El fin de semana del 31 de mayo al 2 de junio se celebraron las jornadas de rol online Runas Net 2024, unas jornadas centradas en los juegos de rol con sistema D100. Parece mentira que esta fuera ya su 5.ª edición, pero sí, y ahí están las crónicas de 2020, 2021, 2022 y 2023 para acabarlo de creer. Colaboré un poco en la organización de las jornadas junto con Thorkrim y Emod, así que a continuación voy a contar cómo las viví por dentro, además de las partidas que jugué, las charlas en las que participé y la partida de RuneQuest que dirigí.
La organización
Todos los años estas jornadas mejoran en algo y este año Emod instaló un sistema de formulario para facilitar la inscripción de las partidas. En el canal de directores del Discord de las jornadas se compartió un enlace a todo el que expresaba intención de dirigir y este le conducía a un formulario donde podía rellenar todos los datos necesarios sobre la partida propuesta. Con estos datos y la imagen, el programita monta automáticamente el «póster» de todas las partidas, de forma que quedan uniformes y disponibles en una lista ordenada. Hubo algunos problemillas que fuimos solventando y que nos ayudaron a perfilar mejor el sistema, como limitar la cantidad de texto de la sinopsis o explicar bien cómo colocar la imagen para que el «póster» se ciñera a una sola página.
En cuanto a la difusión, esta vez publicamos noticias en la red social Bluesky además de Twitter, Roleplus y Facebook. La más potente sigue siendo Twitter, pero está bien publicar en más sitios porque todo el mundo tiene sus preferencias. También aparecimos en Youtube cuando a última hora nos animamos a hacer nuestro primer vídeo: un repaso a todas las partidas que se inscribieron. Puedes verlo aquí mismo:
Nunca se habían apuntado más partidas que en esta edición. En los últimos días de plazo se sumaron in extremis varios directores y se llegó a 25 partidas. Estábamos pletóricos, pero ahora tocaba que se llenaran de jugadores. Y ahí llegó una cierta bajona, porque al final solo pudieron jugarse 17. Tal vez deberíamos haber hecho más difusión de cada una de ellas o ampliar el plazo de inscripción, pero quizás influyeron otros factores. ¿Tienes alguna teoría o sugerencia? En todo caso, la gama de juegos que se propusieron fue muy amplia. Me habría encantado jugar a Zweihänder, Kobold, Agonía: La Horda o Unknown Armies por primera vez, pero tendré que esperar a otra ocasión. También me habría encantado jugar a un juego de rol que tal vez se publique pronto: Los agentes de Baker Street. Su autor traía una partida que pintaba muy bien al mezclar el espectáculo de un ilusionista con una investigación de asesinato en el Londres de Sherlock Holmes. Por supuesto, me hubiera gustado jugar a las otras que había situadas en Glorantha y a las de M-Space que dirigieron Thorkrim («Umbral de singularidad») y Emod («Artemisa VI», que va a publicar pronto 77Mundos!). A ver si les convenzo para que me las dirijan...
Por último, esta también fue la edición en la que más premios se repartieron en el sorteo final. Eso fue gracias a todas las fantásticas editoriales y colaboradores que se animaron a apoyar las jornadas con libros y PDF: 77Mundos, Club de Ostras, HT Publishers, Midgard Ediciones, Juancho Duma, Suseya Ediciones (La Mazmorra), Asmodee Spain y Shadowlands. Nosolorol aportó unos descuentos del 5% en su página web, Con Pluma y Píxel aportó una partida de Imperio de Rueda de la mano de su autor, Juan Miguel Sueiro, y Roleplus aportó unas suscripciones de un año para esta red social. ¡Genial!
Las partidas que jugué y la charla
En esta edición disfruté de dos partidas como jugador. El viernes por la noche jugué «Disociación» para La llamada de Cthulhu, muy bien dirigida por NaTaS. Tenía mucha curiosidad porque había leído que era muy diferente a las típicas partidas de este juego de terror lovecraftiano. Además, el libro donde está publicada tiene cierta fama de contener ideas originales: Fear's Sharp Little Needles, de Stygian Fox. Creo que cuanto menos sepas de esta aventura antes de jugarla, mejor. Aun así, ahí van algunos spoilers. Los jugadores Despot, Califa, Ellyjah y yo interpretamos a cuatro personas normales de los EE.UU. en la actualidad. En mi caso, yo fui Laura Taylor, una joven abogada que estaba en un avión de San Diego a Seattle para acudir a la boda de su hermana. El resto de personajes también eran pasajeros en el mismo avión.
NaTaS usó imágenes en Foundry, banda sonora y efectos de sonido para todas las escenas. Además, nos dejaba narrar a gusto y empecé a flipar con el nivel interpretativo que traían el resto de jugadores, en especial Despot, que interpretó a un poli jubilado y racista de forma muy convincente, y se marcó un epílogo para su personaje que casi me hace saltar una lágrima. Este módulo tiene un inicio muy bestia y luego unos golpes de efecto que te hacen devanarte los sesos para saber qué narices está ocurriendo. La cordura de los personajes baja constantemente y, conforme se desarrolla la historia, todo se vuelve más y más perturbador, hasta llegar a un final apoteósico y de un mal rollo total que encaja a la perfección con el enfoque que daba H.P. Lovecraft a sus relatos. Y aunque sobrevivimos, no fue un final feliz en absoluto... Me encantó. He aquí unas frases sin contexto que se dijeron en la partida:
«Pero ¿por qué os empeñáis en querer normalizar lo que nos está pasando? ¡Esto no tiene nada de normal!», Greg McGee, el poli jubilado, siendo muy pesado.
«¿No crees que lo mejor... es que los matemos?», Raúl Ortiz, proponiendo cosas chungas.
«¡Hijos de @$%&!!! ¡Dejadnos salir de aquí de una maldita vez!», Laura Taylor, perdiendo los papeles.
«A ver, ¿podemos por favor pensar qué vamos a hacer una vez lleguemos allí? Porque cuando estemos en pleno fregao no nos va a dar tiempo de pensar...», Raúl Ortiz, previendo el desastre.
El domingo por la mañana participé en una charla en el marco de las jornadas en el canal de Youtube de Friki Vetusto: una comparativa entre la segunda edición de Warhammer Fantasy Roleplay y la actual cuarta edición. Emod y yo hicimos de moderadores preguntones y los expertos tertulianos fueron Mordigan y Antonio Guarás, alias Mandril Mojado. Aprendí un montón de cosas de estos dos juegos, algún detalle de la tercera edición, y las diferencias existentes en las reglas y el enfoque de la ambientación. Además, hacia el final de la charla hay buenas recomendaciones sobre módulos buenos para partidas de una sola sesión. Estuvo muy guai. También nos habría gustado hacer una charla sobre campañas situadas en Glorantha u otra sobre varios temas de Mythras y la evolución de los D100, pero al final no cuajaron. Puede que nos animemos más adelante! ¿Alguna sugerencia? ;-)
El domingo por la tarde jugué al módulo Muerte Blanca (que vende 77Mundos) dirigido por Amilcore. Este módulo para Mythras se sitúa en los años 80 en un islote del océano Ártico y los protagonistas son agentes de la CIA. Me lo había comprado en la preventa, pero aún no me lo había leído, así que pensé que estaría guai jugarlo y así tomar ideas para dirigirlo más adelante. Amilcore se esforzó en darnos mucha información del trasfondo sobre la Guerra Fría y cómo fue aquella época sumida en el miedo a un posible desastre nuclear.
Interpreté a Flint, un tipo algo creído pero con mucho don de gentes y especialista en informática e ingeniería electrónica. Por su parte, christian interpretó a una agente británica especialista en idiomas, iGNUrante interpretó a un agente veterano de los EE.UU. que solo quería cumplir esa misión para ya jubilarse e irse a su rancho de Texas, y Khirsah interpretó a un marine experto en demoliciones. Fue muy divertido ver interpretar a esta gente usando clichés de las películas de los 80. La misión consistía en averiguar qué había pasado en una diminuta base científica que los soviéticos al parecer habían abandonado en el Ártico. Íbamos a tirarnos en paracaídas para llegar y en 48 horas nos vendrían a recoger porque se acercaba un tormentón de nieve brutal. Luego, además, descubrimos que teníamos más motivos para ir con prisa. De hecho, la aventura empezó antes de partir hacia el islote, porque ya se sabe que, a veces, tus superiores son unos auténticos inútiles. Una vez en el lugar, empezamos a flipar. No solo por las condiciones climatológicas, que eran chungas, sino porque todo olía mucho a una película llamada La Cosa (The Thing), con sangre por todas partes y varios detalles inquietantes... Y entonces llegó la noche...
Este módulo incorpora unas reglas de Mythras para hacer tiradas de cordura (incluidas también en el Mythras Companion), así que empezamos a perder los nervios. Y no puedo contar más porque no terminamos. Por suerte, conseguimos convenir un día para continuarla, así que veremos cómo acaba todo. Esto es una ventaja de las jornadas online: si no se termina la partida, puedes seguir jugando otro día. Estas son algunas de las frases que recuerdo de la partida:
«No me va a temblar la mano si tengo que hacer un TPK», el director de juego, dejando las cosas claras.
«No os preocupéis, enviaremos este material a nuestros chicos de Washington y ellos sabrán decir de qué trata todo esto», agente Matthison, siempre 100% seguro de la capacidad de «nuestros chicos».
«Claro que bajaría... ¡si los inútiles de la base nos hubiersen dado el material apropiado para la misión!», Flint, escaqueándose pero con razón.
«Hay que ser cabrón algunas veces, ¿no?», el director de juego, siendo duro.
La partida que dirigí: Piedra y hueso
Escogí dirigir un módulo de RuneQuest Aventuras en Glorantha situado en la árida tierra de Prax, porque me estaba leyendo una minicampaña fan situada allí. Se titula Sacred Earth, Sacred Water y la primera aventura que incluye «Stone and Bone» (que también se vende por separado) me pareció adecuada para las Runas Net. Es una aventura sencilla y con bastante acción, y las autoras la crearon para que puedan jugarla PJ de cualquier procedencia, no solo de Prax. Sin embargo, a medida que la leía me entraron ganas de probarla con un grupo formado exclusivamente por praxianos de la misma tribu. Jugar con personajes que sean todos del mismo clan es una de las grandes bazas del mundo de Glorantha y es un enfoque para campañas interesante. Además, pensé que los jinetes de bisonte eran atractivos como personajes, porque, ¿a quién no le va a gustar cabalgar a lomos de un bisonte? Esto lo confirmé con una encuesta en el chat de Telegram de Glorantha Hispana donde esta opción tuvo bastantes votos.
Hasta ahora siempre había usado los personajes pregenerados del reglamento porque es muy cómodo, y en la partida de la Milicia de Corazón de Arena también usé los pregenerados que incluye el suplemento. Como esta vez creé los PJ desde cero, decidí que cada uno siguiera a un dios diferente entre los que se adoran en Prax. Aunque la partida era para 5 jugadores, creé 6 personajes para que hubiera un poco de margen a la hora de escoger. La aventura trata de escoltar a un chamán a tierras peligrosas, así que creé 3 guerreros de caballería pesada (un bersérker del Toro Tempestuoso, un iniciado de Waha y otro de Humakt), 1 cazador seguidor de Niñohallado, 1 pastora-curandera adoradora de Eiritha, diosa de los rebaños, y 1 aprendiz de chamán iniciado de Daka Fal, el Juez de los Muertos. Como la aventura no tiene mucha interacción social, creé un pequeño entramado de relaciones entre los PJ inspirándome en lo que hizo Emod en su aventura La banda de patos de Yozarian y algún secretillo que unos sabían y otros no.
Gracias a los jugadores, que se lanzaron a interpretar muy bien esos personajes, este entramado de relaciones dio bastante juego a lo largo de la partida. Además de que todos eran gente fantástica con la que da gusto jugar. Casi todos habían jugado bastante a RuneQuest o a sus ediciones anteriores y muchos conocían bien el mundo de Glorantha. De hecho, Faifolk, Max, Tanys, Mandril y Albesias ya habían dirigido partida en esas Runas Net (!) así que era una partida con directores de juego y puede que eso influyera mucho en que todo fluyera estupendamente. Incluso, en una escena alrededor de una hoguera, alguno se animó a relatar mitos de su dios (!). Por el lado negativo, aunque la partida era apta para novatos, debí centrarme más en explicar los entresijos de las reglas. En el frenesí por mantencer cierto ritmo en el combate y las persecuciones, gestioné las reglas en mi cabeza de forma muy opaca, lo que estuvo bien para agilizar, pero a ese jugador que no había jugado nunca antes le impidió ver cómo funcionan exactamente.
Ahora vienen spoilers: el primer combate de la partida le tocó justo al personaje del jugador que nunca había jugado a RuneQuest, y fue espectacular. Su PJ solo ante el peligro, le salta un bicho encima que le hiere en el brazo y el praxiano contraataca... ¡con un éxito crítico con el que atravesa la cabeza al adversario de lado a lado! Además de quedar peliculero, me gusta que los jugadores novatos disfruten y en ese momento los dados hicieron brillar a su personaje. Más adelante, la escena del puente roto fue sensacional. Todos los personajes fueron decisivos y hubo momentos de tensión creciente. Por ejemplo, al principio los jugadores tuvieron una idea muy buena para reparar el puente, pero instantes después quedaron expuestos a los hombres escorpión y sus ataques con jabalinas (!). Una alcanzó al cazador en la cabeza y lo dejó en el suelo desangrándose, y parecía que nadie podría ayudarlo porque todos estaban ocupados en otros frentes...! Por suerte, el aprendiz de chamán se libró de un enemigo muy rápido y acudió en su ayuda con magia curativa. Otra escena que me encantó fue la persecución que se produjo por un cañón rocoso y que tuvo momentos épicos cuando algunos dieron media vuelta para ayudar a los más rezagados. Para terminar, el iniciado del Toro Tempestuoso se enfrentó a un dilema en el que dos de sus pasiones tiraban de él en direcciones opuestas. En fin, estuvo genial, si bien la última parte la hice un poco rápido porque tenía ganas de terminar y me olvidé de algunos detalles que había preparado, pero bueno, parece que todos lo pasamos muy bien. Unas frases que he recordado con la ayuda de los jugadores:
«¡Basta ya de tocarse!», Wáhagrim, celoso al ver a Delenda aplicar ungüentos curativos a Harjún.
«Han muerto cinco y el Cuervo mató a tres: espabila, anciano», Harjún, vacilando a Wáhagrim.
Y para terminar las Runas Net, se celebró el sorteo final el domingo a las 22:00. Se sacaron un montón de nombres y, como había muchísimos premios, hubo muchísimos premiados, lo que siempre está genial. En definitiva, acabé rendido pero muy contento. En retrospectiva, hubo poquísimos problemas y todo fluyó muy bien. Y ahora el Discord de las jornadas sigue abierto para proponer partidas D100. Si quieres, puedes dejarme un comentario abajo con tus impresiones de las jornadas o con alguna pregunta que se te ocurra. También puedes leer más crónicas de estas jornadas, como la de Antonio en el blog de los Roleros no representativos y Albesias en su blog Rolterrae.
Organizar, jugar, dirigir, charla. ¡Has tenido que acabar derrotado!
ResponderEliminarSí, agotado pero contento. :-) ¡Tú ya me entiendes!
EliminarMultitarea de libro, charlar, jugar, dirigir y organizar. Buen trabajo.
ResponderEliminarGracias por la partida, la verdad es que lo pasé genial y me quedaron muchas ganas de más.
¡Me alegra mucho leer eso! Fuisteis unos jugadores de 10. 😉👍
EliminarOtro año más, socio. Es todo un honor que las pasiones de esos bribones te sirvieran de referencias, ¡gracias!
ResponderEliminarHombreee, que tú eres un maestro!
EliminarTienen que haber sido una gozada. Yo lamento no apuntarme ningún año, pero es que se celebran en unas fechas que, por compromisos familiares, me suelen tener todo el fin de semana ocupado. En fin, algún día lo lograré ;). ¡Enhorabuena a la organización, a los directores de juego y olé por los patrocinadores!
ResponderEliminarAy, ojalá algún día puedas apuntarte, ni que sea el viernes a primera hora o a una partida por la noche (¡como tu hermano!).
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