sábado, 30 de enero de 2021

Reseña del módulo La banda de patos de Yozarian

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En diciembre de 2019, Chaosium inauguró una nueva plataforma de contenido creado por los aficionados en DrivethruRPG llamada The Jonstown Compendium. Una de sus primeras novedades fue Yozarian's Bandit Ducks!, un módulo de una sesión para RuneQuest Aventuras en Glorantha. Y en enero de 2020, tras la publicación del juego en español, esta aventura ya está disponible en español bajo el título de La banda de patos de Yozarian. Pero un momento, es una aventura ¿con... patos? No, ¡mejor todavía! ¡En esta aventura cada uno de los jugadores interpreta a un pato! ¿Extraño? ¿Absurdo? ¿Intrigante? Sigue leyendo para ver mi opinión en esta reseña.


Para empezar


En primer lugar tuve el honor de disfrutar de esta aventura como jugador cuando el autor la dirigió en unas jornadas de juegos D100: El día de las runas, y me lo pasé genial. Tanto es así que más adelante decidí reunir a mis amigos para dirigirla en mi casa. Y de nuevo, todos nos divertimos mucho. Así que ahora voy a contarte cosas de esta aventura desde los dos puntos de vista: jugador y director de juego.



Aspecto


La banda de patos de Yozarian es un PDF de 37 páginas a todo color y muy bien ilustrado. La portada de Francisco José Asencio muestra al grupo protagonista de patos bandidos en terreno salvaje, con Yozarian al frente, mirando al lector con una sonrisa de complicidad. El cielo encapotado y las expresiones de concentración de los personajes sirven para sentar el tono del módulo bastante bien y contrastan con su estilo de cómic o dibujo animado. Además, las piezas de armadura de bronce, las runas en los escudos y los mismos patos hacen que sea una portada muy de Glorantha. ¡A cualquier aficionado a RuneQuest le saltará a la vista!

Las imágenes de cada uno de los personajes se usan por separado en el interior para acompañar los datos de juego de los personajes pregenerados. Aparte, las páginas interiores también incluyen otras ilustraciones de un autor que también ha trabajado para el fanzine Hearts in Glorantha. También se incluyen dos mapas hexagonados, creados por los autores del módulo. Uno es a todo color y el otro se parece al estilo de Dyson Logos. Ambos están pensados para usarse en dos de las escenas del módulo junto con las fichas incluidas si los imprimes al doble de su tamaño original. En general, es un PDF con una presentación muy buena y ojalá estuviera disponible en impresión bajo demanda.

Índice del módulo La banda de patos de Yozarian para RuneQuest Aventuras en Glorantha

El módulo


Más o menos la mitad de las páginas son el módulo en sí y el resto son los datos de juego y algunos extras como semillas de aventuras, mapas, fichas y hasta tarjetas de nombre. En este módulo, todos los jugadores interpretan patos bandoleros liderados por Yozarian, un pato bandido veterano PNJ y bastante astuto. Yozarian ha conducido a los PJ a un remoto rincón del Paso del Dragón donde espera ganar muchas monedas de plata a base de asaltar viajeros. Lógicamente, luego la cosa se complica...

Parte del atractivo de este módulo para jugadores veteranos de RuneQuest es el retorno nostálgico a un antiguo módulo de la tercera edición de RuneQuest, la que publicó JOC Internacional. En el suplemento de la pantalla llamado El señor de las runas, se incluía un módulo en la página 38 que se llama El árbol de plata, y la aventura La banda de patos de Yozarian es un homenaje a ese módulo. Sin embargo, hay una vuelta de tuerca, y es que en ese antiguo módulo, Yozarian el pato bandido era uno de los encuentros a los que los personajes jugadores tenían que hacer frente. Pero en La banda de patos de Yozarian interpretas el papel de los bandidos junto con Yozarian. De este modo, el módulo es una forma de ver el mundo desde el punto de vista contrario, ya que estarás del lado de los «monstruos». Y eso, en mi opinión, es muy gloranthano.


El motivo es que en el mundo de Glorantha no existen enemigos claramente malvados, sino solo distintos puntos de vista (vale, hasta cierto punto el Caos es la fuerza de destrucción, pero hay culturas que lo integran como algo que simplemente forma parte del mundo). Estos puntos de vista diferentes incluyen lo que en otras ambientaciones suelen llamarse «monstruos» inteligentes. El mejor ejemplo son los troles. Ya en la primera edición de RuneQuest se dejaba claro al hacer los datos de juego de los monstruos igual de detallados que los de cualquier aventurero normal, y por eso es fácil crear personajes jugadores que se considerarían monstruos en otros juegos. Esto es genial porque, además de ofrecer grandes oportunidades para rolear, es un ejercicio de ponerse en los zapatos del otro, incluso en los de tu enemigo. En pocas palabras: empatía.

Por cierto que tener el módulo El árbol de plata puede llegar a ser de ayuda hacia el final del módulo, pero no es necesario ni mucho menos. Por lo menos yo cuando dirigí el módulo no lo necesité para nada. Aun así, el hecho de que La banda de patos de Yozarian sea un homenaje a ese antiguo módulo fue algo que me convenció porque ese fue el primer módulo de RuneQuest que jugué. No solo eso, sino que además fue mi primera experiencia jugando a rol, allá por el 1991.

Dos de los mapas del módulo añejo El árbol de plata publicado por JOC Internacional en sus tiempos

El módulo actual creado por Ernesto Orellana (alias Emod) es bastante sencillo y directo. Por suerte, es mucho más interesante que El árbol de plata. Para resumirlo brevemente sin revelar nada: las ansias de tesoros llevará a los aventureros a correr mayores riesgos de lo normal y la gracia está en que también puede ser todo bastante de cachondeo si te lo miras desde fuera. Me gusta sobre todo la escena final porque es muy abierto, con grandes dosis de roleo y de planificación por parte de los jugadores. Además, puede suponer un dilema moral para los jugadores y es divertido ver cómo lo encaran. Como afirman los autores en la introducción, «el tono del escenario puede ser cómico, pero sus temas subyacentes pueden ser muy serios», y yo creo que sobre todo al final, «algunos de los personajes puede que se vean tentados a superar su profundo odio por los humanos o dejarse llevar por él de forma trágica». Así que depende de lo que decidan los jugadores. Cuando yo lo dirigí a mis amigos me gustó mucho cómo lo gestionaron y al terminar la partida nos dio pie a comentar un buen rato sus impresiones sobre los personajes. El jugador que había interpretado a Liv confesó cómo había llegado a dudar si dejarse llevar por sus pasiones al final. Sin embargo, en ambos casos, cuando la jugué y cuando la dirigí, los personajes decidieron dejarse llevar por ellas. Puede que tu experiencia sea distinta, ya me contarás. Por tanto, el módulo en sí es sencillo, pero en realidad lo que lo hace brillar de verdad son...


Los personajes


Los aventureros que incluye el módulo es lo que realmente lo convierte en una experiencia la mar de divertida. El módulo ofrece 5 personajes pregenerados, todos ellos bandidos, todos ellos patos. Son antihéroes, están furiosos y tienen trasfondos trágicos. Pero ante todo, tienen pasiones que los relacionan entre ellos y que harán que los jugadores los interpreten de una forma concreta. De este modo se crean unas dinámicas en el grupo que generan diversión por si solas, casi de forma independiente a lo que sucede en el módulo, aunque normalmente además de ello. Doy fe de ello porque vi cómo ocurría ante mis ojos cuando la jugué y cuando la dirigí más tarde.


Sobre los patos: en general esta especie genera reacciones extremas, o te encantan o los odias. A mí personalmente me encantan, pero comprendo que algunas personas los consideren «demasiado absurdos». Sin embargo, los patos son los hobbits of Glorantha, es decir, fácilmente ignorables en el conjunto de lo que es el mundo de juego, pero divertidos de jugar. Por eso, si eres de esa clase de persona que nunca en la vida se haría un personaje pato, este módulo puede venirte bien para superar esa reticencia. Al fin y al cabo, solo es una partida de una sesión ¿no? (Más información sobre los patos aquí).

Aun así, existen más motivos para disfrutar con estos patos. Los breves trasfondos que incluye cada uno de los personajes hacen que empatices con ellos. Por ejemplo, los dos hermanos gemelos me recuerdan un poco a la película De hombres y ratones. O, como he dicho antes, el trasfondo de Liv posiblemente sea el más trágico y conflictivo de todos. Mi personaje favorito de todos modos es Eyra: una durulz de gran estatura que fue capturada por humanos y exhibida en un circo itinerante. Tras varios años logró escapar y ahora adora a Humakt, el dios de la muerte. ¿Te imaginas lo que piensa de los humanos? Pues claro. De todos los personajes, creo que solo Radnak es el menos desarrollado en este sentido.

Liv es uno de los personajes pregenerados de La banda de patos de Yozarian

Tanto cuando jugué como cuando dirigí este módulo, los jugadores crearon escenas por cuenta propia basándose en las pasiones de los personajes. Fue muy guai ver eso y significa dos cosas: una, que las pasiones son una regla sensacional, y segunda que estos personajes son fáciles de interpretar desde el minuto uno. Dos ejemplos: cuando jugué el módulo interpreté a Meils, el gemelo responsable. La jugadora que intepretaba a su hermano Neils lo hizo actuar de forma celosa de las atenciones que Liv prestaba a su hermano, así que hizo que Neils hiciera toda clase de cosas estrambóticas para impedir el romance.

Luego, cuando dirigí el módulo a mis amigos, el jugador que llevaba a Radnak también lo interpretó como celoso del amor de Liv por Meils (¡y ni siquiera está especificado en la hoja de personaje!). Al final esa tensión explotó y Meils, Radnak y Liv tuvieron una discusión acalorada, todo roleado. Yo me quedé ahí, viendo cómo actuaban y sonriendo. No suele ocurrir que los personajes jugadores creen esta clase de escenas por sí solos, pero me encanta cuando eso ocurre, y este módulo lo fomenta claramente.


Resumiendo


Este módulo es divertido y está bien hecho. Al tratarse de un one-shot, o aventura de una sola sesión, puede ser una forma de cambiar un poco la dinámica de juego y jugar algo totalmente distinto de lo habitual. Aunque los personajes protagonistas son poco importantes comparados con la épica de la típica campaña orlanthi, este módulo resalta muy bien la épica de los discretos, de los que luchan a diario por sobrevivir en un mundo a veces demasiado cruel. Eso también es heroico, solo que a una escala diferente. En cualquier caso, es un buen escenario que tener en la manga para esa tarde en la que falla alguno de los jugadores para la campaña habitual.

Otra idea gratis: si en una aventura de tu campaña los personajes se beben un brebaje extraño, puedes decirles: «...poco a poco caeis rendidos y perdéis el conocimiento, tras lo cual tenéis sueños muy extraños... Soñáis que sois una banda de patos humanoides que...» y entonces repartes las hojas de personaje de La banda de patos de Yozarian. Doble puntuación si en la aventura introduces además un elemento profético que luego sea la clave para resolver un enigma de tu campaña habitual. ;-)

Los datos de juego de varios PNJ del módulo original, como Henere Hannibal, se han actualizado para RuneQuest Glorantha.

Por otro lado, es muy buen módulo para introducir nuevos jugadores al mundo de Glorantha y a las reglas de RuneQuest. Puedes dirigir este módulo y, después de este primer contacto con las reglas, crear los personajes de verdad para la campaña que tengas en mente. El módulo incluye elementos para facilitar la dirección de las partidas, como una lista de los conjuros rúnicos comunes, y la magia rúnica de los personajes se describe brevemente en la misma hoja para que no tengas que consultar el reglamento para ver lo que hace cada conjuro. Esto facilita la vida a los jugadores nuevos y también hace más fácil al director de juego explicar las reglas. Por si fuera poco, las ayudas visuales como los mapas, las fichas y las tarjetas de nombres son un añadido útil, perfecto para partidas online. Es decir:

Lo que más me gusta:
  • Las pasiones de los personajes y las dinámicas que generan.
  • Que intente hacer la vida fácil al director de juego y a los jugadores.
  • Los mapas, las fichas y las ayudas de juego.
  • Las ilustraciones de los personajes.
  • La escena final que puede acabar de muchas formas.
  • No hace falta saber nada de Glorantha para jugarlo.

Lo que menos:
  • Que no puedas incluir el módulo en una campaña en marcha. Aunque podrías usar La banda de patos de Yozarian como aliados o enemigos de tus personajes.
  • Que habrá quien no querrá jugar este módulo porque son gente demasiado seria para disfrutar interpretando a patos antropomórficos. Ellos se lo pierden.

Jugadores riendo a carcajada limpia cuando jugamos este módulo en febrero de 2020

La banda de patos de Yozarian está disponible en DrivethruRPG por solo 4$. Próximamente publicaré una entrevista al autor. Y si ya has jugado o dirigido esta aventura, espero que te animes a comentar aquí abajo qué te ha parecido (sin spoilers). Y si aún no la has jugado, ¿te apetece?

martes, 26 de enero de 2021

Crear un personaje pastizaleño para RuneQuest Glorantha

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En esta entrada voy a seguir los pasos del reglamento RuneQuest Aventuras en Glorantha para crear un personaje jugador. Para no repetir ningún concepto de personaje de los pregenerados que incluye el libro, he pensado crear un personaje pastizaleño, ya que los Pastizales es una de las seis tierras natales disponibles para personajes iniciales. Al final de esta entrada puedes descargar la hoja del personaje que voy a crear, por si quieres usarlo como personaje jugador o personaje secundario en tu campaña.


Ilustración original de Evgeniy Kray, retocada.


Paso 1: Tierra natal


Se suele pensar que en la región del Paso del Dragón en la que se centra el libro solo habitan las tribus de bárbaros orlanthis, adoradores del panteón de las tormentas, pero no es así, la mitad oeste del Paso del Dragón se llama los Pastizales y está habitada por un pueblo seminómada que adora al dios del sol y los caballos. Tal vez por influencia del videojuego Six Ages Ride Like the Wind, donde interpretas a un clan de hyaloringas, los antepasados remotos de los pastizaleños, me apetece crear un personaje de esta cultura. Aunque en el reglamento de RuneQuest se ofrecen varios datos básicos, tanto en la sección Aventureros como en la de Tierras natales, en la entrada Lo que me contó el jefe guerrero puedes leer información adicional sobre esta cultura.


En este paso apunto en la hoja de personaje las tres pasiones iniciales de esta cultura.


Parte del mapa de los Pastizales en RuneQuest Aventuras en Glorantha, por Olivier Sanphilippo


Paso 2: Historia familiar


En este paso, el reglamento de RuneQuest permite crear el trasfondo de la familia del personaje a base de escoger o determinar al azar qué le ocurrió a uno de sus abuelos y a uno de sus padres, hasta llegar a los acontecimientos de importancia recientes en los que participó el propio aventurero. Es una buena forma de aprender sobre el trasfondo de Glorantha ya durante la creación del personaje, y de determinar qué acontecimientos han afectado personalmente al personaje. También puedes saltarte toda esta parte para agilizar el proceso, pero yo tengo tiempo de sobras, y tengo ganas de probar este sistema. Aunque puedes optar por elegir el resultado en vez de tirar en cada tabla, creo que es más apropiado tirar al azar, porque hay algunos resultados difíciles de alcanzar con tiradas que otorgan bonificadores a algunas habilidades y hasta objetos mágicos, por lo que un munchkin eligiría siempre esos resultados para optimizar al máximo la hoja de personaje.


Como la cultura pastizaleña es fuertemente patriarcal, elijo el abuelo y padre del personaje como los miembros de la familia que más impacto han tenido en su identidad. Aun así, ya tengo en mente que el personaje va a ser una mujer pastizaleña bastante inusual de nombre Tomiris.


Decido determinar al azar la ocupación del abuelo, pero después de tirar tres veces no me convence ninguno de los resultados. Me ha salido Filósofo, que no encaja para nada, luego Ladrón, menos aún, y luego Auriga, que tampoco encaja porque todos los pastizaleños montan a caballo. De hecho, ninguna de estas ocupaciones está disponible para los pastizaleños en la sección de las ocupaciones. El motivo es que los pastizaleños son una cultura de nobles guerreros a caballo y usan esclavos para la mayoría de ocupaciones (tampoco deberían tener disponible Artesano ni Mercader). Por eso luego decido limitar los resultados a las tres ocupaciones sugeridas: guerrero, noble o pastor, y añado sacerdote. Me sale noble y decido que eso significa que el abuelo del personaje fue el líder del clan. Consultando la entrada sobre Lo que me contó el jefe guerrero, decido que el clan del personaje será el que se menciona ahí: los Baila con pezuñas. En la cultura jerárquica y estratificada de los pastizaleños, el padre del personaje podría haber sido el líder después del abuelo, pero también cabe la posibilidad de que el padre fuera un hermano menor o que ocurriera alguna cosa que interrumpiera el legado de las riendas del clan. Tiro al azar entre las cuatro ocupaciones y me sale pastor, lo que confirma la idea de que el padre era solo un hijo menor del líder y, por tanto, fue el tío del personaje quien seguramente heredó el liderazgo del clan. Ahora voy a hacer las tiradas para determinar la historia del abuelo, a ver qué le ocurrió.


El abuelo Yanásdarin nació en el año 1561 TS. En el año 1582 tenía 21 años, así que aún no era el líder del clan. Ese año nació mi padre, el cuarto hijo de Yanásdarin. La Reina Equina Emplumada de aquel entonces, que estaba casada con el rey de Sartar, eligió guerreros de varios clanes para luchar en la Batalla del Pico del Oso Pardo. Yanásdarin acudió acompañado de su padre y otros guerreros, pero la batalla fue un desastre en el que murieron casi todos los pastizaleños víctimas del imperio lunar y su terrible magia. Yanásdarin y los suyos fueron asesinados por espíritus lunares. Al crecer escuchando esta historia, mi personaje adquiere la pasión Odio (Imperio Lunar).


El joven Yanásdarin, a la izquierda, junto a su padre y otros nobles guerreros con carísimas armaduras de hierro, se dirigen a la funesta Batalla del Pico del Oso Pardo. - Ilustración de Angus McBride para Osprey.


En 1604 nacio mi personaje, cuando su padre, Dastáldarin, tenía 20 años. Tiro los dados para saber el número de hermanos del padre y veo que tenía dos hermanas mayores, mellizas (Mirina y Yorastina), y un hermano mayor (Jándetin). Hago otra tirada para ver si siguen vivos y los tres están vivos y casados. Mis dos tías se casaron con hombres de otros clanes y ya no viven con los Baila con pezuña.


En 1615, cuando Dastáldarin tenía 31 años, estalló una disputa entre los lunares y los pastizaleños, y aunque mi padre no destacaba en el uso de las armas, acudió igualmente a la llamada Campaña de los Pastizales y logró sobrevivir junto con su hermano mayor. Con la ayuda de los hombres bestia, liderados por el héroe centauro Pezuña de Hierro, los pastizaleños lograron rechazar a los lunares dos veces.


Seis años después, durante el primer año del trágico Gran Invierno, Dastáldarin murió de inanición mientras se aseguraba que a los suyos no les faltara comida. A raíz de ello, mi personaje aumenta su pasión Amor (familia) hasta 80%.


En 1622 mi personaje ya tenía 18 años y logró sobrevivir al segundo año del Gran Invierno. En 1623, siguiendo a la Reina Equina Emplumada de aquel entonces, que estaba aliada con el ejército lunar, participó en la batalla del Asedio de Nochet contra el ejército orlanthi del rey Broyan. En esta batalla luchó con gran gloria, así que gana la pasión Honor y aumentos en la habilidad Batalla y en Reputación.


En este momento decido tirar al azar para saber cuántos hermanos tiene y resulta que solo una hermana pequeña, Virkala, que aún no se ha casado, Decido que aún vive con el clan porque todavía es joven para casarse al tener solo 14 años.


En 1624 mi personaje participó en la Batalla del Vado de Pennel junto al resto de guerreros del clan, puesto que la siguiente Reina Equina Emplumada se alió con los sartaritas. En el cruento combate estuvo a punto de morir, como demuestra la cicatriz que recorre su brazo derecho. La experiencia también le hizo aumentar la habilidad de Batalla.


Finalmente, en el año 1625 presenció el Surgimiento del Dragón desde los Pastizales.



Tomiris en la Batalla del Vado de Pennel - Ilustración retocada de Sam Phillips para Raiders of Scythia de Garphil Games


Paso 3: Afinidades rúnicas


Antes de elegir las primeras runas que definen al personaje, es mejor tener una cierta idea del culto al que va a pertenecer, para que coincidan con las del dios o diosa y así puedas usar mejor la magia que ofrecen. También hay que fijarse en los rasgos de personalidad propios de cada runa para que encajen con la personalidad del personaje que tienes en mente. Finalmente, es aconsejable mirar la página 53 para ver qué ventajas dan a ciertas características. En el caso de mi personaje, decido que las runas elementales sean Fuego (el personaje es idealista y casto), Agua (pero también voluble y rápido) y Aire (algo violento y orgulloso). Por ser pastizaleño, tengo un bonificador a la runa del Fuego, ya que el Pueblo Puro de los Caballos son descendientes del Caballo Solar.


De las runas de poder elijo tener al 75% la runa del Movimiento (es rebelde y enérgico) y la runa de la Muerte (implacable y ascético). Con los puntos extra aumento la runa del Fuego hasta 80% y aumento un poco la runa del Aire y la runa de la Verdad.



Paso 4: Características


Voy a determinar las características al azar, pero decido que el resultado de las tiradas hechas con los mismos dados los cambiaré a la característica que más me interese. Después de las tiradas, el total sumado (80) es inferior a 92, así que añado 3 puntos más: 2 a Constitución y 1 a Poder. Al final, decido dejar las características tal y como me han salido, sin cambiar los resultados de lugar.


FUE: 12 
CON: 8+2
TAM: 12
DES: 14 (+1 por la runa del Agua): 15
INT: 13 (+2 por la runa del Fuego): 15
POD: 6+1
CAR: 15


Me ha salido un personaje flojo en Constitución y con muy poco Poder, pero ágil y carismático, lo que ya me parece bien. En cuanto tenga tiempo, debería entrenar su Poder para tratar de aumentarlo y así ser menos frágil frente a los ataques mágicos. Por lo menos ahora en RuneQuest Aventuras en Glorantha es mucho más fácil aumentar el POD y ya no es necesario tener un conjuro ofensivo para subirlo con la experiencia como en la tercera edición. Ahora le sumo los modificadores por la runa elemental primaria y secundaria. Como el Carisma ya es bastante alto, decido aumentar la Inteligencia y la Destreza. Con estas puntuaciones, calculo los atributos como puntos de magia (7), puntos de golpe (10), ritmo de curación (2), modificador al daño (0), etc. Y luego los modificadores por categoría de habilidades. Este proceso es mucho menos laborioso que en el RuneQuest de JOC, ya que ahora estas categorías son más fáciles de calcular. Para terminar, aplico los bonificadores a habilidades determinadas por la cultura. Como era de esperar, los pastizaleños reciben un modificador sustancioso a la habilidad de Montar y de Pastorear.




Paso 5: Ocupación


Dudo entre cazador y guerrero de caballería ligera, pero al final me decido por esta última. Al no tener muchos puntos de vida, el personaje usará sobre todo el arco para hostigar al enemigo y usará el caballo para alejarse rápidamente del peligro. Apunto las armas y los modificadores a las habilidades. Entre las pasiones predominantes, elijo Lealtad (jefe guerrero). También apunto el rescate, el equipo y el botín.



Paso 6: Culto


Como ya tengo más del 50% mínimo en dos de las runas del culto, elijo Yelm, aunque los pastizaleños lo llaman Yu-Kargzant, el caballo solar. Pertenece al subculto del Arquero, a quien los pastizaleños llaman Jardan el Guerrero, uno de los hijos de Yu-Kargzant. En realidad, las pastizaleñas adoran en su mayoría a La-Ungariant, cuya representante en la tierra es la Reina Equina Emplumada, pero mi personaje, Tomiris, es una excepción, ya que en realidad es un hombre que nació en el cuerpo de una mujer. Aunque los pastizaleños son estrictos en cuanto a los roles de género, el género de Tomiris es hombre aunque su sexo sea femenino. En su clan a menudo la llaman «la Folorene», pues ese es el nombre del gran espíritu pastizaleño que enseña que, en ocasiones, hay personas del clan que no encajan con lo habitual, pero aun así deben ser aceptados plenamente (leer esta entrada para más información). Aunque hay quienes murmuran a sus espaldas, Tomiris logró convencer a los sacerdotes de que Yu-Kargzant lo había elegido para servirle. En la ceremonia de adivinación, la hoguera sagrada refulgió con gran fuerza y los sacerdotes interpretaron la señal como el beneplácito del dios. Posteriormente Tomiris superó sin problemas los ritos de iniciación al culto y, gracias a su elevado carisma e inteligencia, ha ganado buenos amigos entre los hombres y mujeres del clan. Ahora sumo los modificadores a las habilidades iniciales del culto y elijo Montar y Lengua ígnea para el modificador adicional. Con todo esto ¡ya tengo una habilidad de Montar de 120%! Está claro que los pastizaleños son jinetes natos.


Yu-Kargzant el Caballo Solar


Respecto a los conjuros iniciales, de magia espiritual elijo Flecha ígnea (2), Movilidad (1) y Curación-2. He estado a punto de cambiar el Flecha ígnea y el Movilidad por un Proyectil múltiple-3 con el que hacer llover flechas sobre los enemigos, pero prefiero tener un conjuro potente de ataque y el Movilidad por si las cosas se ponen feas. Por otro lado, el Curación-2 siempre es útil y sobre todo en el caso de Tomiris, que solo tiene 10 puntos de golpe. Aunque Tomiris va a tener un mísero 35% para lanzar la magia espiritual, confío en que al menos podrá mejorar sus posibilidades de lanzar el Flecha ígnea dejándose inspirar por su potente runa del Fuego.



Por otra parte, los conjuros rúnicos que elijo son: Escudo para protegerme bien, tanto de ataques físicos como mágicos, y luego Disparo certero para potenciar aún más el tiro con arco y convertir al personaje en un auténtico francotirador de la edad de bronce. Me imagino a Tomiris combinando el Flecha ígnea con el Disparo certero y apuntando a la cabeza del enemigo para liquidarlo. Para terminar, elijo el conjuro Combatir enfermedades, que me será útil dada la modesta Constitución del personaje. El conjuro Invocar elemental de fuego también habría estado bien, pero creo que es necesario contar también con el conjuro Ordenar elemental para sacarle todo el partido. Por otro lado, Ordenar caballos puede ser muy útil, pero como requiere superar una tirada enfrentada de POD contra POD y el personaje no tiene mucho Poder, mejor no arriesgarse. Finalmente, Lanza solar es un conjuro brutal y no requiere superar el POD del blanco, pero es de un solo uso y cuesta 3 puntos de runa, así que ya lo aprenderá cuando tenga mucho, pero que mucho, más POD. De lo contrario, sería como gastárselo todo en una sola baza. Al contrario que la magia espiritual, Tomiris va a poder lanzar la magia rúnica sin problemas, ya que todos sus conjuros rúnicos pueden lanzarse usando la runa del Fuego.



Paso 7: Habilidades personales


En este punto puedo sumar varios puntos a las habilidades que quiera, así que aumento Arco compuesto y Lanza de caballería para que sea un guerrero competente. También aumento Otear, Rastrear, Intimidar, Combate espiritual, Meditar, Esquivar y Supervivencia.



Paso 8: Otra información


El personaje ya está prácticamente terminado, pero aquí termino de redondear algunos aspectos, como la reputación. Además, una cosa que me encanta es la tirada en la tabla de herencias familiares. Me sale un 2, lo que significa que un antepasado del personaje es un héroe famoso (¡mola!) y me otorga un par de modificadores positivos más. Por otro lado, me fijo que no hay ningún espacio concreto en la hoja para poner el Movimiento (qué raro). Como la tirada de botín me ha salido alta, decido invertir 70 de los 150 L. en comprar una loriga de escamas ligera y un casco cerrado para tener un punto más de protección en la cabeza y el torso. Y es que en RuneQuest, toda protección es poca. También aprovecho para crear las características del caballo de Tomiris, un caballo de caballería de la especie ojo dorado, los más rápidos de Glorantha, usando los datos que se dan en el Bestiario de Glorantha.


Pues ya está hecho el personaje: Tomiris es un guerrero idealista, casto, implacable, orgulloso y muy devoto del Caballo Solar. Es diestro con el arco y la lanza, y es capaz de hacer cabriolas sobre el caballo sin caerse. Además, desciende de un héroe pastizaleño famoso. Lleva el pelo rubio largo y trenzado, y sus ojos grises ofrecen una mirada altiva, profunda y desafiante. Sus mejores amigos le llaman Tom y saben que no acepta bromas sobre la forma de su cuerpo. El objetivo de Tomiris es demostrar a todos sus aptitudes como guerrero, cumplir los requisitos para formar parte de la sociedad del Arco Dorado, los guerreros de élite de Jardan, y llegar algún día estar a la altura de su heroico antepasado. Lo único que le da miedo es la magia y los espíritus enemigos.



Como las aventuras oficiales de la Pantalla del Director de Juego y de los siguientes suplementos de aventuras están orientados a la tribu orlanthi de los Colymar, estaría bien pensar en alguna forma de hacer que tenga sentido que el personaje esté allí al servicio de la reina Leika. Consulto el libro Glorantha Sourcebook, donde se describe la dinastía de las reinas pastizaleñas y su historia, y se me ocurre esto: Inkarne, la joven y actual Reina Equina Emplumada, acaba de heredar las riendas de la tribu tras la muerte de su predecesora en el Surgimiento del Dragón. Desea hacer un gesto que demuestre su alianza con el reino de Sartar, así que ofrece una tropa de jinetes pastizaleños al servicio de la recién proclamada reina de Sartar: Kallyr Estrella en la Frente. Como los Colymar son la tribu más poderosa de Sartar, también ha enviado un pequeño grupo al servicio de la reina Leika Lanza Negra. Y entre ellos está Tomiris. La reina Leika no se fía del todo de los guerreros pastizaleños, así que los pondrá a prueba enviándolos a varias misiones peligrosas acompañados de varios sartaritas de confianza. Al principio Tomiris desdeñará a los orlanthis, pero dada su lealtad a la Reina Equina Emplumada, cumplirá a rajatabla la orden de asistir a la reina Leika. A la vez, la influencia de la runa del Movimiento puede crearle problemas al hacerle difícil callarse sus opiniones e incluso tomar decisiones sin meditarlas demasiado. Sin embargo, su odio contra el imperio lunar le hará ganarse poco a poco el respeto de los orlanthis. Ya se sabe que «el enemigo de mi enemigo es mi amigo».



La Reina Equina Emplumada, por Dario Corallo para Last Faction Hero, y jinetes pastizaleños acompañados de un gran espíritu de fuego, por Simon Roy para Six Ages Ride Like the Wind


¿Qué te parece? ¿Jugarías con este personaje o cambiarías alguna cosa? Puedes descargar gratis y ver la hoja de personaje completa en el siguiente enlace:


Descargar Tomiris, guerrero pastizaleño de caballería ligera

viernes, 22 de enero de 2021

Voces de Glorantha: los pastizaleños

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En los antiguos suplementos Dioses de Glorantha y Genertela, publicados por JOC Internacional, había una parte muy interesante situada hacia el final del libro. Allí se presentaba el punto de vista de varios habitantes de Glorantha, cada uno de una cultura diferente. Esto se estructuraba mediante una serie de preguntas sobre distintos temas clave de la vida que un personaje respondía desde el punto de vista de su cultura. Preguntas como: ¿qué pasa cuándo morimos? o ¿qué es lo que nos hace grandes en esta vida? y sus respuestas. De esta forma, se ofrecía una visión «desde dentro» de varias culturas gloranthanas que reflejaba sus sesgos, sus creencias y sus valores. Años más tarde, en el suplemento Sun County se ofreció otra de estas «entrevistas» también llamadas «Lo que me contó mi padre», esta vez de un habitante yelmalita del Condado Solar sobre el que trata el libro. Luego, en el suplemento Shadows on the Borderland, el entrevistado era un ogro y también un broo (muy divertidos los dos).


Mucho más tarde, durante la época de la primera edición del juego de rol HeroQuest, publicado por Issaries Inc, un aficionado llamado Nick Brooke tuvo la idea de retomar estas entrevistas y ampliarlas con otras culturas nunca antes exploradas de este modo. Este documento se publicó gratuitamente a través de Issaries Inc y se tituló HeroQuest Voices. Me encantan estas «voces de Glorantha», y creo que son una herramienta genial para entender las culturas e interpretarlas jugando a rol. Por eso he pensado en traducir una de ellas en esta entrada, concretamente la de los pastizaleños. Estos seminómadas criadores de caballos y adoradores del sol habitan en la mitad oeste del Paso del Dragón. Si has jugado al videojuego King of Dragon Pass, son los horse-spawn que atacan a tu clan orlanthi cada dos por tres. Como son una de las culturas disponibles para personajes jugadores en RuneQuest Aventuras en Glorantha, tal vez esta voz será útil a algún jugador o director de juego. El autor del texto es David Dunham, y está editado por Mark Galeotti y Nick Brooke, con ayuda de Chris Gidlow y Stephen Martin.




Una visión personal de la vida de los pastizaleños


Lo que me contó el jefe guerrero


¿Quién eres?


Soy Jalorast Brazo Reluciente, hijo de Yaranrast Galope Nocturno, hijo de Jalorast Lanza Brillante, descendiente de Yu-Kargzant el Sol Imperial.


¿Quiénes somos?


Somos el Pueblo Puro de los Caballos, cuidadores de las manadas sagradas que descienden del Gran Caballo. Los forasteros nos llaman pastizaleños.


Somos parte del clan Baila con pezuñas. Marcamos a nuestros caballos con dos herraduras y son famosos por su agilidad y velocidad. Reconocerás a los hombres de nuestro clan por sus tobilleras con cuentas, y a las mujeres por las cuentas que llevan en el pelo.


¿Qué nos hace grandes?


Somos el único pueblo que aún sigue el ejemplo verdadero de Yu-Kargzant y sus hijos, y que cuidamos y adoramos a Caballo. Puede que otros monten caballos, pero no siguen los preceptos correctos de adoración y se contaminan al criar otros animales.


¿Dónde vivimos?


Vivimos en los Pastizales, un territorio que nos fue concedido por Pezuña de Hierro el centauro, hace generaciones. Todas las primaveras, el clan se divide y conduce a las caballadas a las colinas que rodean el Valle de las Yeguas o a orillas del río Agravio de Jaldon. En invierno volvemos a reunirnos en el valle.


La Reina Equina Emplumada vive en Posta Norte, pero suele viajar de un clan a otro.


¿Cómo vivimos?


Vivimos de los dones de Arandayla. Bebemos la leche y la sangre de nuestras caballadas. Comemos su carne en las ceremonias más importantes y las mujeres hacen queso, yogur y kumis. Además, comemos los animales salvajes que cazan nuestros hombres, así como las plantas que recolectan las mujeres o que cultivan los vendref. Los vendref también hacen pan, vino y cerveza. También obtenemos manjares, telas exóticas y oro de los comerciantes que deciden atravesar nuestras tierras. 


Nuestras caballadas nos sustentan de muchas otras formas. Por ejemplo, nuestros pantalones y los vestidos de las mujeres se hacen con su piel, y usamos el pelo de sus crines y colas para tejer cuerdas y esteras.


Por encima de todo, las manadas nos sirven de montura y transportan nuestras posesiones de forma que no tengamos que vivir siempre en el mismo lugar, lo que es una señal de pobreza.


¿Qué es importante en la vida?


Ahora eres un jinete y ya no vives en mi tienda, sino en la de los jinetes, en el límite del campamento. Te encargas de cuidar de la caballada y de traer caza, y también de aprender las habilidades del guerrero.


De aquí a ocho años, los de tu edad seréis iniciados como guerreros y os ocuparéis de empuñar las armas en defensa del clan. Vivirás en las tiendas de los guerreros, en la entrada del campamento. Cuando hayas reunido suficientes riquezas para ofrecerlas al padre de una chica, podrás casarte y plantar tu propia tienda. Tu ofrenda debería ser generosa, pues eso contribuirá a que su clan y el nuestro se mantengan unidos.


Yo pertenezco al grupo de líderes. Los líderes se eligen para dar órdenes a los esclavos, para liderar pequeñas partidas y para otras funciones especiales, como por ejemplo cuando dirigí una delegación al Condado Solar la pasada estación de las tormentas.


Con el tiempo, llegarás a ser de los ancianos. Estos hombres hablan con la voz de la experiencia y lideran grupos más grandes, incluso el clan entero. Todo el mundo los reverencia y les pide consejo.


Cuando mueras, que quemen tu cuerpo en una gran pira para que las chispas transporten tu alma a Yu-Kargzant, quien dictaminará si estás preparado para renacer o si debes pasar un tiempo en el inframundo hasta que te purifiques.


¿Quién es nuestro líder?


Bandroste Carga Valiente es quien lidera el clan Baila con pezuñas. Como todos los jefes, porta una banda de plumas en el brazo derecho que lo señala como descendiente de Yu-Kargzant y blande el látigo de las Cinco Estrellas. Es él quien nombra a hombres de las otras familias nobles en la edad de líder para que le aconsejen. Dinalish Salto Poderoso también le aconseja a base de consultar a los espíritus y solicita su ayuda cuando hace falta. Mi primo Tarádarin Carrera de Diez Días es quien lidera el clan en tiempos de guerra, ya que su valentía es bien conocida en los Pastizales.


Bandroste es leal a la Reina Equina Emplumada, Portadora de la Testa, que encarna los poderes de la Diosa Equina Emplumada. Su magia nos une a todos, hasta a las mujeres y a los vendref, y también nombra a los líderes de las postas de comercio. Portadora de la Testa es quien lidera la tribu en tiempos de paz.


Además, Bandroste es leal a Jarsandron Diez Manadas, a quien ayudó a ser elegido jefe. Jarsandron es quien lidera a los pastizaleños en tiempos de guerra.


¿Qué hace grande a un hombre?


Un gran hombre posee muchos caballos y esclavos, y porta reluciente oro. La valentía, la sinceridad, la generosidad y la obediencia son las señales de un gran guerrero, igual que la cantidad de cabelleras que haya conseguido en combate.


¿Qué es el mal?


El Caos es el mal. Penetró en el mundo cuando los dioses rebeldes mataron al sol y, desde entonces, hemos tenido que combatirlo. 


No seguir las normas de Yu-Kargzant siempre se paga muy caro, si no en esta vida, tras la muerte.


Nunca cometas la locura de añadir otros animales a tu caballada. Puede que te llenen la barriga, pero no son alimento para el alma. 


¿Qué puedo esperar de la vida?


Tienes madera de arquero, así que creo que un día reunirás los requisitos para unirte a la hermandad del Arco Dorado. Entonces podrás amasar mucha gloria participando en las incursiones más atrevidas.


Esfuérzate por ser próspero aumentando tu caballada a base de incursiones y de cuidar bien de los caballos. Así puede que algún día llegues a ser lo bastante rico como para tener una segunda esposa. 


Cuando yo llegue a anciano o muera, dividiré mis manadas entre mis hijos. Al ser el mayor, serás el que más reciba, Jalasdral recibirá la mitad que tú, y Melipolti la mitad que él.


¿Cuál es la diferencia entre hombres y mujeres?


Los hombres son los protectores, proveedores y líderes. Las mujeres tienen el don de los poderes de la vida, tienen hijos y se ocupan de las yeguas cuando paren. Se ocupan de las caballadas y son las que deciden cuándo es momento de buscar nuevos pastos. Cuando te cases, tu mujer hará lo que le digas, pero tú deberás cuidarla y ser bueno con ella en palabras y hechos.


Ya sé que tu hermana cree que cuando sea mayor será una chamán al servicio de la Reina Equina Emplumada, pero consulté a Dinalish y cree que no está bendita por los espíritus.


¿Cómo tratamos con otros?


Siempre puedes confiar en todos los que formamos el clan. Si tu caballada enferma o alguien te la roba, o si te hieren, nuestro clan te ayudará. Siempre debes ofrecer toda la ayuda que puedas a cualquier miembro del clan.


También puede que te ayuden otros pastizaleños, pero entonces les deberás un favor. Si alguna vez necesitas pedirles ayuda, acude primero al clan de tu madre, los Anillo Solar, y no te acerques a los Arcos Celestes, son unos avariciosos.


A nuestros esclavos, los vendref, hay que tratarlos de forma estricta pero justa. La mayoría son trabajadores y leales, pero sus primos de Sartar o Tarsh tienden a hacerlos caer en la tentación.


Pezuña de Hierro nos ayudó hace mucho y los habitantes del Valle de las Bestias son amigos nuestros. Pero ándate con cuidado: los minotauros son bienintencionados, pero se les puede olvidar rápido quiénes son sus amigos, sobre todo cuando beben o cuando les posee la furia guerrera.


Al este y al norte de los Pastizales hay ciudades de dragonuts. A veces nos sirven de intermediarios con otras tierras, pero harás bien en evitarlos porque nadie puede estar seguro de lo que harán de un momento a otro.


Hace años llegó Sartar y desafió a la Reina Equina Emplumada, pero al final acabó casándose con ella. Durante un tiempo, su reino mantuvo relaciones cordiales con nosotros. Sin embargo, los orlanthis son una panda de revoltosos y algunas de sus tribus nos han atacado.


Del resto de forasteros deberías desconfiar hasta que sus acciones te demuestren que puedes confiar en ellos. Si les ofreces tu amistad, asegúrate de que sea tan constante como el sol.


Nuestras partidas de guerra suelen luchar al servicio de otras tierras. La Reina Equina Emplumada se asegura de buscarnos patrones generosos y de confianza. Y si no logra encontrar a ninguno, nuestras partidas de guerra hacen ataques rápidos pero profundos en tierras extrañas para volver con grandes tesoros con los que glorificarla a ella y a Yu-Kargzant.


¿Quiénes son nuestros enemigos?


Las tribus de Prax, que montan en bestias despreciables y en tiempos pasados trataron de esclavizar a toda nuestra tribu, son nuestros enemigos. Nuestros chamanes tienen santuarios en las colinas guardianas para mantener a los jinetes animales alejados del Paso del Dragón.


Los trolls, que acechan en la oscuridad y se comen nuestros caballos, siempre serán enemigos nuestros.


¿Quiénes son mis espíritus?


El radiante Yu-Kargzant es nuestro antepasado y nuestro gran espíritu, y por eso seguimos sus leyes. Los hombres adoran a sus hijos Dastal el Cazador, Jardan el Guerrero, Henird el Líder y Josad el Anciano, según cual sea su edad. La mayoría de mujeres adoran a Arandayla, la Madre Caballo, así como al espíritu de su grupo de edad: Charai para las chicas, Lereen para las madres, Estei para las maestras y Henedra para las ancianas. Los chamanes contactan con los espíritus del mundo celestial, que nos proveen de buena magia. Y nunca te olvides de que nuestras caballadas también son sagradas.


Los vendref tienen sus propios dioses. Nunca los adoran, pero sabemos quiénes son: Kenkacho el Esclavo Leal, Kanestal Una-Mano, que se encarga de las postas de comercio, Ernalda la tierra cortada, Barntar el arador de cebada, Lodril el arador de trigo y Hiia el Espadachín, que está a las órdenes de la Reina Equina Emplumada.


¿Qué podemos hacer por aquí?


En la estación oscura el clan acampa en el Valle de las Yeguas, donde celebramos fiestas y danzas, competimos en carreras de caballos, en el lanceo de liebres, el chadash y las pruebas de tiro con arco, jugamos a caballo y buitre, arreglamos bodas, contamos historias y escuchamos canciones.


La Reina Equina Emplumada, ilustración de Magdalena Mieszczak para The Smoking Ruins & Other Stories


Los pastos del sol infinito


Lo que me dijo el chamán pastizaleño


¿Cómo se hizo el mundo?


El Creador hizo primero el cielo y luego la tierra.


¿De dónde provengo?


Nuestro pueblo y nuestros primos los caballos descendimos del cielo para conquistar la tierra. Nuestros antepasados aterrizaron en Primera Huella y viajaron muchas veces allí donde hubiera mejores pastos. No nos quedaremos en los Pastizales para siempre.


¿Por qué morimos?


Del suelo emergieron monstruos y empezaron a destruir el mundo perfecto. Mutilaron a Arandayla al arrancarle las alas, los colmillos y las garras, dejándola tullida. Yu-Kargzant mandó a Jardan a salvarla de la muerte, pero no podía estar en todas partes a la vez, y por eso los monstruos despedazaron a nuestro antepasado Venst Voloir y se lo comieron.


¿Qué ocurre cuando morimos?


Colocarán tu cuerpo en una plataforma para que las bestias no puedan profanarlo o, si mueres durante una incursión en tierras lejanas, lo quemarán. Tu espíritu viajará a los pastos del sol infinito, donde seguirás sirviendo a Yu-Kargzant hasta que La-Ungariant te envíe de vuelta para renacer.


¿Por qué estoy aquí?


Aguardamos las Campanas Solares que Yu-Kargzant hará sonar para llamarnos de vuelta al cielo y luchar a su lado. Hasta entonces, estamos en la tierra para gobernar a los pueblos inferiores.


¿Cómo hago magia?


Dénbitos nos enseñó a saber diferenciar los buenos espíritus de los malos. Nos muestra cómo pedir ayuda a los buenos y enseña a los chamanes a ahuyentar y aplastar a los malos. Yo te daré los fetiches para contener a los espíritus con los que trates y que usarán sus poderes en tu beneficio.


Otros también usan otros tipos de magia. Las Magias Inocentes no son de Dénbitos, pero tampoco son malas. Aun así, no te dejes seducir por la Magia Culpable que mancha el espíritu.




He oído hablar de otras fuerzas. ¿Puedes decirme la verdad acerca de...


...el Caos?


Hay quien cree que el cambio es lo mismo que el movimiento. No es así.


...la Oscuridad?


Kanvak es el rey de los monstruos y los demonios de la noche, como los trolls. Entre sus sombras, Enkreva la Cazadora Nocturna persigue a sus presas más allá de la luz de las hogueras.


...Ernalda?


La diosa de la tierra fue pariente de La-Ungariant, pero ahora se deja cortar el cuerpo con arados. Por eso es débil, como si la hubieran desangrado con cien latigazos. Solo se merece ser adorada por los vendref.


...el Océano?


El océano es como un río pero tan ancho que no puedes ver la otra orilla. Las aguas fueron derrotadas hace mucho tiempo y no son importantes.


...la Luna?


Esta diosa del Pueblo del Río los engañó para que la adoraran como un falso sol. Pero su color no es dorado y no es lo bastante fuerte para elevarse hasta el reino celestial. Llegó incluso a engañar a algunos del Pueblo Puro de los Caballos, pero ahora nuestro jefe es capaz de ver sus mentiras. Le bailamos al sol para asegurarnos de que la Luna vuelva a caer.


...las Tormentas?


Wingkoalad, a quien los sartaritas llaman Orlanth, derrotó una vez a Yu-Kargzant con engaños. Desde entonces estamos alerta contra sus trucos y aguardamos el día en el que ahuyentaremos sus nubes del cielo para que el sol y las estrellas puedan brillar claramente sobre nosotros.


...Yelm?


El Pueblo del Río no logró entender la grandeza de Yu-Kargzant por mucho que nuestros antepasados trataron de mostrársela. Eso se debe a que no son de los linajes puros. En su lugar adoran a un sol falso al que llaman Yelm. No tiene montura, así que nunca podrá unirse a nosotros en los pastos.


Los pastizaleños en plena incursión - Ilustración de Stefano Gaudiano para King of Dragon Pass


He oído hablar de otras gentes. Dime la verdad sobre...


...los jinetes animales


El espíritu de los jinetes animales no es poderoso, pero puede crear problemas y seducir a los débiles para que lleven a cabo actos bestiales. Nuestros chamanes se ocupan de mantenerlo alejado, igual que nosotros mantenemos a los que aran entre nosotros y los jinetes animales.


...los enanos


Los enanos se niegan a escuchar a los grandes espíritus y por eso se esconden bajo tierra, donde esperan que Yu-Kargzant no pueda encontrarlos. Se olvidan de que La-Ungariant conoce todos los secretos de la tierra y que un día nos conducirá para que podamos saquearlos.


...los elfos


Antaño la madre del bosque llegó a asfixiar el mundo con árboles, pero no tenía luz propia, así que ella y los suyos se marchitaron durante el Tiempo Oscuro, y dejó atrás los Pastizales para nosotros.


...los hechiceros


La Tropa del Caballo Negro obtiene su magia de marcas en pieles muertas que unen formando una cosa llamada libros. Pero sus garabatos y pergaminos no tienen vida y pronto tampoco la tendrá la Tropa ni los demonios que usan como monturas.



Guerreros pastizaleños parten de saqueo hacia tierras de los orlanthis - Stefano Gaudiano para King of Dragon Pass


Espíritus de la Tradición de los Caballos Majestuosos


Arandayla, la Madre Caballo

La madre caballo sirve, pero sirve mejor cuando se la ama, y nosotros siempre la hemos amado. Cuando estaba completa, la amamos. Cuando la dejaron tullida, seguimos amándola. Amamos a todos sus hijos, sobre todo a nuestros hermanos ojo dorado que son capaces de ver los Pastos del Sol Infinito y galopar más rápido que ningún otro caballo. Vivimos gracias a sus dones.


Folorene, el espíritu viajero


Folorene fue un hombre en cuerpo de mujer, o ambos, o algo totalmente distinto. O quizás fue un caballo que se convirtió en persona, o al revés. O tal vez una estrella que cayó del cielo y ya no regresó a su hogar. O puede que un espíritu sin madre ni padre. No pertenece a ninguna parte, pero Dénbitos le contó a todo el mundo que debían aceptarlo como parte de la tribu, y por eso aún hoy es la protectora de los que no tienen otro lugar, pero siguen siendo pastizaleños.


La-Ungariant, la Yegua Emplumada


La-Ungariant es la hija de Orest, la Tierra. Es el origen de la tierra, las yeguas, las buenas mujeres, el alimento, la virtud, los buenos animales y la vida misma. Venció a su hermana Tara para convertirse en la Primera Esposa de Yu-Kargzant y por eso es la señora de las mujeres pastizaleñas. Sus hijas enseñan a todas las mujeres su lugar en la sociedad según su edad.


Charai, la Jinete


Charai es la Primera Amiga de una chica. Enseña los secretos de las mujeres y las Seis Formas de ocuparse de los caballos. Charai puede verse en el cielo del oeste, siempre quedándose despierta hasta tarde, como la mayoría de mujeres jóvenes.


Lereen, la Madre


Lereen es la Madre, cariñosa y respetuosa con su esposo, orgullosa y responsable de sus hijos. Es el origen de las bendiciones y la curación. Lereen puede verse en el cielo del norte, donde se queda despierta hasta muy entrada la noche, cuidando y atendiendo a sus hijos.


Estei, la Maestra


Esteu la Primera Esposa organiza al resto de mujeres y las instruye sobre la mejor manera de llevar a cabo sus tareas. Está tan ocupada que no se la ve en el cielo.


Henedra, la Anciana


Henedra tiene experiencia y conocimientos de muchas cosas, y sus consejos siempre son bienvenidos. Se la puede ver en el cielo del este, despertándose temprano por la mañana como hace la gente mayor.


Tamar, Señor de las bestias salvajes


Tamar es el señor de todas las bestias salvajes. Si no recibe sacrificios antes de una cacería, las presas estarán furiosas y serán impredecibles, y la caza será pobre.


Tara, Señora de las tierras salvajes


Tara es la hija indómita de Orest. Guarda los secretos y los horrores de las montañas, los ríos y de otros lugares adonde no van los caballos. Amó a Yu-Kargzant igual que La-Ungariant y hasta dejó que la atrapara y darle un hijo, pero no se dejó domar, así que La-Ungariant se convirtió en la Primera Esposa y Tara en la Señora de las tierras salvajes.


Yu-Kargzant, el Ardiente Semental


Yu-Kargzant es el señor de la Tradición de los Caballos Majestuosos. Es la fuente del fuego, de los sementales, de los buenos hombres, de la acción, de la moralidad, del buen tiempo y de la vida misma. Se hizo visible ante la gente corriente y por eso galopa todos los días refulgiendo lleno de vida y luz. Por la noche se lanza al ataque del inframundo y libera del infierno a los espíritus de su pueblo. Su esposa, hijos e hijas lo sirven fielmente, igual que una hueste de estrellas, planetas, caballos y otros espíritus.


Dastal el Cazador


Dastal, el hijo menor de Yu-Kargzant, permite participar en sus danzas y ceremonias a todos los hombres. Es el patrón de los hombres jóvenes, de la obediencia, el tiro con arco, la caza y el pastoreo. Es el jefe de los Espíritus Cazadores que dispensa a los hombres de todas las edades. Cada noche y cada año, Dastal da toda la vuelta al cielo realizando su labor.


Cuando Jardan salvó a Arandayla, intentó obligarla a que le sirviera como esclava, pero no se doblegó. Entonces llegó Dastal y le habló de una alianza, tras lo cual accedió a ser tratada como igual.


Jardan el Guerrero


Jardan es el patrón de los padres, de los sementales, de las flautas, de los lanceros y de todos los que luchan cara a cara contra sus enemigos. Cabalga por el cielo todas las noches, montando guardia solitaria sobre las manadas de caballos y gentes durmientes. Jardan es también el patrón de la sociedad del Arco Dorado que se dedican a él de tal modo que ya no adoran directamente a Yu-Kargzant. Todos ellos montan a un ojo dorado.


Henird el Líder


Henird es el patrón de los líderes guerreros, de los jefes y de los reyes. Puede sentir la presencia de espíritus enemigos y sabe cómo enfrentarse a ellos como es debido. Su tienda se alza justo en el centro del cielo y desde allí dirige a la tribu, del mismo modo que Yu-Kargzant dirige al universo.


Josad el Anciano


Josad es el primer hijo de Yu-Kargzant y La-Ungariant. Es el sabio consejero que ha acumulado un gran conocimiento a través de la experiencia. Además, conoce perfectamente el mundo celestial. Todas las noches, Josad da la vuelta a las tiendas de sus hermanos, compartiendo su gran sabiduría con toda la tribu.



Y aquí termina la parte sobre los pastizaleños. ¿Te ha parecido interesante? Puede que me anime a traducir otras en el futuro. ¿Con cuál de las siguientes debería seguir? ¿El pueblo bisonte, Dara Happa, Esrolia, Esvular, los heortlingas, el pueblo puma, Tarsh, Teshnos, los doraddi, Kralorela, elfos, trolls, enanos o ludoch?

viernes, 15 de enero de 2021

Creating a duck character for RuneQuest Glorantha

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This is a guest-post by Ernesto Orellana, author of Yozarian's Bandit Ducks in which he follows the character creation process in RuneQuest Roleplaying in Glorantha to create an additional playing character for his all-Durulz scenario. To create the 7th member of Yozarian's gang, he also checked pages 31-32 of the Glorantha Bestiary, which describe this proud species and include the details to create duck characters. Let's go step by step through the process:

Original art by Andrey Fetisov for the RuneQuest Glorantha Bestiary

Step 1: Homeland


Like most other Durulz (that's how Gloranthan ducks call themselves), this new character was born in a small corner of the Kingdom of Sartar. As I note down the 3 starting passions for Sartarite characters, I decide to change Loyalty (tribe) to Loyalty (Durulz), as the ducks in the Bestiary are described as having this passion.

Duck Point lies on the south-western edge of the Kingdom of Sartar, between the Upland Marsh and Beast Valley


Step 2: Family History


Here the rulebook recommends choosing one grandparent and one parent who had the most influence on the character. I choose the grandfather on the PC's father's side and the PC's mother. I decide to roll for their occupations, and so the grandfather was a merchant (15 roll) and the mother a farmer (9 roll).

By following the family history sequence of events, I get the following background history:

- Her parents were born in 1582. Her grandfather did not participate in the Battle of Grizzly Peak, and nothing relevant happened to him between 1597 and 1603. He just kept traveling, buying and selling his wares around Sartar, often by boat.

- In 1604, the player character was born and her grandfather was killed by Telmori. The PC acquires the passion Hate (Telmori). I guess she grew up listening to lots of tales about how her grandpa was brutally killed by the murderous shapechanging wolves.

Damn those wolves! - Art by Stefano Gaudiano for A-Sharp's videogame King of Dragon Pass

- Nothing of note happened between 1605 and 1607.

- For the year 1608 I decide to come up with an event: when the PC was but 4 years old, her father disappeared without a trace one day and no one in the family ever mentioned him again. I now roll to know how many siblings the PC's parents have. The result is her father does not have any siblings, but her mother has 3: two of them male (Broyan and Farnan) and one female (Beneva). Of these, aunt Beneva got married and died, but I decide she didn't have any ducklings; Broyan died without having got married or having any children, and Farnan got married and is still alive.

- In 1619 and 1620 nothing relevant happened.

- In 1621 her mother and grandparents tragically starved to death during the first year of the Great Winter, making sure others were fed. According to previous rolls, her aunt Beneva and her uncle Broyan also starved to death at this time. As the PC was left alone, I guess she went to live with her uncle Farnan and her cousin Yanioth. Therefore, I add +20% to the Love (family) passion.

- In 1622 the PC almost starved to death as well during the second year of the terrible Great Winter. She survived by stealing food from her clan, so I subtract -20% from her passion Loyalty (clan). In order to create more drama, I decide the PC was found guilty of stealing and so her uncle Farnan, ashamed, kicked her out of his house. After that, the PC dearly missed her cousin.

- In 1623 the PC was helped by priests of the temple she would be later initiated into. Because of that, she has the Loyalty (temple) passion. I still need to choose the particular cult the PC will follow, but I already have in mind Engizi so the PC can bring a bit more variety to the gang.

- In 1624 the PC was attacked and sorely wounded by trolls. She acquired the passion Hate (Trolls) and a scar on her left leg. I roll 1D6 to determine the number of siblings and oh my, she is an only child.

- Finally, in 1625 she witnessed the Dragonrise, and since then, she is obviously quite afraid of dragons and has the Fear (dragons) passion. Who can blame her, when the dragon was the size of a mountain?


Step 3: Rune affinities


I get to the part where I need to choose the PC's runes, starting with the elemental runes. The Bestiary specifies that Durulz have the Air rune as their main rune, so I assign 60% to it, plus 10% for being from Sartar. The PC's second and third elemental runes are Water, which will become handy if she is to be an initiate of Engizi, and Earth, so she also has a bit of a worldly and pragmatic attitude.

As for the Power/Form runes, adventuring ducks usually start with the Death rune at 75% or higher, so I choose the Death rune and the Movement rune (also handy for an initiate of Engizi) at 75%.

Lastly, I distribute 50% extra points among the Air, Earth, and Water runes. I haven't raised any rune past 80% so the PC can't be forced to act in the way her runes dictate (not yet at least!).



Step 4: Characteristics


After rolling for all of them, the total sum is under 92 points, so I assign 3 extra points between INT and CHA. I also get some extra points from the primary and secondary runes that I add to STR and DEX. All in all, these are the characteristics: 

STR: 5 + 4 + 1 (dice roll) + 2 (Air rune) = 12
CON: 3 + 5 + 6 (dice roll) = 14
SIZ: 3 + 2 (dice roll) = 5
DEX: 1 + 6 + 6 (dice roll) + 1 (Water rune) = 14
INT: 2 + 3 + 6 (dice roll) + 2 (extra points) = 13
POW: 2 + 3 + 5 (dice roll) = 10
CHA: 5 + 2 + 5 (dice roll) + 1 (extra point) = 13


As I have decided the final values for characteristics, I can now work out the attributes, such as her 13 Hit Points and 10 Magic Points, and skill category modifiers. When working out these modifiers, don't forget that the Manipulation category modifier also counts as the Weapons category skill modifier.

When assigning the base skill values, I add the Sartar modifiers, except for Boat, Climb, Fast Talk, Ride, Sing, and Swim, since for these the base values for Durulz apply. At this point, I also decide to modify the cultural weapons by others more suitable for the small-sized Durulz: medium shield instead of big shield, small shield instead of medium shield, and shortsword replacing broadsword. Since Durulz usually have half the size of humans, I rule their small shields work just like medium shields do for humans, that is, they cover two of their body locations, not just the shield arm.


Step 5: Occupation


Since the PC is going to be part of Yozarian's gang, I choose the Bandit occupation straight away. However, I don't choose any of the recommended cults, and I instead make the PC an initiate of the river god Engizi. After all, the PC still belongs to the same cultural religion as the rest of the party.

As far as passions go, I assign +10% to the Love (family) passion. I also choose to substitute Loyalty (clan) 40% by Loyalty (gang) at 50%, partly because there is no more space for passions on the sheet, but also because the PC had to abandon her clan due to her being caught stealing.


Step 6: Cult


Of all the Spirit Magic spells that Engizi has to offer, I choose Shimmer-3 and Heal-2. Shimmer will help the PC avoid attacks, as it imposes up to -15% to your enemies, and Heal is always very useful, as it can save your butt. As for Rune magic, I kept to the 3 initial Rune points, and I chose the following Rune spells: Fireshield, Dismiss Water Elemental (Small), and Breathe Air/Water. These Rune spells are not as impressive as the spells from other cults, but they can be handy in some situations. Besides, I also have access to all common Rune spells such as Heal Wounds.



Step 7: Personal Skill Bonuses


I add +25% to Sling, Tradetalk, Move Silently, and Search; and then +10% to Small Shield, Shortsword, Survival, Listen, and Scan.


Step 8: Other information


I decide to create two versions of the same PC, one female called Ferenasa, and the other male called Saga, so players can choose which to play. I wrap up the background by adding an event that affected all Durulz in Sartar (the awful Duck Hunt) and a couple extra details. For example, after rolling on the Family Heirlooms table, I get a gold serpent armband with a Spirit magic spell matrix in it, and I choose the spell Befuddle, as it is a useful spell for bandits to rob lone travelers or to cover a hasty retreat. As for the initial equipment, I guess the cuirboilli cuirass bandits get is actually made of quilted heavy leather, so it covers 3 points as described. I guess the quilted skirt is a quilted leather skirt (two layers) so it covers 2 points. I note down all the other normal equipment, and I roll 1D100 for the booty. I get 90L, so I spend 80L to buy a composite helm, cuirboilli vambraces and cuirboilli greaves for extra protection. 


Putting it all together, here's the character's background:

You were born in Duck Point in 1604. You grew up listening to the tale of how your grandfather Andrin, a prosperous merchant, was brutally assaulted and killed by trolls during a trip.

Your father disappeared when you were only 4. No one in your family talked about him after that, so you don't even know his name.

In 1613, after the rebellion started by Kallyr Starbrow failed, ducks were blamed as scapegoats and a Duck Hunt began. This forced you and all your neighbors to flee the city en masse. What survived of your clan found refuge in a corner of Beast Valley until it was deemed safe to return to Duck Point.

In 1621, your mother and a big part of your family tragically starved to death during the Great Winter. You were left with your uncle Farnan, but you didn't get on well at all. He often treated you unfairly for no apparent reason. Only your cousin Yanioth treated you like a true friend and kin. The only item you inherited from your mother was a magic bracelet that contains a spell that can befuddle your opponents. Your uncle was angry that you refused to sell the bracelet to buy food, and you had to conceal it in order to keep it.

The next year you barely survived by stealing food from others in your clan. They found out and your uncle kicked you out even before your clan banished you. You were forced to leave and beg in order to survive. Only some priests from the temple to Engizi helped you in secret, as you had impressed them during your initiation into the cult years before. Soon though, you learned how to eke out a living by assaulting unprotected travelers.

Lately, you met a veteran bandit called Yozarian and his gang, and even though you haven't yet become close to any of them, you feel safe and good among them. You really don't want to be left alone again.

Despite your shaggy look and your ugly scar across your leg, your mysterious stare makes you quite attractive to the opposite sex. The Water and Air runes define your character: passionate, violent, proud, mutable, unpredictable, and capricious. From time to time, though, the influence of the Earth rune makes you prudent and pragmatic.
Saga/Ferenasa is no longer accepted by his village - Art by Michelle Lockamy for 13th Age Glorantha


Only for the GM: 

If you plan to offer Saga/Ferenasa as a PC when running the scenario in Yozarian's Bandit Ducks:

Saga/Ferenasa is the player character the least connected to the rest of the gang and Yozarian. This could cause, on occasion, the player to take a course of action that goes against or in spite of the rest of the party. However, I have come up with a secret that could fix that:

SPOILER:

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I hope you have enjoyed reading the creation process of this player character created by Ernesto. If you have any doubts, corrections, or suggestions, don't hesitate to leave a comment. Finally, you can download this pregenerated player character's sheet by clicking on the following links below. Will s/he survive the adventure in Yozarian's Bandit DucksLet's find out!



 
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