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viernes, 16 de febrero de 2018

Noticias de Glorantha, RuneQuest y otros D100 (febrero 2018)

2 comentarios
 
Ya hace unos meses de la última entrada sobre noticias, y desde entonces he estado recopilando todo lo que he ido viendo por ahí sobre los temas principales de este blog. Así que, a continuación puedes leer unas cuantas noticias sobre Glorantha, RuneQuest, Mythras y otros juegos D100. Si ves que me he olvidado de algo, no dudes en avisarme en un comentario abajo del todo.



The Design Mechanism


A finales de diciembre salió por fin a la venta Mythic Constantinople, el nuevo suplemento para Mythras (antes llamado RuneQuest 6) donde Mark Shirley nos describe una ambientación de juego muy interesante: la capital del imperio bizantino en el año 1450, justo cuando está a punto de producirse el terrible asedio del imperio otomano que pondrá fin a la Edad Media y al imperio romano de Oriente.

En esta enorme ciudad puedes ser un bizantino autóctono, un mercenario europeo, un mercader veneciano aventurero, un intrépido emisario del Islam, entre otros y, si quieres darle un toque mítico, hay incluso razas fantásticas como los hombres perro, minotauros o acéfalos, entre varias otras. Y luego están las organizaciones, desde los gremios a las iglesias católica y ortodoxa, los cultos paganos, derviches, hospitaleros... nada menos que 37 en total, cada una con sus intereses y objetivos. La ciudad en sí se describe con sus 9 barrios, sus rumores, sus personajes importantes.

También hay reglas nuevas: toda una sección de magia que incluye los dones de Dios, exorcistas animistas, videntes, alquimistas, algunos místicos, malignos hechiceros ávidos de poder y un poco de magia común nueva. Es interesante cómo se representa aquí la magia cristiana, que difiere de cómo se presenta en Mythic Britain. También hay profesiones nuevas, como sacerdote católico, armas nuevas como el fuego griego y las primeras armas de fuego y artillería, estilos de combate adicionales.

Mythic Constantinople, Life's Long Consequences y uno de los mapas

Finalmente, hay una buena sección para organizar una campaña en todo este caos urbano. Y la verdad es que escribiendo estos párrafos me entran ganas de hacerlo. Yo haría que la mayoría de personajes jugadores pertenecieran a una asociación concreta de la ciudad, enfrentada con varias otras y a ver qué pasa. En sus 232 páginas, el libro tiene un nivel de detalle muy agradecido pero sin abrumar, con muchos detalles útiles como listas de nombres propios. Y, lógicamente, cómo jugar la Caída de Constantinopla con el asedio y la batalla por la defensa de la ciudad. Vale 14€ el PDF y 25 libras esterlinas el libro físico.

Los de The Design Mechanism fueron inteligentes y acompañaron la salida a la venta del PDF con una de sus aventuras mensuales solo en PDF de unas 30 páginas: Life’s Long Consequences, creada por el mismo autor. Situada en la Reina de las Ciudades, sirve de aventura introductoria y tiene un poco de todo: investigación, combate e interacción social. Varias organizaciones andan en busca de un hombre que está mezclado con un secreto. Según The Design Mechanism, puede usarse en cualquier ciudad grande de cualquier otra ambientación, aunque el Cronista de Mundos Inconclusos no está muy de acuerdo con eso. Como las demás aventuras de este tipo, vale 5$.

Y como hicieron con Mythic Rome, en este caso también venden aparte un pack de mapas en PDF, el Mythic Constantinople Map Pack, que incluye mapas detallados de la ciudad, de su Gran Palacio y de los imperios europeos de la época por solo 2$. Aquí tienes el vídeo promocional:



The Lonely Lighthouse

En esta aventura para el suplemento Classic Fantasy explorarás un faro solitario abandonado en el límite de unas extensas marismas. Su autor, Viktor Haag, afirma que sirve de aventura introductoria para el simulador de D&D que es Classic Fantasy. Y como es una de las aventuras mensuales de The Design Mechanism, sus 30 páginas valen 6$ y solo está disponible en PDF.


Betrayal at Shadewood Keep

Este módulo también es para Classic Fantasy y ha sido creado por Andrew Luther y su editorial unipersonal Vanishing Goblin. Del bosque de Shadewood están saliendo partidas de monstruos incursores y alguien tiene que poner remedio a la situación. Está pensado para 4-6 personajes de tercer rango e incluye varias localizaciones de modo que los jugadores puedan solventar el problema sin un rumbo específico predeterminado. Incluye montones de enemigos dungeoneros como gnolls, orcos, ogros, trolls, brujas o gigantes, todo ello entre un bosque, un pantano, cavernas y ruinas. Sus 68 páginas valen 10$ en DrivethruRPG (PDF) o 20$ la versión física en Amazon.

The Lonely Lighthouse, Betrayal at Shadewood Keep y unas páginas de este último


After the Vampire Wars

Este mes, The Design Mechanism nos sorprende con otro suplemento que continúa ampliando las opciones de juego para Mythras en ambientaciones contemporáneas. El libro en cuestión presenta un mundo como el nuestro en la actualidad, excepto porque los seres de las sombras como vampiros, hombres lobo, hechiceros y seres faéricos, como hadas y minotauros, han salido del armario en varios países grandes y son algo no común pero sí aceptado en la sociedad. Parecido a la serie de televisión True Blood. Claro que, por supuesto, también puedes usar el suplemento para montarte tu propio Mundo de Tinieblas en versión D100 e interpretar a un grupo de estos seres y sus extrañas e interesantes vidas. O hacer una versión de Buffy Cazavampiros o algo más romántico como la serie Crónicas vampíricas (The Vampire Diaries) o aventuras paranormales al estilo de las novelas de The Dresden Files. Todo cabe en After the Vampire Wars. De hecho, el autor ofrece estos mismos enfoques alternativos como posibles ideas para campañas.

John Snead ya publicó After the Vampire Wars hace años en formato PDF para el sistema BRP de Chaosium. En aquel entonces creo que pasó sin pena ni gloria. Pero ahora, adaptado a las reglas de Mythras, actualizado y remozado, puede tener mucho más éxito (está en el 8.º puesto de los más vendidos en DrivethruRPG en el momento de escribir estas líneas). Una de las ideas más atractivas que Snead incorpora a Mythras es la posibilidad de jugar con personajes superpoderosos, algo que siempre ha parecido faltarle a las reglas de los juegos D100. Para ello, ha creado dos categorías de personajes superiores a la media: «Powerful», personajes de fantasía urbana parecidos a superhéroes de nivel bajo-medio, e «Impressive» que representa a esos héroes legendarios.


Esto de los niveles superheroicos permite lógicamente crear partidas de los X-Men con las reglas de Mythras otorgándoles los poderes mutantes de los seres faéricos. Por si fuera poco, el género de fantasía urbana que plantea el libro puede usarse también para jugar campañas futuro distópico de Shadowrun. Aunque el libro no las incluye, el propio autor ha publicado en varios foros unas reglas no oficiales para las razas de Shadowrun y los ciberimplantes. A mí siempre me ha gustado mucho el Sexto Mundo de Shadowrun, pero las reglas siempre me han resultado algo pesadas. Pero ahora con esto... ¿Shadowrun con Mythras? Pues ¿por qué no? Este libro de 152 páginas sale a 13€ el PDF o 18 libras esterlinas el libro físico más el PDF a través de la web de Aeon Games.

After the Vampire Wars cuando era de Chaosium y la portada actual de The Design Mechanism.

Entre marzo y abril, The Design Mechanism tiene pensado publicar un libro de escenarios de estilo sandbox para esta ambientación. Y ya se sabe el título: House of Crows. Si quieres, puedes leer una reseña de After the Vampire Wars.


Interludes: Homecoming

Old Bones Publishing, la minieditorial que publica material para Mythras, publicó a finales del mes de febrero este módulo. Se compone de una serie de escenas para cuando los personajes vuelven a su lugar de origen entre aventuras, donde ocurrirá algo que puede requerir cierta investigación. Son 13 páginas de PDF, incluye mapa, y cuesta lo que tú quieras pagar.

Para terminar, Frostbyte Books, otra minieditorial que publica el reglamento y aventuras para la ambientación espacial de Mythras, dice que va a publicar el M-Space Companion, con añadidos a las reglas de M-Space para hacerlo más guai y más completo. Por ejemplo: nuevas tecnologías y una tabla de eventos de trasfondo como la de RQ6 pero para ambientaciones de ciencia ficción.


Chaosium


13th Age Glorantha y The Glorantha Sourcebook

Después de la campaña de mecenazgo lanzada en octubre de 2014, por fin han llegado estos dos libros a los mecenas y en unas semanas los PDF ya estarán a la venta en Chaosium. El primero es el suplemento de 13th Age para jugar en el mundo de Glorantha. El otro se concibió para que los jugadores de 13th Age que quieran empezar en Glorantha puedan acceder a una buena cantidad de información de trasfondo sin tener que consultar varios libros distintos ni tener que invertir en los dos enormes tomos de la enciclopédica The Guide to Glorantha.


13th Age Glorantha, abreviado como 13G, es un librote de más de 400 páginas a todo color. Al hojearlo salta a la vista su sorprendente calidad estética. Incluye creación de personajes gloranthanos con las reglas adaptadas de 13th Age. Por ejemplo, cada uno debe escoger 3 runas como en HeroQuest Glorantha. Hay 11 clases de personaje, desde Voz de las Tormentas a Madre Infernal, pasando por sacerdotisa de la Tierra (capaces de invocar numerosos seres) o Señor de los Vientos, cada uno con sus diversos poderes especiales, y las razas incluyen los trolls y los patos además de los humanos de tres culturas distintas.

La acción se centra en la zona del Paso del Dragón, durante las Guerras de los Héroes, y la campaña base gira alrededor de una enorme invasión del Caos, donde el imperio lunar forma parte del enemigo a batir. Para empezar, se incluyen cinco aventuras listas para jugar, cada una más épica que la anterior, y que culminan en... bueno, no haré spoilers, pero créeme: heroicamente brutal. El PDF se vende por 28$ y el libro físico (+PDF) dentro de tres meses por 55$. Y por cierto, si nunca antes has jugado a 13th Age y quieres probar ahora, una forma de ver si te mola es descargarte el material Open Game Content en este enlace (¡unas 700 páginas!).

Por su parte, The Glorantha Sourcebook es un libro de unas 200 páginas a todo color. Solo incluye información de trasfondo, así que es útil para cualquier juego. Y qué ilustraciones, madre mía. Muchas están aprovechadas de The Guide to Glorantha y otros libros antiguos, incluso del juego de mesa The Gods War, pero las nuevas son una pasada. Está muy bien presentado. Sobre todo me gustan las genealogías de los dioses de los panteones principales. Incluye unas bases sobre el mundo de Glorantha, una descripción e historia del Paso del Dragón, incluyendo las dinastías de los reyes de Sartar, una extensa sección sobre los dioses y los panteones, una breve historia del mundo, y la completa historia del imperio lunar con una sección sobre sus divinidades. Sin haber completado su lectura aún, me parece un buen libro para prestar o regalar a alguien que muestre interés en Glorantha y quiera profundizar en su trasfondo. Además, la sección sobre las deidades complementa la enorme The Guide to Glorantha, que carece de esta información. El PDF ya se vende por 20$ y el libro físico (+PDF) dentro de tres meses por 40$. Como siempre, si compras primero el PDF, luego te descuentan el precio cuando te compras el físico.


Aparte de esto, el juego de cartas Khan of Khans ya está disponible en la web de Chaosium, y las reglas pueden encontrarse traducidas en español. Por otro lado, se rumorea que Chaosium está negociando una nueva IP que, de hacerse realidad, se anunciará este año. Además, han anunciado que el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha saldrá a la venta en agosto y los PDF de los tres liebros algo antes. Por el momento, se ha dejado ver ya algunos detalles de la hoja de personaje, que tendrá una versión adornada y a color y otra en blanco y negro sin adornos.



Miskatonic Repository

Por otro lado, me gustaría destacar esta iniciativa de Chaosium para La llamada de Cthulhu. El Miskatonic Repository permite a los aficionados crear material para este juego de rol, desde reglas a aventuras, y ponerlo a la venta de forma oficial en DrivethruRPG en formato PDF. El propio autor determina el precio de venta y recibe un 50% de las ventas de su producto. Chaosium y Drivethru se reparten el resto. Para que los documentos luzcan mejor, Chaosium pone a disposición de los autores bastantes recursos para ilustrar y maquetar los PDF. Si esto les funciona bien, han afirmado que tal vez hagan lo mismo para el nuevo RuneQuest, lo que sería genial para tener un montón de aventuras listas para jugar.

Algunas de las aventuras ya disponibles en PDF en el Miskatonic Repository.


La Montaña de los Grifos

Además, Chaosium acaba de publicar la reedición remasterizada del clásico suplemento Griffin Mountain, creado en su origen para RuneQuest 2.ª edición. Es el que años más tarde publicaría Avalon Hill (y JOC Internacional) pero quitándole los elementos de Glorantha y situando la acción en una isla en vez de en unos páramos remotos. Más que nada, una edición de coleccionismo, pero también son 228 páginas de sandbox de calidad por 12€ el PDF.


A-Sharp


La empresa de David Dunham que creó el primer videojuego ambientado en Glorantha, el mítico King of Dragon Pass (leer reseña) está preparando un nuevo videojuego gloranthano: Six Ages. Según cuenta Robin D. Laws, que ha escrito los textos, cuenta con un total de 466.000 palabras, lo que equivaldría a 4 juegos de rol bien buenos. Ahí es nada. Y aquí está el teaser trailer del juego:


Alephtar Games


A todo esto, ¿qué hay del juego Revolution d100? Bueno, pues Paolo Guccione y su editorial han estado silenciosos estos últimos meses, sin duda debido a estar trabajando en algunas de las futuras novedades que ya mencioné en anteriores noticias. Al parecer, los próximos suplementos van a ser Wind on the Steppes o Red Moon Rising. Y en el foro de BRP anunciaron también un suplemento titulado Rise of the Yokai Koku, que me interesa especialmente por estar situado en el Japón feudal. Más que una ambientación, es una campaña completa que Guccione ha estado dirigiendo estos años, aunque incluirá información para generar personajes de la era Sengoku.


D101 Games


Esta minieditorial británica ha publicado un nuevo número de su revista Hearts in Glorantha, centrada en este mundo de fantasía y sus juegos. Está disponible en preventa y pronto en formato físico más el PDF por solo 10 libras. Este número incluye, entre otros contenidos, una aventura para cualquier sistema de juego que gira en torno a dragones auténticos, un artículo sobre las Islas sin Dioses, una aventura para HeroQuest que incluye iluminados lunares, una entrevista con Ian Cooper, autor de la última campaña para HeroQuest Glorantha, con patos, la Búsqueda de los Portadores de la Luz como aventura también para HeroQuest y hasta una aventura para el RuneQuest clásico (RQ2) que el propio autor vende diciendo: «que no os cause rechazo el hecho de que incluye patos» :-D (!).

Además, Newt Newport está trabajando en Chronicles of Erun, un nuevo juego de rol basado en su OpenQuest, pero centrado en jugar campañas cortas para gente con poco tiempo. Según dice, las reglas simplifican un poco más las de OpenQuest. El juego viene con una ambientación propia, el mundo de Erun, «una tierra primordial de neblina y lluvia, atormentada por una guerra reciente contra un enemigo inhumano y por un pasado de mitologías fracturadas. Los personajes empiezan en lo más bajo de la jerarquía social de Erun y progresan hasta convertirse en grandes personalidades». Todo esto se desarrolla en tres o cuatro actos bien definidos: «Back from the War», «Wardens of Parliament» y «Lords & Ladies». Material D100 listo para jugar.

Hearts in Glorantha n.º 6 y Chronicles of Erun

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Bueno, pues hasta aquí las novedades recopiladas. ¿Me he olvidado de algo? ¿Qué te parece todo? Me gustará leer tus comentarios.  ;-)

lunes, 6 de junio de 2016

Ajustes y reglas propias para Fantasía Clásica

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Esta entrada es una nueva colaboración de Víctor Gómez sobre el suplemento Fantasía Clásica para Mythras. En este caso, nos explica las modificaciones a las reglas que usa en sus partidas. Recomiendo su lectura incluso aunque no uséis el Fantasía Clásica porque varias de las modificaciones se refieren directamente al reglamento de Mythras.


Víctor no solo cuenta con su experiencia como director de juego, sino que también contó con la ayuda del grupo de Yahoo! de Mythras: Classic Fantasy. Esta lista de correo funcionaba como una especie de foro centrado en este suplemento de RuneQuest 6 o Mythras. Ese foro ya no funciona, pero hay otros como el foro de Mythras de Nación Rolera o el Discord de RunasNET. Sin más, os dejo ya con Víctor y sus consejos, y si os quedáis con ganas de más, os recomiendo también este otro interesante artículo que escribió en el Runeblog.


A fecha de hoy, ya hemos jugado varias veces a Fantasía Clásica y leído en profundidad su sistema
de reglas. Ya puede hablarse de algunos aspectos del juego que, seguramente, serán modificados por cada grupo de juego para ajustarse a sus requisitos específicos. También hay varias reglas un tanto chocantes de algunas clases de personajes, de los que se ha hablado en el grupo de Yahoo! de Classic Fantasy en inglés. Acerca de ellas, se hicieron sugerencias muy interesantes que quiero compartir.

Comenzaré hablando de las modificaciones que uso para mis partidas de Fantasía Clásica. Son herramientas meramente personales, en nuestro grupo nos gustan, pero soy consciente de que supondrán un exceso para algunos otros jugadores. Espero sin embargo que alguna pueda ser de utilidad, ya que están basadas en pequeñas cojeras del sistema que en ocasiones se han heredado de Mythras. Otras son totalmente opcionales.

  • Efectos de combate en general: La tabla de empalar exige que para aplicar este efecto el arma no sea demasiado pequeña en relación al blanco. No puede empalarse con un arma pequeña a un ser de tamaño 21 o superior, p. ej. en mis partidas aplico esta limitación también al efecto «Desangrar», evitando que armas cortantes puedan usarse de esta forma contra seres demasiado grandes en comparación con el tamaño del arma. En caso de otros efectos, como «Presionar ventaja», «Empujar», «Derribar» y demás, las limitaciones de esta tabla de empalar pueden usarse también para evitar usos de efectos en situaciones poco lógicas. Por ejemplo, usar un arma minúscula contra seres mastodónticos y/o que no estén en ningún peligro real por el ataque.
  • Movimiento táctico: La idea de que todos puedan mover sólo en el primer y segundo ciclo de cada ronda me gusta mucho, al igual que el hecho de que si no aprovechas uno de estos dos movimientos lo pierdes, no pudiendo guardarlo para luego. Sin embargo, yo «flexibilizo» el uso del movimiento en esos ciclos. Por ejemplo, pongamos que somos un humano con armadura completa de cuero endurecido, movemos 2 / 5 / 10 cuadrados andando / corriendo / esprintando tanto en el primero como el segundo ciclo. Siguiendo las reglas estrictamente, en nuestro primer turno ya deberíamos elegir un tipo de movimiento para toda la ronda. Por mi parte permito elegir no mover o uno de los tres posibles tanto en el primer ciclo como en el segundo. Y además, antes de mover, se debería gastar un punto de acción, si se dispone de él, en algunas de las acciones permitidas por el tipo de movimiento escogido. Además, dejo usar parte o toda de la capacidad de movimiento antes de hacer la acción, y si queda movimiento después, usarlo a continuación, o bien hacer la acción y luego mover lo que se desee. Una buena autolimitación a esto es que no puedes escoger un tipo de movimiento en el segundo ciclo más de un paso más rápido o lento que el que escogiste en el primero, a razón de no mover - andar - correr - esprintar, con lo que si corremos en el primer ciclo, en el segundo habremos de andar o esprintar, por ejemplo. Mi razón para esta modificación es que el sistema de movimiento táctico de Fantasía Clásica me parece un tanto a favor de los defensores y los que pierden la iniciativa en los combates, y a mí me gusta que haya mucho movimiento en la lucha, sin gente que se atrinchera por sistema para poder hacer todos sus ataques contra quien tiene que renunciar a los suyos para llegar hasta ellos. Sigue el siguiente enlace para descargar el PDF con las modificaciones del movimiento.
  • «Apuñalar» del ladrón: Si bien Fantasía Clásica concede gratis el efecto «Muerte
    Silenciosa», con el usual precio de tener una mano libre para sujetar al blanco, ocurre lo mismo que en Mythras con estas cosas. No es fácil, por lo menos no sin un crítico, silenciar de un golpe a una víctima resistente y/o con armadura. Creo que la razón es sencilla: si los apuñalamientos en Mythras fueran mas eficaces, los jugadores también serían víctimas de ellos. Pero en Fantasía Clásica solo apuñala con ventaja el ladrón PJ, así que merece la pena potenciar esta habilidad, ya que si no, es un poco escasa. En caso de ladrones débiles (-1d2 de modificador de daño) es casi cómico, no pudiendo eliminar ni a un kobold por la espalda si este lleva armadura o la tirada de daño es mala. Esto no quiere decir que no sirva para iniciar un combate dejando muy fastidiado a un solo enemigo con efectos y daños normales, no tiene que ser necesariamente poder matar de un golpe. El propio creador de Fantasía Clásica, Rodney Leary, propuso que al apuñalar desaparecieran los modificadores negativos al daño, como regla casera. Yo preferiría dejar escoger al ladrón efectos críticos siempre, aun con una tirada de ataque normal, cuando apuñala por la espalda. Puede parecer algo bestia, pero solo se hace en momentos de sorpresa, así que al apuñalar, ganando +1 efecto por la sorpresa, pues elegir localización e ignorar armadura y listo, así se pueden intentar muy razonablemente acabar con centinelas normales.
  • Falta de capacidades por nivel de experiencia del bersérker: Si bien esta clase es plenamente efectiva de por sí, que no gane nada por nivel aparte de ir subiendo sus porcentajes y puntos de suerte es un poco soso para los jugadores que la escojan. Un usuario del grupo de Yahoo!, Neyah, propuso unas ideas muy interesantes, así que las he ordenado y las aplicaría así:

    + Al llegar a nivel 2, el bersérker efectúa las tiradas de fuerza de voluntad para salir de la rabia a una dificultad de fácil.
    + A partir de nivel 3, el bersérker puede usar «Esquiva habilidosa» estando en rabia, a dificultad difícil como es habitual.
    + En nivel 4, una vez por día, el bersérker ignora el primer nivel de fatiga que sufra tras terminar una rabia.
    + A nivel 5, el bersérker no sufre ya la dificultad difícil cuando pare o esquive mientras se halla en rabia.

    Ahora seguramente a muchos les parecerá demasiado poderoso, con lo que se podría aplicar una única mejora a nivel 2 y otra a 4, o a 3 y a 5, por ejemplo.
  • Controversia acerca del uso de la magia en exploradores y paladines: Estas clases deben llegar a nivel 3 para poder usar la magia, desarrollando por el camino dos habilidades
    prerrequisito que no pueden usar hasta llegar al 90%. Por ello, Neyah hizo otra interesante propuesta. Los prerrequisitos normales del explorador son:

    Habilidades: Atletismo, Canalizar, Estilo de Combate (Explorador), Piedad (Deidad de la naturaleza), Sigilo

    Y los propuestos por Neyah son estos:

    Habilidades: Atletismo, Canalizar o Aguante, Estilo de Combate (Explorador), Piedad (Deidad de la naturaleza) o Percepción, Sigilo, Orientación o Supervivencia o Rastrear

    Con lo que podría haber exploradores y paladines sin hechizos o que solo al llegar a nivel 3 pudiesen desarrollar las habilidades mágicas requeridas. Por mi parte, esto me da la idea de, simplemente, que para poder lanzar hechizos, paladín y explorador deben tener las habilidades requeridas a 50% y pueden empezar a hacerlo solo cuando llegan a nivel 3, no formando estas habilidades mágicas parte de sus habilidades prerrequisito de clase, sino que deben desarrollarlas aparte. Mi amigo Felix Alcántara sugirió una alternativa que a mí me parece la mejor, por mucho que sea la mas generosa: que explorador y paladín tengan la magia que ganan a nivel 3 desde nivel 1. Puede parecer una barbaridad, pero teniendo en cuenta que tendrían solo un hechizo de inicio, máximo INT/6 +1 por nivel memorizados, y que hasta nivel 4 y 5 no tendrían magia de nivel 2 y 3, no es para tanto. Además, se necesita una mano libre para conjurar, con lo que estas clases guerreras tendrían que pensarse bien sus movimientos, costando lo que cuesta cambiar de arma en Fantasía Clásica. Esta alternativa me parece bien porque así no hay que cambiar nada de las profesiones salvo adelantar un beneficio de nivel 3 a nivel 1, y así las habilidades mágicas que hay que desarrollar se usan desde el inicio. Se compensa porque igualmente tendrían que gastar experiencia para obtener nuevos hechizos.
  • Uso de «chusma y secuaces»: Tanto para agilizar los combates como para representar seguidores al más puro estilo AD&D, un usuario del grupo de Yahoo!, sorn1808, propuso el uso de la mecánica de «chusma y secuaces» de Mythras. Creo que es muy buena idea para enfrentar grupos de enemigos numerosos o tener ayudantes, escuderos o mercenarios al servicio de los PJs sin que eso complique mucho la acción.
  • Niveles de dificultad simplificados más aún: La más polémica y hereje la he dejado para el final. En D&D quinta edición, una mecánica muy exitosa es el uso de la ventaja y desventaja como único modificador convencional a las tiradas del d20. Aunque consiste en tirar dos dados en vez de uno y quedarse con el mejor o el peor, equivale efectivamente a un +5 o -5 a la tirada del d20. Extrapolando esto a Mythras, ventaja sería +25% a la habilidad y desventaja -25%. Con lo que convertiríamos dificultad fácil o muy fácil en ventaja, y difícil, formidable y hercúleo en desventaja. Mythras y Fantasía Clásica hacen un uso extensivo de estos niveles de dificultad para sus mecánicas, con lo que se simplifica y facilita mucho las cosas, demasiado sin duda para algunos jugadores y muchas reglas, pero puede ganarse mucha fluidez en la mesa de juego. Es un mera propuesta personal. La limito con que el cansancio va aparte e impone también un -25% a las habilidades, acumulativo con ventaja y desventaja. También he de confesar que pensé en esta regla por que el «Desangrar» me pareció siempre muy ventajoso, especialmente en ambientaciones en las que no hay magia común para todos. Además, ventaja y desventaja pueden aplicarse doblemente. Si se está derribado, por ejemplo, se sufre desventaja al atacar y los atacantes tienen ventaja sobre ti. Doy también ventaja cuando se tira para usar magia en condiciones de total tranquilidad.

Y eso es todo amigos. En todo lo demás, no se me ocurren otras opciones para el reglamento de Fantasía Clásica. Espero oír las vuestras muy pronto.

Agradecimientos a: Félix Alcántara, Neyah, Rodney Leary, sorn1808, y muy especialmente a Runeblogger.

martes, 17 de mayo de 2016

Fantasía Clásica: de Mythras a D&D y viceversa

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En abril de 2016 la editorial The Design Mechanism publicó el libro Classic Fantasy para RuneQuest 6 y ahora la editorial 77Mundos lo publica en español para Mythras. Este enorme suplemento de más de 300 páginas permite explorar subterráneos repletos de monstruos al más puro estilo del juego de rol Dragones y Mazmorras, pero con las reglas de RQ6/Mythras. Es decir, puedes usar cualquier módulo de mazmorreo de la vieja escuela y transformarlo muy fácilmente para jugarlo con RuneQuest 6 (que ahora se llama Mythras).

Aquí puede verse el libro de Fantasía Clásica entre su padre y su madre

Sin embargo, Mythras y Dragones & Mazmorras son juegos de rol de fantasía muy distintos, así que uno puede dudar de si este matrimonio funciona realmente. Para resolver estas dudas, el Runeblog cuenta con la inestimable colaboración de Víctor Gómez, un pionero que ya ha transformado varios módulos de D&D a Mythras y contó su experiencia al dirigirlos en el desaparecido grupo RuneQuest 6 Spain de Google+. A continuación, él mismo nos presenta una comparativa entre las experiencias de juego que ofrecen Fantasía Clásica, Mythras (o RQ) y Dragones & Mazmorras (D&D) y nos da algunos consejos para transformar material de D&D a Mythras y viceversa:


Dragones & Mazmorras es un juego heroico en todos los aspectos. Los personajes jugadores llegan a ser muy poderosos y están blindados contra cualquier «realismo» en el daño, de hecho, incluso contra la misma muerte. Son los protagonistas principales, y el mundo gira en torno a sus acciones. Las sociedades por las que se mueven tienen un papel secundario. Los PNJs y monstruos con los que tratan son a menudo simples antagonistas que serán abatidos y olvidados en cosa de un turno. Manejan increíbles sumas de dinero, objetos mágicos increíbles y poderosos hechizos. En un momento dado, su capacidad defensiva y ofensiva será tal que podrán aplastar ejércitos ellos solos. Son pues, los elegidos del destino, los dioses o simplemente de su propia voluntad. Para ellos, lo extraordinario es lo cotidiano.

Mythras, en cambio, introduce a los personajes como parte de una cultura y una religión, dentro de un mundo. Son personas con emociones y metas representadas en ficha como pasiones. Llevan existencias posibilistas en medio de situaciones más o menos lógicas. Estarán condicionados por su lengua, educación y crianza, y sus aventuras estarán dadas por su andadura vital. Son mortales y finitos, y aunque puedan ser eminentes, deberán trabajar duro si quieren influir en las sociedades en que viven. Alrededor de ellos, el mundo sigue su curso, lleno de personas y criaturas que pocas veces se inclinarán por extremos de maldad y bondad. Todos estos seres tendrán su importancia, y no se les puede tratar como simples dianas de tiro. Aquí, lo cotidiano será lo extraordinario.

Fantasía Clásica es un término medio entre ambas ideas. Los personajes son más poderosos que un personaje de Mythras normal, quizá mucho más. Suelen tener capacidades que prácticamente les conceden un Punto de Acción más, empiezan con un buen equipo y tienen una cantidad tremenda de Puntos de Suerte. Esto les da un blindaje parecido a los puntos de golpe de D&D. Y además, el tratamiento de los PNJs es distinto. No es tan impersonal como el de D&D, pero tampoco tan global como el de Mythras/RQ. Cuando los personajes de Fantasía Clásica se hagan fuertes, serán de los seres más fuertes del mundo en que se hallen. No es que puedan destruir ellos solos una nación, pero sí podrán hacer cosas imposibles para mortales comunes.

El tratamiento de la magia en Fantasía Clásica es sin embargo distinto tanto de D&D como de Mythras. Al igual que en D&D, la magia solo está al alcance de unos pocos, nada de magia común ni cultos para todos como en Mythras. Los hechizos son prácticamente los mismos que en D&D, con unos pocos de magia común de Mythras metidos como cantrips. El flexible moldear de la hechicería de Mythras ha sido sustituido por un sencillo potenciar el hechizo a costa de más puntos de magia, y los costes son altos. La autonomía de un usuario de magia en Fantasía Clásica es menor que la de sus equivalentes tanto en D&D como en Mythras.

En la cuestión de los alineamientos, introducidos como pasiones morales, Fantasía Clásica se parece más a Mythras que a D&D, si bien los alineamientos tienen gran importancia a efectos de hechizos y objetos como sucede en el D&D clásico. Son una excelente ayuda para interpretar al personaje y asumir sus responsabilidades y elecciones, matizando sus conceptos dentro del bien, el mal o la neutralidad. Los alineamientos compuestos de D&D pueden obtenerse añadiendo pasiones dentro de la guía moral básica, tipo Bueno (Legal).

En armas y equipo, es Mythras en casi su totalidad, añadiendo que las armaduras son de acero y no hierro, con lo que pesan menos. Añade algunas armas de las épocas antiguas de D&D, como los mayales de infante y jinete, y considera la espada larga como espada bastarda. Aporta una adecuada parafernalia de objetos de iluminación (cuestión terrible, pues las visiones nocturnas son visiones térmicas) y artefactos utilitarios, como herramientas de ladrón, kits de primeros auxilios, etc.

Las razas y clases están directamente obtenidas del venerable Advanced Dungeons & Dragons, con un agradable sabor vintage que nos hará a menudo decir «diablos, esto era así antes, es verdad…», pero bien adaptado a la actualidad. Sus defectos para mí son que hay pocos hechizos y, además, solo hasta el nivel 3 de los 5 que se pueden alcanzar de experiencia. No obstante, en el futuro se habla de publicar más suplementos que completen este y que extiendan los niveles que pueden alcanzarse. La clase del bárbaro, también, es eficiente pero algo sosa al carecer de avances por nivel.

Fantasía Clásica tiene también la utilidad de poder usar módulos tanto de D&D como de Mythras. Al máster que use aventuras de D&D le recomiendo aumentar el número y poder de los monstruos en aventuras de nivel bajo, ya que los personajes recién creados de Fantasía Clásica son como un personaje de D&D de nivel 3. Y sobre todo, no sacar monstruos solos a no ser que sean realmente poderosos. La superioridad numérica en Fantasía Clásica y Mythras es una baza muy influyente. Parece exagerado seis goblins en vez de cuatro, o dos mantícoras en vez de una, pero en Fantasía ClásicaMythras, un golpe basta, algo que casi nunca sucede en D&D. También sugiero considerar las monedas de oro de D&D como monedas de plata en Fantasía Clásica. Si no, los botines serán excesivos.

Algunos de los módulos que Víctor ha dirigido con RuneQuest 6 (Mythras).

Al máster que quiera usar material de Mythras le recomiendo también aumentar el desafío. Estos PJs son más fuertes de lo normal, y hay que hacerles gastar sus abundantes puntos de suerte si se quiere ponerlos en riesgo. Limos, no muertos y monstruos gigantescos ayudarán a evitar que de un par de golpes buenos desarmen a todo enemigo. El problema serían los entornos de magia común y teísta omnipresente tipo Glorantha, pero creo que cambiando un poco los pnjs se adaptaría bien todo.

El estilo D&D de aventura directa y atrevida o mazmorreo puede usarse sin problemas, matizado con el estilo reflexivo y posibilista de Mythras. Los héroes deberán tener muy en cuenta el peso de su equipo, sus gastos de manutención y sus relaciones con el prójimo. Aunque no vayamos a considerar en Fantasía Clásica la vida y actos de cada guardia y cada goblin que salgan, estos serán más importantes que en un combate de D&D porque al ser vencidos no desaparecen sin más al llegar sus PGs a cero. Gracias al variado y rico sistema de combate de Mythras pueden caer prisioneros, heridos o rendirse. Lo cual no quiere decir que debamos manejarlos con detallismo, como se suele hacer en Mythras. Entornos como Korantia funcionarán a las mil maravillas con Fantasía Clásica.

Los antagonistas no necesitan tener porcentajes de habilidad demasiado altos, ya que el hecho de poder fallar agiliza los combates y evita el molesto efecto de ataco, me para, me ataca, le paro. Si se necesitan enemigos más poderosos, que sean monstruos mas fuertes más que versiones mejoradas de los normales. Un jefe de tribu orco o algo así es aceptable, pero no se debería escalar continuamente a los monstruos con los héroes. Gracias a generadores aleatorios, podemos hacer distinto a cada monstruo dentro de sus atributos posibles, y eso ya aporta un gran detallismo.

En resumen, D&D con Fantasía Clásica pasa a ser «Detailed & Dangerous» más que Dungeons & Dragons. Mythras o RQ se convierte en «Rough Questers» en vez de RuneQuest. A quienes se atrevan, les digo que no se garantiza la seguridad... solo la aventura.

Víctor Gómez

P.D.: Os dejo con una quimera alada para Fantasía Clásica, ¡cuidado con sus cabezas!


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