miércoles, 24 de febrero de 2021

Erratas y aclaraciones de RuneQuest Aventuras en Glorantha

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¿Recuerdas cuando no existía Internet y ni te enterabas de algunas erratas del manual de juego? ¿O cuando tenías una duda sobre reglas y no podrías preguntársela directamente al autor? Recuerdo que con el RuneQuest de JOC pasaron muchos años antes de que llegara a descubrir la hoja de erratas de la edición original. Solo entonces descubrí que las jabalinas hacían 1D10 de daño y no 1D8, por ejemplo. Con las dudas sobre reglas lo que se hacía entonces era debatirlo con tus amigos y llegar a una decisión. O preguntarla en la sección Runeconsultas de la revista Líder. Qué tiempos. Ahora es muy distinto, ya que los primeros lectores de un manual se unen en los foros oficiales para ir reuniendo las erratas que encuentran y, con un poco de suerte, la editorial las corrige en la siguiente tirada.


Por ejemplo, Chaosium recopiló erratas que descubrieron los lectores de la primera tirada de RuneQuest Aventuras en Glorantha y las aplicó junto una serie de pequeñas correcciones a la segunda impresión del reglamento inglés. Por suerte, Edge Entertainment ya incluyó la gran mayoría de estas en su traducción al español del reglamento. Bieeeen. Además, en el hilo del foro oficial Chaosium ofreció una serie de respuestas oficiales a un montón de runeconsultas que les hicieron los aficionados, y que han quedado recogidas en esta página de preguntas y respuestas. Muchas de estas correcciones y aclaraciones también las incorporó Edge a la traducción española. ¡Bien hecho! Aun así, algunas se les escaparon o no llegaron a tiempo de incluirlas, así que las he recopilado aquí abajo. Por suerte, la gran mayoría no son correcciones, sino aclaraciones sobre pequeños detalles. Por otro lado, algunas de las preguntas de los aficionados me han parecido demasiado obvias o rebuscadas y en esos casos no he incluido la respuesta oficial aquí porque me parecía innecesario. Si detecto más erratas las iré añadiendo a esta entrada y, por supuesto, si me comentas las que tú hayas descubierto, también las añadiré a la lista para que sea lo más completa posible.

Todas las erratas y puntos confusos de RuneQuest están patrocinadas por Eurmal el Embaucador - Ilustración de Kalin Kadiev




Aclaraciones y correcciones de RuneQuest Aventuras en Glorantha:


Creación de personajes


Página 71: En el equipo inicial de los nobles hay que sustituir coraza de placas por segmentada de placas, ya que de lo contrario, no tendrían protección en el abdomen y eso no tiene mucho sentido. Esto también afecta al personaje de Harmast de la página 88: no lleva una coraza de placas, sino una segmentada, ya que le cubre pecho y abdomen.


Página 73: Aclaración: Los personajes iniciales pueden empezar siendo iniciados de más de un culto si el director de juego lo permite, pero deben gastar 1 punto de POD para hacerse iniciados de cada culto extra y no obtienen más bonificadores a las habilidades de otros cultos, aunque sí podrían repartir los bonificadores básicos descritos entre las habilidades de los cultos de los que se es iniciado.


Página 83: En el resultado 12 de la tabla de herencias familiares, cabe añadir que el animal inteligente tendrá también 3D6 de CAR para que pueda almacenar los 3 puntos de magia espiritual que conoce.



Personajes pregenerados


Página 87: En la lista de armas de Yanioth, el MR de ataque con la daga debe ser 7.



Sistema de juego


Página 149: Columna derecha, en el ejemplo del uso de primeros auxilios, Sorala obtiene un éxito especial, por lo que debería recuperar 2D3, no 1D3+3.


Aclaración adicional: la forma natural de recuperar características perdidas es igual a la forma de recuperar la CAR perdida después de sufrir la enfermedad de las manchas (pág. 155). Es decir, se recupera un punto de característica por cada estación en la que se supere una tirada de CONx5.


Página 155: Aclaración: En la descripción de la enfermedad trueno en los pulmones, cuando dice «haz una tirada para determinar al azar la POT de cada ataque», se refiere a hacer una tirada con los mismos D6 que el número de ataques. Por ejemplo, en la fase terminal cada ataque tendría 4D6 de POT. Brutal.



Combate

Página 193: Añadido: Aunque no se menciona, los autores han comentado que levantarse del suelo cuesta 5 MR. (Un aficionado sugirió que si te atacan mientras te estás poniendo en pie y te defiendes, vuelves a caer al suelo, pero eso ya, que lo decida cada director de juego).

Página 197: Columna derecha: Ataques localizados: La tercera frase bajo este apartado dice «Después espera hasta el momento de reacción 12 y realiza su ataque con la mitad de su habilidad, más cualquier modificador que pueda aplicar». Sin embargo, en las Rune Fixes 2 que publicaron en la página web de Chaosium, cambiaron esta regla y ahora esa frase debe decir: «Después espera hasta el momento de reacción 12 y realiza su ataque con la mitad de su habilidad, después de haber aplicado cualquier modificador».

Página 200: Columna izquierda, en el apartado de paradas especiales, al final del primer topo (el cuadradito ese que aparece en las listas) debe añadirse «ignorando la protección de la armadura», de forma que quede «...(normalmente el brazo), ignorando la protección de la armadura.» Al mismo tiempo, esta misma frase debe eliminarse del final del segundo topo. Dicho de otra forma: solo los ataques críticos ignoran la armadura.

Página 202: Aclaración: Al reducir las posibilidades de ataque o defensa del oponente por tener una habilidad de combate superior al 100%, se usa toda la puntuación que sobrepase el 100%, incluso aunque sobre para reducir al oponente a 5%. Por ejemplo: alguien con un ataque de 250% que ataque a alguien con Esquivar 50%, pasará a tener solo 100% de ataque aunque solo le hacían falta 50 de los 150 puntos por encima de 100 para reducir el Esquivar de su oponente al 5% mínimo. Aun así, los autores sugieren usar los puntos sobrantes para reducir también el ataque del oponente. Siguiendo con el ejemplo anterior, el atacante con 250% atacaría con 100% contra el Esquivar 5% del oponente, pero los 100 puntos que le sobran podrían usarse para reducir también el porcentaje de ataque del oponente.

Columna derecha, arriba del todo: sustituir el ejemplo del señor del viento por el párrafo siguiente:

«Por lo tanto, un señor del viento con una habilidad de Espada ancha del 150%, reduce la habilidad de combate de su adversario en un 50%, con lo que su habilidad modificada es del 100% y tiene un 20% de probabilidades de obtener un éxito especial y un 5% de probabilidades de obtener un éxito crítico.»

Página 205: Columna izquierda, bajo Éxito crítico: sustituir la frase en negrita por «Un golpe crítico ignora los efectos de la armadura y demás protecciones, y suele infligir daño máximo por empalamiento, tajo o aplastamiento (dependiendo del tipo de arma empleado) como se describe más arriba».

Página 207: Columna derecha, en el topo sobre la FUE/DES. En la última frase, sustituir «Si tanto la FUE como la DES incumplen los requisitos» por «Si la FUE o la DES incumple los requisitos».

Página 210: Columna derecha, en la sección sobre las espadas y dagas. Aclaración: Usar un daga de parada requiere una habilidad distinta que usar una daga corriente o una arrojadiza.

Página 211: Columna izquierda, en la sección sobre las hachas. Aclaración: Usar un hacha pequeña en combate cuerpo a cuerpo requiere una habilidad distinta que usarla como hacha arrojadiza. Lo mismo ocurre con las jabalinas.

Página 216: La armadura linotórax acolchada debería tener dos asteriscos así: «Acolchada**». Es decir, puede usarse debajo de otras armaduras como se especifica al pie de la tabla.

Página 219: Aunque debajo de «Algunas notas sobre el uso de los escudos» se dice que «la cantidad no absorbida afecta a la localización de golpe indicada por la tirada original», en realidad los autores sugieren que afecta al brazo del escudo, tal como se especifica en página 198 bajo «Parada con éxito». Nota personal: aunque si quieres complicarte un poco la vida y ser un máster cruel, en el caso de parar con escudos medianos y grandes, podrías determinar al azar si el daño afecta al brazo del escudo o a la localización determinada en la tirada original.

Aclaración de «Atacar con un escudo»: aunque al atacar con un escudo se pierde la posibilidad de parar con él en ese asalto, sí puede usarse otro arma que empuñes con la otra mano para parar ataques en ese asalto.

Página 225: Columna izquierda, en la sección «Usar dos armas a la vez», el primer topo debe sustituirse por lo siguiente: «Un aventurero que empuña un arma en cada mano puede usarlas para llevar a cabo dos ataques o para atacar con una y parar con la otra.» Es decir, se elimina lo de poder hacer dos paradas porque, de hecho, las reglas ya contemplan que puedas hacer más de una parada, aunque solo empuñes un arma. Por otro lado, los dos ataques de la frase anterior también incluyen la combinación arma y escudo.


Añadidos al combate (ver original en Rune Fixes 1):

Atacar para dejar inconsciente al adversario
Un aventurero puede usar su arma para dejar inconsciente al adversario si el jugador declara que va a usar la parte plana del arma o el pomo o el asta del arma para hacer un ataque localizado contra la cabeza al final del asalto. Resta el valor de la armadura (incluida la protección mágica) del daño causado por el arma y haz una tirada enfrentada en la tabla de resistencia entre el daño restante contra los puntos de golpe de la cabeza. Si el aventurero supera la tirada, el adversario quedará inconsciente debido al golpe. En la fase de anotar los cambios de cada asalto siguiente, el personaje inconsciente debe superar una tirada de CONx1 para recuperar la consciencia.

Tenga éxito o no, la víctima del ataque sufre 1 punto de daño en la cabeza.

Ejemplo: Vasana quiere dejar inconsciente a un noble lunar. Tiene un 45% de posibilidades de tener éxito en un ataque apuntado a la cabeza y obtiene un 37, un éxito. Causa 9 puntos de daño y el lunar tiene 6 puntos de golpe en la cabeza (pero no lleva armadura). Vasana tiene un 65% en la tabla de resistencia y obtiene un 22 en la tirada, un éxito. El noble cae al suelo inconsciente y pierde 1 punto de golpe en la cabeza. Al final de cada asalto podrá hacer una tirada de CONx1 para despertarse.


Dañar un arma o desarmar al adversario
En un combate, un aventurero puede decidir atacar el arma del oponente en lugar de al oponente para tratar de desarmarlo. Si el oponente está usando ese arma para parar los ataques, la parada tendrá éxito automático si el atacante tiene éxito en su ataque contra el arma.

El atacante tiene las posibilidades de éxito normales si el arma elegida tiene MR 0. Las posibilidades se reducen -10% si el arma tiene MR 1, -20% si tiene MR 2 y -30% si tiene MR 3.

Si el atacante golpea el arma elegida, puede intentar una de las acciones siguientes:

  • Dañar el arma: En este caso, el arma pierde tantos puntos de golpe como daño supere sus puntos de golpe. Este daño no puede hacerse con un arma de acometida como una lanza o una daga. Ejemplo: Vasana trata de dañar la lanza de una dama de los unicornios. Causa 12 puntos de daño pero la lanza solo tiene 10 puntos de golpe, así que se reduce a 8 puntos de golpe. En el siguiente asalto vuelve a intentarlo y consigue un éxito especial con el que causa 16 puntos de daño y rompe la lanza.
  • Desarmar: El aventurero golpea el arma con la parte plana de la hoja y enfrenta en la tabla de resistencia el daño causado contra la FUE del adversario que sostiene el arma golpeada (o la FUE x 1,5 en caso de las armas a dos manos). Si la tirada tiene éxito, el arma sale despedida de las manos del oponente y cae a una distancia en metros igual a la diferencia entre el daño causado y la FUE del oponente. Si la FUE es mayor, el arma cae a sus pies. Si la tirada no tiene éxito, no ocurre nada. Este tipo de ataque no puede hacerse con un arma pequeña de acometida como una daga, pero puede usarse con lanzas, garrotes o bastones para desarmar al adversario.
  • Atrapar el arma con un arma flexible: Con un éxito especial con algunas armas tales como látigos o lazos, el arma puede enrollarse alrededor del arma del oponente para desarmarlo. En este caso, el atacante enfrenta su FUE contra la FUE del oponente en la tabla de resistencia. Si tiene éxito, el atacante arrancará el arma de las manos de su oponente. Si la tirada enfrentada no tiene éxito, el defensor puede enfrentar su FUE contra la FUE del atacante. Si tiene éxito, el defensor arrancará el arma de las manos del atacante.


Runas

Página 230: Columna derecha, segundo párrafo. Aclaración sobre el ejemplo de Vasana: en la tirada enfrentada entre las dos runas, como el enfrentamiento termina en empate, la jugadora decide que la runa del Aire gana.


Pasiones y reputación

Página 237: Columna derecha, primer párrafo. En este ejemplo se dice que Vishi Dunn es un jinete de sable, cuando en realidad pertenece a la tribu de las grandes llamas. En todo el ejemplo debe sustituirse a Vishi Dunn por Vostor, que es un soldado lunar e iniciado de las Siete Madres y, por tanto, Vasana desconfía de él debido a su pasión Odio (Imperio Lunar). El último párrafo del ejemplo debería ser:

Vasana pregunta a Vostor cómo llegó a ser contratado como parte de la guardia de Biturian. Él le responde que su honor y lealtad a su comandante se pusieron en entredicho cuando un nuevo régimen dentro del imperio se hizo con el control del ejército. Al enfrentarse a sentencia de prisión o ser asesinado, Vostor decidió seguir las enseñanzas de las Siete Madres y desertó para forjar su propio camino en este mundo. Vasana cree que es razonable, aunque otros integrantes de la caravana lo encuentran desconcertante y consideran que es un mal presagio.


Magia

Página 244: Columna izquierda. Aclaración sobre resistirse a conjuros. Cuando eres víctima de un conjuro ofensivo, puedes reforzar la característica POD con runas o pasiones.

Página 244: Columna derecha. Aclaración sobre los rituales de adoración: aunque duran todo un día, si no se puede llegar a un templo, no es necesario combinar el conjuro Consagrar con el Extensión para que dure todo el día.

Página 248: Columna izquierda. Aclaración sobre potenciar un conjuro: se puede potenciar un conjuro para hacerlo más difícil de disipar. Los puntos mágicos gastados para aumentar los efectos de un conjuro no se considera que potencien un conjuro, solo los que se gasten para ese fin en concreto. Ejemplo: un humakti lanza el conjuro rúnico Trance de la espada gastando 1 punto de runa y 5 puntos mágicos para obtener un +50% en su ataque con espada. Además, gasta 3 puntos mágicos más para potenciar el conjuro. Si un adversario quisiera eliminar ese conjuro con el conjuro de magia rúnica común Eliminar magia, debería gastar 3 puntos de runa, dos para eliminar los 3 puntos mágicos de potenciación (que cuentan como si fueran de magia espiritual a estos efectos) y uno más para eliminar el conjuro en sí, ya que es de un solo punto. Si el Trance de la espada no estuviera potenciado con esos 3 puntos mágicos extra, eliminarlo solo costaría 1 punto de runa del conjuro Eliminar magia, por muchos puntos mágicos que el humakti haya gastado para aumentar su habilidad de ataque con espada.


Magia espiritual

Página 257: Aclaración: El coste de aprender los conjuros variables es por cada punto por separado. Por ejemplo, aprender un Curación-3 no cuesta 50x3=150 L, sino 50 por el primer punto + (50+50) por el segundo punto + (50+50+50) por el tercer punto, por lo que su coste es 300 L. Sin embargo, si ya conoces el Curación-2 y quieres aprender el Curación-3, entonces solo cuesta 50x3=150 L.

Página 258: Conjuro Confusión: en la última línea del primer párrafo, sustituir «atacando a sus propios aliados» por «actuando contra sus propios aliados».

Aclaraciones sobre Contramagia: no afecta a los conjuros de detección. Es decir, te detectarían aunque te hayas lanzado el Contramagia. Además, si tienes un Contramagia activo sobre ti mismo, puedes lanzarte conjuros de Curación sin tener que superar el Contramagia, ya que tú estás dentro de la protección. En cambio, si un amigo tratara de lanzarte un Curación mientras el Contramagia siga activo, entonces sí deberá atravesar el Contramagia. Esto también vale para el conjuro rúnico Escudo.

Aclaración sobre Controlar entidad: no puede usarse para atar espíritus en un encantamiento de atadura. Para eso debe usarse el conjuro Atadura espiritual.

Página 259: Aclaración sobre Cuchilla ígnea: si se obtiene un éxito especial o crítico no se dobla el daño de 3D6, ya que la cuchilla del arma se sustituye por una «cuchilla» hecha totalmente de fuego, no de metal. Del mismo modo, si se lanza sobre un arma de hierro, no causará doble daño a trolls y elfos.

Aclaración sobre Curación: cuando se dice «2 puntos de Curación» y «6 puntos de Curación» se refiere a Curación-2 y Curación-6 respectivamente, como de hecho se indica en la página 149. Es decir, usar 6 veces un Curación-1 no vuelve a unir una extremidad amputada.

Página 261: Aclaración sobre Dormir: este conjuro especial del culto de Chalana Arroy no se enseña a ninguna persona que no sea iniciada de este culto, bajo ningún concepto.

Página 262: Conjuro Flecha ígnea: borrar la segunda frase del primer párrafo, ya que a las armas de proyectiles no se aplica el modificador al daño, solo a las armas arrojadizas (y solo la mitad del modificador).

Página 263: Conjuro Invocar (Entidad): el conjuro tiene un gasto mínimo de 1 punto mágico y requiere tantas horas para completarlo como puntos mágicos se gasten. Cuando aprendes el conjuro, debes especificar a qué tipo de entidad afectará.

Página 267: Aclaración sobre Silencio: no es necesario hacer una tirada de Deslizarse en silencio para que tenga efecto, ya que el conjuro enmascara sonidos como el que hace tu armadura, tus pasos al andar y tu respiración. Lo que no enmascara son los sonidos hechos de forma deliberada o desastrosa. Por eso, si intentas hacer algo más allá de movimiento normal, deberías hacer una tirada de Deslizarte en silencio para que no te oigan.


Cultos rúnicos

Página 279: Columna izquierda. Aclaración sobre los requisitos de los señores de las runas. Aunque se dice que deben tener un CAR mínimo de 18, esto es un requisito únicamente para la mayoría de señores de las runas humanos.

Página 282: Columna izquierda, en el topo Cumplir los requisitos para fundar un templo del culto. Sustituir la primera frase por «Para ello, un sacerdote de las runas o un señor de las runas debe contar con el apoyo de al menos 150 miembros laicos e iniciados que lo sigan al nuevo templo».

Página 291: Columna izquierda. En la sección de Cultos asociados de Chalana Arroy, se explica que los adoradores de la diosa de la curación pueden eliminar los efectos del conjuro Bersérker con una tirada de PODx5. En el futuro libro Cults of Glorantha, se ha retocado un poco este detalle y ahora es así: «La probabilidad de éxito para iniciados es igual al CARx4 del sanador y, en el caso de las suma sanadoras, de CARx5.»

Página 293: Columna izquierda. La magia espiritual de Engizi debe sustituirse por lo siguiente: Los iniciados pueden aprender Cola y Visión acuática por la mitad de su coste. El culto ofrece además Coordinación, Curación, Extinguir, Movilidad y Rielar por el precio normal.

Página 296: Columna izquierda. Sustituir «El culto enseña Cuchilla Afilada 4 a sus iniciados sin coste alguno.» por «El culto enseña Cuchilla Afilada 4 a los iniciados que lleven al menos un año en el culto sin coste alguno, y más adelante pueden aprender más puntos de este conjuro a mitad de precio».

Columna derecha, en la tabla de dones de Humakt, sustituir el primer don por «+10% a una habilidad de arma del culto». Los dones 9, 10 y 11 de la lista pueden dañar a criaturas a las que solo puedan dañar armas encantadas si se cumplen los requisitos (especie concreta, penetrar la armadura, localización concreta).


Magia rúnica

Página 321: Aclaración sobre el conjuro Bersérker (Rune Fixes 2): En la descripción del conjuro se dice que «el bersérker queda completamente incapacitado cuando el conjuro expira». Esto significa que el aventurero está inconsciente o sin sentido como si estuviera profundamente dormido o en un estado de fatiga similar. Se le puede despertar con una tirada exitosa de Primeros auxilios o se le puede dejar dormir hasta que descanse del todo.

Si el aventurero quiere actuar antes de haber descansado como es debido, debe superar una tirada de CONx5. Si tiene éxito, podrá actuar normalmente, pero si falla, tendrá todas las habilidades a la mitad de porcentaje hasta que haya descansado como es debido. La definición de «como es debido» es cosa del director de juego, quien podrá tener en cuenta varios factores como las circunstancias, la CON del aventurero y los puntos de golpe actuales, entre otros.

Página 326: Cambios en el conjuro Despedazar: pueden apilarse varios usos del conjuro para romper varios objetos del blanco. Si en un objeto vive un espíritu, podrá romperse con una tirada enfrentada de POD contra POD en la tabla de resistencia. Además de la runa del desorden, este conjuro también puede lanzarse con la runa del Caos.

Página 327: Aclaración sobre el conjuro Disparo certero: el proyectil o arma arrojadiza no puede ser detenido ni esquivado (por si alguien se lo preguntaba). Además, puedes apuntar a una localización concreta según las reglas de la página 197, solo que entonces las posibilidades de éxito especial y crítico se basan en la mitad de la habilidad.

Página 329: Aclaración sobre el conjuro Escudo: aunque los efectos de este conjuro son acumulativos con los efectos de los conjuros espirituales Protección y Contramagia, cada uno de ellos sigue siendo un conjuro independiente que forma una capa protectora distinta alrededor del blanco. En caso de lanzar los tres conjuros sobre el mismo blanco, la capa más cercana al cuerpo del blanco es Protección, luego Escudo y la capa más exterior es el Contramagia. Esto es importante cuando se recibe un conjuro o hechizo ofensivo o de Disipar, Eliminar o Neutralizar magia, ya que la primera defensa que debería atravesar es el Contramagia y luego el Escudo. Además, igual que Protección y Contramagia, Escudo también es incompatible con Pantalla espiritual y Rielar. 

Página 330: Aclaración sobre el conjuro Extensión (Rune Fixes 1 y 2): Sustituir «Apilable» por «Apilable hasta 5 puntos».

Un conjuro rúnico debe expirar antes de que puedan recuperarse los puntos de runa gastados en lanzarlo. En la gran mayoría de casos no es necesario aclararlo en las reglas, ya que la ceremonia de adoración dura más que la duración normal de un conjuro rúnico. Cuando la duración de un conjuro rúnico se alarga con el conjuro Extensión, los puntos rúnicos gastados tanto en el conjuro original como en el Extensión no pueden recuperarse hasta que termine el conjuro extendido.

Ejemplo: Vasana lanza el conjuro Escudo 1 y lo combina con Extensión 4 para que dure una estación entera. No podrá recuperar esos puntos de runa en el siguiente día sagrado estacional de Orlanth y deberá esperar a que termine el Extensión para tratar de recuperarlos.

Además, los puntos de Extensión no se tienen en cuenta a efectos de disipar el conjuro extendido mediante conjuros como Disipar/Eliminar/Neutralizar magia.

Por otro lado, aunque combinar el conjuro Trance arquero, Trance de la espada o Trance del hacha con el conjuro Extensión puede parecer abusivo, cabe tener en cuenta que el personaje no podrá comer, beber, dormir ni usar sus manos libremente hasta que no termine el conjuro y pueda guardar o envainar el arma. Posiblemente ni siquiera pueda mantener una conversación que no incluya el uso del arma relacionada para matar enemigos.

Entonces ¿cuándo termina el conjuro? A los dioses que ofrecen estos conjuros de trance no les interesa que sus fieles no puedan comer ni dormir solo por haberlos combinado con Extensión, así que el conjuro seguirá solo mientras el personaje continúe centrado en la actividad de liquidar enemigos con su arma. En cuanto pase ese periodo, el conjuro terminará junto con el Extensión.

Si un aventurero se empeña en, por ejemplo, combinar Bersérker con Extensión, el Director de Juego deberá recordar al jugador que el personaje permanecerá en estado berserk mientras actúe como tal. Hacerlo más allá de la duración normal del conjuro debería plantear la posibilidad de sufrir sed o hambre, tal como se describe en la página 161 del reglamento. Además, en este estado el personaje no puede participar en ceremonias de adoración, por lo que no puede recuperar los puntos de runa gastados.

Si el personaje sigue actuando de la forma que exige el conjuro, la Extensión continuará hasta el final de su duración. Si deja de actuar del modo que requiere el conjuro, la Extensión terminará junto con el conjuro extendido.

Página 333: Columna izquierda. En el cuarto topo del conjuro Intercambio de conjuros, sustituir las dos primeras frases por lo siguiente: «Cada jugador lanza su conjuro normalmente. Con un resultado de éxito, el conjuro se intercambia sin problemas, con un fallo no se intercambia y con un resultado de 96-00 el conjuro se activa contra la otra parte interesada, surtiendo efecto de inmediato.» 

Página 336: Columna izquierda. Aclaración sobre el conjuro Invocar elemental (tipo): en la primera línea de la descripción se dice que la runa que se usa para lanzarlo varía según el elemental convocado. Por ejemplo, para invocar un elemental de aire, se usa la runa del aire. Cabe añadir que, en el caso de los iniciados del culto de las Siete Madres, pueden usar la runa de la luna para lanzar los conjuros de Invocar y Expulsar elemental de oscuridad/tierra/fuego/agua (solo pequeño). Lógicamente, también usan la runa de la luna para invocar o expulsar elementales lunares. Por ejemplo, el personaje pregenerado Vostor (pág. 92), puede usar la runa de la luna para lanzar el conjuro Invocar elemental de fuego (pequeño). 

Página 338: Columna izquierda. Aclaración sobre el conjuro Lanza solar: en la última línea del tercer párrafo, cuando dice «los conjuros son ineficaces», se refiere únicamente a los conjuros que proporcionan puntos de armadura. Conjuros como Contramagia sí podrían resistir el conjuro si son lo bastante potentes (por ejemplo, un Contramagia-6 o superior). De paso, añado que en el suplemento The Red Book of Magic, han modificado un poco la descripción de este conjuro en lo referente a la protección que otorga la armadura que porte el blanco. Según la nueva descripción, «el blanco solo recibe protección por armadura igual al valor más bajo de armadura en todas sus localizaciones».

Página 342: En el conjuro Pestillo, al final de la segunda frase debe añadirse «multiplicados por 10», de forma que termine así: «con una fuerza igual a los puntos de magia utilizados para fortalecer el conjuro cuando se lanzó multiplicados por 10.» Así queda a la altura del Cola pero con mayor duración.

El conjuro Poder de la tierra se ha retocado en The Red Book of Magic. En los dos casos donde el texto dice «1 punto de POD o bien 1D8 puntos de magia», debe decir «1 punto de POD y 1D8 puntos de magia».

Página 343: El conjuro Refuerzarred afecta a las redes, pero este arma no aparece en el reglamento. Sus datos de juego aparecerán en el libro Dioses y diosas de Glorantha, pero los autores ya los revelaron antes por si quieres usarlos:

Combate con red (05%) - Habilidad de Manipulación
En combate solo se usan redes fabricadas especialmente para combatir.

Red de combate normal (05%) CRG 2, FUE/PG 15, MR 2, (1D4 de daño o atrapar)
Red de combate grande (05%) CRG 3, FUE/PG 20, MR 1, (1D4 de daño o atrapar)

Los combatientes suelen portar la red en el brazo izquierdo y en esa posición la red puede usarse como escudo. Al absorber los golpes enemigos, sus puntos de golpe se ven reducidos igual que los de cualquier otro arma. Si se usa para atrapar, un ataque exitoso con red que no sea parado emplea una tabla de localización especial:

0-10: Piernas atrapadas: no puede desplazarse pero sí mover los brazos, el torso y la cabeza.
11-12: Brazos atrapados: las piernas y la cabeza siguen libres.
13-15: Brazo derecho y cabeza atrapados.
16-18: Brazo izquierdo y cabeza atrapados.
19-20: Cabeza atrapada: visión obstruida, ataque y parada se reducen a la mitad.

Las áreas atrapadas pueden liberarse rasgando, cortando o quemando la red. Si nadie tira de la red, la víctima puede desembarazarse de ella. Cada turno puede intentarse una tirada de DESx1 para conseguir quitarse la red de encima. Por el contrario, si la víctima tiene los brazos atrapados, no podrá quitarse la red sin recibir ayuda. 

Un ataque de red puede pararse. El escudo usado para parar queda atrapado por la red e inmoviliza el brazo del escudo a menos que la víctima supere con éxito una tirada de DESx1. Un arma que se use para parar una red quedará atrapada a menos que la víctima supere con éxito una tirada de DESx5. Si el arma de la víctima es atrapada, esta no podrá usar el brazo del arma a menos que abandone el arma.

Página 345: En el conjuro Resucitar, debe sustituirse la runa del Destino (la que parece un asterisco) por la runa de la Fertilidad (esto está corregido en The Red Book of Magic).

Página 347: En el conjuro Suprimir a Lodril, la mención al conjuro «Invocar sombra» debe sustituirse por «Crear sombra», que es como se llama este otro conjuro.

En el conjuro Tragar, debe cambiarse «Instantáneo» por «Instantáneo/Temporal». Además, el final de la última frase debe retocarse así: «…objeto ingerido puede recuperarse y su estado una vez tragados.»

Página 348: Aclaración sobre el conjuro Trance de la espada/Trance del hacha: como se explica en la sección Dividir ataques de la página 202, aunque te gastes 20 puntos mágicos y aumentes tu habilidad con el arma un +200%, no podrás usar ese nuevo porcentaje para dividir ataques. Solo puedes dividir ataques si de por sí tienes un porcentaje de habilidad igual o superior a 100%. Aun así, si tienes una habilidad de 100% y la aumentas +200% para un total de 300%, podrías dividir tus ataques en dos ataques de 50% cada uno, pero la respuesta oficial de Chaosium añade que «como DJ, yo permitiría añadir a cada ataque un 100% de los 200 extra, de modo que quedaría en dos ataques al 150%.» Al mismo tiempo, al defender con la espada, el personaje tendría 300%, con -20% por cada para extra después de la primera. Nota personal: cuando un iniciado de Humakt o una iniciada de Babeester Gor vaya a por ti y no puedas huir muy lejos a máxima velocidad, lánzales un Disipar/Eliminar/Neutralizar magia potenciado con algunos puntos mágicos por si acaso, o atácale solo con armas a distancia y magia.

Aclaración sobre el conjuro Trueno: si lanzas este conjuro y le añades dos puntos de runa para afectar a tres blancos a la vez, cada blanco recibirá un conjuro de Trueno de 3 puntos de runa, no uno de 5. Así que un Contramagia-6 te salvaría de ser carbonizado.


Chamanes

Página 355: Columna izquierda, último párrafo. El Hombre Malo tiene una habilidad de Combate espiritual de 165%. (Rune Fixes 1).

Página 357: Columna derecha, último párrafo. Aclaración: El Carisma adicional que aporta el ánima despertada del chamán no se tiene en cuenta para calcular el daño que causa el chamán en combate espiritual, que se sigue calculando en base a su POD y CAR personales. Del mismo modo, el daño en combate espiritual del ánima se calcula solo en base a sus propios POD y CAR.

Ejemplo: Vishi Dunn se ha convertido en chamán y tiene un ánima de POD 11 y CAR 18. Su POD personal ahora es de 18 y su CAR es 15. Vishi causa 1D6+6 puntos de daño en combate espiritual y su ánima inflige 1D6+1. (Rune Fixes 1).

Página 360: Columna derecha, penúltimo párrafo. Aclaración sobre la aptitud Extensión de conjuros: esta aptitud permite al chamán mantener indefinidamente un conjuro de magia espiritual hasta que decida ponerle fin. El chamán no puede olvidar un conjuro mientras lo esté manteniendo de este modo. (Rune Fixes 1).



Espíritus y el plano espiritual

Página 368: Aclaración sobre el combate espiritual: un combatiente puede lanzar magia rúnica o hechizos que aumenten el daño de su arma para causar ese daño mágico a un espíritu que se ha manifestado usando su habilidad del arma en lugar de la habilidad de combate espiritual. Aun así, el combate se sigue tratando mediante la mecánica de tiradas enfrentadas del combate espiritual. Aunque el ataque del arma se realice en un MR anterior al 12, el combate se sigue resolviendo en el MR 12. Esto también se aplica si alguien ataca a un espíritu con un proyectil de metal encantado o a la que se le haya lanzado un hechizo como Don de Kargan Tor. En este caso, la habilidad de ataque con el arma de proyectiles se enfrentará a la habilidad de combate espiritual del espíritu para determinar quién de los dos sufre daño.

Página 379: Los puntos que aparecen junto a algunos conjuros (por ejemplo, Conjuro múltiple 1), son un error y no deberían estar ahí.


Hechicería

En esta sección de las preguntas y respuestas se avisa de que la hechicería se ha añadido en el reglamento solo para que puedas crear aventureros iniciados de Lhankor Mhy capaces de lanzarla, y que en futuros suplementos se detallarán los hechiceros de otras culturas y se ampliará el sistema de hechicería.

Páginas 382-383: Aclaración sobre la runa de la magia. Aunque esté en un recuadro aparte, la runa de la magia también puede dominarse. Hay varios hechizos que incluyen esta runa, por ejemplo el Neutralizar magia.

Página 387: Aclaración sobre el coste de los conjuros: el coste de cada punto de intensidad que apliques a un conjuro no se dobla por cada runa y técnica de la que solo tienes un conocimiento derivado, sino que solo se dobla una vez si solo tienes conocimiento derivado de alguna de las runas o técnicas del conjuro. Ejemplo: un hechicero quiere lanzar un conjuro que conoce y que requiere tres runas o técnicas (por ejemplo, el hechizo Ola gigante requiere la técnica de Combinar, la runa del Agua y la runa del Desorden). Aunque no domina ninguna de las tres, sí tiene cierto grado de conocimiento de cada una gracias a que conoce runas menores y técnicas opuestas a esas (domina la runa del Aire, la runa de la Armonía y la técnica de Separar). Por tanto, cada punto de intensidad de ese conjuro no costará 6 puntos de magia, sino 2. Si quisiera crear una ola de Fuerza 4, le costaría los 3 puntos de magia base para tener Fuerza 1 y 6 más para aumentar la Fuerza hasta 4, en total 9. Aunque claro, si solo se gasta eso en intensidad, el hechizo solo durará 5 minutos y deberá estar muy cerca del barco al que pretende hundir.

Página 387: Aclaración sobre la concentración: un hechicero puede moverse hasta 4 metros por asalto mientras esté concentrado en el lanzamiento de un hechizo, igual que si fuera un conjuro activo como se describe en la página 247.

Página 390: Aclaración sobre Inscripción de conjuros: un hechicero puede sacrificar más puntos de POD en un conjuro que él mismo haya inscrito con anterioridad para ampliar esa inscripción. No hay límite al número de puntos de POD que pueden sacrificarse de este modo. Por otro lado, cuando el texto dice «Por cada punto de POD añadido», significa cada punto de POD añadido después del primero que se sacrifica para crear la inscripción.

Página 391: Columna izquierda, primer párrafo debajo de «Nombre del conjuro»: Debe eliminarse la frase «La presencia de la runa de la Magia indica que este conjuro puede lanzarse con cualquier runa». Además, en la siguiente frase debe sustituirse «tener afinidad» por «dominar».

Página 392: Aclaración sobre Círculo de protección: los conjuros de magia espiritual y rúnica que se lancen dentro del círculo también se convierten en parte de él. 

Página 395: Aclaración sobre Deflagración: la Fuerza del conjuro no aumenta las dimensiones del fuego, sino solo lo mucho que quema.

Comentario de Chaosium sobre los conjuros de Convertir: 
Usar Convertir contra humanos (como los conjuros Convertir cuerpo o Robar aliento) señalará al lanzador como un fuera de la ley para la gran mayoría del resto de malkionitas. Eso implica quedarse sin aliados, sin el apoyo del culto, sin nada. Si el lanzador es un iniciado de Lhankor Mhy, su templo se verá infestado de espíritus furiosos del viento y puede que reciba la visita del sacerdote de Orlanth Rex de la región. Puede que los parientes de las víctimas se quejen, incluso aunque no sean humanos, como los troles. Es el tipo de «magia malvada» que hará que te echen para siempre de tu tribu o ciudad. Es el tipo de hechizo que te identifica como «hechicero maligno», la clase de tipejo que hará que alguien contrate aventureros para matarte.

¿Por qué los malkionitas no aceptan la técnica de Convertir?
Casi todos los malkionitas aceptan la Ley de Malkion como la piedra angular de la fe. Por desgracia, la facilidad con la que puede malinterpretarse esta ley ha provocado la creación de muchas sectas de malkionismo diferentes. La ley se resume así:
  1. El Dios Invisible es el Dios más allá de los dioses.
  2. Sigue el camino verdadero de tu casta (esto suele definirse imponiendo diversas restricciones a cada casta).
  3. Ama aquello que el Dios Invisible ha creado.
  4. No arruines aquello que amas (esto suele definirse incluyendo la prohibición de usar la técnica de Convertir).


Entre aventuras

Página 415: En la sección Hacer una tirada de experiencia, la segunda frase del tercer párrafo debe modificarse así: «Un resultado modificado igual o superior a 100 es siempre un éxito;». Es decir, si sacas justo un 100 también tienes éxito en esta tirada.

Página 416: En el ejemplo de la sección Experiencia entre aventuras, Harmast no puede escoger Saber religioso (Issaries), ya que es una habilidad de conocimiento sin casilla para tirada de experiencia.

Aclaración sobre las reglas de Entrenamiento: cuando el texto dice «y no podrá hacer prácticamente nada más durante ese periodo de tiempo», significa que el entrenamiento es una actividad intensiva y, por tanto, no puedes irte de aventuras, entrenar otras habilidades ni practicar tu profesión.

Página 418: Aclaración sobre Aumentar el POD mediante rituales de adoración: en un ritual de adoración de un día sagrado de la deidad que no sea el gran día sagrado, solo los oficiantes de la ceremonia y que sean sacerdotes, señores de las runas o portavoces divinos podrán marcarse la tirada de aumento de POD. Por otro lado, no es posible marcar la tirada de POD más de una vez por estación, aunque cumplas los requisitos para ello, ya que la tirada de aumento se hace al final de cada estación. Es decir, como el año tiene seis estaciones, un personaje podría llegar a hacer hasta 6 tiradas de aumento de POD al año.




Y hasta aquí hemos llegado. Aunque todas estas aclaraciones son la respuesta oficial de Chaosium, obviamente cada director de juego sabrá valorar lo que le funciona mejor en su mesa, faltaría más. Por ejemplo, en mis partidas aplicaría que el conjuro Lanza solar ignora toda la armadura del blanco. Pero bueno, de las reglas propias ya hablaré en otra entrada. Por último, si descubres otras erratas, coméntamelas y las añado a esta lista para que puedan consultarla otros directores de juego de RuneQuest. También iré actualizando esta entrada conforme se vayan añadiendo más aclaraciones a la web de Chaosium.

miércoles, 17 de febrero de 2021

Reseña de M-Space Companion y Circles of Steel

7 comentarios
 

A veces los juegos de rol requieren reglas adicionales para acabar de redondearlos. Parece haber una tradición de recopilar todas estas reglas extra en suplementos llamados «Companions». Este es el caso de M-Space, el juego de rol de ciencia ficción con mecánicas D100 basado en Mythras. Desde que FrostByte Books publicó el juego de rol M-Space, los fans llevaban esperando el companion que completaría del todo un reglamento por lo demás muy completo. Por eso, abajo puedes leer una reseña del M-Space Companion, un suplemento con reglas adicionales, un módulo y otros detalles para jugar campañas de ciencia ficción creado por Scott Crowder y Clarence Redd. De paso, he incluido una minireseña de un suplemento de Alex Greene: Circles of Steel, que se publicó al mismo tiempo, y que es como un pequeño companion del companion.


»»»Read this review in English here.

Nota: Clarence Redd me mandó un ejemplar del M-Space Companion para poder escribir esta reseña. Creo que es justo avisar de esto por si consideras que ha influenciado mi opinión. Aun así, creo que he sido objetivo y verás que señalo tanto lo que me ha gustado como lo que no.


Aspecto


El M-Space Companion es un libro de 124 páginas a color. Tiene la misma maquetación elegante que el reglamento y otros suplementos de esta línea, es decir, formato cuadrado y texto en una sola columna con márgenes muy amplios que suelen llenarse con ejemplos y detalles extra. Además, está bien ilustrado. Como ocurre con el reglamento de M-Space, a veces la cantidad de espacio en blanco puede molestar.

La portada de Kuldar Leement es bastante impactante: una vista cenital de dos naves espaciales volando en picado hacia la superficie de un planeta repleto de chimeneas colosales. Como si fueran a infiltrarse por una de ellas o atacar una fábrica de tamaño planetario, así que encaja a la perfección con el género del la ciencia ficción. Me encantaría jugar un módulo con esta premisa. Respecto a las ilustraciones interiores, de Clarence Redd y Axel Torvenius, también son de calidad elevada como las que aparecen en el reglamento de M-Space.

Las ilustraciones del M-Space Companion tienen un estilo realista muy bueno.

El contenido


El título completo de este suplemento es M-Space Companion, origins, robots and cybernetics lo que ya nos da una buena pista del contenido. Puede que te preguntes qué es eso de los «origins», pero en un momento te lo cuento.

Índice del M-Space Companion

Cibernética y robots

Para empezar, estos son los dos elementos que en la reseña de M-Space comenté que echaba de menos. Así que me alegro de que estén en la primera y segunda secciones del Companion.

También tenía muchas ganas de leer las reglas de ciberimplantes porque también me había planteado cómo representarlos en Mythras para un entorno cyberpunk/Shadowrun (leer aquí). Las reglas del Companion son fáciles de usar y directas, e incluyen clásicos del género como la inestabilidad de los sistemas, que es lo que ocurre cuando te instalas demasiados implantes en el cuerpo o cuando se averían al sufrir daño o por ser de mala calidad.

Hay 32 ciberimplantes, aparte de las ciberprótesis. Por ejemplo: blindaje, comunicador, conector neuronal, aumento de habilidades, velocidad, sigilo, etc. El hecho de que se enumeren con nombres genéricos queda un poco soso comparado con otros juegos, pero eso es así porque M-Space es una caja de herramientas genérica para crear tus propias campañas de ciencia ficción, de forma parecida a como el libro de Mythras es una caja de herramientas básicamente para campañas de fantasía o históricas. Me encanta que el autor aproveche o haga referencia a elementos del Mythras Companion (¡el otro companion!) en varios puntos. Por ejemplo, los distintos niveles de poder de una campaña para saber con cuántos ciberimplantes pueden empezar los PJ .

Al leer esta sección puede que te fastidie que, para leer los efectos de juego de cada ciberimplante, tengas que ir a consultar otra sección del libro (Módulos, ver más adelante), lo que es un poco incómodo. Aun así, tiene sentido desde el punto de vista de las reglas cuando lees la siguiente sección: ¡robots!

Un par de páginas de la sección sobre creación de robots como personajes jugadores

Las reglas para crear robots son modulares como las de creación de naves de M-Space. Es decir, se construyen uniendo distintos módulos con diversas funciones. Esto es la esencia del enfoque «caja de herramientas», porque te da toda la flexibilidad del mundo. Aquí también se incluyen reglas para crear robots como personajes jugadores y son muy sencillas porque son casi idénticas a las de creación de personajes con ciberimplantes. Tiene sentido, la verdad. Por otro lado, es discutible que los robots tengan la característica de POD (Poder), pero tal vez sea mejor seguirles el juego para no complicar demasiado las cosas. Tanto la sección de ciberimplantes como la de robots incluyen ejemplos de creación de personajes, lo que resulta útil para verlas en acción. Además, la sección sobre robots ofrece 6 robots sencillos ya creados que puedes incluir en tus partidas directamente o usar como plantilla para crear otros a partir de estos. Y como algunos son sondas (drones), también pueden aprovecharse para una campaña cyberpunk.

Luego viene la sección de Módulos que es donde se describen todos los efectos de juego de los módulos robóticos y cibernéticos. Como digo, tiene sentido tenerlos todos en el mismo lugar porque muchos pueden usarse para mejorar tanto humanos como robots. Por ejemplo, puedes instalarte unos implantes de mejora del sigilo en tu cuerpo humano o en tu cuerpo robótico, y los dos funcionan igual en términos de juego. En este caso, el módulo de sigilo permite al portador evitar ser detectado por sensores y equipo de vigilancia al imponer un modificador de -20% a las tiradas de Percepción que hagan robots simples y ordenadores. Otro ejemplo: los ciberojos (que aquí se llaman módulo de sentido) le dan a un robot o a un humano visión de infrarrojos, visión nocturna o zoom (uno por módulo). Es sencillo. A pesar de todo, echo de menos algunos clásicos de juegos como Cyberpunk 2020 o Shadowrun, como los ciberreflejos. Por suerte, los ejemplos que se dan en el libro no son exhaustivos y con un poco de maña pueden servir de referencia para crear otros. Por ejemplo, yo haría los ciberreflejos así: +1 punto de acción o +1d10 a la iniciativa por módulo. Número de módulos: 2. Instalaciones: 3. Localización: todo el cuerpo. Disponibilidad: clasificado. Coste: 1000/3000/6000 Cr.

Páginas de la sección sobre módulos


Q Tech

Esta sección es interesante porque describe una tecnología tan avanzada que parece magia. Q Tech o tecnología cuántica es una especie de implante vivo que se conecta a la corteza neuronal del usuario y le permite crear efectos fantásticos. Algunos pueden parecerse a la magia teísta de Mythras, como Curación del cuerpo o Volar. Otros son totalmente nuevos y están más relacionados con el género de la ciencia ficción, como el de Transferencia, que permite transferir velocidad de una nave a otra, o Moldear metal, que te permite reparar los daños que haya sufrido una nave, un robot o cualquier aparato mecánico. Hay un total de 64 habilidades de distintos niveles de molonidad.

Me gusta que estos efectos y mecánicas sean bastante diferentes de las reglas de psiónica incluidas en M-Space, porque así pueden ser un segundo sistema de «magia». Sin embargo, para poder usar estos poderes, quiero decir, tecnología extraordinaria, los personajes deben tener el implante adecuado y una serie de habilidades a determinados niveles, que son bastante altos para los poderes más potentes. Así se consigue que los efectos sean controlables en una campaña, porque algunos pueden cambiar por completo el status quo. Por ejemplo, el efecto Star Sight permite al personaje usar los sensores de una nave situada en un radio de 6 pársecs (!), con respuesta en tiempo real. O Boom!, que te permite crear una explosión que hace por lo menos 1d6 de daño a todo el mundo en un radio de 100 m (!). O Génesis, ¡que te permite terraformar 1 milla de terreno a tu alrededor!

Un par de páginas de la sección sobre Q Tech

Otro detalle que contribuye a controlar el poder de esta tecnología Q es que cada implante te da acceso a solo un grupo limitado de habilidades temáticas (por ejemplo: ingeniería, medicina, guerra) y una vez te lo instalas ya no puedes cambiarlo. En general, es un complemento que puede ser útil para campañas de ciencia ficción, siempre que el director de juego considere que puede venirle bien. Me imagino que podrían jugarse campañas enteras o arcos argumentales en torno a solo uno de estos implantes y las consecuencias que pueden tener cuando los personajes (o sus enemigos) obtengan las habilidades más extraordinarias. ¡Un universo de posibilidades para cualquier máster imaginativo! No sé si el autor se ha basado en alguna novela en concreto, pero a mí me recuerda a cierta protomolécula de The Expanse.


Origins

Solo he jugado una vez al juego de rol Traveller, hace mucho, pero sé lo divertido que es su sistema detallado de creación de personajes, porque te crea él solo un trasfondo interesante al hacer varias tiradas en una serie de tablas. El M-Space Companion copia un poco este sistema, pero sin ser tan extenso. Scott Crowder (que ha dirigido Piratas de Drinax con M-Space) es el autor y se trata de un sistema alternativo de creación de personajes que genera el trasfondo a la vez que le vas asignando los puntos de habilidad por cultura y por profesión. Ahora hay 8 planetas natales para cada una de las 3 culturas iniciales de M-Space para un total de 24, y cada una incluye una tabla propia de acontecimientos. Si combinas eso con una tabla de acontecimientos para cada una de las profesiones, te permite crear trasfondos interesantes y variados para los personajes. Además, al generarlo al azar se hace interesante porque puedes obtener pasiones, rivales, dinero, contactos y puntos de habilidad extra (hasta poderes psiónicos). Si bien el reglamento de Mythras ya incluye una tabla de acontecimientos de fantasía genérica, estas me recuerdan un poco a la creación del trasfondo familiar de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Voy a probarlas:

He decidido crear a Trelloy Mahire, un tipo que nació en V506, una estación espacial en un cinturón de asteroides. Toda su familia son mineros, pero él se ha entrenado como detective. Cuando llego a la parte de asignar los 150 puntos de habilidad adicionales, asigno 90 de ellos y elijo asignar el resto a base de tirar 6 veces en la tabla de acontecimientos vitales compuesta por la cultura y la profesión que he elegido.

Primera tirada (96): al inicio de su carrera, Trelloy trabajó como informador para las fuerzas de seguridad de la estación. Participó en una redada antidrogas contra el grupo criminal de los Runds, pero su falta de experiencia convirtió la operación en un tiroteo caótico del que por suerte logró salir con vida (con lo que aumenta el estilo de combate en 15%). Siguiente tirada (3): tiempo después, encontró por casualidad un artefacto milenario entre los descartes de un asteroide minado. Intrigado por su vibrante luz azul, se lo agenció rápidamente. Poco después (8), su primo encontró un filón y Trelloy ganó 4000 créditos por haberle sugerido dónde minar sin prestarle mucha atención. Entonces aprendió mucho sobre minería espacial (+15%) gracias a todo el revuelo que generó el hallazgo. Meses más tarde (60), decidió alistarse a las fuerzas de seguridad corporativas y, tras cumplir el entrenamiento, se hizo más hábil en tratar con los bajos fondos y saber quién es quién (Callejeo +15%). Años más tarde (20), la corporación a cargo de la estación minera aplicó una política muy estricta que terminó provocando una revuelta de los mineros. En los combates que estallaron, Trelloy perdió 1000 crédito, pero aumentó su instinto de combate (+15% al estilo de combate) y ayudó en secreto a los mineros desde dentro de las fuerzas se seguridad. Eso fue clave para que los mineros lograran obligar a la corporación a firmar un acuerdo por el que se quedaban con la gestión de la mitad del negocio. Así, Trelloy obtuvo un contacto en la corporación y un aliado fiel en Mara Ubak, la líder de la revuelta (gana la pasión Lealtad a Mara Ubak 60%). Después (26), la estación siguió produciendo, recuperó los 1000 créditos perdidos y ha estado muy ocupado negociando con los representantes de la corporación a partir de entonces (+15% a Comercio).

Me gusta la forma en que estos resultados aleatorios contribuyen a crear un trasfondo interesante. Por cierto, en la web de FrostByte Books puedes descargar gratis la hoja de personaje en PDF y 7 tablas de orígenes extra para crear personajes, 3 para nuevos planetas natales y 3 para profesiones. Además, incluye 6 personajes pregenerados listos para jugar el módulo que incluye el Companion (ver más adelante).

El PDF con personajes pregenerados incluye 9 retratos entre los que escoger para tu personaje.


Hackeo

El M-Space Companion incluye reglas para hackear sistemas, ordenadores, vehículos, robots, ciberimplantes, y lo que quieras. En realidad M-Space ya incluye las reglas de los conflictos extendidos, que pueden usarse para esto. Por ejemplo, en la campaña Elevation (leer reseña), hay una escena de hackeo que se resuelve con esas reglas. Pues bien, las reglas específicas del Companion para hackear son parecidas, solo que añaden algo más de información sobre qué nivel de habilidad y qué reserva deberían tener distintos niveles de medidas antiintrusión, además de otros detalles.

Me decepcionaron un poco estas reglas. Supongo que esperaba encontrar algo más de profundidad o mayor nivel de detalle, pero tal vez sea mejor que las hayan hecho sencillas. Como yo también hice unas reglas de hackeo para Mythras (las puedes leer aquí), tenía unas expectativas muy altas. Aun así, las reglas del M-Space Companion describen 5 elementos de equipo para hackers, subsistemas y cómo asignar datos de juego a los sistemas informáticos.

Las primeras páginas de la sección Computers and hacking

El libro también incluye 3 profesiones nuevas relacionadas con las reglas de robots, ciberimplantes y el hackeo: hacker, bio-hacker y creador. Y, después de una breve sección sobre cómo adaptar los efectos de combate a las nuevas reglas, se llega finalmente a...


El módulo

Escape from Mosek-Uhn es un módulo para una sesión de juego pensado para servir de inicio a una campaña. Los personajes jugadores empiezan siendo prisioneros que tratarán de escapar de las minas en las que se les obliga a trabajar. Si lo logran, ya tendrán un buen motivo para mantenerse unidos, porque tendrán un enemigo común tras ellos. Lógicamente, los personajes pregenerados que se incluyen en el Companium Addendum son perfectos para empezar a jugar ya mismo, e incluyen trasfondos adecuados para el módulo, algunos de los cuales pueden dar lugar a escenas de roleo interesantes. Aun así, es una pena que ninguno de ellos sea un robot para poder mostrar las nuevas reglas del libro.

Cuando empecé a leer el módulo quedé atrapado por la narrativa, porque, sin ser nada del otro mundo, tiene un aire muy de película de ciencia ficción en la que los personajes tienen que pensar rápido. Sin embargo, cuando lo dirija me aseguraré de tener algunas ideas apuntadas sobre qué hacer si los jugadores no siguen el plan que sugiere el autor en un par de escenas.

Me gusta que los módulos incluyan retratos de los personajes no jugadores.

Circles of Steel


Inspirándose en el M-Space Companion, Alex Greene publicó 13 organizaciones para robots y cíborgs usando las reglas de círculos del reglamento de M-Space. Pueden venir bien como material de trasfondo o aliados de tu personaje robot o hacker, o pueden usarse como enemigos de los personajes en tu campaña. Además, aportan un poco de «mundo» a las reglas genéricas de M-Space, así como ideas para aventuras, y el libro está bien ilustrado. Mi círculo favorito es la C.O.T.E.S. o Iglesia de las ovejas eléctricas, un culto para robots con consciencia inspirado en la famosa novela corta de Philip K. Dick.

La portada de Circles of Steel junto a un par de páginas interiores

El PDF de 32 páginas de Circles of Steel cuesta lo que tú quieras pagar por él, y la versión impresa son solo 3,30$. Lo puedes descargar de DrivethruRPG.


En resumen


El M-Space Companion es un gran aporte para cualquier campaña de M-Space. Casi obligatorio, diría, aunque solo sea por las reglas de robots. Ofrece más herramientas para que los directores de juego puedan adaptarlas a sus campañas sin dejar de ser todo sencillo y modular. Por si fuera poco, ¡permite jugar aventuras cyberpunk! Así que:

Probablemente te guste si...

  • Quieres un sistema sencillo y modular para ciberimplantes y robots en tu campaña.
  • Quieres que el sistema de creación de personajes aporte más trasfondo.
  • Crees que el Q Tech puede darle mayor interés a tu campaña al permitir que los personajes (PJs o enemigos) tengan acceso a habilidades extraordinarias.
  • Quieres reglas para jugar en un entorno cyberpunk con Mythras.


Puede que te decepcione si...

  • Te esperabas reglas con mucho sabor propio para hackeo y ciberimplantes. Como Mythras y M-Space, solo es una caja de herramientas adicional con el que trastear y que adaptar a tus intereses.
  • Quieres reglas para transhumanismo, ciberpilotos o cualquier otro elemento de la ciencia ficción que no cubre este libro.

El M-Space Companion está disponible en inglés en DrivethruRPG en tapa blanda (18$) y en PDF (10$). En el mecenazgo de M-Space en español se alcanzó la meta de los 6000€ y 77Mundos incluirá este suplemento en la versión española de M-Space, con lo que será más completo que el original y lo tendremos todo en un solo libro. ¿Genial, no? Por lo demás, espero que esta reseña te haya resultado útil y espero leer tus comentarios al respecto. ;-)

viernes, 12 de febrero de 2021

Ejemplo de combate de RuneQuest Aventuras en Glorantha (1)

5 comentarios
 

En esta entrada puedes leer un ejemplo de juego de las reglas de combate y de persecuciones de RuneQuest Aventuras en Glorantha. El autor es un usuario del foro BRP Central llamado Trotsky que me ha dado permiso para corregirlo un poco y publicarlo aquí. Me pareció un ejercicio útil para ir aprendiendo las reglas, así que espero que resulte interesante para jugadores y directores de juego. ¡A ver qué te parece!


»»»Read this in English here«««Ilustración de Simon Roy para el videojuego gloranthano Six Ages: Ride Like the WindLas imágenes del resto del texto son de 2-Minute Tabletop



La guarida de los hombres escorpión
Un ejercicio para aprender a jugar a RuneQuest Aventuras en Glorantha

Me estoy preparando para dirigir pronto RQG, así que he estado repasando el reglamento. A continuación puedes leer el desarrollo de una escena de combate que jugué yo solo para practicar un poco. Usé las tiradas de dados tal como salieron e intenté jugar con ambos bandos de forma justa.

Desde el Surgimiento del Dragón y la retirada del ejército lunar de Sartar, el clan Ernaldori ha estado muy ocupado aniquilando los restos lunares de su territorio. Sin embargo, a oídos de Baranthos el Viejo, jefe del clan Ernaldori, ha llegado la preocupante noticia de que se ha visto a un hombre escorpión no muy lejos de las Montañas del Fuego Estelar.

«No hay duda de que es un amigo de la Diosa Roja, otra abominación de esos amantes del Caos. Lo último que necesitamos ahora es que una reina escorpión anide en nuestras tierras. Mandad a un grupo a encontrar el rastro del monstruo y matarlo», ordenó Baranthos.

Y así fue cómo, cinco días más tarde, una pequeña banda de guerreros del clan Ernaldori que habían sido enviados a cazar a la criatura, se toparon con ella…

Los guerreros ernaldori eran Balgan (guerrero de infantería pesada e iniciado de Orlanth Aventurero), Korig (guerrero de infantería ligera y también iniciado de Orlanth Aventurero) y Saroangan la Despellejalobos (guerrera de infantería pesada, iniciada de Yelmalio). Estos tres personajes los saqué directamente de la página Cradle of Heroes y puedes ver sus datos de juego siguiendo los enlaces en sus nombres. Los hombres escorpión los generé al azar como «débiles» en este generador de adversarios. Echa un vistazo a sus datos de juego aquí.

En el borde de un claro, los tres héroes hicieron una tirada de Escuchar. Balgan y Saroangan pudieron percibir el crepitar de una hoguera y el sonido de algo que correteaba más allá, pero por desgracia fuera de vista.

Saroangan era el héroe más hábil en Deslizarse en silencio (aunque solo tenía 30%), así que acordaron que avanzaría y trataría de ver lo que fuera que estuviera haciendo ese ruido. Se quitó la loriga pesada de escamas antes de alejarse y preparó su arco. Rodeó el claro a cubierto de la vegetación para acercarse a los sonidos más allá.

Con una habilidad de Deslizarse en silencio tan baja, no fue de extrañar que Saroangan hiciera bastante ruido al avanzar a través de la espesura. Al llegar a un punto aventajado, pudo ver la pequeña entrada a una cueva en la ladera de una montaña y afuera a un hombre escorpión que se entretenía avivando el fuego con su garrote… A pesar de haber hecho ruido, la criatura del Caos parecía no haberse percatado de su acercamiento (falló la tirada de Escuchar).


Saroangan tuvo la tentación de disparar una flecha o dos allí mismo, pero sin su armadura pesada se lo pensó mejor y decidió Escuchar y Otear la zona, prestando atención sobre todo a la entrada de la cueva. Quería saber si la criatura estaba sola. Falló la tirada de Escuchar, pero tuvo éxito en la de Otear y con eso se fijó en que había otro garrote apoyado junto a la entrada rocosa de la cueva. Tal vez hubiera otro hombre escorpión más por allí cerca.

Regresó junto a sus amigos fallando de nuevo la tirada de Deslizarse en silencio y les explicó lo que había visto mientras se ponía la loriga de nuevo. Aunque ella no podía saberlo, esta vez el hombre escorpión sí había superado la tirada de Escuchar y había empezado a avanzar hacia el lugar desde donde ella lo había espiado. El hombre escorpión no intentó Deslizarse en silencio y Balgan oyó el repiquetear de sus múltiples patas contra las rocas antes de verlo aparecer en lo alto de la pendiente. Acto seguido, los héroes trataron de ocultarse entre la vegetación haciendo una tirada de Esconderse.


La criatura (Karsh) falló en su intento de descubrir a los héroes acechando entre la vegetación y, después de fallar una tirada de Escuchar, volvió junto a la hoguera. En este punto, los héroes prepararon sus armas de proyectiles para atacar al hombre escorpión.


Asalto 1 de combate

Los héroes hicieron su declaración de intenciones:

Balgan ya tenía preparado su escudo y había sacado una de las dos jabalinas que portaba a la espalda. Lanzaría la jabalina en el MR 2, lo que le dejaría la mano libre para lanzarse un Protección 1 usando el foco de la parte trasera del escudo. Tardaría 5 MR en preparar el conjuro y 2 MR más en lanzarlo (MR-DES 2 + 0 puntos de magia al ser un conjuro de un solo punto), así que surgiría efecto en el MR 9.

Saroangan ya se había puesto la armadura y tenía el arco compuesto preparado, así que dispararía sus flechas en el MR 1 y en el MR 7 (primer disparo en el MR-DES 1, 5 MR para recargar y segundo disparo 1 MR después).

Korig lanzaría Disrupción contra la criatura en el MR 3 (MR-DES 3 + 0 al ser un conjuro de 1 punto). Luego se descolgaría el escudo de la espalda, lo que le iba a llevar 10 MR y no le iba a dejar MR para hacer nada más ese asalto.

Esperaban que con eso bastara para liquidar a la criatura. Esta se vería sorprendida, pero como estaba a más de 9 metros de distancia no iba a tener penalización en los MR. Aun así, no iba a poder actuar hasta que algo la alertara, y ese algo iba a ser la flecha de Saroangan en el MR 1.


Resolución del asalto 1 de combate

MR 1 – La primera flecha de Saroangan. Tenía un 80%, ¡pero sacó un 81! Al ver el flechazo, el hombre escorpión hizo una tirada de Otear para identificar de dónde había venido. Tuvo éxito y, como era una criatura violenta pero relativamente estúpida, decidió ser agresiva. Aun así, Karsh iba a intentar lanzarse primero un Protección-1, lo que le llevaría 5 MR de preparar y 1 MR de lanzar (aunque su MR-DES era 0, se tarda por lo menos 1 MR en lanzar un conjuro), con lo que el conjuro se lanzaría en el MR 7. Después iría a por los héroes…

MR 2 – Balgan arrojó la jabalina y tuvo éxito con su habilidad del 60%. Como el hombre escorpión no tenía escudo, no podía tratar de pararla, así que intentó esquivarla, lo que logró con su habilidad de Esquivar de 50%. La jabalina se estrelló contra la pendiente rocosa de la montaña.

MR 3 – Korig lanzó el conjuro Disrupción. Su POD de 12 le daba unas posibilidades del 60% de lanzarlo con éxito. Logró lanzarlo, pero ahora tenía que superar la pobre POD 4 del hombre escorpión, así que tenía un 90% de posibilidades de éxito. Lo consiguió, aunque el hombre escorpión solo sufrió 1 punto de daño en el brazo derecho. Como el hombre escorpión aún estaba preparando su conjuro, la herida le rompió la concentración y tuvo que empezar de nuevo. Su conjuro se lanzaría ahora en el MR 9.

MR 7 – Saroangan disparó la segunda flecha. Acertó al ser en la cola, pero al causar solo 3 puntos de daño, no consiguió penetrar la piel dura del hombre escorpión ni romper de nuevo su concentración.

MR 9 – Al tener mayor DES, el hombre escorpión actuó antes que Balgan. Intentó lanzar su conjuro, aunque con una POD de 4 no tenía muchas posibilidades de éxito (20%). Sin embargo, sacó un 04 y logró lanzar con éxito el Protección-1, de forma que añadió 1 punto más de armadura a su duro caparazón de 3 puntos. Luego la criatura avanzó hacia los aventureros.

MR 9 – Balgan trató de lanzarse el conjuro Protección-1 (60%), pero falló la tirada.

El asalto no había salido tan bien como esperaban los héroes, y con la criatura corriendo hacia ellos, iban a tener que prepararse para un enfrentamiento más cara a cara de lo que habrían deseado…


Asalto 2 de combate

Los héroes hicieron su declaración de intenciones:

Con el escudo ya preparado, Balgan iba a empuñar su lanza 1M, lo que le llevaría 5 MR. También iba a avanzar unos metros hacia la criatura caótica (al mismo tiempo que preparaba la lanza pero avanzando ya para hacer frente a la criatura con el escudo listo). Luego se preparía para encajar la carga del hombre escorpión y acto seguido atacar con la lanza en el MR 10.

Al ver que su flecha había rebotado contra la piel de la criatura, Saroangan dejó caer el arco y desenvainó la espada que iba a estar lista en el MR 5, para luego avanzar y atacar al hombre escorpión en el MR10 (combinando de nuevo el movimiento con la acción de desenvainar).

Korig acabaría de preparar el escudo en el MR 1 (una acción que había iniciado en el asalto anterior). Después desenvainaría la espada ancha invirtiendo 5 MR en ello y luego lanzaría el conjuro espiritual Cuchilla afilada-2 usando el foco de la empuñadura. Eso le llevaría 4 MR (MR-DES 3 + 1 punto), con lo que terminaría de lanzarlo en el MR 10.

Por su parte, Karsh, el hombre escorpión, iba a cargar contra Balgan que ya estaba avanzando hacia él. Le llevaría 4 MR llegar a trabar combate dado que estaba a unos 12m (después del avance de Balgan). Entonces atacaría con su garrote en el MR 9 y con el aguijón en el 10.

Resolución del asalto 2 de combate

MR 1 – Balgan salió de la espesura.
MR 4 – El hombre escorpión avanzó y trabó combate con Balgan.
MR 5 – Balgan terminó de preparar la lanza.
MR 9 – El hombre escorpión atacó a Balgan con el garrote y Balgan trató de detener el ataque con su lanza, pero ambos fallaron las tiradas.
MR 10 – Al tener DES 19, el hombre escorpión actuó antes que el resto y trató de aguijonear a Balgan con la cola. Balgan trató de parar con la lanza, pero ahora tenía un -20% al ser su segunda parada. El ataque de cola falló, pero la detención tuvo éxito. La parada exitosa de Balgan contra el ataque fallido del aguijón causó 11 puntos de daño. Como eso era superior a los 3 puntos de armadura más 1 del Protección de su adversario, la cola del hombre escorpión perdió 1 punto de golpe.

Luego le tocó a Saroangan con su DES 18. Avanzó y atacó al hombre escorpión, pero no logró acertar y su enemigo también falló la parada. Entonces Balgan acometió con la lanza y obtuvo un éxito especial, mientras que la criatura falló en su intento de parar el golpe con el garrote (tenía un -20% por ser la segunda parada). El éxito especial de la lanza es empalante: hace el doble de daño (2D6+2 más 1D6 del modificador al daño) y puede quedarse clavada en el blanco. La lanza causó 15 puntos de daño contra el pecho de la criatura. La piel y la magia redujeron el daño a 11, pero como era más del doble de los puntos de golpe del pecho (y superior a sus puntos de golpe generales), el hombre escorpión emitió un leve gorgoteo y cayó muerto sujetando la lanza clavada. Balgan logró sacar un resultado inferior a la mitad de sus probabilidades de ataque y arrancó la lanza del cuerpo del hombre escorpión. Por último, Korig (DES 11) lanzó el Cuchilla afilada-2 y su espada destelleó con poder mágico…


Asalto 3 de combate

Los héroes no tuvieron tiempo para celebraciones al ver aparecer a dos hombres escorpión más procedentes de la dirección donde estaba la cueva. Además, se fijaron en que sus garrotes y cuerpos refulgían levemente con magia (Yarsh había lanzado Garrotazo-1 y Protección-1 en ambos).


Los héroes hicieron su declaración de intenciones:

Balgan iba a gastar un punto de runa para lanzar el conjuro rúnico Relámpago contra uno de los hombres escorpión y luego cargaría hacia ellos. El Relámpago se lanzaría en el MR 1 y como los hombres escorpión también estaban cargando, trabarían combate en el MR 2 (con un movimiento de unos 6 metros). Acto seguido atacaría con la lanza en el MR 8.

Saroangan, que aún tenía una mano libre, iba a lanzarse el conjuro espiritual Coordinación. Tardaría 5 MR en prepararlo y 2 MR en lanzarlo (MR-DES 1 + 1 punto), así que se lanzaría en el MR 7. Luego cargaría contra las criaturas y se trabaría con ellas en el MR 9 (movimiento de unos 6 metros).

Korig iba a cargar al ataque con su espada potenciada por el Cuchilla afilada. Tras un movimiento de 2 MR (aprox. 6m), atacaría con la espada en el MR 8.

Los dos hombres escorpión Yarsh y Rarsh iban a avanzar y trabar combate con Saroangan y Balgan respectivamente. 2 MR para avanzar y luego atacar con los garrotes en el MR 8 y con los aguijones en el MR 9.


Resolución del asalto 3 de combate

MR 1 – Balgan lanzó el conjuro rúnico Relámpago gastando solo 1 punto de runa. Relámpago tiene la runa del Aire, Balgan tenía un 80% en esa runa y sacó un 62. Balgan se lo lanzó a Rarsh, que se dirigía hacia él. Rarsh tenía POD 7 y, comparada con la POD 12 de Balgan, le daba a este un 75% de posibilidades de éxito. Sacó un 13 y un relámpago refulgente surgió de la punta de su lanza hasta estrellarse contra Rarsh. El conjuro golpeó a Rarsh en la pata central izquierda y le causó 6 puntos de daño que se redujeron en 5 debido únicamente al conjuro de Protección 1. La criatura dejó escapar un terrible chillido y se abalanzó contra Balgan

MR 3 – Balgan, Korig y los hombres escorpión avanzaron y trabaron combate.

MR 7 – Saroangan logró lanzar con éxito su conjuro de Coordinación.

MR 8 – KorigBalgan y los dos hombres escorpión atacaron por orden de DES. Balgan y sus adversarios tenían DES 15, así que tiré un dado para ver quién atacaba antes y los dos hombres escorpión sacaron mejor resultado. Yarsh atacó a Korig y este trató de parar con su escudo mediano. Yarsh obtuvo un éxito especial, que Korig detuvo con el escudo. El garrote de Yarsh hizo 17 puntos de daño aplastante (1D8+2+1+1D6+6). El escudo mediano de Korig empezó a resquebrajarse por el golpetazo: perdió 5 de sus 12 puntos de golpe y quedó reducido a 7 (por lo menos no fue su espada quen sufrió el impacto). Los 5 puntos de daño restante impactaron en el brazo de Korig y su armadura de cuero hervido redujo el daño 3 puntos más, así que sufrió una herida de 2 puntos.

Rarsh blandió el garrote contra Balgan y este trató de pararlo con su escudo grande. El ataque del hombre escorpión fue certero, pero Balgan obtuvo un éxito especial al parar. Aun así, el escudo no logró dañar el resistente garrote del enemigo.

Entonces Balgan contraatacó a Rarsh con la lanza y la criatura trató de pararla. La lanza iba bien dirigida, pero fue detenida por un éxito especial. Aun así, el garrote no hizo daño suficiente para dañar la lanza de Balgan. Justo después (en el MR 9), Rarsh atacó a Balgan con su aguijón, y este trató de pararlo sufriendo un -20% por ser su segunda parada en el asalto. Balgan trató de inspirarse en la runa del Aire para reforzar su defensa. La runa del Aire se asocia con las espadas, así que podía tratar de inspirarse en ella. A pesar de tener un 80% en esa runa, sacó un 87 y el fallo le impuso otro modificador de -20% a su espada. Balgan falló en su intento de parar el aguijón y este le golpeó en el abdomen. Por suerte, solo le causó 3 puntos de daño, lo que no bastó para atravesar su armadura. Puede que Orlanth sí le hubiera ayudado en esta ocasión…

Korig contraatacó contra Yarsh blandiendo su espada con ira. Obtuvo un éxito crítico en la tirada de ataque y la criatura no logró pararlo. El corte de Korig causó 22 puntos de daño contra el tórax de la criatura (9+9 de la espada ancha, +2 de la tirada del modificador al daño, +2 del conjuro Cuchilla afilada), ignorando la armadura física y mágica, con lo que la criatura cayó muerta sobre un charco de su propia sangre…

MR 9 – Saroangan se lanzó a atacar al hombre escorpión que aún quedaba en pie.


Asalto 4 de combate

La cosa no pintaba nada bien para el hombre escorpión que aún quedaba en pie…

Los héroes hicieron su declaración de intenciones:

Balgan atacaría con la lanza en el MR 5.
Saroangan acometería con la espada en el MR 4 (gracias al conjuro de Coordinación).
Korig invertiría 1 MR para avanzar y trabarse en combate y luego atacaría con la espada en el MR 6.
Rarsh iba a tratar de desembarazarse del combate. Puede que fuera algo lento, ¡pero no era tonto del todo!

Resolución del asalto 4 de combate

MR 4 – Saroangan atacó con la espada mientras el hombre escorpión trataba de detener con el garrote. La espada falló y la parada también.

MR 5 – Balgan atacó con éxito con la lanza mientras la criatura falló en su intento de parar. Balgan le infligió 7 puntos de daño en la pata delantera derecha. Tres puntos traspasaron la armadura y dejaron esa pata inservible.

MR 6 – Korig blandió su espada con Cuchilla afilada y la criatura trató de detener de nuevo pero ahora ya con un -40%. La espada logró superar la defensa del monstruo, pero a pesar de la magia solo logró causarle una herida de 2 puntos en el abdomen.

Al final del asalto, el hombre escorpión que quedaba había logrado desembarazarse del combate, pero... ¿lograría escapar?

Como Rarsh quería tratar de huir y los héroes querían perseguirlo, se produjo una persecución. Todos tenían un Movimiento base de 8. El director de juego (¡yo!) decidió que el hombre escorpión iniciaría la persecución a una categoría de alcance («doble del largo») de distancia, dado que había logrado destrabarse con éxito.


Primer turno de la persecución: Balgan decidió lanzarse el conjuro espiritual Movilidad, así que dejó caer la lanza, lanzó el conjuro con éxito (60%) y luego recogió el arma. Sin embargo, este turno no iba a poder perseguir al monstruo, así que de momento iba a quedarse atrás. El resto declararon que iban a correr al máximo de sus fuerzas. El hombre escorpión y los héroes hicieron tiradas de DESx5. Korig intentó reforzar la tirada inspirándose en la runa del Movimiento. Sacó un 15, un éxito especial, así que aumentó la tirada en 30% como si hubiera pasado de tener DES 11 a 17.


Rarsh
, el hombre escorpión, sacó un éxito normal, igual que Saroangan. Sin embargo, incluso con su DES reforzada, Korig falló la tirada. En la persecución, Korig y Balgan se quedaron atrás, pero Saroangan siguió pisándole los talones a su enemigo.


Segundo turno de la persecución: Rarsh obtuvo un éxito especial y avanzó dos categorías de alcance (o, lo que es lo mismo, desplazó a sus perseguidores dos espacios hacia atrás en el mapa que estaba usando). Aun así, como ahora Balgan tenía Movimiento 16 gracias al conjuro de Movilidad, eso impuso un -40% a la tirada de Rarsh contra él e hizo que el éxito especial se convirtiera en un éxito normal, así que solo se retrasó un espacio. Balgan sacó un éxito y avanzó un espacio. Saroangan falló la tirada y no logró acortar la distancia. Sin embargo, Korig se recuperó de su traspiés anterior y logró un éxito normal, así que acortó un poco la distancia.

Pese a sus heridas, las patas extra del hombre escorpión ampliaron la distancia con los héroes. Saroangan perdió de vista al enemigo pero aún veía a Korig, así que lo siguió. Por su parte, Balgan aceleró y se situó a distancia «cercana» del hombre escorpión.


Tercer turno de la persecución: Incluso con el -40% contra Balgan, el hombre escorpión logró tener éxito. Balgan y Saroangan también sacaron éxitos normales y mantuvieron la distancia. Por su parte, Korig pifió la tirada y quedó tan atrás que salió de la persecución. Iba a tener que hacer una tirada de Rastrear para saber por dónde habían ido los demás…


Cuarto turno de la persecución: Rarsh sacó un éxito normal contra Saroangan, pero falló contra Balgan que seguía teniendo el efecto del conjuro Movilidad. Balgan y Saroangan obtuvieron éxitos normales y Balgan ya casi tenía al hombre escorpión al alcance de su lanza corta. Saroangan todavía tenía a Balgan a la vista. Korig falló la tirada de Rastrear, así que iba a tener que encontrar el rastro en el turno siguiente.


Quinto turno de la persecución: Rarsh falló la tirada contra Balgan, quien tuvo éxito en la suya y se situó a la misma altura que el hombre escorpión. Mientras, Saroangan sacó un éxito crítico, así que vio un atajo y se lanzó por los matorrales para reaparecer justo detrás de Balgan y Rarsh

Asalto 6 de combate: con Balgan y Rarsh a la misma altura, ambos entablaron combate. El hombre escorpión atacaría en el MR 6 con su garrote y en el MR 7 con el aguijón. No obstante, Balgan iba a atacar antes en el MR 5. Su lanzazo tuvo éxito, pero el hombre escorpión lo paró con un éxito crítico de su garrote. El garrote golpeó la lanza causándole 17 (4+2+1+4+6) puntos de daño, así que la lanza sufrió 7 y se quedó con 3 puntos de golpe… Luego Rarsh blandió el garrote contra Balgan y este lo paró sin problemas. Acto seguido el monstruo golpeó con la cola y sacó un éxito crítico que Balgan estuvo a punto de igualar al pararlo con un éxito especial de su escudo. El bestiario no especifica qué tipo de daño especial causa el aguijón, pero consideré que sería aplastante. Causó 15 (6+1D6+6) de daño, lo que por suerte no bastó para superar los 16 puntos de golpe del escudo grande de Balgan. Si la tirada del modificador al daño hubiera sido un 5 o 6, habría logrado atravesar el escudo y causar al guerrero una herida de 2 puntos en el brazo del escudo. Y entonces Balgan habría tenido que hacer una tirada de CON para resistir el veneno de POT 11 del hombre escorpión (!). Justo después, Saroangan llegó al combate y se unió a él.

Asalto 7 de combate: Balgan y Saroangan iban a atacar en el MR 5, y Rarsh en el MR 6 con el garrote y en el MR 7 con el aguijón. Saroangan ya no disponía del efecto mágico del conjuro Coordinación porque ya había terminado, pero atacó antes que Balgan al tener más DES. Su espada alcanzó al hombre escorpión y este no logró pararla. La espada hizo un leve corte de nuevo en la pata central izquierda al restarle un solo punto de golpe. Por su parte, Balgan sacó un éxito especial con la lanza e infligió 11 puntos de daño en la pata trasera izquierda. Finalmente, las heridas acumuladas fueron demasiado para la criatura, que cayó muerta al suelo.

Poco después llegó Korig, sin aliento… «¿Está muerto?» preguntó. Aparte de una lanza muy dañada y un escudo resquebrajado, Korig tenía el brazo del escudo algo entumecido, pero nadie más había sido herido. Saroangan recordó entonces que debía volver a la cueva para recuperar su arco…

¡Fue muy divertido hacer esta prueba de las reglas…!




Espero que te haya gustado este ejemplo de combate y persecución con RuneQuest Aventuras en Glorantha. ¿Quieres más? La aventura continúa en: ¡Posesión caótica!
 
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