthi.

Después repartí los puntos de habilidades culturales según se describe en el Adventures in Glorantha y como habilidad extra le puse «Juego». Al repartir los puntos de habilidad por la profesión de hechicero, le puse una habilidad de «Saber...», aunque al final no se me ocurrió una especialidad concreta, así que lo dejo abierto para que cada uno lo defina a su gusto. También le puse el brithino como tercer idioma, que se habla en las Islas sin Dioses, y que representa parte de sus preparativos para la misión que le han encomendado.




Respecto a la magia, me lo pasé en grande leyendo las reglas de hechicería de este suplemento. Para poder tener magia capaz de neutralizar defensas, una de las afinidades rúnicas del personaje tenía que ser la runa de la magia que, combinada con el arte de Rechazar, me permitía tener un hechizo como «Rechazar Magia», que decidí que sería como el «Neutralizar Magia» del RuneQuest 6. Sin embargo, luego me quedé sin ideas sobre qué hechizos podía ofrecer un grimorio basado en la runa de la magia. Por suerte, en un foro me pasaron varias buenas propuestas. Pero cuando terminé de definir los cuatro hechizos de este grimorio, me pareció que el personaje quedaba demasiado soso y vulnerable, así que le pregunté al máster si el personaje podía conocer otro grimorio y accedió. Fue así cómo le asigné un grimorio basado en la runa de la luna. Escogí esta runa para que el personaje represente mejor al imperio lunar del que procede, pero también porque eso le permite tener hechizos más ofensivos como Dominar Luna o Convocar Luna, que se traducen en un hechizo con los mismos efectos que el milagro Locura y la capacidad de invocar y controlar lunas, es decir, los elementales de la luna roja. Un detalle que me falta definir es cómo afectan las fases lunares a la hechicería lunar. Adventures in Glorantha no incluye esta información, pero podría resolverse simplemente limitando a dos la intensidad de los hechizos durante la luna nueva y sumando dos puntos a la intensidad normal durante la luna llena.




Luego le asigné los conjuros de magia común, primero los que vienen definidos por la cultura, y luego los demás. Al seleccionarlos, me hizo gracia ponerle el «Glamour» porque me parece perfecto para suavizar su problema de estética. Y el «Incógnito» le vendría bien por la misma razón. Además, como es un tipo introvertido y en su ciudad natal tiene varios enemigos, le vendría bien para pasar desapercibido en momentos cruciales.

No lo había dicho hasta ahora, pero las hojas de magia que hizo Pelayo van muy bien para definir la magia de los personajes y ahorrar tiempo luego cuando hay que buscar qué hace concretamente cada conjuro.



Finalmente, para terminar de redondear el personaje tiré en la tabla de acontecimientos específica de Glorantha y el resultado me sorprendió: «el personaje ha nacido con un rasgo físico distintivo que le genera un apodo de por vida». Me pareció muy soso al principio, muy poco «gloranthano», pero luego pensé que una gran napia le daría mucho carácter. Ahí está Cyrano de Bergerac, por ejemplo. Y luego seleccioné un poco de equipo e hice las tiradas en las tablas de familia y contactos, con las que Aransyr quedó definido del todo. ¿Qué os parece?

 
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