miércoles, 30 de junio de 2021

Hoja de personaje de RuneQuest Glorantha en Roll20

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Esta entrada es una guía de uso de la hoja de personaje para RuneQuest Aventuras en Glorantha en la plataforma de partidas de rol online Roll20. El autor de esta hoja de personaje es David Macateer, un aficionado que no tiene nada que ver con Chaosium, pero que creó una hoja de personaje muy chula para el juego. La principal ventaja de usar esta hoja es que automatiza muchas tiradas y eso agiliza las partidas por internet. Desde aquí quiero agradecer a David todo el esfuerzo vertido en crear esta hoja de personaje.




La versión en español


En mayo de 2021 la plataforma de partidas de rol online Roll20 actualizó el código base de las hojas de personaje y eso trastocó la maquetación de muchas de ellas. David Macateer se ocupó de hacer los cambios necesarios en el código para ajustar la hoja de RuneQuest Glorantha a la actualización de Roll20. De paso, añadió los tags en el código que permiten añadir traducciones de cualquier idioma. Cuando me enteré, aproveché la ocasión para entrar en Roll20 y traducir todos los términos con estos tags del inglés al español. El resultado es que ahora, si abres la hoja de RuneQuest Glorantha en Roll20, aunque la partida ya estuviera creada, se ve en español, siempre que hayas seleccionado este idioma en tus preferencias de usuario.


Aun así, la hoja en español todavía no es perfecta. Por ejemplo, algunos términos siguen apareciendo en inglés y eso es porque en el código aún hay que añadirles los tags que permitirían traducirlos. Por otro lado, otros términos siguen apareciendo en inglés aunque ya tienen esos tags de traducción, así que debe faltar retocar algún detalle del código de esta hoja. Sin embargo, para poder editar el código hay que cumplir dos requisitos. El primero es saber de programación html, porque de lo contrario la puedes liar muy parda. El segundo es tener una cuenta Pro en Roll20. Como yo no tengo ni lo uno ni lo otro, soy incapaz de hacer estos retoques, pero lo digo por aquí por si alguien se anima. Tampoco voy a pedirle a David Macateer que lo haga él, porque bastante ha hecho ya, y además gratis.



¿Dónde está?


La hoja se selecciona de la lista desplegable al crear una partida de RuneQuest Glorantha en Roll20. En esta lista desplegable, hay que buscar la hoja debajo de la categoría «Basic Role-Playing». Una vez seleccionada la hoja y creada la página de la partida, si haces clic en el icono «Diario» de la barra superior derecha y luego en «+ Añadir», saldrá una lista desplegable con tres opciones, si haces clic en «Personaje», se abre una ventana con espacios para rellenar información básica del personaje. Cuando hagas clic en «Save changes» se guardarán los datos introducidos y se mostrará una ventana con la hoja de personaje básica. En la parte superior izquierda, justo debajo de «Main», haz clic en el botoncito negro con un engranaje blanco y aparecerá una cajita con tres casillas y la primera de ellas marcada. Si marcas la casilla «Full character sheet» pasarás a ver la versión completa de la hoja de personaje, que es la más bonita y más molona. Una vez creado el personaje, para abrir de nuevo la hoja solo tienes que hacer clic en el nombre del personaje, dentro de la carpeta donde lo hayas guardado.


Selecciona «RuneQuest Glorantha» para incluir la hoja de personaje de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Fácil, ¿no?


¿Cómo se usa?


Esta hoja online intenta conservar al máximo el aspecto de la hoja de personaje oficial de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Se divide en 5 pestañas: Principal (Main), Habilidades (Skills), Magia (Magic) Aliados (Allies) y Familia (Family). Nota: esta guía se basa en la versión del 09-08-2021. Si en posteriores ediciones cambia algo, intentaré actualizar esta entrada para reflejarlo.


En la pestaña «Main», debajo de los datos básicos del personaje pueden verse las runas elementales y de poder. Para hacer una tirada de una runa, hay que hacer clic sobre la imagen de la runa. Entonces aparecerá una ventana titulada «Input value» por si quieres añadir algún modificador a la tirada en la casilla «Mods». En caso contrario, simplemente haz clic en «Submit» para hacer la tirada. Si no ves la ventana «Input value», prueba a minimizar a ventana de la hoja de personaje, porque a veces sale debajo. Si usas un ordenador Mac, puede que no veas la runa de la Bestia, así que para hacer una tirada de esta runa deberás escribir el comando normal de tirada de 1D100 en el chat: /r 1d100


A la izquierda de las runas están las localizaciones de golpe para humanoides, con los puntos de armadura (PA) y los puntos de golpe (PG). La línea de PA tiene dos espacios por si llevas dos capas de armadura superpuestas. Si solo llevas una capa, puedes usar el segundo espacio para anotar la armadura mágica temporal que te otorgue algún conjuro defensivo que te lances, como Protección o Escudo. El tercer espacio de la línea no es editable, ya que aquí se muestra la armadura total, suma de las dos cifras precedentes. La siguiente línea muestra los PG de la localización, primero los máximos y luego los actuales, pero verás que no es editable, ya que se calcula automáticamente a través de las características CON, TAM y POD que debes rellenar más abajo en la hoja. En la tercera línea es donde se anotan las heridas (Hrds.) sufridas en cada localización. Por defecto muestra 0 + 0, así que para anotar una herida debes sustituir uno de los ceros por la cantidad de puntos de golpe perdidos. Al hacerlo, la casilla de puntos de golpe actuales pasará a mostrar los puntos de golpe restantes en esa localización. Anotar las heridas una por una (y separadas por símbolos de suma) te permite luego poder usar la habilidad de Primeros auxilios en cada una de ellas, en vez de solo una vez por localización.


Ejemplo: En la imagen siguiente se ve que el jugador que interpreta a Sorala ha anotado tres heridas en el abdomen, de 3, 3, y 1 puntos de daño respectivamente. Sorala tiene 4 puntos de golpe máximos en el abdomen. Como ha perdido un total de 7 puntos de golpe allí, los puntos de golpe actuales en el abdomen son -3.

Las heridas sufridas en las localizaciones también se restan de los puntos de golpe generales, y estos están calculados en una caja debajo de las pasiones. En la casilla a la izquierda de todo se muestran los puntos de golpe generales máximos del personaje (Máx.). Luego el total de puntos de golpe perdidos por heridas en las localizaciones (PGL perdidos), luego el total de puntos de golpe perdidos por heridas en los puntos de golpe generales (PGG perdidos), como las que se producen por venenos, y después los puntos de golpe generales actuales (Act. PG). La cuarta casilla es donde se anotan las pérdidas de puntos de golpe generales (Heridas PG generales), herida por herida, del mismo modo que las heridas en localizaciones de golpe.


Ejemplo: En la imagen siguiente se ve el estado de los puntos de golpe generales de Sorala tras haber sufrido las tres heridas en el abdomen antes mencionadas. Por suerte, aún no ha sufrido ninguna herida directamente a los puntos de golpe generales. De sus 11 puntos de golpe generales, solo le quedan 4.



Las características del personaje tienen tres columnas: «Orig.» (la puntuación original), «Mod.» (Modificador) y «Act.» (de «Actual», donde se muestra la suma de Orig. más Mod.). Cuando anotas las características en la columna «Orig.» la hoja calcula automáticamente todos los datos derivados de ellas, como el modificador al daño, puntos de golpe, etc. Si alguna de las características se ve modificada temporalmente por algún motivo, como enfermedades o magia, puedes incluir la modificación en la columna Mod. y la hoja calculará automáticamente los efectos del cambio en el resto de puntuaciones del personaje. Si es un modificador positivo, simplemente anota el número, si es negativo, escribe el símbolo de resta justo delante, p.ej.: -5.


Ejemplo: Nathem se lanza con éxito el conjuro espiritual Fuerza, que le otorga +8 puntos de FUE. Como se observa en la imagen, su Fuerza actual pasa a ser 22 y, por tanto, su modificador al daño se calcula automáticamente y aumenta de 1d4 a 1d6.




Para hacer una tirada de característica, solo hay que hacer clic en el botón del dado a la derecha de cada característica, en la columna debajo de «x5». Para hacer una tirada con otro multiplicador, por ejemplo, INTx3, haz clic en el botón «x?» e introduce el multiplicador en la ventana que aparece.


Para hacer una tirada de característica enfrentada, hay que hacer clic en el botón «vs». Te saldrá una ventanita donde deberás especificar el valor de la característica a la que enfrentas la tuya propia. Por ejemplo, lanzas un conjuro ofensivo contra un enemigo y tienes que hacer una tirada de POD contra POD, pues haces clic en el botón «vs» a la derecha de POD, e introduces el valor de POD del enemigo en la ventanita para determinar si logras superar su Poder para afectarlo con tu conjuro. En estas tiradas ya se suma el modificador a la característica que puedas tener por haberte lanzado previamente conjuros que modifiquen las características, como Coordinación, Glamur o Carisma, siempre y cuando la casilla de ese conjuro esté marcada. Ver más adelante en «Conjuros lanzados».


A la derecha de las características está el apartado «Cultos» para anotar la deidad o deidades a las que sigue el personaje. Si haces clic en el botón con el símbolo de más «+», crearás un apartado para rellenar los datos de tu culto, como el nombre de la deidad, tu rango en el culto, tus puntos de runa máximos y actuales, y los subcultos a los que pertenezcas. Si eres iniciado de más de un culto, puedes hacer clic en el botón «+» para añadir otro culto. Cuando ya has creado un apartado de culto, a la derecha del botón «+» aparece otro botón con una llave inglesa y un martillo. Pulsarlo te permite desplazar una sección de culto arriba o abajo usando el botón de las tres rayas, o bien eliminar una sección de culto usando el botón rojo del contenedor de basura.


Además, justo debajo del título de este apartado hay otro botón negro con un engranaje blanco. Si lo pulsas aparecen dos casillas que puedes marcar, una para que se vea el apartado de la hechicería (si tu personaje va a usar este tipo de magia) y otro para ver el antiguo apartado de almacenes de puntos de magia. La segunda casilla no vale la pena marcarla, porque el apartado «Puntos de magia y almacenamiento» situado más abajo en la hoja ya funciona bien y marcar esta casilla no aporta nada. Si haces clic de nuevo en el botón negro, se oculta el recuadro de las casillas.


El recuadro desplegado de las casillas y una sección de culto ya rellenada con datos.


Debajo de la sección de «Cultos» está la sección de «Combate espiritual». Justo al lado de «Combate espiritual» aparecerá el porcentaje de esta habilidad cuando la rellenes en la pestaña «Skills» (ver más adelante). A la derecha hay el botón del dado de veinte que se usa para hacer una tirada de esta habilidad. A su lado hay un botón con el símbolo «-?» por si quieres añadir algún modificador a la tirada. Luego hay una casilla con el daño que hace el personaje en combate espiritual. Esto se autocalcula en cuanto rellenas las características de POD y CAR del personaje. Y a la derecha hay una casilla donde puedes añadir el modificador al daño espiritual en caso de que el personaje sea un chamán o aprendiz de chamán. Para hacer la tirada de daño, hay que hacer clic en el siguiente botón con el icono del dado de 20.


Ejemplo: Como Vishi Dunn es aprendiz de chamán, hace un punto extra de daño en combate espiritual, que se anota a la derecha del daño normal. He pulsado en el primer botón de dado para hacer la tirada de combate espiritual y he sacado un éxito especial (19 de 95%). Luego he pulsado el segundo botón del dado para hacer la tirada de daño y me ha salido 8. Como la tirada de daño es independiente de la tirada de habilidad, la tirada de daño no sabe que he sacado un especial y que, por tanto, el daño se duplica y debería ser 16.

En el chat de la partida, las tiradas de habilidades que no son de combate normal aún aparecen en inglés por algún motivo.
De paso, aparece el modificador que obtendrías si esta fuera una tirada de refuerzo de aptitud (en este caso, un +30%).


Debajo está el apartado de «Magia espiritual». En «Límite por CAR» se especifica el máximo número de puntos de conjuros que puedes tener. Y debajo está el botón del dado para hacer la tirada de lanzamiento de conjuro. El botón «-?» situado a la derecha es para introducir modificadores a la tirada. Debajo puedes anotar los conjuros de magia espiritual que conoce el personaje. Como en el apartado «Cultos», para crear una línea de conjuro hay que hacer clic en el botón «+» y luego ya puedes rellenar los datos del nombre, el coste en puntos de magia, y usar los menús desplegables para las características del conjuro. El botón de la llave inglesa y el martillo te permite ordenar los conjuros o eliminarlos como he descrito antes. El cuadro de texto en blanco que hay debajo es útil para apuntar los efectos de los conjuros. Debajo hay la sección de magia rúnica, que funciona igual, solo que el botón para lanzar el conjuro rúnico es la imagen de la runa correspondiente (ver más arriba).


Ejemplo: Vasana lanza el conjuro Desmoralización y tiene éxito al sacar un 61, ya que tiene 75% de posibilidades. Más abajo en la hoja de personaje puedes borrarle los dos puntos de magia que cuesta lanzar este conjuro.


Después de lanzar el conjuro, Vasana hará la tirada de resistencia con el comando de tirada de 1d100 en el chat o pulsando el botón «vs» al lado de la característica POD.


A la izquierda de este apartado está el espacio para el honor y las pasiones. Igual que en el caso de los cultos y los conjuros, puedes crear espacios para pasiones pulsando el botón «+» y hacer las tiradas de honor y de las pasiones usando el botón del dado. En esta lista me gusta incluir varios rasgos de personalidad derivados de las runas más importantes del personaje.


Las pasiones de Vasana, hija de Farnan


A la izquierda de los puntos de golpe generales hay el apartado «Conjuros lanzados» con varios conjuros de magia espiritual con una casilla que puedes marcar. Al marcar la casilla se modifican los datos del aventurero según los efectos del conjuro con una excepción: el conjuro Movilidad no modifica la puntuación de Movimiento porque está en una casilla editable. Por ejemplo, si marcas la casilla del conjuro Vigor, verás cómo aumentan automáticamente los puntos de golpe generales y por localizaciones, además de los modificadores de habilidad correspondientes, y si haces una tirada de CONx5, el porcentaje usado será acorde con el aumento de la característica. Si marcas Coordinación, verás que los MR de de las armas también se modifican como corresponde a los efectos del conjuro. Si marcas el conjuro de Fuerza, ya no hace falta que añadas el 8 en la columna «Mod.» como he hecho antes en el caso de Nathem, porque el modificador al daño se modifica automáticamente.


Debajo de las pasiones y de los puntos de golpe generales hay un pequeño apartado con varios elementos juntos: la habilidad de Esquivar, el botón de Pifia y la tirada de localización de golpe. El porcentaje de la habilidad Esquivar se saca automáticamente de la pestaña «Skills» y tiene su botón de tirada y el de modificador. Va bien tener esta habilidad aquí para que esté más accesible. El botón de «Pifia» sirve para generar un resultado aleatorio de la Tabla de pifias. Y la localización de golpe es por defecto «Human», pero el menú desplegable incluye otros seres con localizaciones distintas, como centauros, anquilosaurios, arañas o arpías. Aunque traduje estos términos, por algún motivo la traducción aún no se muestra en la hoja. Pero por ejemplo, si atacas a un hombre escorpión, recuerda seleccionar aquí «Scorpion Man».


Debajo hay otro menú desplegable para seleccionar el tipo de dado con el que hacemos esta tirada de localización de golpe. Normalmente será 1d20, pero puede que quieras usar 1d10+10 cuando atacas a un guerrero a pie desde tu montura. Y luego está el botón para hacer la tirada. Cuando haces una tirada de ataque con un arma (ver más abajo), debajo se genera automáticamente la localización de golpe usando el tipo de ser y dado que estén seleccionados en este apartado.


Al hacer clic en el botón de «Pifia», en el chat se muestra directamente el resultado aleatorio en la tabla.


Más abajo a la derecha hay la sección de hechicería, siempre que la hayas seleccionado en la casilla de arriba de todo (ver arriba). Está poco desarrollada, y solo tiene un espacio para la INT libre y un cuadro de texto para poner todos los hechizos y las técnicas. Luego hay un apartado para los puntos de magia y almacenamiento. La primera línea son los puntos de magia propios, derivados del POD, y luego puedes añadir líneas con las diversas otras fuentes de puntos de magia que tenga tu personaje. Por ejemplo, Vasana tiene un cristal de almacenamiento con 10 puntos de magia disponibles.


Es mejor reservar los puntos de magia propios y gastar primero los de fuentes externas, por si te atacan espíritus...


Al final de la pestaña «Main» está la sección de armas, donde puedes crear líneas para cada una de las armas que tu personaje vaya a usar más a menudo. En «Modificadores» puedes anotar cualquier modificador que afecte a todas tus habilidades de combate a la vez. Por ejemplo, si atacas a un adversario que ignora tu presencia, puedes anotar 40. En «Defensas realizadas» debes llevar la cuenta del número de paradas y esquivas que has hecho en un asalto para que así se te aplique el modificador adecuado a las esquivas y paradas que hagas (ver más adelante). Si pulsas en el botón «0» a la derecha, se pone el marcado de nuevo a «0».


En las líneas de las armas cuerpo a cuerpo, el primer espacio es para el nombre del arma, el segundo para la habilidad que se usa, la casilla «1/2» debes marcarla cuando se aplica un modificador de 50% de tu habilidad. Por ejemplo, cuando usas un arma de la misma categoría que pero sin ser la misma habilidad. Por ejemplo, si tienes la habilidad Espada ancha al 80%, cuando uses una espada corta vas a tener la mitad (40%), así que solo tienes que marcar esta casilla y al atacar ya te reducirá la habilidad a la mitad. Eso te ahorra tener que crear una línea para el arma en medio de una partida, aunque deberás tirar el daño aparte. También se puede usar cuando ataques al final del asalto para atacar a una localización de golpe concreta. La columna «MRA» es el MR del arma que se suma automáticamente al MR en cuerpo a cuerpo y se muestra el total en la siguiente columna «MR». Ese es el momento de reacción en el que puedes atacar con ese arma si no hay otros factores de por medio. El botón del reloj que hay a continuación es para añadir tu ataque al orden de acciones, si es que el director de juego lo usa. Yo no lo uso porque no me aclaro todavía. La siguiente columna es el porcentaje de habilidad, que se saca automáticamente de la lista de habilidades de la pestaña «Skills». Luego hay una columna para añadir modificadores propios de ese arma «Mod.», por ejemplo, por si te lanzas el conjuro Cuchilla afilada en la espada. El botón del dado es para hacer la tirada de ataque o parada con ese arma. Luego viene la columna de daño y justo después hay una casilla bajo un asterisco. Debes marcarla si estás atacando con ese arma mientras cargas a caballo o con otra montura, porque entonces, en lugar de calcular el daño usando el modificador al daño del personaje, aplicará el modificador al daño de la montura. El modificador al daño de la montura debes especificarlo abajo, donde dice «* Usa el modificador al daño de la montura». La columna «Mod. P.» es para introducir el modificador en las tiradas de parada. Si lo dejas en 0, por cada número de defensas realizadas que hayas introducido arriba se te aplicará el modificador negativo a la tirada de defensa con el arma elegida. Para hacer esta tirada de defensa modificada, solo tienes que pulsar el botón del dado que hay justo a la derecha. Por ejemplo, pongamos que en un asalto ya has realizado un total de 2 defensas, así que en «Defensas realizadas» pones un 2. La siguiente parada que hagas con tu espada se realizará con un modificador negativo de -60 (tres veces -20) cuando pulses en botón del dado de parada (que es el situado más a la derecha en la línea de cada arma). Cuando termina el turno, puedes resetear el número de defensas realizadas pulsando el botón del cero a la derecha de «Defensas realizadas».


Después del segundo botón del dado, la siguiente columna es el tipo de arma y después el tipo de daño en caso de éxito especial. Está abreviado en inglés: «S» para daño de tajo (de Slashing), «I» para daño por empalamiento (de Impaling) y «C» de daño por aplastamiento (de Crushing). Si usas un arma de filo y punta que puede usarse para causar daño de tajo o de empalamiento, deberás escoger «S» o «I» antes de cada ataque según el tipo de daño que quieras causar en cada momento. Finalmente, puedes anotar los puntos de golpe del arma máximos y actuales.


Después hay la sección de armas a distancia, que es muy parecida. Justo antes se especifican varios datos por ahora solo en inglés: «DSR» es el MR por DES. En «Readied Weapon» aparecen los MR en los que puedes disparar con el arma siempre que la tuvieras preparada y cargada y en «Unreadied Weapon» aparece el MR en el que puedes disparar cuando debes preparar el arma primero. Luego la línea de las armas es muy parecida a la de las armas cuerpo a cuerpo. Cabe destacar la casilla de la columna «MD», que debes marcar si al daño del arma se le suma la mitad del modificador al daño.


Ejemplo: En la imagen puedes ver la lista de armas de Vasana con sus datos de juego. A la derecha, en el chat, se ve una tirada de ataque con lanza de caballería a la carga usando el modificador al daño del bisonte (+3D6) que causa un total de 16 puntos de daño en la pierna izquierda del enemigo. Si pasas el cursor por encima del número, te mostrará el resultado de cada dado de esta tirada de daño. El hecho de que con un solo botón se determine el tipo de éxito o fracaso, el daño y la localización de golpe, agiliza mucho las partidas.


Tabla de armas de la hoja de personaje y chat con un ataque y una parada (Parry) - Haz clic en la imagen para ampliarla


El sistema de tiradas de armas también tiene en cuenta si el éxito es un especial o crítico, y te calcula el daño de acuerdo a ello. Por eso es importante seleccionar bien el tipo de daño especial que hace cada arma (S, C o I). Además, en la imagen anterior verás que debajo de la Espada ancha he añadido otra igual pero con un modificador de +20% y +4 de daño. Así, cuando Vasana se lance un Cuchilla afilada-4 en la espada, solo tengo que pulsar el botón de la espada con Cuchilla afilada y la tirada tiene en cuenta estos modificadores.


Éxito especial en ataque con Espada ancha con Cuchilla afilada-4: 20 puntazos de daño en la pierna izquierda.


Esto cubre más o menos toda la pestaña «Main» de la hoja. Ahora vamos a la pestaña «Skills». En esta segunda pestaña se enumeran todas las habilidades, igual que en la hoja de papel oficial. Una vez has anotado las características en «Main», aquí se autocalculan los modificadores de las habilidades como Agilidad, Comunicación, etc. Sin embargo, al principio la lista de habilidades estará vacía y tendrás que ir añadiendo las habilidades una por una usando el botón «+» y tecleando el nombre. A la derecha de cada habilidad hay dos espacios editables: el primero es para anotar la puntuación básica de cada habilidad y el segundo para anotar los puntos de la experiencia previa y el entrenamiento. Estos dos números se suman al modificador de la categoría de habilidad en el tercer espacio, que es el porcentaje final de la habilidad (con fondo gris). Luego a la derecha hay el botón para hacer la tirada y la casilla de comprobación de experiencia. OJO: La puntuación básica de Esquivar y Saltar es DESx2 y DESx3 respectivamente, pero aquí hay que escribirlo como sigue para que la hoja te lo calcule automáticamente: DEX*2 y DEX*3. Cuando lo hagas, verás que al final solo se ve «DEX» y el resto queda oculto, pero no pasa nada. Una vez hayas anotado las puntuaciones de las habilidades de Esquivar, Combate espiritual y todas las armas, estas aparecerán en sus respectivos huecos de la pestaña «Main». OJO: Asegúrate de que las habilidades de armas las escribes exactamente igual en la tabla de armas y en la columna de las habilidades de armas, porque de lo contrario no te aparecerá el porcentaje en la pestaña «Main».


Algunas de las habilidades de Vasana en las categorías de Agilidad y Magia


Esta página permite hacer las tiradas de experiencia de habilidades un poco más fáciles. Las habilidades están divididas por grupos. A la derecha del título de cada categoría de habilidades pone «Modificador» y a la derecha hay un botón de dado. Para hacer las tiradas de experiencia, pulsa en el botón del dado al lado de la categoría de la habilidad que quieras intentar aumentar. Por ejemplo, si voy a intentar subir la habilidad de Trepar, pulsaré el botón al lado de la categoría «Agilidad». Entonces aparece una ventanita y allí hay que introducir el porcentaje actual de la habilidad que quieres subir. Luego pulsa en «Submit» y si sacas por encima del porcentaje actual, podrás aumentar esa habilidad en 1D6. Es decir, pulsando en este botón te ahorras tener que restar el modificador de habilidad.


En la parte inferior derecha de la pestaña «Skills» hay la sección para anotar el equipo. Con el botón «+» puedes ir creando líneas para cada objeto y marcar la casilla de la izquierda si el personaje lo está cargando («Carried») en ese momento. En la columna «Wt.» se anota el peso o CRG de cada objeto. En la columna «-MQ» es donde anotas los posibles penalizadores a la habilidad de Deslizarse en silencio de algunas piezas de armadura metálica, como se indica en la página 216 del reglamento. Rellenar todo esto es útil porque así la hoja te muestra en el extremo inferior la CRG total que lleva el personaje. Además, en la parte superior de la pestaña «Skills» se muestran los distintos penalizadores a las habilidades debido a la CRG: el «Mod. CRG» en caso de que superes la «CRG máx.», el modificador a las habilidades de Esquivar y Nadar, y el modificador a Deslizarse en silencio o «Mod. DS». A la derecha del todo hay un espacio por si quieres anotar un penalizador que se aplique a todas las habilidades en general «Mod. habilidad». Estos penalizadores no se aplican al porcentaje de estas habilidades que muestra la hoja para que no sea tan lioso. Tienes que aplicarlo tú usando el botón «-?».


Los penalizadores por carga y el equipo de Vasana. He supuesto que deja la lanza, el hacha y el arco en el bisonte.


La siguiente pestaña es «Magic», donde se repite toda la información del personaje relacionada con su magia para tenerla toda reunida en un mismo lugar: habilidades de magia, runas, cultos, etc. La novedad es que hay un espacio para incluir otras runas que pueda obtener tu personaje (muy poco habitual). Esta sección solo será visible si en la pestaña «Main», en el desplegable debajo de la sección «Cultos» has seleccionado la opción «See Other Runes». Del mismo modo, en esta pestaña solo verás la sección dedicada a la hechicería si en la pestaña principal «Main» has seleccionado ver la sección de hechicería como he comentado antes. Por otro lado, esta pestaña tiene botones de reloj para incluir el lanzamiento de conjuros en el orden de acciones del turno (sale una ventanita para pedirte el MR final «SR»). 

La cuarta pestaña es «Allies» donde puedes anotar los datos de juego de las monturas, aliados y seres sobrenaturales como espíritus y elementales que el personaje posea o pueda invocar. Se trata de unas mini hojas de personaje resumidas con lo esencial. Por desgracia, aquí el código falla y muchos términos se muestran aún en inglés, así que dejo por aquí un glosario por si te hace falta: STR = FUE, SIZ = TAM, POW = POD, DEX = DES, CHR = CAR, HP = Puntos de golpe, Move = Movimiento, MP = Puntos de magia, DSR = MR por DES, DB = Modificador al daño, MSR = MR en cuerpo a cuerpo.


Para terminar, la pestaña «Family» es donde anotas la información sobre el trasfondo familiar del aventurero, sus posesiones, sus cosechas, etc.



Bonus track: botones rápidos


Con el token seleccionado:

Para agilizar las tiradas de PJ y PNJ, especialmente durante un combate, es muy práctico crear botones de las tiradas de habilidad más frecuentes que aparezcan directamente en el mapa de juego. Por ejemplo, si prevés que en un combate vas a usar sobre todo las armas principales del PJ, la habilidad de lanzar conjuros y la tirada de 1D100 para las tiradas de resistencia, puedes crear estos botones y estarán disponibles cuando selecciones el token del personaje en el mapa. Para hacerlo, abre la hoja de personaje del PJ o PNJ y pulsa el botón de la tirada que quieras. Entonces haz clic en la casilla del chat y pulsa la tecla de flecha de cursor hacia arriba. Te aparecerá el código html del botón de la tirada. Selecciónalo y cópialo con Ctrl+C. En la hoja de personaje, ve a la pestaña Attributes & Abilities. A la derecha, debajo de «Abilities», haz clic en «+Add». Aparecerá una línea donde pone «New Ability 0». Haz clic en el icono del lápiz a la derecha y cambia el nombre del botón por el de la habilidad que acabas de tirar. Luego, en la casilla debajo, pega el código del botón de la tirada que acabas de hacer. Vuelve a hacer clic en el icono del lápiz y quedará guardado. Ahora marca la casilla «Show as Token Action». A partir de ahora, cuando selecciones el token de ese personaje en el mapa, arriba a la izquierda te aparecerá este atajo de la tirada, que quedará mucho más accesible que tener que abrir la hoja de personaje concreta cada vez. Y puedes añadir todos los botones que consideres necesarios para agilizar las tiradas.


Cuando selecciono el token de este PNJ, puedo ver arriba a la izquierda los botones de las tiradas más comunes


Sin token seleccionado:

Por otro lado, puedes hacer macros generales para tener los botones disponibles abajo a la izquierda, sin necesidad de tener ningún token seleccionado (en la quick bar). Es muy fácil crear estos botones: solo hay que arrastrar hacia abajo el botón del dado de cualquier tirada presente en la hoja de personaje. Aparecerá un margen oscuro en la parte inferior de la hoja donde podrás soltar el botón y entonces ese botón se situará abajo a la izquierda de la pantalla para que puedas usarlo en cualquier momento. Luego, si haces clic en el botón con el botón derecho del ratón, podrás cambiarles el nombre y ponerles un color. Y si sitúas el cursor encima, aparecerá a la derecha del botón un margen negro que puedes arrastrar para ordenar los botones como quieras. Para eliminar un botón, solo tienes que arrastrarlo hacia arriba y, cuando veas que se hace transparente, suelta el cursor y se borrará. Así puedes tener una botonera muy práctica con las tiradas más comunes de tu PJ. O, si eres el director de juego, puedes tener botones para diversos PNJs y tiradas comunes. Para terminar, si quiers crear una macro para crear un botón de la tirada de POD contra POD (útil cuando se lanzan conjuros), copia el siguiente código y al hacer la tirada saldrá una ventanita para introducir el POD activo y luego otra para el POD pasivo:

/roll 1d100<[[((?{Active|10}-?{Passive|10})*5)+50]]


Varias de las macros en mi quick bar, aunque también podría añadir habilidades de uso común de algunos PJs y PNJs


Y ya está. Creo que no me olvido de nada. Espero que esta guía te resulte útil en tus partidas online de RuneQuest Aventuras en Glorantha con Roll20. En el futuro aparecerán hojas de personaje oficiales de Chaosium en Roll20 y Fantasy Grounds y con un poco de suerte también se traducirán al español. Pero de momento, esta hoja no oficial de Roll20 está bastante bien. ¿Qué te parece? ¿Has descubierto otros trucos útiles?

viernes, 25 de junio de 2021

Entrevista a Antonio Polo, autor de Villa y Corte

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Antonio Polo empezó a colaborar en suplementos del juego de rol Aquelarre hacia el 2000 y en 2003 publicó su primer suplemento: Descriptio Cordubae. Desde entonces ha creado varios suplementos de este juego y también colaboró con Ricard Ibáñez en el juego de rol del Capitán Alatriste. En 2011 fue coautor de la tercera edición de Aquelarre, el juego de rol de la Edad Media en España. En 2022 va a publicar el juego de rol Villa y Corte, un juego de la familia D100 para jugar aventuras en el Siglo de Oro. En esta entrada se ha dejado entrevistar y me ha contado sus intereses roleros y, sobre todo, varios detalles sobre la creación de este juego de rol.




Antonio Polo: un rolero veterano


¿Cómo empezaste a jugar a rol?


Cuando joven, era muy aficionado a los librojuegos que publicaba Altea Junior (La búsqueda del Grial, Lobo Solitario, Brujos y Guerreros, etc.), así que cuando un compañero me contó que existía un juego que era como los librojuegos pero donde podías hacer lo que te viniera en gana («Si quieres, puedes irte a echar la primitiva», fueron sus palabras exactas), captó de inmediato mi atención. Poco después me consiguió unas fotocopias del D&D Básico que publicó Falomir, que leí con avidez, y me invitó a una partida de AD&D para que captara un poco el ambiente. De todas formas, siempre consideré que mi verdadera iniciación en el rol comenzó no mucho después (calculo que en el verano de 1988), cuando conseguí mis propios dados de rol y unas fotocopias del RuneQuest Básico de Joc Internacional, que me pareció lo mejor que había inventado el hombre después del dado de diez caras. Fue entonces cuando empecé a dirigir y formé con otros amigos un grupo estable de rol.

Cuando diriges, ¿tiras los dados delante o detrás de la pantalla?

Es cierto que me gustan las pantallas, pero no las uso como tales (a lo más que llego es a tenerla doblada junto a mí para abrirla y consultar alguna tabla), así que acostumbro a tirar los dados delante de los jugadores, exceptuando las tiradas de Sigilo, que esas sí que las hago en secreto. Por lo general, soy un Director de Juego que acato la decisión inapelable de los dados (y exijo su acatamiento por parte de los jugadores); es más, creo sinceramente que buena parte de la diversión que ofrece un juego de rol procede de la aleatoriedad de las tiradas, el no saber nunca lo que puede ocurrir, ni siquiera cuando eres el Director de Juego.

¿A qué juegos diriges y juegas aparte de Aquelarre?

Cuando empecé a jugar, allá por el Pleistoceno, mi grupo de juego probó casi todo lo que aparecía publicado en español (y alguna que otra cosa de fuera), pero ahora, al disponer de mucho menos tiempo para jugar, nos hemos vuelto muy selectivos. Aquelarre siempre ha estado en la mesa, aunque la última partida que dirigí fueron Las máscaras de Nyarlathotep, la campaña clásica de La llamada de Cthulhu (los pobres jugadores no llegaron ni a salir de Nueva York). La próxima posiblemente vuelva a ser otra partida de La llamada (si hay poco tiempo, alguna aventura de Umbrales a las tinieblas, y si disponemos de más tiempo, La broma macabra), aunque llevo tiempo queriendo preparar algo con Mythras (no sé si Fantasía Clásica, M-Space o una versión «mythraica» de Aquelarre) e incluso con la cuarta edición de GURPS (voy tomando notas para usarlo en el Londres victoriano con aventuras de investigación a lo Sherlock Holmes; nunca he entendido porque no existe una edición en español de un pilar fundamental del rol como es GURPS).

En 2015 publicaste en tu blog RoleQuest un suplemento no oficial de Glorantha para RQ6. Tú que eres un buen gloranthano: ¿qué campañas recuerdas con más cariño? ¿Has probado ya RuneQuest Aventuras en Glorantha?

Aunque en su época jugué todo lo que publicó Joc Internacional sobre RuneQuest (sí, sí, también El portal de Karshit, Hijas de la noche y Eldarad), lo cierto es que guardo los mejores recuerdos para las campañas gloranthanas, en especial La isla de los grifos (que yo situé en el mar de Kahar) y El Abismo de la Garganta de la Serpiente. Vistas en perspectivas, esas aventuras fueron nuestro particular Tumba de los horrores o La fortaleza de la frontera.

Quizás por todo ello, hace años que quiero realizar una nueva incursión en Glorantha como Greg Stafford y Steve Perrin mandan, quizás regresando a la Montaña de los Grifos o al Abismo de la Garganta de la Serpiente, o puede incluso que internándome en Pavis, que siempre me atrajo mucho y nunca lo he dirigido. Pero tengo un problema con el sistema a usar. Por un lado, la edición «viejoven» de RuneQuest que acaba de publicar Chaosium recoge toda la esencia del clásico y es un manual concebido de principio a fin para jugar en Glorantha, pero, por otro lado, considero que Mythras es mucho mejor sistema, más evolucionado. Por el momento estoy esperando que Edge publique el Bestiario de Glorantha antes de decidirme si jugaré con el actual RuneQuest, con Mythras (usando el preview de Adventures of Glorantha que no se llegó a publicar) o me hago de mi capa un sayo y uso un sistema propio D100 que hace años que voy diseñando en mis ratos libres. Ya sabes, los problemas existenciales de un rolero con poco tiempo para jugar y mucho para pensar.

El suplemento no oficial que hizo Antonio para RQ6, el suplemento oficial pero inédito y el RuneQuest Aventuras en Glorantha.


¿Qué debe tener un juego de rol para que te guste?

Lo cierto que no es algo en lo que haya pensado mucho. Quizás lo primero en lo que me fijo sea el sistema, pues lo considera esencial en un juego de rol. He de reconocer que, aunque conozco algunos sistemas «indies», como Hitos, Fate, Dungeon World o Gumshoe, suelo preferir sistemas más clásicos. Y cuando me refiero a clásicos, no me refiero a los extremos a los que llega el movimiento OSR y las primigenias reglas del D&D de 1974, sino juegos un poquito más evolucionados, sobre todo los grandes sistemas simulacionistas de los 80 y 90, como Rolemaster, GURPS o cualquiera de las diferentes versiones que ha tenido el D100, que considero el más versátil. Pero reconozco que mucho de ello se debe a que aprendí a jugar con esos sistemas y los conozco muy bien, no porque sean mejores o peores que otros.

En lo tocante a la ambientación, no puedo señalarte ninguna en concreto, aunque sí es cierto que la mayor parte de los juegos de rol que preparo y dirijo suelen tener un fuerte componente histórico.

¿Qué es lo que más valoras en los buenos directores de juego?

Teniendo en cuenta que el 90% de las veces que me he sentado en una mesa de rol ha sido para dirigir, creo que no soy el más indicado para valorar a un Director de Juego. Podría decirte que debería tener capacidad de improvisación, habilidades narrativas y cualidades interpretativas, además de ser justo y equitativo, pero lo cierto es que lo que más valoro en un Director de Juego que tiene que dirigirme una partida a mí es que tenga paciencia, pues he de reconocer que no soy el mejor jugador de rol del mundo, que tiendo a dispersarme con rapidez y a bromear hasta con las situaciones más serias, como podrán confirmarte muchos de los que me han tenido que aguantar en mesa.

¿Qué sensación te da el hecho de que Chaosium publique Aquelarre en inglés?

¿Qué puedo decirte? Cuando Ricard Ibáñez me pidió que escribiera la tercera edición de Aquelarre (lo que ocurrió por voluntad propia, lo juro, señor juez, que no tuvo nada que ver la burundanga que le metí en el bocadillo de butifarra al que le invité allá en el barrio gótico de Barcelona), lo cierto es que han pasado tantas buenas cosas con el juego que muchas veces tengo que autoconvencerme de que han sucedido de verdad. Se publicó hace diez años y aún sigue vendiéndose, lo que un juego de rol español es ya de traca. Se siguen sacando suplementos (tiene actualmente casi tantos suplementos como los que salieron de la primera y la segunda ediciones juntos), lo que demuestra su tirón. Cuando me enteré que Nocturnal Media, la editorial americana del fallecido Stewart Wieck, creador de Mago: La Ascensión (uno de mis juegos fetiche), había decidido traducir el juego para el mercado americano, ya me pareció el culmen. Pero cuando poco después supe que Chaosium se iba a encargar de la distribución y vi por primera vez un manual de Aquelarre con su logo, ya supe que no se puede pedir más… Bueno, sí, que Sandy Petersen escriba una campaña para el juego, pero bueno, seamos optimistas. Todo puede ocurrir…

Fragmento de la introducción a Aquelarre 3.ª edición descargable en la tienda online de Chaosium



Antonio Polo: autor de Villa y Corte, el juego de rol del Siglo de Oro


¿Cómo empezó el proyecto?


El original Villa y Corte nació como suplemento de la primera edición de Aquelarre en 1996 y todas sus nuevas reglas se añadieron a la segunda edición del juego, la que publicó Caja de Pandora en 1999. Pero cuando, unos años después, CROM, la sucesora de Caja de Pandora, decidió publicar una nueva edición en color del juego, eliminó del texto toda mención al Siglo de Oro, pues tenían pensado publicarlo como manual independiente (con el «sugestivo» nombre de El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha, tal y como aparecía anunciado en los últimos suplementos que publicaron), quizás como alternativa al juego de rol del Capitán Alatriste, que acababa de ser editado por entonces. Por suerte o por desgracia, la desaparición de la editorial CROM echó por tierra dicha idea, que volvió de nuevo a dormir el sueño de los justos.

Durante el diseño de la tercera edición de Aquelarre, ya con Nosolorol, una de las primeras decisiones que se tomaron, y en la que todos estuvimos de acuerdo, era publicar un juego cien por cien medieval, olvidándonos completamente de cualquier otra época, como el Renacimiento o el Siglo de Oro. Por tanto, una vez publicada y en la calle la tercera edición, y teniendo en cuenta que Devir había dejado de publicar el juego de rol del Capitán Alatriste, tanto Ricard Ibáñez (como autor de ambos juegos) y un servidor (como colaborador del juego de Alatriste y de su fanzine digital), teníamos mucho material que necesitaba una salida. Por aquel entonces, yo jugueteaba con la idea de publicar un juego propio de ambientación histórica en el Siglo de Oro (Capa y espada lo llamé) y reunía material para una descripción del Madrid de la época, pero teniendo en cuenta que Villa y Corte estaba ya allí, que ya le habíamos dado un buen lavado de cara a Aquelarre, que aún había aficionados que demandaban un juego propio del siglo XVII y que teníamos el beneplácito de Ricard, lo más lógico era centrar nuestros esfuerzos en continuar por esa línea antes que abordar un nuevo proyecto que, a fin de cuentas, nos iba a llevar al mismo punto. Fue entonces cuando se decidió darle una oportunidad a Villa y Corte y ofrecer un juego con el mismo nivel de detalle, o incluso más, que el que ofrecía la tercera edición de Aquelarre. Y aquí estamos ahora.

Del suplemento Villa y Corte de 1996 para la primera edición de Aquelarre al juego de rol Villa y Corte de 2022


¿Qué parte de la creación del libro fue más complicada?

Aunque hubo algunas partes que me costó más sacar, una vez decidido el camino a seguir, todo fue relativamente sencillo. De todas formas, ahora, visto ya en perspectiva, lo que me resultó más complicado fue añadir el espíritu de la época al juego, aunque he de reconocer que se debió, principalmente, a que traté de imponer una visión preconcebida que no era del todo correcta. Me explico.

Cuando empecé con el diseño del juego una de las primeras decisiones que adopté fue tratar de alejarme de la época oscura y supersticiosa que representaba la Edad Media de Aquelarre. Supuse que el Siglo de Oro, al encontrarse a las puertas del siglo XVIII, el Siglo de las Luces y la Razón, se habría despojado en parte de las antiguas creencias mágicas y supersticiosas de épocas anteriores, y así quería reflejarlo en las mecánicas de juego (dificultando el acceso a los hechizos, reduciendo el número de criaturas irracionales, etc.), pero me equivoqué de plano. Tal y como revelaba la documentación que manejé durante la fase de investigación, la gente del siglo XVII sigue creyendo en las mismas leyendas, tradiciones y supersticiones que en épocas previas. Incluso más, podría decir. Las fuentes de la época están llenas de posesiones demoniacas, de sucesos celestiales, de plagas de langosta exorcizadas, de monstruos que viven en los lugares más recónditos, de alquimia, de brebajes, de hechizos, de encantamientos… Casi cualquier aspecto de la vida del siglo XVII estaba recubierto de una pátina sobrenatural y, lo que resulta quizás más llamativo, es que los más escépticos eran inquisidores y sacerdotes, que achacaban a la locura o a la enfermedad lo que para el vulgo era claramente una influencia mágica o diabólica. Así que hubo de dar un paso atrás completo, pues si queríamos que el juego reflejara fielmente una época y un sentir, era necesario recuperar todo aquello que le habíamos quitado. A partir de ese momento, el camino fue más sencillo.

Para quien no haya leído tus diarios de diseño en el blog RerumDemoni y RoleQuest: ¿cómo de parecido es a las reglas de Aquelarre? ¿Una especie de cuarta edición?

Ricard Ibáñez, que es un experto en frases contundentes, resumió el sistema de Villa y Corte como «un Aquelarre 3.5». Y no se puede estar más de acuerdo. Es un sistema tan parecido al de la tercera edición de Aquelarre que cualquier Director de Juego puede usar directamente cualquiera de las aventuras o mecánicas en Villa y Corte, sin apenas cambios (que en muchos casos solo son cambios de nombres), pero eso no quiere decir que no hayamos realizado cambios, muchos de ellos sutiles, pero que creíamos importantes: hemos añadido una nueva característica (la Templanza), hemos unido varias competencias en una sola para reducir la cantidad de las mismas y evitar la dispersión de conocimientos, se ha eliminado la declaración de intenciones del combate para agilizarlo, se han unificado todas las dificultades en rangos +/-20%, etc.

No es, por tanto, una cuarta edición de Aquelarre, pero no tenemos duda que, si alguna vez se realiza una nueva edición, usará buena parte de los cambios que se han realizado en Villa y Corte.

¿Qué tiene que no tenga el juego de rol del Capitán Alatriste ya descatalogado? Como Nosolorol publica Nahui Ollin de Ricard Ibáñez, ¿aporta algo Villa y Corte para jugar aventuras en el Nuevo Mundo?

El juego de rol del Capitán Alatriste era una ambientación cien por cien histórica y realista, como lo son las novelas en las que está basado. Villa y Corte, por otro lado, comparte con él el mismo escenario y la misma inquietud por los detalles históricos, pero añade a la ecuación las creencias y supersticiones de la época, lo que aporta un componente fantástico y sobrenatural que le falta al Capitán Alatriste.

Por otro lado, el escenario en el que pueden transcurrir las aventuras de Villa y Corte es tan vasto y extenso, que nos resultaba imposible cubrirlo por completo en un único manual de juego (al menos con el detalle que queríamos). Por eso tuvimos que centrarnos en la península Ibérica, dejando otras regiones (como Flandes, el Mediterráneo o el Nuevo Mundo) para futuras expansiones. Y aunque es posible hacerse un personaje criollo, mestizo, indiano o mulato, por ponerte unos ejemplos, no podíamos alcanzar la extensión que sí que posee Nahui Ollin. De todas formas, Ricard Ibáñez publicó no hace mucho unas reglas de conversión de Nahui Ollin con Aquelarre, que con unas mínimas variaciones podrían utilizarse igualmente en Villa y Corte, al menos hasta que lo solventemos con una buena expansión en el Nuevo Mundo.

¿Qué puedes contar sobre las nuevas reglas sociales y de esgrima? ¿Nahui Ollin + Mythras = combate de Villa y Corte?

A la hora de añadir unas reglas sociales en Villa y Corte yo tenía un precepto claro: no quería añadir más rasgos a la hoja de personaje para complicar el sistema de juego, como ocurre con las reglas sociales de, por ejemplo, Canción de hielo y fuego o Mythras, que te obligan a tener otros rasgos nuevos (Entereza, creo recordar, y cosas así). De esta forma, las reglas sociales de Villa y Corte se dividen en dos partes bien diferenciadas: por un lado los Modificadores Sociales, una serie de bonificadores o penalizadores individuales que dependen de la reputación, aspecto o rasgos de carácter de un personaje y que van anotados en la hoja de personaje; de esta forma, un noble vestido de gala tendría un modificador positivo por Apariencia, mientras que un hidalgo deshonrado podría tener un penalizador por Renombre. La segunda parte de las reglas sociales son las llamadas Mecánicas Sociales, que no son más que una serie de guías para interpretar las diferentes situaciones sociales que pueden darse en el juego, indicando en cada una las competencias a utilizar y los posibles Modificadores Sociales; de esta forma, si un personaje quiere intimidar a un PNJ usará la competencia Mando con los modificadores de Renombre y Naturaleza, enfrentada a la Templanza del PNJ, mientras que si otro desea regatear un precio llevará a cabo un enfrentamiento de Comerciar y usará los modificadores de Renombre, Naturaleza y Actitud.

Por otro lado, las mecánicas de esgrima han sido mucho más sencillas de implementar, sobre todo cuando simplificamos las reglas de combate para eliminar, entre otras cosas, la declaración de intenciones. De esta forma, las tretas (o sea, las maniobras de esgrima) se convierten en unas «superacciones» de combate que permiten realizar cosas que las acciones normales no consiguen. Es más fácil explicar con un ejemplo. Si un combatiente quiere alcanzar la cabeza de su contrario, llevará a cabo una acción normal de ataque con un penalizador de -40%, pero un esgrimista que conozca la treta Tajo puede hacerlo igualmente, pero su penalizador es de -20%. Otras tretas, por ejemplo, dificultan la parada del contrario, traban el arma del enemigo e incluso permiten realizar ataques sin posibilidad de parada (aunque muy peligrosos de llevar a la práctica). Eso sí, para aprender estas tretas el personaje debe cumplir ciertos requisitos (como un determinado porcentaje en la competencia de Esgrima) y gastar una serie de Puntos de Aprendizaje, de igual forma que se aprenden los hechizos.


¿Cómo son las reglas de combate de masas y de navegación? ¿Las batallas navales aprovechan el suplemento no oficial de Albert Tarrés?

Me temo que poco puedo contarte, ya que ambas mecánicas se cayeron del manual básico después de las primeras pruebas. En la primera versión del manual que hicimos, las añadimos como apéndices de las reglas, tanto el combate de masas como el de navegación. La primera de ellas estaba muy basada (demasiado a mi entender) en las reglas de combate de masas de Canción de hielo y fuego, mientras que las de navegación se inspiraron tanto en el suplemento no oficial de Albert como en las reglas de navegación que se publicaron en el fanzine del Capitán Alatriste, Los Papeles del Alférez Balboa (que, a su vez, se basaron en buena medida en las reglas de navegación de ¡Piratas!!). Cuando el manual básico fue adquiriendo un tamaño considerable creímos conveniente eliminar ambos apéndices, sobre todo porque eran unas reglas muy básicas que no llegaban a integrarse correctamente con el resto del sistema y parecían unos añadidos independientes. De esta forma, tanto las reglas de combate de masas y de navegación se tratarán con mayor detalle y precisión en un futuro suplemento que queremos llamar Capitán de Mar y Guerra.

¿De qué trata la aventura introductoria «Malas compañías» y por qué es buena para presentar el juego?

«En malas compañías» es una aventura que Miguel Ángel Ruiz, autor de grandes suplementos de Aquelarre como Ars Magna, Ars Malefica o Daemonolatraeia, escribió hace ya varios años, usando el sistema de Aquelarre pero ambientándolo directamente en el siglo XVII. Cuando empezamos a pergeñar esta nueva edición, nos la envió y nos gustó, especialmente porque es una aventura clásica de Aquelarre, muy larga y llena de PNJs, como le gusta a Miguel Ángel, pero que conserva todo su espíritu, lo que permite a los jugadores de toda la vida de Aquelarre introducirse fácilmente en el nuevo Villa y Corte. Además, parte de la aventura transcurre en Madrid, lo que puede servir de presentación de la ciudad.

¿Qué nos puedes decir del primer suplemento que sería Solo Madrid es Corte?

En un principio se pensó que Villa y Corte podía ser un suplemento más de Aquelarre, como lo fue en la primera edición: junto a las reglas básicas para trasladar la época del juego se incluiría una descripción del Madrid del siglo XVII junto a varias aventuras. Pero cuando tanto las reglas como la descripción de Madrid fue ampliándose, terminó por descartarse esa idea (ya que tendríamos entonces que haber publicado un suplemento de 600 o 700 páginas). Así que Solo Madrid es Corte es precisamente esa descripción de la ciudad que ahora se publicará como suplemento de Villa y Corte (si todo va bien, será el primer suplemento). En el interior se podrá encontrar lo habitual en los suplementos de ciudades de Aquelarre: la historia de la ciudad hasta el siglo XVII, sociedad, gobierno y vida cotidiana en la ciudad (con sus fiestas de guardar, naturalmente), una descripción pormenorizada de las localizaciones, calles y plazas más importantes (más de 200 llevamos ya contabilizadas) usando para ello el magnífico mapa de Texeira de 1656, un artículo sobre la Corte del rey (y descripción de sus tres palacios: Casa de Campo, Real Alcázar y Buen Retiro) y leyendas madrileñas, todo ello bien regado de ideas de aventuras y descripciones de PNJs importantes (históricos o no). En lo tocante a las aventuras, todavía no hemos decidido si incluiremos varias aventuras o puede que una campaña de mayor duración (jugueteamos con la idea de una que cubra un siglo entero, a lo Gran Campaña de Pendragón, con los personajes envejeciendo, teniendo hijos, etc.), pero es algo que dependerá muy mucho del tamaño que alcance el suplemento.

Mapa de Madrid de 1656, por Pedro Teixeira, que se ofrece como recompensa a los participantes en la preventa del juego.


¿De qué trató y cómo fue en general la campaña para probar las reglas de juego?

Las primeras partidas de Villa y Corte las llevaron a cabo mis jugadores usando la campaña de la Barnacla que aparecía en la primera edición del juego. Fueron partidas todavía con un manual de prueba que luego cambió mucho con el tiempo. Poco después, le entregamos a varios de nuestros colaboradores copias de dicho manual, que también utilizaron para sus propias partidas, haciéndonos llegar de nuevo sus impresiones, dudas y sugerencias. Cuando el manual de juego ya había incluido los nuevos cambios seguimos jugando a la Barnacla utilizando ya el nuevo sistema.

¿Puedes adelantar varios planteamientos interesantes de campañas de Villa y Corte?

Trataré de ser breve, entonces. Podemos ser espías, diplomáticos o cortesanos en la corte del buen rey planeta, Felipe IV. O quizás queremos medrar en las filas de la Garduña o de cualquier otra asociación de gentes de la carda, para lo que tendremos que demostrar ser mejores ladrones, asesinos y valentones que los demás. También podemos ser alguaciles, alcaldes y cuadrilleros que tratan de hacer cumplir las leyes (evitando al mismo tiempo los sobornos y la corrupción inherentes al cargo). Libreros, escritores e impresores metidos en asuntos editoriales. Inquisidores, familiares y sacerdotes que quieren eliminar a los seguidores de Satanás. Hechiceros y brujos que tratan de escapar de las garras del Santo Oficio. Alquimistas y protocientíficos que quieren demostrar la superioridad del pensamiento racional sobre las supersticiones (usando incluso la violencia, si llega el caso). Y todo ello sin salir de la Península, porque una vez fuera podemos multiplicar las ideas: campañas en Flandes en medio de la guerra, combates navales contra piratas berberiscos, flamencos o ingleses, contrabando y comercio con las Indias, exploración en el Nuevo Mundo o en el interior de África, etc.

En definitiva: ¿por qué recomendarías Villa y Corte?

A mi entender (al menos es la idea que teníamos durante su escritura), Villa y Corte es ideal para los que prefieren juegos con base histórica, a los que les gustan los sistemas simulacionistas, los que se decantan por las campañas largas y los que les gustan las ambientaciones de capa y espada, porque todo ello lo podrán encontrar. Sin olvidar a los seguidores de Aquelarre, que encontrarán lo que tanto les gusta, esa mezcla de fantasía oscura e historia, pero ambientando en una época diferente, pero igual de atrayente.

Muchísimas gracias, Antonio, por prestarte a esta larga entrevista y explayarte en las respuestas. El Siglo de Oro es una época muy atractiva para jugar aventuras de capa y espada, por lo que espero que Villa y Corte tenga tanto éxito como Aquelarre o más. Y a tenor del éxito del mecenazgo de la editorial Nosolorol, que recaudó casi 70 000 euros, parece que así será. Ya tengo ganas de ver el reglamento de Villa y Corte, que según las previsiones, estará disponible en tiendas a partir del primer trimestre de 2022.

martes, 15 de junio de 2021

Noticias D100: Mythras, RuneQuest, Cthulhu y otros (junio 2021)

20 comentarios
 

Bueno, pues ya estamos en verano y aquí está la recopilación de próximas novedades y noticias sobre los juegos de rol del sistema D100, como Mythras, RuneQuest, La llamada de Cthulhu, OpenQuest y otros como Warhammer Fantasy RPG o Zweihänder. La anterior sección de noticias fue a principios de febrero y ha llovido un poco desde entonces. He rastreado estas noticias a base de leer foros, ver entrevistas en Youtube y asistir a las charlas online. Como siempre, ordenado por editoriales. A ver qué te parece. 😉




Cubicle 7


En las Jornadas RunasNET me quedé con las ganas de jugar alguna partida en el Viejo Mundo, así que voy a comentar las noticias de esta editorial respecto a Warhammer Fantasy RPG. Para empezar, ya está disponible la cuarta parte de la reedición de coleccionista de la campaña Enemy Within (Enemigo interior): The Horned Rat (de momento solo en PDF) y muy pronto su Companion. El segundo y cuarto volúmenes con sus Companions estarán pronto en formato físico, igual que el suplemento Archives of the Empire vol. 1 y las guías de las ciudades de Middenheim y Altdorf. La quinta y última parte de Enemigo interior saldrá en PDF este otoño. Por esa época está previsto que estén ya disponibles los PDF de los suplementos Archives of the Empire vol. II y The Imperial Zoo. Luego en invierno llegará el formato físico de la aventura Ubersreik Adventures II, que ya está disponible en PDF. 



Por si fuera poco, Cubicle 7 ha seguido sacando varias publicaciones pequeñas solo en formato PDF: 

  • Something Knocking: Los personajes deben encargarse de unos piratas de río, pero un misterioso fenómeno sobrenatural les pondrá las cosas aún más difíciles. 20 páginas por 4$.
  • Patrons of the Old 2: Cuatro personajes no jugadores interesantes con ideas para aventuras. 18 páginas por 4$.
  • Cluster Eye Tribe: En el bosque de Drakwald habita una tribu de goblins con monturas de ocho patas y aquí puedes leer sus datos de juego (a punto de salir a la venta).




Devir Iberia dice que publicarán la reedición de Enemigo interior, pero rebajando costes para que sea mucho más asequible (¡es que los 5 volúmenes de la edición del coleccionista más sus companions salen por 674€ en la versión original!). Luego en este vídeo afirmaron que también intentarían ir publicando alguna que otra de las aventuras sueltas de Cubicle 7.



The Design Mechanism


Mythic Babylon ya ha salido a la venta. Es un suplemento para Mythras por Chris Gilmore y Paul Mitchener que te permite crear personajes y vivir aventuras en la Mesopotamia del siglo XVIII a.C. y con su detallada cronología elegir el año concreto en el que dirigir las aventuras. Incluye una descripción detallada de la región, con geografía, política, guerra, diplomacia, costumbres, clases sociales, estilos de combate, religiones, 4 tipos de magia y bestiario mitológico. La sección de lugares importantes describe más de 20 ciudades, incluyendo, lógicamente, Babilonia. Además, cada región tiene su mapa detallado, que también se venderán aparte en versión desplegable. Este suplemento de unas 300 páginas cuesta 32$ en tapa blanda, 50$ en tapa dura y el PDF 18$ (ver DrivethruRPG). También está en impresión bajo demanda por Lulu, con precios parecidos. 



Portada de Mythic Babylon e índice de contenidos


Entre junio y julio está previsto que salga otra miniaventura de estrategia: Brace Yourself, esta vez centrada en el combate contra criaturas. En junio también saldrá una actualización del Mythras Firearms, el minisuplemento sobre armas de fuego, con una nueva maquetación. 


Destined, el juego completo de superhéroes, se prevé para otoño de 2021 y la editorial ya ha compartido la ilustración de portada y varias interiores. Además de las reglas para crear superheroínas desde nivel callejero a gente con grandes poderes, incluye una ciudad imaginaria de la costa oeste de EE.UU. donde situar las partidas: Gemelos City. El ilustrador de la portada es Dean Kotz, el mismo que el del suplemento Fioracitta y las ilustraciones interiores de Mythic Constantinople. La verdad es que me esperaba algo mejor, pero bueno. En cambio, las ilustraciones interiores en blanco y negro de James Turpin, que también ha ilustrado Mythic Babylon, me parecen mucho mejores. Si quieres un avance, 77Mundos publica una aventura de superhéroes para Mythras en español que emplea parte de estas reglas: Agonía & Éxtasis.


La ilustración de la portada de Destined y dos de las ilustraciones interiores


Después de Destined están previstos un par de módulos:


The Temple of Set para Fantasía Clásica, una aventura para personajes de rango 5 que nos lleva a un imperio muy parecido al Egipto de los faraones. Al investigar la desaparición de un clan nómada, los personajes descubrirán un complot apocalíptico que solo ellos podrán detener. Infíltrate en la secta de Set y decide el futuro de Aegyptus.


The Curse of Triton para Mythic Constantinople. Mientras buscan unos textos monásticos, los personajes se topan con un enemigo terrible que no teme las defensas de la ciudad. Para detenerlo, deberán adentrarse en las catacumbas en busca de extraños aliados.


Aparte, The Design Mechanism ha actualizado sus libros disponibles en impresión bajo demanda por Lulu, que en ocasiones salen más baratos que los de DrivethruRPG. Además, si les envías la factura del ejemplar físico te regalan el PDF. Por otro lado, el autor de Fioracitta, Alex Greene, ha comenzado a escribir el Fioracitta Companion con más material para este universo de fantasía renacentista, y a los futuros Mythic Greece y Mythic Polynesia se añade ahora Mythic Armorica.


Otra novedad curiosa es que un fan de Mythras ha creado una app para elegir los efectos de combate. La Mythras Special Effects app solo está disponible para Android en Google Play por 4€, pero puedes acceder también con un iPhone u ordenador a través de la aplicación web (que además es gratis). Está guay porque puedes seleccionar el arma que usa tu PJ y entonces te muestra los efectos de combate que tienes disponibles según el nivel de éxito del adversario y el tuyo. Por si fuera poco, incluye también los efectos de batallas, de combate espiritual y los de combate social cuyas mecánicas se explican en el Mythras Companion.


La app de efectos de combate de Mythras es obra de Tim Evans


Y en DrivethruRPG han aparecido varias publicaciones independientes mediante la Mythras Gateway License. Uno es una aventura: The Darkling Legacy, donde los aventureros deberán adentrarse en un bosque siniestro para enfrentarse a graves peligros. 46 páginas por 10$ el PDF o 20$ el libro físico. Otro es una ambientación post-apocalíptica en EE.UU. titulada Rubble & Ruin que tiene ya dos pequeños suplementos. Son 159 páginas por 10$ el PDF o 20$ en tapa blanda. Finalmente, está el documento Guidelines: Wealth, Status, and Society, 17 páginas en paga lo que quieras con ideas sobre cuánto tiempo va a dar de sí la riqueza de los PJs y qué pueden comprarse con ella sin llevar una cuenta minuciosa moneda a moneda.



77Mundos


A principios de febrero, la editorial madrileña inició el mecenazgo del juego de ciencia ficción M-Space y le salió bastante bien. Aunque no se alcanzó la meta de la tapa dura, se llegó al objetivo de las solapas, se consiguió incluir el M-Space Companion y una aventura inicial. También han añadido el Companion Addendum que el autor puso en descarga gratuita en su web y Jordi Morera ha creado dos orígenes extra para la creación de personajes. Con todo esto, al final quedará un librote de unas 300 páginas. Además, si comprabas la edición física durante la campaña te regalaban la novela Viaje a Arcturus. El PDF de M-Space llegará a los mecenas a finales de este mes o, si no, en julio.


Luego, en mayo nos sorprendieron con la publicación del mazo de cartas de Mythras. Con este mazo puedes elegir los efectos de combate y usar cartas para llevar la cuenta de los puntos de suerte, entre otros usos. Puede adquirirse en su página web por 15€. Cuando el libro físico de M-Space llegue a los mecenas en otoño, se pondrán a publicar una aventura para Mythras titulada White Death. Esta sucede en una estación científica en el Polo Norte en los años 80 y contiene reglas para tiradas de cordura y locuras. Puede que más tarde saquen la pantalla del DJ en preventa, pero aún está por ver.


Las cartas de Mythras ya están en preventa, luego llegará M-Space y más tarde el módulo Muerte blanca


En la entrevista que Friki Vetusto hizo a 77Mundos sobre la campaña de mecenazgo del juego M-Space, revelaron el notición de que en 2022 van a hacer el «Verkami Mítico»: una megacampaña de mecenazgo para publicar, a la vez, los siguientes tres suplementos: Britania Mítica, Roma Mítica y Constantinopla Mítica. Están muy muy locos, pero mola. Más tarde, en el Discord de las jornadas Runas NET, el propio Carlos de la Cruz sondeaba un día sobre si la gente preferiría sustituir alguno de estos 3 libros por el Babilonia Mítica (Mythic Babylon) que está a punto de salir en inglés (ver arriba). Yo voto que sí.


Mythic Britain, Mythic Rome y Mythic Constantinople: ¿cuál sacrificarías a cambio del Mythic Babylon?



Chaosium


La editorial fundada por Greg Stafford sigue trabajando en cada vez más proyectos. Y gracias a las charlas Impromptu Con 2 y 3 que se han celebrado este año en Discord, me he enterado de varios detalles que están preparando. Por ejemplo, que están trabajando para incluir productos en la plataforma de juego online Foundry, o que les gustaría sacar una nueva edición de Stormbringer, pero todavía no tienen los derechos. Otro anuncio que hizo Rick Meints es que en abril de 2022 van a celebrar la Chaosium Con, unas jornadas centradas en los juegos de la editorial en la zona de Detroit, cerca de Ann Arbor, Michigan y, si funciona, puede que también hagan una versión europea.


RuneQuest Aventuras en Glorantha


Ya ha salido en físico The Red Book of Magic. Pero la noticia grande es que este verano saldrá la caja de inicio o RuneQuest Starter Set. La ilustración de la portada es de Ossi Hiekkala y muestra a Vasana y otros de los personajes de ejemplo luchando contra un hijo de Krarsht. Esta caja de inicio cuesta 30$ e incluye todo lo siguiente:


  • Libreto de 64 páginas con un resumen de las reglas y portada de Andrey Fetisov.
  • Libreto de 64 páginas de trasfondo, dividido en dos partes: primero una introducción a Glorantha, y luego una descripción de la ciudad sartarita de Jonvilla, nunca antes descrita con este nivel de detalle, para que los directores de juego puedan usarla para jugar aventuras. Incluirá personajes no jugadores clave de la ciudad y también gente corriente, con un mapa muy detallado de Olivier Sanphilippo y portada de Hazem Ameen.
  • Libreto de 60 páginas con una aventura para jugar en solitario. Está diseñada para que vayas aprendiendo las reglas del juego a medida que la juegues y como introducción a Glorantha. Se juega con el personaje de Vasana y la aventura es «Battle at Dangerford» o la batalla de Vado Peligroso, una batalla clave de la historia del Paso del Dragón. La ilustración de portada es de Eduardo Gutiérrez.
  • Libreto de 84 páginas con tres aventuras. «A Rough Landing» se sitúa justo tras la batalla de Vado Peligroso. «A Fire in the Dark» es una investigación donde no todo es lo que parece, y la tercera es una actualización de un clásico: «Los Túmulos Arcoíris». También se incluyen semillas de aventuras, una tabla de rumores, encuentros en la ciudad y un calendario simplificado. La portada es de Andrey Fetisov.
  • Tres mapas. Uno de la ciudad de Jonvilla, otro de la región de Sartar donde se encuentra la ciudad y un tercero de los Túmulos Arcoíris. 
  • Catorce personajes pregenerados. A los siete del reglamento se les unen siete más, desde un iniciado del Toro Tempestuoso a un iniciado de Eurmal el Embaucador. Estos personajes se presentan en hojas de personaje separadas, con solapas e ilustradas por John Hogdson. Además, en la web de Chaosium pondrán en descarga gratis personajes pregenerados de razas no humanas: agimori, aldryami, trol, centauro, durulz, etc.
  • Ayudas de juego en cuatro páginas, además de un contador de momentos de reacción y una referencia de las runas.
  • Siete dados para poder jugar.


Contenido del RuneQuest Starter Set


Al parecer, Chaosium quiere incluir el Starter Set en Roll20, pero como la demanda de las editoriales para introducir material en Roll20 ha aumentado muchísimo con la pandemia, se ve que los programadores de esta plataforma de juego online no dan abasto y hay mucha cola. Poco después de la publicación de la caja de inicio sacarán a la venta un libro con más aventuras situadas en la zona de Jonvilla y alrededores, de forma que puedan jugarse directamente con los contenidos del starter set.


Luego se publicará el Arms & Equipment, un suplemento sobre armas y equipo. Jason Durall cuenta en este vídeo que incluirá precios para creación de objetos, para contratar acompañantes, monturas, objetos con propiedades mágicas, incluso armas de asedio, y reglas de gestión de tierras, por si se te queda corto lo que incluye el reglamento básico. Más tarde saldrá el GM Book o libro del director de juego. Este incluirá consejos sobre cómo dirigir campañas de RuneQuest, cómo preparar los encuentros, información sobre los gremios, tesoros, y otros detalles.


Por su parte, el libro sobre cultos, Cults Book, está terminado y solo faltan algunas ilustraciones, tras las cuales se empezarán a maquetar sus dos volúmenes y un libreto aparte con la prosopedia que se venderá todo junto. Contendrá unas 100 religiones descritas en detalle, pero no como en el antiguo Dioses de Glorantha, sino con sus mitos, sus fiestas sagradas, sus lugares sagrados importantes, sus ceremonias de iniciación, sus subcultos, espíritus de represalia, etc. (y su magia, claro). Es decir, siguiendo la plantilla del viejo suplemento Cults of Prax. Además, incluirá la demografía de fieles de cada culto en el Paso del Dragón, una descripción completa del monomito y una sección sobre cómo entender la mitología. El texto irá acompañado de unas 127 ilustraciones, la mitad de las cuales por Loïc Muzy. Seguramente saldrá a principios de 2022.


Divinidades para el Cults Book, ilustradas por Loïc Muzy: Shargash, Uleria, Gustbran y Mahome


En este vídeo de abril, el director creativo de Chaosium comentó que está trabajando en la caja Sartar Box, y en la RuneQuest Grand Campaign o gran campaña de RuneQuest


En las charlas Impromptu Con 3 que Chaosium celebró en un Discord efímero a principios de mayo, Jeff Richard explicó cómo va a ser la caja Sartar Box, que contendrá toda la información de trasfondo necesaria para jugar en el reino de Sartar. Con un mapa desplegable enorme de Matt Ryan, y un libreto con la ciudad de Hogar del Audaz (Boldhome) descrita con el mismo nivel de detalle que Nueva Pavis, con dos mapas: uno isométrico y otro cenital, además de varios cultos pequeños propios de esta región, como Sartar, Gustbran, Minlister o Geo (que se pronuncia como «Joe»). Además, incluirá un libreto con descripción de lugares y personas importantes de la zona, puede que otro con encuentros, un mapa con los territorios de las tribus, información para crear un clan orlanthi y gestionar su economía, y datos adicionales de creación de personajes. Según el autor, el libro que hasta ahora más detalle había aportado sobre esta región, Sartar: Kingdom of Heroes, dejó bastante de lado los centros urbanos y el Sartar Box será mucho más completo.


Mapa de Hogar del Audaz por Olivier Sanphilippo para el Sartar Box


En este otro vídeo, Jeff Richard comenta sobre la RuneQuest Grand Campaign que será parecida en estructura y ambición a la campaña del Joven Arturo de Pendragón, pero detallando los acontecimientos de las Guerras de los Héroes desde el punto de vista de los orlanthis de Paso del Dragón. Al principio, iba a basarse en la serie de aventuras Sartar Rising que salieron para Hero Wars, pero luego vieron que había que meter a los personajes de lleno en la acción, así que cambiaron de enfoque: se describirán todos los acontecimientos que suceden en la ofensiva de Argrath contra el imperio lunar y los PJs pueden alterarlo y cambiar el curso de los acontecimientos. Una mezcla entre la Gran Campaña de Pendragón y un sandbox. Según Jeff Richard, lo que más le gusta ver en una aventura es que incluya decisiones difíciles con muchos tonos de gris que permitan a los jugadores elegir muchos caminos distintos, entre los que no haya ninguno bueno ni malo per sé, y asumir sus consecuencias.


En cuanto a las publicaciones creadas por fans, las novedades del Jonstown Compendium son las siguientes:


Life of Moonson Book Two: En esta segunda parte se describen las reglas del rol en vivo ambientado en el imperio lunar, con toda la información de trasfondo que desconocen los jugadores. 240 páginas por 20$.

Ruins of Bonn Kanach: Aventura de mazmorra en el Valle de las Bestias. 70 páginas por 8$.

Denarius the Minter: Varios cultos de poca importancia, con PNJs de cada uno de ellos, más algunos conjuros espirituales nuevos. 35 páginas por 2,4$

QAD: Family Histories: Alguien se ha dedicado a generar 101 historias familiares para cada una de las 5 tierras natales del reglamento básico. Cada una son 110 páginas por 4,5$.

The Houses of Teshnos: Material para jugar en Teshnos, la región del suroeste de Genertela, con creación de personajes, mitología, ciudades, nuevas criaturas y descripción de más de diez cultos, como Somash, Calyz o Kab Tolat Solf. 100 páginas por 17$.

The Howling Tower: Un módulo corto con buen material gráfico de Dario Corallo en el que un mapa del tesoro conduce a los personajes a una torre del Pantano de las Tierras Altas, una zona del Paso del Dragón plagada de muertos vivientes. 34 páginas por 12$.

Close Encounters of the Sartar Kind: 11 páginas de tablas de encuentros para 11 tipos de terreno del reino de Sartar, por 1,83$.

Glorantha: The Search for the Throne of Colymar: Idea de aventura sobre la búsqueda del trono del fundador de la tribu Colymar. Solo 5 páginas por 1$.

Balazar Maps and Elder Wilds Maps: Mapas a color de la zona de Balazar y las zonas salvajes donde se sitúa la clásica campaña Griffin Mountain (la que luego se transformó en La isla de los grifos). 10 páginas cada uno por 6$.

Rubble Redux: Insula of the Rising Sun: Descripción de una isla de casas en ruinas en la Gran Ruina de Pavis, con 4 encuentros o miniaventurillas e info sobre viajar y trabajar en la Gran Ruina. 131 páginas por 11$.

Holiday Dorastor: The Temple of Heads: Descripción de un templo en la peligrosa región de Dorastor consagrado al dios caótico de las cabezas cortadas, con 4 aventuras, nuevos conjuros, nuevos monstruos y una búsqueda heroica. 151 páginazas por 20$.

High Rock Hill: Módulo que sucede durante el festival de la cosecha en Vinoclaro. Los aventureros investigarán una conspiración que puede conducir a una guerra. 15 páginas por 1$.

Glorantha: Rivers of Blood: Minimódulo donde un grupo de pastizaleños deberá poner fin a una maldición. Solo 5 páginas por 1$. Este autor parece que solo hace ideas esbozadas y ya.

Alogo's Caravan - Riding Animals of Dragon Pass: Descripción de un mercader de ganado, datos de 20 especímenes de cada una de las 20 monturas del bestiario, más dos módulos. 176 páginas por 10$.

Ehnval Tallspear: Descripción y datos de juego de un señor de los bosques de Aldrya, con varios tesorillos élficos y personajes secundarios de su séquito. 21 páginas por 2$.

The Crimson Bat Battle: Aventura en la que los PJs, a lomos de monturas aladas, asaltan a los sacerdotes sobre el terrible Murciélago Carmesí. Con mucho material gráfico, mapas y garrapatas. 3,60$.


Portadas de las novedades del Jonstown Compendium de estos meses



La llamada de Cthulhu


Ya ha salido el libro físico de la campaña The Children of Fear (que comenté aquí) y son 416 páginas a color y tapa dura por 53$. Además, en las charlas de la Impromtu Con 3 escuché lo que contaron Lynne Hardy y Mike Mason sobre las próximas novedades para el juego de rol lovecraftiano:


A finales de junio, y con motivo del 40 aniversario de la publicación de La llamada de Cthulhu, (la primera edición se publicó en Halloween de 1981) iniciarán una campaña de mecenazgo en Kickstarter "Call of Cthulhu Classic" para reeditar todas las campañas clásicas del juego, como Las sombras de Yog-Sothoth, El manicomio, Fragmentos de terror, etc., además de la reimpresión de la 1.ª edición del juego, en su caja.


Con este mecenazgo, la caja original de La llamada de Cthulhu dejará de estar solo al alcance de coleccionistas


Más tarde saldrá The Cthulhu Cult: un suplemento sobre el culto de Cthulhu, con varios ejemplos como el culto de los pantanos de Louisiana, la Secta esotérica de Dagón e información para crear tu propia secta de Cthulhu (en el mundo de juego, no en el real, por favor). Incluirá varios líderes de sectas de ejemplo, ideas para escenarios, monstruos y 3 aventuras completas en diversas épocas: Gaslight en Londres, Los Ángeles en 1920 y la Costa Este en la actualidad. Es curioso que este libro no se hubiera publicado antes, teniendo en cuenta el nombre del juego. Se prevé para otoño.


También está en fase de maquetación una campaña situada en 1930 alrededor de Vermont, Nueva Inglaterra, titulada A Time for Harvest. Originalmente fue una campaña de juego organizado que salió hace unos años y ahora la han revisado y actualizado como campaña de la séptima edición. Los investigadores deberán seguir los pasos de una expedición de la Universidad de Miskatonic que ha acabado mal, pero esta vez sin viajar a la otra punta del mundo, ya que la acción se sitúa básicamente en Nueva Inglaterra.


Portada de A Time for Harvest cuando apareció como campaña de juego organizado


Luego para Halloween 2021 está planificada como un gran acontecimiento cthuloideo la publicación de la edición 40 aniversario de La llamada de Cthulhu. Tendrá una portada superpuesta negra especial con líneas plateadas parecida a la de la 7.ª edición de lujo polaca y dos marcapáginas de tela, y tal vez suculentos stretch-goals.


Regency Cthulhu: Lynne Hardy está escribiendo este suplemento para jugar aventuras en el Reino Unido durante el período de la Regencia entre 1811 y 1820, cuando el príncipe Jorge IV reinó en lugar de su padre debido a los problemas mentales de este. Este periodo es famoso sobre todo porque es donde se sitúan las novelas de Jane Austen como Orgullo y prejuicio o Emma, pero también series de televisión más recientes como Los Bridgerton y, por supuesto, frikadas como Orgullo y prejuicio y zombies. El suplemento tendrá un tamaño parecido a El reinado del Terror, un montón de PNJ y dos módulos.


Esta misma autora debía encargarse de la nueva edición de Cthulhu by Gaslight, pero como está ocupada, se encarga otro autor. La nueva edición de este suplemento para jugar partidas a finales del s. XIX constará de dos libros, uno para jugadores con creación de personajes y toda la información de trasfondo, y otro del guardián de los arcanos con módulos. Una vez publicado, saldrá una campaña en esta ambientación que ya hace años que está escrita: Curse of Seven, por Penelope Love (leer entrevista).  


Por otro lado, Mike Mason está empezando a escribir una serie de nuevas ediciones de los suplementos del Territorio Lovecraft, con trasfondo y módulos. Por ejemplo, uno de ellos será la nueva edición de Huida de Innsmouth, otro La guía del jugador del Valle del Miskatonic, con toda la información que conoce todo habitante de la región, tal vez incluso con aspecto de guía de viaje de la época. Aun así, el orden de publicación será más o menos así: primero, la reedición del suplemento sobre Arkham. Luego un libro de módulos, y después el libro sobre Innsmouth. Intentarán que el lomo de todos estos libros forme una ilustración cuando los pongas todos en orden en la estantería.


Para terminar, varios libros que se esperan para 2022: una aventura llamada The Dead of Winter, que ya está en fase de maquetación, Mansions of Madness vol. II, con un poco de suerte, pero aún no se sabe, y tal vez la actualización de Las tierras del sueño. Además, una pequeña editorial ha financiado previa campaña de mecenazgo Corsairs of Cthulhu, un suplemento en la era de los piratas.


En 2020 se retransmitieron por Twitch partidas de prueba de The Dead of Winter, puede que estén en Youtube ahora.



Otros libros


Pedro Ziviani, el autor de este juego de rol, ya ha entregado el manuscrito de la nueva edición de Mythic Iceland, que seguramente se venderá en una funda de cartón junto al Companion. Por otra parte, se sigue trabajando en el desarrollo de los juegos de rol Rivers of London y Lords of the Middle Sea de los que ya he hablado en anteriores noticias. Para terminar, la minieditorial Earl of Five ha sacado una aventura para el SRD de Basic Roleplaying. La aventura se titula Slaves to Fate y en ella los aventureros deberán hacer frente al reino de las hadas para poner fin a un invierno interminable. Son 21 páginas por 4$ el PDF.



Edge


En cuanto a RuneQuest Aventuras en Glorantha, la editorial Edge aún tiene que anunciar cuándo va a publicar el Pack de la pantalla del director de juego y el Bestiario de Glorantha. EDITADO: en el foro de Edge sobre RQ, uno de los moderadores ha anunciado que están trabajando en la traducción del Pack de la pantalla. Si sacaran también la caja de inicio, como hicieron con La llamada de Cthulhu, sería genial, pero a ver qué pasa.


Sobre La llamada de Cthulhu no hay muchas más noticias desde la última vez. Por un lado, este junio está previsto que publiquen la Guía de campo de horrores lovecraftianos de Sandy Petersen, un bestiario fabulosamente ilustrado (128 páginas por 35€). Por otro, entre julio y agosto llegará la Caja de inicio edición revisada, que subsanará algunos errores de la primera, como algunas erratas, la firmeza de la caja y que incluirá otro dado de decenas para las tiradas con ventaja/desventaja, además de un libreto nuevo (esto último por lo menos según la Edge francesa). Lo que aún no está claro es si quienes han comprado la primera caja tendrán algún descuento o se les canjeará por la nueva.


La guía de campo de horrores lovecraftianos de Sandy Petersen, unas páginas de muestra y la caja de inicio edición revisada



Nosolorol


En el mes de mayo, la editorial inició la campaña de mecenazgo de Villa y Corte. Originalmente fue un suplemento para el juego de rol Aquelarre que trasladaba la acción del juego al Siglo de Oro. Sin embargo, en esta reedición Antonio Polo ha creado un juego de rol completo, basado en el sistema D100 de Aquelarre pero incorporando reglas nuevas, como un sistema de retos sociales y otro de tretas para reflejar la esgrima de la época. La campaña de mecenazgo recaudó 46000€ e incluye mapas desplegables de España en el s. XVII y del Madrid de los Austrias, pantalla del director de juego, set de dados y varias aventuras introductorias. El libro en sí tendrá unas 500 páginas y está previsto que llegue a los mecenas en el primer trimestre de 2022. Este libro, por cierto, me recuerda a esta campaña.


Respecto al juego de rol demoníaco medieval, ya ha salido a la venta la tercera parte de la campaña La cofradía anatema o El Filandón de San Pelayo, titulada El reino del cuarto jinete, y la cuarta y última parte, titulada En tierra de elfos, está prevista para el mes de julio. Cada una de estas partes de la campaña para Aquelarre tiene 32 páginas, vale 10€ en físico y 5€ en PDF. También ha salido Imago Europa volumen I, un suplemento con el que Aquelarre deja de ceñirse a los reinos de España y describe el reino de Francia e Inglaterra en el medievo, con una campaña situada más allá de los Pirineos: La reliquia sagrada. 35€ por 160 páginas escritas por Ricard Ibáñez.


El juego de rol Villa y Corte y la tercera y cuarta partes de la campaña de Aquelarre: Cofradía Anatema



Shadowlands


Varias de las aventuras para La llamada de Cthulhu que comenté en anteriores noticias ya están disponibles en preventa. La bestia no debe nacer por 28€, El siniestro pueblo de Karpino por 18€. Y recientemente, Un llanto desesperado y 246 Corbit Street, dos aventuras más cuya entrega se prevé para agosto. Estas dos se pueden comprar por separado por 19€ cada una o juntas por 33€ y en todos los casos te regalan los PDF. El tercer tomo de la campaña Vástagos de Shub-Niggurath, que incluye los capítulos 5 y 6, ya está en fase de corrección. Para terminar, pronto estará disponible el libro Historias de terror, que recopila en 194 páginas los 14 módulos de una sola sesión de Cthulhu d100 más descargados de su página web (de entre los que pone en descarga gratis todos los días 1 y 15 de cada mes).



IGARol Estudio


Hace unos días, la editorial que publica Zweihänder en español publicó la quinta y última parte de la campaña Concordancia de la libertad, titulada Cenizas de Mullensburg. De paso, han rebajado las dos primeras partes para ver si te animas a sumergirte en este juego de rol sombrío y peligroso: Desapariciones en Mullensburg y La rebelión de Mullensburg.


Las cinco partes de la campaña Concordancia de la libertad ya están disponibles en DrivethruRPG



D101 Games


El Quickstart de OpenQuest 3.ª edición con aventura incluida ya está en descarga gratis. El reglamento completo de 260 páginas está en preventa (25 libras en impresión normal o 10 en impresión bajo demanda) y permite descargar el PDF. Luego saldrá el OpenQuest SRD, el OpenQuest Companion, el OpenQuest Dungeons y todo el resto de stretch goals que se alcanzaron en la campaña de mecenazgo y que ya comenté aquí.


Portadas del quickstart, el reglamento y el companion de OpenQuest


Gallant Knight Games y Sad Fishe Games


Gracias a Amadís de Gaula (ver comentarios) me he enterado de dos novedades D100 más de dos minieditoriales: Gallant Knight Games ha publicado mediante mecenazgo un juego de rol D100 de aventuras inspiradas en los mosqueteros y el capitán Alatriste, titulado Swordpoint. El sistema parte de la base del SRD de Legend e incluye algunas reglas de magia muy ligeras y añadidos como puntos de estilo, reglas de rencores, rangos y duelos. Son unas 60 páginas con una maquetación muy básica y apenas ilustraciones por 5$.


El otro chivatazo de Amadís es el del juego Black Spear, que de hecho apareció en diciembre de 2020. Es otro derivado de OpenQuest y se define como Bucolic Fantasy Role Play. El mundo de juego es una tierra fantástica en la edad de bronce, con humanos, trolls, elfos, enanos y hombres lagarto, y unas fuerzas del caos formadas por sátiros (muy parecidos a los broos de Glorantha). Tras su maquetación básica e ilustraciones de variada calidad hay algunas reglas inspiradas por Zweihänder, como umbrales de daño y fatiga, y tiradas de daño con dados de diez caras que pueden "explotar". Son interesantes las reglas de gestión y enfrentamiento entre facciones. 235 páginas por 3$ y cuenta con varias aventuras disponibles por separado.

Portadas de los juegos de rol Swordpoint y Black Spear


Seguramente me habré olvidado de algo más, así que cuento contigo para avisarme de cualquier noticia importante relacionada con los juegos de rol D100. Sin más, espero que te haya gustado esta entrada y, si quieres dejar un comentario con tus impresiones o lo que esperas con más ganas, te lo agradeceré mucho. 😄

 
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