sábado, 20 de mayo de 2023

The White Upon the Hills: a scenario for RuneQuest

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The Jonstown Compendium at DrivethruRPG is the place for fans of RuneQuest to sell their creations, be it scenarios, maps, cults, magic items, and others. However, the most useful for GMs are always scenarios, particularly the short ones you can insert in your campaign or maybe even just run at a convention. Below I am reviewing one of these, The White Upon the Hills, written for RuneQuest Roleplaying in Glorantha. This was produced as part of the RPG Writer Workshop RuneQuest in November 2022, together with three other scenarios. The authors sent me a copy so I could review it, but I have tried my best to be absolutely objective. Please leave a comment if you think otherwise. BTW, this review includes SPOILERS.

The White Upon the Hills is a 22-page-long scenario you can play in two sessions of 3-4 hours for low to moderately experienced adventurers. I have not run it yet, and this is not said in the scenario itself, but you can read that on the DrivethruRPG page. Neither there is any indication for how many player characters the scenario is, what kind of characters it is best suited for, nor how to adapt it to other locations and timeframes.

The setting is the Stael's Hills in Sartar during the Great Hunt in Storm Season 1626, and the adventurers are supposed to be from the Blue Fox clan of the Malani tribe, but the authors also suggest other ways to start the adventure. You can easily set the scenario in other locations, as long as there are wooded hills where hunters go to find prey. If you set in as intended on the Stael's Hills, the adventurers can easily come from other clans in the area or an Ernalda priestess could have a vision from her goddess warning her about the curse, for example. You can also easily change the time the scenario is set in, as other earthquakes previous to the Dragonrise could have sparked the curse.

The adventure starts at a hunting camp on the Stael's Hills during the annual Great Hunt

That curse, the White Blight, is what the player characters need to stop. It is killing the vegetation and making the animals of the hills flee, so if the adventurers fail to put an end to it, it can cause famine and more predators, and less prey for the surrounding clans. An old local hunting song contains the clues to resolving the curse, and this is cool because it tells of a myth, or actually the background for the curse. The adventurers will need to do some research in order to find out what is exactly they need to do and how. 

However, there is an added challenge, because two warriors have orders from the Malani queen to burn the whole hills (they have interpreted that will heal the land!). That is cool because suddenly there is more at stake, time is limited, and the adventurers must either convince people out of this misunderstanding or hurry to resolve the curse correctly. But wait a minute, what is actually the right course of action?

I love that the authors outline several ways the scenario can end, with different consequences. The best possible path to finish the curse is to unravel the riddle of the song. To do so, the adventurers have to realize they need three items to perform a binding ritual. Some parts of the riddle are easier to guess than others, and there is a range of possible solutions. This is great because riddles are too often a block in other scenarios where there is only one possible answer. I am glad this is not the case here!

The chorus of an old hunting song is a key part of the scenario

However, the scenario does not clearly define the way in which the adventurers can determine the best possible items and how to acquire them. Some options are only vaguely described, leaving the GM to determine how to do that. For example, instead of saying something like "if the adventurers manage to convince the hunters to collaborate with a successful Oratory and Loyalty Clan Passion roll", the text just suggests: "The headcount to craft a net at this scale is a challenge without the whole camp's support. How do they organize the whole camp?". This can be frustrating for those GMs who buy the scenario expecting to have all the work done for them. Others, however, may welcome this vagueness so they can run it however they see fit. In my case, I tend to prefer having all the details laid out and then maybe change all I want to. Aside from that, the scenario does not explain either why one of the items (the stone) is next to the furious nymph's lair, but that is a minor detail.

Still, there is a possibility that the adventurers do not even hear about the song and the clues. The adventure starts proper when the player characters come across a group of dead hunters. A monster has killed them and left only one survivor. If the PCs manage to track the monster to its lair, and they can use an earth elemental, they could potentially get to the final confrontation sidestepping the rest of the scenario. If that happens in your game, your players will surely feel great, as in my experience players love it when you later tell them their decisions have managed to avoid half of the scenario! The flipside is, this way earns them only a bittersweet end.

Sometimes AI produces intriguing depictions

Despite that, it seems the scenario will most often end up with a climactic confrontation against the source of the curse. It is also possible for the adventurers to avoid that combat. If they are good at bargaining, they can finish the scenario without even playing a single combat turn. I love that. Also at this point, the adventurers can find the third item they need, but they will need to figure out quickly how to use it. 

As for the look of the scenario, it uses Chaosium's template for RuneQuest fan publications, and it contains a fair amount of art of fairly good quality, which I guess was made using art-generating AI services. Nowadays Chaosium has banned its use in its fan-product platforms and their own books, but the scenario was published before they made that decision. It also includes a small map of the region, done with some mapping software. The cover art depicts some of the blighted hills mentioned in the title and is also quite good. It is not particularly interesting, but it immediately feels very Gloranthan thanks to the red moon in the sky. You can show it to your players or use it as an inspiration for your descriptions.

The scenario includes stats of all relevant NPCs

Summing up, The White Upon the Hills looks like a fun adventure to run. I love the fact that there are a range of possible ends and consequences, with the best and worse options as the least likely, and several bittersweet endings as the most likely. The inclusion of the myth, the curse, and the riddle make it interesting and give the scenario that particular Gloranthan feel. The whole Great Hunt adds a thick layer of Gloranthaness as well. On top of that, it has a bit for every kind of player: challenging combat, a good deal of social interaction, a good deal of thinking, and lots of magic. As for the cons, it may not be that good for beginning GMs as some details are left vague. But all in all, I am looking forward to running this scenario.

The best

  • It feels very Gloranthan thanks to the presence of a curse, a myth, a ritual, and the presence of different clans.
  • It can be easily set in a variety of locations.
  • The song or riddle the adventurers need to unravel to end the curse is a colorful detail.
  • There are several ways to finish the scenario, with a range of different consequences.

The worst

  • It lacks guidance on the number of adventurers this scenario is good for and how to adapt it to other locations and times.
  • Some GMs may not enjoy the vague indications on how to play out several possible scenes.

The scenario The White Upon the Hills is available from DrivethruRPG so far only in PDF for less than 3$. You can also buy it in bundle with 3 other scenarios by other authors for just 6$, which is a total bargain. Well, I hope you enjoyed reading my review. You can leave a comment below, or perhaps you may want to read other reviews of RuneQuest scenarios, like Jorthan's Rescue Redux, Yozarian's Bandit Ducks, Pirates of the East Isles, or Fires of Mingai.

martes, 9 de mayo de 2023

Más detalles sobre los clanes orlanthis

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En el suplemento Aventuras del Director de Juego de RuneQuest Aventuras en Glorantha se describe la tribu Colymar y los clanes orlanthis que la componen, y en el reglamento hay varias cajas de texto sobre estos temas, pero hay otros detalles sobre el funcionamiento interno de los clanes, sus costumbres y cultura, que faltan por describir. Todo esto se incluirá en el suplemento Sartar Homeland Sourcebook. Mientras tanto, su autor Jeff Richard ha ido compartiendo en Facebook y en el foro de BRP Central varios avances de este libro y los he recopilado y traducido a continuación por si te sirven para tu campaña, sobre todo si es el tipo de campaña que sucede en las tierras del clan de los personajes. O por si quieres entretenerte un rato. A continuación puedes leer qué es un clan, quién es el jefe del clan y cómo se elige, cómo unirse a un clan y cómo abandonarlo, cómo son los matrimonios entre clanes y de qué clan son los hijos, cuántos iniciados suele haber de cada deidad en un clan, qué clases sociales existen y cuántos miembros hay de cada una, y cuántos templos y de qué tipo suele haber en las tierras de un clan. A ver qué te parece.

¿Qué es un clan?

Un clan es un grupo familiar extendido con un promedio de unas 900 personas. El clan promedio de Sartar tiene 300 niños y 600 adultos. Unos 40 de esos adultos pertenecen a la aristocracia de sacerdotes y thanes (y su familia directa), unos 400 son miembros libres del clan, unos 100 son arrendatarios semilibres y otros dependientes adultos, y unos 60 son «no-libres». En tiempos de guerra, el clan típico sartarita puede movilizar a 200 guerreros, 20 sacerdotes marciales o thanes y 180 milicianos. El clan promedio ocupa un territorio de unos 55 kilómetros cuadrados. Sin embargo, un clan no es una demarcación política y los límites de su territorio se solapan a menudo con el de los clanes vecinos, lo que suele provocar disputas. Estas querellas es de lo que suele hablarse mucho en las asambleas. Aun así, cada clan controla unos lugares sagrados determinados, llamados en conjunto la «tula» del clan, que pertenecen en exclusiva a un clan. Estos lugares son sagrados para el wyter y los antepasados, y se defienden con afán.

En el reino de Sartar hay un total de 157 clanes orlanthis, divididos entre una veintena de tribus, sin contar los Telmori ni los Pol-Joni. Una tribu sartarita tiene un promedio de 6100 miembros, divididos entre unos 7 clanes.

Mapa de Matt Ryan de las tribus orlanthis del Paso del Dragón alrededor de 1625-1626

¿Quién es el jefe del clan?

El jefe es el líder/protector del clan. El nombre orlanthi para «jefe» significa «más importante» o «gran hombre». La ética violenta del estilo de vida orlanthi hace que el jefe sea básicamente una guerrera o guerrero. También debe ser justo para equilibrar la multitud de necesidades de su gente, y fuerte, para representarlos frente al mundo exterior. No existen requisitos de género, pero aunque sea una jefa, se le llama «jefe». Ostenta la responsabilidad de ser el portavoz de todos los miembros del clan y quien tiene la última palabra en las decisiones que afectan al clan, sobre todo en las emergencias. Su éxito como líder de la comunidad depende del apoyo del consejo y del pueblo, y ambos tienen formas independientes de retirarlo del cargo en caso necesario. El jefe del clan actúa como interlocutor con el guardián mágico del clan o «wyter» y es el recipiente de los grandes beneficios y poder que puede otorgar el espíritu de la comunidad.

Debido a la importancia del culto de Orlanth entre los orlanthis, el líder del clan tiene que haber sido iniciado de Orlanth durante al menos un año. Solo de Orlanth, no de Orlanth Rex (puede que también sea un miembro laico de Orlanth Rex o un iniciado temporal, pero eso solo es necesario para los asuntos de la tribu). 

Elegir al jefe del clan

El jefe casi siempre procede del grupo de 40 adultos de la aristocracia antes mencionado y lo más probable es que no haya más de cinco o seis candidatos o candidatas potenciales. Lo más normal es que todos los miembros del clan sepan quiénes son esos candidatos potenciales. Si hay más de una candidata o candidato, los 400 miembros libres deciden quién será el jefe tras someterlos a unas pruebas, en las que deben confirmar que poseen las habilidades necesarias, aunque normalmente se suele decidir por simple aclamación. Por ejemplo, todo el mundo sabía que Baranthos iba a ser el jefe del clan Ernaldori al morir su tío. Su familia directa (que había liderado el clan durante décadas) acordó que fuera el líder de la familia, además que recibió el apoyo del Templo de la Tierra de Vinoclaro (dirigido por miembros de su familia directa) y hasta estaba relacionado con la dinastía de Sartar. Claramente no había otro candidato.

Por otro lado, en el clan Varmandi hace unos años no estuvo tan claro quién debía ser el siguiente jefe. Tras todo el sufrimiento que habían provocado las guerras y las rebeliones, las mujeres del culto de Ernalda eran quienes dominaban la asamblea, así que se eligió a un granjero pacífico (y acaudalado) en lugar de a un señor de los vientos (que contaba con el apoyo de los líderes del culto a Orlanth). Eso también ocurre, aunque es relativamente poco frecuente.

Asamblea tribal orlanthi del videojuego King of Dragon Pass.
Ilustración de Stefano Gaudiano con dirección artística de David Dunham con Elise Bowditch y Robin Laws.

Unirse a un clan

Las personas pueden unirse a un clan por haber nacido en él o por ser adoptados como miembros. Los clanes pueden ser patrilineales, matrilineales o mixtos (ver también pág. 28 de RuneQuest).

  • Patrilineal: las personas forman parte del clan del padre.
  • Matrilineal: las personas forman parte del clan de la madre.
  • Mixto: en un sistema mixto de ascendencia, la persona pertenece al clan del progenitor de mayor posición social.

El sistema mixto es el más habitual en Sartar, pero en la cultura orlanthi en general pueden encontrarse los tres sistemas. Todos los miembros adultos de un clan se marcan con tatuajes distintivos que los identifican como miembros del clan.

Aunque el origen de todo clan se remonta a un acontecimiendo fundacional común, a un espíritu o a otro motivo que dio origen al clan, las personas de fuera del clan pueden unirse a él y de hecho ocurre a menudo. En realidad, muchos clanes solo tienen una minoría de miembros con una relación de parentesco biológico con el origen de su fundación. Todo nuevo miembro debe ser «adoptado» por otro miembro (normalmente el jefe del clan) y jurar fidelidad al anillo o consejo del clan: se pone bajo su protección y promete apoyarlo frente a todos los demás clanes. Al nuevo miembro se le instruye en el culto del clan, se convierte por lo menos en miembro laico del culto local de Orlanth y Ernalda, y se presenta ante las divinidades y espíritus protectores del clan. Eso sitúa al nuevo miembro bajo la protección mágica del espíritu del clan, pero también lo expone a las represalias si traiciona el juramento. Si la persona lo merece, puede recibir tierras u otros derechos. En caso contrario, se le considera arrendatario de otro miembro.

Casi nunca es necesario recurrir a un gran ritual mágico para adoptar a una persona ajena en el clan, ya que es un procedimiento corriente. Se conduce a la persona y a su padrino o padrina ante el consejo del clan, se delibera y el clan decide qué hacer. Si están de acuerdo, tras una ceremonia sencilla en la que los espíritus y dioses del clan examinan a la persona forastera, se reconoce al nuevo «no adulto» como miembro del clan.

Después de ser adoptado en un clan, a esa persona se le suele aplicar la categoría de «no adulto». Esta posición social se aplica a los niños o a las personas adoptadas en el clan. Se aplica a todos los niños nacidos de padres orlanthis o se otorga a los forasteros que apadrina alguien y que cumplen ciertos criterios para seguir siendo miembros de la sociedad. La condición básica es que el «no adulto» sea obediente y, a cambio, recibe protección y sustento. La adhesión de un «no adulto» comienza cuando el niño aún está en el útero y se confirma siete días después del nacimiento mediante una ceremonia sencilla que es motivo de gran alegría para los participantes. Los adultos ajenos al clan que deseen convertirse en miembros del clan deben seguir antes un rito, un periodo de instrucción de por lo menos seis meses y un rito de aniversario que los convierte en miembros «no adultos» del clan.

Como es obvio, los miembros del clan también pueden negarse a aceptar a un forastero en el clan. El consejo del clan puede negarse a conceder el primer rito o el sacerdote de un clan puede limitarse a anunciar que lo ha cumplido. De hecho, la mayoría de cosas que ocurren a nivel de clan se reducen básicamente a lo que sus miembros están dispuestos a aceptar.

Por otro lado, a veces un jefe puede contar entre sus guardaespaldas con guerreros originarios de otros clanes. Estos siguen perteneciendo a sus clanes de origen, pero sirven al jefe a título personal.

Los niños se convierten en adultos tras una ceremonia formal de iniciación entre los 13 y 17 años en la que se le revelan los secretos más íntimos del clan. El proceso comprende un periodo de preparación y educación que culmina con el rito de paso a la edad adulta. Estos ritos se hacen cada 5 años para los niños y cada año para las niñas. Luego viene un periodo de entrenamiento de unos 2 o 3 años viviendo solos con los adultos encargados de su iniciación en el culto, ya sea en territorio salvaje (Orlanth) o en un templo (Ernalda). A los que se inician en otros cultos que no sean Orlanth y Ernalda se los suele enviar a templos de estos dioses, a menudo en una ciudad o fuera de las tierras del clan. A esto le sigue una prueba solitaria que suele culminar con una búsqueda heroica sencilla y una ceremonia final que transforma el «no adulto» en miembro completo de la comunidad. Este acontecimiento es de importancia capital. En otros tiempos, fracasar en la prueba en territorio salvaje suponía la muerte del joven. Sin embargo, ahora en Sartar, entre los ritos mixtos y una ceremonia desacralizada, el fracaso solo suele suponer la expulsión del joven, que pasa a estar fuera del amparo de la ley.

Ilustración del dios Barntar, hijo de Orlanth y dios de los granjeros, por Loïc Muzy para Cults of RuneQuest: The Lightbringers

Distribución de cultos en un clan

La distribución de cultos entre los 600 adultos del clan promedio es la siguiente:

  • 200 iniciados/as de Orlanth                 (33%)
  • 200 iniciadas/os de Ernalda                 (33%)
  • 30 iniciados/as de Yelmalio                  (5%)
  • 30 iniciados/as de las Siete Madres     (5%)
  • 18 iniciadas/os de Humakt                   (3%)
  • 18 iniciados/as de Issaries                     (3%)
  • 12 iniciadas/os de Chalana Arroy        (2%)
  • 12 iniciados/as de Lhankor Mhy          (2%)
  • 12 iniciadas/os de Daka Fal                  (2%)
  • 12 iniciados/as del Toro Tempestuoso  (2%)
  • 6 iniciadas de Maran Gor                     (1%)
  • 6 iniciadas de Babeester Gor                (1%)
  • 6 iniciados/as de Eurmal                       (1%)
  • 30 iniciadas/os de otros cultos               (5%)

Lógicamente, estos promedios se basan en una distribución proporcional entre los 157 clanes de Sartar, lo que no es el caso. Por ejemplo, los iniciados de Yelmalio (unos 6000 en Sartar) tienden a concentrarse en un puñado de clanes dominados por este culto en el Condado Solar de Sartar (2700), Alda-Chur y sus alrededores (1400) y Puertarruna (250). Si descontamos estas acumulaciones, es un clan corriente hay menos iniciados de Yelmalio que de Chalana Arroy.

Al menos la mitad de todos los iniciados de Chalana Arroy, Issaries y Lhankor Mhy viven en ciudades, donde comprenden un porcentaje desproporcionado de sus habitantes. Por otro lado, la presencia de iniciados de las Siete Madres se explica porque durante la ocupación lunar del reino, algunos sartaritas se convirtieron a esta nueva fe y otros iniciados se casaron con sartaritas o se quedaron a vivir pese a la retirada de las fuerzas de ocupación. Entre un 2% y un 3% de los habitantes de una región son sacerdotisas o sacerdotes rúnicos y señores de las runas.

Abandonar un clan

Abandonar un clan y renunciar a los lazos de unión con este acarrea consecuencias parecidas a las de abandonar un culto. Los espíritus del clan se vuelven hostiles y pueden atacar o maldecir a quien ha renunciado a estos lazos. Estos espíritus se ceban especialmente en los miembros veteranos del consejo del clan que deciden renunciar a su clan.

Por otro lado, también es posible abandonar un clan con la autorización del consejo del clan. Esto suele suceder cuando se produce un desacuerdo generalizado en el seno del clan y este decide dividirse para evitar un baño de sangre. Los términos de la separación suelen acordarse y los miembros veteranos del clan pueden partir sin que el clan ni sus espíritus les reprochen nada.

Sexo, matrimonios e hijos

La religión orlanthi celebra la sexualidad como el cáliz de la vida. Ernalda es la diosa de las mujeres y del sexo y tiene muchos amantes y esposos entre los dioses, aunque Orlanth es el más importante (por lo menos en Sartar). Orlanth y su medio hermano Yinkin tuvieron muchas aventuras amorosas con un sinfín de diosas y varios dioses. La lluvia fertilizadora que hace posible la agricultura se considera el amor corpóreo de Orlanth y Ernalda. Orlanth tiene una encarnación femenina, Vinga, a quien adoran algunas mujeres que blanden la magia de Orlanth. Las leyes de Heort (el héroe fundador de la cultura heortlinga) reconocen cuatro sexos (femenino, masculino, neutro y hermafrodita) y al menos seis géneros (hombre, mujer, nandano, vingana, heleringa y ninguno). Esto está en la página 81 de RuneQuest, pero para más información sobre este tema, ver The Six Paths. El sexo entre adultos sin matrimonio no está mal visto, sea cual sea el sexo o el género de los participantes. Como la sexualidad es tan abierta, el juramento del matrimonio es significativo. El matrimonio orlanthi es un lazo de unión entre los cónyuges y sus clanes. La clase de matrimonio y sus términos se negocian cuidadosamente entre ambas partes y sus familias. Como el matrimonio se consagra mediante un juramento ante los dioses, romper ese juramento es peligroso.

Boda orlanthi del videojuego King of Dragon Pass.
Ilustración de Stefano Gaudiano con dirección artística de David Dunham con Elise Bowditch y Robin Laws.

Los orlanthis tienen siete tipos de matrimonio (ver pág. 427 del reglamento de RQG):

1. Esposo y esposa: Los dos tienen los mismos bienes, posición social y responsabilidades. La mujer se muda a la casa de su esposo y los hijos pertenecen al clan de este.
2. Esposo y esposa inferior: El esposo tiene más posición social y bienes, y por eso, más poder de decisión. La esposa se muda a la casa de su esposo y los hijos pertenecen al clan de este.
3. Esposa y esposo inferior: La esposa tiene más posición social y bienes, y por eso, más poder de decisión. El esposo se muda a la casa de su esposa, pero los hijos pertenecen a su clan.
4. Esposo esroliano: La esposa tiene más posición social y bienes, y por eso, más poder de decisión. El esposo se muda a la casa de su esposa y los hijos pertenecen al clan de la madre.
5. Esposo o esposa anual: Matrimonio temporal, renovable al cabo de un año, sujeto a una serie de condiciones previamente especificadas. El cónyuge mencionado en el título se muda a la casa del otro y los hijos pertenecen al clan del territorio donde nacen. Es posible que una pareja tenga hijos que pertenezcan a dos clanes diferentes cuando se celebran una serie de matrimonios temporales en los que primero se traslada el padre al territorio original de la madre y luego la madre al territorio original de la madre. Ese fue el caso por ejemplo de los hijos del rey Sartar y la Reina Equina Emplumada.
6. Esposa o esposo carnal: Cada uno retiene sus bienes salvo por aquellos especificados públicamente de antemano bajo presencia de testigos. El cónyuge que no se nombra en el título es quien se encarga de criar a los hijos. Por ejemplo, un esposo de cama no se responsabiliza de educar a los hijos resultantes de la relación.
7. Cónyuge amado: Cada uno retiene sus bienes incluso los que pasen a los hijos de la pareja. Un voto de monogamia sin intereses adicionales o por amor romántico. Los hijos pertenecen al clan del padre.

Los orlanthis siempre se casan con miembros de otros clanes. Cuando dos personas contraen matrimonio, cada una sigue perteneciendo a su clan de origen. Los matrimonios son vínculos esenciales que unen los clanes entre sí.

Por eso, si el clan de tu cónyuge entra en conflicto con tu clan, se producirán tensiones. Y si tus hijos pertenecen al otro clan, será aún peor. De ahí surge la tragedia. En realidad, los matrimonios se usan para intentar que no lleguen a estallar luchas entre dos clanes. «No podemos pelearnos con el clan vecino porque una cuarta parte de nuestros hijos e hijas están casados o casadas con miembros de ese clan, así que los pondríamos en una situación muy delicada o peor, los convertiríamos en rehenes o hasta en las primeras víctimas».

Además, se conocen entre ellos. Los dos clanes tienen relaciones de parentesco entre sí. Por ejemplo, puede que formes parte del clan Jereni, pero papá es del clan Duroli, igual que tus tíos y primos favoritos. Así que, si tienes algún problema, también puedes pedir ayuda al clan Duroli.


En general, los cultos de las personas que se casan forman la base de su estructura legal o mágica. Para la mayoría de orlanthis, Ernalda es quien determina la estructura del matrimonio. Eso da más importancia a la mujer, crea los matrimonios de un año y requiere que los cónyuges (y sus parientes) se hagan promesas tangibles entre sí (el esposo suele prometer protección y ayuda, la esposa las bendiciones de la vida y el apoyo). Cabe tener en cuenta que el matrimonio es básicamente una cuestión de responsabilidad social. El objetivo de los matrimonios siempre fue la reproducción y las alianzas políticas. La contribución de Orlanth fue añadir el honor, que usa como norma para su gran y creciente conjunto de compañeros, parientes y seguidores. Ninguno de los dos dioses espera que los poderes de crear vida sean exclusivos del matrimonio, de modo que tanto mujeres como hombres pueden tener amantes o segundos esposos o concubinas siempre y cuando con eso no rompan las promesas matrimoniales. Es frecuente que la nobleza tenga más de un cónyuge. Cualquiera de las dos partes puede iniciar el divorcio, pero este puede tener consecuencias legales (propiedades, relaciones con los parientes, etc.) más allá de dejar que transcurra el año.

En cambio, en Dara Happa, Yelm dicta las normas. El hombre negocia el matrimonio con la familia de su futura esposa. La diosa Dendara dicta las expectativas de las mujeres: deben servir al esposo y ofrecerle apoyo y amor. Yelm exige que el esposo trate a su esposa de forma justa y leal. Un esposo puede tener más de una esposa, pero debe apoyar y amarlas a todas. No existe el divorcio sin motivo, y el motivo debe ser aceptado por los dioses, que suele ser que el esposo es abusivo o uno de los cónyuges infiel. En los pueblos de Peloria, los dioses que establecen las normas son Lodril y Oria.

Los ciudadanos lunares (miembros de cultos lunares) pueden casarse y divorciarse según consideren apropiado, por lo menos dentro del imperio lunar. Si los miembros de una pareja no pueden seguir viviendo juntos, en lugar de continuar viviendo una vida miserable y acumular más celos, ira y odio, deben tener la libertad de separarse y vivir en paz. Puede que esto tenga consecuencias de propiedad y grupos de parentesco, pero se trata de un asunto de ley civil. 

Clases sociales en un clan y distribución

Hay unas siete clases sociales en las culturas del centro de Genertela:

No-libre: una persona que no puede hacer lo que quiera, sino que se considera propiedad de otra persona u organización, como p.ej. un templo o ejército. El tipo exacto de esclavitud varía mucho. Los esclavos domésticos poseen habilidades útiles en un contexto educado. Los esclavos artesanos tienen alguna habilidad útil de artesanía. Los esclavos de trabajos forzados no suelen tener habilidades útiles y suelen tener una vida miserable. Esta clase incluye la esclavitud temporal para pagar deudas y prisioneros de guerra. Rescate: ninguno.

Semilibre: una persona que no es propiedad de nadie, pero tampoco es miembro con pleno derecho de una comunidad. Un trabajador para otra persona suele ser semilibre, ya que no puede actuar de forma independiente a su patrón. Estas personas están atadas a sus tierras o profesiones, trabajan las tierras o crían los rebaños de otros, o trabajan en el taller de otro, y no suelen tener permiso para marcharse a menos que se lo conceda su señor. Aun así, tienen ciertos derechos legales y sus patronas los protegen. Rescate: entre 150 y 250 L. 

Libre común: una persona libre con plenos derechos ante la ley de una comunidad. Suelen tener algún tipo de propiedad u otros medios de tener ingresos de forma fiable, y también se espera de ellas que hagan algún servicio para la comunidad. Rescate: 500 L.

Libre rica: una persona libre de posición social común con suficiente riqueza para tener mejores armas y equipo que el resto de los de su clase. Puede que tengan deberes marciales, como los thanes; deberes religiosos, como las sacerdotisas o los escribas; o pueden ser granjeros ricos, comerciantes ricas o artesanas ricas. Tienen una mayor posición social y responsabilidades cívicas. Puede que hayan alcanzado esta posición por su propio esfuerzo o que se les haya asignado el cargo u otros medios. Rescate: 1000 L.

Nobleza menor: equivale a un caballero con tierras o a un jefe de clan o a la sacerdotisa principal de un templo. Es el nivel más bajo de la aristocracia de muchas culturas. Rescate: 2000 L.

Nobleza media: esta es la clase gobernante: baronesas, condes, reinas de una tribu, sumos sacerdotes, alcaldesas (rex) de una ciudad, etc. o los vasallos importantes de la alta nobleza. Suelen tener costumbres urbanizadas. Rescate: 4000 L.

Nobleza alta: esta es la nobleza más excepcional, de los rangos más elevados. Pueden ser los gobernantes de toda una región, reinas o reyes que gobiernan varias tribus (como en Esrolia, Sartar, Tarsh), sátrapas lunares y la príncipe de Sartar. Rescate: 40 000 L.

La cantidad aproximada del rescate que se paga por un individuo de cada posición social no refleja la riqueza personal del individuo, sino la importancia social que tiene para la comunidad. El rescate absurdamente elevado de la alta nobleza es un modo de dejar claro lo estúpido que resulta matar a un príncipe, por ejemplo. En la tabla siguiente se ve la distribución aproximada de las posiciones sociales por cada 100 individuos de Sartar (S), Esrolia (E), Tarsh (T) y Prax (P). Si no se ve bien en el móvil, prueba en un ordenador:

No libres Semi- libres Libres comunes Libres ricas Nobleza menor Nobleza media Nobleza alta
S 10 16 50 16 5 2 1
E 30 25 25 10 5 3 2
T 15 26 35 15 5 2 2
P 15 0 52 25 7 1 0

Y aquí una gráfica comparativa que hizo Akhôrahil, un usuario del foro de BRP, con los datos de Jeff Richard incluyendo otras regiones del centro de Genertela y provincias lunares:

Haz clic en la imagen para ampliarla

Me fijo en que en Esrolia y Dara Happa, las dos regiones más civilizadas y desarrolladas, hay montones de esclavos. En cambio, las tribus hendriki de los orlanthis al sur de Sartar no tienen esclavos, supongo porque lo consideran una afrenta al dios de los vientos, mientras que algunos de sus primos sartaritas son menos tradicionalistas y más flexibles. Me parece curioso también que en Malkonwal, la región al sur de las tribus hendriki gobernada por una escuela de malkionismo tampoco tenga esclavos, pero sí muchos semilibres, lo que indica muchos siervos. Por último, los praxianos no tienen semilibres y la nobleza media y alta me imagino que la forman los grandes kanes y, sobre todo, las sacerdotisas de los Oteros (Papos de la Diosa en RQ3).

Clanes y templos

En la mayor parte del reino de Sartar, en el territorio del clan hay un templo menor a Orlanth y Ernalda, y puede que un santuario a otra deidad. En el territorio de una tribu hay por lo menos un templo menor de Orlanth Rex, así como templos menores y santuarios a otras deidades. A veces una tribu hasta tiene un templo mayor.

Sin embargo, las oportunidades de verdad están en las ciudades: Hogar del Audaz (la capital del reino), Jonvilla, Swenston, Iglesia de Wilm o Solitaria (estas cuatro últimas se construyeron donde confluyen las fronteras de al menos 3 tribus y son centro neurálgico de esas tribus). Jonvilla tiene templos mayores de Orlanth Rex y Orlanth Tronante, más templos menores de Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Ernalda, Humakt y las Siete Madres, además de santuarios de Argan Argar, Eiritha, Eurmal, Sartar, Uleria y Yelmalio. Eso son muchas opciones. En Iglesia de Wilm pasa lo mismo: un templo mayor de Orlanth Rex, templos menores de Orlanth Aventurero, Ernalda, Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Gustbran y las Siete Madres, y santuarios de Eurmal, Humakt y Uleria. Como es lógico, Hogar del Audaz es la mejor opción de todas: grandes templos de Orlanth, Ernalda e Issaries, templos mayores de Chalana Arroy, Humakt, Lhankor Mhy, el Toro Tempestuoso y las Siete Madres, templos menores de Aldrya, Aranea, Argan Argar, Eiritha, Eurmal, Gustbran, Kyger Litor, Uleria y Yelmalio, y santuarios de Asrelia, Maran Gor, Babeester Gor, Donandar, Lanbril, Ty Kora Tek, Voria, Yelm y varios linajes de Daka Fal, y seguramente varios más. En definitiva, suele haber un templo o santuario de la mayoría de dioses orlanthis a uno o dos días de distancia.

Y hasta aquí la recopilación. Buena parte de esta información puede que no aparezca nunca en tus partidas de rol situadas en el Paso del Dragón, y no pasa nada, pero puede que te venga bien en algunas ocasiones, por ejemplo si quieres crear un clan orlanthi. ¿Qué te parece?

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