martes, 30 de noviembre de 2021

Ideas para campañas de RuneQuest Aventuras en Glorantha

16 comentarios
 

Con RuneQuest Aventuras en Glorantha y el suplemento de la pantalla Aventuras del Director de Juego, que incluye trasfondo y 3 aventuras, ya hay material de sobras para empezar a dirigir una campaña con este juego de rol. En esta entrada presento dos enfoques de campañas, varias propuestas de aventuras y consejos sobre qué material publicado puedes usar para empezar a jugar. 




Dos tipos de campañas


En general, hay dos enfoques principales para dirigir campañas en Glorantha (en realidad válidos para cualquier ambientación): o bien los personajes jugadores son un grupo de gente destacada de su comunidad y se dedican a defenderla y hacerla prosperar, o bien son personas normalmente de culturas distintas que viven o viajan juntas por otro motivo. Lógicamente, con el tiempo estos enfoques también pueden combinarse de muchas maneras, pero para empezar, mejor centrarse en uno de los dos.



1. Aventuras en la comunidad de los personajes


El reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha pone mucho énfasis en que los personajes jugadores pertenecen a una misma comunidad: su clan, su culto, su tribu o ciudad. Sin embargo, si no estás acostumbrado a dirigir aventuras donde los personajes forman parte activa de una comunidad, puede que te cueste pensar en qué tipo de aventuras pueden vivir. Los personajes oriundos del reino de Sartar o regiones cercanas pueden vivir toda clase de aventuras, tanto en campañas abiertas tipo sandbox como en otras más dirigidas. Aunque en adelante se mencionan los orlanthis de Sartar, estas aventuras pueden servir también para otras regiones si en tu campaña la mayoría de personajes son de esa zona, como los Pastizales, Tarsh, Prax o Esrolia. De hecho, para que la campaña tenga mayor coherencia, es preferible que la mayoría de personajes del grupo sean miembros de la misma cultura y comunidad (familia, clan, templo, ciudad, tropa mercenaria, barco pirata, etc.). Este enfoque es ideal para empezar a jugar en Glorantha ya que tiene al menos 3 ventajas importantes:


La principal es que el director de juego solo necesita conocer el entorno inmediato donde viven los personajes jugadores. Da igual que el mundo de Glorantha sea muy extenso, no es necesario saber nada más allá de las fronteras del territorio del clan de los personajes, lo que reduce mucho el trabajo del director de juego. Además, los jugadores tampoco tienen que absorber mucha información para empezar a jugar y el director de juego puede ir presentando detalles de la cultura y del territorio poco a poco, capítulo a capítulo, o a medida que los jugadores se interesen por ellos y vivan aventuras.


Otra ventaja importante es que el grupo de protagonistas será coherente, ya que todos son del mismo lugar de origen y, sobre todo, todos compartirán al menos una motivación para vivir aventuras juntos: defender su clan de los peligros. Los jugadores ya no tienen que pensar en por qué sus personajes están juntos, e incluso estos pueden ser parientes (como el caso de Vasana, Yanioth y Harmast). En este tipo de campañas también pueden participar personajes jugadores procedentes de otras tierras natales, pero es recomendable que sean la minoría en el grupo. Estos forasteros podrían haber sido adoptados en la misma comunidad que el resto de personajes debido a la ayuda que prestaron en el pasado u otros motivos que les hayan hecho ganar la confianza del resto de miembros del clan.


La tercera ventaja es que este es el enfoque básico de las aventuras incluidas en el suplemento Aventuras del Director de Juego y otros libros de aventuras de Chaosium aún no publicados en español. En el libreto de aventuras se describe el trasfondo de la tribu Colymar del reino de Sartar. Y en la pág. 16 se describe cómo es un clan orlanthi normal y luego se describe brevemente la historia y particularidades de todos los clanes que forman la tribu Colymar (más detalles en esta entrada). Puedes dejar que los jugadores elijan el clan que más les guste y que todos los personajes jugadores formen parte de él, incluso que algunos hayan sido adoptados en él. Lo ideal sería ir definiendo personajes no jugadores importantes de ese clan, como algunos parientes directos de los aventureros, los sacerdotes, el consejo, el mejor guerrero, etc. Esto no tiene por qué ser tarea exclusiva del director de juego, sino que los jugadores también pueden colaborar. De hecho, si lo hacen sentirán el clan como algo más «suyo».


También puedes decidir iniciar una campaña en otra región que no sea el reino de Sartar, pero como la mayoría de aventuras publicadas se sitúan allí, tendrás que adaptarlas un poco si quieres aprovecharlas. Dicho de otra manera: lo fácil es empezar en Sartar. En el mapa siguiente puedes ver las zonas donde están situadas la mayor parte de las aventuras publicadas. Nota: casi todas las aventuras publicadas en español se sitúan en Sartar. La linea azul es el Paso del Dragón, la roja es el reino de Sartar, la rosa es la ciudad de Nueva Pavis y la Gran Ruina, la línea blanca es el Condado Solar y la verde es donde se sitúa la campaña Borderlands (ver más adelante):


Mapa del Paso del Dragón y Prax. Balazar y los Páramos Salvajes están más arriba a la derecha.


Para empezar una campaña de este tipo sin complicarte mucho la vida, el enfoque básico puede ser que los personajes son gente competente y por eso el jefe o jefa del clan les asigna misiones que cumplir por el bien del clan. Más adelante, cuando los jugadores ya conozcan mejor el entorno de sus personajes, es recomendable que las propias motivaciones de los protagonistas den pie a otras aventuras. En cuanto a las posibles misiones o aventuras, en Aventuras del Director de Juego hay un cuadro de «acontecimientos frecuentes, infrecuentes y excepcionales» que puede dar ideas. Otros libros, como Sartar: Kingdom of Heroes y el videojuego King of Dragon Pass, aportan más ideas. Por ejemplo, un grupo de orlanthis y sus aliados (forasteros adoptados por el clan) pueden:


- Organizar, liderar o participar en una incursión de robo de ganado contra otro clan, incluso de su propia tribu. Normalmente hay que pedir permiso al jefe del clan y nombrar a un líder de la incursión, que será quien recibirá mayor reputación si la incursión tiene éxito por haberla planificado y liderado. Hay que decidir el momento propicio para el ataque y el camino a seguir hasta el clan objetivo. Normalmente las incursiones se hacen en la estación del Fuego ya que hay menos tareas agrícolas que hacer, o en la estación de las Tormentas. Puede haber combate, pero la incursión será más exitosa si se consigue infiltrar y robar ganado sin que el otro clan se percate. Por eso, el grupo de incursores suele ser entre 5 y 20 personas. Es más fácil atacar a clanes con quienes se comparte frontera, ya que el terreno será conocido. En caso de atacar a clanes más alejados, habrá que buscar el camino. Si el camino pasa por el territorio de otro clan, habrá que esquivar sus patrullas (complicado en el camino de vuelta con todo el ganado) o negociar el paso. Si el clan por que se está de paso está aliado con el clan objetivo, no le interesará dejar pasar a los incursores y puede que los alerte. Otros clanes pueden pedir una compensación a cambio de permitirles el paso. En caso de matar a alguien de la misma tribu, habrá que pagar una compensación (rescate) a la familia de la víctima, así que es mejor evitar el combate o dejar KO a los oponentes. Las habilidades de Saber regional, Otear, Deslizarse en silencio y sobre todo Pastorear serán clave. Tras la incursión, la jefa del clan recompensará a los incursores con parte del botín según sus méritos. Por ejemplo, la aventura La torre derruida empieza justo después de una incursión de este tipo (puede descargarse gratis el PDF en inglés en la web de Chaosium, aunque también hay una traducción no oficial en español).


- Organizar, liderar o participar en una incursión violenta contra un clan enemigo de otra tribu. Ver caso anterior, pero aquí se suele reclutar a todos los voluntarios del clan y a la mayoría de guerreros profesionales. El líder suele ser el campeón del clan, que es el mejor guerrero. Pero puede que esté enfermo o ausente, y los PJs tengan que sustituirlo. O puede que uno de los PJs sea directamente el campeón del clan nada más empezar la campaña. Habrá que dejar una parte de los guerreros en el clan para defenderlo en ausencia del resto. El objetivo puede ser el simple saqueo, hacer prisioneros para obtener el rescate, represaliar al clan por un ataque previo o insulto, liberar a un prisionero para evitar pagar su rescate, recuperar un objeto valioso robado, etc. Si se consigue llegar al clan objetivo sin hacer saltar las alarmas, la oposición será mucho menor. Los clanes suelen tener al menos una torre de vigía y tener un grupo de guerreros a caballo patrullando sus fronteras. Dependiendo de la riqueza del clan, pueden tener murallas, estacas y fosos alrededor de sus centros de población, adonde los miembros del clan llevarán todo el ganado y bienes que puedan reunir a toda prisa antes de la llegada de los incursores. El wyter del clan atacado puede tener poderes mágicos que avisen al jefe de la llegada de intrusos a las tierras del clan. Las habilidades de Saber regional, Negociar, Otear, Deslizarse en silencio, combate y Pastorear serán muy importantes. La iniciativa puede ser de un clan aliado, que pide al clan de los PJs si quieren unirse a su bando contra un tercer clan a cambio de una parte del botín. Puede haber drama si el clan atacado es el clan de origen de la esposa de alguno de los PJs o del jefe del clan. Lógicamente, el clan atacado puede enfadarse mucho y lanzar un ataque de represalia contra el clan de los PJ.


- Explorar las vastas zonas salvajes del Paso del Dragón (lo que puede requerir atravesar las fronteras de los territorios de otros clanes y tribus, excepto si se siguen los caminos reales de Sartar) y toparse con cualquier cosa que puedas imaginar. Puedes inspirarte en las ubicaciones del mapa incluido en Aventuras del Director de Juego y en las ubicaciones que se describen en ese libro. El inicio de una aventura así puede ser variado, por ejemplo:

  • A los PJ les ha tocado patrullar las fronteras de la tribu durante dos semanas. La tarea se vuelve rutinaria, hasta que de súbito sucede algo inesperado: aparecen intrusos, un ejercito enemigo, un miembro de otra tribu les pide ayuda, presencian algo extraño que es preciso investigar, etc. Por ejemplo, la aventura Cuando falla el espíritu empieza así (pregunta en el chat de Telegram de Glorantha Hispana o apúntate al Cult of Chaos de Chaosium en el foro inglés de BRP Central).
  • Un ancestro del PJ se aparece y le pide algo, o en su lecho de muerte, un miembro de la familia de un personaje le pide que vaya a tal sitio porque una vez oyó el rumor de que allí podría encontrarse «cualquier cosa valiosa que se te ocurra» o por cumplir una promesa. El PNJ siempre había querido ir allí por su propio pie, pero ya no le será posible. El PJ debe pedir permiso al jefe del clan para abandonar temporalmente sus tareas y cumplir los deseos del fallecido/ancestro.
  • Una sacerdotisa de Lhankor Mhy del clan pide voluntarios para que le acompañen a recabar ciertos conocimientos en tierras peligrosas.
  • Un sacerdote de Chalana Arroy pide voluntarios para ir a buscar una hierba curativa concreta que solo crece en tierras peligrosas.
  • La jefa del clan se ha enterado por rumores de un lugar donde puede haber fortunas u objetos mágicos y pide voluntarios entre los miembros del clan para ir a buscarlos con el fin de:
    • Aumentar la reputación/fortuna/magia/riquezas del clan.
    • Poner fin a una maldición que afecta al clan.
    • Tener un ingrediente indispensable para una búsqueda heroica que es urgente realizar.
    • Llegar antes que los enviados de un clan enemigo que podría usarlo contra el clan.
    • Estar preparados por si hay un peligro que se avecine.
  • Un emisario de las razas antiguas o de una cultura humana distinta (pastizaleños, praxianos, etc.) acude al clan con una extraña petición. Si se cumplen sus deseos, se evitará un gran mal que acecha al clan o se conseguirá un gran beneficio para todo el clan. El jefe del clan pide voluntarios para encargarse de la misión.

- Participar en un día de mercado
, defender el mercado del clan, proteger a un mercader del clan de camino a otro mercado/ciudad o comprar en el mercado de otro clan.

- Participar en una asamblea tribal. Se celebran anualmente en un lugar concreto donde acuden los jefes de los clanes de la tribu junto con su consejo, thanes y otras personas. La reina o rey de la tribu dirime disputas entre los clanes, toma decisiones importantes que involucren a toda la tribu y los padres buscan buenos candidatos de otros clanes con quien casar a sus hijos. También se celebran cuando hay que escoger un nuevo rey o reina, lo que puede dar lugar a intrigas para alcanzar el trono. Lógicamente, en reuniones tan grandes de gente pueden pasar toda clase de cosas: estallan viejas rencillas, un grupo de borrachos la lía parda, y un largo etc.


- Participar en una competición tribal para obtener gloria y fama. Estas se celebran cada cierto tiempo en honor de los dioses (Orlanth o Ernalda) en días sagrados. Pueden consistir en cantos, combates, carreras o una combinación de varias pruebas. Los vencedores cosechan reputación para su clan y para sí mismos, además de otros posibles premios. Como en el caso anterior, puede haber intrigas paralelas a las competiciones.


- Tratar de cambiar el parecer de alguien importante. Por orden de peligrosidad: el consejo del clan, otro clan, el rey de la tribu, el rey de otra tribu, un oficial lunar, un posible aliado, etc. Ejemplos:

  • El jefe del clan o la tribu manda a un grupo de voluntarios (los PJs) como emisarios a la ciudad de Pavis para determinar si el rey Argrath es un tipo con el que merece la pena aliarse o no (ver saga de Vasana en el reglamento). En caso afirmativo, deben impresionarlo para que les deba un favor. 
  • Un amigo de los PJ ha sido acusado de blasfemia o adulterio o robo o asesinato o de mover las piedras que definen los límites de los campos de cultivo de cada granjero, y se enfrenta a una pena de multa, exilio o muerte. ¿Es realmente culpable? ¿Podrán convencer al consejo del clan de su inocencia? ¿Quién querría inculparlo y por qué?
  • El consejo del clan quiere atacar a determinada facción (un clan enemigo, un grupo de razas antiguas, un fuerte del imperio lunar), pero los PJs saben que acarrearía consecuencias desastrosas. ¿Conseguirán hacer cambiar la opinión del consejo del clan?
  • De la noche a la mañana, un montón de árboles han crecido en varias tierras de cultivo cercanas a un bosque. Los elfos deben estar detrás de ello. El consejo del clan se reúne para decidir si se lanza una incursión contra ellos o se intenta negociar. Puede que los elfos hayan perdido territorio por ataques de troles, enanos u otro clan, y estén extendiéndolo en las tierras del clan de los PJs para recuperar lo perdido.
  • Dos familias del clan tienen una rencilla de sangre que ha escalado demasiado. En duelos declarados oficialmente, ya se han matado 4 miembros de cada familia entre sí en el último año. El jefe del clan no ha conseguido convencerlos de que abandonen sus diferencias y pide a los PJs si pueden poner fin a la reyerta antes de que escale aún más y acabe afectando a todo el clan.

Asamblea del clan Rocagrís - Ilustración de Dominik Derow para el suplemento The Pegasus Plateau & Other Stories


- Participar en rituales religiosos uniendo fuerzas con otro clan o en los templos de la tribu para conseguir magia excepcional (ver artículos sobre búsquedas heroicas). Tal vez una sequía o maldición afecta al clan y solo una peligrosa búsqueda en el plano divino puede remediar la situación. O puede que sea algo más normal y corriente, como la ceremonia de iniciación a un culto, o un ritual que debe realizarse cada cierto tiempo para mantener un antiguo pacto con las razas antiguas o con seres mágicos.


- Partida de caza contra criaturas del Caos, troles, muertos vivientes, elfos, hombres bestia, dinosaurios o dragonuts. Como represalia, ataque preventivo o por mandato divino tras consultar a los dioses. Tal vez los ancestros del clan tienen a ese tipo de monstruo como enemigo ancestral y piden al clan que demuestre su valía en un ataque de este tipo. Puede que un clan aliado o vecino pida ayuda al clan de los PJs contra un enemigo concreto para contar con más efectivos o por carecer de la magia adecuada para derrotarlo (p.ej. del Toro Tempestuoso).


- Rescate: El jefe del clan pide voluntarios para acompañar a un sacerdote o iniciado de Issaries del clan a hacer la entrega del rescate en territorio neutral para recuperar un miembro del clan apresado por otro clan enemigo, bandidos o razas antiguas. En principio, el intercambio no debería suponer problemas, pero puede haber terceras partes, bandidos, fenómenos extraños, intrigas y traiciones inesperadas.


- Defender el territorio del clan contra un dragón, un gigante, manada de dinosaurios, razas antiguas, forasteros de tierras lejanas, rivales de otros clanes, pastizaleños, praxianos, tropas lunares, espíritus, fantasmas, etc.


- Explorar ruinas halladas en las tierras del clan en busca de oro, gloria, magia. Si tienen éxito, el jefe del clan recompensará a los personajes con parte del botín obtenido y su reputación en el clan aumentará.


- Alguien ha desaparecido: preferiblemente un familiar de uno de los PJs. Se organizan batidas para buscarlo o los aventureros parten en su búsqueda temiendo que esté en peligro. ¿Ha sido raptado o asesinado en silencio? ¿Ha huido por algún motivo? ¿Se ha perdido en el bosque y ha sido presa de algún monstruo o enemigo?


- Un iniciado o sacerdote de Eurmal del clan la ha liado parda. Ha insultado gravemente a un emisario de un clan vecino/del rey de la tribu/de un grupo de seres inhumanos neutrales. O ha ido demasiado lejos en una de sus trastadas y hay que arreglar el roto cuanto antes. La jefa del clan ya lo ha declarado exiliado del clan, pero con eso no basta, y pide voluntarios para partir y poner remedio a la situación. De lo contrario, las consecuencias pueden ser desastrosas.


Hasta aquí son ideas para la vida en los clanes rurales del reino. Pero en Sartar también hay ciudades (Vinoclaro, Jonvilla, Swenston, Iglesia de Wilm, Puerarruna, Hogar del Audaz, Alda Chur, Solitaria) donde conviven miembros de varios clanes de la misma tribu, muchos de ellos líderes, sacerdotes, artesanos y comerciantes, y hasta forasteros a quienes se permite su presencia. Aquí pueden jugarse aventuras urbanas. Esto también vale si los personajes jugadores son esrolianos (Nochet es tal vez la ciudad más grande del mundo) y hasta orlanthis o lunares de Tarsh o praxianos en la ciudad de Pavis en Prax. A continuación puedes leer varias ideas de aventuras urbanas:

- Plaga. Una enfermedad ha contagiado a la población. Se busca la ayuda de los templos cercanos de Chalana Arroy para atender a los enfermos y frenar los contagios o a chamanes para que ahuyenten a los espíritus de la enfermedad. Puede que la fuente del contagio sea mágica o difícil de encontrar.


- Problemas del gremio. En las ciudades es más fácil que convivan varias facciones con objetivos muy diferentes. Por ejemplo: un gremio de artesanos quiere dar una lección a uno de los suyos, a un proveedor de materia prima o a un forastero que está incumpliendo las normas. Buscan un grupo de aventureros que le den una paliza como aviso. Otro: el culto secreto de los ladrones de la ciudad te deberá un favor si accedes a dejar pistas falsas que impliquen a otra facción.


- Asedio. Un ejército enemigo ha sitiado la ciudad. Por ejemplo, el ejército lunar, el ejército del rey Argrath, o un ejército de praxianos o dragonuts. Los aventureros participan en su defensa y además puede que el rex de la ciudad les pida que, por ejemplo:

  • encuentren aliados del enemigo dentro de las murallas
  • salgan en secreto de la ciudad en busca de suministros cruciales para resistir
  • lideren a un grupo de ancianos y niños para escapar de la ciudad
  • se encarguen de infiltrar a un sacerdote o héroe poderoso al interior
  • participen en una búsqueda heroica para reforzar las defensas mágicas


- Culto infiltrado: un grupo de seres caóticos o humanos aliados con las fuerzas del Caos o con una facción enemiga (el imperio lunar) ha fundado un santuario o templo secreto en alguna parte de la ciudad. De forma insidiosa, tratan de conseguir sus objetivos sin ser descubiertos. Por ejemplo:

  • Situar a uno de sus miembros en el consejo de la ciudad para influir en las decisiones.
  • Sacrificar a cierto número de víctimas para invocar un ser caótico monstruoso que destruya la ciudad.
  • Conseguir que los ciudadanos abandonen el culto tradicional y se conviertan al suyo.
  • El culto de Lanbril, dios de los ladrones, está extorsionando a varios artesanos a cambio de «protección», pero tienen comprada a la milicia de la ciudad, que mira para otro lado.


- Asesinato en secreto: una persona importante de la ciudad aparece muerta y los indicios más evidentes apuntan a una facción. Como personas de confianza del rex de la ciudad, se encarga a los aventureros investigar quién está detrás del homicidio. Los conjuros de adivinación, la magia de Lhankor Mhy o un chamán que hable con el espíritu del fallecido pueden aportar pistas. Incluso un conjuro de Resurrección despejaría toda duda, pero el asesino es inteligente y ha previsto el uso de la magia para evitar ser descubierto o cargarle el muerto a otro…

Mapa de Hogar del Audaz, la capital del reino de Sartar, en las montañas Quivin - Por Olivier Sanfilippo


2. Aventuras de un grupo de viajeros o vagabundos


Por supuesto, también es posible jugar a RuneQuest con un grupo de aventureros totalmente separados de sus comunidades de origen, aunque contarán con menos recursos. Por ejemplo, si se alejan mucho de los centros de culto de sus dioses, tendrán problemas para recuperar los puntos de runa y nadie celebrará sus victorias del mismo modo. Al fin y al cabo, ¿quién puede fiarse del todo de un grupo de vagabundos armados? Los motivos para vivir fuera de la comunidad de origen pueden ser variados. En el grupo de Telegram del foro de Glorantha Hispana, Antonio Álvarez propuso la siguiente lista de motivos que reproduzco con su permiso, porque está muy bien:

  • El estándar del mundo real: la sobrepoblación y la falta de recursos implica que hay que moverse para buscarse la vida porque no hay comida para todos.
  • Otro estándar del mundo real es que en determinadas formaciones sociales hay temporadas en las que hay pocas labores agrícolas que hacer y se sale a buscar extras.
  • Un estándar narrativo es que el personaje se siente fuera de lugar y no le satisface la vida cotidiana de su lugar natal; un día vienen unos juglares, o aparecen unos elfos, o llega la comitiva del rey, etc, etc, y descubre un mundo nuevo que le interesa mucho.
  • Sobre todo en culturas civilizadas: expediciones de conquista, expediciones comerciales o cruzadas religiosas.
  • Peregrinaciones religiosas.
  • Misión larga necesaria para la comunidad (como encontrar al clan perdido que comparte un antepasado común y que han visto en búsquedas heroicas, recuperar un objeto ancestral, descubrir las causas de la sequía, misión comercial en culturas civilizadas, etc. (y lo de mercenarios es para ganarse la vida entretanto se encuentran pistas, ya que no pueden cultivar).
  • Misión sagrada o religiosa (oráculos o augurios, experiencias traumáticas o revelaciones en ritos de iniciación, mandatos divinos, descubrir por qué los dioses están cabreados, etc.).
  • Autoexilio porque han ofendido al poder dominante (por ejemplo, a las fuerzas de ocupación lunares) y hay que poner tierra de por medio para que no perjudiquen a tus parientes.
  • Autoexilio en medio de un conflicto interno (por ejemplo, para evitar el asesinato de parientes o vendettas) o bien para huir de la justicia de la comunidad (por ejemplo, por haber cometido un crimen)
  • Autoexilio por maldición mágica (para evitar que la comunidad sufra las consecuencias de tu gafe, tal vez al haber fallado una búsqueda heroica o por acción de algún enemigo).
  • Exilio por parte de las autoridades de la comunidad.
  • Enamoramientos o búsqueda de esposo/esposa adecuados.
  • Destrucción, desaparición misteriosa, disolución, teletransporte de la comunidad (aniquilada por enemigos, desaparecida mágicamente, destruida por trifulcas internas, achicharrada por un dragón onírico...).


En el caso de emprender un viaje largo por el bien de su comunidad, hay que tener en cuenta que los personajes pueden quedarse sin templos cercanos de sus deidades donde recuperar los puntos de runa o atender las fiestas sagradas anuales. Hay ocupaciones que viajan mucho, como los mercaderes itinerantes o los que siguen rutas comerciales largas. El grupo de personajes podría centrarse en un mercader y el resto podrían ser su escolta o séquito.


Si no te sientes inspirado para crear un viaje así, puedes usar algunas aventuras clásicas de ediciones anteriores. Por ejemplo: los ancestros o una adivinación en el templo de Orlanth avisan al clan de que, para sobrevivir a las Guerras de los Héroes, varios elegidos del clan deberán partir en busca de un objeto legendario (el «McGuffin» que decía Alfred Hitchcock):

  • La flauta de cristal. Tras investigar, se cree que su paradero son las Cavernas del Caos, en el Abismo de la Garganta de la Serpiente. Y entonces puedes usar el módulo con el mismo nombre que publicó JOC para el antiguo RuneQuest. Lo malo es que puede ser difícil de encontrar hoy en día, y ojo porque es una «mazmorra» peligrosa. Otra mazmorra clásica son los Túmulos Arcoíris del suplemento Apple Lane (Sendero del Pomar) de RQ3, aunque también han incluido una versión nueva de esta aventura en el RuneQuest Starter Set. Por otro lado, en Aventuras del Director de Juego se incluye una idea de aventura para reaprovechar el antiguo módulo «La casa de empeños de Gringle».
  • La Espada de los Vientos. Si se te da bien el inglés, la campaña sandbox Griffin Mountain puede darte años de aventuras en Balazar y los Páramos Salvajes. Si no se te da bien el inglés, la campaña La isla de los grifos que publicó JOC para el antiguo RuneQuest puede venirte igual de bien. Solo tienes que situar la isla en algún punto del mar de Rozgali, al sur de Esrolia, o tal vez adaptarla para que encaje en su ubicación original, cambiando a los orcos por las tropas del imperio lunar y los slarges por troles. Lo malo es que ahora es difícil encontrar este libro (y a un precio razonable).
  • El hacha de Balastor, héroe de Pavis. Se rumorea que se halla perdida en las ruinas de la antigua ciudad de Pavis, en Prax. Si se te da bien el inglés, puedes usar para ello los antiguos suplementos Pavis y Big Rubble que vende Chaosium, y tener aventuras para rato. Si no se te da bien, podrías usar las aventuras del libro Eldarad que JOC publicó para el antiguo RuneQuest y situarlas sin muchos problemas en Pavis. Si se te da bien el inglés, puede que, de camino hacia Pavis, los aventureros sean derrotados por una tribu de morocanthes u otros praxianos y vendidos como esclavos. Luego un mercader orlanthi se ofrece a comprar su libertad a cambio de trabajar para él como ayudantes durante un año. Tras atravesar las llanuras, funda un asentamiento en la orilla del río de las cunas (también llamado Zola Fel) con permiso del rey Argrath de Pavis y entonces puedes usar las aventuras de la antigua campaña Borderlands que vende Chaosium, sustituyendo al exiliado duque Raus por un mercader orlanthi emprendedor algo loco (o también exiliado de su clan). Esa es la aventura en la que basan los relatos del Diario de Mina la Bella.

Estas aventuras y campañas creadas para ediciones previas de RuneQuest (RQ2 y RQ3) son fáciles de adaptar. Casi se puede hacer al vuelo o usar la guía de conversión incluida al final del reglamento de RQG. Las campañas de RQ2 están disponibles en la web de Chaosium y en DrivethruRPG. Mira al final de esta reseña para ver una breve descripción de los suplementos y aventuras de esa edición. Por desgracia, las campañas en español de RQ3 pueden ser difíciles de encontrar hoy en día, o alcanzar precios abusivos en el mercado de segunda mano.

También es posible jugar campañas donde los personajes vayan viajando por el reino de Sartar y Prax. Por ejemplo, la Saga de Vasana incluida en el reglamento de RQG empieza cuando Vasana y sus amigos participan en una batalla contra el imperio lunar y luego sus aventuras los llevan de aquí para allá. Esta es la campaña que dirigió el director creativo de RuneQuest para hacer las pruebas de juego y está llena de detalles que pueden servir de inspiración.

Los viajes del grupo de aventureros por Sartar, Esrolia y Prax en la Saga de Vasana que incluye el reglamento


Ideas de campañas en las tierras natales del reglamento:


- Siguiendo al Toro Blanco: los PJs son gente de diversas procedencias que se han unido al ejército de Argrath en su lucha contra el imperio lunar. Argrath es un personaje clave de las Guerras de los Héroes que también aparece en la Saga de Vasana y puede servir para dar misiones a los personajes jugadores. Este también es el enfoque de la segunda campaña que dirigió el director creativo de RuneQuest y que puedes ver (en inglés) en Youtube: The White Bull. Esta campaña empieza en Prax en 1624, cuando Argrath libera Nueva Pavis de los lunares y se autoproclama rey de la ciudad. Se pueden poner subtítulos. Los personajes son un noble orlanthi, un humakti, una aprendiz de chamán praxiana, un pirata del lobo y una bailarina funeraria de Esrolia. Pronto se ganan la confianza de Argrath y este les confía misiones importantes como ganarse aliados para su causa entre los praxianos, pacificar la extensa zona de ruinas de la antigua Pavis o hasta acompañar a Kallyr Estrella en la Frente en su búsqueda heroica de los Portadores de la Luz (incluso hay un avance de las reglas de batallas).

- El regreso de la tribu Dundealos: esta tribu de Sartar se alzó en rebelión armada contra las fuerzas de ocupación del imperio lunar y como castigo, en 1618 los lunares arrasaron sus tierras a fuego y sangre. Después, instalaron una tribu de tarshitas aliados de los lunares en su lugar. Sin embargo, tras el Surgimiento del Dragón, las tropas lunares huyen en desbandada hacia el norte de Sartar. Los PJs podrían ser miembros de la tribu Dundealos que lograron sobrevivir a la masacre y que han vivido en el exilio desde entonces, o tal vez se hayan dedicado al bandidaje. Ahora que los lunares se retiran, puede que sea el momento de recuperar sus antiguas tierras. Creo que esta es la premisa de la minicampaña Les Enfants de la Flamme publicada como parte del mecenazgo de la edición francesa.

- Entre dos reinas: Kallyr Estrella en la Frente se ha proclamado princesa de Sartar tras el Surgimiento del Dragón y la reconquista de Hogar del Audaz. Sin embargo, no todas las tribus del reino están convencidas de que merezca el puesto. Leika Lanza Negra, la reina de la tribu Colymar, tiene algunas rencillas con Kallyr. Los aventureros podrían ganarse la confianza de la reina Leika con sus hazañas, y esta entonces les mandará misiones para socavar los intentos de Kallyr de reunir más tribus bajo su estandarte. De este modo, poco a poco los personajes se verán envueltos en las intrigas por el poder mientras el reino se enfrenta al ejército lunar que se ha replegado en el norte.

- Intrigas en Tarsh lunar: en Tarsh hay dos facciones enfrentadas: el ejército de leales al general Fazzur el Ilustrado y el ejército del rey Pharandros. Los PJ pueden ser gente de confianza del general con la misión de defenderlo de los asesinos que atentan contra su vida y reunir aliados para hacer frente a Pharandros. Sin embargo, esta guerra civil solo debilita el reino de Tarsh. ¿Se unirán los tarshistas de Fazzur a sus antiguos enemigos, los orlanthis de Sartar, para vengarse de la traición de Pharandros o tratarán de dar un golpe de estado y poner a Fazzur en el trono?

- ¡Huida! Los personajes son soldados lunares y otros miembros destacados de las fuerzas de ocupación que huyen de Nueva Pavis tras el ataque de Argrath y sus tribus praxianas o del sur de Sartar tras el Surgimiento del Dragón. Deberán esconderse en bosques y colinas y sobrevivir mientras tratan de reunirse con las guarniciones del norte. ¿Podrán atravesar Prax y Sartar hasta llegar al Alda-Chur donde el rey Pharandros de Tarsh está movilizando su ejército? ¿O acabarán desertando para forjar un nuevo hogar en alguna parte del Paso del Dragón?

- Mientras, en Esrolia: la gran sacerdotisa y anciana líder de la casa Dealeos, ha muerto. Los personajes son distintos miembros de su familia que deben hacer frente a los rebuscados deseos de la finada expuestos en su testamento. Al mismo tiempo, deben evitar que esa rama de la familia que estuvieron aliados con los lunares logre heredar sus amplios dominios mediante intrigas.

- Compañía de mercenarios: los personajes forman parte de un pequeño batallón de guerreros humakti y otros mercenarios itinerantes y personal de apoyo que defienden un objeto sagrado para Humakt que actúa como templo. Esta es la premisa de la campaña que dirigió Greg Stafford en los 80. Estamos en 1624 y Kallyr Estrella en la Frente contrata a varios de ellos para que se infiltren en el palacio de Hogar del Audaz y maten al rey Temertain, el títere que instaló el imperio lunar.

Leika Lanza Negra, Kallyr Estrella en la Frente, la Reina Equina Emplumada y Argrath - Ilustraciones de Anna Orlova


Aventuras publicadas para empezar


Ahora mismo, puedes empezar con las traducciones no oficiales que he comentado antes de La torre derruida, Cuando falla el espíritu y los 3 módulos oficiales del suplemento Aventuras del Director de Juego que EDGE ha publicado en español. Entre estas, puedes intercalar algunas ideas aventuras de las mencionadas anteriormente y aprovechar las ideas de aventuras y rumores en Aventuras del Director de Juego. En español también hay La banda de patos de Yozarian, que podrías usar como primera toma de contacto con las reglas del juego, para representar un sueño extraño que tienen los personajes, o para iniciar una campaña en caso de que tu grupo quiera jugar con personajes durulz


Obviamente, si se te da bien leer en inglés tienes mucho más donde escoger. Para empezar, es ideal el RuneQuest Starter Set (leer reseña) que incluye mapas y 3 aventuras, más otra para jugar en solitario. Luego puedes continuar con alguno de los libros de aventuras disponibles, como The Pegasus Plateau & Other Stories (6 aventuras en Sartar y 1 en Prax) y The Smoking Ruins & Other Stories (3 aventuras situadas en los Pastizales y también se describe el Valle de las Bestias y sus habitantes). Uno de estos módulos está disponible gratis en la web de Chaosium: The Rattling Wind. Luego en la plataforma Jonstown Compendium de DrivethruRPG también puedes encontrar campañas creadas por aficionados: 

  • Six Seasons in Sartar y The Company of the Dragon, son 2 volúmenes de una campaña sobre un clan orlanthi de Sartar que empieza en el año 1619 cuando los personajes justo pasan a la edad adulta. Es perfecta para empezar con el enfoque de «héroes de su comunidad».
  • La saga de 4 volúmenes Sandheart se sitúa en el Condado Solar de Prax (ver mapa al inicio de esta entrada) y contiene en total unas 6 aventuras también centradas en la comunidad de los personajes: una pequeña aldea. ¡El primer volumen está disponible en español!

Además, hay un montón de módulos creados por aficionados en el Jonstown Compendium, como Jorthan's Rescue (leer reseña), Remembering CaromanBad Day at Duck Rock, situados en Sartar, o Stone and Bone, situado en Prax, entre muchas, muchas otras.


Antes ya he hablado de varias campañas publicadas para la segunda edición del juego. Otra posibilidad es usar material del RuneQuest 3.ª edición y convertirlo a RuneQuest Aventuras en Glorantha con la guía de conversión que viene al final del libro. Como los dos juegos son bastante parecidos, puedes usar aventuras del RuneQuest de JOC prácticamente al vuelo. En inglés hay varios libros con aventuras que por desgracia nunca llegaron a publicarse en español y que están muy bien, aunque ahora mismo están descatalogados y son difíciles de encontrar. Todos se sitúan más o menos entre los años 1612 y 1619, aunque muchas pueden situarse en el actual 1625 sin problemas:


  • Sun County: trasfondo sobre el Condado Solar, una región a orillas del único río de Prax, cuyos habitantes adoran sobre todo a Yelmalio y Ernalda. Incluye una aventura muy divertida situada cerca de Nueva Pavis, una competición para ganar un premio con intrigas en paralelo, y 2 aventuras situadas en el propio Condado Solar.
  • River of Cradles: trasfondo sobre Pavis y la Gran Ruina, y una minicampaña muy divertida donde los personajes son elegidos por el dios del río de las cunas para cumplir una misión importante que les llevará a recorrer el valle de arriba abajo.
  • Shadows on the Borderland: 3 aventuras en Prax. Una en el Condado Solar, otra justo debajo y la última en la árida zona del País de los Buitres.
  • Strangers in Prax: 3 aventuras algo fuera de lo habitual. Una situada en la ciudad de Nueva Pavis cuando la ciudad estaba en manos del imperio lunar, otra en las ruinas anexas de la antigua ciudad donde los personajes conocerán a un hechicero, y la última en el delta del río de las cunas, donde se ha instalado un monstruo gigante.
  • Dorastor, Land of Doom: trasfondo sobre la región más caótica de Glorantha, infestada de monstruosidades terribles. Incluye un inicio de campaña donde los personajes tienen que sobrevivir gestionando una granja justo al lado de esta peligrosa zona.

Puedes hacer una gran campaña en Prax combinando los 4 suplementos de la izquierda más Pavis y The Big Rubble para RQ2

Finalmente, puedes usar aventuras publicadas en revistas españolas. En esta entrada del blog Murallas Blancas tienes una lista exhaustiva de las aventuras publicadas para el RuneQuest de JOC. Además, en el blog gloranthanos puedes encontrar bastantes módulos de RQ3, y en el blog de Khul Mani hay alguno más. Finalmente, otra buena lista de campañas en Glorantha es la de la Frikoteca.


Y ya está. Espero haberte dado algunas ideas para empezar una campaña de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Si quieres, puedes dejar un comentario aquí abajo. Por ejemplo, si ya estás dirigiendo alguna campaña de este juego, puedes compartir la premisa y qué hacen los PJ. Así otros directores de juego tal vez puedan aprovechar las ideas y ver que no es nada difícil. En esta entrada me he centrado sobre todo en las tierras natales descritas en el reglamento porque es lo más accesible en español ahora mismo. También pueden jugarse campañas en otras partes de Glorantha, por ejemplo usando el viejo suplemento Genertela de JOC. Una de este tipo que me viene a la cabeza es la que se relata en la trilogia de novelas La alianza de los tres soles, de Roberto Alhambra, que trata de un largo viaje desde el centro del continente hasta el extremo oriente y más allá. Si tu campaña es de esas, cuéntamela aquí también: ¡cuántas más ideas de campaña, mejor! :-)

jueves, 11 de noviembre de 2021

Brace Yourself! Mythras Combat Module review

5 comentarios
 

The combat rules in Mythras are similar to any other iteration of RuneQuest or the BRP system, but have an extra layer on top that make them much more strategic. This is the varied combat effects you can choose whenever you achieve a better degree of success than your opponent. However, mastering the fine art of what effect is best in every situation takes time. Therefore, characters who are proficient in combat, say 85% in their combat style, will often attack and defend successfully, but they won't necessarily make the most of the combat effects, as choosing the best one depends greatly on the proficiency of the player. In order to shorten this steep learning curve for players, Dan True has produced a series of Combat Modules for Mythras that help both players and GMs master the combat effects system. Below I review the third installment: Brace Yourself!




Choosing the best combat effect in any given situation depends on many variables. Consequently, each of the Combat Modules focuses on one particular set. In Breaking the Habit, the author's aim is to show players how the all-time favourite "Choose location (head)" is not always the optimal combat effect to pick. It also demonstrates how effective shield walls are, and how to break them. In Take Cover! the author focuses on ranged combat, how to use it for maximum effect and what to do to survive it if you are on the receiving end. Brace Yourself! tells players how to deal with big monsters and how GMs can play them so they become a real challenge for players.


I was interested in reading Brace Yourself! because in my campaign I faced the trouble this module aims to address. Namely, how to make big monsters an actual challenge. The root of the problem is that in Mythras almost every player character has 3 action points to spend in combat. Characters spend those every time they do an action, like attacking or parrying. That means 3 PCs surrounding a monster leaves it in a 9 actions against 3, meaning the monster can only defend against 3 of those attacks, while the other 6 will damage it if successful and enough damage is rolled. Although big monsters usually have many hit points to soak that damage, unparried attacks generate a combat effect on top of damage, meaning your monster can fall down, lose its next attack, be hit on the head, and a long list of insults added to injury. Long story short: the big monster that you as a GM threw against the PCs expecting a long, hard-won fight is quickly dealt with.


This happened at least twice in my samurai campaign. First against a jorogumo "final boss". In order to offset her "action point inferiority" I placed several minions defending her and she cast a spell that created fake doubles. That helped a little, but when the PCs had the minions sorted out, the remaining PC stuck a spear in the poor monster's head rather easily. Some time later I threw a small army of oni (hell giants) against the PCs. The PCs were clever enough to first pepper the oni with arrows as the monsters charged towards them, and then retreat to the carefully prepared combat ground, but still, the surviving oni fought 3 or 4 PCs/NPCs each, and they were easily dealt with.


Combat Modules teach you by practice. They are each an encounter GMs can include in their campaigns or just run on their own as a learning exercise (their actual name is "Combat Training Modules"). In the case of Brace Yourself! the setup is 4 pregenerated characters against 2 big monsters: a giantess and her pet grizzly bear. If you want to use it for your ongoing campaign, there is advice on how to use it with 4 existing player characters. This is kind of a middle ground between the two experiences I have shared previously, since the main monster (the giantess) is accompanied by a minion (the bear), so her "action point inferiority" is not that big to begin with. Still, it is a 12 (3x4) action points against 6 (3x2) situation. In order to make the module more interesting than just a straight fight, the main goal of the adventurers is to rescue the villagers the giantess has kidnapped. Therefore, players can potentially dodge the learning exercise by focusing on rescuing the villagers and escaping instead of fighting the monsters. To be fair, the module states "they all feel an obligation to at least try to slay the beasts who have terrorized the area for so long", although it remains to be seen if players will actually do that.


Strategies for creatures and player characters in Brace Yourself!


Aside from that, the module describes how each monster acts in combat in the high level of detail I expected. Since they have been under such an action point inferiority often in previous combats, they know how to best counter that. The module describes what they do before engaging, what they do when engaged, their preferred combat effects and what they do when they are hard pressed. I wish every Mythras scenario included such a detailed description of the NPC strategies. In fact, any good scenario regardless of the game should include such information.


It is interesting that one is a giantess and the other a non-sentient animal. First off, this choice of opposition is already telling GMs the first lesson is "never have the players fight a lone big monster", possibly even "never have your big monsters have a total of action points less than half that of the PCs". Secondly, it teaches different ways big creatures fight. For example, the giantess has a personality that gets in the way of choosing the best possible maneuver or combat effect. As for the bear, its instincts can make it act in an irrational way. It could be argued that these flaws do not optimize their combat choices, but then we need to remember that, for all its strategic fun, Mythras is not a strategy game, but a roleplaying game. So even if their performance is not 100% optimal, it will still be interesting and fun precisely for that reason.


It is also interesting reading such in-depth discussions about rules, and seeing how other GMs interpret them. Sometimes, you can find out some details you would have never played that way. For example, I was surprised to find creatures such as bears can actually spend action points to parry attacks, and that natural armour can also be sundered.


The module also describes some winning strategies for the 4 pregenerated player characters, so the players can be equally prepared for the fight. Maybe with veteran players you could let them play the module without reading that part, just to see how they fare, and then run it again with that information, and see if it makes any difference (as it should). This section can also be useful for your players even if they do not play the module. I know, players seldom read what the GM suggests them to, but it may be different when it is useful for their characters' survival. On top of that, the character stats include further pointers for choosing the best strategy, and in one case there is a small flaw that can make things even more interesting if roleplayed well.


More useful advice for the characters in Brace Yourself!


Finally, the character tokens and "tactical area" provided look great and make it easy to run online on any VTT. So that is all for now. However, this review won't be complete until I have run the module to some players. When I do that, hopefully soon, I will update this review with a writeup of my experience, and perhaps include some tips for GMs. Who is going to win? The pair of monsters or the player characters? Will I remember everything the book says in the heat of battle? And how determining will dice rolls be? I'm looking forward to finding out!


The good:

  • Useful advice, even if you don't run the module.
  • Beautiful tokens and tactical area for online VTT play or print-and-play.
  • Can be used as a learning exercise or as an encounter to include in your campaign.

The bad: 

  • It's so short!
  • The PCs might dodge the lesson if they focus on saving the villagers and escaping.


A tiny piece of the tactical area included in the module


Brace Yourself! Combat Training Module 3: Fighing Creatures is available from The Design Mechanism's website, from Lulu and DrivethruRPG. It is 4$ for the 16-page PDF or 10$ for the POD edition plus the PDF.

domingo, 7 de noviembre de 2021

Noticias D100: RuneQuest, Mythras, Cthulhu y otros (nov. 2021)

11 comentarios
 

Como ya ha llovido un poco desde las últimas noticias de junio, a continuación recopilo todas las novedades y noticias que he podido encontrar a lo largo de estos meses sobre juegos D100: RuneQuest, Mythras, La llamada de Cthulhu y varios otros. Como siempre, organizado por editoriales.





Edge


Ya está por fin disponible RuneQuest: Aventuras del Director de Juego que aparte de la pantalla incluye trasfondo, 3 módulos, 6 mapas, calendario, hojas de personaje, personajes pregenerados y ayudas. Imprescindible. Además, en el foro de la editorial afirman que la traducción del Bestiario de Glorantha ya está en proceso, aunque aún no hay fecha de salida.



Respecto a La llamada de Cthulhu, en junio se publicó la Guía de campo de horrores lovecraftianos. Luego se retrasa hasta diciembre el suplemento El Reinado del Terror (36€) para poder luchar contra los mitos de Cthulhu durante esta época de la Revolución francesa y que incluye dos módulos conectados, uno en 1789 y otro en 1794. También se retrasa hasta diciembre la Caja de inicio, y los nuevos suplementos: Berlín: la ciudad depravada (45€) detalla el trasfondo histórico y cthuloideo de la capital alemana en los años 20 e incluye tres aventuras: «El diablo come moscas», «Danzas de vicio, horror y éxtasis» y «Schrekfilm». Me encantaría jugarlas. Cthulhu a través de las épocas (25€) incluye las reglas para crear investigadores de siete épocas distintas, con sus hojas de personaje y la adaptación de las reglas de varios antiguos suplementos a la nueva edición: Cthulhu Invictus para partidas en el imperio romano, Cthulhu Edad Oscura para el medievo europeo y Mythic Iceland para vikingos islandeses. Además, monstruos, ideas para aventuras y organizaciones de investigadores. Una pena que no incluya aventuras.



Finalmente, EDGE ha anunciado que para el 2022 publicarán los dos tomos de la reedición de la campaña clásica Horror en el Orient Express, adaptada a la 7.ª edición del juego. Ya está traducida y en fase de maquetación.



Chaosium


RuneQuest


Aunque querían publicarlo en verano, los problemas en los envíos internacionales provocados por la pandemia y el Brexit han hecho que la fecha de salida del RuneQuest Starter Set se haya retrasado, pero YA está disponible en físico con PDF por 30$ en Chaosium y el PDF en DrivethruRPG por 15$. Ojalá Edge se anime a traducirlo al español, porque está pensado para nuevos jugadores, pero también incluye información de trasfondo jugosa para veteranos (¡y 3 módulos!). Además, Chaosium ha puesto la aventura para jugar en solitario disponible en su página web: The Battle of Dangerford.



Chaosium reveló en la breve presentación de próximas novedades de la línea en las jornadas THE KRAKEN 2021 que la aventura para jugar en solitario del Starter Set también estará disponible gratis en la web de Chaosium para que la pueda jugar todo el mundo (!). Además, sacarán en PDF entre 12 y 14 personajes pregenerados de especies no humanas para que puedan usarse con el Starter Set. Las siguientes novedades serán las siguientes:


RuneQuest: Weapons & Equipment. Este libro está en fase de maquetación y la lista de contenidos es la siguiente: 1. The Market, 2. Common Goods, 3. Hirelings & Services, 4. Weapons, 5. Armor, 6. Vehicles, 7. Dwellings, 8. Training, 9. Exceptional Gear. Parece una lista ampliada de equipo, útil para no tener que compartir el reglamento durante las partidas, al estilo de los conjuros en The Red Book of Magic. Por otro lado, tengo ganas de ver las dos últimas secciones, por si incluye reglas adicionales para entrenamientos y objetos mágicos.


Ilustraciones de Agathe Pithie para Cults of Glorantha: el panteón de la Tierra y el panteón de las Tormentas


Cults of Glorantha & Prosopaedia tendrá un grosor parecido al estuche que incluye la edición inglesa del reglamento, el bestiario y el pack de la pantalla. Como ya he comentado en anteriores noticias, serán dos volúmenes que describen con detalle 100 religiones con mitos y datos de juego, y luego una prosopedia aparte con descripciones breves de todos los dioses de Glorantha. Esta última iba a ser un mero añadido breve, pero al final tendrá unas 135 páginas y contará con unas 50 ilustraciones de Katrin Dirim, a quien Chaosium ha otorgado el premio Greg Stafford de 2021. Los tres libros se venderán en un estuche de cartón duro.


Sartar Homeland Sourcebook: incluirá mapas desplegables, información de trasfondo para los personajes, cómo dirigir una campaña en Sartar, etc. También reglas para crear el clan de tus personajes, gestionar sus tierras y que las acciones de estos puedan mejorarlos (o empeorarlos), como si fuera una «base» que puedes ir mejorando con el tiempo. Puede que incluya aventuras y seguramente se venderá en formato caja. Si sale bien, este suplemento sobre Sartar será el primero de una serie de suplementos que profundizan en cada una de las tierras natales del reglamento: Esrolia, Tarsh lunar, los Pastizales, Prax y, más adelante, la Tierra Heortiana. Qué ganas de tenerlos todos ya en mis manos.


Héroes y gente corriente en el Sartar Homeland Sourcebook: la Reina Equina Emplumada y Argrath (ilustración de Anna Orlova), un granjero sartarita con su hijo, una iniciada de Heler y una iniciada de Vinga (ilustraciones de Ossi Hiekkala).


RuneQuest: Game Master Book. Intentarán que ocupe el mismo espacio que el pack de la pantalla en el estuche de 3 libros que vende Chaosium, ya que una vez sacas la pantalla con los mapas, se ve que cuesta volverlos a introducir sin que se arrugue nada. Este se ha retrasado un poco porque las reglas de combate de masas compartirán la misma estructura básica que las de la nueva edición de Pendragón, pero con los debidos añadidos gloranthanos. La lista de contenidos prevista es la siguiente: 1. Introduction, 2. Glorantha, 3. Adventurers, 4. Cults and Gods, 5. Runes and Magic, 6. The environment, 7. Guilds and associations, 8. Goods and services, 9. Time, 10. Combat (personal, escaramuzas, de masas, naval, asedios, etc.), 11. Directing the game (consejos básicos y avanzados para dirigir RQ), 12. Adventure Design (crear campañas, aventuras, encuentros, etc.), 13. Heroquesting, 14. Travel, 15. Encounters, 16. Treasures and Rewards, 17. Conversions (más información sobre cómo convertir datos de RQ2/3, HeroQuest y otros juegos a RuneQuest Glorantha).


Otros libros que están por llegar son The Dreaming Ruins, que incluirá unas 15 aventuras. Luego Pavis & Big Rubble, actualización de dos suplementos clásicos de RQ2 por Robin Laws, actualmente en fase de edición y pronto pasará a la fase de ilustración. Y Dragon's Eye: el Ojo del Dragón es una población de dragonuts donde habita el Rey Inhumano, el dragonut más poderoso del mundo. Este libro se centrará en detallar varios lugares excepcionales del Paso del Dragón, con ideas para hacerlos distintos a lo que estás acostumbrado. Escrito por Jonathan Tweet. Más adelante, también tienen pensado publicar un libro dedicado a las razas antiguas (elfos, enanos, trolls, etc.). Será una especie de reedición del Secretos antiguos de Glorantha de RQ3 que incluirá formas de poder jugar con personajes dragonuts, que hasta ahora siempre se habían considerado demasiado incomprensibles para poder jugar con ellos (aunque el suplemento Races of Glorantha de Mongoose Publishing sobre las razas antiguas sí incluyó reglas para interpretarlos).


¿Y qué hay del libro sobre búsquedas heroicas? Al parecer Chris Klug (autor del juego de rol James Bond 007) está trabajando en él pero tuvo que hacer una pausa por motivos personales. Aun así, incluirá un sistema para improvisar mitos o búsquedas heroicas con cartas que puedes unir sobre la mesa para formar muchas combinaciones posibles. Por este motivo, seguramente se publicará en formato caja. Mientras tanto, el Game Master Book incluirá una versión muy condensada de estas reglas.


Ilustración interior de Mark Smylie para la aventura en solitario que incluye el RuneQuest Starter Set


Además, están preparando unas barajas de cartas parecidas a las que existen para La llamada de Cthulhu y otros juegos. Las primeras contendrán todos los conjuros rúnicos y de magia espiritual, con los efectos resumidos. Posteriormente sacarán también barajas de PNJ y de monstruos. Por otro lado, Chaosium va a desarrollar una wiki propia de acceso gratuito donde estarán las reglas básicas de sus juegos. En el caso de RuneQuest incluirá una introducción a Glorantha y hasta una sección para crear personajes rápidamente. La idea es facilitar a los nuevos jugadores lo mínimo necesario para jugar y que sea accesible para poder consultar detalles mientras juegas incluso con el teléfono móvil. Como añadido curioso, este diciembre saldrá en PDF Index to Glorantha, básicamente un índice de todas las publicaciones y contenidos aparecidos sobre Glorantha entre 1978 y 2015.


En cuanto al material creado por aficionados, desde las anteriores noticias esto es más o menos todo lo que ha salido nuevo en la plataforma Jonstown Compendium:


Grungnak Fearless: un PNJ: un señor de la muerte de Zorak Zoran y su amante, más una minidescripción del culto de Gorakiki, madre de los insectos. 24 páginas por 2$.
Cups of Clearwine: descripción de un pequeño rincón del fuerte de Vinoclaro, con su gente corriente como PNJ y ganchos de aventura. 63 páginas por 10$.
Holiday Dorastor: Spider Woods: 5 módulos situados en el Bosque de las Arañas, en la tierra caótica de Dorastor, y consejos para llevar una araña gigante como PJ (!). 91 páginas por 12$.
- Glorantha: Underwater Quest: Una aventura en 2 páginas, muy cutre y sin PNJ. Como el resto de miniaventuras de Davide Quatrini, recomiendo no comprarla ni por curiosidad.
Alakoring's Legacy: cuestionario para crear clanes orlanthis de Tarsh y Aggar para usar con HeroQuest/QuestWorlds. 41 páginas por 4$.
Night in the Meadow: 3 encuentros apropiados para PJ pastores o ayudantes de chamán, dirigidos a directores de juego y jugadores novatos. Pueden servir de breve interludio. 17 páginas por 1$.
- Petty Spirits 2: describe 3 miniespíritus de poca importancia. 7 páginas por 2$.
South Pelorian Highlands: mapas del sur de Peloria, con o sin hexágonos. 8 páginas por 5,80$.
The Bad Winds: elementales de aire corrompidos por la diosa de la enfermedad. 6 págs. por 1,25$.
Bearwalkers: describe los rathori adoradores del dios oso de Fronela, con datos de juego de creación de personajes y cultos para RuneQuest y QuestWorlds. 25 págs. por 4$.
- Jallupel Goodwind: minimódulo donde los aventureros deben sanar las almas heridas de dos antiguos enemigos o vencerlas para devolver la paz a la tribu Cinsina. 14 páginas por 2$.
- Black Spear: campaña que recorre varios lugares de antiguos suplementos como Sun County o Borderlands dándoles un giro de tuerca muy psicodélico, todo ello enmarcado en un objetivo épico: entregar la Lanza Negra de los Colymar a Argrath. 181 páginas por 20$. En físico por 36$.
- Korolstead: Secrets of the Smoking Ruin: amplía mucho la aventura The Smoking Ruins del libro oficial de Chaosium del mismo nombre. 245 páginas y 44 mapas para plataformas virtuales por 25$.
Bad Day at Duck Rock: Aventura de investigación en un pueblo cercano a Punto Pato, completa y bien ilustrada. Según su autor, está inspirada en una película clásica. 79 páginas por 10$.
The God Skin Incident & Mad Prax (Sandheart Volume 4): en esta aventura, la milicia de Sandheart se enfrenta a su némesis e inicia un viaje de venganza por las llanuras de Prax. También incluye la reedición de un antiguo módulo del autor de Sun County. 109 páginas por 12$.


He leído que un aficionado está trabajando en un libro de aventuras durulz, que titulará Ducktallica. Sí, sí. También se están gestando varias aventuras en español, entre ellas las nuevas aventuras de los patos bandidos de Yozarian, que podrán jugarse también con personajes humanos.


La llamada de Cthulhu


Ya se publicó en formato libro la campaña A Time to Harvest: Death and Discovery in the Vermont Hills (que comenté en junio), situada en los años 30 en EE.UU. 336 páginas por 26$ el PDF. El libro físico llegará a principios de 2022. Luego hace unos días se publicó el PDF de Cults of Cthulhu: suplemento que describe el culto del gran Cthulhu, con sus sectarios y locuras. ¡Parece mentira que no hubiera nada sobre este tema hasta ahora! Incluye la descripción de 5 cultos de Cthulhu distintos, con su historia, motivaciones, PNJ y recursos. También hay reglas para crear tu propia secta cthuloidea, con una «hoja de secta» donde anotar todos los datos. Finalmente, incluye 3 módulos: «Loki's Gift» está situado en el Londres victoriano, «Angel's Thirst» en los años 20 en Los Ángeles y «A God's Dream» en Chicago en 2021. La increíble portada es de Loïc Muzy y son 336 páginas por 25$. En un par de meses llegará la versión en papel. Lo siguiente será el suplemento Regency Cthulhu, del que también hablé aquí.


El suplemento Cults of Cthulhu y la campaña A Time to Harvest, con algunas ilustraciones interiores en medio.


Por otro lado, Chaosium ha recuperado de Cubicle 7 las licencias de Cthulhu Britannica y Cthulhu WW2, así que seguramente en el futuro sacarán algo relacionado con el Reino Unido y aventuras situadas en la Segunda Guerra Mundial. Puede que esto recaiga en Lynne Hardy, que fue autora de Achtung Cthulhu! hace años. La editorial también ha comprado la página web The Dhole's House y ahora esta herramienta para crear personajes ya es oficial.


Finalmente, el juego de rol La llamada de Cthulhu cumplió 40 años el pasado 31 de octubre y para celebrarlo Chaosium ha publicado una edición especial limitada del reglamento. Incluye varios prólogos de Sandy Petersen y autores de campañas oficiales, y le han añadido el módulo «La casa Corbitt» (The Haunting) que en la 7.ª edición hasta ahora solo estaba en la Guía de inicio rápido. Además, le han puesto una portada de imitación de cuero negra y roja. El físico «solo» vale 99$. Todo un ejemplo de cómo celebrar algo y sacar dinero a los fans más incondicionales. También para celebrar el 40 aniversario del juego, el 13 de noviembre sale a la venta en PDF un librito titulado Keeper Tips Book: Collected Wisdom for Call of Cthulhu que recoge consejos de dirección de 17 guardianes arcanos, desde autores oficiales como Mike Mason o Lynne Hardy, hasta conocidos youtubers como Becca Scott y Seth Skorkowsky. Cubre muchos temas, desde creación de módulos a inclusividad o cordura, y según Chaosium también es útil para directores de juego de RuneQuest o Pendragón. Tengo muchas ganas de leerlo. El libro impreso de 128 páginas con tapa dura de imitación de cuero saldrá a principios de 2022.


La edición 40 aniversario del reglamento, con y sin solapas, y la portada del Keeper Tips


Respecto al The Miskatonic Repository, cabe destacar dos aventuras creadas por aficionados en español (aunque hay muchos más módulos en nuestro idioma). El primero es Calima, de Héctor Gamiz, situado durante una ola de calor en 2010 en el sur de los EE.UU. y gira en torno a un presunto suicidio, en principio para uno o dos jugadores (30 páginas por 3,55$). El otro es Horror en el Westmore Motel, de Leopoldo Rueda, situado en 1983 y donde se trata de investigar la misteriosa reaparición de una desaparecida (28 páginas por 3$). Luego hay que mencionar el módulo Hand of Glory que ha ganado un premio Ennie este verano y trata de un bar remoto que esconde un terrible secreto (32 páginas por 4,5$). Para terminar, un módulo que me ha hecho gracia por su planteamiento: los protagonistas son una familia que se va en coche de vacaciones a un pueblo de Texas en 1969 y está basada en una peli de terror muy mala: MANOS: The Fingers of Fate (76 páginas por 5$).




Cubicle 7 + Devir


Ya está a la venta el PDF de la reedición de Empire in Ruins, el quinto y último capítulo de la mítica campaña de Warhammer Fantasy: Enemigo interior. 208 páginas por 23$. El PDF de su Companion que amplía el capítulo con nuevas aventuras, saldrá este mes y entonces esta macro-reedición de la campaña ya estará completa. Los libros físicos llegarán el primer trimestre de 2022. También han sacado en preventa un enorme mapa del Imperio por 18€. El suplemento Archives of the Empire Vol. II saldrá antes de fin de año, igual que Up in Arms (suplemento de armamento). Para principios de 2022 se prevé el suplemento Winds of Magic (ampliación de las reglas de magia) y han anunciado un nuevo suplemento: Salzenmund, una ciudad portuaria que quiere hacerle la competencia a Marienburg. Además, han sacado dos aventuras más de esas solo en PDF: Feast of Blood, una aventura en Sylvania donde los personajes deberán proveer al Festín de Sangre para no formar parte del menú, y No Strings Attached, que está a punto de salir pero solo sé que sucede en las calles de Ubersreik.


Por su parte, la editorial Devir ya ha publicado en español el primer capítulo de la reedición de Enemigo interior: Enemigo en las sombras y su Compendio. El PDF sale por 14$ y el físico por 35€.


El quinto capítulo de la campaña ya ha salido en inglés, mientras que en español ha salido el primero.


The Design Mechanism


Como ya anunciaron en la entrada anterior, la editorial que publica Mythras publicó en junio el minimódulo Brace Yourself! centrado en mostrar a directores de juego y jugadores los entresijos del combate contra criaturas y monstruos grandes. Son 18 páginas por 4$. También en verano sacaron la actualización del suplemento gratuito Mythras Firearms, con reglas para jugar con armas de fuego, desde armas de pólvora hasta armas de energía futuristas. Si ya tenías la edición original, en esta creo que no ha cambiado nada, simplemente han añadido ilustraciones de las armas y alguna ilustración nueva. Finalmente, en noviembre ha salido The Temple of Set, un módulo para Fantasía Clásica dirigido a aventureros de rango 5. Sucede en la tierra desértica de Aegypt, donde alguien va a tratar de invocar al dios Set. Son 80 páginas por 10$ el PDF o en físico más PDF por 25$. El autor de Fantasía Clásica está trabajando en un entorno de campaña llamado Greymyr y el suplemento Unearthed Arcana ya está en fase inicial de producción, así que debería llegar pronto.


Portadas de Brace Yourself Mythras Combat Module, Mythras Firearms y The Temple of Set


Sobre futuras novedades, el suplemento de superhéroes Destined debería llegar pronto y, aparte de lo que ya dije en las anteriores noticias, he leído que están preparando un suplemento para jugar aventuras en la Venecia del Renacimiento, titulado directamente Mythic Venice. Por un lado puede estar muy bien, pero por otro se me hace raro teniendo en cuenta que hace poco publicaron un suplemento como Fioracitta que tiene un trasfondo muy parecido sin ser histórico.


Ilustraciones para el futuro suplemento Mythic Polynesia por James Alexander


Luego la pequeña editorial Aeon Games, que distribuye Mythras en Reino Unido, hizo una campaña de financiación para publicar un juego de rol titulado Weird of Hali. Se basa en las novelas de John Michael Greer y presenta un mundo lovecraftiano donde los malos de la película no son los Primigenios, sino una organización secreta que les arrebató todo su poder y monopolizó todo su conocimiento con fines maléficos. Las reglas son las mismas de Mythras con algunas variaciones, como habilidades extrañas, 3 sistemas de magia diferentes (hechicería, brujería y conjuración) y unos puntos de cordura iguales al POD. Aunque la campaña no recaudó el objetivo mínimo, lo van a sacar igualmente por 15 libras el PDF o 30 con el libro físico. Ahora mismo está en preventa en su web y si pones el código WOH20 al pagar te hacen un descuento del 20% (aunque no sé cuánto durará). Por otro lado, la minieditorial Vanishing Goblin ha sacado un pequeño suplemento para Fantasía Clásica que contiene 12 lugares con PNJ que incluir en tus aventuras. Se titula Rooms with a View (92 páginas por 10$ en PDF o 17$ en papel). 


Portada del juego de rol Weird of Hali basado en las novelas y portada del suplemento Rooms with a View para Fantasía Clásica


Finalmente, una noticia curiosa: Three River Studios hará una serie televisiva de los cómics de Luther Arkwright en los que también se basa el suplemento de Mythras del mismo nombre.



77Mundos


M-Space ya ha llegado a manos de los mecenas. Por otro lado, han anunciado que han hablado con alguien para crear una campaña para el juego. Y en marzo de 2022 iniciarán una campaña en Verkami para publicar 3 suplementos de Mythras: Britania Mítica, Roma Mítica y Babilonia Mítica !!!


Portadas de Mythic Britain, Mythic Rome y Mythic Babylon de la editorial The Design Mechanism


Osprey Publishing


Esta editorial sigue sacando juegos de rol y en verano publicaron Sigil & Shadow, donde los personajes se enfrentan a fuerzas paranormales en el mundo oculto de la actualidad o interpretan a monstruos. Tiene un sistema D100 muy ligero basado en el de Covert Ops de DwD: solo se usan 2 dados de 10, los personajes tienen 4 características (fuerza, destreza, lógica y voluntad) y empiezan con solo 3 habilidades. Además, tienen un descriptor positivo y otro negativo que les impone bonificador o penalizador a las tiradas siempre que pueda aplicarse. Por ejemplo: «labia para salir de problemas» o «su curiosidad la supera». También tienen puntos de suerte llamados «bones» (huesos) que puedes gastar incluso al crear el personaje para tener más habilidades o talentos. En el blog The ChaosGrenade puedes leer ejemplos de partidas escritos por el propio autor. 24,5$ el PDF de 208 páginas o 25 libras en papel.


Portada de Sigil & Shadow y una de las ilustraciones interiores, obra del ilustrador Luis Sanz


Por otro lado, la editorial ha puesto un breve módulo inicial para el juego Jackals (del que hablé aquí) en descarga gratis en su web.



Tuesday Knight Games


Esta pequeña editorial estadounidense publica Mothership, un juego de rol de ciencia ficción y terror que está en fase beta desde 2018 y su PDF de 44 páginas por el precio que quieras en DrivethruRPG. Incluso así, ganó el premio Ennie al mejor juego de rol de 2019 y una comunidad de aficionados ha creado ya aventuras y material adicional. Ahora, finalmente, van a sacar la edición completa del juego y para ello han organizado una campaña en Kickstarter. El set básico se vende en caja por 59$ y contiene dados y 3 libritos grabados: el libro del jugador Player's Survival Guide contiene las reglas básicas para crear personajes y jugar (es el PDF que hay disponible hasta ahora pero actualizado para hacerlo más ágil y con más ilustraciones), luego está el libro del máster o Warden's Operation Manual y finalmente Unconfirmed Contact Reports vendría a ser el «libro de monstruos» aunque también incluye cosas que pueden pasar en un planeta. Todo eso más los objetivos extra (stretch goals) que se desbloqueen en la campaña. Luego el set deluxe ya son 99$: incluye todo lo anterior y 3 aventuras que aportan material de juego adicional: Dead Planet (con reglas para crear naves abandonadas), A Pound of Flesh (con reglas para crear estaciones espaciales) y Gradient Descent (un mega-dungeon). Un stretch goal será la pantalla del máster y otros suplementos como Shipbreaker 's Toolkit que describe más de 10 naves personalizables, reglas de combate entre naves y reglas para reparar naves siniestradas. De momento solo he jugado una partida a este juego y fue en las jornadas RunasNet de 2021. Lee esa entrada para saber qué tal fue.


Portada de la Player's Survival Guide y una ilustración interior sobre las armaduras disponibles


Juancho Duma


Hace unos meses, este señor me enseñó a jugar a rol por el chat de Telegram y gracias a ello me lo pasé muy bien dirigiendo una partida de La llamada de Cthulhu a mis amigos. Juancho ha dirigido varias campañas exitosas en Telegram, desde una situada en la Segunda Guerra Mundial hasta campañas de Delta Green y también ha creado una campaña de este juego titulada La Serie de 10 episodios y 300 páginas bien maquetadas en descarga gratis (!). Hace poco ha publicado su propio juego de rol: Agencia Especial. En sus 200 páginas nos ofrece un juego con reglas similares a Delta Green pero centradas en emular las películas y novelas de acción e investigación donde los jugadores interpretan agentes policiales, criminales o espías al estilo de la saga Jason Bourne, James Bond, etc. Sin embargo, el libro engloba todos los tonos posibles, desde casos de asesinato en 1890 hasta aventura estilo Indiana Jones, terror como en La Cosa, acción como La Jungla de Cristal, La Roca, y hasta la comedia. El PDF está disponible en DrivethruRPG y Lulu por menos de 5€ y el físico por 17€. Además, tiene unas reglas breves para probar el juego gratis y varios módulos y suplementos, como Los chicos de azul, que describe los policías de una ciudad y sus facciones criminales, con muchas semillas de aventura y un mapa enorme. En su página de Patreon puedes apoyarle y conseguir material adicional.


Portadas de Agencia Especial y varios suplementos: Los chicos de azul, Protagonistas, Caso abierto y El día de mañana



HT Publishers


En julio esta editorial publicó una aventura de Ricard Ibáñez para el juego El sueño de Cthulhu, creado por el mismo autor. Se titula La noche de los animales y se enmarca en el gran apagón que sufrió la ciudad de Nueva York en verano de 1977. Los personajes jugadores serán policías, bomberos o miembros de la guardia nacional que intentan poner orden en medio del caos y, además, frustrar los planes maléficos de un Primigenio. Son 32 páginas a color en formato A5 por 5€ físico más PDF o solo 2€ por el PDF.



Shadowlands


En setiembre se hizo la preventa de una aventura larga para La llamada de Cthulhu, situada en Madrid en los años 80: La reputación del señor Castiñeira, que se basa en una novela (188 páginas por 40€). Curiosamente, una de las pistas de la aventura es una grabación de audio, incluye 3 personajes pregenerados y 30 PNJ. Luego en octubre se hizo la preventa de la reedición del suplemento La Piel de Toro 1920 de Ricard Ibáñez para jugar a la Llamada de Cthulhu en España. Incluye 4 aventuras nuevas y si participabas en la preventa te regalaban una quinta. Al parecer, llegará a las tiendas en unas 10 semanas y un par de cosas curiosas: intentarán que alguna editorial extranjera la publique en inglés y publicarán en formato de periódico antiguo las semillas de aventuras que incluye (244 páginas por 45€). Luego han anunciado que hacia el tercer y cuarto trimestres de 2022 van a publicar dos suplementos más: La Piel de Toro Actual (básicamente módulos) y La Piel de Toro 1936: Guerra Civil española (trasfondo y módulos) las dos con portada de Juan Alberto Hernández, y la segunda escrita también por Ricard Ibáñez. Me parecen los dos sumamente interesantes. 


La reputación del señor Castiñeira, La piel de toro 1920, La piel de toro Actual y La piel de toro 1936: Guerra Civil Española


Pero eso no es todo. Entre el 19 de noviembre y el 10 de diciembre, la editorial barcelonesa hará la preventa de dos módulos más para La llamada de Cthulhu. Uno es Hidden Corp, por Andrés Ramos autor del juego Omertá, y es una aventura de mínimo unas dos o tres sesiones pensada para Pulp Cthulhu en la que los investigadores forman parte de la organización Vanguardia que lucha contra los fenómenos cthuloideos. Costará entre 17 y 19€. El otro módulo es El cantante de Dhol, un one-shot publicado originalmente en 2005 en una revista por la editorial alemana Pegasus Spiele y que algunos consideran unos de los mejores módulos nunca publicados para el juego. Esta aventura es clásica y situada en la isla Oyster del estado de Maine en 1920, debe jugarse con los personajes pregenerados que incluye. Para terminar, también han anunciado que del 11 al 13 marzo de 2022 organizarán en un hotel de Barcelona unas jornadas de rol propias con plazas limitadas: las ShadowCon 2022.


Portadas de los módulos para La llamada de Cthulhu: Hidden Corp y El cantante de Dhol


Y hasta aquí las noticias. Si me he olvidado de algo, dímelo en un comentario aquí abajo, por favor. ¿Qué te parece todo? ¿Qué te hace más ilusión o comprarás sin dudarlo?

 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff