domingo, 29 de octubre de 2023

Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses review

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Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses is a supplement for RuneQuest Roleplaying in Glorantha by Greg Stafford and Jeff Richard detailing 16 cults of the Earth goddesses and adjacent deities. In the world of Glorantha, everyone follows at least one cult that lends its worshipers a portion of the deity's power and provides a set of moral codes that define their everyday behavior. Since the Earth Goddesses and related deities are some of the most important in the area of Dragon Pass and Prax where the current edition of RuneQuest is mainly set, this book, together with Cults of RuneQuest: The Lightbringers, is essential for any campaign in those areas, and others. In this review, I tell you all about it, including my personal impressions.

A note on biases: I have been a fan of RuneQuest and Glorantha since the early 90s, so I couldn't wait to have this book on my hands. Also, Chaosium sent me a copy so I could review it, but rest assured I have tried my best to be objective and write the review with a critical eye. Please let me know me if you think otherwise.

The beautiful cover is by Loïc Muzy - I love how the composition parallels the cover of The Lightbringers.

The content

The goddesses and gods are a central part of playing any game set in Glorantha, and cults are the organizations that structure the worship of these deities. They are not religions as we currently understand them, because belief plays no part in the life of Gloranthans: they know for a fact that gods exist. The only choice is what particular goddess or god your character chooses to worship in earnest. This choice is obviously biased by the culture your character was born in, and so for example, the inhabitants of Sartar, Heortland, Esrolia, and Prax tend to worship the Earth goddesses, the Storm gods and adjacent deities. Some of these deities are also worshiped in distant lands under different names.

While the RuneQuest corebook provides just the basic information about some of these cults so you can get started, in the Cults of RuneQuest series of supplements you get the complete information about them, and also many others. Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses describes the following 16 cults in 135 pages: Ernalda, Queen of the Earth, goddess of crops, vegetation and life in general; Aldrya, goddess of forests and elves; Asrelia, goddess of the Deep Earth, wealth, and fortune; Babeester Gor, defender goddess of the Earth who carries vengeance against transgressors; Caladra & Aurelion, the Volcano Twins; The Cult of the Bloody Tusk, cult of the savage and cruel Tusk Riders; Donandar, god of music, dance, and theater; Eiritha, goddess of the herds and cattle; Flamal, god of all plants and seeds; the Grain Goddesses, whose bounty are the cereals; Maran Gor, goddess of earthquakes; Mostal, the Maker, god of dwarves; Pamalt, Earth-King of Pamaltela, the southern continent; Ty Kora Tek, goddess of the Dead and the Underworld; Uleria, goddess of Love in all its forms; and finally Voria, virgin goddess of Spring and new beginnings.

The Ernalda cult description is the longest in the book, as it is one of the greatest cults in Glorantha.

So, while in the rulebook you get a brief description of each deity, the spells they provide, and the requirements for becoming a god-talker, priestess/priest, and runelady/runelord, here you get much more. For starters, the main myths of each deity. For example, in the case of Ernalda you get how she conceived many other deities like Aldrya and Eiritha, or how she sought for a champion to rescue her from Yelm's imprisonment. However, compared with Orlanth's in The Lightbringers, which is the most important god in that other book, this section is disappointingly short, and most myths are rather uninteresting as she is just giving her blessings effortlessly. The Orlanth cult description takes 24 pages, while Ernalda's 14. As the Earth Queen, whose cult is equally important or even more than Orlanth's, her myths should have been more detailed. Also, it would have been a good opportunity to include some myths in which she plays a more active role, rather than a passive one. Although that is our modern perception intruding in a fantasy Bronze Age world way of thinking, it would make the Ernaldan myths  more interesting for players. Still, compared with the cult description in the previous 3rd edition, she has more active spells such as Demoralize and Befuddle (I've heard Jeff Richard's wife insisted in that).

The account of the history of the cult since the Dawn of Time is also rather bland, including details like the Goddess Switch the God Learners performed, followed by the deity's otherworld (the place where the souls of worshipers go after death), funerary rites, and iconography. Then you have a section about the nature of the cult and its social/political power (did you know that the physical earth is owned by the local Ernalda temple?), how its temples are organized, and its centers of power. These sections are more detailed and, together with the ones in the Orlanth cult description, are basic to understand how the Orlanth-Ernalda culture works in Dragon Pass.

Ernalda is well loved by family and friends, so she has many subservient cults and associated cults.

After this you get the full description of the levels of cult membership, with the responsibilities and benefits (like spells and skill training) every level entails. This includes lay members, which are the ones with the lowest degree of responsibility, but also the least benefits. In the case of Ernalda, being a lay member means you can "procreate, sow seeds, and harvest food without angering the Earth deities", so you can guess most people if not everyone in an agrarian community are certainly going to be at least lay members of the Ernalda cult! This is just a sample of the kind of information about the world that makes this book key to understand how Gloranthan societies work, and some of it can be overlooked as it lays in different sections of the cult descriptions. So read the book carefully! On the other hand, the book also says "lay members are required to join in the weekly services", but what happens if they cannot attend those? Does the priestess just reprimand that lay member next time she sees him or is he punished by the cult or the goddess? The book does not say, so every particular GM will need to make a ruling when necessary.

Something that stands out in the Ernalda cult description is the amount of subcults (6), associated cults (17), and husband-protectors (9). This shows Ernalda is a big goddess focused on family, children, crops, and creating strong relationships with others. This provides her worshipers with a huge array of magic available at her great temples. Finally, the "Miscellaneous Notes" section includes information about the goddesses Esrola, Kero Fin, and Dendara, as well as cool tidbits like temple children and the marriage contests, which reminded me of that great old scenario: the Garhound Contest included in Sun County.

Asrelia is Ernalda's mother and Keeper of the Treasures of the Earth

Some might argue that all this level of detail is worthless, because spells like Pregnancy, Fertilize, or even Earthwarm are hardly ever going to be used by RuneQuest adventurers. The same goes for other cults in this book like Asrelia, Ty Kora Tek, Voria and Uleria. This might be right if you take the Cults of RuneQuest series of supplements just as sources of cool powers for your player characters. However, these books go beyond that use.

First, they are an act of worldbuilding. Glorantha was created to be a coherent magical world, so the presence of cults and magic not directly related to having "cool powers for smashing enemies" makes total sense. Actually, most Gloranthans will probably be more interested in magic that secures food and children than in other type of spells, because that's basically what you need to guarantee the survival of your family and clan. Therefore, if the PCs in your games are unlikely to use these spells or follow cults such as Ernalda, at least this information tells you a lot about how societies work in Glorantha.

Secondly, in providing all these cults, RuneQuest does not shy away from another way of playing in Glorantha. Granted, like other fantasy games striving to create heroic stories, most RuneQuest games are going to focus on epic battles and high adventure. But unlike most of those other games, in RuneQuest you can also play other, very different stories, that can be as interesting and rewarding. For example, why not play a group of characters whose main goal is to care for the wellbeing of their community? Crops, wealth, food, cattle, and yes, children. Imagine a group of player characters made up only of initiates of Ernalda, Asrelia, Eiritha, and Ty Kora Tek. Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses makes that possible and so the game is not only more well-rounded in its worldbuilding, but also in the scope and wider range of stories it helps to create. Admittedly, it would be a challenge for me to create a campaign with such a group of PCs, but that has more to do with my limitations as a GM than with the fact of whether or not that could make for an interesting campaign, provided everyone at the table were on board with it. Or, imagine a clan whose warriors went away to fight the Lunar empire or other threats and never came back. Now mostly only women remain, and they have to make sure the clan endures. Wouldn't that make for a fantastic campaign?

Thirdly, some of these cults are clearly made for NPCs, like the Cult of the Bloody Tusk. The same is true of some cults in the Cults of RuneQuest: The Lightbringers (f.ex. the cult of Gagarth is mostly for bandit NPCs). This will be even more clear when other books come out like the one covering the Chaos gods.

Eiritha is the goddess of the herds and cattle

A detail I feel ambivalent about is the presence of Pamaltelan cults in the book. So far, all RuneQuest publications are focused on Dragon Pass and its adjacent home lands. I have read some fans complain about the fact the scope of the core rulebook is so limited, when Glorantha is such a big world. Therefore, the presence of Pamalt's cult description in this book is an incredible window to that other southern continent of Glorantha and its magic, since Pamalt is one of the main deities there. It includes a basic rundown of some of the main regions in the southern continent, including the story of how Fonrit became a slave nation due to Garangordos the Cruel, and how Doraddi chieftains are chosen. A pity that there was not enough space to include some of the many regional subcults Pamalt has. Still, it is great to see this glimpse into the huge plains of inland Pamaltela. The associated cults offer another glimpse at the array of gods under the Pamalt pantheon: Aleshmara, Cronisper, Rasout, Vangono... they all help form a basic image of life in inland Pamaltela. 

At the same time, though, it is not enough to entice fans to play campaigns in Pamaltela, as a lot of the necessary information about its inhabitants, different kingdoms, cultures, etc, is still missing. It was perhaps included just as an example of how different the state of affairs of the Earth cults is in the southern continent. This is because Pamalt, the main land god there, survived the Gods War, as opposed to Genert, the main land god of Genertela, who was destroyed by Chaos and thus Prax and the Wastes are now desertic lands. Besides, it looks like they did not pay much attention to certain details, since Fleetfoot it is a Rune spell that does exactly the same as a common spirit magic spell, which is odd. It looks like they mixed some of the rules from RQ2 (Mobility) with some of the rules created for RQ3 (the Pamalt cult description including the Fleetfoot spell) without realizing how they intersect. Still, I hope we will see someday an official supplement covering in detail at least some lands of Pamaltela.

Pamalt is the main land god of Pamaltela, the same way Genert was the main land god of Genertela.

Moreover, the Ernalda cult description includes a paragraph about another Pamaltelan cult: the goddess Faranar, Pamalt's wife, who the God Learners identified with Ernalda. I understand saying these two goddesses are basically the same under different names is convenient, because it saves space and makes the setting less confusing for beginners. However, their cults cannot be the same, because they exist in two very different contexts, and their worshipers may have different approaches to certain topics, not to mention different associated deities and myths. Conflating two cults like that is too reductionist and skews all the cultural context that is so important for cults. Therefore, it would have been better to save Faranar for a future supplement about the Pamaltelan savannahs.

The same can be said of Yelm, Hippoi and Hyalor. The book mentions how in Saird, parts of Peloria and among the Grazelanders, these are associated cults of Ernalda, but then, can the rest of the cult description be used exactly as described to represent the Ernalda cult in those regions? The book should have been clearer on how the cult varies in different regions. And if that is too much detail, then the cult description should have specified it is only valid for Sartar and Esrolia, instead of trying to make it look universal. This "universality" works much better in the section about the Grain Goddesses, as it provides different myths for every goddess relating to the culture she is part of. This provides glimpses of cultures far away from Dragon Pass, such as Peloria, Ralios, Teshnos, Seshnela and even Kralorela. For example, you can read about how Hrestol, one of the Malkioni ascended masters, slew Seshna Likita's daughter and was exiled from Seshnela.

Whereas Ernalda is the Earth goddess of Life, her sister Maran Gor is the terrible Earth goddess of destruction.

Aside from this, the book includes many interesting facts about Glorantha. For example, I loved reading the Asrelia cult and finding out the warehouses of the great temples to Ernalda work as the temples to Asrelia, or that miners worship her, as it makes perfect sense in the setting. I love "The Elf Story" by Greg Stafford, that describes the myths of the Grower and the Taker and shows the importance of balance for the elves (Shannon Applecline's upcoming book about the Aldryami will further expand on this concept). Initiates of Babeester Gor are so badass. Just like Humakti can't be resurrected, the fact Babeester Gori often fight to the death and are rarely ever captured is a way to balance their powerful fighting magic, as it means it is more likely their lives will be shorter than other characters'. The cult of Caladra & Aurelion is quite original and provides cool powers for twins. It is interesting though, that The Prosopaedia claims the cult was created by the God Learners, but the actual cult description avoids recognizing that fact. Are its initiates trying to forget about that or don't they really know the truth? Food for thought. The cult of Mostal has seen some changes since RQ3. I like dwarves now have a sorcery spell to control dinosaurs, while Maran Gor cultists have a Rune spell to control dinosaurs as well! This made me picture a scenario where Mostali and Maran Gor initiates battle for the control of these thundering beasts. I also like how Mostali sorcery is described, as it offers hints that the Malkioni wizards might have actually learned sorcery from them (Revealed Mythologies and Cults of RuneQuest: Mythology also point in that direction).

The genealogies by Katrin Dirim are a wonderful addition to the Cults of RuneQuest series of books

On the other hand, I find it strange that Mostal's sorcerous enchantments are temporal, because in the rulebook it says enchantments create a permanent magic effect in exchange for POW. On top of that, other spells aside from enchantments are described as requiring spending POW, so that must be a typo. Another glaring typo is that Eiritha is lacking the associated cults of Waha and Storm Bull, who are their son and husband respectively (!). The Mythos and History section in the cult of Uleria is disappointingly short for such "an ancient deity". It looks like the authors did not care to include any myths at all, and just claim that "Most stories about the goddess are sensual and erotic", so one could understand why none of these are included, but then it also says that "her other aspects, social and fertile, receive their share of storytelling as well". So where are these stories then? Where else should I look for the storytelling than in the "Mythos and History" section of the Uleria cult description?

The cult of Voria definitely belongs to the category of "worldbuilding" cults, and it is only natural for the cult description of the Spring Virgin to be short. However, as in the case of Uleria, I wish the authors would have added some myths. It would also have been interesting to know how long their initiate-priestesses usually keep that position. The book tells us that initiate-priestesses are sequestered in Earth temples in order to protect them and they abandon the temple the first day of the year to dance and wake up the Grain Goddesses. But does this sequestration take the whole year? I would say, when the Ernalda cult reenacts the myth of how Ernalda went to sleep during the Great Darkness, perhaps a spring virgin is chosen and sequestered in the temple, and she cannot exit until the first day of the next year, and after that day's celebration she is free to go anywhere. On the other hand, this cult reminds me a lot of the Kumari in Kathmandu, Nepal. Maybe that was part of the inspiration behind it?

Uleria is the Gloranthan goddess of Love, but not many myths are detailed in her cult description.

Finally, in the Cults of RuneQuest books, every new Rune spell not included in the rulebook is obviously described in game terms. Even if several deities offer the same Rune spell, this is repeated under the description of each deity. This is convenient, as it saves you to have to turn to page X to look for that spell's description. However, you need to do that anyway for every Rune spell that is already in the rulebook, so they could have saved space by just pointing the reader to the page where that particular spell is first described in the book. The fact that all spells are compiled in The Red Book of Magic makes this even more striking.

The art

The layout and art in this book are gorgeous. The depictions of the goddesses and gods are excellent, including some in-world art that makes the world feel more real, like Agathe Pithié's temple mural on page 4. I absolutely love Loïc Muzy's art (except for the piece of Donandar, which I find totally uninspiring), and I'm fascinated by Katrin Dirim's divine genealogies. I also love Antonia Doncheva's pieces, although her name is missing in the credits. Even Ossi Hiekkala's piece about the different grains of Genertela is also cool, as it makes Gloranthan agriculture more palpable. The only piece of art I find disappointing is the volcano on page 58, which looks taken from a primary school workbook and does not tell me anything about Glorantha.

Babeester Gor, the avenging goddess, is one of the cults that will appeal to the more typical adventurer characters.

In a nutshell

This book is a must for running RuneQuest campaigns in the Dragon Pass area and adjacent lands. It is also extremely useful to learn about how agrarian communities work, the different grains that are grown in Genertela, and to generally learn more about Glorantha and some lands far away from Dragon Pass. Moreover, the cults of Aldrya and Mostal are also essential to complement the information about these Elder Races in the Bestiary, while the cults of Babeester Gor, Caladra & Aurelion, Maran Gor, and Donandar will be of interest to players willing to play more typical adventurers. 

Watch me leafing through the book in a minute or so.

My main criticism is that it should have described more myths in detail for every deity, and that the Ernalda cult description tries to be too universal in its scope. Aside from that, some details ought to have been more polished, but I hope they will be corrected in future reprints. So, in short:

The good

  • Fully described cults for player characters and NPCs.
  • Lots of background information shedding light on how the world of Glorantha works.
  • Interesting myths, including some from faraway lands.
  • Beautiful art by Loïc Muzy, Agathe Pithié, Antonia Doncheva, Katrin Dirim and others throughout the book.

The not so good

  • Some myths are only vaguely described, and some cults include too few.
  • Some inconsistencies (Mostal's temporal enchantments, the Fleetfoot Rune spell...).
  • The ambivalent use of the same Ernalda cult description in lands outside Dragon Pass/Esrolia.

Ty Kora Tek is the grim Earth goddess keeping the dead in the Underworld

Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses is available from Chaosium's website, your friendly local store, and DrivethruRPG. The beautiful hardcover book is 38$ and it includes the PDF (only if you buy it from Chaosium or a FLHS with the Bits and Mortar program), and the PDF alone is 19$. I hope you liked this review. Do you agree with it? Please let me know your opinion in a comment below! 

domingo, 22 de octubre de 2023

Entrevista con Katrin Dirim, ilustradora de libros de RuneQuest

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Katrin Dirim es una ilustradora autodidacta de Turquía muy interesada en el arte antiguo y medieval. Sus ilustraciones han aparecido en varias publicaciones de aficionados del Jonstown Compendium, como Sandheart Volume TwoA History of MalkionismThe Six Paths y, sobre todo, Ships & Shores of Southern Genertela, así como en publicaciones oficiales de Chaosium como el RuneQuest Starter Set, el Pendragon Quick-StartThe Prosopaedia, y la serie de suplementos Cults of RuneQuest. En 2021 hasta obtuvo el premio de Chaosium Greg Stafford Award for Gloranthan Fandom que premia una contibución significativa y excepcional al mundo de las creaciones gloranthanas hechas por aficionados. A mí me encantan sus ilustraciones y por eso me decidí a preguntarle si estaría dispuesta a que le hiciera una entrevista. Como fue tan amable de aceptar, a continuación puedes leer esta entrevista a  Katrin Dirim.

>>>You can read this interview in English here<<<

Katrin Dirim junto a algunas muestras de sus portadas e ilustraciones de RuneQuest y Glorantha

Hola Katrin, gracias por prestarte para para hacer esta entrevista. ¿Cómo va todo?

Hey, ¡gracias por la oportunidad! Me va bastante bien, últimamente llevo unas semanas de mucho trajín.

¿Cuáles son tus influencias artísticas principales? ¿Quiénes son tus ilustradores favoritos?

Bueno, las influencias más importantes son los estilos artísticos históricos, desde los murales minoicos hasta el arte miniaturista islámico medieval. Algo que me impactó mucho fue ver recreaciones del color de las estatuas griegas y romanas de la Antigüedad. Cuando estás acostumbrada a ver solo el mármol blanco, a primera vista te pueden parecer extrañas y algo chillonas, ¡pero en realidad son preciosas! A mí, cuando las vi por primera vez hace bastante tiempo, me hicieron replantearme totalmente lo que es el auténtico arte «ideal» y ver de forma distinta tanto el arte histórico como el más reciente. En realidad no conozco tanto como debiera la historia del arte más reciente, pero admiro mucho las obras de Gustav Klimt y me gusta bastante el estilo art nouveau. También tengo que mencionar a Kalin Kadiev, Agathé Pitie, Loïc Muzy y Ossi Hiekkala, cuyas obras aparecen en multitud de publicaciones de RuneQuest más antiguas, actuales y futuras, y son absolutamente sensacionales.

Tus ilustraciones destacan por ser muy coloridas y repletas de detalles intrincados, de un modo que nos recuerda al arte de la Antigüedad. ¿Buscas muchas imágenes de este tipo para inspirarte?

Sí, con el tiempo he coleccionado una carpeta bastante enorme de material de referencia. Aparte, los mitos y la historia son dos temas que me han interesado mucho prácticamente durante toda mi vida y también los uso mucho como temas para mis dibujos.

Hipólita, reina de las amazonas, y la cabeza de la gorgona, dos ilustraciones de Katrin Dirim no relacionadas con Glorantha.

¿Cómo fue el proceso de aprender por ti misma a ilustrar de forma digital?

Bastante caótico. No empecé totalmente desde cero, porque cuando iba a la escuela hice un curso de dibujo a lápiz durante varios años, pero eso fue hace años y en aquel entonces no terminé de dominar la técnica. Empecé a hacer ilustraciones digitales cuando me puse a hacer blasones heráldicos y a partir de ahí seguí haciendo cosas que me interesaban y aprendiendo los rudimentos básicos a medida que me hacían falta. Seguramente no sea la forma ideal de aprender, pero a mí me funciona mucho mejor porque  soy claramente resistente a la educación formal de cualquier tipo.

¿Qué programas sueles usar para hacer las ilustraciones digitales? ¿Has usado alguna vez materiales más tradicionales?

Uso Clip Studio Paint para casi todo, e Inkscape para los vectores. Como he comentado, también hice un poco de esbozo a lápiz en la adolescencia, pero desde entonces que no lo he vuelto a practicar.

Hwarindava Lenguadorada, del regimiento de élite de la Luna Llena, y la diosa Yelorna, Cazadora de Estrellas.

¿Qué proceso sueles seguir al empezar a trabajar en un encargo?

Depende del encargo. Al nivel más básico, empiezo con un esbozo, hago las correcciones necesarias y luego termino la ilustración. En ocasiones también puede que llegue a hacer varios esbozos más preliminares para mostrar opciones de composición y cosas parecidas según lo que busque el cliente.

¿Con qué tipo de encargos disfrutas más? ¿Prefieres que te den indicaciones muy detalladas o tener rienda suelta?

En general, me gusta sobre todo cuando tengo mucha información con la que trabajar sobre las figuras y los temas de la ilustración, pero sin tener que seguir indicaciones híper específicas sobre cómo abordar la ilustración exactamente, aunque me lo paso bien trabajando con toda clase de indicaciones, cada encargo es una experiencia diferente.

Vinga, Heler y Nandan, tres deidades del mundo de Glorantha descritas en el suplemento The Six Paths.

¿Cómo descubriste los juegos de rol y el mundo de Glorantha?

Comencé en la escuela con unos amigos y me lo pasé realmente bien. Me hablaron sobre Glorantha durante una temporada que pasé en Berlín. Tuve que abandonar mi primera partida de una sola sesión antes incluso de empezar por culpa de una migraña, pero me intrigó lo bastante para volver y comprarme los libros de reglas. Las ilustraciones me atrajeron especialmente. Eran muy distintas a lo que estaba acostumbrada a ver en los juegos de rol y mostraban un mundo que se sentía vivo de una forma que no he encontrado en muchas ambientaciones de fantasía.

La primera ilustración tuya que vi fue una hoja de personaje de HeroQuest totalmente personalizada. La siguiente fue la de un duelo épico entre dos personajes que, si mal no recuerdo, fue la escena final de esa misma campaña. ¿Qué nos puedes contar de esa campaña? ¿Quién era tu personaje y qué es lo que te gustó más?

Uy, no fue la misma campaña. La de la hoja de personaje nunca se llegó a jugar y la ilustración del duelo fue el final de una partida de una sola sesión que dirigí. Fue muy divertida: la premisa es que los jugadores son líderes militares y civiles de una ciudad tarshita que está asediada por un ejército de los exiliados justo cuando las tensiones en Tarsh están llevándola al borde de la guerra civil. Mis momentos favoritos de esta partida fue ver a los jugadores discutir sobre cualquier cosa y tratar de equilibrar el hecho de sobrevivir al asedio con el hecho de ser fieles al bando político al que pertenecen, y describirles un triceratops sin decir el nombre y ver lo que tardaban en darse cuenta de lo que era. Dirigí esta partida de nuevo en la Chaosium Con de este año y fue muy divertido ver lo diferente que salió.

La hoja de HeroQuest que Katrin creó para su personaje dara happano y la ilustración «Duelo bajo la luna roja».

¿Cómo empezaste a trabajar en libros sobre Glorantha? ¡Tanto oficiales como no oficiales!

La primera vez que trabajé en uno fue para Nick Brooke, una serie de ilustraciones lunares del mismo estilo que había usado para un dibujo de Teelo Estara. Todavía me alegro de haberlo hecho, porque siguen siendo varias de mis ilustraciones favoritas y además eso me abrió las puertas a prácticamente todo el trabajo que he hecho después.

Te encargaste de hacer todas las ilustraciones del libro The Prosopaedia: ¿cómo fue lo de hacer todas las ilustraciones de un libro oficial de RuneQuest?

¡Me encantó! Me enviaron una versión preliminar del libro y me dijeron que me limitara a escoger las descripciones que me apeteciera ilustrar. Cada una de las descripciones incluye el cómo se suele representar a la deidad, lo que ya me dio un montón de ideas. Disfruté mucho variando el estilo de una descripción a la siguiente y escogiendo los elementos más apropiados. Por ejemplo, una de mis ilustraciones preferidas es la de la estatua de Seseine, que está inspirada en la Artemisa de Éfeso.

El rey Heort encuentra al Segundo Hijo al término de la Gran Oscuridad, una de las ilustraciones de Katrin en The Prosopaedia.

Me gustan sobre todo las ilustraciones que hiciste para Ships & Shores of Southern Genertela, en concreto las de paisajes míticos donde las ciudades, la tierra y el aire se representan con las deidades de esos mismos elementos. ¿Cuál fue tu referencia principal para esta clase de composiciones?

Gracias, son algunas de mis ilustraciones favoritas. La idea general para las composiciones me vino a la cabeza mientras Martin me intentaba explicar el tipo de imagen que quería. Me llevó un poco de tiempo que se me ocurriera algo para la primera ilustración, pero los dos quedamos muy contentos con el resultado y a partir de ahí seguí haciendo cada vez más ubicaciones en ese mismo estilo.

¿Cuál ha sido la ilustración más difícil que has hecho hasta la fecha y cuál ha sido la que te ha dado más satisfacción al terminar?

Mmm, lo primero que me viene a la mente son las primeras ilustraciones que hice para Ships & Shores, fue realmente gratificante idear las composiciones de esas. Con el tiempo se fue haciendo cada vez más fácil a medida que Martin y yo nos íbamos acostumbrando a trabajar juntos y a saber lo que quedaba mejor.

La ciudad de Noloswal y la bahía de Coralintor, dos de las ilustraciones de Katrin en Ships & Shores of Southern Genertela.

¿Has notado que tus ilustraciones han ido evolucionando durante estos años? ¿Cómo prevés que van a evolucionar en el futuro? ¿Qué tipo de proyectos te gustaría hacer?

Y tanto. Hay una gran diferencia entre las ilustraciones que hago ahora y, pongamos, las de hace dos años. No sé muy bien cómo evolucionará, me doy por satisfecha con seguir experimentando y aprendiendo, y ver en qué dirección termina yendo. En el futuro me gustaría hacer más portadas de libros, me lo he pasado realmente bien haciendo las que he hecho hasta ahora. También me gustaría hacer algunas ilustraciones más parecidas a las de armas y armaduras que hice el año pasado. Por otro lado, poco a poco estoy empezando a escribir un poco. En realidad no he tenido mucho tiempo ni fuerzas para hacer mucho, pero hay un relato que creo que no es del todo horrendo. Te pediría si puedes poner un enlace aquí, porque es gloranthano y tiene dibujos bonitos, ¡así que encaja con la entrevista! 

Ah sí, leí tu relato «The Price of Grain» y me gustó mucho. Ahí queda el enlace para que todo el mundo pueda leerlo y disfrutarlo. Y ya para terminar: si vivieras en Glorantha, ¿dónde te gustaría vivir y cuáles serían tus 3 runas principales?

Bueno, creo que se me nota la predilección por los lunares, así que, ¿qué otro lugar podría escoger si no Glamur, bajo la mirada benevolente de la bendita Rufelza? En cuanto a las runas, escogería Luna, Armonía e Ilusión.

Pues muchas gracias Katrin, ¡y sigue así! 👍
Puedes ver más ilustraciones de Katrin en su TwitterInstagram y página de ArtStation.

Varias diosas de Glorantha representadas como cariátides del gran templo de la Tierra de Nochet, por Katrin Dirim.

¿Quieres leer otras entrevistas relacionadas con el mundo de Glorantha? ¡Lee las entrevistas a Kalin KadievDavid Dunham y Penelope Love!

Interview with Katrin Dirim, digital artist

6 comentarios

Katrin Dirim is a self-taught illustrator based in Turkey with an interest in ancient and medieval art. Her art has been featured in several fan publications from the Jonstown Compendium, such as the Sandheart Volume Two, A History of Malkionism, The Six Paths, and most notably Ships & Shores of Southern Genertela, as well as in official Chaosium publications such as the RuneQuest Starter Set, the Pendragon Quick-StartThe Prosopaedia, and the Cults of RuneQuest series of supplements. In 2021 she even won Chaosium's Greg Stafford Award for Gloranthan Fandom, which recognises "a significant and exceptional contribution to Gloranthan Fandom". I am a huge fan of her art, so I decided to ask her if she would be interested in being interviewed. She kindly accepted, so below you can read the interview with Katrin Dirim.

>>>Puedes leer esta entrevista en español<<<

Katrin Dirim with some samples of her Gloranthan-related art

Hi Katrin, thanks for taking the time to do this interview. How is it going?

Hey, thanks for the opportunity! Things are pretty well, it’s been a busy few weeks.

What have been the main influences in your art? What are your favourite artists?

Well, the biggest influences are historical art styles, from Minoan frescoes to medieval Islamic miniature art. Something that really impacted me was seeing color reconstructions of ancient Greek and Roman statues. If you’re only used to seeing the white marble, it can be strange and a bit garish at first look, but they’re actually beautiful! For me seeing them first was quite a long time ago and it really made me reconsider what ‘ideal’ art is and look at a lot of both historical and more recent art in a new way. More recent art history is something I’m probably not as familiar with as I should be, but I really admire Gustav Klimt’s art, and quite like the Art Nouveau style. I also have to mention Kalin Kadiev, Agathé Pitie, Loïc Muzy and Ossi Hiekkala whose work is in a lot of older, current and upcoming Runequest publications and is absolutely brilliant.

Your art stands out by being colorful and full of intricate detail, in a way that reminds people of ancient art. Do you do a lot of research for inspiration?

Yes - I’ve collected a pretty massive folder of reference material over time. Myth and history have been big areas of interest for me pretty much all my life, and I draw a lot from that as well.

A demon and the goddess Inanna in a bad mood, two pieces of non-Gloranthan art by Katrin Dirim

How was the process of teaching yourself to do digital art?

Pretty chaotic. I didn’t start out completely from scratch as I did attend an art course focused on pencil sketching back in school for a few years, but that was years ago and I never fully got the hang of that back then. I first started out with digital art doing heraldry, and then kept on doing things I was interested in and learning the basics as I needed them. It’s probably not the ideal way to learn, but it works much better for me as I am notoriously resistant to formal schooling on any subject.

What software do you usually use for your digital art? Have you ever used any more traditional materials?

I use Clip Studio Paint for almost everything, and Inkscape for vectors. As I mentioned, I did some pencil sketching as a teen as well, but haven’t picked it up again since.

The White Moon Legion

What is usually the process you follow when you start working on a commission?

It depends on the commission. At the most basic, I start with a sketch, do any revisions necessary, and then finish the piece. There might also be multiple rougher sketches to show options for compositions and similar things depending on what the client is looking for.

What kind of commissions do you enjoy the most? Do you prefer to have lots of art direction or to have free rein?

Generally, I really like it when I have a lot of information to work with about the figures and themes of the piece but isn’t hyper-specific about execution, but I enjoy working with all kinds of art direction, each is a different experience.

The Holy Land, art for The Prosopaedia

How did you find out about roleplaying games and the world of Glorantha?

I started out in school with some friends and really enjoyed them. I was introduced to Glorantha when I was staying in Berlin. I had to leave my first one-shot session early before it even started due to a migraine, but was intrigued enough to come back and get the core rulebooks. The art especially drew me in. It was so different to what I was used to in rpgs, and presented a world that felt alive in a way that a lot of fantasy settings aren’t.

The first piece of your art I ever saw was a completely customized HeroQuest character sheet. The next one was a picture of an epic duel between two characters, which if I recall correctly, was the climax of that same campaign. What can you tell us about the campaign? Who was your character and what did you like the most about it?

Oh, it wasn’t the same game. The one the character sheet was for never got started, and the duel piece was the end of a one-shot I ran. It was a lot of fun - the premise is that the players are military and civil leaders of a Tarshite city that’s besieged by an Exile army right as the tensions in Tarsh are boiling over into civil war. My favourite things about this was watching the players argue about everything and trying to balance surviving the siege with their political allegiance, and describing a triceratops without naming it and seeing how long it took for the players to catch on. I ran the one-shot again at Chaosium Con this year and it was very fun to see how differently it went.

The HeroQuest character sheet for Katrin's Dara Happan character and the "Duel Beneath the Red Moon" piece.

How did you start working on Gloranthan books? Official and non official!

My first time really working on one was for Nick Brooke, a series of Lunar illustrations in the style of a drawing I had done of Teelo Estara. I’m still really glad to have worked on that, the pieces for that are still some of my favourites, and it opened up the door to pretty much all the work I’ve done afterwards!

You did all the wonderful art for The Prosopaedia book: How was it like to tackle all the art in an official RuneQuest book?

I loved it! I got sent an early version of the book and told to just pick out what entries I would like to illustrate. Each entry has a little description of how the deity is usually depicted, which already gave me a lot of ideas. I enjoyed varying the style in-between entries too, and choosing what is most appropriate. One of my favourite pieces for example is the statue of Seseine, which is inspired by the Artemis of Ephesos.

King Heort finds the Second Son at the end of the Great Darkness, a piece of art by Katrin in The Prosopaedia.

I specially love the pieces you did for Ships & Shores of Southern Genertela, with mythical landscapes where cities, land and air are represented by the deities of those same domains. What was the main reference for that kind of composition?

Thank you, it's some of my favourite work I've done. The general idea for the compositions was born while Martin was trying to explain what sort of image he wanted. It took me a bit to come up with something for the first piece, but we were both really happy with the result and I kept working on more and more locations in that style.

What has been the most difficult piece of art you have done so far, and which has been the most satisfiyng to finish?

Hmm, the first thing to come to mind are the early pieces for Ships & Shores, it was really satisfying figuring out the compositions for those. It got easier over time as Martin and I got used to working together and learned what worked best.

Gods and Goddesses of Genertela, one of the many pieces by Katrin included in Ships & Shores of Southern Genertela

Have you noticed your art evolving these years? Where do you see your art evolving in the future? What kind of projects would you like to do?

Definitely. There’s a big difference in my work from today to, say, two years ago. I’m not sure where it’ll go, I’m happy to keep experimenting and learning and see what direction it takes. I’d like to work on more book covers in the future, I’ve really enjoyed the ones I’ve done up until now. I’d also enjoy doing some more work similar to the arms & armor I illustrated last year. I’m also slowly getting into doing some writing - I’ve not really had all that much time and energy to do a lot of it, but there’s one story I think is not completely terrible. I’ll ask you if you’d like to link it here - it’s gloranthan and has pretty pictures so it’s on-topic! 

Oh, I read your story "The Price of Grain" and liked it a lot. There's the link for anyone to read and enjoy. To finish with, if you lived in Glorantha, where would you like to live and what would be your main 3 runes?

Well, I’m not really subtle about my fondness for the Lunars. Where else but Glamour, under the benevolent gaze of blessed Rufelza, could I choose? For the runes, I’d pick Moon, Harmony, and Illusion.

Thank you, Katrin, and keep up the good job! 👍
And dear reader, I hoped you liked this little interview. You can see more of Katrin's great art in her Twitter, Instagram, and ArtStation page. 

To whoever is reading this: What is your favourite piece of art by Katrin Dirim? Let me know in the comments below!

Gods and goddesses in the city of Nochet, art for Ships & Shores of Southern Genertela

Would you like to read other Gloranthan-related interviews? Read my interviews to Kalin Kadiev, David Dunham, and Penelope Love!

domingo, 15 de octubre de 2023

Reseña de Basic Roleplaying Universal Game Engine

7 comentarios

Basic Roleplaying: Universal Game Engine (abreviado como BRP o BRUGE) es un juego de rol de ambientación genérica de Chaosium. El autor original fue Steve Perrin, y más tarde Jason Durall y Sam Johnson se encargaron de actualizarlo, y ahora incluye buenas ilustraciones de Loïc Muzy, Ossi Hiekkala y varios otros artistas. Se trata de un conjunto de reglas que funcionan como una caja de herramientas, es decir, que tienen muchas opciones configurables para que encajen lo mejor posible con la ambientación que quieras y con tus necesidades y gustos personales. A continuación puedes leer mi reseña, incluido un personaje de ejemplo y algunos consejos. Pero antes de empezar, hay que comentar un par de detalles sobre la historia del libro y la licencia ORC.

>>Read this review in English here<<

La portada de Basic Roleplaying rinde homenaje a la edición anterior con un Hombre de Vitruvio multigénero de Loïc Muzy

La historia

Este libro empezo siendo un libreto de 16 páginas publicado en 1980 como presentación para nuevos jugadores del sistema D100 que Chaosium había creado para RuneQuest. Dejaron las reglas más básicas y lo incluyeron en todas las cajas básicas de los juegos D100 que sacaban, empezando por RQ2 y La llamada de Cthulhu, ya que todos compartían esa misma estructura básica. A modo de ejemplo para mostrar lo que se podía hacer a partir de ese núcleo de reglas, en 1982 publicaron la caja de Worlds of Wonder, que incluía el mismo libreto y tres más, cada uno con reglas adicionales para adaptar las reglas a tres géneros concretos: Magic World para el género de la fantasía, Future World para la ciencia ficción y Superworld para superhéroes. Luego en 1983 publicaron Superworld como un juego de rol aparte. Más tarde, en 2002, publicaron una segunda edición del libreto genérico revisado. Y en 2011 Jason Durall y Sam Johnson reunieron casi todas las reglas y subsistemas que Chaosium había creado para sus distintos sistemas D100 en el reglamento genérico Basic Roleplaying, que tenía una versión del Hombre de Vitruvio de Leonardo Da Vinci en la portada para mostrar su enfoque multigénero. A este librote de 400 páginas se le apodó «Big Gold Book» o libro dorado. Finalmente, en 2023 Chaosium publicó la edición actualizada a todo color que voy a reseñar aquí (para saber las diferencias entre uno y otro puedes consultar este enlace). Además, para mantenerse fieles al espíritu original del sistema, lo publicaron con la licencia ORC para facilitar que cualquiera pueda usarlo todo o en parte para crear sus propios reglamentos, suplementos o aventuras con sistema porcentual D100

Las portadas de las distintas ediciones de Basic Roleplaying anteriores a la edición actualizada de 2023

¿Qué es la licencia ORC?

La Open RPG Creative License u ORC License permite que un creador de material rolero haga su contenido abierto para que otras personas puedan usarlo en sus creaciones derivadas de esta. Así se fomenta un «círculo virtuoso» en el que las mecánicas de reglas que se crean se comparten con todo el mundo para que cualquier pueda usarlas para crear otras obras que sigan siendo mayormente compatibles con la publicación original, a la vez que ganas dinero vendiéndolas sin permiso ni pagar nada a los autores originales. Paizo Publishing lideró la creación de esta licencia como reacción al «Debacle de la OGL» cuando Wizards of the Coast intentó alterar su licencia OGL License para hacerla más restrictiva. Al contrario que la OGL de Wizards, la licencia ORC garantiza que nadie, nunca, pueda cambiarla ni cancelar el uso del material derivado.

En pocas palabras: como todo el contenido del Basic Roleplaying: Universal Game Engine cuenta con la licencia ORC, puedes publicar tus propios módulos, suplementos y reglamentos que sean compatibles con estas reglas sin pagar royalties a Chaosium ni contar con su permiso. Por otro lado, todo el nuevo contenido de reglas que crees para tu publicación derivada también quedará bajo la misma licencia, por lo que todo el mundo podrá reutilizarlo para sus propias publicaciones (pero solo las reglas, no las ilustraciones que añadas o la información de trasfondo que señales como material propio). Incluso puedes usar estas reglas para crear juegos y ambientaciones totalmente nuevas.

Chaosium le puso la licencia ORC a Basic Roleplaying: Universal Game Engine para que la gente use las reglas para crear sus propias obras y así aumentar la cantidad de publicaciones compatibles con el sistema D100 que es marca de la casa. Puedes hasta ver las reglas gratis en el ORC Content Document de BRP. Incluso antes de la OGL de Wizards, Chaosium ya tenía el objetivo de convertir el sistema BRP en una herramienta que cualquiera pudiera usar, y ahora eso es más fácil que nunca. Aun así, está por ver si lo conseguirá, ya que hay otros sistemas D100 genéricos como Mythras u OpenQuest. De todos modos, al contrario que esos juegos, BRP cubre todos los géneros en un solo libro. Y, por otro lado, poder poner el logo «BRP-compatible» en la portada de tu libro puede ayudarte a vender más y todo el lío que precedió a la creación de la licencia ORC puede hacer que se reavive el interés por las reglas de Basic Roleplaying. Dicho esto, vamos a ver esas reglas.

Un buffet de reglas entre las que escoger

Basic Roleplaying es un sistema intuitivo, fácil de entender, basado en habilidades y de estilo básicamente simulacionista. Si sabes jugar a RuneQuest o La llamada de Cthulhu, ya sabes jugar porque BRP es básicamente una destilación de sus elementos comunes: los personajes se definen con siete características (Fuerza, Constitución, Tamaño, Destreza, Poder y Carisma) que tienen puntaciones entre 3 y 21 para los seres humanos, y con una lista de habilidades puntuadas con porcentajes de éxito. Al usar una habilidad, tiras un D100 y tienes éxito si obtienes un número igual o inferior a la puntuación de esa habilidad. Como las habilidades se miden en porcentajes, las probabilidades de éxito que tienes en cada una están muy claras. Las siete características también se usan como porcentajes al multiplicar cada una por 5. Por ejemplo, tu valor de Constitución multiplicado por cinco serán tus probabilidades de resistir un veneno o una enfermedad. Estas tiradas tienen 5 resultados posibles: éxito crítico, éxito especial, éxito normal, fallo y pifia. Además, los personajes tienen puntos de golpe que miden cuánto daño pueden soportar y puntos de poder que pueden gastar para usar poderes sobrenaturales (si los tienen).

La sección de creación de personajes comienza definiendo 4 niveles de poder para personajes y campañas

Estas son las reglas básicas. Desde los años 80, Chaosium ha ido usando esta estructura en muchos juegos y cada uno ha añadido su propia gama de reglas y subsistemas adicionales que aportan el sabor propio de un género o ambientación concreta. El libro Basic Roleplaying incluye todas estas reglas extra para que uses las que consideres oportuno para tu campaña y nivel de detalle que prefieras. Escoge lo que te guste o te parezca adecuado y descarta el resto. Por ejemplo, si quieres jugar a superhéroes, puedes usar la lista de superpoderes sacados del juego de rol Superworld (por cierto que G.R.R. Martin dirigió una campaña de superhéroes con ese juego ¡que desembocó en las novelas, cómics y juegos de Wild Cards!). Por otro lado, si te apetece dirigir una campaña de fantasía, puedes usar los conjuros (magic spells) sacados del libreto del género de fantasía de la caja Worlds of Wonders, o las reglas de hechicería (sorcery) del juego Elric! más las criaturas de fantasía de la sección de criaturas. Si quieres dirigir una de exploración estelar, usarás la lista de equipo de ciencia ficción y las naves especiales creadas originalmente para Future World o hasta los poderes psíquicos incluidos por primera vez en el juego ElfQuest. Si quieres jugar una campaña de espías, puedes añadir la característica Educación y la lista de armas y vehículos modernos. O si quieres una campaña postapocalíptica, puedes usar los poderes mutantes sacados del juego Hawkmoon. Hasta puedes incluir las reglas simplificadas de cordura (sanity) de La llamada de Cthulhu si tu campaña va a incluir elementos de terror con efectos psicológicos.

En la sección de superpoderes, esta ilustración sugiere una campaña de superhumanos en la Segunda Guerra Mundial

Para usar este conjunto de reglas se definen 4 niveles de poder para una campaña: normal, heroico, épico y sobrehumano, donde cada uno permite crear personajes iniciales con más puntos para asignar a las habilidades y a las características. Aun así, empezar con personajes del nivel «sobrehumano» solo significa que pueden tener habilidades por encima del 100%, pero aún pueden morir de un solo balazo. Para que los personajes sean verdaderamente «sobrehumanos» tienes que escoger bien las reglas extras que aplicarás en la campaña. Porque con solo las reglas básicas, es un juego simulacionista, es decir, centrado en crear una sensación de verosimilitud, así que los peligros son letales. Por ejemplo, un personaje corriente tiene 10 puntos de golpe y una pistola inflige 1D8 de daño o 2D8 si el tiro es un éxito especial. Si pierde la mitad de puntos de golpe o más de una sola vez, sufre una herida mayor, con lo que caerá inconsciente en pocos turnos. Por tanto, el sistema básico está especialmente orientado a campañas de tipo histórico y realista donde los peligros sean arriesgados y, por consiguiente, fomenta que los personajes deban buscar medios alternativos para resolver los obstáculos, dejando la violencia para cuando no haya otra opción. 

La profesión de tu personaje determina una serie de habilidades relacionadas a las que puedes asignar puntos

No obstante, si quieres jugar una campaña menos realista y más pulp y peliculera, hay reglas opcionales que puedes usar para hacer el sistema mucho menos mortífero. Por ejemplo, puedes usar la regla de los puntos de destino (Fate points), que te permite gastar puntos de poder para repetir tiradas y evitar sufrir daño, y combinarla con la opción de doble de puntos de golpe solo para los personajes jugadores, de modo que sobrevivan más fácilmente. Además, no solo puedes usar o ignorar las reglas opcionales, sino que como es evidente también puedes ignorar las reglas básicas que te dé la gana para que se ajusten al tono que quieres para tu campaña. Por ejemplo, para una partida de estilo pulp con personajes heroicos, pasaría de la regla de la herida mayor (major wound) en el caso de los personajes jugadores y sus antagonistas principales. También permitiría que los héroes y heroínas pulp puedan esquivar las balas y otros proyectiles. Por último, puedes darle algunos poderes a los personajes aunque no sean superhéroes para representar las típicas capacidades «muy poco realistas» que tienen los protagonistas de las películas. Por ejemplo, ponerle el superpoder «Defense» de nivel 4 a un personaje peliculero restará 20% de todas las tiradas de ataques dirigidos contra este, lo que representaría que sus enemigos siempre tienden a fallar cuando le disparan (esos pobres storm troopers...). Para que veas cómo podría quedar un personaje así, he recreado a Indiana Jones con estas reglas (a nivel heroico). ¡Haz clic aquí para verlo de cerca!

Esta es mi versión de un Indiana Jones de nivel heroico con las reglas de BRP. Haz clic en el enlace arriba para verlo mejor.

El pequeño problema de este libro es que puede llevar un tiempo conocer bien las reglas opcionales que puedes decidir usar para tu campaña. Por suerte, incluye un capítulo muy útil (Settings) donde se agrupan las reglas opcionales recomendadas para un buen número de géneros o ambientaciones diferentes. Algunas de las que se ofrecen son: prehistoria, edad de Bronce, Renacimiento, pulp, la Segunda Guerra Mundial, superhéroes, era moderna, cyberpunk, space opera y muchas más. Además, hay consejos para adaptar ambientaciones de películas, series o novelas. Dicho esto, si los jugadores de la campaña quieren consultar las reglas concretas que usas en la campaña (sin liarse con el resto que no usas), recomiendo hacer un copia-pega del PDF en un documento aparte (si compras el libro en la web de Chaosium, te regalan el PDF, y lo mismo si lo compras en una tienda que forme parte del programa Bits and Mortar, como Gigamesh en Barcelona o Dracotienda de Sevilla). Así evitarás que se lean las reglas que no vayas a usar y podrás añadir tus modificaciones a las reglas. Aunque el libro propone marcar las páginas donde están las reglas que usas, dudo mucho que alguien lo haga.

Ejemplo de una parte de la sección «Settings» con las reglas recomendadas para el género cyberpunk.

Cabe decir que el libro está enfocado a ayudar a las personas que nunca antes hayan dirigido partidas de rol. Eso se ve en la introducción, donde se describe la terminología del libro y en la sección sobre cómo dirigir o «Gamemastering». Por eso incluye buenos consejos para crear aventuras, preparar campañas, lidiar con las discusiones de reglas, reconocer los distintos objetivos de cada tipo de jugador y más cosas así. También recalca que «los personajes jugadores son las estrellas» y propone técnicas como «no lo expliques, múestralo», el «foreshadowing», las escenas donde no están presentes los personajes o los «flashbacks». Nada rompedor si tienes experiencia dirigiendo partidas, pero muy válido para el público en general y sobre todo para principiantes.

Algunos de los consejos y técnicas para dirigir partidas

Me gusta mucho que el libro incluya 3 reglas en concreto. Primero, las reglas de persecuciones, porque dan lugar a escenas emocionantes sin necesidad de incluir combate. Son unas reglas más sencillas que las de La llamada de Cthulhu y se parecen bastante a las de RuneQuest. Luego están las reglas de reputación y pasiones de RuneQuest, que a su vez se inspiraron en las de Pendragon, porque hacen que los personajes sean más que una simple lista de habilidades, características y poderes, las pasiones revelan sus emociones, miedos, lealtades y motivaciones. Dicho de otra forma, les dan un alma propia. Por ejemplo, tu personaje estilo Indiana Jones puede tener pasiones como «¡Debería estar en un museo!» a 75%, «Nazis, los odio» a 70% o «Miedo a las serpientes» a 60%, y eso te dice más sobre el personahe que las habilidades que domina. Y en tercer lugar, me gusta la forma en que puedes adquirir objetos de equipo de forma abstracta mediante la habilidad Status, porque hace innecesario tener que llevar la cuenta de las monedas exactas que les quedan a los personajes (aunque se solapa un poco con las reglas de reputación).

Reglas de fuego automático, adversarios indefensos, sorpresas, blancos grandes y pequeños, armas rotas... ¡y persecuciones!

Otros detalles positivos que me han sorprendido son las posibilidades que ofrece para incorporar reglas a otros sistemas D100. Por ejemplo, podrías usar las reglas de éxitos especiales con armas de corte, perforantes y contundentes en vez de las que incluye RuneQuest si estas te gustan más. O podrías incorporar las reglas de allegiance (creo que eran las de elan en Stormbringer) para llevar la cuenta de la medida en la que los personajes actúan como dicta su deidad del mundo de Glorantha. También quedarían muy bien en una campaña de Star Wars para medir cómo de cerca están los personajes del lado luminoso o tenebroso de la Fuerza. Y si consideras que otro sistema porcentual D100 es demasiado letal, las reglas de destino (Fate) pueden venir muy bien. Aun así, yo haría que los puntos de destino dependan del Carisma porque así esa característica tendría más valor. Sea como sea, en las ambientaciones donde los personajes puedan tener poderes crearía un recuento aparte de puntos de poder solo para gastar en repeticiones de tiradas y tal, porque si no, penalizas a los personajes que usan esos puntos para los poderes.

Las reglas de combate se han simplificado en esta edición y usan la Destreza en vez de los momentos de reacción o «strike ranks».

Por último, la sección de criaturas describe 29 seres diferentes más 19 animales como un tiranosaurio, pero también PNJ para varias ambientaciones y géneros. Esto puede ir muy bien para usar en cualquier momento, pero sobre todo va bien como ejemplos de lo que puedes crear a base de combinar las habilidades, armas y los cinco tipos de poderes sobrenaturales descritos en las secciones anteriores (superpoderes, conjuros de magia, poderes psíquicos, mutaciones y hechizos). Ahí puedes encontrar alienígenas al estilo área 51, cíborgs, semidiosas, supervillanos, piratas, pistoleras, ninjas, etc. hasta un total de 27.

Hombres lobo, ángeles y demonios en la sección de criaturas

Podría haber sido aún mejor

A pesar de todo lo bueno, esta edición actualizada de Basic Roleplaying podría haber estado aún mejor si hubiera incluido algunas reglas que creo que faltan. Algunos aficionados esperaban encontrar las reglas más recientes de los últimos juegos que ha publicado Chaosium como la séptima edición de La llamada de Cthulhu y Rivers of London. Pero no me refiero a eso. Entiendo que no hayan incluido esas reglas de más reciente aparición porque no encajan del todo con el resto. Por ejemplo, las reglas de Rivers of London difieren demasiado del resto de sistemas pese a ser un juego porcentual D100, así que mejor no incluirlas. Lo que echo de menos son otras cosas.

Se ofrecen varios modos de enfrentar habilidades y la tabla de resistencia es solo una de ellos. Elige el que te guste más.

Primero de todo, una mecánica para hacer que cualquier tipo de obstáculo pueda ser tan emocionante como un combate o una persecución requiriendo más de una tirada para superarlo. Algo como los conflictos extendidos de Revolution D100 o M-Space habría sido un añadido genial para tener más flexibilidad en la forma de enfocar la resolución de escenas. De lo contrario, puede quedar demasiado simple solucionar una escena decisiva no de combate con solo una tirada de dados que da un éxito total o un fracaso total. Lógicamente, puedes añadir esas reglas a tu campaña de BRP, perio habra estado bien tenerlas en el libro y así dentro de la licencia ORC.

En segundo lugar, la lista de equipo incluye solo 3 naves espaciales, por lo que le falta un poco más de variedad. Claro que puedes crear cualquier nave que necesites a partir de esos ejemplos, pero sería práctico contar con algunas indicaciones o reglas para crear toda clase de vehículos. Admito que me encanta la exoestructura móvil «Skyhammer» que se incluye. Es un buen ejemplo de lo que se puede crear mezclando las reglas de superpoderes aplicados como objetos. De todas formas, cambiaría algunos detalles, como el hecho de usar la capacidad Projection para disparar el cañón láser como si fuera un superpoder personal. Creo que usar la habilidad de Artillería tiene mucho más sentido en este caso.

Hay muchos vehículos, armas de ciencia ficción, armas antiguas y modernas, armaduras de todo tipo y 3 naves espaciales.

Para terminar, la sección de equipo incluye varias reglas para crear objetos con características como Fuerza, Inteligencia y hasta habilidades. Estas mismas características y habilidades podrían haberse usado para hacer unas reglas para crear facciones y organizaciones, como reinos, tribus, corporaciones, cultos y gremios. Habría estado genial para poder poblar tu ambientación propia con facciones que ayuden o se opongan a los personajes protagonistas. Estas tres reglas habrían hecho el libro más completo de lo que ya es. Eh, pero un momento, ¡tal vez podría ponerme manos a la obra y crear yo mismo esas reglas y publicarlas con la licencia ORC!

¿Quieres más?

El sistema de Basic Roleplaying tiene sus propios suplementos. Se publicaron para la edición anterior pero son totalmente compatibles, aunque algunos solo están disponibles en PDF. Estos no tienen la licencia ORC, pero pueden ser útiles si quieres aún más opciones para tu campaña. Para empezar hay el Quickstart gratis con una aventura introductoria breve. Luego The Magic Book incluye 4 sistemas de magia más. En realidad se trata de las reglas de magia espiritual, divina, hechicería y ritual de la tercera edición de RuneQuest (la de JOC). Si quieres dirigir una campaña de fantasía, Magic World viene con casi 100 conjuros, objetos mágicos, más de 60 criaturas que usar como adversarios o personajes, y hasta un trasfondo de campaña de ejemplo. Advanced Sorcery incluye aún más sistemas de magia como deep magic, necromancy o arete. Para campañas pulp, Astounding Adventures ofrece reglas para enfrentarse a doce nazis tú solo y hasta reglas para usar miniaturas y mapas con cuadrícula en las partidas. Si te gustan los westerns, Devil's Gulch describe un pueblo con todos los PNJ que también puede servir para campañas steampunk. El mismo autor publicó una aventura de mazmorreo titulada In Search of the Trollslayer. Para acabar, Mythic Iceland es un libro de campaña completo para aventuras vikingas al estilo de las sagas islandesas, con creación de personajes, criaturas, una aventura inicial, etc. Chaosium ha prometido una nueva edición, pero aún no ha salido. Y espero que gracias a la licencia ORC haya pronto aún más suplementos y módulos.

Portadas del quickstart de BRP y de varios suplementos

En definitiva

Como no había leído la edición anterior del libro dorado, leer Basic Roleplaying: Universal Game Engine me sorprendió gratamente. La enorme cantidad de reglas entre las que escoger puede abrumar un poco, y en ocasiones hay que probar a ver cuáles te funcionan y cuáles no, pero es innegable que ofrece un sinfín de posibilidades. Solo con leer el libro ya empiezas a pensar en ambientaciones y aventuras que podrías crear a base de mezclar algunas de las reglas que contiene. Por ejemplo, a mí se me ocurría una serie de aventuras sobre unos adolescentes a los que han hecho pruebas para crear gente con poderes psíquicos y logran escapar del laboratorio. Por eso, combinar este efecto con la licencia ORC te invita a dejar volar tu creatividad y publicar tus propias variaciones de modo que otras personas puedan disfrutarlas. Aquí puedes ver una lista de todas las ambientaciones con sistema D100 publicadas.

Si tienes experiencia con otros sistemas porcentuales D100, ya sean de Chaosium u otras editoriales, ya sabes lo fácil que es sustituir algunas de esas reglas por otras que te gusten más. En ese caso, este libro es de compra obligada, porque incluye muchas más opciones que probar y retocar. Al mismo tiempo, si estás empezando a dirigir partidas de rol o nunca has jugado a ningún otro juego con sistema D100, este libro te da unas reglas genéricas y sólidas utilizables para cualquier género y ambientación, y que además son fáciles de aprender. Pongamos que un grupo de amigos te dice que les gustaría jugar a algo parecido a una serie de televisión que les encanta. Pues con Basic Roleplaying no necesitas buscar el juego de rol perfecto para esa serie, solo tienes que escoger lo que necesitas de este libro y ya.

En este vídeo breve hecho por Albesias se observa lo gordote que es el libro, el tamaño de la letra y el marcapáginas.

Claro, podría haber sido mejor, y puede que Chaosium se lanzara demasiado rápido a actualizar el BRP que ya tenían para ser los primeros en usar la licencia ORC. Porque, aunque las pasiones y la reputación son un buen añadido que redondea el conjunto, podrían haberse tomado algo más de tiempo para incluir también otras reglas que brillan por su ausencia como las que he comentado antes. Aun así, vale la pena. Dicho de otra forma:

Este libro es para ti si...

  • Te encanta crear tus propias ambientaciones.
  • Quieres un sistema de reglas genérico, simulacionista, flexible, intuitivo y fácil de adaptar.
  • Buscas ideas para reglas nuevas o retoques que incluir en otro sistema derivado del BRP que te encanta.
  • Tienes pensado publicar tus propias aventuras, suplementos o hasta un sistema de reglas nuevo y compatible con BRP usando la licencia ORC y poner el logo «powered by BRP» en la portada.

Mejor no te lo compres si...

  • No te gustan nada los sistemas porcentuales D100.
  • Esperas encontrar todas y cada una de las reglas de todos los sistemas D100 de Chaosium.
  • Ya tienes la edición anterior y no quieres usar las reglas de reputación ni las pasiones.

Con el reglamento de Basic Roleplaying puedes jugar en cualquier ambientación o género

Basic Roleplaying: Universal Game Engine está disponible en la página web de Chaosium por 50$ y el PDF por 25$. El PDF también está en DrivethruRPG. Recuerda que si compras el libro en la web de Chaosium (o en una tienda de Bits and Mortar) te incluye el PDF y si compraste el PDF y ahora quieres el libro, te descuentan el precio del PDF del precio del libro. Ah y fíjate en la página de descargas gratis. Pues ya está, espero que te haya gustado la reseña, si quieres, déjame un comentario abajo y dime qué te ha parecido o qué opinas del reglamento. :-)

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