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jueves, 19 de septiembre de 2024

Ajustar la dificultad de los combates en Mythras (RQ6)

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Cuando preparas o improvisas una escena de combate para los personajes jugadores, puede que tengas en mente una cierta intención o que, guiándote por la lógica, los adversarios deban ser más o menos difíciles de derrotar. Puede que los adversarios sean «fáciles», que supongan un leve reto para los protagonistas o que supongan una dificultad importante que los obligue a darlo todo o bien retirarse a tiempo. Pero ¿cómo ajustar la dificultad de un combate? Para directores de juego novatos puede ser complicado afinar exactamente el nivel de reto que quieren plantear. Esto es especialmente así en juegos como Mythras donde no hay niveles ni categorías claras de adversarios más allá del porcentaje en su estilo de combate, el daño de las armas, su armadura y aspectos excepcionales. Para ayudar un poco en eso, he creado una guía para ajustar la dificultad de los combates en el juego de rol Mythras.

¿Demasiados enemigos para solo 2 PJ? Parte de la ilustración de David Benzal en la pantalla de RuneQuest 6 de Runa Digital

Aviso de que es una guía difusa, porque en los combates de Mythras (como en muchos otros juegos D100) hay muchas variables a tener en cuenta. Pero precisamente por eso creo que puede ser útil una guía, ni que sea para saber cuáles son algunas de estas variables. Además, algunas variables son más importantes que otras. Los factores clave para definir la peligrosidad de un adversario son los puntos de acción, el porcentaje de la habilidad de estilo de combate y la moral. Otros factores importantes son la calidad de las armaduras, el daño de las armas y si pueden atacar sin exponerse, por ejemplo, al usar armas de combate a distancia.


Los puntos de acción



Un factor decisivo en el combate con Mythras son los puntos de acción que tengan los contrincantes. Tener un punto más que el adversario es una ventaja importante, porque, en general y si tienes éxito en la tirada de ataque, el oponente no podrá parar el daño más que con su armadura y le causarás un efecto de combate. Aunque el oponente esté usando la defensa pasiva para cubrirse con un arma o escudo, normalmente no podrá cubrirse todo el cuerpo, así que al usar el efecto «Elegir localización» es muy probable que logres herirle si la tirada de daño supera su armadura. 

Por este motivo, poner a los adversarios un punto menos de acción de los que tengan los PJ hace que el combate sea mucho más asequible. Además, si tenemos en cuenta que un humano promedio tiene INT 13  y DES 10-11, la mayoría de seres humanos tienen 2 puntos de acción, por lo que será muy habitual.

A veces, no todos los PJ tienen 3 puntos de acción y alguno puede que tenga 2. Igual puede pasar en el grupo de los adversarios. Esto es especialmente así si en un bando hay seres normales junto a monstruos con formas raras que les proporcionan más puntos de acción de lo habitual y otros seres más normales. Por ejemplo, una hidra de siete cabezas y cuatro guardias humanos. Por eso, una de las formas rápidas de calcular la peligrosidad de un combate «grosso modo» es sumar los puntos de acción totales de cada bando. El bando que tenga más puntos tiene ventaja porque es probable que pueda hacer al menos un ataque sin oposición. En general, esto es más importante que el número de integrantes por bando, ya que lo que cuenta al final es el número de ataques y defensas. Por este motivo, la superioridad numérica quedaría englobada en este factor.

Por ejemplo, si todos tienen una habilidad de combate parecida, en un combate entre 1 hidra de siete cabezas (7 puntos de acción) acompañada de 2 guardias (2 puntos de acción cada uno) contra un grupo de 4 aventureros formado por tres guerreros (3 puntos de acción cada uno) y 1 curandero (2 puntos de acción), ¿quién tiene ventaja? En principio estaría igualado, porque ambos bandos tienen un total de 11 puntos acción.

Los puntos de acción están igualados: ¿Quién ganará este combate? ¿La hidra y sus dos guardias o los cuatro aventureros?
Nota: Las fichas de los hombres lagarto y los aventureros son de Take Cover! y Brace Yourself! para Mythras.

Claro que siempre hay más factores. Por ejemplo, en general la hidra no podrá usar acciones para parar ataques, así que los aventureros podrán endiñarle más ataques sin oposición, con sus respectivos efectos de combate. Al mismo tiempo, seguramente el curandero tiene menos habilidad de combate que el resto, lo que compensaría ligeramente, o puede que se limite a apoyar a estos con magia curativa desde la retaguardia, sin trabarse en combate. Entonces, ¿quién tiene ventaja? Aquí ya es mucho más difícil de pronosticar. Aunque fueran 11 puntos de acción del bando de la hidra contra el total de 9 de los 3 aventureros guerreros, seguramente la suerte sería lo que acabe determinando quién gana. Si la hidra consigue la iniciativa y logra acertar con todos sus ataques, los aventureros deberán gastar al menos 2 puntos de acción para detenerlos, y entonces puede que queden a merced de al menos 1 ataque de los guardias que, si aciertan, podrían hacerles un ataque sin oposición. Este ejemplo sirve para ilustrar por qué esta guía solo puede ser difusa en el mejor de los casos, pero a la vez ofrecer algunos aspectos en los que basarse para los casos entre adversarios de formas y habilidades más similares, como humanoides contra humanoides.

Por ejemplo, en un combate entre bandos formados por humanoides, una ventaja de 1 o 2 puntos de acción sobre el bando contrario puede sentar la diferencia con más seguridad. Al combinar el factor de los puntos de acción con el porcentaje de habilidad, se pueden establecer unos ciertos niveles de peligrosidad. A continuación puedes estos niveles de peligrosidad creciente para personajes jugadores con 3 puntos de acción:


Peligrosidad de los adversarios:


Muy baja: siguen las reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Muy baja+: siguen las reglas de esbirros
Baja: 2 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Media: 2 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%)
Alta: 3 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Alta+: 3 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: 4 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%) --- magia / superpoder / algunos monstruos
Muy alta+: 4 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- adversario final con ventaja mágica o monstruo final

Puede que prefieras seguir la regla opcional que dicta que todos los personajes, tanto jugadores como no jugadores (exceptuando monstruos), tienen 2 puntos de acción. En ese caso, elimino el factor puntos de acción de los niveles de peligrosidad y todo se basa sobre todo en el nivel de habilidad:

Muy baja: reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Baja: reglas de esbirros
Media: porcentaje bajo (30%-55%)
Alta: porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: porcentaje muy alto (91%-120%) --- gente legendaria o místicos expertos

Y para tener en cuenta varios otros factores «grosso modo» se le puede añadir lo siguiente:

Aumenta un nivel la peligrosidad por cada uno de estos factores que tengan los adversarios:

Armas con alcance 2 niveles mayor
que los PJ (si usas las reglas de alcance)
Armas de tamaño 2 niveles mayor a las de los PJ (las paradas solo bloquearán la mitad del daño)
Ataques a distancia cuando los PJ no tienen cobertura
Armadura mejor que la de los PJ
Emboscada contra los PJ
Entorno desfavorable para los PJ (algo les resta habilidad o movilidad: oscuridad, terreno, etc.)
Expertos en magia o arqueros apoyando desde la retaguardia
Magia de combate lanzada antes de empezar (Cuchilla afilada, Cuchilla ígnea, Protección, etc.)
Montados a caballo y los PJ no.
Moral muy alta. En general, los enemigos se retiran cuando ha caído el líder o la mitad del grupo, pero si por algún motivo siguen luchando después de ese punto, su peligrosidad aumenta. Del mismo modo, una moral muy baja reduce drásticamente la dificultad del encuentro. Por ejemplo, si se retiran cuando son abatidos el 25% del grupo o menos.
Superioridad numérica: +1 nivel de dificultad por cada punto de acción o dos que el grupo de enemigos supere al grupo de personajes jugadores. Por ejemplo, si el grupo de PJ tiene un total de 12 puntos de acción, enfrentarse a un grupo de adversarios con un total de 13 puntos de acción aumentará el nivel de dificultad en 1.

Por ejemplo, un grupo de 8 adversarios con las reglas de chusma (2 puntos de acción cada uno), contra un grupo de 4 aventureros competentes con 3 puntos de acción cada uno, serían 16 puntos de acción contra 12 puntos de acción, por lo que la diferencia de 4 haría aumentar la peligrosidad 4 niveles y pasaría de «Muy baja» a «Alta». Por supuesto, la moral de los PJ es muy importante como he comentado en el segundo párrafo. Por ejemplo, un grupo de guardaespaldas de élite con 3 puntos de acción y 80% en su estilo de combate no serán una dificultad «Alta+» si al recibir la primera herida ya tienen suficiente y se baten en retirada o se rinden. Puede que estén resentidos con su jefe. En general, los niveles de peligrosidad se basan en un nivel de moral normal, es decir, se retirarán cuando la mitad del grupo esté abatido, malherido o incapacitado.


Los puntos de suerte


Estos puntos permiten a los PJ repetir tiradas. Suponen una ventaja importante para los PJ si los usan para repetir tiradas fallidas de habilidades con porcentaje alto (a partir de 60-70%). Sin embargo, creo que es mejor no tenerlos en cuenta para estos niveles de peligrosidad, porque es un factor muy variable y difícil de contabilizar. Además, si te pasas un poco con la dificultad, pueden servir de colchón para que los PJ salven el pellejo.


Un caso real


Cuando dirigí la campaña de samuráis, el primer combate igualado que preparé fue contra unos bandidos. Puedes leer los detalles en esta entrada. Eran 3 PJ + 1 PNJ aliado contra 6 bandidos. En el bando de los PJ todos tenían 3 puntos de acción, así que tenían 3x4 = 12 en total. Los bandidos eran 6, pero solo tenían 2 puntos de acción cada uno, así que también tenían 12 en total. Como los bandidos tenían la superioridad numérica, dos podían quedar libres de emparejarse en combate, y esperaba poder enviar al menos uno contra la esposa no combatiente de uno de los PJ y crear una situación tensa, pero el caos del combate y las buenas decisiones de los jugadores lo impidieron.

Esquema del combate contra los bandidos: los rojos son el bando de los PJ y los azules son los bandidos

Los PJ tenían mejor habilidad de combate, en torno al 70% frente al 45% de los bandidos. Además, uno de los PJ iba a caballo, lo que le daba más ventaja. Siguiendo la tabla anterior de peligrosidad de los adversarios, la de este grupo de 6 bandidos era «baja» tirando a «muy baja». Y ya estaba bien así, puesto que era uno de los primeros combates normales de la campaña, el objetivo del encuentro era más bien dar un susto a los jugadores y crear tensión, además de seguir probando las reglas de Mythras. En general, al empezar con un juego nuevo conviene aplicar una peligrosidad baja si los PJ no van a poder huir fácilmente. Así vas puedes tantear mejor las reglas y adquirir experiencia para aumentar la dificultad más adelante. Si ves que en un combate los PJ han arrasado al bando contrario, ya sabes que, si te interesa, puedes aumentar un poco la peligrosidad en el siguiente y ver qué pasa. Y así, poco a poco, hasta conseguir calibrar los combates por intuición y experiencia.

En fin, esto es lo que se me ocurre. Todo muy difuso y a ojo de buen cubero, pero es la aproximación más certera que puedo hacer. ¿Crees que puede ser útil? ¿Y tú cómo calibras la dificultad de las escenas de combate en Mythras? ¿Tienes algún truco o consejo?

jueves, 30 de agosto de 2018

El Día de las Runas: primeras jornadas de juegos de rol D100

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Un fin de semana del mes de agosto de 2018, un grupo de aficionados irredentos de RuneQuest, Mythras, Glorantha y en general, los juegos de rol de la familia D100, se reunieron en un pueblo de la Mancha cercano a Madrid. Su objetivo: jugar y dirigir partidas de estos juegos, conocerse y pasarlo bien en general. Yo jugué dos partidas de Mythras y dirigí una de Revolution D100. A continuación puedes leer mi crónica.



El origen


En España se organizan un montón de jornadas de juegos de rol y es genial. En ellas puedes probar juegos nuevos y ver cómo dirigen otros directores de juego. A veces, sin embargo, puedes echar de menos poder jugar a esos juegos que siempre te han gustado más. En mi caso, los juegos de la familia D100, como RuneQuest, Mythras, La llamada de Cthulhu y todos esos que funcionan con la tirada de percentiles. En la actualidad existen muchas ambientaciones publicadas que usan alguno de estos sistemas y que son tan compatibles entre sí. ¿Y si hubiera unas jornadas de juegos de rol centradas específicamente en estos juegos? ¿No sería absolutamente genial? Pues claro. De hecho, ya existen unas: las jornadas de rol Tentacles Convention que se celebran desde hace años en Alemania, a orillas del Rin, y también las jornadas Kraken, que se celebran a unas dos horas de Berlín (lee aquí mi experiencia). La desventaja es que quedan un poco lejos, así que en el grupo de Google+ de RuneQuest 6 Spain surgió un día la idea loca de organizar unas minijornadas aquí, en España, centradas en estos juegos de rol.

Por otro lado, ya se han organizado durante varios años las minijornadas gloranthanas del grupo Glorantha Hispana. Concretamente en los años 2011 (Barcelona), 2012 (Madrid), 2013 (Valencia), 2014 (Barcelona) y 2015 (Alicante). Lógicamente, estas se han centrado en en el mundo fantástico de Glorantha y sus reglamentos de juegos relacionados. A las cuatro a las que he asistido se ha jugado a RuneQuest 3.ª edición, a RuneQuest 6 o Mythras, a HeroQuest Glorantha y hasta a un juego de escaramuzas con miniaturas de papel. Tengo pendiente hablar de estas jornadas en el blog algún día, porque siempre han sido geniales. Sea como sea, las del Día de las Runas se pensaron como forma de ampliar estas de Glorantha Hispana para albergar más ambientaciones, más juegos de rol y tal vez más asistentes, pero enmarcadas en la familia de los juegos de rol de la familia D100 y sus muy diversas ambientaciones.

Al final fue Thorkrim quien le puso más ganas y creó un grupo de Google+ para organizarnos. A lo largo de varios meses previos, en el grupo de las minijornadas El Día de las Runas de Google+ se debatió sobre el dónde, el cuándo y el quién. Se apuntó mucha gente, pero a la hora de votar lugar, fecha y partidas solo votábamos cuatro gatos. Pero nos dio igual. Finalmente, Thorkrim fijó un fin de semana y un lugar y se erigió como sufrido organizador para reservar una casa rural donde albergar entre 10 y 12 asistentes. Luego rezó a los dioses para que se apuntara el mínimo de gente necesario para llenar la casa rural.

En mi caso, los astros se habían alineado correctamente para tener libre ese fin de semana. Sin embargo, tenía problemas de transporte. Al final pensé que ya que había sido de los que azuzaron el fuego para generar este encuentro rolero, tenía que ir como fuera, así que superé las últimas dudas y fui.

Estas son las partidas que se propusieron para el Día de las Runas 2018:

- Sangre con sangre (RQ3 - Vikingos): tras unas semanas dedicándose al saqueo de los pueblos costeros, un grupo de vikingos vuelve a su hogar en su asentamiento en la costa britana.
- La bestia del Épiro (Mythras - Grecia): un reino griego, en la frontera norte con los ilirios, pide ayuda a los grandes héroes de toda la Hélade.
- Cruce de caminos (Mythras - Glorantha): en una caravana de mercaderes que atraviesa las llanuras de Prax se han reunido extraños compañeros de viaje que deberán hacer frente a un imprevisto.
- Túmulos Olvidados (Mythras - Classic Fantasy): un grupo de aventureros no son siempre buenas noticias en una aldea. ¿Cómo dejarán el lugar los aventureros esta vez?
- Los guardianes del continuo I: Hitler debe vivir (Mythras - ¿presente?): un grupo de agentes expertos en saltos temporales se enfrenta a una extraña misión: salvar a Hitler de morir en un atentado.
- Los guardianes del continuo II: Presos del Kanhato Estelar (Mythras - ciencia ficción): un grupo de agentes expertos en saltos temporales se enfrenta a una nueva misión.
- La feria de ganado (Mythras - Classic Fantasy): Unos aventureros llegan a una aldea en busca de un merecido descanso.
- Peschidin (Far West): el rancho McAllister, en las afueras de Cooper City, ha sufrido el ataque de unos apaches. ¿Se trata de una incursión más?
- La banda de Yozarian el Pato (Mythras Glorantha): un grupo de durulz se meten en un lío con un fruto sagrado de por medio.
- La búsqueda de El Dorado (Revolution D100 - aventura introductoria): en el año 1551, un grupo de exploradores españoles remonta el río Orinoco en pos de las riquezas de la ciudad perdida.
- Glorantha exótica I: los pigmeos de Pamaltela (RuneQuest Glorantha): un grupo de valientes recorrerá la peligrosa jungla para encontrar la cura a una extraña enfermedad.
- Glorantha exótica II: los ludoch de las islas Edrenlin (RuneQuest Glorantha): bajo las aguas del archipiélago, un clan de seres marinos deberá hacer frente a una amenaza mágica.

Interesantes ¿verdad? Por desgracia, no se podían jugar todas, así que se hizo una votación para decidir cuáles suscitaban más interés y tras la dolorosa criba, quedaron las 6 elegidas. En la crónica a continuación puedes leer algunos detalles de las dos que yo jugué y de una que yo dirigí.


Viernes de llegada


El primer día de El día de las runas consistió básicamente en llegar, conocernos y organizarnos. Es genial poner cara a la gente que hasta el momento solo conoces por Internet. Como con en la primera quedada de Glorantha Hispana y en las jornadas Kraken, esta vez también me alegré de comprobar que el buen rollo online continuaba en el cara a cara. Gente muy maja, en serio.

Aunque no hubo partidas, sí hubo una misión importante y difícil que cumplir, que fue casi un rol en vivo. Néstor, Emod, Master Gollum y yo fuimos a comprar la comida y la carne que necesitábamos para la barbacoa del sábado. El reto: eran las 20:30 y en el pueblo no había ningún supermercado grande. Tras preguntar a una nativa, supimos que el Mercadona más cercano estaba en el pueblo de Villalejos y solo con el nombre supimos que aquello no iba a ser fácil. Consultamos internet para saber la ruta y vimos que existían no uno, sino dos Villalejos, así que nos decidimos por el más cercano, confiando en que no le faltaría un súper bien surtido. Aun así, el pueblo hacía honor a su nombre y tardamos unos cincuenta minutos en llegar. Una vez localizado el local, el problema fue sortear el laberinto de paredes y verjas que lo rodeaba. Cuando llegamos a las puertas, los dioses nos bendijeron: todavía quedaban 30 minutos antes del cierre. El siguiente reto fue decidir qué comprar y cuánto. Costillas ¿sí o no? Pan ¿sí o no? Helado ¿sí o no? Tras tensos debates se llegó a un acuerdo y salimos del lugar con el botín. Sin embargo, la ruta de regreso no estaba clara y la tensión fue en aumento al toparnos con un callejón sin salida. ¿Lograríamos volver con los demás antes de que se terminara el combustible o la conexión a internet? Por si fuera poco, el debate sobre cuál es la mejor edición de RuneQuest no hacía más que aumentar la tensión general... (es broma).

Finalmente, llegamos sanos y salvos a la casa rural y cenamos cordialmente bajo las estrellas mientras charlábamos de temas roleros variados. Ahí estaba Thorkrim, otro asiduo de Glorantha Hispana, y su amigo Alejandro. Conocí a Juan Luís, a Rebeca, a Mariluz, a Caronte y a Miguel Ángel, que se había traído un montón de cervezas. Entonces llegó el invitado sorpresa: Roberto Alhambra, el archiconocido novelista rolero y compañero de aventuras en las quedadas de Glorantha Hispana. Es el hombre de los family points infinitos, porque el tío no se pierde ningunas jornadas. Nos contó cómo le había ido en las Tierra de Nadie, donde había dirigido innumerables partidas situadas en Glorantha con varios reglamentos, algunos de ellos en la misma partida. En la mesa también se habló de 13th Age Glorantha, del nuevo RuneQuest Glorantha, de juegos narrativos y de juegos de rol inenarrables, además de muchos otros temas que ya no recuerdo.

Gracias a Rebeca nos fuimos a dormir a una hora razonable para poder rendir bien al día siguiente. A la hora de repartir los dormitorios hubo que superar un rompecabezas digno de una mazmorra de fantasía, pero blandiendo la lógica, grandes dosis de paciencia y empatía, y algunos sacrificios humanos, se solventó este nuevo reto.


Sábado de Mythras y RuneQuest Glorantha


El sábado empezaron las partidas. Nos levantamos todos hacia las 8 y a las 9:30 ya nos sentábamos a jugar. Esa mañana me había apuntado a la partida La banda de Yozarian el Pato, dirigida magistralmente por Emod con el reglamento de RuneQuest 6 adaptado al mundo de Glorantha. Una de las jugadoras avisó de que nunca había jugado en este mundo de fantasía, pero eso no supuso ningún problema. Todos los personajes pregenerados eran de la raza durulz, es decir: patos. Me gustaban todos, porque el máster había creado trasfondos y personalidades muy interesantes para cada uno. Finalmente me decidí por Meils, un apuesto cazador expulsado de su clan que cargaba con su hermano mellizo Neils. Meils se sentía responsable de Neils debido a un accidente del pasado que había vuelto a su hermano algo inestable psicológicamente hablando. El resto de personajes eran una silenciosa mercenaria iniciada del dios de la muerte y su amigo iniciado del dios de las tormentas, ambos bravos guerreros que habían soportado juntos varios años de escarnios continuos como prisioneros de un circo ambulante. Finalmente había otra durulz en el grupo que también tenía buenas razones para detestar a los humanos pese a ser devota de Uleria, diosa del amor.

Una mesa llena de patos gloranthanos

El gran Yozarian nos había reclutado a todos en su banda y alrededor de la fogata nos contó su plan: volver a un bosque donde hacía años había tenido mucho éxito como asaltante de caminos. A la mañana siguiente ya estábamos emboscados a ambos lados del sendero esperando a que llegaran los primeros humanos para cobrarles un buen peaje a cambio de su vida. Sin embargo, las tensiones entre ciertos miembros de la banda, las pasiones de Mythras bien jugadas y, sobre todo, la inestabilidad emocional de algunos patos hizo que todo el plan se fuera al garete. Al cabo de cinco minutos, me pareció estar jugando una partida de Fiasco.

Rebeca se metió de lleno en su personaje y eso, unido a las interpretaciones de todos los jugadores, propició que estalláramos en sonoras carcajadas durante toda la primera parte de la partida. Hubo momentos tan buenos que tuve que apuntarlos en una libreta para no olvidarlos: por ejemplo, cuando uno de los humanos se puso el casco y ¡chof! las heces le resbalaron por la frente y las mejillas (sería largo de explicar). O frases como las siguientes:

Neils: «¡Qué inteligente eres, jefe!»
Yozarian: «¡Lo sé!»
 Prisionero humano: «¿Veis esa cima en el horizonte?»                          
Todos, siguiendo la dirección donde apuntaba con el dedo: «¡¡¡Sí!!!»
Prisionero humano: «Pues ahí no es».                                                 

Los patos de Glorantha y las ganas de pasarlo bien dan lugar a cosas así...

Más tarde, las risas continuaron, pero se intercalaron con momentos realmente épicos. Y es que cuando eres un pato cualquier obstáculo es una gran hazaña. La aventura en sí era súper sencilla, no tenía nada. Me sorprendió porque me di cuenta de que, con unos personajes bien trabajados y unos jugadores con ganas de pasarlo bien, cualquier excusa puede convertirse en una gran partida. Además, el máster no solo se trabajó bien el trasfondo y las relaciones entre los personajes, sino también la música, los efectos sonoros y los materiales de juego. Una pasada.

La música fluyó bien durante toda la partida, con el volumen mínimo para no molestar. Y como suele ocurrir, en los momentos épicos coincidió casualmente con los aumentos de intensidad y quedó muy bien. Me gustó que durante la introducción sonara por los altavoces conectados al móvil una música que hacía pensar en los pueblos antiguos de la Edad de Bronce, lo que encaja perfectamente con Glorantha. Los efectos sonoros, con la aplicación Fantasy Soundboard quedaron de periquete, en especial el del grito. Las fichas para mover los personajes por el mapa las hizo con Tokentool y la pizarra blanca era plegable y puede comprarse en Thenoteboard punto com. Para terminar, igual que Néstor, Emod se había fabricado él mismo unas cartas de efectos de combate, que resultan muy prácticas para agilizar esta parte de las reglas. Simplemente, mientras el combate se desarrolla, eliges el efecto que usarás en caso de tener éxito en la tirada de combate y colocas la carta relacionada boca abajo delante de ti. Cuando te llega el turno, si logras generar un efecto de combate, das la vuelta a la carta que tienes preparada y se aplican los efectos.

Las fichas sobre la pizarra blanca plegable, las cartas de efectos de combate, las hojas de personaje, los puntos de acción...

Por si fuera poco, Emod se llevó puntos extra. Primero porque la aventura en sí era todo un guiño nostálgico y segundo porque la partida terminó prácticamente cuando debía, tras cuatro horas y media, casi cinco.

Aun así, se nos había echado el tiempo encima y vimos que no teníamos tiempo de hacer la barbacoa y luego empezar las partidas de la tarde con tiempo. Así que fuimos al bar-restaurante más cercano. Roberto y yo hicimos una avanzadilla para asegurarnos de que no cerraban la cocina. Por el camino, fuimos hablando de HeroQuest y del RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. También me contó cómo había ido la partida en la que había jugado, dirigida por Néstor: Los guardianes del continuo I: Hitler debe vivir, que tenía un planteamiento interesantísimo. Unos cuantos platos combinados n.º 8 más tarde, regresamos a «la Fortaleza del Ocio», como la llamó Thorkrim.

Por la tarde iba a jugar otra partida ambientada en Glorantha, esta vez dirigida por Thorkrim. Se titulaba Cruce de caminos y le tenía muchas ganas. Por un lado, me gusta mucho la zona de Prax y la ciudad de Nueva Pavis. Y por otra, tenía ganas de ver cómo se le daba dirigir al máster, porque en las quedadas de Glorantha Hispana por A o por B nunca había dirigido nada aún.

El máster hizo una breve introducción a la zona de los Yermos de Glorantha, el valle del Zola Fel, Pavis y los nómadas animales de Prax. Luego nos repartió los personajes pregenerados, hechos también con las reglas de Adventures in Glorantha para RuneQuest 6. Había un guerrero agimori, un cazador praxiano de la tribu de las avestruces, un mercenario iniciado de Yelmalio y un durulz (un pato). Yo elegí un iniciado de Yanafal Tarnils, oficial de caballería del ejército lunar. Flipé con la ficha. Estaba maquetada con elementos gloranthanos, personalizada con las runas de cada uno y hasta estaba impresa a color para resaltar diferentes zonas. El máster nos indicó que leyéramos el trasfondo del personaje, que estaba dividido en dos pequeñas secciones de la hoja. En la primera describía con varias líneas el objetivo por el que cada personaje se había unido a una caravana de mercaderes que iba de Nueva Pavis hasta el oasis de Muro del Esclavo y más tarde a la capital de Sartar. En la otra sección describía con qué aliados podía contar en la caravana. En mi caso, ¡no contaba con ninguno! Pero era normal, porque al inicio de la partida ninguno de los personajes jugadores tenía relación con ningún otro. Eso mola porque es realista y se sale de lo típico. Por otro lado, tiene la desventaja de que el máster tiene que ir cambiando el foco de la narración de un personaje a otro, ya que pueden estar en situaciones muy diferentes y con objetivos muy distintos.

Droskalos Jasquill, lancero y jinete de antílope sable, soldado del imperio lunar.

Aun así, Thorkrim fue dando a cada personaje sus momentos para poder perseguir sus objetivos mientras la caravana se topaba con problemas y la aventura se desarrollaba. Me encantó una escena que me dejó muy sorprendido: ¡a mi escudo le salieron patitas y huyó corriendo! Poco después, todo cobró sentido. También me gustó la historia de Pitusi, el praxiano que interpretaba Juan Luis: empezó la partida en una jaula, esclavo de los mercaderes, pero a media partida aprovechó la confusión ¡y logró escapar! Luchó al lado del agimori mientras le convino y luego, simplemente se fue cabalgando por la llanura, de regreso a su tribu. Por suerte, el máster personajes pregenerados de sobras y Juan Luis pasó a interpretar uno de ellos. «Bien jugado, máster», pensé. Aunque es poco habitual que un personaje se salga de la partida así, era lo más lógico, ya que ese era su objetivo y Thorkrim felicitó a Juan Luis por haberlo conseguido.

Poco después, la aventura ya impuso a los protagonistas un objetivo común y a partir de ahí la acción se centró en el grupo. Por desgracia, ya se había hecho tarde y tuvimos que dejar la partida a medias, así que el máster simplemente nos explicó todo lo que podía haber ocurrido luego. Qué rabia no haberla podido jugar hasta el final: ¡acabábamos de entrar en una guarida subterránea! De hecho, habría sido una partida genial para empezar a jugar por la mañana y terminarla por la noche, tal vez a las tantas de la madrugada. Cuando el máster nos contó todos los secretos que aún quedaban por desvelar, lamenté incluso más no haber podido seguir jugando.

Los aspectos técnicos del despliegue de medios masteril también fueron notables. Aparte de las trabajadas fichas de personaje, durante el combate que jugamos Thorkrim sacó innumerables miniaturas de papel impresas a color que representaban fielmente a todos los personajes y hasta hizo escenografía doblando papeles, lo que ayudó mucho a visualizar la acción y el entorno. Por otro lado, cabe mencionar su innovador método para llevar la cuenta de los puntos de acción en Mythras: el mismo cartoncito doblado donde ponía el nombre del aventurero (buena idea para que todo el mundo pueda recordar los nombres, incluido el propio) servía para contar los puntos de acción usados con solo presionar unas dobleces (échale un ojo). Muy ingenioso.

La mesa con las figuras y el campamento de papel, las palomitas y, si te fijas mucho, los marcadores de puntos de acción.

Mientras en la otra mesa terminaban una exótica partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha ambientada en las selvas de Pamaltela, los de Pavis nos pusimos a preparar la barbacoa. Aquí fue fundamental la participación del amigo Caronte, experto barbacoero, que se puso a los mandos del fuego con gran pericia y asó las salchichas, las morcillas, las costillas de cordero y los filetes para todos. Después de la cena y las charlas a la luz de las estrellas (verídico), aún tuvimos tiempo de jugar un poco más. Gracias a los juegos de mesa rápidos que había traído Alejandro y yo de forma espontánea (y por si acaso) se celebraron diversas partidas de juegos como El Gran Dalmuti o Khan of Khans. Mientras las conversaciones se alargaban hasta las tantas, yo me retiré a mis aposentos para, antes de dormir, repasar la partida que iba a dirigir a la mañana siguiente. Parecía que estuviera estudiando para un examen... (!)


Domingo de Revolution D100 y RuneQuest de JOC


El domingo daba un poco de bajona, porque solo había partida por la mañana y al mediodía cada uno ya se volvía a su casa. Por si fuera poco, habíamos recogido todo ya y prefijado una hora límite en la que debíamos cerrar las partidas y marcharnos. En este contexto me dispuse a dirigir una partida de Revolution D100, un juego de rol de Alephtar Games que HT Publishers va a publicar pronto en español (leer reseña). Además, estaba nervioso porque era la primera vez que dirigía con este reglamento y aún no tenía todas las reglas muy por la mano. Pero qué demonios, tenía muchas ganas de probarlo, y los jugadores también.

Dirigí el escenario que se incluye en el reglamento: La búsqueda de El Dorado. Durante la campaña de mecenazgo, Alephtar ofreció gratis otro escenario introductorio titulado La teoría de la conspiración. Está situado en la actualidad y se centra en mostrar las reglas detalladas de combate. Sin embargo, preferí dirigir La búsqueda de El Dorado otro porque, aunque es más exigente para un novato de Revolution D100, permitía catar las reglas del juego en general, tanto las de conflictos como las de combate detallado.

Tras una breve introducción del juego de rol Revolution D100 y sus particularidades, hice una presentación de la aventura:
«Es el año de Nuestro Señor de 1551 y en los territorios de Nueva España, una expedición liderada por el capitán Hernán de Mendoza se interna en la jungla remontando el río Orinoco en canoas...».
Enseñé esta imagen a los jugadores: «aquí empieza la aventura».

Entonces saqué las fichas de los personajes pregenerados y dejé que cada jugador escogiera uno
de los cinco disponibles: el capitán, su prometida, el misionero, el guía nativo cristianizado y el sargento. Además, cada personaje controlaba también a uno de los soldados de la expedición que aún quedaban tras dos semanas de duro viaje. Luego dediqué unos minutos a explicar la ficha, la tirada básica de habilidad y los éxitos críticos (que aquí se llaman «ventajas»). Cuando nadie tuvo más dudas, empezamos.

Para precalentar, primero pregunté a la jugadora que controlaba el único personaje femenino del grupo que me explicara cómo había conseguido estar allí. Luego planteé la escena inicial, que empieza bastante in media res, y le pedí a Emod, que interpretaba a Don Alfonso el misionero, que relatara los detalles que habían conducido a ella. Ambos improvisaron perfectamente unas explicaciones creíbles (son buenos). Dicho esto, expliqué que íbamos a solucionar la escena inicial según las reglas de conflictos, expliqué cómo funcionaban las consecuencias y la regla de la «salida rápida». También dejé en la mesa dos copias de la tabla de tiradas enfrentadas para esos conflictos. Los jugadores se hicieron rápido con la mecánica básica y los soldados empezaron a remar con ahínco.

Hernán de Mendoza tenía un mapa que indicaba la supuesta ubicación de la ciudad perdida.

El conflicto extendido dio paso a un combate detallado muy breve. En este punto me di cuenta de varios aspectos a mejorar. Primero, el hecho de que cada jugador controlara a un soldado PNJ además de a su propio personaje dio lugar a varias confusiones e hizo el combate algo farragoso. Por otro lado, no me había preparado bien una lista de los efectos de combate, solo saqué la lista acotada que se usa en el escenario La teoría de la conspiración. Acotar los efectos de combate es muy buena idea para aprender a jugar, pero nos dimos cuenta de que los efectos de esa lista eran bastante limitados para la situación en la que estábamos. Fue una pena porque solo vimos el funcionamiento del «empalamiento» y desaproveché la ocasión de mostrar algunos más. Por suerte, Néstor (que interpretaba a Hernán de Mendoza) ya había empezado a usar el sistema de orden de acciones de Revolution D100 en sus partidas de Mythras y me ayudó mucho a agilizar este punto. Él mismo me hizo ver que tener preparada una hoja con los números del 1 al 40 y unas fichas con los nombres de los personajes sería perfecto para llevar la cuenta de los momentos de reacción de forma ágil y visual (¡me lo apunto!).

Parece que a los jugadores les gustaron sobre todo las reglas abstractas de conflictos extendidos y se lo pasaron bien con la aventura. Un jugador incluso confesó que esas reglas le habían hecho venir ganas de dirigir una partida por primera vez en su vida (!). Me dejó muy sorprendido.

Aunque lo parezca, la aventura no iba de vainas de guisantes con pelos...

Por mi parte, también disfruté y aprendí mucho. Fue un placer contar con las iniciativas dramáticas de Rebeca y su gran imaginación, porque protagonizó unos momentos muy divertidos cuando intentó que el misionero oficiara la boda entre Angélica y su prometido allí mismo, en medio de la selva. La que se lió fue buena. Y luego también protagonizó un «momento dramático» para conseguir 7 puntos de destino que invirtió de inmediato en mejorar el resultado de las tiradas. Aun así, fue una lástima tener que pasar de puntillas por esa escena para no alargarla demasiado. Luego Juan Luis también se lo pasó pipa con sus tejemanejes con los nativos (al final, solo él y yo sabemos lo que pactó con ellos...). Curiosamente, su personaje volvió a desaparecer de la partida de motu propio, así que le asigné uno de los soldados para mantenerlo dentro del foco del grupo. Por su parte, Néstor interpretaba el personaje del líder, pero les avisé de que las decisiones las toma el grupo de jugadores por consenso y luego Hernán daba esa orden como si fuera decisión suya. Esta forma de solventar que las diferencias de jerarquías entre personajes no afectaran a los jugadores pareció gustar. En mi campaña de samuráis no me canso de recordarlo, ya que uno de los personajes es el cabeza de familia. Traté de repartir un poco la atención entre todos los jugadores, pero me faltó el personaje del sargento Almeyda, a quien no logré darle más protagonismo. ¡Por lo menos antes de su aciago final!

Por desgracia, fui muy optimista al pensar que podría dirigir toda la aventura en una sola sesión. El mismo Paolo Guccione (leer entrevista) me había asegurado que él lo había hecho en varias ocasiones. Yo confiaba en que si me veía con poco tiempo, podría eliminar dos o tres encuentros y pasar directamente al final. Sin embargo, me encariñé con uno de los encuentros que lleva más tiempo resolver y se nos echó el tiempo encima: muy mal. Por eso al final tuve que narrar y pasar a cámara rápida por la aventura hasta la escena final que, vaya por Dios, también quedó a medias. En fin... ahora ya lo sé para la próxima vez.

¿Qué hace este señor en medio de la selva? Y lo más chocante de todo: ¿cómo ha llegado hasta aquí con su caballo?

También cometí varios errores de reglas, claro, pero creo que no se notaron (!). Al menos ahora cuando vuelva a dirigir este escenario estaré mejor preparado y fluirá mucho mejor. Eso sí, recordaré a ese grupo de grandes jugadores que tuvieron paciencia conmigo y se dejaron llevar muy bien por la primera aventura que dirigí con Revolution D100. Eso es algo que mola mucho de este tipo de jornadas y que ya había detectado en las quedadas de Glorantha Hispana: los jugadores suelen entregarse mucho a la partida y eso facilita mucho el trabajo de dirigir.

Para terminar las jornadas El Día de las Runas, se celebró un minisorteo entre los participantes: un reglamento del juego de rol Pendragón que se llevó Alejandro. ¡Qué suerte, el tío! A ver si en las próximas jornadas se motiva y nos dirige una partida de caballeros artúricos...

Durante el camino de regreso, Master Gollum me estuvo comentando cómo le habían ido las partidas que había jugado o dirigido. Como no habíamos coincidido en ninguna, fue interesante enterarme de cómo habían ido las otras. La partida de vikingos en las costas britanas que dirigió Thorkrim el domingo, Sangre con Sangre, tenía buena pinta. La que había dirigido Master Gollum con las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha había divertido bastante el sábado por la tarde. De hecho, desde mi mesa se oían los gritos y las carcajadas de los pigmeos pamaltelanos (!). Pude ver el mapa de la jungla y Master Gollum me contó algo de unas arañas y un laberinto de emociones que los protagonistas tuvieron que sortear. También me dijo que habían podido probar el sistema del historial al crear los personajes antes de empezar. Por último, la partida de Néstor de Los guardiantes del continuo me pareció muy original y con buenísimas ideas sacadas de la historia real. Algo muy parecido a la serie El Ministerio del Tiempo pero a lo internacional. Aluciné con la creatividad de los directores de juego que se juntaron en El Día de las Runas. Creo que cualquiera de estas aventuras merece ser publicada de forma oficial.


Conclusión


Me lo pasé muy bien, creo que eso ha quedado claro. De vez en cuando es genial salir de tu grupo de juego habitual y ver cómo dirigen y cómo juegan otros. Y todavía mejor si encima se trata de los juegos a los que sueles jugar más. Además, con la colaboración y la paciencia de todos se solventaron algunos pequeños problemas de organización y se pudieron jugar seis partidacas muy interesantes y divertidas. Al fin y al cabo, buenos directores de juego, buenos jugadores, buena comida y buen ambiente en general son una combinación ganadora. Por eso, cuando luego comentamos la jugada en el grupo de Google+ de El Día de las Runas, todos coincidimos en que había estado genial y nos entraron ganas de repetir.

Las próximas jornadas serán el fin de semana del 7-9 de junio de 2019 en una bonita casa rural cerca de Cuenca. Con más partidas de juegos de rol. Si quieres venir, confirma tu asistencia cuanto antes en la comunidad Rol+ de El Día de las Runas. o en este blog. Te esperamos. ;-D

El Día de las Runas: gente muy maja y, además, muy creativa.

viernes, 13 de abril de 2018

¿Rolear bien o saber jugar en grupo?

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El otro día jugamos una sesión muy tensa y emocionante de la campaña de samuráis con RuneQuest 6. En la última parte, los protagonistas llegaron a una situación donde deben tomar una decisión que puede tener consecuencias importantes, sea cual sea la que tomen.

Unos jugadores dudan sobre qué hacer, otros lo tienen muy claro.

Los jugadores que lo tienen muy claro basan su decisión sobre todo pensando en cómo actuaría su personaje. Por ejemplo: «mi personaje es así y piensa esto, así que nunca hará eso». Eso está muy bien y así debe ser. Mis jugadores son tremendos, cada uno por motivos diferentes. Algunos se meten mucho en el papel de sus personajes, que ya llevan mucho tiempo desarrollando, así que es una gozada verlos hablar como si fueran su personaje. Ya no sabes si lo que dicen lo piensa el jugador o lo piensa el personaje. Y cuando digo «rolear» no me refiero necesariamente a «teatralizar» sino también a hacer actuar el personaje de acuerdo con una personalidad concreta. El caso es que eso me hizo reflexionar sobre un tema de los juegos de rol y la importancia que le damos a rolear.


Y es que rolear, si se hace hasta las últimas consecuencias, puede entrañar dos peligros: uno, que te cargas el buen rollo; o dos, que tu personaje se sale de la historia. Puedes cargarte el buen rollo porque, al rolear hasta las últimas consecuencias, puede que hagas hacer a tu personaje algo que lleve la partida o la campaña a una situación que el resto del grupo no quiere, a algo que arruine la diversión de los demás. O puedes rolear hasta las últimas consecuencias sin fastidiar al grupo, pero entonces tu personaje se irá solo en la dirección que quiere, sin el resto del grupo, así que se sale de la historia. Esta segunda opción es mucho mejor que la primera. La primera hay que evitarla siempre, de hecho. Por el contrario, la segunda opción me parece bien si el jugador entiende que el máster tiene que centrar la atención en la mayoría del grupo.

Pero volvamos a la primera opción, la de cargarse el buen rollo. La gente que, con buena fe, rolea hasta las últimas consecuencias sin tener en cuenta los deseos del resto del grupo a veces esgrime una frase típica: «es que esto es lo que haría mi personaje». Suele ser una excusa para ser egoísta y forzar que la partida o la campaña se centre en ese personaje. Pero en general, yo creo que esa persona no es consciente de lo que está haciendo (y hay que decírselo).

Me encanta Sam Rockwell en la película Tres anuncios en las afueras.

Voy a poner dos ejemplos. El primero es de una partida de RuneQuest ambientada en Glorantha. Los personajes entraron en una sala subterránea donde había nichos en todas las paredes y tendidas en ellos había momias de aspecto extraño. En el centro de la sala había un gran y tentador tesoro. Los jugadores debatieron qué hacer, ya que se olían a la legua que, si tocaban el tesoro, las momias cobrarían vida para impedir que se lo llevaran. Uno de los jugadores interpretaba una ladrona de personalidad algo traviesa. De repente, sin contar con la aprobación del resto del grupo, el jugador anunció que su personaje cogía un diamante enorme de la pila de tesoros. Acto seguido, las momias empezaron a moverse. El máster fue un poco cabrón, claro, porque estaba deseando que activaran la trampa. Pero en ese momento, uno de los demás jugadores se molestó un poco con el jugador que había ido a su bola. Sobre todo porque el combate que se produjo a continuación fue muy duro para todos. En fin, no pasó de ahí y es un ejemplo muy muy pequeño de lo que quería expresar. Pero si la decisión que debía tomar el grupo hubiera supuesto un giro importante para la campaña, estoy seguro de que el buen rollo no habría vuelto tan fácilmente a la mesa de juego. En realidad, si uno de los personajes jugadores hubiera muerto en ese combate, podría decirse que la acción egoísta de la ladrona habría arruinado la diversión a otro jugador. Y eso es muy muy feo.

Otro ejemplo: un día participé en una partida en Comunidad Umbría dirigida por el gran Capdemut con el juego de rol Redención. Puedes leerla allí todavía, se titula Operación Palantir. Los personajes jugadores éramos una escuadra de soldados y uno era el capitán. El jugador que interpretaba el capitán era muy crítico con la jerarquía militar del mundo real, así que interpretó su personaje como un cabrón a quien debías obedecer aunque te humillara en el proceso. Su interpretación era la mar de buena, pero como te puedes imaginar, generó un poco de tensión en el resto de jugadores, sobre todo para quien interpretaba a la soldado Vásquez. No pasó nada, los jugadores lo hablaron y se evitaron posibles malos rollos. Pero ahí donde aprendí que cuando hay jerarquías de poder entre los personajes, las decisiones deben seguir tomándolas todos los jugadores en conjunto, aunque luego sea el personaje líder quien las vocalice durante la narración compartida. Así ningún jugador ve limitada su libertad y se mantiene la coherencia en la ficción que viven los personajes.

El exteniente Ripley haciendo amigos en la partida Operación Palantir.

Y ahora unas batallit… quiero decir… unos ejemplos de la opción dos que he comentado antes. Hace muchos años, mi personaje estuvo a punto de salirse de una campaña de La llamada de Cthulhu. Nuestro director de juego estaba dirigiendo La huida de Innsmouth con mucho arte. Se lo había currado mucho y se notaba. Antes de empezar la campaña, nos permitió crearnos cualquier personaje. Yo me hice un investigador privado con un gran mostacho, algo descuidado, sin un interés especial por las ciencias ocultas. De hecho, me lo imaginaba algo cobarde. El preludio de la campaña consistió en unos sucesos que llevaron el grupo de personajes jugadores hasta la villa costera de Innsmouth. Llegados a ese punto, los personajes empezaron a presenciar fenómenos extraños que podían poner su vida en peligro. Uno de los jugadores dijo que su personaje se marchaba del pueblo, que habiendo visto lo que había visto, no tenía ninguna razón para quedarse allí. Yo le dije al máster que a mi personaje, siendo algo cobarde, tampoco le hacía mucha gracia quedarse en aquel lugar. Entonces el máster se plantó y nos dijo claramente:
Mirad, si queréis interpretar a vuestro personaje así, me parece muy bien y muy lógico, pero tenéis que asumir que entonces estos personajes se saldrán de la campaña y tendréis que crearos otros para seguir jugándola»
El otro jugador no se tomó muy bien esta decisión. Bueno, era la primera vez que nos ocurría algo así. A mí me pareció lógica la decisión del máster. Sobre todo teniendo en cuenta que debía ser complicado pensar modos de hacer que todos y cada uno de los personajes jugadores tuvieran buenos motivos para quedarse en Innsmouth a pesar de los sucesos extraños. También puede argumentarse que el máster debería haber exigido a los jugadores que se hicieran personajes con motivos para quedarse en un pueblo donde suceden fenómenos extraños. Sea como sea, como a mí me gustaba mi personaje (y me daba palo crear uno nuevo), en ese momento pensé en algún motivo por el que ese detective querría quedarse en la inquietante villa de Innsmouth junto con el resto del grupo. Finalmente se me ocurrió algo y seguí adelante (pedazo de campaña, por cierto).

En Innsmouth no hace calor, pero se suda que no veas.

Muchos años más tarde, jugué en otra gran partida del gran Capdemut. Esta vez era de RuneQuest ambientada en Glorantha, también por Comunidad Umbría. De hecho, hablo de ella aquí. Bueno, el caso es que mi personaje era un guerrero orlanthi de la región de Brolia. En una escena, la aldea de mi personaje sufrió el ataque de un monstruo gigantesco. El resto del grupo de jugadores, que no eran autóctonos, salió por patas, pero mi personaje, al ver a su familia y amigos luchando contra la bestia, tuvo un momento de esos de «¡ay, que me voy pallí a ayudarles!», y el máster dejó muy claro que luchar allí significaba morir. Así que, me lo pensé dos veces y por medio de un mensaje «off-topic» supliqué al resto de jugadores que alguno de sus personajes impidiera al mío lanzarse a una muerte inútil (aunque épica). Por suerte, uno de ellos me hizo caso y quedó un instante precioso de esos como en las películas. En fin, vendría a ser un ejemplo de cómo mi personaje estuvo a punto de salirse de la partida pero bien.

Yo también me dejé llevar por las ansias de obtener un Óscar al mejor actor.

Para terminar, después de estos ejemplos ilustrativos de «crear mal rollo» y «salirse de la campaña», creo que hay una tercera opción. Se trata de interpretar al personaje lo más fielmente posible sí, pero al mismo tiempo, ser capaz de ver cuándo eso arruina la diversión de los demás. Si llegas a ese punto, una salida consiste en entender que las personas pueden dejarse convencer por sus compañeros. O que no es necesario que, por mucho que en la hoja de personaje ponga que tu personaje es «temerario», por ejemplo, no pueda ser prudente una o dos veces al año. Sobre todo si al hacerlo se adapta a lo que quiere la mayoría del grupo de jugadores. Porque, en definitiva, el objetivo principal de los juegos de rol no es interpretar perfectamente a un personaje, sino pasarlo bien todos juntos. Y por eso, las decisiones del conjunto de jugadores son más importantes que interpretar al 100% la personalidad de tu personaje.

¿Verdad?

domingo, 4 de febrero de 2018

Libertad creativa en ambientaciones publicadas

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A continuación presento un texto de Ian Cooper, miembro de la editorial Chaosium en calidad de director editorial de la línea del juego de rol HeroQuest (que ahora se llama QuestWorlds). Me pareció tan bien escrito y necesario que le pedí permiso para traducirlo y aquí está. Trata de la libertad creativa en los juegos de rol y en concreto en aquellos con mundos creados por otra persona, por lo que es interesante para los que dirigimos partidas o campañas de rol en todas esas ambientaciones publicadas que tanto nos gustan. Puedes leer el texto original de Ian aquí.

(Imagen original de Diacritica, usada y modificada por licencia Creative Commons.)


¿Quién puede hablar?


Muchos juegos de rol dedican sus textos a definir quién tiene autoridad para decir algo en el acto de narración compartida que es un juego de rol. ¿Quién puede hablar sobre la ambientación? ¿Quién puede hablar sobre quién son los personajes no jugadores? ¿Quién nos dice lo que hace un PNJ concreto a continuación? ¿Quién narra cómo se desarrolla el combate o si alguien logra curar al niño enfermo?

Una respuesta bastante convencional es que el jugador controla su personaje y dice lo que este hace, cómo se siente, de dónde es. Por su parte, el texto de las «reglas» tiene autoridad sobre cómo se resuelven los conflictos y jugamos a un «juego» para descubrirlo. Finalmente, el director de juego es quien habla sobre prácticamente todo lo demás del mundo. Los juegos menos convencionales aportan respuestas diferentes: puede crear quien sea que tenga la palabra, siempre que no contradiga nada de lo que ya se haya dicho; varios jugadores pueden hablar sobre temas «bien delimitados»: un jugador define cómo funciona la magia, otro qué tipo de tecnología hay y otro cómo se comporta una cultura. Y así sucesivamente. Hay muchas formas distintas de repartir la tarta de la autoridad y eso es justo lo que hace toda una gama de juegos de corte «indie».

Con una ambientación ya creada existe otro participante invisible en la mesa con autoridad creativa: el creador del juego. Los materiales oficiales definen la geografía, la magia o la tecnología, las gentes y la historia. Todo el mundo acepta la autoridad del creador del juego como parte de la decisión de jugar en una ambientación publicada. Aunque el diseñador del juego no esté presente, puede «hablar» en la mesa a través de los textos que componen la ambientación. Como consecuencia de esto, mucha gente se hace una pregunta incómoda al jugar con ambientaciones publicadas: «¿Qué es lo que los jugadores y el director de juego pueden modificar o crear en la mesa de juego?». Cuanto más explorada esté una ambientación, un Tekumel, un Reinos, una Glorantha, más grande será la presión de este «fantasma del juego» que sentirán los presentes que quieran hablar, sobre todo un director de juego.


Glorantha


Glorantha es una ambientación ya creada, por lo que Greg Stafford y varias generaciones de autores de Chaosium han «definido» muchos aspectos de este mundo. Para mucha gente, esto supone una carga: ¿puedo ser fiel a los elementos ya creados (no puedes contradecir nada de lo que ya se haya dicho), ¿me siento cómodo con esa carga? ¿Me gusta todo lo que ha escrito la «autoridad» de la ambientación, es decir, los libros publicados, el canon, los autores oficiales? ¿Me gustaría cambiarlo? ¿Tengo permiso para cambiar este material? ¿Habrá alguien en la mesa que esté todo el rato consultando al «fantasma» del creador para validar mis palabras cuando hable?

Hace mucho tiempo, cuando jugaba en Glorantha me sentía limitado como director de juego: tenía que ajustarme al material original, no quería crear elementos nuevos de la ambientación por miedo a contradecir el «canon» y no quería decepcionar al «creador fantasmal» desviándome de sus palabras.


Hero Wars


En mi caso, Hero Wars y su sucesor, Heroquest, cambiaron eso. Era un juego diferente y aportaba una forma muy distinta de ver las cosas.

En lo fundamental, Heroquest sigue siendo un juego de rol gygaxiano: hay jugadores que controlan «su personaje», «reglas» que resuelven los conflictos y un director de juego que controla «el mundo». Pero Heroquest ofrecía de forma explícita mucho más control creativo al jugador y al director de juego de lo que yo nunca había visto antes.

Desde el principio, los jugadores tenían el control creativo sobre las habilidades de sus personajes, solo tenían que inventárselas, sin necesidad de limitarse a las plantillas que ofrecía el material publicado. Los jugadores se inventaban conjuros para sus personajes dentro de la esfera de afinidades de la deidad, o los espíritus que habían capturado o los hechizos que habían aprendido. Mientras que el material publicado ofrecía listas de ejemplos de efectos mágicos, el texto solía ser ambiguo para que el jugador tuviera el poder de definirlo en la mesa.

En la actualidad, en Heroquest Glorantha todo personaje tiene tres runas que definen su temperamento, pero también sus aptitudes mágicas. Por lo general suelen ser una runa elemental (tierra, aire, agua u oscuridad), una runa de poder o una runa de condición (muerte, vida, destino, ilusión...). Los personajes pueden hacer magia por varios medios: compartiendo runas con un dios y uniéndose a su religión; teniendo la runa del Espíritu y convirtiéndose en animistas o teniendo la runa de la Ley y convirtiéndose en hechiceros. Pero siempre se deja en manos de los jugadores definir los efectos mágicos concretos durante la partida. Aunque podríamos poner ejemplos del tipo de magia que puede hacer un Señor de los Vientos de Orlanth con la runa del Aire o un sacerdote Espada de Humakt con la runa de la Muerte, al final es el jugador quien tiene la libertad creativa para describir la magia que usa, su aspecto y lo que hace.

Este control explícito de ciertos aspectos de la hoja de personaje permite de forma implícita que el jugador no solo controle a su personaje, sino también las religiones a las que pertenece. De hecho, recomendaría a los directores de juego ceder el control de la definición de elementos del «mundo» que aparecen en la hoja de personaje más allá del material publicado a los jugadores «afectados» cuyos personajes forman parte de ellos. ¿Quieres saber detalles del culto de Orlanth más allá de lo que hay publicado? ¿Quieres clarificar algo ambiguo? ¿Quieres cambiarlo porque crees que no encaja con tu historia? Pues deja que el jugador se lo invente (o los jugadores, si afecta a más de uno). El director de juego debería ceder autoridad.

Eso de decir a los jugadores «invéntatelo» me hizo comprender que la fidelidad estricta al canon publicado ya no era posible o deseable. Podíamos hacerle preguntas al «creador fantasmal» (al consultar el material oficial) pero por lo demás iba a tener que quedarse callado aunque hiciéramos caso omiso de lo que estaba escrito.

En realidad, Heroquest expresaba esta idea con la norma TGSD: «Tu Glorantha será diferente». Era imposible ser Greg, por lo que tu Glorantha iba a ser diferente, partiendo como había hecho Greg de la fuente inagotable de tu propia imaginación. Desde tu punto de vista, el «Greg fantasmal» se limitaría a responder preguntas, pero nunca interrumpiría la sesión con algún dato concreto o la autoridad del canon.

Al permitir escoger entre la autoridad despótica de la ambientación y la libertad de crear en la mesa, la línea de Heroquest dio libertad a los jugadores de Glorantha.

Y en mi caso, eso fue algo que cambió mi concepción de las cosas.

He tenido la suerte de poder jugar a Heroquest con Greg. Y ni siquiera Greg permite al «Greg fantasmal» sentarse en su mesa de juego. Se inventa detalles de la ambientación al vuelo, a veces contradiciendo datos publicados; pide a los jugadores que creen detalles de su cultura y su magia en el momento de jugar; cede autoridad creativa sobre Glorantha. Por eso puedo afirmar que el dato canónico actual sobre el tipo de peinado de las mujeres esrolianas se originó en una sesión que jugamos con él en la que nos pidió que cada uno definiésemos un aspecto de la cultura esroliana. Yo escogí los peinados elaborados porque hacía poco me había estado informando sobre el pelo de las mujeres de Roma. Y Greg también «creó Glorantha» según jugábamos: los pequeños altares a los espíritus guardianes situados en los umbrales de una casa de Nochet no era algo que «supiera» antes de empezar a jugar.


¿De qué tenemos permiso para hablar?


En realidad, la idea de que tú mismo puedes crear partes de Glorantha siempre ha formado parte del material de Chaosium. Ya en los tiempos de Runequest 2.ª edición, Chaosium afirmaba que podías crear cultos menores (o hasta nuevos subcultos de héroe para un culto existente), pueblos o pequeñas ciudades y conjuros espirituales o divinos nuevos. Ninguna de estas cosas iba a cambiar tanto Glorantha como para no poder seguir usando los futuros suplementos sin problemas.

A pesar de eso, seguir el material canónico, la interpretación estricta, fue algo que maldijo a la comunidad de aficionados con la presencia constante del «creador fantasmal». La gente sentía que este «creador fantasmal» les miraba con gesto de desaprobación: «lo estáis haciendo mal».

Sin embargo, Greg esperaba que tú crearas este tipo de material para así hacerte tu propia Glorantha, siempre de acuerdo con las historias que quisieras contar. La primera pregunta que hacía Greg cuando alguien que jugaba en Glorantha y no solo hablaba de este mundo le preguntaba algo sobre Glorantha solía ser: «¿cuál es la historia que quieres contar?». Siempre intentaba encajar Glorantha en la historia, en la mesa de juego. Recuerdo un conjuro que obligaba a decir la verdad que lanzó una abuela esroliana y cuyos efectos Greg describió así: «como una mano que te estruja los huevos». Se lo inventó al momento, no existía ningún texto que pudiera consultar para leer cómo funcionaba. Y Greg esperaba que tú también «inventaras cosas al momento». Greg solía hablar sobre cómo interpretar a los personajes no jugadores: proponía que no hacía falta tener descripciones de los cultos, etc. que sean tan detalladas como los que se crean para que los usen los pesonajes jugadores. Es decir, Greg creía que solo es necesario describir su magia, qué impresión produce, qué aspecto tiene, qué sabor y qué sonido produce para asignarlos a la gente. Y más tarde, si algún personaje jugador dice «quiero tener magia guai como esa» entonces se definen los detalles; pero no hay necesidad de detallarlo a menos que un personaje quiera unirse a ese culto.

En los ejemplos de juego de Heroquest 1.ª edición, uno de los jugadores le dice al director de juego que su idea de personaje es alguien que usa «magia origami» (más o menos como en Kubo y las dos cuerdas, aunque eso es anterior a la película). La magia origami no forma parte del canon de Glorantha, pero en vez de decir «no, eso no existe en Glorantha» el director de juego dice sí, y luego se inventa alguna forma de definirla (un grimorio de hechicería). En su Glorantha, la magia origami existe.

Greg incluyó expresamente el Pueblo del Puma en Heroquest 1.ª edición para demostrar que se podían crear cosas «nuevas» incluso en una ambientación ya creada. Por ejemplo una nueva cultura, los hombres puma, a la que podía pertenecer un personaje. Su población era demasiado pequeña para que nadie pudiera poner en duda su existencia: ¿por qué la historia no los menciona o porqué no han aparecido en ningún otro libro publicado? Pues porque se crearon como un ejemplo de algo que puedes «inventarte» en Glorantha que es nuevo porque el director de juego o los jugadores lo quieren. «Quiero interpretar un hombre puma, como en El beso de la pantera» podría llegar a decir un jugador. Y el director de juego podría responderle «Sí, y…».

De hecho, muchos de los elementos que hacen que Glorantha sea algo «ida de la olla» y no solo una ambientación mítica de la Edad de Bronce, como los patos, salen de la costumbre de Greg de «decir sí» en la mesa de juego. Por tanto, un aspecto central de la historia creativa de Glorantha consiste en exorcizar al «creador fantasmal» de la mesa, incluso si eres Greg.

Así que, invéntatelo. Lo dice Greg.


Marmite


Los británicos tienen una masa para untar en el pan o las tostadas llamada Marmite. Se hace con la levadura que se saca al rascar el interior de los barriles de cerveza usados. Tiene un sabor intenso. A algunos les encanta y otros lo odian. De hecho, los anuncios de Marmite juegan con eso en su eslogan: «ámalo u ódialo». De ahí que los británicos suelen decir que algo es «un poco como el Marmite» cuando quieren decir que algo divide a la gente entre a los que les encanta y los que lo odian.

Algunas partes de Glorantha son un poco como el Marmite. El más famoso de estos elementos son los patos. Pero los hombres puma también. Hay gente a quien le gusta que su Glorantha sea la Edad de Bronce pura y dura, sin las partes «tontas» que te arriesgas a que incluyan los jugadores al aceptar sus impulsos creativos. Puede que los patos y los hombres puma debieran haberse quedado en la mesa de juego y no haber aparecido nunca en el material publicado. Eso habría satisfecho a algunas personas, pero son elementos valiosos a tener en cuenta para todos los que creamos Glorantha en colaboración con los jugadores de la mesa: nos recuerdan la necesidad de eliminar la censura del creador fantasmal.

Heroquest introdujo un elemento diferenciador al animar a los grupos de juego a «inventarse cosas» para su Glorantha. Lo dijo de forma más explícita que nunca, permitió a los jugadores inventarse las habilidades y la magia, y a algunos aficionados acérrimos no les gustó ese Marmite. Pero a mí me encanta Heroquest justamente porque esa es la Glorantha de Greg, la que echa de la mesa al «creador fantasmal» mientras se juega. Hasta tenemos una palabra que podemos usar para describirlo: «Gregging» que se refiere a la eterna costumbre de Greg de contradecir el canon, de ponerse al servicio de la historia.

Si no vas a publicarlo de forma oficial, es tu mesa de juego quien decide qué forma parte del mundo y qué no. Y puede cambiar cada vez que lo juegues.

Heroquest me enseñó que no tenía más cadenas que las que yo creara, y desde entonces he sido libre.

jueves, 27 de julio de 2017

El camino de la venganza: las notas del máster

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Bienvenido a una nueva entrega de las paranoias del máster que dirige la campaña de samuráis con RuneQuest 6.ª edición. Como en anteriores entregas de «notas del máster», a continuación voy a contar todo lo que pasó por la cabeza mientras preparaba y dirigía la partida de rol que nuestro cronista relató aquí. Aviso: es recomendable leer ese relato para enterarse mejor de lo que voy a explicar a continuación.




Si has leído todos los episodios hasta el momento, sabrás que este «El camino de la venganza» se diferenciaba de anteriores aventuras porque los jugadores iban a tener total libertad de decisión. Es decir, hasta el momento les había dirigido las aventuras de un suplemento u otro, pero en este caso, fueron los jugadores quienes decidieron su curso de acción. Uno bastante suicida, por cierto, pero también épico y emocionante. De hecho, muy emocionante.


«¿Qué hacéis?»


Sin embargo, el primer problemilla fue justamente esa libertad de acción, ya que, al reunirse para decidir cómo hacer el camino, sufrieron un poco de parálisis por análisis. Muchos días antes de la sesión les avisé por correo electrónico de que decidieran qué iban a hacer para así pasar a la acción nada más sentarnos en la mesa. De paso, eso me ayudaría a prepararme la sesión, claro. Pero no lo hicieron, así que se pasaron varias horas debatiendo qué hacer. Es decir, qué plan seguir para internarse en territorio enemigo. Por supuesto, yo tenía mis expectativas. Hacía poco había visto la película de Kurosawa Los hombres que caminan por la cola del tigre, que es poco conocida. ¿La has visto? Trata precisamente de un grupo de samuráis que avanza por territorio enemigo y para pasar desapercibidos se disfrazan de yamabushi o ascetas budistas de las montañas. Por eso, yo había llegado a la sesión con varias escenas en mente donde los personajes enemigos interrogaban de forma exhaustiva a los protagonistas y les hacían sudar para no revelar su verdadera identidad. Yo me imaginaba que se disfrazarían de mercaderes o de monjes budistas. No obstante, la idea que finalmente se les ocurrió a los jugadores fue mejor. Es la táctica de «ponte la armadura del storm trooper» que usan Han Solo y Luke Skywalker en la primera película.

Bueno, para eso primero debían conseguir las armaduras del enemigo, así que escogieron un pueblo cercano y allí se fueron. Y el máster a improvisar, que para eso le pagan. ¿Ah, que lo hace por diversión? ¡Pfff...! Vale, vale... En fin, no quería perder mucho tiempo en esta escena, así que opté por ponerles las cosas fáciles. Ya vendría lo difícil cuando llegaran a territorio enemigo. Sin embargo, como veremos a continuación, los dados estuvieron de parte de los jugadores y lo que iba a ser una aventura fácil se convirtió rápidamente en una masacre en la que los jugadores barrieron el suelo con los PNJs, ganaron por goleada, cortaron rabo, orejas y... de todo.



Ay, pobrecitos mis PNJ...


Como los jugadores se esperaban violencia, el primer encuentro que les lancé no fue violento, para así sorprenderles. El viejo del camino era un personaje con el que podrían haberse topado en las montañas en su huida de Numazu. Pero como al final se quedó sin usar (apareció en cambio el niño) lo reaproveché aquí. Era simplemente un viejo, de clase plebeya, que estaba muy harto de las guerras de los samuráis. Sin embargo, como el jugador que controla a Okura estaba muy paranoico después del capítulo anterior, se dio una buena dosis de roleo en la que tanto este jugador como el de Togama interpretaron muy bien a sus personajes. Además de la escena de roleo, el viejo y la información que les dio sirvieron para hacer ver a los jugadores que podrían enfrentarse a los samuráis del pueblo. Además, fueron muy cautelosos y eso les ayudó.

La reacción del personaje que controla a Togama me pareció tan buena que, más tarde, decidí recompensarle: en un sueño, vio que se le aparecía de nuevo el viejo del camino. En realidad era un buda disfrazado y, por haber demostrado tanta compasión, le otorgó su bendición (un punto de suerte extra no recuperable).

Para liquidar a los guerreros del puente, primero Okura tuvo que superar una tirada enfrentada de Engañar contra la Perspicacia del samurái de guardia. Una vez aislados del resto, los dos guardias fueron pan comido para los protagonistas. El jugador que controla a Okura suplicó la ayuda de Bishamonten para bendecir su katana (Espada Auténtica) que previamente había dejado oculta en el camino hacia la cabaña. Es un tipo previsor. Aun así, llegado el momento le costó tomar la decisión de si perder el factor sorpresa para invocar el milagro y al final se arriesgó a tirar Exhortación pese a no tener una puntuación muy alta. Si no le salía la tirada, el samurái enemigo tendría ventaja, ya que este iba acorazado y Okura no. Por suerte, tuvo éxito en la tirada y, con la katana ya bendita, sacó un par de buenas tiradas, el adversario falló las paradas y acabó en el suelo y con la cabeza cortada. Aunque creo que gastó algunos puntos de suerte en el proceso. Por el contrario, Kyosuke tuvo más problemas pese a contar con la armadura, ya que su adversario lograba detener todos sus golpes. Al final, el jugador logró un efecto de combate y echó al samurái al suelo. Y entonces llegó Okura y entre los dos le dieron el golpe de gracia.


Los siguientes en morir fueron los dos guardias al otro lado del puente, ya que cada uno recibió una carga de lanza a caballo, es decir, un ataque de 1D10+1+1D12 por contar con el modificador de daño del caballo. Los jugadores aún no estaban acostumbrados al enorme potencial que ofrece luchar a caballo, pero en esta sesión lo aprovecharon y lo disfrutaron al máximo. ¿Sabes cuando se te escapa la risa al ser consciente de tu poder? Pues eso.

Decidí poner un poco de peligro, así que luego se toparon con un jinete y un guerrero a pie. Primero Okura volvió a intentar una tirada enfrentada de Engañar contra Perspicacia, ya que se habían puesto las armaduras de los samuráis enemigos muertos. No obstante, esta vez no superó la tirada por poco y se entabló el combate en una calle de la aldea. Y aquí es cuando ya empezó el extraño fenómeno que solo puedo llamar «festival de éxitos críticos». Kyosuke sacó un crítico en su primera tirada de ataque contra el que iba a pie y escogió «Derribar Oponente» y «Escoger Localización» (cabeza, ¡cómo no!). Su adversario acabó en el suelo, aunque no murió porque el yelmo lo protegió bien. Mientras tanto, Okura se había escabullido por una calle para reaparecer de repente por el flanco del jinete enemigo. Sin embargo, esta vez la carga no fue muy allá y solo le hirió en el brazo. El jinete enemigo intentó entonces zafarse del combate contra Okura para así poder ir a dar la alarma y buscar refuerzos en el pueblo siguiente, o tal vez poder coger carrerilla para cargar contra Okura, no lo recuerdo bien. Para eso era necesaria una tirada enfrentada de Evadir, pero como los dos iban montados a caballo, determiné que sería una tirada enfrentada de Montar. Tiré los dados y saqué un 01. «¡Toma! ¡Yo también sé sacar críticos!», exclamé con una sonrisa. Entonces Okura tiró sus dados y... paf: ¡05! Un éxito crítico mejor que el mío. Me quedé flipando mientras los jugadores saltaban de alegría. Total, que Okura retuvo al jinete enemigo en el combate maniobrando de forma excelente a su caballo. Luego, Kyosuke mató al guerrero derribado empalándolo en el vientre con la lanza. Acto seguido desenvainó la katana y, al atacar al jinete que estaba centrado en Okura, le infligió un efecto de combate de «Derribar Oponente» que lo hizo caer del caballo. Y en la siguiente acción, Okura lo liquidó con su yari. Pero la masacre no había hecho más que empezar...

Los dos primeros samuráis en salir de la taberna se volvieron para adentro nada más ver a Okura y Kyosuke cargar contra ellos a caballo. Pero los dos siguientes no habían visto nada. Ahora que lo pienso, creo que me olvidé de aplicar el penalizador a la tirada de ataque por carga de los jugadores... pero en realidad dio igual: el ataque de carga de Okura fue un éxito crítico. Prometo que no me lo estoy inventando porque a nuestro cronista le encanta anotar los críticos que van saliendo en las partidas y me prestó sus notas para escribir esta entrada. El oponente falló la tirada para detener el ataque. Entonces, con un crítico con una carga a caballo con lanza, si eliges «Maximizar Daño» son 11 puntos de la lanza más el 1D12 del modificador de daño. Ya no sé si también eligió localización (abdomen), pero el hecho es que partió en dos al enemigo. Por su parte, Kyosuke sacó otro éxito crítico (va en serio) en su ataque de carga contra el otro tipo, que no tuvo éxito en la parada y sufrió 15 puntos de daño en el pecho. Por cierto, encima estos iban sin armadura porque estaban de jarana en la taberna. Este pobre no murió al instante porque, milagrosamente, superó la tirada de Aguante de la herida grave (sí, ¡con un crítico mejor que el de Kyosuke!), pero bueno, se quedó por ahí tiñendo la entrada de rojo. ¡Ya ves de qué me sirvió ese crítico en Aguante...!

Y la racha de los jugadores continuó dentro de la taberna. Pese a enfrentarse cada uno a dos o tres adversarios, los samuráis enemigos estaban medio borrachos, sin armadura y solo tenían dos puntos de acción contra los tres de los personajes jugadores. Tiramos iniciativas y, cito textualmente las palabras anotadas del cronista: «empezamos a petarnos a peña». El primero en actuar fue uno de los samuráis enemigos que atacó a Kyosuke. Tuvo éxito en su ataque pese al penalizador por ir bolinga (usé los samuráis mediocres de la lista de PNJ y tenían un porcentaje final en su estilo de combate de 30% o 40%). Kyosuke gastó un punto de acción para detener el ataque con su katana, tiró los dados para efectuar su defensa y... éxito crítico. Aquello ya empezaba a destrozar todos los cálculos de probabilidades y yo no daba crédito. Escogió el efecto «Cegar Oponente» y lo cegó, claro (es difícil evitar un efecto de crítico). Y a partir de aquí ya no hicieron falta más críticos, solo las malas tiradas de los adversarios. Además, los jugadores sacaron muy buenas tiradas de daño. Por ejemplo, después de cegar a un oponente con su acción defensiva, Kyosuke atacó a otro, que no logró detener el ataque, escogió «Desarmar Oponente», el otro no logró superar la tirada y fue desarmado, pero ya daba igual porque la katana de Kyosuke le rebanó la pierna al tirar el daño (1D10+1D2) y obtener 11 puntazos. Okura hizo exactamente lo mismo con el brazo de otro adversario y ya no tengo más notas del cronista sobre esto, pero vamos, fue una masacre sangrienta que me esforcé en narrar bien para regocijo de los jugadores. Ya ni me molestaba en hacer las tiradas de Aguante de los adversarios para resistir las heridas graves que sufrían. Después de las penalidades sufridas en los primeros episodios de la campaña (ver aquí y aquí, por ejemplo), los jugadores tenían ganas de derramar la sangre de sus enemigos y creo que los dados se alinearon totalmente con esas ansias de venganza. Fue divertido, la verdad. Además, los jugadores fueron bastante ágiles escogiendo los efectos de combate, supongo que por la emoción del momento, y eso propició que quedara un combate muy dinámico y peliculero.


Por cierto, en el relato de este capítulo tal vez has notado que Yoshi aparece y desaparece de la narración sin mucha lógica. La explicación es que Yoshi era un PNJ que apareció ya en el primer capítulo de la campaña y luego fue reclutado por Okura. En la sesión anterior lo había controlado un jugador nuevo que ya no acudió a la siguiente ni a ninguna más, y claro, seguía acompañando a los PJs, pero solo lo recordábamos de forma intermitente a lo largo de la partida, como suele ocurrir en estos casos. Por otro lado, el jugador que controla a Togama tampoco pudo acudir a esta sesión, pero ya estuvo bien porque su porte pacífico no hubiera encajado mucho con la matanza que tuvo lugar en la aldea.


Otra vez por las montañas


En la siguiente sesión, los jugadores se pertrecharon con las armaduras del ejército ishizaki y emprendieron el camino por las montañas para evitar patrullas enemigas. Simplifiqué mucho este viaje porque iban todos a caballo y porque en capítulos anteriores ya habían recorrido esas mismas montañas. Pero claro, no podía dejar pasar la oportunidad de ponerlos en algún aprieto. El primer encuentro fue cuando se toparon de lleno con una patrulla enemiga que iba en dirección contraria. Okura superó una tirada de Engañar contra Perspicacia y fingió bien. Luego narré lo que ocurría, pero me dio la sensación de estar dejando escapar la oportunidad de crear una situación aún más tensa. Por ejemplo, alguno de los samuráis ishizaki podría haberle preguntado a Okura algo que todo ishizaki debería saber. O podría haber aprovechado para usar las pasiones en su contra. Por ejemplo, al ver a los ishizaki durmiendo junto a ellos, la pasión «Odio a Ishizaki» podría haberse enfrentado a «Lealtad al daimio» para ver si el jugador caía en la tentación de matar a sus enemigos allí mismo. En cambio, no hice nada de eso. Si hubiesen fallado la tirada y los enemigos que los rodeaban y superaban en número los hubieran pillado, probablemente todo el grupo de protagonistas habría muerto. Así que decidí no arriesgarme porque quería que llegaran a sus tierras de origen ahora ocupadas. Allí es donde estaba el meollo.

Sin embargo, con esta sensación de haber desaprovechado la oportunidad, al final decidí ponerles un problemilla justo antes de llegar a su objetivo. Al oír el grito de auxilio, les obligué a hacer la tirada enfrentada que he comentado antes: Odio a Ishizaki contra Lealtad al daimio. En el caso de Okura y Togama, ganó la pasión «Lealtad al daimio», pero en el caso de Kyosuke, ganó la de «Odio a Ishizaki». Y la verdad es que quedó muy propio para el personaje, ya que Kyosuke es más pasional y más salvaje. Por eso, el personaje desoyó las advertencias de sus parientes y se fue hacia la aldea de Sukaro a defender a la mujer de los acosadores. Por Orlanth, ¡cómo me gusta usar las pasiones así...! Es que, no lo comenté en las notas del máster de El final de un camino, pero al llegar a la fortaleza de Hosokawa y hacer las tiradas de experiencia, también di a los jugadores la oportunidad de aumentar su pasión «Odio a Ishizaki» en 1D10+10. Así que esa pasión aumentó bastante y los personajes tenían una puntuación entre 62% y 71%. Eso supuso que pudieran usarla en todos los combates contra los samuráis del ejército Ishizaki y sumar entre un +13% y un +15% a sus habilidades. Por este motivo, poder usar esta pasión también para algo negativo para ellos me causó una gran satisfacción masteril interna.

El combate contra los dos violadores fue breve, ya que tampoco llevaban armaduras y fueron pillados por sorpresa. Lo bueno fue ver sufrir un poco a los jugadores para hacer las tiradas de Sigilo (ocultas) cómo se las ingeniaban para sacar los cadáveres por una ventana (tirada de Músculo), cómo ocultaban las pruebas del delito (conjuro Limpiar de Togama) y cómo disimulaban el chapoteo de los cuerpos en los campos de arroz (tirada de Costumbres de Togama para imitar el croar de las ranas). Por cierto, me quedé unos momentos pensando cuál sería la mejor habilidad para imitar el croar de las ranas hasta que me decidí por Costumbres. ¿Qué habrías hecho tú? En fin, el jugador sacó un éxito crítico en esa tirada...


Con esto terminan las notas del máster de este capítulo. La verdad es que, aunque todavía me da cierto vértigo, me lo pasé bien improvisando. La aventura continúa en el episodio X: Como fantasmas en su tierra. ¿Te ha gustado leer lo que ocurrió desde el punto de vista del juego de rol RuneQuest? ¿Habrías hecho algo de modo distinto si hubieras dirigido tú la partida? Dímelo en los comentarios del blog. ;-)

 
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