miércoles, 12 de junio de 2019

Reseña de Mythras Companion

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Mythras Companion es un suplemento de reglas opcionales para el juego de rol Mythras (RQ6) que publica la editorial The Design Mechanism. Los autores son Pete Nash y Lawrence Whitaker, los creadores del reglamento, además de Rodney Leary y John Snead. A continuación puedes leer mi reseña del libro y mi opinión sobre estas reglas.

En la introducción los autores dejan claro que estas reglas son opcionales y, por tanto, no sustituyen a las incluidas en el reglamento de Mythras. Simplemente, son más herramientas de las que disponer en las partidas de este juego de rol. A mí me encanta disponer de varias formas de resolver determinadas escenas para poder escoger la que encaje mejor con el momento y el ritmo de la partida. Por eso estaba esperando este libro con ganas y, al analizarlo, me ha salido una reseña algo extensa. Sobre todo me he centrado en las reglas de combate social y de persecuciones, y al final hasta he incluido una pequeña reflexión sobre el uso de los subsistemas en los juegos de rol.

La elegante portada de Mythras Companion

Aspecto del libro


Mythras Companion es un librito de 58 páginas en tapa blanda con el texto a doble columna e interior a color. Es curioso que hayan sacado precisamente este libro con el interior a color, porque apenas tiene ilustraciones. Y, de hecho, de estas hay muchas más en blanco y negro que en color (!).

La ilustración de la portada es conocida por todos los aficionados a RuneQuest, ya que es obra de David Benzal. Se trata de una parte de la elegante ilustración de la pantalla del máster que ofreció Runa Digital durante el mecenazgo de RuneQuest 6.ª edición. Un recorte de la portada se repite en todos los encabezados de cada sección. Por eso, al final se vuelve un poco repetitiva. Como curiosidad, la ilustración completa de la pantalla del máster se reparte entre las portadas de 3 publicaciones: Character Creation Workbook (parte derecha), Mythras Imperativo (parte central) y Mythras Companion (izquierda).

En general, no se han esmerado mucho en el apartado visual porque tampoco hace falta para un libro así. Pero precisamente por eso sorprende aún más que hayan decidido hacer el interior a color.

Una de las pocas ilustraciones interiores a color de Mythras Companion. Foto de Lawrence Whitaker.


Contenido


Igual que el suplemento Ships & Shieldwalls (Barcos y Batallas), en este libro se recopilan varias reglas aparecidas en diversos suplementos de Mythras. Esto está bien porque, por mucho que te guste el juego, no tienen por qué atraerte todos los suplementos que se publican para él. Así que es una forma de tener las reglas interesantes que aparecen en esos suplementos para usarlas para lo que tú quieras. Son estas: combate táctico, cordura, vehículos, pirámides de habilidades, personajes pulp y prodigiosos y recursos para Mythras.

Pero, además, este libro incluye dos sistemas de reglas nuevos: las de combate social y las de persecuciones. Estas son las que más me interesan y me compré el libro solo para leerlas. Pero estas las comentaré al final. Primero veamos las demás.

El índice y la introducción de Mythras Companion


Combate táctico


Estas reglas han sido creadas por Rodney Leary y son las mismas que se incluyen en Classic Fantasy (que 77 Mundos publicará bajo el título de Fantasía Clásica). Están hechas para permitir a los jugadores jugar con miniaturas sobre una cuadrícula y así obtener una experiencia de juego más parecida a las normas de D&D.

Sin embargo, pueden tener otro interés y es que la interacción entre los puntos de acción y el movimiento en las reglas de combate de Mythras es algo que ha creado innumerables debates en foros y algunas discusiones en la mesa de juego. El motivo es que la cantidad de distancia que puede cubrir un personaje en su turno queda a discreción del director de juego según las reglas básicas.

Por suerte, solo recuerdo un par de ocasiones en las que este tema haya creado problemas en mis partidas. Pero en los grupos de jugadores más acostumbrados a juegos de rol como D&D, es más común querer saber de forma detallada dónde están los personajes en cada momento. En principio, las reglas de combate táctico permiten ahorrarte discusiones con la sencilla regla de que el movimiento no cuesta puntos de acción y se realiza después de la acción de tus dos primeros turnos de la ronda.

Es curioso porque esta regla ya se incluía en el reglamento de RuneQuest 6, en el apéndice titulado precisamente «Combate táctico». Sin embargo, en la edición de Mythras se eliminó esta sección y para encontrarla tenías que acudir al suplemento Classic Fantasy. Rodney Leary publicó allí estas reglas de RQ6 y añadió varios detalles más, como el encaramiento de las miniaturas y el tipo de velocidad máxima permitida para el movimiento tras cada acción de combate. Por ejemplo, si tu acción es Evadir, luego puedes caminar o correr, pero no esprintar.

Estas reglas pueden ser algo complicadas, ya que incluyen también cómo moverse por la cuadrícula, consideraciones sobre la línea de visión, y cosas como dónde cae una arma arrojadiza cuando se falla la tirada de lanzamiento.

Parte de las elaboradas reglas de combate táctico de Classic Fantasy

Por otro lado, ¿cómo se hace para evitar el combate contra un enemigo que está cerca pero al que ves acercarse hacia ti? Por ejemplo, lanzo un conjuro y después podría moverme la mitad de la distancia de mi ritmo de caminar, pero me quedo donde estoy porque no veo amenaza. Sin embargo, justo después un adversario se zafa de su combate y entonces se mueve hacia mí. Como no sabía que iba a acercarse, yo no me he movido antes, pero en el mundo real, si ves que alguien se te acerca, puedes alejarte, ¿no?

Para solucionar esto, tal vez lo mejor sea aprovechar una sencilla regla del RuneQuest de JOC que aparece también en RuneQuest Glorantha: la declaración de intenciones. Después de determinar la iniciativa, y antes del inicio de cada ciclo, cada PJ y PNJ declaran las acciones que van a llevar a cabo ese ciclo empezando por los que tienen menos iniciativa. Y luego, se resuelven las acciones declaradas por el orden de iniciativa de más a menos.


Cordura y corrupción


Las reglas de cordura apenas ocupan 5 páginas y son las mismas que aparecen en el suplemento de Luther Arkwright. Están claramente inspiradas en las reglas de cordura de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, estas parecen más fáciles de recordar y aplicar, ya que los puntos de cordura, que aquí se llaman de «tenacidad», no van del 0 al 99 sino que son iguales al POD del personaje, y pueden descender hasta su valor negativo. De hecho, en el reglamento de Mythras ya se sugiere usar estos puntos de tenacidad para reflejar la pérdida de estabilidad mental, pero estas reglas desarrollan esta idea a fondo para detallarla mucho más. Incluyen condiciones mentales temporales y permanentes, tales como amnesia, catatonia, paranoia, e incluso otras que no son típicas de La llamada, como pesadillas, obsesiones, melancolía y otras. También incluyen formas de recuperar la cordura perdida.

Es interesante porque pueden usarse para otros géneros aparte del terror. Por ejemplo, para representar consecuencias de traumas como haber sido sometido a la tortura. Y en el ejemplo de juego aparece Anathaym, que pertenece a un mundo de espada y brujería. Como con el resto de reglas, depende de cada director de juego decidir si quiere añadir a su campaña los posibles efectos mentales en los personajes. Y si te parecen muy complicadas, en el escenario White Death aparte de estas mismas reglas se ofrece una opción más sencilla, aunque mucho menos detallada.

Parte de la saga de Anathaym donde la heroína se topa con visiones horribles que ponen a prueba su estabilidad mental.

Por otro lado, las reglas de corrupción son tres páginas interesantes porque permiten convertir una de las pasiones del personaje en algo que termine por corromperle. Todo depende mucho, claro, de que el director de juego quiera introducir este concepto en la campaña y de que los jugadores acepten. Curiosamente, la primera parte de estas reglas remite al juego de rol de Pendragón, ya que, como en el juego de caballeros artúricos, cada vez que el personaje supere la tirada de una de sus pasiones y sucumbe a ella, esta aumenta varios puntos, o desciende si falla la tirada. Esto es un detalle que podría usarse en cualquier campaña sin demasiados problemas, y que permite ver una evolución interior del personaje. No obstante, esto requiere que el director de juego busque activamente ocasiones para poner a prueba las pasiones de los personajes.

Luego hay una tabla de posibles adicciones en las que los personajes pueden caer para soportar los remordimientos de sus excesos. Lo dicho, si a los jugadores les interesa contar este tipo de historias, puede dar un toque muy realista y un dramatismo interesante a los personajes. Finalmente, se incluye una tabla de posibles efectos físicos de la corrupción, que en principio están pensados para hechiceros que se ven tentados por las artes oscuras, pero se ofrecen un par de ideas para usarlas de otras formas. El ejemplo de juego, por cierto, es muy inspirador.

Parte de las reglas de corrupción


Pirámide de habilidades


Esta forma de repartir los puntos de las habilidades durante la creación de personajes agiliza mucho el proceso. Es perfecto para crear los datos de juego de personajes no jugadores. Siempre que te importe hacerlo según las normas, claro. También puede ser útil para esas ocasiones en las que es necesario crear un personaje jugador muy rápido. Por ejemplo, si se muere tu personaje a mitad de la sesión o si llega un jugador inesperado a la partida.

Por otro lado, al ser más libre, este sistema puede dar resultados muy diferentes al del proceso habitual. Por ejemplo, según el reglamento básico los personajes recién creados empiezan con 3 habilidades profesionales de la lista que ofrece su profesión (redundancia necesaria, lo juro). Sin embargo, con este sistema debes empezar con 6 habilidades profesionales, escogidas de las que ofrece tu cultura, tu profesión, o no. Si quieres, puedes empezar con 6 habilidades mágicas ¡y así poder usar tres tipos de magia avanzada distintos nada más empezar! Por supuesto, el director de juego tiene la última palabra, así que todo controlado y los munchkins a su cuartito. Por ejemplo, en principio yo limitaría las habilidades profesionales a las de la cultura y la profesión elegidas.

Una forma rápida y fácil de recordar para repartir los puntos de habilidad al crear personajes.


Personajes pulp y personajes prodigiosos


Esto es raro. Al leer el epígrafe en el índice pensaba que se trataría de las reglas de creación de personajes más cachas de lo normal incluidas en suplementos como After the Vampire Wars o Worlds United. Pero no, son reglas mucho más sencillas para crear personajes «pulp», es decir, más poderosos de lo normal, tipo Indiana Jones, y luego personajes prodigiosos de la escala de Sherlock Holmes o Batman. Es decir, personajes que se bastan a sí mismos para protagonizar una aventura.

Sin embargo, las ventajas que puedes escoger para conseguir eso tampoco son nada del otro mundo. Más puntos para las características y las habilidades, y luego varios añadidos a escoger: más puntos de vida, más puntos de acción, más puntos de suerte o bonificaciones a las tiradas que te salvan la vida, como a la habilidad de Aguante o Voluntad, por ejemplo.

Me recuerdan mucho a las reglas que publicó el Cronista en su blog y luego Nirkhuz desarrolló mucho más en su blog Con D de dados: échales un ojo. Son reglas para poder jugar con un solo jugador que controle a un personaje tan potente como Conan el Bárbaro. En mi opinión, las de Nirkhuz son mejores que las de Mythras Companion.

Reglas para personajes pulp como Indiana Jones o personajes prodigiosos como Batman


Vehículos


Estas reglas están sacadas de los suplementos After the Vampire Wars (leer reseña) y Luther Arkwright. En el primero solo aparecen las de vehículos normales, y en el segundo se incluyen también naves espaciales. Están pensadas para representar el combate entre vehículos y poder contar con los datos necesarios para las reglas de persecuciones incluidas en este mismo Mythras Companion. Las reglas intentan ser sencillas y al mismo tiempo cubrir toda clase de vehículos, desde motos hasta naves nodriza enormes. Por tanto, son un poco abstractas. Esto tiene ventajas, pero también inconvenientes.

La ventaja es que las reglas son fáciles de usar porque tienen los mismos elementos que otras partes del juego. Por ejemplo, hay puntos de armadura, puntos de vida, localizaciones de golpe, rasgos y lógicamente, puntuaciones de tamaño y velocidad relativa. Además, son flexibles para que puedas crear cualquier tipo de vehículo. ¿Quieres un submarino volador? Pues puedes. Igual que en el juego de rol de ciencia ficción M-Space (leer reseña), esto se consigue mediante una serie de módulos o funcionalidades que puedes añadir al vehículo, como «bípode» o «rayo tractor».

Datos de juego de un coche familiar normal en Mythras

Por el lado negativo, esa abstracción necesaria hay que saber encajarla bien. Por ejemplo, si estás en un coche normal y te disparan una ráfaga con una ametralladora gatling (de esas que van girando), hay que tirar la localización de golpe. Si acierta a la zona de pasajeros (33% de posibilidades), aunque solo cause un punto de daño, la mitad de ellos sufrirán una herida grave y morirán directamente si no superan una tirada de Aguante. Y el resultado será el mismo si reciben un solo disparo de pistola de 9 mm que logre atravesar el chasis. Es decir, la simplificación en este caso hace que las reglas sean muy letales. Más letales a veces que si el blanco recibiera el mismo disparo fuera del vehículo, de hecho (!), y eso puede provocar quejas de los jugadores.

Un detalle fácilmente mejorable es que la tabla de armamento de vehículos incluye los rasgos de algunas armas que no se describen. Por ejemplo, el misil balístico tiene los rasgos «fragmentadora», «guía automática» y «montada», pero aquí no se describe qué significa todo eso. Esta información está en el suplemento gratuito Firearms (Armas de fuego), pero deberían hacer referencia a él en alguna parte, porque si solo tienes el Companion puede que no sepas dónde encontrar la información que falta.

Las reglas incluyen los datos de juego de 12 vehículos estándar para que no tengas que crear un coche normal o una moto. Hay desde helicópteros acorazados hasta dirigibles, yates y cazas. En cambio, solo se incluyen los datos de una nave espacial y habría estado bien incluir ejemplos de otros tipos. También me habría gustado que en cada uno de estos ejemplos se especificase qué sistemas incluye exactamente, porque tal como y están, te los tienes que imaginar. Por ejemplo, se supone que un coche normal incluye: motor, zona de pasajeros y controles, pero no se especifica por ninguna parte. Por último, habría sido un detalle incluir una hoja de personaje de vehículo para apuntar los datos de juego. En general, y aunque ambas son sencillas, estas reglas me parecen menos detalladas que las de M-Space, sobre todo por lo que se refiere a naves espaciales.

Parte de las reglas de vehículos en el Mythras Companion


Carreras y persecuciones


Tener unas reglas que cubran este tipo de escenas emocionantes me parece algo obligatorio para la gran mayoría de juegos de rol. No para usarlas siempre, pero sí para tenerlas ahí en caso de que te apetezca presentar un reto a los jugadores en forma de carrera desenfrenada. Un reto tan detallado a nivel de reglas como un combate. Y por supuesto, siempre que consideres que van a gustar a tu particular grupo de jugadores.

Estas reglas son totalmente nuevas, ya que no habían aparecido en ningún otro suplemento. Están muy relacionadas con las reglas de vehículos, pero también pueden usarse para persecuciones y carreras a pie. Y no solo eso, sino que también intentan abarcar toda la gama posible de persecuciones, ya sean por tierra, mar o aire, ¡y además de cualquier ambientación imaginable! Para alcanzar este ambicioso objetivo y al mismo tiempo hacerlo de la forma más sencilla posible, se requiere, de nuevo, un cierto grado de abstracción.

La mecánica se basa en hacer tiradas diferenciales de la habilidad que cada participante use para moverse. Por ejemplo, Atletismo si vas a pie, Montar si vas montado, Conducir si vas en automóvil o cuadriga, Navegación si vas en barco, etc. El grado de éxito o fracaso de la tirada indica la cantidad de puntos abstractos de distancia que avanzas, determinada con una tirada de dados. Y, como en las reglas de combate, si uno de los participantes obtiene un nivel de éxito superior, puede infligir un efecto especial al adversario. Por ejemplo: Atacar, Tomar atajo, Golpe lateral, Saltar de un vehículo a otro, Giro de 180º y, en general, todos los clichés de este tipo de escenas.

Ventajas:

En general, no todas las reglas que hay por ahí sirven a la vez para carreras y persecuciones. Pero las reglas del Mythras Companion permiten hacer las dos cosas. Un punto para The Design Mechanism.

Modelar estas reglas como las de combate ayuda a que los jugadores puedan cogerles el tranquillo más fácilmente, ya que no requieren aprender un subsistema totalmente nuevo.

Parte de las reglas de persecuciones y varias de sus tablas

Desventajas:

Por el contrario, las tablas de modificadores y los efectos especiales sí son totalmente nuevos, así que los jugadores requerirán cierto tiempo para conocerlos a fondo y saberlos aprovechar. Eso hace que si sacas estas reglas de repente en una partida, se pierde emoción y ritmo, ya que ahora en lugar de disfrutar de la escena, tienes que pararte a reflexionar para poder ganar en este nuevo minijuego. Una forma de evitarlo es dar a los jugadores las reglas con suficiente antelación para que puedan absorberlas y que en la sesión de juego las mecánicas fluyan más rápido.

Pero además, la lista de efectos especiales incluye los que solo se usan en las persecuciones. Por tanto, en una carrera ya hay varios que no necesitas para nada y que solo molestan a la hora de elegir. Y lo mismo con los efectos exclusivos de naves espaciales. Si a eso les añadimos los exclusivos de éxito crítico, el tiempo de decisión necesario aumenta sin parar y la escena se enlentece. Podría resolverse con una buena chuleta específica para cada situación concreta, aunque eso supone un trabajazo para el máster.

Por otro lado, no tiene mucho sentido asociar algunas acciones a la mecánica del efecto especial. Por ejemplo: ¿por qué no puedo intentar un giro de 180º o un giro brusco de 90º a menos que obtenga un éxito superior al del contrincante? Si hubieran limitado los efectos especiales a acciones de combate entre vehículos encajaría bien, pero al estar todo en el mismo saco chirría bastante. Yo estos efectos los convertiría en simples acciones que los jugadores pueden emprender en su turno.

Otro aspecto mejorable es que la tasa de movimiento base de los vehículos... no existe. Solo se ofrece una referencia de la puntuación de velocidad base de automóviles y de aeronaves supersónicas. Pero ¿qué les costaba añadir este dato a los datos de juego de los vehículos de la sección anterior? Según las reglas: «debido a las amplias diferencias de ambientación, periodo y tecnología, el director de juego deberá asignar a los vehículos un valor apropiado». En cambio, la velocidad de personajes y criaturas sí está bien definida, ya que es su valor de movimiento. Por ejemplo, 6 en el caso de los seres humanos. Para todo lo demás... ya te apañarás. Imagino que el motivo de esta ausencia es que todos los vehículos que aparecen en otros suplementos, como Luther Arkwright y After the Vampire Wars no incluyen este dato, y no querían reeditarlos solo para poderlos combinar con estas reglas (!). Punto negativo para The Design Mechanism.

Por otro lado, en las reglas se habla de que una persecución entre dos participantes con dos velocidades muy diferentes no tiene sentido a menos que el entorno impida al más rápido aprovechar toda su velocidad. Por desgracia, se echa de menos alguna indicación de cómo un personaje puede tratar de buscar ese entorno que ecualice las posibilidades. Por ejemplo, tomando las reglas del juego de rol Spycraft como inspiración, una tirada enfrentada de Región podría dar esa posibilidad al más lento. «Ah sí, aquí cerca hay un campo de asteroides» o «Creo que dos calles más allá hay un mercado». Si la falla, simplemente el más rápido atrapa al más lento y se acabó.

En resumen: la principal ventaja de este subsistema es la flexibilidad, pero ese es al mismo tiempo su punto débil. Al abarcar muchas posibles situaciones, creo que las reglas no rendirán tan bien como unas diseñadas específicamente para una situación más concreta. Además, requieren de mucha preparación del director de juego para que todo fluya correctamente. Tengo mucha curiosidad por ver cómo funcionan en mesa, pero seguramente cambiaré muchas cosas.

Ilustración de las reglas de persecuciones y carreras

Conflicto social


Tenía muchas ganas de ver cómo eran estas reglas desde que The Design Mechanism anunció que iba a publicarlas. En el mundo de los juegos de rol, hay una furiosa controversia sobre si las reglas para las situaciones sociales son necesarias. Y yo soy del bando de los que creen que sí, como ya comenté en esta entrada. Aun así, y como en el caso de las reglas de persecuciones, es importante saber cuándo usarlas. Por otro lado, tenía ganas de ver si la solución que plantean en Mythras es mejor que la solución que me ingenié yo en esta entrada.

Ventajas:

Pueden usarse tanto para convencer a un público como para forzar a alguien a conceder la razón. El perdedor del combate no necesariamente queda convencido, pero sí es derrotado socialmente. Al mismo tiempo, los autores afirman que estas reglas también pueden usarse para resolver una seducción. Sin embargo, en realidad todo depende de lo que tus jugadores estén dispuestos a aceptar. Si son abiertos de mente y no les importa que un PNJ pueda convencer a sus personajes de que hagan algo, perfecto. De lo contrario, todo se basa en la presión social y entonces las reglas tienen la misma premisa que el Enfrentamiento de ingenios, donde los personajes no cambian de opinión si pierden el combate social, pero un «jurado» les obliga a llegar a un compromiso, ya se trate de la mera presión del público, de un consejo de ancianos, o de la emperatriz.

El hecho de poder usar una habilidad social para atacar y otra para defender al principio me pareció una tontería. Sin embargo, esta regla favorece a los personajes sociales que hayan invertido puntos en varias habilidades de este tipo, ya que si el contrario te inflige el efecto especial «Desarmar Oponente» tendrás que cambiar de habilidad.

Al inicio de las reglas de combate social los autores se esfuerzan para no herir las sensibilidades de algunos roleros.

Además, como las reglas están calcadas sobre las reglas de combate físico, resulta más fácil para los jugadores usarlas y acostumbrarse a ellas. Por ejemplo, hay mecánicas equivalentes a los puntos de vida, localizaciones de golpe y armadura, y resulta creíble. Además, al contrario que en las persecuciones, los efectos especiales son prácticamente los mismos, solo que el daño es social o argumentativo en lugar de físico.

Por último, me ha encantado que se incluyan 3 conjuros de magia común específicos para el combate social. Aunque antes de escogerlos, los jugadores harán bien en asegurarse de que la campaña va a incluir frecuentes debates con estas reglas.

Desventajas:

Algunos efectos especiales pueden ser difíciles de interpretar narrativamente. Por ejemplo, «Desarmar Oponente» obliga al adversario a usar otra de sus habilidades sociales para atacar. Pero ¿cómo explicas eso en la narración? «No me vengas con tus oratorias», no sé, no me convence que alguien pueda forzar a otro a usar otra habilidad para comunicarse. En este sentido, estas reglas son peores que el Enfrentamiento de ingenios, ya que estas últimas promueven mejor la narración.

En realidad, calcar los efectos especiales del sistema de combate impide reflejar bien los procesos dialécticos. Y eso hace que cueste narrarlos de forma verosímil. Por ejemplo: las reglas especifican que cambiar de una habilidad de debate a otra requiere emplear un turno en ello. Esto tiene sentido en las reglas de combate normal cuando quieres cambiar de arma, pero para cambiar de habilidad dialéctica no tiene sentido.

Finalmente, las reglas cubren solo 3 resultados: victoria total, derrota total o tablas. Aunque se sugiere dejar claro al inicio si las dos partes pueden llegar a un compromiso o término medio, esto queda fuera de la mecánica de las reglas. En este sentido, otros reglamentos como Revolution D100 con su salida rápida, HeroQuest con su gama de niveles de éxito o, de nuevo, el Enfrentamiento de ingenios, sí ofrecen una gama más amplia de posibles resultados con efectos concretos. Es una lástima porque este aspecto podría haberse mejorado fácilmente. Por ejemplo, en la campaña de samuráis he usado las reglas básicas de conflicto social del reglamento de Mythras, pero predeterminando y acordando con los jugadores qué compromisos asume cada bando si alcanza el 75%, el 100% o el 125% de éxito al término de una negociación importante. Podría haberse hecho algo parecido con estas reglas. Por ejemplo, incluir un efecto especial como «Forzar Compromiso» o determinar diversas concesiones según la cantidad de daño encajado al término del debate.

Ojo errata: Al inicio de las reglas se dice que cada participante debe elegir antes de empezar a qué reserva de puntos del contrincante va a atacar. No obstante, luego se dice que la reserva de puntos atacada se determina al azar. ¿En qué quedamos? En el foro de The Design Mechanism, el autor ha aclarado que esto es una errata y que la reserva de puntos se determina al azar. Según Lawrence Whitaker, más adelante actualizarán el PDF con esta corrección.

En resumen: Por un lado, son relativamente fáciles de usar si dominas las reglas de combate. Es decir, son algo más fáciles que esas otras reglas. Pero por el otro, con estas es algo más difícil narrar los intercambios de ataque y defensa de forma creíble. Eso es más fácil con las otras reglas. El texto incluye un ejemplo de juego muy necesario y suficientemente extenso que me ha gustado mucho. Así que, en definitiva, tengo ganas de probar estas reglas a ver qué tal.

La tabla de efectos especiales del combate social se parece mucho a la del combate físico.

Una reflexión sobre los subsistemas


Los «minijuegos» dentro de un juego de rol pueden ser divertidos, pero deben cumplir varias condiciones:

1. Que en la mesa de juego predomine el gusto por las reglas detalladas más que una narración supeditada al libre albedrío del máster.
2. Que permitan participar a todos los jugadores a la vez. Por ejemplo, las reglas de la Matriz de Shadowrun o las reglas de viaje espiritual de RuneQuest 3.ª edición aburren si no eres tecnomante o chamán.
3. Que se usen solo para momentos especialmente dramáticos donde haya mucho en juego.
4. Que no corten de forma brusca el ritmo de la partida. En este influye lo habituados que estén los jugadores a las reglas. Por desgracia, eso choca con el punto anterior, ya que si solo usas las reglas muy de vez en cuando, los jugadores nunca se habituarán a ellas.

Los autores de Mythras Companion se curan en salud avisando repetidas veces que todas estas reglas son opcionales. Además, intentan reducir el punto 4 calcando las reglas sobre las de combate de Mythras. Se supone que así los jugadores que ya estén habituados a las reglas de combate, se harán fácilmente con estas nuevas de persecuciones y combate social.

Por desgracia, creo que casi nunca es así, y que estas reglas requieren tiempo para usarlas bien. Como he comentado antes, una posible solución es dar las reglas a los jugadores antes de la sesión y avisarles de que tal vez tengan que usarlas para salvar el pellejo o conseguir lo que quieren sus personajes. Esto lo aprendí a base de tortas durante la campaña de samuráis, en concreto con las reglas de batallas de Mythras.

Otra solución es que ocultar las mecánicas a los jugadores y que solo perciban la narración. Por ejemplo: en una persecución, el director de juego llevaría la cuenta de todos los puntos de distancia y haría las tiradas necesarias, pero no los mostraría a los jugadores, sino que simplemente les preguntaría qué acciones quieren llevar a cabo y narraría los resultados que le dan las tiradas. En el caso de efectos especiales, el propio director de juego escogería los que más se ajusten a la intención de los jugadores.

Sea como sea, las reglas de combate social deberían ser usadas con mucha frecuencia en una campaña de senadores romanos. Tanto como las de combate en una campaña de espada y brujería. Y las de persecuciones deberían tener mucha salida en una campaña de moteros cyberpunk o de investigadores de fenómenos paranormales. Es decir, el detalle de las reglas usadas debería centrarse en cubrir las acciones que ocurran con más frecuencia en una campaña.

Por otro lado, si no quieres liarte tanto, siempre puedes usar las reglas de conflicto social del reglamento básico. Son sencillas y flexibles, aunque lógicamente, mucho menos detalladas e interesantes. O bien puedes usar recursos de otros juegos de rol del sistema D100.


En definitiva


La variedad de las reglas incluidas en Mythras Companion lo convierten en un suplemento muy interesante para cualquier máster de este juego. Aunque no todas sean para todo el mundo, a mí me parece muy positivo que Mythras cuente con muchas opciones a escoger. A modo de resumen:

Mythras Companion te interesa si...

  • Disfrutas leyendo nuevas mecánicas de juego.
  • Vas a dirigir una campaña o partida donde las situaciones que cubren estas reglas vayan a ser un elemento recurrente y dramático.
  • Quieres intentar traer un sistema nuevo en la mesa de juego para darle un toque original a una escena importante de una partida.
  • A tus jugadores y a ti os gusta el factor «juego» de los juegos de rol.

Mejor ni te acerques si...

  • Prefieres usar reglas más sencillas para entorpecer la narración lo menos posible.
  • Sientes que los sistemas muy detallados limitan tu libertad creativa.
  • A tus jugadores no les importa dejarse llevar por tu narración
  • Ya tienes la mayoría de suplementos de donde han salido estas reglas y las mecánicas del combate social y las persecuciones no te interesan.

Mythras Companion está a la venta por 15$ en la página web de The Design Mechanism, y el PDF está en DriveThruRPG por 6$. ¿Te interesa usar estas reglas en tus partidas? :-)
 
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