lunes, 28 de diciembre de 2020

Mythras Companion review

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Mythras Companion is a supplement with optional rules for the Mythras (RQ6) RPG published by The Design Mechanism. Its authors are Pete Nash and Lawrence Whitaker, creators of the core rulebook, but also Rodney Leary and John Snead. Below you can read my review and my opinion about these rules.

In the introduction, the authors make it plain and clear that these rules are optional, and therefore they do not substitute the ones found in the Mythras rulebook. They just provide more tools to use in your games. I love having available different ways of running certain scenes so I can choose the rules that fit the most with a particular scene. You can tell I eagerly expected this book's release so much by looking at the length of this review. Above all, I have focused on the social combat rules and the rules for chases, and I have even included a short commentary about subsystems in RPGs.

--Puedes leer esta reseña en español aquí--
The cover of Mythras Companion

The look


Mythras Companion is a 58-pages-long softcover book with interior color art. I find it odd that they published this book in color since it has just a few pieces of art. Actually, there are more pieces in black and white than in color.

The art on the cover is by David Benzal. It is a third of the full piece of art that graces the GM screen kickstarted during Runa Digital's Spanish edition of RuneQuest 6. The same picture is repeated in every section headers in the book, which becomes a bit monotonous. Interestingly, pieces of the original GM screen art have been used for 3 different covers: the Character Creation Workbook (rightmost piece), Mythras Imperative (central piece), and Mythras Companion (leftmost piece). You can complete the puzzle if you put them together side by side. :-)


One of the few pieces of interior color art in the Mythras Companion. Picture by Lawrence Whitaker.


Contents


As the Ships & Shieldwalls supplement, this book compiles several rules previously published in other Mythras supplements. This is useful because, even if you are a fan of the game, that does not necessarily mean that all of its supplements will appeal to you. So it is a way of having the interesting rules published in those supplements so you can use them as you please. The rules included are tactical combat, sanity, vehicles, skill pyramids, pulp and paragon characters, and resources for Mythras.

On top of that, the book includes two new rules systems: social conflict and races & chases. These are the ones I find the most interesting, so I bought the book just to have a look at them. I will comment on these at the bottom of my review. Let's see first the other ones.

The contents page and introduction in the Mythras Companion


Tactical combat


These rules were created by Rodney Leary for Classic Fantasy. Their goal is to allow the use of miniatures on a grid and so get a play experience more similar to D&D.

However, they can have a more general appeal since the action point and movement dynamics in the Mythras combat rules have led to many discussions in forums and in some actual games. The thing is that according to the core rules, the exact distance characters can cover in their turn is left for GMs to judge.

Fortunately, I can only recall a couple times when this topic caused any trouble in my games, which tend to be more "theater of the mind". But for gaming groups who are more used to certain RPGs such as D&D, it is more common to want to know exactly where each character is at all times. In principle, the tactical combat rules let you avoid arguments with a simple rule: movement does not cost any action points, and it happens after the action of your first two turns in a round.

That's interesting because this rule was already included at the back of RuneQuest 6, under the "Tactical combat" section of the Appendix. In Mythras however, this section was deleted, so up until the release of Mythras Companioin you had to refer to Classic Fantasy. Rodney Leary included those rules from RQ6 in it and many other details on top, like miniature facing and the maximum speed allowed for movement after each combat action. For example, if your action was Evade, you can then walk or run, but not sprint.

These rules can get a bit complicated since they also include how to move around the grid, how line of sight impacts combat, and other details like where your thrown weapon falls when you fail your attack. But if you enjoy that level of detail, they are pure gold.

Part of the detailed tactical combat rules from Classic Fantasy

A doubt: How can you avoid engagement in combat against an enemy who is close but who is charging towards you? For example, I cast a spell and then I can move half my walking movement allotment, but I decide to remain where I am because I don't see any threat. However, an instant later an opponent disengages from melee and then he turns against me. As I didn't know he was going to close on me, I didn't move earlier, but in the real world, if you see someone coming at you, you can always flee, right?

Perhaps the best way to solve this would be to go back to that old rule from RQ3 and RuneQuest Roleplaying in Glorantha: declaration of intent. After determining initiative, and before the start of every cycle, every PC and NPC declare the actions they are going to take that cycle, beginning with those with the least initiative. Then, actions are resolved by descending order of initiative.


Sanity and Corruption


The sanity rules are barely 5 pages long and they are copied from the Luther Arkwright supplement. They are clearly inspired by Call of Cthulhu but these look easier to remember and run, because sanity points, here named "tenacity", do not range from 0 to 99, but they are the same as the character's POW, and they can go as low as their POW negative points. In fact, the Mythras core rulebook already suggests using tenacity points to represent the loss of mental health, but these rules further develop that idea. They include temporal and permanent mental conditions such as amnesia, catatonia, paranoia, and even others that can't be found in Call of Cthulhu, like nightmares, obsessions, melancholy, and others. They also include ways to regain lost sanity.

What I find the most interesting is that they can be used for other genres aside from horror. For example, to represent consequences from trauma such as torture. The example of play shows Anathaym, who belongs to a sword & sorcery setting. Like the rest of these optional rules, every GM will need to decide if they include mental effects in their campaigns. If, however, they look too complicated to you, the White Death scenario also includes an easier but less detailed alternative.

Part of Anathaym's Saga where the heroine faces horrible visions that test her mental stability.

Aside from this, the rules for corruption allow you to turn a character's passion into a corrupting influence. Everything hinges, obviously, on how important every GM will deem this rule necessary for their campaigns. Strangely, the first part of these rules refers to the Pendragon RPG, since every time a character succumbs to his passion in the famous Arthurian knights game, it is raised several points if he succeeds in it, or loses some if he fails. I can see this being used in almost any campaign, and it could be cool to see characters change through its use. However, it also requires GMs to actively create scenes that can test their characters' passions.

After that, you can find a table of possible addictions characters can fall into in order to bear the remorse caused by their excesses. Again, if everyone at your table is interested in exploring these sorts of stories, it can provide lots of realism and drama. Finally, you get a table of physical effects of corruption that are first and foremost focused on sorcerers who are tempted by the dark arts but also include a couple ideas to use it in other ways. The example of play in this case is very evocative.

Part of the corruption rules


The Skill Pyramid


This alternative way of assigning skill points during character creation is way faster. It is perfect for creating game stats for non-player characters. If you care about doing it by the rules, that is. It can also be useful for those times when you need to create a character real fast. For example, if your character dies in the middle of the session or if an unexpected player shows up.

On the other hand, the increased freedom in assigning points can result in characters that would not be possible with the usual process. For example, the core rulebook says beginning characters start with 3 professional skills listed under their occupation. But with this alternative way, you must begin with 6 professional skills, chosen from the ones provided by your culture, profession, or otherwise. If you prefer, you can even start with 6 magical skills, and so be able to cast 3 different kinds of magic from the start! Obviously, the GM can veto this, so no problem whatsoever, munchkins can still be kept on a leash. For example, I would limit professional skills to the ones listed under your culture and profession.

A quick and easy way to remember how to assign skill points when creating new characters.


Pulp Heroes and Paragon Characters


This was weird. When I read the header on the contents page I thought this would be the rules to create over-the-top characters like the ones included in After the Vampire Wars or Worlds United. But no, these are much easier rules to create pulp characters, meaning a bit more powerful than usual, think Indiana Jones, and then paragon characters such as Sherlock Holmes or Batman. That is, characters who can face any adventure on their own.

Even so, the advantages you get to choose to achieve that aren't really that great. More points for attributes and skills, and then several additions to choose from: increased hit points, increased action points, increased Luck points, or bonuses to saving rolls such as Endurance or Willpower.


Rules to create pulp characters in the vein of Indiana Jones or paragon characters such as Batman


Vehicles


These rules are copied straight from the supplements After the Vampire Wars (read a review) and Luther Arkwright. In the former, you can find the rules for normal vehicles, and in the latter, you can also find spaceships. They are written with vehicle combat in mind and provide the necessary data to use the chase rules included in the Mythras Companion. You can tell an effort has been made to keep these rules simple and at the same time usable with all kinds of vehicles, from motorbikes to colossal motherships. Because of that, they are rather abstract. This has pros, but also cons.

On the plus side, the rules are easy to use because they have the same elements as other pieces of the game. For example, they include armor points, hit points, locations, traits, and obviously size and speed stats. Moreover, they are flexible so you can use them with any kind of vehicle. Would you like a flying submarine? These rules cover it. As in the sci-fi RPG M-Space (read a review), this is done by listing modules or functionalities you can add to your vehicle, such as "walker" or "tractor beam", to name but a couple.

Game stats for a sedan in Mythras

The downside is you need to know how to deal with this abstraction. For example, if you are in a sedan that gets hit by a gatling gun burst, you then need to roll for location. If the crew section is hit (a 33% chance), half your team will suffer a Major wound even if the burst only caused one damage point, and they will die straight away if they do not succeed in an Endurance roll. The result would be the same if you had suffered just one 9mm gunshot that manages to punch through the hull. In other words, simplification entails a high lethality in this case. However, the fact that lethality is higher than if you had been shot outside the vehicle can lead to complaints by the players.

A detail that could have been easily improved is that the vehicle weapon table includes traits of weapons that are not described. For instance, a ballistic missile has the "Fragmentation", "Self Guided", and "Mounted" traits, but you don't get any description of what all that means. That information is in the free Firearms supplement, but this should have been stated somewhere in the book, otherwise, some people will think the information is incomplete.

The rules also include game stats for 12 standard vehicles so you don't need to create a normal car or motorbike from scratch. There are helicarriers, dirigibles, yachts, fighters, etc. There is only one spaceship though. It would have been great if every example had included exactly what systems they have because as it stands, you need to figure that yourself. For example, I guess a car has: drive, crew area, and controls, but it is not specified. To finish with, I miss a vehicle sheet to keep track of their stats. All in all, although both are easy to use, these rules look less detailed than the ones in M-Space, especially in regard to spaceships.

Part of the vehicle rules in Mythras Companion


Races & Chases


Having rules to cover these exciting scenes is a must for most roleplaying games in my opinion (Lindy Beige agrees with me). Not so you can use them at every opportunity, but to have them available in case you decide to challenge your players with a cool race. A challenge that can be as detailed in rule terms as combat. Of course, provided you think your players are going to like them!

Unlike the rules I have mentioned above, these rules are completely new, they hadn't been published in any other previous supplement. They are tightly connected to the vehicle rules, but they can also be used for races and chases on foot. Not only that, but they can also cover any kind of terrain, be it on the ground, in water or air, and for every setting imaginable! Then again, to both achieve this ambitious goal and keep it simple, a certain degree of abstraction is needed.

The basic mechanic is making differential rolls using the skill every participant uses to move. For example, Athletics if you are running, Ride if you are mounted, Drive if you are in a car or chariot, etc. The degree of success indicates the number of abstract distance points you advance, which you need to roll. As in the combat rules, if one participant gets a better level of success, a special effect can be used on top of that, and there are plenty of them. To name a few: Make Attack, Take Shortcut, Sideswipe, Leap Across, Double Back, and basically every cliché we are used to seeing in movies.

Pros:

Most rules from other RPGs do not cover both races and chases, but the rules in Mythras Companion allow you to do both. That's a point for The Design Mechanism.

Modeling these rules like the combat rules helps players get used to them more easily since you don't need to learn a totally new system.

Part of the rules for chases and their tables

Cons:

The downside is all the tables with modifiers and special effects, are totally new, so players will need some time to adjust to them and to be able to master them. This means that if you suddenly introduce these rules in the middle of a game, you will ruin all the pace and all the tension that you may have built up to that point, because now instead of enjoying a chase scene, you need to figure out how to win in this new mini-game. A way to avoid that is to hand out the rules to the players sufficiently in advance for them to study them so that when the chase scene does happen, the mechanics can flow more easily.

Still, the list of special effects includes many that are only used in chases, not races. Therefore, if you are running a race there are some you don't need at all, and then they just become clutter. The same goes for effects that can only be used with spaceships. And there is the additional layer of critical success only effects, so the time you need to process all that is ramping up and the exciting chase scene can turn into a chase for the effects I can actually use. Clever GMs will prepare a handout with the list of options trimmed down to just the ones you are going to need in a particular chase or race. It just takes a bit of work.

I wonder if overlaying the combat mechanics onto chases and races is actually the best option though. For example: Why is a hard 180º or 90º turn only possible after you get a better degree of success than your opponent? Shouldn't that be possible regardless of that? If they had limited special effects to vehicle combat, perhaps this would all match better, but having everything thrown in the same bucket looks jarring sometimes. I still need to try these rules out to judge them in all fairness, but right now I'm thinking I would turn some "movement" effects into simple actions players can undertake in their turn.

Another part that could perhaps be improved is the fact there is no base movement rate for vehicles. You only get the base speed score of cars and supersonic airships. But why not add this value to the vehicle stats in the previous section? According to the authors, "Due to the vast differences in setting, period and technology, vehicles must be assigned a suitable value by the Games Master". However, the base speed of characters and creatures is well defined, since that is derived from its movement attribute (6 for humans). So for the rest... it's up to you. I guess the reason behind this absence is that all the vehicles that are listed in previous supplements like Luther Arkwright and After the Vampire Wars do not include this information, and they didn't want to do a new edition just so you could use these new rules with those vehicles (?). Provided I haven't misunderstood anything, which is more than perfectly possible, that's a negative point for The Design Mechanism.

The rules also claim that a chase between two participants with very different speeds is pointless unless the terrain somehow makes it impossible for the fastest one to leverage its higher speed. Unfortunately, there is no suggestion as to how a character could try to look for that environment that equalizes the chances. For example, an Opposed roll using the Locale skill could offer that opportunity to the slowest one. "I know there's an asteroid field close by" or "I think two blocks down the street there's a marketplace". And if he fails the roll, then yes, the fastest one just catches up and it's over.

In short: the main advantage of this subsystem is its flexibility, but that's also its weakness. By trying to cover so many different situations, I guess the rules won't work as well as others designed for a more specific scene.

Art from the races & chases rules

Social Conflict


I was very much looking forward to reading these rules since The Design Mechanism announced they were working on them. Roleplayers love discussing whether these sort of rules are really necessary, but as you can guess, I'm strongly in the "yes" camp, as I mentioned in another post. Still, just like with many other rules, you need to know when to use them.

Pros:

They can be used both to convince an audience and to force someone to accept you have a point. The members of the losing side do not necessarily end up changing their minds, but they are socially defeated. Likewise, the authors claim these rules can also work for seduction. In fact, it all depends on what your players are willing to accept. If they are open-minded enough and don't mind an NPC convincing their characters to do something, then it's OK. Otherwise, it all comes down to social pressure, and then these rules have the same base as the Clash of Cleverness, in which characters do not change their mind if they lose the social fight, but a "jury" forces them to reach a compromise, be it due to the pressure of the audience, a council of elders or the Empress herself.

At first, I found it odd that you can use one social skill to attack and a different one to defend. However, these rules actually favor characters with several such skills, because if their opponent chooses the special effect "Disarm Opponent", you will have to choose a different skill to use.

At the start of the social conflict rules, the authors make an effort to avoid hurting the feelings of some roleplayers.

Moreover, the fact that the rules are modelled like the physical combat rules makes it easier for players to use them and to get used to them. For example, there are "hit points", "hit locations" and "armor", and it all looks credible. What's more, unlike in the case of chases, the special effects are mostly the same, they just deal social or argumentative damage instead of physical.

Lastly, I love that they have included 3 Common magic spells specifically for social combat. You just need to tell your players well in advance that your campaign is going to include frequent social conflicts, so they can be sure these spells are going to be useful.

Cons:

Some special effects can be difficult to narrate properly. For example, "Disarm Opponent" forces the opponent to use a different social skill in order to attack. But how do you explain that in narrative terms? I'm not 100% convinced someone can force you to choose another skill to communicate. In this sense, these rules are worse than the Clash of Cleverness, because the latter are better suited to narrative flow.

In fact, overlaying the combat special effects onto social conflict does not map the dialectical process that well. They can sometimes be hard to justify when narrating the outcome. For example, the rules state that changing the skill being used for a new one takes one turn. This makes sense in the normal combat rules, when you need to change weapons, but not so much when all you need to do is choosing a new dialectical skill.

Finally, these rules cover 3 possible results: complete victory, complete defeat, and draw. Although at the start they mention both sides can reach a compromise, this is left out of the actual rules. That's why Revolution D100 with its quick exit, HeroQuest with its range of outcomes or, again, the Clash of Cleverness, do offer a broader range of possible results with concrete effects.

In my samurai campaign I used the basic rules for social conflict included in the Mythras core rulebook, but negotiating beforehand with the players what compromises would be reached by each side if they reached a 75% level of success, a 100% or a 125%. I guess the rules in the Mythras Companion could have included a special effect such as "Force a Compromise", or stated how much you need to compromise depending on how much social damage you are left with at the end of the conflict. Despite that, I also got to use the full social conflict rules towards the end of the campaign, and they worked pretty well. I used them in a scene where the characters had to convince a daimyo. He had begun manufacturing matchlock guns and both the characters' clan and a rival clan wanted to buy them for their upcoming war. Using the rules, the character with the best social skills in the party managed to convince the daimyo that his clan deserved to be the sole purchasers of those newly manufactured guns. All the players were involved in the tense debate, as they kept recommending the best special effects to the other player. It was great.

Summing up: On the one hand, they are relatively easy to use if you already master the normal combat rules. A bit easier than these other rules. On the other hand, these rules sometimes make it harder to narrate the attacks and defenses in a credible way. That's a bit easier with these other rules. The text includes a useful, long example that I like a lot. All in all, a good addition to the Mythras toolkit.

The special effects table in the social conflict rules is very similar to the one in the normal combat rules.

A comment about subsystems


"Mini-games" in roleplaying games can be a lot of fun, under the following conditions:

1. Your players generally love detailed rules better than leaving things to GM fiat.
2. The rules ideally involve all players at the same time. For example, the Matrix rules in Shadowrun or the spirit travel rules in RuneQuest tend to be boring if you are not playing the decker or shaman PC.
3. They are used only in certain dramatic scenes when there's a lot at stake.
4. They don't ruin the pace of the game. Obviously, this is highly influenced by how used your players are to the rules. Unfortunately, this goes against the previous point, because if you only use these rules from time to time, players will never get properly used to them.

The authors of the Mythras Companion repeatedly remind the reader that all these rules are optional. Moreover, they have tried to follow condition number 4 by copying the pattern of the Mythras combat rules. I mean, if players are already used to those, it is to be expected that they won't have a hard time getting used to these new rules for chases and social conflict.

Unfortunately, I believe that is seldom the case. These rules require some time to master. As I said earlier, a possible solution is to hand out the rules to the players well beforehand. I learned that the hard way in my samurai campaign, specifically with the mass battle rules. My players also groaned when I introduced them to the social conflict rules right before the negotiation scene. Fortunately, and despite my bad GM skills, they were lucky and got the hang of them pretty quickly, so they ended up smashing their rival negotiator in that particular scene. 

Another way to do it is to hide the mechanics from the players and let them only perceive the narration. For example, in a chase, only the GM would be bookkeeping all the details and making the rolls behind the screen. Players would just need to tell the GM what actions they undertake and make some rolls. As for special effects, the GM could choose the ones that better match the players' descriptions.

Regardless of all that, the social conflict rules ought to be used often in a campaign with Roman senators as player characters. As much as the combat rules in a brutal sword & sorcery campaign. And the rules for chases should be often used in a campaign where the player characters are cyberpunk bikers or investigators of the occult. That is, detailed rules should be focused on covering the dramatic situations that take place the most often in a campaign.

Of course, if you want to keep things simple, you can always stick to the social conflict rules in the core rulebook. They are flexible and quick, but obviously less detailed and interesting.


Wrapping Up


The diversity of rules included in Mythras Companion make it a meaty, interesting supplement for any GM. Even if they are not for everyone, I think it is only positive that Mythras has so many options available. The toolkit that is the core rulebook just gets bigger with it! So, all in all:

Mythras Companion is for you if...

  • You enjoy reading new game mechanics.
  • You are planning to run a game or campaign in which the scenes these rules cover are going to be a recurring and dramatic element.
  • You would like to include a new system in your games to spice up a key scene.
  • Your players and you like the "gaming" aspect of roleplaying games.

You'd better not get close to it if...

  • You prefer using easier rules so they don't get much in the way of storytelling.
  • You feel detailed systems limit your creativity.
  • Your players don't mind you describing what happens without rolling the dice. 
  • You already have most of the supplements where these rules were originally published and you do not find the social conflict and chases rules worthwhile.

Mythras Companion is available for 15$ from The Design Mechanism website, and the PDF is available at DriveThruRPG for 6$. Do you plan to use any of these rules in your games? Have you used them already? Perhaps you disagree with anything I've said in this review? Tell me in a comment below, I love reading any comments. :-)

domingo, 27 de diciembre de 2020

Criaturas raras de Glorantha: los durulz, o sea, los patos

18 comentarios
 

«Ah sí, RuneQuest, ese juego en el que puedes ser un pato...», o también, «Ah sí, Glorantha, ese mundo en el que existen patos que hablan...», son las dos frases que puedes decirle a un aficionado de RuneQuest o Glorantha para que se cabree o, por lo menos, se ponga de mal humor. Pero en realidad, pocas polémicas hay más cansinas que el tema de los patos en Glorantha. Es casi de risa.


Igual que hice con los jack'osos, en esta entrada voy a hablar de otra criatura inusual: los patos de Glorantha, los inteligentes y antropomórficos, me refiero. Aunque, si miras el final de esta entrada verás que en realidad no son tan inusuales. Primero comentaré la historia de cómo llegaron a incluirse en el juego de rol RuneQuest, luego hablaré de quiénes son y por qué molan y, para terminar, haré unas reflexiones sobre la vieja polémica que rodea a estos personajes.


Detalle de una ilustración de un durulz (retocada por mí) del suplemento de RuneQuest: The Red Book of Magic



De cómo Greg Stafford incluyó a los patos en Glorantha


La primera parte de esta historia la he encontrado explicada por Rick Meints, presidente de Chaosium, cuando la compartió en Facebook en noviembre de 2020:


«En 1975, Greg Stafford publicó el wargame White Bear & Red Moon. Como agradecimiento a los amigos que le habían ayudado con las pruebas de juego, les dio a cada uno la oportunidad de ponerle nombre a algunos lugares del mapa que eran genéricos o aún no tenían nombre. Así, la ciudad de Jonstown se llamó así por Bill Johnson, Steve Swenston aparece en Swen's Town, y William Church quedó inmortalizado en la población de Wilm's Church. Por su parte, como era un gran fan de los dibujos de Carl Barks (creador del tío Gilito), Brian Crist pidió poner Patoburgo en el mapa (Duckburg en inglés). Greg y él acordaron al final llamar a la ciudad Punto Pato (Duck Point) para que Disney no pudiera emplumarlos por usar el otro nombre. Pese al nombre, los patos todavía no formaban parte del juego (ni de Glorantha). En 1977, cuando se estaban creando los monstruos para el juego de rol RuneQuest, en una de las partidas de prueba aparecieron los patos por primera vez, básicamente como equivalentes de los hobbits».


Este punto coincide con la explicación más detallada que Steve Perrin (cocreador de RuneQuest) compartió en Facebook el 1 de diciembre de 2020 (fuentes anteriores de la misma historia son el Glorantha Digest y un fanzine australiano):


«Rick Meints me ha propuesto que revele quién estuvo detrás del origen de la raza de los patos.
La historia comienza con un hábil escultor de miniaturas llamado Neville Stocken. Neville tenía un problema, y es que siempre quería hacer miniaturas de todas las propiedades intelectuales. Su intento de hacer miniaturas de Star Wars es legendario y puede encontrarse en internet. Solo hay que buscar su nombre en Google.


Neville era buen amigo de Greg Stafford e hizo varias miniaturas para Glorantha como dragonuts, hoplitas lunares y unos retratos clásicos de Harrek, Jar-eel la Afilada y Gunda la Culpable.
Así que Neville vio la portada del primer número de Howard el Pato y al poco ya había un blíster colgado de las tiendas de juegos de todo el país de "El pato bárbaro y su parienta". Como había sido extremadamente fiel a la fuente original, a los abogados de Marvel no les hizo ninguna gracia.
Entonces, Neville fue a hablar con Greg y le pidió que acogiera a los patos bárbaros y sus parientas en algún lugar de Glorantha para así demostrar a Marvel que la inspiración no había salido del cómic.
Y dio la casualidad de que nosotros, los autores de RQ, estábamos buscando un aventurero al estilo de los hobbits para el juego. Howard superó las pruebas físicas (bajito, amante de la fiesta, pies inusuales), y así fue cómo nacieron los patos de Glorantha.


Todos conocemos la historia oficial de que los patos fueron unos humanos sobre los que recayó una maldición por cobardes. También se han sugerido otros orígenes, y de todos esos, mi favorito es el que promovió Steve Lortz, que antaño fue socio de Neville y que, por desgracia, ya no está entre nosotros.
Al parecer, en uno de los grandes conflictos que plagaron la historia más remota de Glorantha, una cábala de hechiceros trató de invocar a un dragón escupefuegos de mil pies de largo. Pero en algún punto del proceso, alguien colocó mal una pieza del ritual y en vez de un gran cuélebre, bestia malsana de humos impuros, invocaron al célebre animal ánade que fuma puros. Y si alguien se pregunta cómo logró perpetuar la raza, la respuesta está en la parienta del pato bárbaro. Al fin y al cabo, es un mundo de fantasía».


La primera portada del cómic «Howard el Pato» y las miniaturas de Archive Miniatures: «Barbarian Duck» y «Duckwoman»


Bonita historia, ¿no? (puedes leer el original aquí). Es decir, fueron dos factores que se combinaron para dar lugar a los patos gloranthanos, pero ambos parten de la generosidad de Greg Stafford. Primero, para agradecer a su amigo la ayuda prestada le permitió poner algo de sí en el mundo que había creado, y luego para ayudar al escultor de miniaturas con los problemas de copyright. Al mismo tiempo, esto confirma algo que muchos sospechábamos, y es que los durulz son los «hobbits» de Glorantha. Pero la historia no acaba ahí. Rick Meints añade lo siguiente:


«Los patos no se incluyeron en la primera edición del reglamento de RQ de 1978, ni en la segunda que se publicó en 1979. La primera aparición de los patos en RuneQuest que puede encontrarse es en la portada que hizo Jennell Jaquays para el número 8 del fanzine Wyrm's Footnotes, dibujada en 1979, y después la silueta del pato creada por Rick Becker para el suplemento FOES en marzo de 1980. Los patos pasaron a formar parte de White Bear & Red Moon oficialmente en la 4.ª edición del juego, publicada en 1980, cuando se le cambió el nombre por Dragon Pass y tres de las nuevas fichas de Milicianos de Ciudad con esa silueta pasaron a llamarse "Patos", "Patos y", "Más patos". El resto es historia y la majestuosa especie inspirada por el tío Gilito y Howard el Pato forma parte de Glorantha desde entonces».


Los primeros patos de Glorantha dibujados en la portada del fanzine gloranthano Wyrm's Footnotes n.º 8 y la silueta del pato del suplemento Foes para RQ2 que luego se usó en las fichas de los patos del wargame Dragon Pass


Como los patos no se incluyeron ni en el reglamento de RQ1 ni en el de RQ2, solo en el suplemento Foes para RQ2. El primer reglamento RuneQuest en el que aparecieron fue RQ3, el RuneQuest de JOC, y en la edición original aparecieron ilustrados de dos formas, una en la portada del libreto de criaturas genéricas, y luego como ilustración interior.


Ilustración del Creatures Book de RQ3: un dragonut, un pato y un enano luchando contra cinco elementales distintos a la vez



Por qué los patos molan


Los durulz son seres bajitos y ágiles parecidos a aves antropomórficas, con pico, plumas, dos patas y dos brazos en vez de alas. El resto de Glorantha los llama simplemente «patos» debido a su aspecto. Viven sobre todo en Punto Pato, una pequeña población situada en un rincón del reino de Sartar, aunque pueden encontrarse bandidos y aventureros en áreas cercanas, sobre todo en el Pantano Elevado.


Detalle de la portada de Andrey Fetisov para el bestiario de RuneQuest Aventuras en Glorantha donde se observa a una durulz


Luego hay otra raza de aves antropomórficas inteligentes con brazos en vez de alas: los ánades o «keets» en inglés, pero estos viven en las Islas Orientales, en el extremo oriente de Glorantha. Puede que los durulz y los «keets» formen parte de una misma especie, no se sabe. En el antiguo suplemento Secretos antiguos de Glorantha publicado para el RuneQuest de JOC se tradujo «keets» como «ánades», pero viendo la definición de la palabra inglesa en un diccionario, tal vez deberían llamarse «pintadas» o «gallinetas», y queda claro que es el mismo caso que los «patos», es decir, ni unos ni otros son del todo «patos» ni «gallinetas», sino que así los llaman el resto de especies por su parecido y por mofarse de su extraño aspecto.


Como explica Steve Perrin más arriba, los patos se incluyeron en Glorantha para llenar el hueco que ocupan los hobbits y los medianos en otros mundos de fantasía, es decir, el de una especie pequeña e insignificante en el gran esquema del mundo, pero que, precisamente por eso, puede aportar mucha más épica a una historia que el típico guerrero humano. Es la épica de las cosas pequeñas y humildes. Porque, si la historia de un humano fornido que se enfrenta a grandes dificultades y logra superarlas con gran esfuerzo puede resultar épica, el efecto se multiplica si en vez de a un humano pones a alguien mucho más pequeño y débil, como un hobbit... o un durulz


La banda de patos de Yozarian es una aventura de RuneQuest donde se destaca la épica de los pequeños durulz


Pero los durulz son más que simples hobbits con pico y plumas. Los durulz son una especie con una historia trágica. Para empezar, en una de las historias más extendidas sobre su supuesto origen, sus antepasados remotos sufrieron una maldición de los dioses que les cambió las alas por brazos y les impidió volver a volar nunca más. Tal vez por eso pasaron a adorar el panteón de las tormentas, ya que los fieles del dios Orlanth pueden alzarse por los aires usando su magia. Pero aun así, los vecinos humanos de los durulz suelen despreciarlos y mofarse de ellos por su aspecto y su debilidad. Por eso no es de extrañar que los durulz sean personajes cabreados con el mundo. Por último, en 1613 la rebelión de la heroína orlanthi Kallyr Estrella en la Frente terminó mal y el ejército lunar buscó a un chivo expiatorio para ahorrarse problemas. Culparon a los patos de todo y anunciaron que todo el que les trajera el cadáver de un durulz quedaría exento de pagar impuestos ese año. Eso provocó un pogromo que dejó la ciudad de Punto Pato desierta durante mucho tiempo. Muchos de los durulz huyeron al Pantano Elevado para refugiarse. Y en esos páramos infestados de muertos vivientes, muchos pasaron a adorar a Humakt, dios de la muerte, para contar con su ayuda contra los zombis y lograr sobrevivir. Por eso es bastante común toparse con durulz seguidores del dios de la muerte. Y para muchos, algo más gracioso que un pato humanoide es un pato humanoide cabreado espadachín experto y con magia letal.


Patos de Kopparhavets Hjältar y Drakar och Demoner, dos juegos de rol suecos que adoptaron los durulz de Glorantha.



La vieja y cansina polémica


Los durulz molan mucho, pero el tono de sátira y humor que se desprende de sus ilustraciones desde el inicio de su creación ha sido el origen de la polémica que gira en torno a ellos. Esa idea de que están ahí para dar risa, como Howard el Pato o el tío Gilito, es lo que ha hecho que para algunas personas parezcan algo extraño que parece metido con calzador en el mundo de Glorantha. Y eso es porque el humor y la coherencia es algo muy particular de cada uno. Hay grandes aficionados a este mundo de fantasía que no soportan que los patos formen parte de ello porque rompen con la seriedad de todo lo demás. Yo no lo veo así.


Los humanos orlanthis se aguantan la risa como pueden ante la llegada de los emisarios durulz mientras uno a la derecha parece decir: ¿WTF?


Para empezar, es un mundo de fantasía, así que ¿por qué no puede haber una especie de humanoides que parecen patos antropomórficos? No solo eso, sino que los durulz son un ejemplo para todos los directores de juego de lo que debería ser un entorno de fantasía: un lugar en el que los jugadores pueden incluir cualquier cosa que se les ocurra, como por ejemplo, una ciudad llamada Punto Pato, del mismo modo que Greg Stafford permitió a su amigo incluirla en Glorantha. Pueden verse como un mensaje de que hay que cambiar las cosas por el bien de la diversión de la mesa de juego. Ni el propio creador del mundo tiene la autoridad absoluta, porque jugar a rol se trata de un acto de creación compartida (ver aquí). Lógicamente, por el mismo motivo, si a la mayoría de los jugadores les disgusta esa idea, o cualquier otra, se habla y se elimina. Es fácil de hacer, porque al fin y al cabo los durulz solo ocupan un rincón muy pequeño de la superficie del mundo.


Aun así, considero que incluir un elemento de humor y sátira dentro del mundo de juego le da madurez. Le aporta el contrapunto necesario a un mundo por lo demás serio y construido de forma coherente. Es decir, los durulz humorísticos o de sátira son una forma de reírnos de nosotros mismos, los fans, que muy a menudo otorgamos demasiada seriedad a mundos de fantasía que, al fin y al cabo, solo están ahí para proporcionar diversión. En mi opinión, los patos están ahí también para demostrarnos eso.


Si a pesar de eso te disgusta el tono humorístico de los patos, la solución es muy fácil. En ningún texto tienen un tono humorístico, solo en algunas ilustraciones. Así que solo tienes que darles a los durulz un aspecto serio. Y dada su trágica historia, el trabajo ya está hecho. Por ejemplo, a mí me gusta imaginármelos como los patos de la película de Howard el Pato o como el de la ilustración que encabeza esta entrada o las de Andrey Fetisov, es decir, más humanoides y algo más aves que patos.


Varios durulz de suplementos de RuneQuest Aventuras en Glorantha como The Pegasus Plateau & Other Stories
(la de abajo a la derecha la ha coloreado a posteriori Jorge Alonso-Colmenares, el original es en tonos de gris).


En definitiva, los durulz molan mucho, lo que no mola es dar más importancia a una ilustración que a tu propia imaginación. La ilustraciones horrendas del RuneQuest de JOC y de la portada de Apple Lane sin duda generaron muchos prejuicios en quienes no conocían realmente el juego ni el mundo (¡ese Quackjohn hizo mucho daño...!). Es comprensible, porque las imágenes tienen un gran poder de sugestión. Por ejemplo, a mí me pasa que ya no puedo imaginar a Legolas como lo hacía antes de ver la película de Peter Jackson, ahora solo lo veo con cara de Orlando Bloom. Con los patos y otras muchas ilustraciones de fantasía es parecido: ves la imagen de un pato que no encaja para nada con tu idea de un mundo de fantasía y ya sustituyes a tu propia imaginación por esa imagen, cuando la imaginación y el criterio propio deberían ser más importantes. En este sentido, recuerdo que cuando le enseñé a un amigo la ilustración del durulz molón del reglamento de HeroQuest (ver imagen inferior a la izquierda) me dijo: «Si me hubieran enseñado esta ilustración antes de empezar a jugar a RuneQuest, me habría hecho solo personajes pato».


Ilustraciones de durulz aparecidas en el reglamento y el bestiario del juego de rol HeroQuest.


Otra prueba de esto es que en el videojuego Suikoden III aparece un pueblo de patos antropomórficos y nadie dice nada. En Dungeons & Dragons existe la especie de los kenku calcada de los durulz y a todo el mundo le parece normal. En el videojuego Mutant Year Zero aparece un pato con ballesta y todo bien. En el juego de rol Symbaroum sacaron a los andrik, unos patos antropomórficos calcados a los durulz, y nadie dijo ni mu. Pathfinder tiene a los tengu inspirados en la leyenda japonesa pero sin alas, y parece que molan. ¿Por qué? Yo lo tengo clarísimo: no es la criatura en sí, son las ilustraciones.


Los patos de Suikoden III y los andriks de Symbaroum están inspirados en los durulz; los kenku de D&D quizás también.


Para terminar, la gente que se mofa de los durulz en el mundo real es como si estuviera roleando correctamente a los vecinos de los patos en Glorantha, es decir, exhiben los mismos prejuicios. Y si nunca has jugado en Glorantha solo porque, ya sabes, «ese mundo en el que existen patos que hablan...», pues es una lástima, es una visión muy estrecha de la realidad. En muchos casos es esa forma lamentable que tienen algunos de delimitar su territorio, de declarar la superioridad de su forma preferida de diversión a base de criticar la del resto. Así que, por favor, no hagamos el ganso: todas las formas de jugar son igual de válidas, ¡incluso con patos! ¡o sin ellos! Pero, como a mí me gustan, te recomiendo que les des una oportunidad. A lo mejor luego los respetas y todo. :-)

domingo, 6 de diciembre de 2020

La isla de los grifos, una campaña sandbox de RuneQuest

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La isla de los grifos es un suplemento de campaña que publicó JOC Internacional en 1989 para el juego de rol RuneQuest 3.ª edición. Es una gran campaña, sobre todo porque es de las primeras de objetivo abierto. Es decir, las aventuras que contiene pueden jugarse en cualquier orden y solo si los jugadores deciden ir adonde pueden iniciarlas. Es lo que hoy se llama un sandbox o cajón de arena, donde no hay guion prestablecido, sino que los jugadores deciden libremente adónde ir y qué aventuras emprender con sus personajes. Fue la primera campaña de rol que dirigí, así que tengo un montón de recuerdos de aquellas partidas. A continuación puedes leer la historia y una reseña de esta campaña de RuneQuest, con una carga nostálgica importante, es decir, con muchas batallitas.


Portada de la edición española de La isla de los grifos publicada por JOC Internacional


Un poco de historia


La isla de los grifos en inglés se tituló igual: Griffin Island. Sin embargo, esa no fue la primera edición publicada de la campaña, que tiene una historia algo rocambolesca. Esta campaña fue escrita originalmente por Rudy Kraft y Jennell Jaquays, y la titularon Adventures Beyond the Pass. El paso al que se refiere el título es el Paso del Dragón, ya que la campaña empezó como una ampliación de una aventura previa de Rudy Kraft, situada allí. Ambos autores iban a venderla a la editorial Judges Guild. Esta editorial había obtenido permiso de Chaosium para publicar aventuras para el juego de rol RuneQuest 2.ª edición, aunque no tenían los derechos para publicar contenido sobre el mundo de Glorantha. Por ejemplo, publicaron The Broken Tree Inn y otras aventuras de RuneQuest. No es de extrañar que Judges Guild confiara en Rudy Kraft, ya que este, junto con Steve Perrin, había diseñado RuneQuest por petición de Greg Stafford y también había creado ya la primera campaña de Chaosium para el juego: Borderlands. Por su parte, Jaquays ya había trabajado una temporada en Judges Guild y había publicado aventuras largas para D&D allí, como Dark Tower y The Caverns of Thracia. Stafford se interesó por la nueva campaña que estos dos habían creado y le gustó mucho lo que vio, así que les propuso publicarla a través de Chaosium. Como en aquel entonces RuneQuest estaba ambientado en Glorantha, Stafford se ofreció a situar la campaña en Glorantha para publicarla para RQ2. Stafford añadió la idea de las ciudadelas basadas en las ciudades-estado micénicas (ver esta entrada de Roles son amores para más información) y creó la cultura de los votankis. Y así fue cómo the Elder Wilds, una extensa zona agreste y prácticamente sin civilizar, así como las tierras anexas de Balazar, pasaron a formar parte del mundo de Glorantha. Aún siguen ahí, al este de la provincia lunar de Holay y al norte de Prax. Cuando Chaosium publicó esta campaña en 1981, la tituló Griffin Mountain por una montaña que hay por ahí, habitada por grifos. Es decir, la primera edición de la campaña no era una isla, sino que estaba integrada plenamente en el continente de Genertela. Entonces, ¿por qué se convirtió en una isla para RuneQuest 3.ª edición?


Portada de Griffin Mountain y Balazar y las Tierras Salvajes señaladas sobre el centro de Genertela

Cuando Chaosium creó la tercera edición de RuneQuest (la que publicó JOC en español), cedió los derechos de producción y distribución a la empresa Avalon Hill. Al primer editor de la línea de RuneQuest en Avalon Hill no le interesaba tanto Glorantha, y por eso prefirió separar las reglas de RuneQuest de ese mundo de fantasía. Como querían publicar muchas cosas y el equipo de Chaosium iba lento, decidieron empezar a publicar reediciones de material ya publicado para RQ2, y cuando le llegó el turno a Griffin Mountain, el editor de Avalon Hill dijo que sacaran a Glorantha de la campaña porque sería mejor venderla como una campaña de fantasía genérica. Ah, y mejor convertirla en una isla, para que así los directores de juego pudieran colocarla con facilidad en cualquier mundo. Así que sus autores originales transformaron los trolls de Griffin Mountain en los slarges de Griffin Island, y convirtieron al imperio lunar de la primera en los orcos de la segunda. De paso, el gran héroe Balazar se renombró como Zar, los balazaringas pasaron a ser los zaringas, las tres ciudadelas se cambiaron de nombre, y Soldier Ferry se convirtió de pronto en Soldier Port (Puerto Soldado es la única parte de la isla que Jaquays admite que es mejor que la original). Lo que no tenía sentido incluir, como el paso del gigante Gonn Orta, que conecta con las llanuras de Prax, se eliminó de la campaña y listo. El mapa de la región de Balazar y «the Elder Wilds» (las tierras salvajes) lo cambiaron por el de una isla (mucho más chulo) y a vender. Y así fue cómo en 1986 nació Griffin Island, que JOC publicó como La isla de los grifos tres años más tarde. Es curioso que empezara siendo una campaña de fantasía genérica, se pasara a Glorantha y luego volviera a hacerse genérica.


La edición original Griffin Island se vendió en una caja con el mapa y libretos separados.



Reseña de una de las mejores campañas que existen


Aunque la isla ya tiene más de 30 años y la montaña algunos más, sigue siendo una gran campaña. La portada es de Steve Purcell, que fue famoso por el cómic y el videojuego de Sam & Max y que también hizo la portada de Apple Lane y de Los vikingos, además de otras que no se vieron en la edición española, como la del Abismo de la garganta de la serpiente y la del Tierra de Ninjas. Purcell hizo portadas de la saga Monkey Island para LucasArts y acabó trabajando para películas de Pixar como Toy Story o Brave, de la que fue codirector. En la portada de La isla de los grifos nos muestra un combate entre un slarge gigante y un cazador votanki llamado Zogrosh Runechest (descrito en el libro), con un juego de luces y sombras muy bien conseguido, y un grifo paseándose altivo bajo la luz de la luna. Es una portada que sintetiza muy bien la aventura y el peligro de la isla.


El interior del libro son solo 140 páginas, pero con la información concentrada, ya que no hay ni una ilustración. Tal vez JOC Internacional no incluyó las de la edición original, que tampoco eran muchas, para ahorrarse unas pesetillas. Eso sí, hay muchos mapas de las ciudadelas, sus posadas y varios lugares que los personajes pueden explorar, creados por Jennell Jaquays. El mapa por excelencia es, por supuesto, el mapa desplegable de la isla, que es el elemento central de la campaña. El mapa en sí es obra de Carolyn Schultz, y las ilustraciones de las distintas razas que aparecen representadas tienen el estilo propio de Steve Purcell.


El mapa desplegable de la isla de los grifos es un elemento muy evocador de la campaña


Un buen mapa es clave para una campaña sandbox de exploración y vagabundeo como esta. No solo permite a los jugadores saber por dónde andan sus personajes, saber cuántos días tardarán más o menos en llegar a un lugar (gracias a los hexágonos) y anotar sus descubrimientos, también es una fuente principal de ganchos para aventuras. Y si hay algo que una campaña sandbox necesite aparte de un buen mapa, son los ganchos. Los ganchos son detalles que impulsan a los jugadores a querer emprender una aventura o un viaje sin que el director de juego les impulse a ello. Por ejemplo, el mapa de la isla de los grifos tiene señaladas las tres ciudadelas, las montañas de los enanos, la montaña de los grifos o las ruinas de la calavera, por mencionar algunos, además de sugerentes anotaciones de anteriores propietarios del mapa: «Aquí», «Quizá aquí» y «Probablemente aquí». Además, existe un mapa secreto. Hay una parte de la isla que no está detallada en el mapa y que los personajes pueden completar si la exploran. Por tanto, el mapa es una base importante de información para los jugadores, pero no es toda. La otra pieza fundamental del rompecabezas hay que preguntarla a la gente que sabe. Y eso nos lleva al segundo gran tesoro de la isla de los grifos.


Detalle del mapa donde se observa la montaña de los grifos y varias de las anotaciones misteriosas


Los personajes no jugadores son básicos para dar vida a la isla. Con unas descripciones bastante escuetas, se dejan entrever sus objetivos y forma de ser, aunque el máster siempre puede darles matices distintos según sus intereses. Hay unos 38 y, de estos, unos resultarán entrañables y ayudarán a los personajes, otros serán neutrales y se limitarán a hablar o ofrecerles misiones, y finalmente otros serán odiosos y traicionarán o serán enemigos desde el principio. Además, algunos tienen información relevante. Siete de ellos tienen cada uno una página dedicada a las respuestas que dan a posibles preguntas de los jugadores. Y lo mismo con todos los posaderos de la isla. Esto es genial porque las respuestas de cada uno incluyen sus prejuicios culturales y sus lagunas de información, y aportan personalidad. Sus indicaciones, unidas a las pistas del mapa y la improvisación del máster, pueden completar el rompecabezas e impulsar a los protagonistas a emprender aventuras. El ejemplo clásico es encontrar la mítica espada de los vientos.


El capitán del barco que te conduce a la isla es la primera fuente de información aparte del mapa

Finalmente, la tercera piedra angular de la campaña son los ganchos para escenarios y los encuentros menores y lugares de interés. Se describen unos 32 encuentros y lugares con los que los personajes jugadores pueden interaccionar y que el máster puede situar en varias partes según le convenga. Algunos son simples detalles interesantes que pueden encontrarse durante un viaje y otros son localizaciones de aventura, con enemigos que derrotar y tesoros que encontrar. Es un tejido básico de aventuras de las que tirar cuando no tienes nada preparado, o aventuras a las que empujar a los jugadores mediante las técnicas que se describen. Esto, unido a los breves consejos que se ofrecen en la introducción, es lo que te enseña a dirigir una campaña sandbox en tierras salvajes como esta. La premisa básica de La isla de los grifos es que los jugadores, a base de interaccionar con el mapa y con los personajes ni jugadores, se interesarán por aceptar alguna misión que les propongan o emprenderán algún viaje por las llanuras. Dada la amplitud de la isla, normalmente los protagonistas vagabundearán a lo largo y ancho del mapa, y para ello se incluye una tabla de encuentros. Los encuentros menores ayudan al máster a dar color a estos viajes, y las tablas de encuentros permiten al máster ganar tiempo para poderse preparar el objetivo de los jugadores de cara a la siguiente sesión. Otras veces los encuentros harán improvisar al máster sobre la marcha, pero gracias a la información incluida en el libro, siempre va a tener una especie de colchón se de seguridad.



Es posible que la taberna de los Colmillos de Gato esconda un terrible secreto...


Aun así, no todo es positivo. Algunos aspectos de La isla de los grifos son claramente mejorables. Para empezar, la información está algo desorganizada. Ya en el original inglés hay información separada en varios libretos, ya que se vendió en formato caja. Uno de ellos es el libro del máster y otro es la información para los jugadores. En el libro de JOC Internacional, todo está en un mismo libro. Por eso, si lo lees todo seguido, llegas a la sección sobre Puerto Soldado y te encuentras, por ejemplo, con que solo se describe un punto de la leyenda del mapa, mientras que el resto de la descripción del pueblo está unas 120 páginas más adelante, en la sección para los jugadores. En realidad, la idea era buena porque las partes «secretas» quedan en la sección del máster y el resto en la de los jugadores. Así el máster puede fotocopiar y entregar a los jugadores la información general que sus personajes obtienen de un lugar tras pasar allí una semana. Sin embargo, en mi opinión esto hace que el libro sea lioso de consultar, porque te hace pasar de una página a otra para tener la información completa. Por ejemplo, recuerdo al dirigir la campaña que, cuando buscaba información sobre un lugar de una ciudadela para describirlo a los jugadores, no estaba en la sección del máster, sino en la de los jugadores, ¡o viceversa! A este efecto lo llamaba «el eterno pasar de páginas», ya que antes de dar a los jugadores la información que querían, tenía que ir pasando páginas para encontrar dónde estaba. Por otro lado, nunca me gustó la idea de dar a los jugadores las hojas con la información impresa. Preferí que descubrieran la información poco a poco a base de interaccionar con el entorno y con los personajes no jugadores. Por un lado, entiendo que puede ser útil para el buen desarrollo de la campaña que los jugadores tengan la información impresa delante de sus narices, porque así resulta más fácil que recuerden nombres propios y que consulten algo cuando se les olvida. También puede dar más pie a que sigan ciertos ganchos de aventuras. Pero por otro, nunca confío en que los jugadores vayan a leer nada más allá de un mapa del tesoro, así que nunca he usado esas fotocopias en mis partidas en la isla. Lo único que usé son los mapas de las ciudadelas con las partes privadas del palacio tapadas.


Ciudadela con las partes privadas del palacio tapadas - En el blog Roles son amores descubrí en qué ciudad real se basa.


Otro elemento criticable es que la información cultural de los nativos de la isla no está muy desarrollada y, en ocasiones, es confusa. Recuerdo que en su momento me hacía un lío entre los zaringas y los votankis, supongo que por un error del mapa. Ahora le prestaría más atención a la religión de los votankis, aunque el hecho de eliminar Glorantha de la campaña tuvo parte de la culpa en esta carencia. Por otra parte, los dos grandes magos que aparecen descritos incluyen enormes listas de conjuros conocidos, pero estaría bien contar con unas notas sobre cómo manejarlos en diversas situaciones.


En este vídeo de poco más de un minuto hojeo La isla de los grifos y puedes ver mi mapa, que quedó tan hecho polvo que se me partió en cuatro trozos y tuve que unirlos con cinta adhesiva.


Ahora que he vuelto a sacar el libro de la estantería para escribir esta reseña, al hojear sus páginas me he planteado lo siguiente: alguien que lea este libro puede preguntarse «Buf, vale, pero... ¿qué hago yo con todo esto? Aquí hay algo de material, pero hay enormes agujeros en medio». Me imagino que es lo mismo que pensé al prepararme para esta campaña, hace ya tantos años. No es una campaña que puedas dirigir sin más, requerirá algo de esfuerzo creativo por tu parte. Pero no pasa nada. Lánzate al vacío. Tus jugadores se ocuparán de decirte lo que quieren hacer y tú puedes limitarte a reaccionar a sus decisiones. Tendrás que improvisar, claro, y preparar personajes y aventuras para rellenar huecos. Pero justamente ahí está lo bueno: es una campaña que te enseña a perder el miedo a improvisar, a poner ganchos delante de los jugadores y que ellos elijan cuáles les interesan. La isla de los grifos es un esqueleto y tus jugadores y tú pondréis la carne para completarlo. Muchas partes del mapa están vacías, pero eso te permite dejar volar la imaginación y rellenarlas como quieras. Decide qué van a hacer los personajes no jugadores y que los jugadores decidan el resto de la historia. Por si sirve de algo a másters que aún no la han dirigido nunca (y por qué no, ¡tenía ganas de contar mis batallitas!), a continuación puedes leer acerca de mi experiencia con la isla (OJO que hay spoilers).



Mi experiencia


He dirigido esta campaña tres veces, cada una con un grupo diferente de jugadores.


La primera vez:


Mi primer intento de dirigir La isla de los grifos fue un desastre y acabó pronto y mal. Creo que tenía 15 años. En aquel entonces, mi grupo de juego estaba formado por dos amigos y yo. Los dos personajes jugadores eran un centauro y un elfo guerrero cuyos nombres ya no recuerdo. Antes de eso solo había dirigido El abismo de la garganta de la serpiente y algunas aventuras propias y de las revistas Líder. Como expliqué en la primera entrada del blog, había aprendido a jugar un verano, pero el reglamento no me lo había leído de principio a fin, solo un poco por encima, y muchas cosas las jugaba de oídas. Lo más grave es esto: había malentedido las reglas de la magia espiritual, de forma que multiplicaba cada punto mágico gastado por el número de puntos del conjuro para determinar los efectos. Por ejemplo, el elfo consiguió un hacha con una matriz de Cuchilla Afilada-3, así que si se gastaba 5 puntos mágicos conseguía el efecto de 15 puntos de conjuro (!!!). Así se enfrentaron a un gorgosaurio sin muchos problemas.


Rondaron un poco por la isla hasta que un día, les llegó un mensaje de Starnia Rompe-Tormentas en el que les suplicaba que la rescataran. La encontraron y empezaron a luchar contra sus captores para escapar. Rodeados de slarges furiosos, encontraron las armas y el equipo de Starnia y vieron que tenía una armadura de oro. Y entonces le dijeron: «oye, ¿cuánto has dicho que nos vas a dar de recompensa por sacarte de aquí?». Starnia les dijo que 1100 monedas, pero los aventureros vieron que la armadura valía muchísimo más, así que le dijeron que ella se quedaba allí y ellos se llevaban su armadura. Mi pobre yo de 15 años se quedó alterado al presenciar aquello, así que me enfadé con los jugadores y puse fin a la campaña allí mismo. Fue un «rage quit» en toda regla. Para más inri, más tarde me di cuenta de que la armadura de Starnia no era de oro, sino que, solo su pechera era dorada (que no de oro). En fin, no me enorgullezco de mi reacción. Tal vez con solo una pizca más de experiencia habría seguido con la campaña y los personajes jugadores habrían terminado en una situación en la que habrían lamentado haber hecho aquello, tal vez incluso habría sido una gran campaña. Por desgracia, las expectativas de mi pequeño cerebrillo chocaron con la libertad de los jugadores para hacer lo que les diera la gana sin necesidad que yo les juzgara. Y así terminó la cosa. Luego me dio tanta vergüenza haber reaccionado de aquella forma que ya no tuve ganas de empezar desde cero otra vez. Fue una lástima.



La edición de Griffin Mountain Gloranthan Classics Volume II incluye una ilustración de Starnia por Dario Corallo


La segunda vez:


Esta vez la dirigí durante un verano a un grupo de cuatro o cinco amigos. Creo que yo tenía 16 años. Mi familia solía alquilar un apartamento en la costa y se la dirigí a mis vecinos. Les entusiasmó tanto el planteamiento de la campaña que jugábamos mañana, tarde y noche, sentados sobre toallas al lado de la piscina. Como me pasaba el día jugando a rol, y los ratos libres me los pasaba repasando el libro y preparando las aventuras, recuerdo que un día mi padre y mi abuelo se hartaron, me cogieron de brazos y piernas, y me arrojaron a la piscina, como diciendo «nada un poco, o haz algo más aparte de leer y jugar a rol». xD


En fin, esta vez salió muchísimo mejor que la primera. De hecho, fue una campaña épica con grandes momentazos. El grupo de personajes jugadores era variopinto como todos los de aquellos años: un troll armado con una alabarda, un elfo chamán, un tritónido con poderes dracónicos y otros que ya he olvidado. Esto es lo que recuerdo de aquella campaña:


Cuando llegaron al pozo donde estaba la espada de los vientos, a uno de los jugadores (el elfo) le dio miedo que el primer jugador en bajar (el troll) se hiciera con todo el tesoro. Temía que se quedaría con lo mejor sin ponerlo todo en común, así que hizo algo sorprendente. Una vez el primero hubo bajado, ¡movió una roca enorme para tapar el agujero y encerrar a su compañero! Pero el plan le salió mal porque, cuando el jugador atrapado se hizo con la espada y vio que tenía un silfo de FUE 70, la piedra salió volando por los aires. Al final, por suerte, los dos jugadores hicieron las paces (pero el primero se quedó la espada). Luego el elfo se hizo una tabla de surf voladora con la rama de un árbol mágico, así que también estuvo bien.


A todo esto, seguíamos jugando con las reglas de magia espiritual muy mal entendidas por mi parte, así que esta vez, cuando lograron hacerse con la espada de los vientos, que tiene una matriz de Cuchilla Afilada-10, si te gastabas 10 puntos mágicos conseguías +500% en tu ataque, con lo que, dividiendo ataques, podías atacar a cinco enemigos con un 100% en cada ataque. Por no hablar del daño adicional. Una brutalidad, vamos. De hecho, mucho más tarde se vieron rodeados de un batallón de orcos y el troll se lo pasó en grande: vertió un montón de puntos mágicos en la espada y empezó a partir orcos por la mitad de ocho en ocho. Como si fuera un anime japonés muy salido de madre.


Este grupo decidió ir a por las «siete flechas mágicas capaces de perforar toda magia, en el lugar elevado, donde viven los lagartos», así que creé una ciudad de los slarges con un templo en lo alto de una colina. En mi isla de los grifos, los slarges habían domesticado diversos tipos de dinosaurios, e incluso algunos slarges patrullaban por los alrededores montados en gorgosaurios. Con unos cuantos de esos habrían podido conquistar toda la isla, pero mi imaginación no les dio ansias expansionistas. En un bosque cercano a la ciudad, los aventureros descubrieron un pueblo de humanos diminutos, inspirados en la película Willow, que adoraban a una enorme roca sagrada que permitía recuperar todos los puntos mágicos al tocarla. Gracias a su ayuda (y a las reglas malentendidas de magia espiritual) se lanzaron unos conjuros descomunales de Movilidad que les permitieron entrar en la ciudad. Sin embargo, no sé cómo, acabaron prisioneros de los slarges, que los metieron a luchar en un circo de gladiadores. Puede que lo esté recordando mal, porque otra cosa que recuerdo es que el elfo chamán estaba a punto de ser sacrificado cuando salió de su cuerpo y así los slarges lo dieron por muerto. Más tarde huyeron de la ciudad subiéndose a lomos de un triceratops y lanzándose a la carga contra el portón de hierro, que lograron abrir justo a tiempo arrojando una piedra contra el mecanismo de apertura.


Lo siguiente que recuerdo es el final de la campaña, muy inspirado en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Con todos sus aliados, los aventureros se lanzaron al asalto de la ciudadela de Ockless. Mientras los ejércitos de los orcos se enfrentaban a las fuerzas aliadas fuera de las murallas, los héroes se colaron en el palacio apoyados por el chamán Cara Azul, y todo terminó en la torre más alta, luchando mano a mano contra Halcyon var Enkorth, a quien derrotaron cuando este se volvió un segundo para hacer frente a Cara Azul.


Halcyon var Enkorth por Jennell Jaquays en la Griffin Mountain original, y el chamán Cara Azul y Granny Ojos Penetrantes dibujados por Dario Corallo en la edición Gloranthan Classics Volume II


La tercera vez:


Esta vez dos de los jugadores de mi grupo de toda la vida que no habían jugado en la primera ocasión me pidieron que les dirigiera la campaña. Habían oído que era una buena campaña, teníamos todo un verano por delante, tiempo de sobras, así que... ¿por qué no? Ay... qué tiempos. Creo que entonces yo tenía 18 años. Los personajes jugadores eran una elfa jardinera iniciada de Aldrya y un humano aprendiz de hechicero. Fue curioso porque esta vez los jugadores no llegaron a obtener la espada de los vientos ni las siete flechas mágicas. Tampoco pisaron la ciudad de los slarges. Pero de todas formas fue una gran campaña, e incorporé algún elemento nuevo. Además, esta vez ya jugamos por fin con las reglas correctas de magia espiritual. Hablando con Kenrae, que fue uno de los dos jugadores, he conseguido reunir los siguientes recuerdos.


La pareja de héroes estuvo muy cerca de la muerte en numerosas ocasiones. En una misión alrededor de la ciudadela de Ockless, se toparon de súbito con Halcyon var Enkorth, quien lanzó un enorme silfo contra ellos. Este alzó y arrojó a uno de ellos desde gran altura, pero el otro lo salvó amortiguando el golpe lo mejor que pudo. No sé muy bien cómo lograron salir vivos de esa. En otro momento, la elfa sacó un pifiote al disparar una flecha, y esta se clavó en la cabeza de su compañero humano, ignorando la armadura. Por suerte, la elfa tenía un conjuro de Curación del Cuerpo que usó de inmediato para salvarlo de una muerte ridícula. Otro momento cercano a la muerte fue cuando se toparon con un extraño barco varado en medio de una llanura. La mala suerte con las tiradas de dados hizo que estuvieran a punto de no salir de allí. Más tarde, un ogro le lanzó un conjuro desconocido a la elfa quien, por suerte, resistió sus efectos al superar la tirada de PER contra PER. Y entonces le dije: «pese a haberla superado, sufres 1D6 puntos de daño en la cabeza». Y es que el conjuro era un Separación del Alma, así que habría muerto si no llega a superar la tirada. En otra ocasión, un slarge gigante dejó inconscientes a los dos personajes tras un combate y, cuando recuperaron la consciencia, vieron que su enemigo yacía muerto con la cabeza hecha pedazos: se había comido las bayas explosivas que encontró en la mochila de uno de los PJs (fui un poco «máster mamá» en esa ocasión, sí). Más tarde, rescataron a la diosa Firshala y, cuando el personaje hechicero usó la intervención divina mucho más adelante, terminó convertido en hechicera. ¡Ja, ja! ¡La cara que puso!


Al final también empezaron a buscar aliados para enfrentarse a los orcos. Para ganarse la confianza de los enanos de las montañas, fueron a unas minas ocupadas por los slarges. Esta aventura la saqué de una antiguo fanzine rolero, el Rosa Negra n.º 4. El líder de los slarges era un chamán bastante poderoso, pero nada más aparecer murió de un flechazo entre los ojos disparado por la elfa. Luego, en los bosques del sur consiguieron aliarse con una extraña tribu de lobos escupefuegos inteligentes, cuya líder era una loba albina gigante. Creo que para ganarse su confianza tuvieron que hacer algo contra la temible Granny Ojos-Penetrantes, pero por desgracia no recuerdo los detalles. Finalmente, acompañados por el trovador Errap Barbacon, se internaron en las catacumbas de Ockless para encontrar el anillo del fundador de la ciudadela, del que se decía que permitía controlar a los gigantes. Para llegar a su cripta, me inventé tres pruebas que era necesario superar, al estilo de Indiana Jones y la última cruzada, pero con un laberinto al final donde, si te equivocabas de pasillo, debías enfrentarte a un... bueno, ya compartiré un día de estos esa aventura, por si le sirve a alguien. El hecho es que salieron con el anillo, pero afuera les aguardaba Halcyon (¡tachááán...!). Sin embargo, aquí Errap se sacrificó por el bien de la isla en una escena que fue emotiva, porque se había convertido en el personaje no jugador favorito de los jugadores. Otro personaje al que le cogieron cariño fue un gigante algo tonto al que salvaron la vida al ayudarlo en un combate titánico contra un gorgosaurio. Agradecido, el gigante les ayudó voluntariamente pese a que ellos ya tenían el anillo de Ockless. A cambio, los PJ le prometieron que, una vez terminada la guerra, destruirían el anillo para que su pueblo no fuera esclavizado nunca más. En la batalla épica final contra la ciudadela, los protagonistas avanzaron a lomos de los gigantes, sobre unas plataformas que los enanos habían construido para que las tropas aliadas pudieran superar las murallas. Cuando todo terminó, en la plaza de la ciudadela colocaron el anillo y, a la vista del gigante agradecido, lo destruyeron para cumplir la promesa.


Detalle del mapa de la edición británica de La isla de los grifos de Games Workshop: a todo color, pero ¡sin hexágonos!


Si la volviera a dirigir...


Aunque La isla de los grifos no tiene un guión predeterminado, hay una historia en potencia muy clara a poco que sepas leer entre líneas, que es la amenaza de los orcos. Hay una ciudadela fuerte de los malos, y dos ciudadelas débiles de los buenos, algo enfrentadas entre sí y cada una con puntos fuertes y débiles. Un status quo que los jugadores pueden cambiar si intervienen, y unos acontecimientos muy probables que sucederán si ellos no hacen nada para evitarlo. Finalmente, hay unas tierras salvajes extensas donde encontrar medios mágicos para inclinar la balanza en favor de los buenos de la película. Por eso, las dos últimas veces que dirigí la campaña, incliné un poco la acción en ese sentido y los jugadores intervinieron para hacer frente a los orcos.


Sin embargo, si volviera a dirigir esta campaña, me gustaría darle otro enfoque entre los muchos posibles y empezaría por la motivación de los personajes jugadores. En la mayoría de campañas, cuando los personajes no tienen una motivación clara, esta por defecto pasa a ser la de acumular riquezas y, si tienen algo de bondad, hacer el bien. Por eso, propondría a los jugadores que decidieran de antemano motivaciones algo más trabajadas o claramente distintas con las que sus personajes llegan a la isla. Por ejemplo: convertir a los isleños a la religión lunar, encontrar un objeto concreto o fundar un reino propio. También me gustaría situar la campaña en la región original de Balazar, en Genertela, tal como se describe en Griffin Mountain, la edición previa a la de Avalon Hill. Tengo curiosidad de comprobar cómo de diferente sería la campaña con el imperio lunar, los yelmalitas, los orlanthis y los trolls, y el resto de contenido que no se incluyó en la edición de la isla. Por ejemplo, en la edición original, ¡Halcyon es un mero iniciado del culto de las Siete Madres! De hecho, si no supiera nada de Glorantha, Griffin Mountain es una campàña perfecta para empezar. Los personajes jugadores pueden ser recién llegados o ser nativos de la zona que no conocen nada del mundo exterior, y poco a poco, ir progresando, adquiriendo armas y armaduras de metal, iniciándose en otros cultos, etc. ,al tiempo que ellos y el máster van aprendiendo más sobre el mundo.


Iniciado de Yelmalio montado en su halcón gigante ilustrado por Dario Corallo en Griffin Mountain Gloranthan Classics II



Para terminar


Hoy en día, la edición española de La isla de los grifos es difícil de encontrar y los precios que se ven en eBay o Wallapop suelen ser muy altos. Sin embargo, las ediciones en inglés de Griffin Mountain están disponibles en DrivethruRPG y la página web de Chaosium en PDF e impresión bajo demanda. Hay dos ediciones ligeramente distintas: una es la reedición del suplemento original, disponible en PDF e impresión bajo demanda en tapa blanda. La otra es una edición dentro de la serie Gloranthan Classics (Volume II) que publicó Moon Design antes de hacerse con el timón de Chaosium y solo está disponible en PDF. Esta añade varios artículos publicados originalmente en varias revistas de rol e ilustraciones nuevas de varios dibujantes. Por su parte, las dos partes del mapa grande de esta campaña se pueden comprar en la página de redbubble.com, aunque es muy de la vieja escuela. En cambio, el mapa de Halberd Games a todo color es más bonito, pero solo es una parte del mapa (Balazar) y no tiene hexágonos. Finalmente, si te has comprado La isla de los grifos en español pero te falta el mapa desplegable, lo puedes descargar gratis aquí, gracias a los runequesters épicos como Capdemut que lo escaneó y a Gran Orco que lo alojó en su web. Para acabar, con la guía de conversión que incluye RuneQuest Aventuras en Glorantha puede jugarse esta campaña con las nuevas reglas sin problemas (incluso puedes dirigirla sin convertir nada). De hecho, para la edición francesa, Studio Deadcrows publicará Griffin Mountain adaptada a las nuevas reglas (la isla nunca se publicó en francés) y de paso le añadirán un montón de aventuras nuevas.


Portada de la edición original, de la edición Gloranthan Classics y de la edición británica de la isla de Games Workshop


Elijas la que elijas, al final hay tantas islas de los grifos como grupos de juego que la hayan jugado. Si tú la has jugado o dirigido, me encantaría leer tus buenas anécdotas si me las dejas en un comentario aquí abajo. Por lo demás, espero que te haya gustado leer esta reseña. Y si aún no has jugado La isla de los grifos, o Griffin Mountain, no hace falta decir que te la recomiendo.

 
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