Entre marzo de 2022 y mayo de 2024 jugué la campaña de D&D 5.ª edición Waterdeep: El golpe de los dragones. Es una campaña del mundo de fantasía de los Reinos Olvidados, en una de las ciudades más conocidas del continente de Faerûn: Aguas profundas. ¿Alguien sabe por qué dejaron «Waterdeep» sin traducir en el título? Por lo que he visto en internet, es una de las campañas oficiales de la quinta edición de D&D mejor valoradas, junto con La maldición de Strahd. En esta entrada te cuento quiénes fueron nuestros personajes jugadores, cómo fue la experiencia de jugarla y entrevisto a nuestro Dungeon Master para que nos cuente todos los entresijos y consejos al dirigirla.
Esta campaña fue especial por tres motivos. El más importante es que hizo que nos reuniéramos el grupo de amigos de toda la vida tras muchos años sin jugar a rol todos juntos. Debido a las responsabilidades familiares, la jugamos en Roll20 en sesiones nocturnas, con una periodicidad de más o menos 2 partidas al mes (algunos meses solo una) y pausas largas en verano. En total, fueron unas 40 sesiones de unas 3 horas cada una.
Otro motivo es que fue la primera campaña larga de D&D que he jugado en mi vida. Antes que esta, de este juego de rol solo había jugado la campaña corta de La mina perdida de Phandelver (leer las entradas sobre el tema). Dos de los jugadores empezaron la partida sin haber jugado nunca antes a la quinta edición de D&D y uno de los jugadores no había jugado nunca a ninguna edición de D&D. Pero ahora, gracias al éxito de la serie Stranger Things, uno de ellos dirige una campaña presencial con 8 jugadores.
El tercer motivo es que fue la primera campaña larga que he jugado dirigida por mi hermano. Me encantó ver cómo se las apañaba detrás de la pantalla. Los jugadores de esta campaña jugábamos a rol cuando él era aún un bebé, y ahora era él quien nos dirigía una campaña a nosotros.
El porqué de D&D
D&D es divertido, pero no es mi juego favorito. Entonces, ¿por qué jugamos a este juego de rol? Fue una combinación de factores. La principal fue que mi hermano llevaba varios intentos infructuosos de dirigir El golpe de los dragones con varios grupos diferentes, y nunca había llegado a terminarla, porque los grupos se habían disgregado antes (ver la entrevista abajo). Eso quería decir que ya lo tenía todo preparado y en mente. Por otro lado, varios estábamos viendo la serie de animación Critical Role: La leyenda de Vox Machina que se basa en una campaña de Dungeons and Dragons y cuya primera temporada se había estrenado entonces. Y en fin, ¿cómo no me iba a apuntar a jugar una campaña con mis amigos?
Los personajes jugadores
Para esta campaña, los 4 jugadores creamos personajes desde cero con una equilibrada combinación de magia y mamporros. A ver qué te parecen:
- Tag-Rael, el clérigo elfo silvano, seguidor del dios Olidammara. Una mezcla entre Robin Hood y agente especial con magia ninja pero sin arco, ni katana ni nada, ya que su arma principal es espiritual. Moló sobre todo al disfrazarse y espiar, y al hacerse invisible y seguir a gente por las alcantarillas. Se quedó frito cuando un enemigo lanzó un bola de fuego pero, por suerte, mejoró.
- Uma, el clérigo semigigante, seguidor del dios Kélemvor. Una mezcla entre un villano de la serie Vikings y el semigigante de Critical Role: La leyenda de Vox Machina en la versión con barba. Moló sobre todo en los piques con el dracónido para ver quién pegaba más fuerte y cuando ponía la voz grave para sentenciar a quienes le caían mal.
- Mecos I, el bárbaro dracónido. Una mezcla entre Conan el bárbaro y un dragonut. Usaba la cola de forma sexy para impedir que le atacaran, vomitaba ácido y se enfurecía a lo loco. Moló sobre todo en los combates difíciles, en especial el final, final, donde se lució bien a gusto y nos salvó a todos siendo el más macho entre los machos.
- Élynor, el hechicero semielfo. Tiene un antepasado dragón, pero nunca ha querido entrar en detalles. Más tarde se alió con un dios llamado Yog-Sothoth para multiclasear a lo brujo «sorlock» y maximizar su artillería mágica. Moló sobre todo con sus hechizos para inmovilizar y al sintonizarse con la piedra de Gólorr. Era la voz de la razón en el grupo.
La experiencia
La primera partida fue una toma de contacto con el sistema pero a la vez bastante resultona. Era un módulo en inglés titulado A Most Potent Brew. La típica aventura de «matadme a las ratas que me han salido en la bodega», pero resultó que había una pequeña mazmorra que guardaba el secreto del aumento de tamaño de las ratas. Luego jugamos una aventura corta más y después ya empezamos la campaña en sí de El golpe de los dragones. Cabe destacar que Dungeon Master tuneó la campaña con una serie de añadidos (ver entrevista más abajo).
Llegamos a la ciudad de Aguas profundas en busca de aventuras y empezamos a pasear por las calles. Es una gran ciudad portuaria amurallada que a mí solo me sonaba del antiguo videojuego Eye of the Beholder y del antiguo cómic Dragones y Mazmorras de DC, que también se situaba en esa ciudad. Todo empezó en la posada del Portal bostezante, donde conocimos a un simpático escritor llamado Volo. Este nos contrató para encontrar a un amigo que había desaparecido y, tras investigar, descubrimos que en la ciudad había dos bandas mafiosas enfrentadas: los Zentharim y el Gremio de Xanathar. Poco después nos enteramos de que estas bandas se estaban peleando por un objeto mágico que, según se decía, era la clave para encontrar un gigantesco tesoro escondido en algún lugar del subsuelo de la ciudad. De ahí el nombre de la campaña, porque las monedas de oro se llaman «dragones». Y además había más facciones interesadas. Por eso, uno de los mejores aspectos de la campaña fue ir descubriendo más detalles sobre estas facciones, decidir con quién nos interesaba aliarnos, planificar qué íbamos a decirles a cada una y urdir tramas para tratar de hacernos con el tesoro final. De paso, también hicimos buenas migas con varias asociaciones como la Orden del Guantelete, el Enclave Esmeralda y los Arpistas. Fue gracioso cuando vi que mencionaban dos de estas en la película Honor entre ladrones.
Por completar nuestro primer trabajillo, nos recompensaron con una propiedad en la ciudad: una mansión de tres plantas con una taberna en la planta baja: la Mansión Cráneo de Troll. Es un detalle genial porque ancla a los aventureros al lugar y da mucho juego. Reabrimos la taberna, contratamos empleados, nos encargamos del negocio y también nos instalamos en la casa y la remodelamos un poco. También conocimos a los comercios del barrio y sus propietarios. Más tarde, descubrimos que la casa incluía sus propios misterios y fue emocionante desentrañar sus secretos.
La trama principal de la campaña me gustó bastante: hay varias facciones espiándose entre sí y todas van detrás del mismo objetivo. Poco a poco vas descubriendo más detalles hasta que te mezclas entre sus planes y entonces empieza la paranoia aguda y el «¿qué vamos a hacer ahora?». Es un misterio que se va desvelando poco a poco y puede terminar de varias formas según con quién decidas aliarte. Entre las aventuras oficiales, nuestro Dungeon Master incluyó El callejón Azul, que es una mezcla de mazmorra y «escape room» de fantasía, y fue muy gracioso porque descubrimos muchas puertas secretas de pura chiripa hasta el punto que nos pareció que habíamos hecho un «speed-run». Una anécdota que recuerdo es un día que entramos en una casa simplemente llamando a la puerta principal a plena luz del día, aunque sabíamos que pertenecía a una de las facciones de gente chunga, y el tipo que nos abrió le cerró el paso a Mecos. El dracónido quiso pegarle un puñetazo para dejarlo KO sin hacer ruido y el máster le dijo que su ataque tenía desventaja. Total, que en la tirada de 2D20, Mecos sacó dos veintes, con lo cual el pobre PNJ se llevó un crítico que le giró al cara de golpe. ¡Zasca!
En definitiva, es una campaña divertida y que da pie a que los jugadores se monten planes rocambolescos. Además, puede tener varios finales, aunque el nuestro en concreto me dejó un mal sabor de boca. Pero como eso ya es un spoiler gordo, solo se puede leer si pulsas en el botón siguiente:
El punto de vista del director de juego
¿Por qué te gusta D&D 5.ª edición?
Me gusta porque es «simple». Una vez te sabes las reglas principales del combate y encuentros sociales, el resto fluye bastante bien. Hay gente que echa en falta un poco más de números y tecnicismos de pasadas ediciones como la 3.5 y sí que hay algunas cosas que se quedan en el aire sin especificar o están muy simplificadas, pero bueno, en general es bastante asequible.
¿Por qué elegiste esta campaña y no otra?
Elegí esta campaña porque como ya has comentado, la había empezado un par de veces (y más) con otros grupos pero no habían llegado a despegar del todo y tenía esa espina clavada. Así que decidí probar con vosotros empezando de 0 tras hacer las primeras partidas introductorias y me sorprendí gratamente al ver que os molaba y la cosa seguía. Como ya tenía muchas cosas preparadas del inicio, no quería volver a empezar de cero otra vez con otra. También porque fue el primer libro de campaña que tuve. Creo que lo compré por la temática, el nombre y la portada, que es bastante chula.
La portada es chulísima y al final le has sacado mucho partido a la campaña. Antes de empezar con la campaña en sí, nos dirigiste varias aventuras cortas. ¿Cuáles fueron, de dónde las sacaste y por qué las elegiste?
Ya llevaba algún tiempo almacenando partidas cortas que veía por internet por si algún día las necesitaba para empezar con algún grupo nuevo. Como algunos de vosotros ya habíais hecho la pequeña campaña de Phandalin, me puse a mirar partidas por DMsGuild y recomendaciones por foros y me quedé con esas dos que hicimos: A Most Potent Brew y Troll Trouble. Siempre me voy guardando partidas así por si algún día alguien nuevo quiere probar DnD. Las elegí porque tenían buenas reviews y porque eran muy baratas, jajaja.
Bien hecho. Al dirigir El golpe de los dragones añadiste las aventuras de ampliación que creó el autor del blog The Alexandrian específicamente para esta campaña. ¿Por qué?
Después de los dos primeros intentos fallidos de dirigir la campaña, descubrí mirando algún foro de Reddit de DnD que había un tío que había dirigido una versión propia de la campaña. Me leí todas las entradas relacionadas y quedé alucinado con todo el jugo que había sacado de la campaña, mucho más que la oficial. Así que, como mucha gente, cogí lo que más me gustó de sus cambios (que fueron la mayoría) y los puse en nuestra campaña. El libro oficial tiene un problema que mucha gente en los foros ya comentaba. Y es un problema que tienen las otras campañas oficiales, que es: o son muy abiertas o son muy narrativamente «sobre raíles». En el caso de Waterdeep, el problema era que el libro solo utilizaba una cuarta parte de su potencial. Es una lástima porque el planteamiento del libro es «aquí tienes cuatro posibles villanos. Escoge uno e ignora los demás». ¡¿Cómo?! Y con un cambio súper simple como el que hizo el de The Alexandrian, podías incluir a los otros tres. ¿Por qué no lo hicieron así ya de entrada? A saber...
Guau, entonces jugar sin la ampliación será muy distinto. Además de esta ampliación, ¿añadiste algo más?
No mucho. Me bajé algunos suplementos para Waterdeep específicamente como el Street Encounters que no llegué a usar mucho, el Callejón Azul y, para la taberna embrujada, usé varios posts de Reddit que junté en un documento Word.
¿Qué momentos de la campaña recuerdas con especial cariño?
Cuando os poníais a elaborar teorías sobre los planes de los villanos no podía evitar contener una sonrisa malvada jajaja. El callejón azul entero fue increíble, realmente pareció una «speed-run». Y las situaciones que se dieron fueron muy buenas. En el «casi» encuentro con Xanathar en su guarida, estuve hasta el último segundo debatiendo si ponía un deus ex machina para salvaros el culo o dejar pasar las cosas como salieran. Al final tuvisteis suerte en daros cuenta de dónde estabais, pero no sabría qué habría hecho de lo contrario, jajaja. Y más en general, me encantó ver cómo ibais descubriendo la ciudad y sus secretos y sus gentes.
Vamos, que nos perdonaste un poco la vida... ¿Qué otras decisiones que tomamos los jugadores no te esperabas?
Me sorprendió el tiempo que gastasteis en la taberna intentando lidiar con el fantasma. Luego, el pobre hombre que practicaba nigromancia a escondidas bajo el parque... Y poco más que recuerde ahora. En general, fuisteis más o menos por donde yo quería, cosa que me sorprendió. Esperaba que tensarais más la cuerda pero ibais bastante a saco con las quests principales.
¿Qué puedes contarnos de esos intentos infructuosos de dirigir la campaña que tuviste?
Vosotros fuisteis el quinto y último grupo (de momento). El primero era con mi primer grupo, era aún muy principante, terminaba de hacer por primera vez Phandelver y el grupo al final no se vio con muchas ganas de hacer una campaña larga. Se les quitó el gusanillo con la primera y ya. El segundo es la que llegó más lejos después de vosotros, hasta la incursión de los Gralhund. Luego hubo algún que otro problema entre los miembros del grupo y se les pasaron las ganas. También me costaba un poco porque tenía que irme algo lejos para jugar. Era al salir del trabajo los viernes por la noche, comer un bocata por el camino, volver a casa muy tarde... El tercer y cuarto grupo intenté empezar algo más avanzado del principio, porque era un mix de miembros nuevos y del segundo grupo, pero tampoco funcionó. Y estaba a punto de abandonar cuando vinisteis vosotros.
¡Tus héroes! Y si volvieras a dirigir El golpe de los dragones, ¿cambiarías alguna cosa? ¿Qué consejos les darías a quienes se animen a dirigirla?
Solo cambiaría algunos detalles para pulir cosas, lo típico, pero lo dejaría todo como está. ¿Consejos? Que se miren los recursos que he puesto por aquí y que usen el Alexandrian Remix cogiendo lo que más les guste. A partir de aquí, que creen la ciudad como a ellos más les guste.
Vale, y ya para terminar: ¿Te gustaría dirigir otra campaña de D&D? ¿Qué te parece la nueva edición?
Me encantaría dirigir la campaña de Strahd, por la ambientación. Sé que es una campaña conocida y tengo alguna idea un poco loca sobre cómo hacerla, pero me falta pensar cómo implementarlo.
La nueva edición me parece demasiado sobresimplificada. Es como si Wizards hubiera dicho «mirad, aquí os ponemos las piezas y vosotros mismos os montáis las reglas, así tenéis aún más libertad creativa». Hasta cierto punto está bien, pero al final necesitas algo más de reglas y estructura. Hay algunas cosas que están bien pero, en general, y como la comunidad ha dicho, no ha sido la mejor revisión que han hecho. Yo me quedo con la versión original de la 5a.
Pues muchas gracias al señor máster por contarnos detallitos desde su punto de vista. Por desgracia, El golpe de los dragones ya no está disponible en español. En su momento, Edge Studio tradujo la campaña, pero si no me equivoco, luego Wizards of the Coast decidió hacer sus propias traducciones y, con la llegada de la siguiente edición, el libro ya está descatalogado. Sin embargo, aún hay la versión ya preparada para jugar online en Roll20 de Dragon Heist (su título original), con lo que te ahorras el trabajo de prepararla (aunque está en inglés). El libro físico podrá encontrarse en las tiendas donde aún les queden ejemplares o en el mercado de segunda mano. ¿La has jugado? Puedes contarme qué te pareció (con cuidado de no destripar la trama) o alguna anécdota aquí abajo. Y si tienes alguna pregunta para el Dungeon Master... no te cortes.














