domingo, 24 de mayo de 2020

Reseña de RuneQuest: Aventuras del Director de Juego

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El pack de la pantalla, titulado Aventuras del Director de Juego es un suplemento para RuneQuest Aventuras en Glorantha que publicó Chaosium en setiembre de 2019 y que Edge va a publicar en español en noviembre de 2021. Aparte de la pantalla del máster oficial, incluye mapas, hojas de personaje y hasta un calendario, pero sobre todo, un libro de aventuras con 3 módulos listos para jugar, junto con información de trasfondo bien jugosa para poder empezar a dirigir tu campaña. A continuación puedes leer mi reseña.

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La portada, obra de Andrey Fetisov, tiene un estilo de cómic muy guai y muestra 3 de los personajes de ejemplo.

El plan original de Chaosium consistía en publicar el reglamento al mismo tiempo que el bestiario y el pack de Aventuras del Director de Juego, pero por desgracia no lo consiguieron, de modo que los aficionados tuvimos que esperar varios meses hasta tener en nuestras manos el primer suplemento con escenarios de RuneQuest Aventuras en Glorantha (aparte del RuneQuest Quickstart). De todas formas, todo el mundo se olvidó rápido de la espera cuando se publicó este pack porque se lo han currado mucho. Si has podido ver la pantalla del guardián para La llamada de Cthulhu, la que han hecho para RuneQuest es igual de espectacular o más, porque incluye todo lo que uno querría encontrar en un producto como este y mucho más. Es decir, nada que ver con la pantalla del máster del RuneQuest de JOC. Y al final, algo más tarde de lo previsto, los 3 primeros libros de esta nueva edición pueden adquirirse juntos en un sensacional estuche de cartón.


¿Qué incluye el pack de Aventuras del Director de Juego?


1. La pantalla del director de juego: Una pantalla de cuatro paneles en formato vertical. Por un lado, contiene todas las tablas e información necesaria para facilitarte la vida como director de juego, y por el otro, una ilustración de Andrey Fetisov. Muestra el Muro de los Dioses, lo que me parece una decisión extraña para la pantalla del máster. El Muro de los Dioses es un bajorrelieve enorme excavado en una pared natural de roca al norte de Genertela, en el corazón del imperio lunar. Allí están representados «todos los dioses conocidos» del mundo desde el punto de vista de la cultura solar. Puedes ver la ilustración original en la Guide to Glorantha y en el The Glorantha Sourcebook. El muro se alza junto al río Oslira y a la izquierda puede verse un barco donde va Vasana y otros personajes de ejemplo del reglamento, mientras la Luna Roja los observa desde los cielos. En el extremo derecho de la imagen se ve al mismísimo Emperador Rojo, volviendo a la capital con su séquito después de haber inspeccionado unas reparaciones en el muro.

Un detalle del Muro de los Dioses donde se observa a Orlanth y Ernalda

Por un lado, muestra claramente dos de los conceptos principales del juego: la importancia de los dioses y los mitos, y la sensación de Edad de Bronce, con el barco y los vestidos de aire babilónico. Pero por otro lado, se trata de una escena muy alejada del Paso del Dragón, que es el punto de entrada más habitual de la ambientación y en la que se centra el reglamento. Por eso, habría esperado una ilustración sobre esa región. Por ejemplo, un grupo de aventureros enfrentándose a algún peligro o simplemente viajando por algunos puntos reconocibles del Paso del Dragón. A pesar de todo, la ilustración es sensacional y el nivel de detalle espectacular. Puedes entrenerte intentando identificar los dioses.

2. Un montón de mapas: 6 en total, todos de doble página (DIN-A3) y muy buenos. Hay uno de la aldea del Sendero del Pomar (Apple Lane). Uno de las tierras de la tribu Colymar, que incluye muchos detalles de las regiones circundantes. Otro de los clanes de la tribu Colymar, que es el mismo de antes pero con los territorios marcados de cada clan. Hay otro de Vinoclaro, la principal ciudad de la tribu Colymar. Es un mapa genial de Olivier Sanfilippo de estilo isométrico. También hay otro mapa del Paso del Dragón y Prax, el mismo que se incluye en el reglamento de RuneQuest Aventuras en Glorantha (aquí han hecho que sea mucho más fácil de leer, aunque es más pequeño que en la edición inglesa). Y por último, el mapa del sur de Peloria, obra de Darya Marakava. Extrañamente, la versión española no incluye el del Paso del Dragón de la misma artista ni el de los alrededores de Sendero del Pomar (o por lo menos no están en el ejemplar que tengo).

Detalle del mapa de la tribu Colymar y las regiones circundantes

3. Calendario: Esto es útil para dirigir campañas. Los personajes de RuneQuest suelen pertenecer a un culto y estas religiones tienen días sagrados en los que se celebran ceremonias importantes. Se espera que los miembros de cada culto participen en estas ceremonias, sobre todo porque es cuando pueden recuperar los puntos rúnicos que les permiten hacer magia de los dioses. Por eso, es crucial saber cuándo es la siguiente fiesta sagrada de tu culto, por no hablar de la gran fiesta sagrada de tu deidad. Recuerdo que en el viejo suplemento Dioses de Glorantha (el de JOC) también incluía un calendario precisamente para eso. En mis partidas, me descargué otra versión que uso para ir marcando los días que pasan a medida que avanza la campaña. Normalmente uno de los jugadores se encarga de llevar la cuenta de los días. Lógicamente, este nuevo calendario es mucho mejor, porque puedes colgarlo de la pared como un calendario normal. Hasta tiene unos bellos paisajes gloranthanos para ilustrar las estaciones (sacados de The Guide to Glorantha). Puede que usar un imán coloreado sea lo mejor para señalar el día actual del calendario a color sin estropearlo. Como curiosidad, los días sagrados de muchas divinidades han cambiado respecto a los que aparecían en el antiguo Dioses de Glorantha de JOC Internacional. Ahora existen muchos días sagrados menores, por ejemplo, Humakt tiene un día sagrado menor en cada estación del año. Y hay diosas que tienen más de un gran día sagrado, como Aldrya, que tiene uno en cada estación (!).

Cada estación del calendario va acompañada de una ilustración

4. Hojas de personaje: Hay varias: la blanca y negra de cuatro hojas, y también otra para grupos de PNJs y para PNJs, que son más reducidas. Y luego hay nueva hoja de personaje a todo color, obra de Francesca Baerald, cargada de adornos adecuados a la ambientación, pero que llegan a ser demasiado. Si tienes o has visto la hoja de personaje del juego de rol Conan de la editorial Modiphius, esta es justo del mismo estilo. Es muy resultona, pero al contrario que la de Conan, en algunos puntos el dibujo del fondo impide ver bien la información que anotes con lápiz, sobre todo en las habilidades de conocimiento. Además, está incluida en el libro de aventuras, lo que dificulta fotocopiarla.

5. Personajes pregenerados: Son los mismos que los del reglamento. Vasana, Yanioth, Harmast, Sorala, etc. pero en hojas aparte para repartirlas a los jugadores y ponerse a jugar ya mismo.

6. Referencias para el máster: Este libreto de 20 páginas es como una versión ampliada de la pantalla del máster, dado que incluye más tablas que puede ser práctico tener disponibles al dirigir partidas de RuneQuest o como consulta para toda la mesa de juego.

7. Aventuras del Director de Juego: Con sus 128 páginas, esta la parte jugosa del pack. Incluye información de trasfondo, diversos detalles útiles para dirigir una campaña y 3 módulos, cada uno de mayor extensión que el anterior. A continuación puedes leer la reseña dentro de la reseña.

Índice del libro de trasfondo y aventuras

Trasfondo y material jugable


Esto es de obligada lectura para cualquier máster que empiece en Glorantha y RuneQuest, porque ofrece un punto de entrada perfecto a la ambientación. Si bien el reglamento de RQG incluye un poco de información general sobre el Paso del Dragón y las regiones circundantes, el libro de aventuras se centra en una pequeña zona del Paso del Dragón. De este modo, los autores consiguen lo que todo el mundo coincide que es el mejor consejo para empezar a jugar en Glorantha: escoger una región pequeña donde empezar y limitar las primeras aventuras allí. Y en este caso, la zona en cuestión son las tierras de la tribu Colymar.

La información de trasfondo comprende todo lo necesario para dirigir una campaña en esa región. Cosas como la historia pasada y reciente de la tribu Colymar, la lista de reyes y reinas, población, sus distintos clanes, políticos, templos, clima, descripciones breves de lugares destacados de la zona, incluida la ciudad fortificada de Vinoclaro y sus personalidades principales, todas ellas con sus datos de juego. De estas, me gusta sobre todo fijarme en los datos de personajes poderosos como la reina Leika o la suma sacerdotisa de Ernalda. También me gusta tener datos de juego de gente normal, como milicianos orlanthis típicos. Habrá quien se queje de que es un desperdicio de espacio, pero a mí me gusta. Luego a lo mejor no los uso nunca, pero así puedo ver cuántos puntos rúnicos tiene un simple granjero según los autores del juego. Y, sobre todo, qué datos de juego debe tener una heroína famosa. Va bien para establecer ciertos niveles de poder que luego puedes usar para crear tus propios PNJ.

La sección de personajes tiene datos de juego de sacerdotisas, sacerdotes, señoras de las runas y hasta de la reina Leika.

Está muy, muy bien para empezar. Y luego, más adelante, si quieres tener información más completa sobre la cultura orlanthi en general, recomiendo leer Sartar: Kingdom of Heroes. Aunque sea un suplemento para HeroQuest, 90% del contenido vale perfectamente para RuneQuest. Lo único que me parece una lástima es que el RuneQuest: Aventuras del Director de Juego se centre en la tribu Colymar y no otra, porque Sartar: Kingdom of Heroes ya ofrecía información sobre esa tribu en concreto y sus clanes. Aunque aquí la información está mucho más accesible, eso sí. Dicho esto, continúo con el pack Aventuras del Director de Juego:

Los mapas son espectaculares, sobre todo me encanta el mapa a doble página de Vinoclaro, obra de Olivier Sanfilippo (también se incluye por separado). La vista no es cenital como suelen ser todos los mapas, sino que tiene un ángulo de unos 60 grados por encima del nivel del suelo. Eso hace que sea a la vez un mapa y una ilustración y por ende, parece más real y contribuye más a la inmersión. También hay un mapa de los salones principales del palacio real en perspectiva. Aunque ojalá hubieran detallado todo el palacio y no solo la parte central. Por otra parte, el resto de mapas ya son normales, es decir, cenitales, como el mapa del fuerte de Puertarruna, y mucho menos interesantes.

La información sobre el fuerte de Vinoclaro incluye un mapa aparte de tamaño doble página.

El gazetteer incluye también varias aventuras breves y adversarios o aliado que pueden usarse como encuentros. Pueden venir muy bien cuando los personajes jugadores viajan de aquí para allá y un jugador se fija en un punto del mapa que le llama la atención y deciden ir a visitarlo. Así, tener a mano varios lugares interesantes que los jugadores pueden explorar o hacerles caso omiso sirve para que la ambientación sea más verosímil. Es un enfoque muy de mundo abierto, parecido a clásicos como La isla de los grifos, pero a una escala mucho más modesta. Por ejemplo, se dice que un mastín demoníaco ronda por una colina en la Arboleda de Tarndisi. ¿Estará protegiendo algo valioso? Los cazadores evitan la zona para no acercarse a la bestia. ¿Se atreverán tus jugadores a ir? Puede que no. Pero si saben lo que se dice de ella y más adelante hacer que un PNJ importante huya en esa dirección, tendrás más herramientas para hacerla interesante. Ojalá todo el Paso del Dragón llegue algún día a estar descrito con este nivel de detalle.

Aparte de eso, en las páginas hay una descripción de la aldea de Sendero del Pomar, ya que una de las 3 aventuras se sitúa allí. El antiguo suplemento Apple Lane de JOC Internacional es un clásico de RuneQuest tan memorable que tenían que incluirlo. Aun así, no es una copia, porque el año es ahora 1625 y muchas cosas han cambiado en los últimos 6 años. De hecho, casi ninguno de los PNJ originales sobrevivió a los acontecimientos trágicos de la historia del Paso del Dragón, así que la mayoría de los PNJ son nuevos. Aún mejor, la mera existencia de esta aldea tan extraña está mejor explicada que nunca. Y otra grata sorpresa son los mapas del pueblo y de la casa del thane, que ofrecen una visión útil del aspecto de las casas orlanthis.

Apple Lane, o Sendero del Pomar, ha cambiado desde la edición de JOC y ahora hay nuevos habitantes

Respecto a las ilustraciones, me parecen excelentes y abundantes. Como comenté en la reseña del reglamento, las ilustraciones de Simon Roy son geniales. Encima, todos los PNJ importantes van acompañados de una ilustración del dibujante Lei Maffei, que supongo están basadas en fotos de gente real, porque son bastante realistas. Así, el máster puede usarlas para describir los personajes a los jugadores. Es un lujo con el que los aficionados a RuneQuest solo pudimos soñar durante muchos años. Me encantan los retratos de la reina Leika, Asborn el Tres Veces Nacido, Brillaflor o Hendroste. Por otro lado, los retratos de Kareena y Ereneva Chan me parecen algo extraños y tienen una pinta distinta del resto.

Es en todos estos retratos donde es más palpable el cambio de dirección artística de la cultura orlanthi. Ha dejado de lado las influencias celtas/pictas/vikingas de publicaciones pasadas y ahora se inspira mucho más en los antiguos micénicos y los pueblos indoeuropeos. Y mola, porque es mucho más original que quedarse con el concepto «vikingos de fantasía». Aun así, este cambio ha creado un poco de controversia entre los viejos fans que ya estaban muy acostumbrados al aspecto anterior. Aunque a mí me gusta el cambio, entiendo la reacción porque en algunos casos ha sido demasiado abrupto. Por ejemplo, la representación de los orlanthis cambió entre un videojuego gloranthano como King of Dragon Pass y el más reciente Six Ages: Ride like the Wind. O entre Sartar: Kingdom of Heroes y The Coming Storm. Pero en estos dos casos, el cambio fue más sutil. De todas formas, al fin y al cabo se trata únicamente de un tema estético, y que no tiene ningún efecto en el juego propiamente dicho.

Inicio de la parte de trasfondo sobre la tribu Colymar

Aparte de esto, en estos datos de juego se ha hecho evidente un ligero cambio en algunos cultos. Según el último gran libro sobre los orlanthi, el Sartar: Kingdom of Heroes, las mujeres pueden ser iniciadas del dios Orlanth solo a través del subculto de Vinga, y los hombres pueden ser iniciados de la diosa Ernalda solo mediante el subculto de Nandan. Sin embargo, en RQG esta restricción se ha eliminado. Por eso, muchos PNJ masculinos de RuneQuest: Aventuras del Director de Juego son iniciados de Ernalda y PNJ femeninos son acólitos de Orlanth sin que se mencione ningún subculto. Supongo que tiene sentido dado el carácter más directo de los cultos en RuneQuest (al contrario que en HeroQuest), donde el culto de Orlanth no ofrece mucha magia útil para hombres granjeros como sí hace Ernalda.

El libro también incluye una lista larga de rumores para ayudarte a crear aventuras y dos apéndices: uno con ideas de aventura y otro sobre los metales de Glorantha y los cristales mágicos. Cerca de la siguiente mitad del libro se centra en los tres módulos. Se presupone que al menos dos de los personajes jugadores del grupo pertenecerán a la tribu Colymar, un adorador de Orlanth y uno de la diosa Ernalda.

Los habitantes del Pantano de las Tierras Altas quieren que te quedes con ellos para siempre.


Los módulos


Primero, el típico aviso: si vas a jugar estas aventuras te recomiendo que te saltes esta sección. El que avisa no es traidor. Estos escenarios los ha reseñado mi amigo Kenrae, ya que en nuestro grupo de juego él se encarga de leerse y dirigir todas las aventuras relacionadas con Sartar y el Paso del Dragón.

Los tres escenarios aparecen en orden creciente de dificultad y complejidad. Todos están situados en el año 1625, pero podrían moverse fácilmente a años anteriores, especialmente los dos primeros. Las tres aventuras se podrían jugar por separado o insertarlas en una campaña y aprovechar los ligeros nexos de unión entre ellas. En general, estas aventuras están centradas alrededor de la tribu, a diferencia de las anteriores campañas sartaritas Sartar: Kingdom of Heroes y The Eleven Lights, que se basan en el clan como unidad social. Esto tiene sentido en 1625, un momento en el que todo es a una escala mayor y el mundo tal y como lo conocíamos ha sido sacudido.

En La defensa del Sendero del Pomar los jugadores deben defender esta aldea. Esto recuerda a la clásica aventura en Apple Lane, pero aquí debes defender la aldea entera, no una tienda. La aventura es simple y directa, pero bien pensada y con algún giro interesante. En mi opinión, es una buena aventura de iniciación para y podría insertarse en cualquier campaña que no esté muy avanzada.

En Saqueadores de ganado los jugadores deben defender el ganado de un clan aliado (o el suyo propio) de una criaturas peligrosas, pero en una situación que podría derivar en una escalada del conflicto entre dos tribus. Habrá algo de combate seguro, pero la mayor parte de la aventura se puede resolver sin usar un arma, aunque también eso tiene sus consecuencias. Esta aventura es mucho más compleja que la anterior, los aventureros peden perfectamente verse en una situación en la que todas las decisiones posibles que puedan tomar tengan consecuencias negativas (y positivas).


En El dragón de las colinas del Trueno se supone que los jugadores tienen más experiencia y poder, como podría imaginar cualquiera ante ese título. No te preocupes, no estamos hablando de enfrentarse a un Dragón Auténtico, pero será bastante difícil. Intentar detener la incursión de un dragón podría llevar a los jugadores tratar con dragonuts, con una dríada e incluso con una diosa de la tierra; como siempre, dependiendo de sus acciones. Harán bien en prepararse previamente tanto como sea posible. Esta aventura es la más mítica de las tres y la única en la que realmente se nota que estamos en 1625, después del Surgimiento del Dragón. Y me encanta el nexo de unión que puede llegar a tener con la primera aventura, La defensa del Sendero del Pomar.

Las estadísticas y personalidad de cada personaje se presentan de forma completa, al final de cada aventura, justo donde se necesitan. Muchos PNJs tienen su propio dibujo para ayudar a caracterizarlos, con la misma calidad que el resto del arte del libro. Para cada aventura hay un apartado final con posibles consecuencias, que intenta tener en cuenta diferentes posibles acciones de los jugadores. Todos sabemos que los jugadores siempre hacen algo inesperado pero las opciones están bien pensadas y está bien que hoy en día todos los diseñadores intenten hacer algo que no sea completamente lineal, incluso con las aventuras más simples.

Como apunte final, estas aventuras son un buen material que no hacen una campaña por sí mismas pero pueden insertarse en una campaña centrada en la tribu Colymar. Aunque todas ellas se supone que ocurren en 1625, creo que el incremento de dificultad y expectativas entre la segunda y la tercera aventura son demasiado grandes para el poco tiempo que se supone que ocurre entre ambas. Personalmente pondría más tiempo (y otras aventuras) entre ellas para proteger la credibilidad de la campaña. Aparte de eso, no puedo encontrar ningún otro fallo.


Resumiendo


Aventuras del Director de Juego es una compra obligada después de adquirir el reglamento y el módulo del quickstart. Tiene buenas ilustraciones, incluye un montón de ayudas de juego para el máster, trasfondo para empezar una campaña y escenarios. ¿Qué más se puede pedir? Es que, aunque nunca compres pantallas del máster, este pack rebosa de material interesante. Resumiendo:

Lo que más me gusta

  • La abundancia de ilustraciones y mapas excelentes.
  • La abundancia de material jugable (módulos, datos de PNJ, ideas de aventuras).
  • El enfoque sandbox de parte del libreto de aventuras.
  • El calendario.

Lo que menos me gusta

  • Un par de los retratos.
  • ¡Que Edge no haya publicado este pack antes!
  • Que incluya dos mapas menos que la versión original.

Puedes ver un vídeo de 2 minutos en el que hojeo los contenidos:

Pantalla del máster, mapas, hojas de personaje, personajes pregenerados, calendario, referencias para el máster y el libreto de aventuras.

Puedes adquirir RuneQuest: Aventuras del Director de Juego en tu tienda de rol de confianza por 30€ o menos. Y ya está. Espero que te haya gustado esta reseña. :-)

jueves, 14 de mayo de 2020

Combate sin puntos de acción para Mythras

41 comentarios
 
En esta entrada puedes leer una propuesta de modificación a las reglas de Mythras. Es una modificación importante: eliminar los puntos de acción del sistema de combate. ¿Qué tiene esto de interesante?

Los puntos de acción son uno de los aspectos de las reglas de Mythras que suscitan más debate. Sobre todo por el hecho de la diferencia que supone que uno de los adversarios tenga un punto más que el otro. Lo más común es tener 2 puntos, pero si la suma de tu inteligencia y destreza es de al menos 15, entonces ya tienes 3. Si los dos adversarios tienen porcentajes de su estilo de combate parecidos, tener un punto más que el contrario por lo general te permite hacer un ataque sin que el otro pueda defenderse y, si el ataque tiene éxito, ademas del daño se come un efecto de combate seguro. De este modo, un tipo con INT 12 y DES 13 tiene una ventaja grande contra alguien con INT 12 y DES 12. Y solo un punto de destreza o de inteligencia no deberían dar una ventaja tan grande (ver ejemplo de combate). Hay directores de juego que no lo consideran ningún problema y otros que siguen la regla opcional del reglamento de establecer que todos los personajes tengan un 2 puntos de acción. Pero hay otras soluciones.

En la entrada sobre las reglas propias que usamos en mi grupo de juego apuntaba a una posible modificación. Y en los comentarios, Néstor, alias xalabin, afirmó que tenía un sistema propio sin puntos de acción. A continuación nos cuenta cómo funciona. Al final hay ejemplos de juego para ilustrarlo mejor. A ver qué te parece.



Reglas de combate alternativas para Mythras

Por Néstor (alias xalabin)

Lo que sigue está inspirado en Revolution D100 y modificado para ser usado con RQ6/Mythras. Uno de los criterios ha sido evitar dar bonificaciones por el tamaño del arma, al contrario que en Revolution D100 y en los RQ clásicos al considerarse que un arma más grande no la hace más manejable, confiando en las reglas de alcance estándar de la sexta edición y usando en su lugar la carga (impedimenta) del arma para considerar lo equilibrada y fácil de manejar que es. Cuanto más carga, más difícil resulta.

Cuando se redactó este documento aún no se había publicado Mythras en castellano, por lo que puede que haya términos que se hayan traducido de manera diferente.

Conceptos básicos

Desaparecen las acciones de RQ6/Mythras, usándose en su lugar maniobras, cada una con un coste en puntos de maniobra (pmn). Por orden de iniciativa, cada cual puede realizar una maniobra con un coste en pmn que modificará su momento de acción. No podrá volver a realizar una maniobra activa hasta que el turno actual no iguale su momento de acción.

Iniciativa (Ini):
Se lanza normalmente, ld10 + modificador. Es uno de los criterios que se usan para establecer el orden de actuación de los implicados.

Puntos de maniobra (Pmn):
Son el resultado de la media entre inteligencia y destreza. Se invierten en realizar diferentes acciones a lo largo del combate hasta que ya no queda un valor positivo de estos. Se resta l pmn por cada herida leve, 3 por cada herida seria y 1 por cada nivel de fatiga.

Turno (Tr):
Señala el momento en el que se encuentra el combate, empieza a cero y va incrementándose de 1 en 1 hasta que ningún participante tenga pmn positivos.

Momento de acción (Ma):
Cuando alguien realiza una maniobra, se suma el coste en pmn a su momento de acción. Hasta que el turno no iguale su momento de acción no podrá realizar maniobra alguna a no ser que sea una maniobra gratuita o de reacción (y tenga pmn positivos).

Ronda (R):
Cantidad de tiempo inexacta, de aproximadamente 5 segundos, durante la cual los implicados en un combate pueden realizar varias maniobras hasta que se quedan sin pmn.

Determinar el orden de acción:


En el mismo turno el orden de actuación es el siguiente:
  • Quien lleve más tiempo sin realizar cualquier maniobra que no sea de tipo gratuito.
  • Quien lleve más tiempo sin haber realizado maniobras activas.
  • Quien no haya actuado aún.
  • El que tenga mayor iniciativa.
En caso de empate, actúan a la vez, escribiendo en secreto lo que van a hacer si son antagonistas y pueden interferirse entre ellos.

Cada maniobra tiene un coste en puntos que se va restando del total de pmn que tiene cada cual hasta que no quedan puntos positivos. Si se termina la ronda con una cantidad de pmn negativos, se suma la deuda al momento de acción del deudor. Así por ejemplo, si un personaje termina con -3 pmn, en lugar de actuar desde el turno 0 de la siguiente ronda, solo podrá actuar a partir del turno 3.


Tipos de maniobras


Gratuitas:
Son cosas muy breves en el tiempo, que se pueden realizar de manera individual o combinándolas costando 0 puntos, pueden hacerse en cualquier turno sea o no el momento de acción del personaje. Ejemplos:
  • Soltar un objeto que se tiene en la mano.
  • Frases cortas.
  • Muchas de las tiradas implicadas en los efectos de combate.

Reacciones:
Se pueden realizar en cualquier tumo siempre que se tenga una cantidad de pmn mayor o igual a cero y cada cual tiene un coste variable en pmn. Ejemplos:
  • Detener un ataque.
  • Evadir.
  • Ponerse a cubierto (solo ante proyectiles subsónicos de los que se es consciente).
  • Mantener la distancia cuando el oponente trata de cambiarla.

Activas:
Solo se pueden realizar en el momento de acción del personaje y tienen un coste en pmn variable dependiendo del arma o maniobra que se realice. Hay tres subtipos: simples, paralelizables y extendidas.

   - Simples:
  • Atacar cuerpo a cuerpo.
  • Disparar.
  • Preparar un arma cuerpo a cuerpo para ser arrojada.

   - Paralelizables:
Se pueden hacer junto con otras maniobras de mayor coste sin incrementar el total de pmn invertidos, en caso de hacerse solas cuestan 1 pmn. Esto implica que si se hacen junto a otra maniobra, la que es paralelizable tiene lugar durante el tiempo en el que se realiza la maniobra más cara aproximadamente. Si se realiza más de una actividad paralelizable a la vez, cada una, sin contar la primera, incrementa en +l pmn el coste total. Ejemplos:
  • Declarar parada pasiva: Si se ha usado el escudo o el arma para bloquear de manera activa previamente durante la misma ronda, esta maniobra se convierte en una maniobra activa simple y cuesta tanto como una defensa normal.
  • Moverse (ver reglas de movimiento, más adelante).

   - Extendidas:
Son maniobras que pueden durar varias rondas, durante cada turno se pagan todos lo pmn hasta alcanzar la cantidad necesaria para su finalización y en ese momento tienen lugar, generalmente no pueden ser interrumpidas so pena de perder todo el tiempo invertido, sin embargo hay casos en los que esto no tiene por qué ser así. Ejemplos:
  • Apuntar: el que apunta debe de cumplir todos los requisitos que indica el manual (no moverse, blanco estacionario o ignorante del peligro, etc.).
  • Lanzar magia.
  • Recargar un arma de proyectiles (siempre que no lleve «cargadores»).

Interrupciones:
Alguien que esté realizando una maniobra extendida puede ver interrumpido su trabajo y generalmente perderá todo lo hecho, aunque hay casos en los que no tiene por qué ser así. Por ejemplo, si está reventando una puerta, el daño causado hasta entonces no se pierde.

En general, si alguien que está realizando una acción extendida se ve interrumpido por un ataque, puede optar por evadir o por recibir el golpe y aguantar.

Si evade con éxito, esto le cuesta 5 pmn y ha de realizar una tirada de voluntad enfrentada a la tirada de ataque para ver si ha podido evadir mientras sigue con la tarea, o sea, mediante una acción paralelizable o si la tarea extendida se ve retrasada en 5 pmn, siempre que tenga sentido en la ficción.

Si se opta por seguir con la tarea en lugar de Evadir y se recibe una herida, el que está haciendo la tarea extendida debe superar con una tirada de Aguante o Voluntad la tirada de ataque para no ver su acción interrumpida. Esto se aplica por ejemplo a los lanzadores de magia que son heridos antes de terminar su conjuro.

Si las acciones son simultáneas, los implicados pueden interrumpirse el uno al otro, en ese caso, la tarea que cueste menos pmn se realiza normalmente y la tarea que cueste más en lugar de ser una tirada simple será una tirada enfrentada, por lo que deberá de superar el valor de la tarea que cueste menos. Esto es así solo si se desea terminar dicha acción, pudiendo anularse a favor de una reacción sin problema alguno.

Ciclo de una ronda de combate:


   1. Determinar la iniciativa.
   2. Calcular el total de pmn teniendo en cuenta heridas, fatiga y si se deben puntos de la ronda anterior.
   3. Se inicia el cálculo de secuencias empezando por la 0.
   4. Se actúa siguiendo el orden de acción.
   5. Se calcula el nuevo valor del turno de los que han realizado maniobras.
   6. Se resta el coste en pmn de las maniobras realizadas del total de pmn de los que han actuado.
   7. Se regresa al punto 2 y se repite el ciclo hasta que no queda nadie con pmn positivos.

Otras consideraciones


Posponer:
Cuesta 1 pmn, no se hace nada, cosa que se tiene en cuenta para calcular el orden de actuación el turno en el que se decida actuar.

Sorpresa:
-10 a la iniciativa. No pueden realizar ningún tipo de maniobra hasta que todos los que no están sorprendidos hayan gastado pmn. Pierden tantos pmn como el valor del primer turno en el que pueden realizar maniobras reactivas. No pueden realizar maniobras activas de carácter ofensivo hasta la siguiente ronda.

Defenderse de un ataque dirigido al arma
Es una reacción que cuesta tantos pmn como lo que cueste defenderse con cualquiera de las armas implicadas en el lance, lo que sea menor, sea el arma del agresor, sea la del defensor.

Acción apresurada
Si se reducen los pmn de una acción activa a la mitad, este se realiza a un nivel de dificultad mayor, se puede pifiar con 90 o más y el resultado es peor de alguna manera, por ejemplo en un ataque no se podrían elegir efectos de combate… Esto se puede usar por ejemplo para recargar rápido y, en el caso de armas con «cargador», la penalización se aplica solo al primer disparo.

Estilo de combate con dos armas (incluido escudos)
Llevar un arma en la otra mano incrementa los pmn en la mitad de lo que cueste atacar con dicha arma. Estos pmn extras solo se pueden gastar usando dicha arma.


Movimiento

  • El combate es movimiento constante, pero estos pasos laterales, etc, no se contabilizan.
  • Para poder moverse con libertad es requisito no estar trabado con nadie.
  • El tipo de movimiento, andando, corriendo o esprintando se declara al principio de turno y no puede cambiarse, estos otorgan un multiplicador, xl, x3 o x5 al movimiento base.
  • Si se anda no hay límites a las maniobras que se pueden realizar.
  • Si se corre solo se pueden hacer maniobras gratuitas, paralelizables, reacciones y cargas.
  • Si se esprinta, solo se pueden realizar evasiones, en cuyo caso, se termina de correr si se es impactado y, si no, se pierde 1/3 del movimiento.
  • Mov. 6 en Mythras = 3 en este sistema. Este 3 es el coste en pmn de moverse l,5 m andando.
  • Mov. 4 = 4.
  • Mov. 8 = 2.
  • Mov. 10 = 1.
  • Por encima de Mov. 10 en Mythras, l pmn proporciona más distancia de movimiento.
  • No se puede recargar o preparar un arma para ser lanzada y moverse si no se tiene el rasgo de «hostigador».
  • El turno en el que se dispara o lanza, uno no puede ponerse a cubierto a no ser que elija un efecto de combate para ello.
  • Ponerse a cubierto cuesta 3 pmn y hasta entonces no se está totalmente a cubierto.


Trabarse en combate
Cuando dos oponentes se encuentran a la distancia de ataque del que tenga el arma más larga, ambos se consideran trabados. En ese momento, el que se ha movido hasta contactar con el otro puede elegir atacar a un nivel de dificultad mayor si tiene aún pmn o defenderse a un nivel de dificultad menor durante los próximos 5 pmn. Ambos modificadores se aplican solo contra quien se haya trabado.

¿Un ejemplo de combate entre dos adversarios igualados armados con sable...? Mira los vídeos al final de todo.

Maniobras


Apuntar (extendida): 10 pmn - Si se interrumpe se pierde el beneficio, hay restricciones en las reglas que deben de atenderse para poder apuntar.

Atacar con un arma (simple): CAR del arma +3 - Puede haber variaciones respecto al cálculo base de hasta +-2, en caso de duda prima lo que se especifique en la tabla de armas.

Cambiar de alcance (simple o reacción): 5 pmn - Si el oponente decide reaccionar, le cuesta 5 pmn mantener la distancia o lo que le cueste atacar con su arma si decide golpear.

Concentrarse (extendida): 5 pmn

Defenderse con un arma (reacción): CAR +1 pmn

Defenderse de un ataque contra el arma (reacción): variable - Se comparan el coste de pmn de la defensa del arma atacante y del arma que se defiende, se usa el menor valor.

Disparar (simple): 1 pmn - El arma tiene que estar cargada. Las armas de fuego tienen una cadencia de fuego que hay que atender en sus propias reglas.

Evadir (reacción): 5 pmn - En este caso no se termina tumbado como en las reglas de Mythras. Además, solo se puede hacer si se tiene espacio para moverse, y la distancia de combate se incrementa en un paso si se está combatiendo a distancia M o menor.

Lanzar (simple): 1 pmn - Antes hay que preparar el objeto. Si es un arma, cuesta tanto como parar con ella.

Maniobrar (simple): 5 pmn - Todos los implicados pagan 5 pmn.

Moverse (paralelizable): variable - Lo que se puede paralelizar depende del movimiento declarado y de si se poseen rasgos de combate específicos.

Lanzar magia (extendida): 5 pmn x acción en Mythras
Si el lanzador es herido: Voluntad vs ataque para no perder el conjuro. Si el lanzador evade: Voluntad vs ataque para no incrementar el tiempo de lanzamiento en 5 (paga los pmn de la evasión normalmente).

Parada pasiva (paralelizable): 1 pmn - Si se ha usado el arma previamente durante la ronda es una maniobra simple que cuesta tantos pmn como defenderse con esa arma.

Ponerse a cubierto (simple o reacción): 3 pmn
El personaje que no estará totalmente cubierto hasta que no llegue de nuevo su momento de acción, cada pmn cubrirá 1/3 de las localizaciones expuestas. Contra armas de fuego es una acción simple previa al disparo, contra armas arrojadizas puede ser una reacción.

Posponer/No hacer nada (simple): 1 pmn - Se hace secuencia por secuencia.

Preparar un arma (simple): imp. +2 pmn - Siempre que vaya en el tahalí.

Preparar un objeto (simple o extendida): 5 pmn - Varía según el objeto y las circunstancias.

Recargar (extendida): 5 pmn x acción en Mythras - Solo se puede paralelizar con el movimiento si se tiene el rasgo «hostigador». Si se evade, se siguen las reglas de interrupción al lanzar magia.


Modificaciones a los efectos de combate


Atrapar (solo armas atrapadoras)
Inmovilizas la localización impactada. Brazo = no pueden usarse los objetos que sostenga, Pierna = no se puede maniobrar, Cabeza/Pecho/Abdomen = tiradas habilidad un nivel más difícil. En el próximo turno, el atacante puede gastar 5pmn para realizar el efecto Derribar Oponente. Para liberarse es necesario superar una Tirada Enfrentada de Músculo o usar un efecto Dañar Arma, Desarmar Oponente o Escapar.

Aturdir Localización (solo armas contundentes)
Incapacita una parte del cuerpo. Si el ataque supera los PA y daña al objetivo el defensor debe Enfrentar su Aguante contra la tirada de ataque o la localización de golpe queda incapacitada durante tantos turnos como el daño recibido. Un impacto en el torso, deja al oponente sin aliento, solo puede defender. Si el ataque impacta en la cabeza, el oponente queda inconsciente.

Capturar Arma (Pelea)
Retuerces o le quitas el arma al oponente, si el arma es de filo, hay que estar a alcance Corto o Medio, si el arma tiene un asta o resulta seguro sujetarla sin recibir una herida, se puede hacer a cualquier distancia. El objetivo enfrenta su Estilo de Combate contra la tirada de Pelea. En caso de fallo, el arma pasa a las manos del atacante y la podrá usar desde ese momento. El Tamaño del arma no afecta, pero este efecto solo puede usarse contra objetivos que tengan, como máximo un bono al daño dos pasos por encima del atacante o menos.

Cegar Oponente (solo defensa crítica)
Usas arena/polvo/destello/algo para cegar temporalmente. El atacante enfrenta Evadir (o Estilo de Combate si ataca con un escudo) contra tu tirada. Si falla queda cegado durante 1d3x5 pmn.

Continuación (apilable)
Se realiza un ataque en el momento de acción del oponente, antes de que el haga nada, si se tiene preparada un arma Pequeña que no se ha usado en el ataque previo o peleando cuerpo a cuerpo a modo de ráfaga de golpes. La distancia cambia a distancia Media o Corta. Este ataque tiene un coste normal en pmn y el oponente puede usar reacciones normalmente.

Desequilibrar Atacante (apilable)
Desequilibras a tu oponente al retirarte o echarte a un lado. Durante los próximos 5 turnos al momento de acción del afectado, este no podrá realizar ninguna maniobra activa de carácter ofensivo.

Presa (Pelea)
Agarra a un oponente. Hace falta un mano libre (o tentáculo, garra, cola, etc.). Una vez agarrado el objetivo no puede cambiar alcance o destrabarse. El objetivo puede liberarse si vence en una Tirada Enfrentada de Músculo o Pelea (a escoger) contra el Músculo o Pelea (a escoger) del atacante. Si la presa es en una extremidad o la cabeza, el atacante puede hacer su bono al daño de manera automática e ignorando armadura por un coste de 3 pmn, si el bono al daño es negativo, hará 1 punto de daño a cambio de 5 pmn.

Presionar Ventaja
Presiona al oponente haciendo que su no pueda atacar hasta pasados 5 turnos tras su próximo momento de reacción.

Recarga Rápida (apilable)
Reduce en 5 pmn o a la mitad, lo que sea menor, el tiempo de recarga del siguiente disparo sin penalizaciones por apresuramiento, lo mínimo a lo que se puede llegar es a usar 1pmn para recargar.

Respuesta/reposicionamiento (defensivo) - ¡NUEVO!
El defensor consigue posicionarse para un ataque franco en su siguiente acción. El atacante enfrenta Evadir (o Estilo de Combate si ataca con un escudo) contra tu tirada. En su próximo turno, cuando el defensor ataque a este mismo atacante, el atacante se defenderá como dificultad Difícil y NO podrá usar Bloqueos Pasivos.

Retirada - ¡NUEVO!
Te destrabas del enfrentamiento saliendo del alcance el oponente en 1,5 m.

Retorno
Se pone a cubierto inmediatamente, sin necesidad de usar pmn para ponerse a cubierto en su próximo turno.


Si te resulta más cómodo para leer, puedes descargar el PDF aquí.


Ejemplo de juego


Dos guerreros se enfrentan antes las ruinas del templo de Horus: Hantal el asesino contra Remus, jefe de la guardia personal del cónsul. El primero tiene DES 13 e INT 12, así que tiene 13 puntos de maniobra (pmn). Su adversario tiene DES 13 e INT 11, así que tiene 12 pmn. Ambos tienen 75% en su Estilo de Combate. Hantal va armado con un khopesh (CAR 2, tamaño medio, alcance medio) y escudo medio (CAR 2, tamaño grande, alcance corto). Por su parte, Remus empuña un imponente pero pesado martillo de guerra a dos manos (CAR 3). Supondremos que todos los ataques y defensas siempre tienen éxito normal para que la suerte de ser el primer en conseguir un efecto de combate no influya en este ejemplo y así se resalte mejor el sistema de puntos de maniobra.

Hantal y Remus frente al templo de Horus solo para hacer una demostración de estas reglas. En realidad son muy amigos.

Remus tiene suerte y obtiene la iniciativa en el combate.

Como empiezan muy cerca, Remus no tiene que gastar pmn en movimiento, solo gasta 6 pmn (CAR 3+3 pmn) para atacar con el martillo a Hantal. Este gasta 3 pmn (CAR 2+1 pmn) para detener el ataque. Remus tiene éxito normal en el ataque, y Hantal detiene el golpe con éxito normal. Sin embargo, el arma de Remus es Enorme, y el escudo de Hantal es Grande, así que el brazo del escudo de Hantal sufre la mitad del daño del martillo igualmente. Remus tira 1d10+3 de daño más 1d2 de modificador de daño y causa un total de 10 puntos. La armadura de Hantal absorbe 3 de los 5 puntos, así que sufre una herida leve de 2 puntos en el brazo izquierdo.

Remus lleva gastados 6 pmn. Hantal 3, pero la herida leve le hace perder un punto más y llega a 4.

Ahora es el turno de Hantal y se lanza al ataque gastando 5 pmn (CAR 2+3 pmn). Remus gasta 4 pmn para detener (CAR 3+1 pmn). Los dos obtienen un éxito normal, así que no pasa nada, porque el arma de Remus es más grande que la de Hantal.

Remus lleva gastados 10 de sus 12 pmn y Hantal 9 de 13. Creo que en este punto viene el quid de la cuestión. Como Hantal acaba de atacar y, aun así, lleva gastados menos pmn que Remus, ¡puede volver a atacar antes que el otro! Hantak gasta 5 pmn para atacar y se queda en -1. Remus gasta 4 pmn para defenderse y se queda en -2. En la ronda siguiente, Hantal empezará gastando 5 pmn para compensar los 5 negativos y Remus 2 para compensar sus negativos. Y luego atacará Remus gastando 6 pmn.

De este modo, se refleja que los personajes listos y ágiles (más INT y DES) pueden atacar más veces. Hasta aquí, como en Mythras. Sin embargo, también influye mucho que el arma de Hantal sea más ligera. En fin, tal vez no sea el mejor ejemplo, ya que la diferencia de armas ha influido demasiado y el resultado ha sido el mismo que si usaras puntos de acción.

Será mejor que lo explique Néstor, el autor de estas reglas modificadas, con dos adversarios con las mismas armas. Fíjate:


No se vayan todavía, aún hay más:



Está claro que en un combate intervienen muchos factores. La iniciativa es determinante, pero también la armadura y la suerte con los dados. 😋  Si algo no te ha quedado claro de este sistema, puedes dejarle un comentario al autor y seguramente te resuelva la duda.

La principal ventaja es que la diferencia entre tener un punto más de DES que el adversario es mucho menos acentuada que si usas puntos de acción. Por otro lado, una desventaja puede ser que tengas que aprenderte los costes de cada acción en puntos de maniobra. También puede ser complicado al principio orientarse con quién actúa antes cuando varios personajes coinciden en el mismo turno. Aun así, creo que puede valer la pena. Y a ti, ¿qué te parece esta modificación a las reglas de combate?

domingo, 10 de mayo de 2020

Review of Jorthan's Rescue Redux

2 comentarios
 
Jorthan's Rescue Redux is a short scenario for RuneQuest Roleplaying in Glorantha. It is sold on DrivethruRPG, under the Jonstown Compendium terms. Similar to other community content platforms such as the Dungeon Masters Guild, fans of Glorantha can produce their own material and sell it on DrivethruRPG. Below you can read my review.


First of all


This is an adaptation of an old scenario that first appeared on the 19th issue of the White Dwarf magazine in 1980. Back then, the current edition of RuneQuest was the second one, and it had been published only two years before. That scenario, by Stephen R. Marsh and John T. Sapienza Jr, was 4 pages long, including stats! Matthew Pook, the author of the adaptation for RuneQuest Roleplaying in Glorantha, asked permission to the original authors to republish it and they gladly granted it.

Matthew Pook was kind to send me a review copy of the scenario. This has not biased my opinion of it though, as I will point out both what I like as what I dislike about it.

Cover of White Dwarf #19 and a small piece of the original scenario it included.

Look


Jorthan's Rescue Redux is a 22-page-long full color, well laid out scenario. The cover art is by Kris Herbert and it is quite good. It shows two NPCs: a blue-skinned troll dressed in armor and armed with a mace, and a trollkin who is stirring soup in a cauldron. Their facial expressions seem to indicate they have just heard the alarm being raised. The interior art is scarce, only small fillers, but it includes 3 maps, copied from the original scenario. Finally, two NPCs are depicted using pictures of statues.

Internal pages of Jorthan's Rescue Redux showing one of the maps.

The scenario


As you may have guessed already, Jorthan has been kidnapped and needs to be rescued. The premise is therefore plain and simple: his wife will pay the adventurers for rescuing him from his captors. Although the original scenario placed the action somewhere on the trails between Boldhome and Pavis, the new version places it in the lands of the Colymar tribe, to better integrate the scenario with the others so far published by Chaosium, in particular the ones in the RuneQuest Gamemaster Screen Pack. In fact, the author has made an effort to flesh out the meager 4 pages of the original mini-scenario with details that make much more sense and make it more rounded. For example, all the NPCs have been given motivations, and the scenario includes the tactics they will follow in response to the actions of the PCs.

I also like that the people that need rescuing are Lunars. Since it will be common for player characters to have the passion Hate Lunars, the scenario provides some reasons why they will feel the need to get involved. This alone can create interesting scenes. For example I wouldn't be surprised if some characters would held them prisoners after having liberated them from the trolls! Aside from that, these two NPCs are described with the same level of detail as any starting player character, so they could be used as future NPCs or even PCs in your campaign.

Ilessa is a Lunar trader in Jorthan's Rescue Redux, while Jandetin is a Grazelander who worships Orlanth.

In spite of that, a couple details could have been further improved. These are mainly due to the fact that in 1980, there wasn't as much information about Glorantha as there is now. For example, what is a gorp doing in the bandits' lair? And is it really possible for a troll to fall in love with a human? Still, these are just niggles that won't affect your player's enjoyment (and they can be easily fixed if you want). Besides, the Jonstown Compendium scenarios don't need to fit into the canon anyway. On top of that, I guess Matthew Pook didn't want to deviate too much from the original scenario out of respect for its authors.

Finally, as in the original scenario, there is an alternative map for the bandits' lair you can use. I find the default one more interesting from a strategic point of view, but it is nice to have this other map as an option for GMs.

All in all, this is an old-school dungeon bash that compensates its lack of originality with a high degree of usability. You get to crush some skulls and have a lot of fun while doing it. However, if you go there over-confidently, your characters may well end up with their skulls being crushed. Because, you know, a critical success, even by a trollkin, can be terrifying in RuneQuest! Moreover, if you ran it back in the day with RQ2, you will love running it again with the current edition.



What I like the most:

  • The simple premise is perfect for beginners in the world of Glorantha.
  • The scenario is very easy to insert in an ongoing campaign. For example, in my campaign I will set it near Adari, in Prax.
  • Tactics are described so the GM clearly knows how the NPCs will respond to the actions of PCs.
  • The NPCs have complete stats and motivations.

What I like the least:

  • Negotiating with the trolls is not contemplated as an option (less fun, but also less dangerous)
  • Having identical stats for two donkeys.
  • As in the original scenario, Jorthan's stats are not described.

Jorthan's Rescue Redux can be downloaded from DrivethruRPG for 6$. For now, all the PDFs of the Jonstown Compendium are only available in PDF, but hopefully in the future there will be a POD option available.
 
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