domingo, 10 de febrero de 2019

Entrevista a Penelope Love, escritora y creadora rolera

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Si eres fan del juego de rol La llamada de Cthulhu, seguro que te suena su nombre, porque a lo largo de los años, Penelope Love ha publicado un montón de escenarios de este juego de rol de Chaosium. Residente en Melbourne, Australia, esta diseñadora empezó su andadura como coautora de Terror Australis y luego siguió publicando su trabajo en libros tan conocidos como Horror en el Orient Express, Mansions de la locura y muchos más, de los cuales el más reciente es Reign of Terror. (aventuras de Cthulhu durante la Revolución Francesa). También ha coescrito el suplemento Melniboné: Dragon Isle and Dreaming City para Elric. Sin embargo, Penelope Love también es una escritora de ciencia ficción y fantasía, y ha publicado muchos relatos y dos novelas: The Castle of Eyes (fantasía oscura) y The Widow's Tale (situada en el mundo de Glorantha, lee la reseña).


Por si no fuera suficiente, actualmente colabora con Campaign Coins junto con su marido Mark Morrison (otro famoso autor de escenarios de La llamada de Cthulhu). En relación a esta compañía, ha escrito varios relatos sobre las tres mascotas de Campaign Coins, un trío de aventureros mazmorreros llamados The Three Dungeoneers.

Desde que terminé de escribir la reseña del libro The Widow's Tale, había tenido ganas de hacerle una entrevista a Penelope Love, y un día, gracias a Michael O'Brien de Chaosium, me dieron la oportunidad. La verdad es que tal vez me pasé un poco y la avasallé con una larga lista de preguntas, pero por suerte, y a pesar de su apretada agenda, esta mujer tuvo la amabilidad y la paciencia necesarias para participar y responder a la gran mayoría, en ocasiones agrupándolas un poco por temas, y por eso le estoy tremendamente agradecido. A continuación puedes leer la entrevista:


Sobre Penelope Love y su trasfondo:


¿Cuál fue el primer juego de rol al que jugaste y cómo fue la cosa?

Empecé en este de los juegos de rol con una campaña de D&D cuando yo iba al instituto. Hace demasiado tiempo de aquello como para recordar los detalles, pero sí recuerdo que fue muy divertido. Más tarde, en la universidad me uní a un club de juegos de rol y tuve la suerte de jugar en una campaña de RQ que acabó pasando por jugar la aventura del suplemento River of Cradles y salvando a ese bebé gigante. Pero mi personaje murió.

Vaya. Bueno, ¿cuál es la principal habilidad que debe tener un buen director de juego o guardián de los arcanos? ¿Qué has jugado o dirigido últimamente?  

Hace poco nos hemos vuelto muy vieja escuela y estamos jugando al RQ clásico de la segunda edición. Pero si veo bajar una cuna por el río, no me voy subir a ella. También hemos estado jugando a Curse of Strahd de D&D. Estas partidas son una mina de chistes que aprovechar para los relatos de The Three Dungeoneers.

Ahora solo hago de guardián de vez en cuando y sobre todo en jornadas de rol, así que no tengo mucho que decir aparte de que creo que hay que aprender a confiar en tus propios instintos narrativos, en la inspiración de los jugadores y en la suerte de la historia. En mayo de 2018 estuvimos en Polonia y dirigí un escenario de La llamada de Cthulhu escrito hace 25 años por nuestro amigo John Coleman titulado «Black as Coal» para varios jugadores intrépidos que querían pasar un rato de miedo en un idioma extranjero.

¿Qué clase de personaje interpretas en esa campaña de RuneQuest segunda edición?

En nuestra campaña de RQ llevo un guardia de Yelmalio, Radiant, cuyo templo le ha mandado garantizar que su joven señor no acabe muerto mientras trata de cargarse a su primer troll. Ya nos hemos cargado al primero, pero en realidad era más bajito de lo normal y todo el asunto fue un poco desastroso y claramente decepcionante, así que ahora vamos a cargarnos a otro nosotros mismos, uno grande esta vez, pero eso solo mientras logre mantener al joven señor con vida. He descubierto que atacar con las lanzas desde detrás de un Pared de Luz es una buena táctica para mantener al joven señor con vida.

¡Ja, ja! Suena divertido. ¡Casi parece una versión gloranthana del juego de rol Maid!
Cuéntanos por favor alguna otra anécdota de algún otro personaje tuyo. ¿Y con qué escenario te lo has pasado mejor


Jugué en la campaña de La llamada de Cthulhu de Mark que duró muchísimo tiempo y con la que mejor me lo he pasado fue con Los hongos de Yuggoth de Keith Herber. Mi personaje se llamaba Francesca y al final mi mejor amigo Norman creo que perdió 99 de COR en una sola tirada después de ver a Nyarlathotep y se convenció de que Francesca era el origen de todas sus desgracias. Lo último que se supo de él es que iba corriendo entre las pirámides gritando «¡Te atraparé, Francesca!». Creo que aún sigue por ahí…

Pobrecillo... ¿Y Campaign Coins? ¿Qué es y cómo empezaste a colaborar con esta empresa?

El subtítulo lo dice todo: «¡Hacemos tesoros dignos de tus mejores aventuras!». Es decir, hacemos tokens y meeples metálicos geniales para darle brillo a tus partidas. ¡No hay nada mejor para que tus partidas de fantasía molen más que tener auténtico oro falso sobre la mesa! Nuestro amigo Andre Bishop fundó la empresa porque quería usar dinero de fantasía en sus propias partidas. Andre es un emprendedor y tiene esa forma de pensar. Además de eso, es el propietario de varios restaurantes japoneses y es uno de los pocos maestros de sake de Australia. Mark y Andre dirigen la compañía y yo colaboro empaquetando pedidos y proponiendo buenas ideas.

Además, escribo historias de The Three Dungeoneers basadas en las mascotas de la empresa, Dhum el enano, Avariss la medio-elfa y Hazzard el bárbaro. Dada la temática de dinero de fantasía de la empresa, estas historias giran en torno al tesoro, a las múltiples formas estúpidas de tratar de conseguirlo y a las formas aún más estúpidas de perderlo. A nuestro trío de héroes se le da la mar de bien ir de aventuras, pero su mala habilidad para la gestión y las finanzas hacen que acaben todas las historias sin un duro. Las historias se basan en la idea de una campaña de D&D en la que el máster se toma su trabajo en serio, el mundo de juego es serio y se enfrenta a problemas graves, pero los personajes jugadores son muy burros. O sea, ¡como en cualquier campaña de D&D de las que ha jugado la mayoría de la gente!

El ebook The Three Dungeoneers y estate atento al próximo mecenazgo de Campaign Coins y sus monedas de Glorantha.

¿Qué puedes decirnos del sector de los juegos de rol en Australia?

Bueno, Michael y Sue O’Brien son vicepresidente y editora de juegos de mesa en la nueva Chaosium, ¡así que formamos parte del sector internacional! Aparte, tenemos varias convenciones como Arcanacon y PAXAus aquí en Melbourne. Yo voy sobre todo para colaborar en la parada de Campaign Coins aunque en Arcanacon dirigí un par de partidas de La llamada de Cthulhu.


Vale, pues vamos a hablar un poco ahora de The Widow's Tale:


¿Por qué Chaosium no publicó esta novela en su momento?

Greg estaba trabajando en otro enfoque. En esa época estaba escribiendo King of Sartar. Yo escribí el libro para el cuarenta cumpleaños de Mark y ya estaba contenta con haberlo conseguido, no necesitaba que fuera más allá. Fue una bonita sorpresa cuando Andre se ofreció a publicarla a través de la Chaos Society.

¡Pues es debe ser el regalo de cumpleaños más elaborado que he oído nunca! ¡Qué suerte tiene Mark! Por cierto, al final del propio libro comentaste que para crear la historia te inspiraste en parte en los relatos de unas partidas de RuneQuest que habían jugado tus amigos. Pero ¿hay alguna parte de la historia que se base en alguna partida que hayas jugado o dirigido tú?

The Widow’s Tale se basa un poco en nuestra campaña Kree Mountain que dirigimos en las jornadas de rol Arcananon en los años ochenta. Los escenarios de Kree Mountain tocaban temas diferentes y los lunares eran claramente los malos, pero la campaña me dejó grabada en la mente el concepto de una banda de luchadores que resisten librando una guerra de guerrillas contra los lunares.

Al final de Eurhol's Vale, dijiste que tu racha de inspiración para crear historias de Glorantha había terminado, pero necesito preguntarte algo: ¿Cabe alguna posibilidad de que veamos nuevas historias escritas por ti publicadas la nueva Chaosium?

Sigo escribiendo historias de La llamada de Cthulhu, pero no he vuelto a tener más ideas para escribir historias de RuneQuest desde aquel entonces, por lo que es posible que el dique esté verdaderamente seco. Dicho esto, he escrito un escenario para el nuevo RuneQuest. El título provisional es «Market Forces». Su título original era «Oportunistas de Pavis». Todo gira en torno a lo que ocurre en Pavis después de que los Portadores de la Luz expulsen a los lunares y al escribirlo pensaba en el periodo de reconstrucción del Sur tras la Guerra Civil de los EE.UU.

Algunos de los libros que incluyen relatos de Penelope Love y su novela de fantasía oscura Castle of Eyes.


Hablemos ahora de sus otras obras:


¿Cuál fue tu primera publicación oficial y cómo conseguiste que publicaran tu trabajo? -- Cuéntanos la historia de Terror Australis: cómo se creó y qué aportaste al libro? ¿Por qué no se incluyó en la campaña original de Las máscaras de Nyarlathotep? -- ¿Qué novedades incorpora la nueva edición de Terror Australis para la 7.ª edición de La llamada?

Mi primera publicación con Chaosium fue Terror Australis. Larry Di Tillio había escrito un escenario australiano para Las máscaras pero luego tuvo que eliminarlo porque el libro quedaba demasiado extenso. Así que le preguntaron a Mark si quería crear un suplemento australiano que incluyera el escenario de Las máscaras y un poco más de trasfondo y material adicional. Él me convenció para que le ayudara con la búsqueda de información y la redacción. No he tenido mucho que ver con la nueva edición, pero contiene un montón de material excelente. Dean Engelhardt hizo un gran trabajo al reclutar el nuevo equipo de autores.

La antigua y la nueva edición del suplemento Terror Australis para La llamada de Cthulhu

Para El horror en el Orient Express creaste el escenario «Muerte y amor en una góndola». ¿Has estado alguna vez en Venecia? ¿Creaste material nuevo para la nueva edición?

Sí, he estado en Venecia. Me encanta caminar y Venecia es la ciudad peatonal definitiva donde, si te alejas de los principales lugares turísticos, todavía puedes fingir que deambulas por la ciudad del Renacimiento. Venecia alberga varias de mis obras de arte favoritas: La tempestad de Giorgione y el león de piedra de El Píreo.

Di con La tempestad y el león de El Píreo por casualidad durante mi primera visita y cuando volví a ir me puse a buscarlos otra vez. Encontré La tempestad tras una búsqueda épica (la habían prestado a una exhibición en un palazzo con un nombre muy común, así que acabamos por entrar en todos antes de encontrar el correcto) pero no hubo manera de encontrar el león. Protege la entrada del Arsenal, pero di toda la vuelta al Arsenal sin encontrarlo, y no alcanzo a comprender cómo se me puede esconder tanto un león gigante de piedra. Probablemente estuviera ahí donde siempre y simplemente no lo vi. Lo encontraré la próxima vez que vaya, pero a base de rondar por las callejuelas alrededor del Arsenal encontré una exposición de arte moderno con un lavaplatos transparente que permitía ver lo que pasa con todo el agua que se oye fluir por dentro. Era algo totalmente mundano pero a la vez extrañamente hipnótico y encantador. Arte en estado puro. Y Venecia en general también.

Actualicé el escenario de Venecia para la nueva edición y también he escrito un relato situado en Venecia durante la plaga para la antología de relatos «Sisterhood» que publicará Chaosium.

Horror en el Orient Express para La llamada de Cthulhu y Sisterhood: una antología de horror lovecraftiano

Interesante, esas dos obras de arte en Venecia tienen mucho misterio. ¡Me están entrando ganas de subirme a un avión e irme hacia allí ahora mismo a buscarlas! También estaré atento a esa antología. Por cierto, ¿visitaste alguna antigua fábrica de muñecas durante tu visita a la ciudad? ;-)

No, no visité ninguna fábrica de muñecas en Venecia, pero sabía la historia de la ciudad como fabricante de juguetes exóticos para niños ricos, así que lo aproveché porque, sinceramente, las muñecas dan mucho miedo. Eso lo sabe todo el mundo.

Y tanto. También he leído que hace poco has terminado de escribir una campaña para Cthulhu Luz de Gas titulada Curse of Seven (la maldición de los siete). ¿Qué puedes contarnos de ella?

Sí, el título provisional es Curse of Seven y creo que no pasa nada si revelo aquí que incluye siete PNJ importantes y que todos están malditos.

Me encantan las historias de fantasmas de la época victoriana y eduardiana, así que parte de la idea de esta campaña consistía en aportar un cierto enfoque de estos distintos escritores a los diversos escenarios: un poco de Dickens por aquí, una pizca de los hermanos Benson por allí, y un saludo cortés a M.R. James (en Cambridge, claro).

Igual que en la campaña del Orient Express, le pedimos a cada uno de los escritores de cada escenario que desarrollaran una idea central basada en el PNJ y en la maldición que los había consumido. Lo que se inventaron los escritores fue alucinante y terminaremos de hacer las pruebas de juego en los próximos meses.

Suena muy bien. Ya tengo ganas de jugar o dirigir esa campaña. ¿Y en qué estás trabajando ahora mismo?

Ahora mismo estoy trabajando en el siguiente libro de The Three Dungeoneers, «The Other Dungeoneers», que espero poder publicar para las Gen Con de 2019. Tengo un trabajo a tiempo completo, así que solo tengo cierta cantidad de tiempo para escribir e intento centrarme en un solo proyecto cada vez.

Has publicado muchos escenarios para La llamada de Cthulhu. ¿Cuál es el truco para escribir un buen escenario de terror? Ya conocemos el truco de Sandy Petersen, pero ¿cuál es el tuyo?

Creo que la estructura perfecta de un escenario es la que está escrita de forma que los jugadores puedan tener un momento de «¡ajá!». Dicho de otra manera, cuando descubran a «insertar horror supurante», habrán reunido suficientes pistas para tener la sensación de que pueden dar con la solución ellos mismos. Ese siempre es un momento fantástico en un escenario. Aunque las pistas hay que ir dándolas poco a poco a lo largo del texto, en realidad lo que hay que conseguir es que a los jugadores se les ocurra su propia solución en vez de que vean que los has llevado todo el rato de la mano.

Has escrito historias serias de horror, ciencia ficción y fantasía, así como historias más de humor como The Three Dungeoneers. ¿Qué te motiva a escribir sobre un tema o género en particular? Por otro lado, los personajes femeninos de The Widow's Tale son especialmente interesantes. Algunos son guerreras, como Arqua y Reha, y otros son sacerdotisas de la agricultura y el pastoreo, como Aoael y Shisanna.

Todo lo que puedo decir es que escribo lo que escribo sin más. Mis personajes suelen ser tenaces y espabilados, lo que puede que no me represente a mí personalmente, pero sí es la forma en la que me gusta verme. Si fuera un animal sería un wombat que quiere ser un rinoceronte.


Imagen de un wombat por JJ Harrison - CC Some rights reserved.

Para terminar, ¿de cuál de tus publicaciones te sientes más orgullosa y por qué?
No es cuestión de «orgullo», pero mi novela favorita no se ha publicado nunca. A la heroína le faltaba confianza en sí misma y una de las formas que encontré para mostrarlo fue haciendo que se mordiera las uñas. Más tarde, cuando empezó a tener más confianza dejó de mordérselas. Por esas cosas de la vida, yo también me mordía las uñas, pero por mediante algún tipo de conexión subconsciente misteriosa entre creadora y creada, dejé de mordérmelas al mismo tiempo que mi personaje y ya nunca más me las he vuelto a morder. Por otro lado, mi siguiente novela favorita es The Widow’s Tale porque la escribí para Mark.

Vaya, fue una especie de escritura catártica, entonces. Qué curioso. 
Bueno, pues muchas gracias por tu tiempo y todas tus respuestas, Penelope, ha sido genial poder contar contigo en el Runeblog y espero poder seguir leyendo tus historias y escenarios en el futuro. ¡Hasta la próxima!
 
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