domingo, 17 de abril de 2022

Reseña de Weapons & Equipment para RuneQuest

6 comentarios
 

Vender y comprar son actividades que puede que no sean centrales en las campaña de fantasía, pero siempre acaban pasando. Puede que sean los aventureros cuando quieren vender el botín obtenido o cuando quieren comprar objetos nuevos en un mercado o tienda, todo eso son oportunidades para contribuir a la narrativa. Algunos juegos de rol incluso tienen suplementos centrados en esta faceta y a continuación voy a reseñar uno de ellos. Weapons & Equipment es un suplemento para RuneQuest Aventuras en Glorantha que amplía la lista de equipo, armas, armaduras y servicios que incluye el reglamento. Además, incluye una lista de objetos mágicos y reglas para viviendas y para personalizar y mejorar las tierras que administres. Tengo que admitir que la idea de contar con una lista ampliada de equipo no me motivaba mucho al principio, pero al final me compré este libro específicamente para leer las secciones sobre gestión de tierras y objetos mágicos. Aquí puedes leer mi repaso a los contenidos de este libro.


>>>You can read this review in English<<<

La portada de Weapons & Equipment por Ossi Hiekkala


El aspecto


Este libro tiene 126 páginas más las cubiertas. La ilustración de la portada es de Ossi Hiekkala, que también hizo la portada del RuneQuest Starter Set. El ilustrador muestra una escena genial de estilo realista en la que los personajes pregenerados del reglamento están relajándose tras haber acampado en terreno salvaje. Se trata de una portada colorida y divertida, ya que se ve a Vasana, Harmast, Vishi Dunn, Sorala y Vostor riendo y contando historias. Parece que Harmast se ha quitado la túnica rota y ensangrentada para enseñarles a sus amigos el agujero que tiene. Puede que sea una continuación de la escena de portada del Starter Set, donde se a Harmast herido debajo del hombro. Y esto está relacionado con la coraza que se ve también perforada y manchada de sangre. Mientras tanto, Vasana está mostrando a todos el por qué necesita comprarse zapatos nuevos, porque la suela de uno se le ha soltado. Está claro que necesitan ir de compras en el mercado más cercano, y eso conecta la portada con el contenido del libro. Aparte, como los aventureros están acampados sirve para mostrar algunos de los objetos que tienen al lado, como piezas de armadura, armas y material de acampada como tiendas, cuerda y utensilios de cocina.


Las ilustraciones interiores son de varios autores, incluida una a página completa de Ossi Hiekkala, pero también muchos otros artistas como Rocío Espín. La variedad de armas que ha dibujado Lionel Marty en tonos de gris es genial y quedan muy realistas a la vez que tienen un estilo muy de cómic. Las ilustraciones a color de Mark Smylie (autor de los cómics Artesia) son espectaculares y sus yelmos, escudos y piezas de armadura de bronce son increíbles. Luego las piezas de joyería también son sorprendentes, aunque no sé quién es el autor. También hay alguna que otra aprovechada del reglamento y otros suplementos. En definitiva, como en otros libros de Chaosium, la cantidad y la calidad de las ilustraciones de Weapons & Equipment es muy buena.


Varios yelmos de bronce y plata dibujados por Mark Smylie para Weapons & Equipment


El contenido


En la introducción se menciona que el libro es una ampliación de la sección de equipo del reglamento, pero además añade muchos detalles sobre la vida diaria en Glorantha. Por otro lado, como otros suplementos iniciales de RuneQuest, este se centra en la zona del Paso del Dragón y regiones vecinas. Por otra parte, la lista de contenidos en el PDF cuenta con enlaces a las distintas secciones para que sea fácil de consultar.


En el índice de Weapons & Equipment se ve que incluye más cosas además de armas y equipo.


La primera sección «The Market» trata sobre la disponibilidad de las mercancías según su origen y el tamaño del mercado en el que te encuentres. También incluye detalles útiles para ese típico momento de las partidas de rol en el que los aventureros se dedican a vender el botín que han conseguido. Por ejemplo, ¿qué ocurre si la población donde están no tiene suficiente dinero contante para comprarles el botín? Otro punto importante son las consecuencias sociales de vender mucho o de ser visto con un montón de tesoro. Aun así, es imposible crear un sistema económico 100% coherente en términos de juego, porque eso requeriría que el director de juego tenga en cuenta demasiadas variables sin que eso aporte una diversión proporcional en la mesa de juego. Por tanto, algunas de estas variables solo se mencionan y se deja en manos de cada director de juego pensar si quieren incluirlas en sus partidas como quieran, si es que quieren. Esto puede frustrar a algunos lectores que esperen encontrarse reglas que cubran todos los detalles de un sistema económico de la Edad de Bronce. De este tema volveré a hablar un poco más adelante.


En este capítulo me gusta que hayan incluido detalles como la forma de actuar de los líderes de varias culturas cuando se les ofrecen regalos y tesoros. También me gusta la descripción de las obras maestras, porque son una forma de crear objetos excepcionales como armas y armaduras que tengan un punto extra de armadura o que causen un punto extra de daño, sin necesidad de dotarles de capacidades mágicas. Esto se acompaña con un ejemplo de una gran hacha praxiana que no es una gran hacha normal porque está hecha con un nivel de artesanía excelente y perteneció a un guerrero legendario de quien se dice que logró matar a 100 hombres escorpión con ella. Es una buena forma de recompensar a los personajes con tesoros que sean algo más que «ah, otra gran hacha, pues vale». Lógicamente, puede que muchos directores de juego ya hagan esto, pero es positivo que se haya incluido aquí para aquellos que aún no y que busquen formas de hacer que un hacha u otros objetos sean diferentes y excepcionales.


La sección «A Bronze Age World» trata sobre los materiales gloranthanos inspirados en la Edad de Bronce de nuestro mundo. La mayor parte de esta sección se centra en los metales de Glorantha y sus propiedades cuando se encantan. Esto ya viene en Aventuras del Director de Juego, pero tiene sentido repetirlo aquí para tener toda la información en un mismo lugar. Además, se añade una lista de los conjuros rúnicos de Encantar (metal) que ofrece cada culto. Otras subsecciones son cerámica (no hay barriles en Glorantha, solo ánforas), tejidos y combustibles. Todos los objetos incluyen el precio y una descripción breve. Algunos incluyen su valor de Carga (CRG), pero no todos. Parece que solo los objetos que suelen llevar los aventureros tienen asignado un valor de CRG.


Para algunas personas como yo, el hecho de leer descripciones breves de objetos ordinarios como estos puede parecer bastante aburrido. Sin embargo, estas descripciones puede ser muy útiles cuando describes una escena al detalle y quieres incluir la sensación de Edad de Bronce en tus partidas de RuneQuest. Por ejemplo, ¿sabías que el hollejo de la fruta se usa como combustible porque arde mejor que la madera? Pues este es el tipo de detalles curiosos que puedes aprender leyendo estas descripciones.


Información sobre hierbas y plantas con propiedades excepcionales, y sobre las fiestas en Glorantha.


Como era de esperar, en «Common Goods» puedes encontrar una larga lista de objetos de uso diario, cada uno con su descripción breve, precio y, a veces, CRG: ropa, joyas (útil para crear tesoros creíbles), productos cosméticos (incluidos los tatuajes), hierbas y plantas (incluidas las del Bestiario de Glorantha y varias más), herramientas (algunas con su valor de CRG), instrumentos musicales, juguetes y juegos (¡ojalá se hubieran incluido las reglas de los juegos de mesa gloranthanos que se mencionan!), bienes del hogar, comida y bebida, artilugios y equipo de aventuras (tiendas, raciones, faroles, antorchas, etc.). Igual que en la sección anterior, leer todo esto te da atisbos de la vida diaria de los habitantes de Glorantha, pero también resulta práctico para describir lo que la gente lleva puesto o lo que usa. Por ejemplo, ¿sabías que las cerraduras casi nunca se incorporan en las puertas sino que se dejan en candados? ¿O que la jalea real es algo extremadamente caro? Ese es otro detallito que he aprendido leyendo este libro. Además en esta sección puedes encontrar el precio de los servicios relacionados con la magia, como por ejemplo, cuánto cuesta un encantamiento por punto de POD sacrificado.


Después viene la sección sobre animales, que es genial. Por un lado, incluye dos animales que no están en el Bestiario (el reno y el alce, porque hay un par de tribus hsunchen de estos animales), pero además hay muchos otros detalles. Para empezar, se complementa muy bien con el Bestiario porque incluye la velocidad de las monturas exóticas que no está en ese suplemento, así como su precio. Puedes ver la cantidad de CRG que cada animal de carga puede transportar o arrastrar, reglas para adiestrar monturas, y precio de monturas de guerra exóticas como los semipájaros. Luego el apartado sobre equipo de monta es interesante porque por fin se deja claro que los estribos sí existen en Glorantha, porque es un tema que había generado varios debates intensos en foros. Para terminar, las reglas de animales despertados son un buen extra. Hasta el momento, estos compañeros animales solo habían aparecido en la tabla de reliquias familiares del reglamento y en uno de los personajes pregenerados del Starter Set, pero ahora ya se han incorporado de forma oficial en las reglas del juego. Son casi como espíritus aliados para aquellos que tengan muchas ganas de tener un seguidor animal. Esto me recuerda no sé por qué a la portada de Rolemaster de Angus McBride, en la que casi todos los personajes tienen su propia pequeña mascota. Respecto a las reglas, se ve claramente que los autores no querían robarle el protagonismo a los espíritus aliados de verdad, lo que tiene todo el sentido del mundo. 


Páginas de la sección sobre viajes en Glorantha


Como en las secciones anteriores, aunque el reglamento ya incluye precios de algunos servicios, en Weapons & Equipment se incluyen muchos más. Además se añaden valores de disponibilidad y nivel de habilidad, que por otra parte es algo que cualquier directora de juego podría improvisar en una partida, pero siempre va bien tener algunas tablas ya hechas para decidirlo al azar. Así, si te sientes culpable por tener que decirles a tus jugadores «lo siento, pero no hay ningún artesano del bronce en este pueblo» solo porque sí, ahora ya puedes dejar que los dados decidan y decir «lo siento, no soy yo, es que las reglas han determinado que aquí no hay ningún artesano del bronce». También hay un apartado interesante sobre los mercenarios y los contratos que se usan para alistarlos, qué obligaciones imponen a cada parte, el juramento que se presta y cómo se reparte el botín adquirido en la cultura orlanthi y en la yélmica. Esto ya había aparecido en obras hechas por los aficionados como Treasures of Glorantha y The Armies & Enemies of Dragon Pass, y ahora ya está por fin también en un suplemento oficial. Si quieres contratar a un cocinero o a un cartógrafo u otros especialistas, aquí puedes encontrar lo que cobra cada uno. También se incluyen los precios de los esclavos y hay un texto que explica que la esclavitud es el resultado de tener deudas que no puedes pagar, una sentencia criminal o ser prisionero de guerra. Luego hay algunas razas antiguas que tienen esclavos simplemente porque sí, pero por ejemplo los orlanthi en general detestan esta práctica. Aunque solo ocupa una página, creo que es el texto más extenso sobre la esclavitud en Glorantha que he leído nunca, y se agradece. Finalmente, se incluye también información de precios sobre hospedajes en posadas y alquiler de viviendas, así como de los ritos funerarios. Esta última parte es especialmente interesante, porque de nuevo añade otra pieza de información cultural que no suele verse a menudo en otros suplementos. Aun así, en lugar de una simple lista de diferentes ritos funerarios habría preferido que lo hubieran dividido por culturas, para saber qué ritos son más comunes en cada una.


Y ahora llegamos a las secciones sobre armas y armadura, que también son una versión ampliada de lo que incluye el reglamento. Por ejemplo, el libro incluye 7 tipos más de hachas, una de las cuales es el arma más mortífera de todo el juego: el hacha ancha orlanthi. Luego hay 5 armas de asta nuevas, como la espada lunar, y 5 lanzas nuevas, como el tridente. De hecho, cada categoría de armas incluye armas nuevas. También hay reglas para armas inmovilizadoras como látigos y cadenas, así como para el combate con red. La lista de armas de ataque a distancia también se ha ampliado con armas exóticas como los bumeranes de guerra o los chakrams, ¡así que tu personaje ya puede ser una Xena en potencia! Me gusta que hayan añadido varios tipos de flechas y de carcajs. Por otro lado, me resulta extraño que no hayan incluido las armas de los dragonuts para hacerlo todo más completo, así que hay que consultar el Bestiario para ello. Por otro lado, esperaba que esta sección incluyera las diferencias entre los escudos de distintos materiales (piel, mimbre y madera), porque se me hace raro que los tres tipos ofrezcan la misma protección. Y el comentario quisquilloso del día es que ahora que hay «pole-axes» o hachas de hasta larga, tal vez el hacha-daga praxiana debería incluirse en la misma categoría, porque las dos armas son muy parecidas.


Varias armas nuevas de ataque a distancia dibujadas por Lionel Marty.


Respecto a las armaduras, es un poco decepcionante porque el único añadido a la tabla es la armadura de piel de rinoceronte y un par de piezas más. Más interesante es la tabla de armaduras no humanas, es decir, de elfos, troles, troloides y patos (de nuevo los dragonuts se quedan fuera, y parece que los mostali usan las mismas armaduras que los humanos), y también armaduras para monturas de guerra. Se incluyen también reglas para reparar, modificar y crear armaduras. Están bien, pero echo de menos la posibilidad de hacer armadura a partir de pieles de diversos monstruos. Por ejemplo, armadura de piel de dragón o hasta de piel de limpiaescombros, al estilo del videojuego Monster Hunter. Por otro lado, me gusta que por fin se concreten las penalizaciones que imponen los yelmos cerrados a la vista y el oído, ya que este pequeño detalle se había omitido de la descripción del reglamento.


La siguiente sección trata sobre los viajes e incluye información sobre caravanas y tarifas de viajes por mar y por río, además de varias reglas para saber si un barco llega a tiempo o sufre retrasos. Después hay una lista de precios de medios de transporte, como carros, carros de guerra y embarcaciones. Aunque las reglas de combate naval se incluyen en el RuneQuest Gamemaster Sourcebook, los datos de juego de los navíos, como calidad del casco, navegabilidad y puntos de estructura deja claro que estas reglas no distarán mucho de las que se publicaron para la tercera edición (el RuneQuest de JOC) que publicó Avalon Hill en los 80.


La siguiente sección es una de las más interesantes, ya que trata sobre las concesiones de tierras y el precio de las viviendas. Si bien muchos grupos de aventureros suelen vivir aventuras yendo de un lugar a otro de forma itinerante, RuneQuest fomenta un tipo de campaña más «en comunidad» en la que los aventureros viven aventuras, pero sin alejarse mucho de sus comunidades de origen y siempre vuelven a casa en cada estación del año. Además, el primer tipo de campaña también puede convertirse en el segundo tipo cuando a los aventureros se les recompensa con tierras que administrar o cuando deciden establecerse en un lugar de forma más o menos permanente. En este caso, esta sección puede resultar muy útil.


Primero trata varios conceptos básicos sobre la propiedad de la tierra, que en el Paso del Dragón funciona de forma muy distinta a nuestro mundo actual. El texto explica qué cantidad de tierras suele otorgar un líder según la reputación que tengan los personajes y todo lo que implica el hecho de que te asignen tierras que administrar. Esto va de la mano con las reglas que amplían la serie de tiradas durante el Tiempo Sagrado del manual con mayor nivel de detalle. Por ejemplo, ahora cada yugada de tierra tiene un cierto nivel de fertilidad que afecta las tiradas de cosecha, así como algunos rasgos distintivos (un arroyo, un bosque, un lugar sagrado, etc.), y los personajes jugadores pueden adquirir mejoras para sus tierras entre toda una lista, como varias clases de fortificaciones para defenderlas mejor, o puentes, minas, edificios de almacenaje y otros, algunos de ellos con efectos de juego en las tiradas del Tiempo Sagrado. Esto le da al juego un cierto efecto de «empire building» al estilo de Age of Empires, Clash of Clans y videojuegos parecidos. Está muy inspirado en las reglas del juego de rol Pendragón, sobre todo el sistema ampliado de suplementos como Book of the Manor y Book of the Estate de Greg Stafford, pero con un nivel de detalle (y complicación) mucho menores, y por tanto más fáciles de gestionar. Confieso que me encanta esta clase de minijuegos de «sistema económico» en los juegos de rol, porque puedes ahorrar dinero para gastártelo en mejoras y así ver cómo tus tierras van mejorando poco a poco.


Varias páginas sobre viviendas y los rasgos de las tierras


Aun así, cabe tener presente que esto puede acabar resultando frustrante para determinados jugadores, porque estas mejoras no están pensadas como parte de un sistema de simulación económica 100% equilibrado. Los propios autores admitieron en el foro BRP Central que estas reglas son para dar un poco más de color a las tierras de los aventureros y como una forma adicional de generar oportunidades para interactuar con la ambientación. Por tanto, creo que es mejor avisar de esto a los jugadores antes de que se lancen a invertir en mejoras que puede que no sean del todo rentables a largo plazo. Aparte, algunos detalles se han dejado en manos de cada director de juego. Por ejemplo, si tu yugada de tierra incluye un estanque, el acceso fácil al agua que ofrece hace que la yugada genere +10L cada año. Pero al mismo tiempo, si tu yugada no tiene acceso directo a una fuente de agua y construyes una cisterna para almacenar agua de lluvia, el libro no te dice qué beneficio te aporta (!). Pasa lo mismo con otras mejoras como minas o canteras. Lógicamente, esta indefinición tiene ventajas y desventajas. Por un lado, supone muchos menos datos que gestionar que en el sistema descrito en Book of the Manor, y da más libertad a la directora de juego para decidir qué efectos concretos tienen algunas mejoras y así ajustar el nivel de detalle a los deseos de cada grupo de juego particular. Por otro lado, algunos directores de juego pueden tener la sensación de que estas reglas están incompletas, ya que te obligan a hacer parte del trabajo. Por mi parte, yo preferiría disponer de una versión gloranthana de Book of the Manor, y si me parece demasiado complicado, reducir el nivel de detalle, pero de todas formas tengo ganas de probar las reglas tal y como están ahora para ver cómo funcionan en la práctica. Aparte de todo esto, esta sección también es útil para saber qué tipo de fortificaciones y mejoras agrícolas se usan en la zona del Paso del Dragón. 


La sección sobre entrenamiento básicamente repite las reglas incluidas en el reglamento, pero añade cuatro cosas sobre aprender nuevas runas y los costes de aprender hechicería. Finalmente, el libro concluye con una sección muy jugosa sobre objetos mágicos. Se repiten las reglas de cristales mágicos tal cual aparecen en Aventuras del Director de Juego, y se añaden otros objetos mágicos. Entre los encantamientos comunes, objetos mágicos inusuales y gemas extraordinarias, el libro describe unos 40 objetos mágicos. Cada uno tiene su descripción breve y efectos descritos de forma somera y al grano. De estas tres categorías, los encantamientos comunes son útiles cuando ese jugador te pregunta si hay algo especial a la venta en el mercado ese día. La mayor parte de estos se limitan a ofrecer un pequeño aumento permanente en una habilidad y pueden tener muchas formas distintas. Se podrían usar como plantillas para inventarte muchos otros de corte parecido. Por ejemplo, un amuleto que te da +5 a Esquivar pero -10 a Trepar. Por su parte, los objetos inusuales tienen otros efectos mágicos, como avisarte del peligro mientras duermes, señalar la dirección a una ciudad concreta, ayudarte a resistir una enfermedad o ayudarte a cumplir un juramento. Tienen una buena variedad de efectos y ninguno me parece que desestabilice el juego. Uno de mis favoritos son las alas de la misericordia, benditas por Chalana Arroy. A mí es que me encantan los objetos mágicos, y lo mejor es que, según se afirma aquí, en el RuneQuest Gamemaster Sourcebook habrá reglas para crear más objetos mágicos y encantamientos menores, así que ya tengo ganas de leerlo también.


Dos páginas de la sección sobre objetos mágicos


En definitiva


En general, y aunque al principio pensaba que no sería así, este suplemento es de lectura recomendada para cualquier jugador o director de juego de RuneQuest. Por una parte no deja de ser una «mera» lista ampliada de equipo, pero por otra parte incluye reglas adicionales que pueden ser útiles, como las de gestión de yugadas de tierras. Me gustan sobre todo las secciones sobre el precio y tipos de viviendas, y la de objetos exóticos (mágicos), aunque hay detallitos interesantes aquí y allí a lo largo del libro, como los penalizadores de los yelmos cerrados, el precio de los encantamientos, los tipos de flechas, los acontecimientos en las tierras, etc. y todo ello acompañado de buenas ilustraciones. Por si fuera poco, sirve para describir el estilo Edad de Bronce de Glorantha a través de la tecnología y las descripciones incluidas. Y en general, Weapons & Equipment ofrece un punto justo entre «demasiada indefinición» y «un nivel de detalle absurdo». Es decir, es útil sin llegar a ser un tratado académico de arqueología de fantasía.


Por el lado negativo, el libro incluye cierta parte de material ya publicado en otros libros, aunque puede entenderse el sentido de tenerlo todo junto en un mismo suplemento para no tener que pensar en qué suplemento estaba la información de equipo que buscas. También cabe decir que se centra en la zona central del continente de Genertela, así que puede resultar menos útil si tu campaña está situada en Fonrit, por ejemplo. Aun así, en ese caso aún podrás aprovechar parte de la información y extapolar los precios basándote en los que aparecen aquí. En resumidas cuentas:


Lo bueno


  • Los detallitos sobre la vida diaria y detalles culturales son útiles para situarte en un mundo similar a la Edad de Bronce, y para mejorar las descripciones de los directores de juego.
  • Práctico para que los jugadores puedan consultarlo sin monopolizar el reglamento.
  • Especialmente útil cuando los personajes tienen dinero de sobras para gastar, y para que los directores de juego puedan darle un poco de salsa a la típica «escena de mercado» en sus partidas.
  • Añade muchos detallitos nuevos al juego: reglas nuevas, armas nuevas, artilugios nuevos, objetos mágicos nuevos, etc.
  • Las ilustraciones.

Lo no tan bueno


  • Varias secciones demasiado genéricas te dejan con ganas de leer datos culturales más concretos.
  • El sistema de mejoras de las tierras puede decepcionar a los jugadores que esperen un minijuego de simulación económica 100% completo y sin fisuras.
  • Parte del material ya está en el reglamento o en Aventuras del Director de Juego.


Páginas de la sección sobre yelmos y escudos, con ilustraciones de Lionel Marty.


Pues ya está, espero que hayas disfrutado de esta reseña. Weapons & Equipment está disponible en la página web de Chaosium y en DrivethruRPG, en PDF por 18$ y el libro físico por 35$, que incluye el PDF si lo campras en la página web de Chaosium (aunque ojo con los gastos de envío y el posible collejón en aduanas). ¿Estás de acuerdo con esta reseña? ¿Has probado ya el sistema de mejoras de las tierras en tu campaña de RuneQuest? Cuéntame tus impresiones y opiniones aquí abajo en un comentario, por favor. :-)

6 comentarios:

  1. Vaya, pues confieso que era un suplemento que no me llamaba mucho la atención, pero suena bastante interesante. Creo que disfrutaría especialmente de las pequeñas revelaciones sobre la tecnología típica de la Edad de Bronce, como por ejemplo, lo de los barriles y las ánforas.

    Un comentario sobre el Book of the Manor: yo lo utilicé en mi campaña de Pendragón y te puedo decir que, si no tienes cuidado, los jugadores lo pueden usar para hacerse con unas tierras que son unas generadoras de dinero a mansalva xD. Me parece que las reglas de Book of the Estate están más equilibradas en ese sentido.

    Lo comento porque al final este tipo de simulaciones son más interesantes para un juego de tablero, pero para un juego de rol yo diría que llegan a distraer un poco de su objetivo principal, que debería estar más centrado en proporcionar oportunidades de interpretación. Así que igual hasta me gusta cómo las han implementado en este libro ;)

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    1. Aclaro que no es que digan explícitamente que no existen los barriles, sino que no se mencionan, y en cambio se habla de varias clases de contenedores de cerámica como las ánforas y las cráteras.

      El Book of the Manor lo usé un poco en la campaña de samuráis con Mythras, inspirado en parte por tu campaña de Pendragón. Lo adapté a Japón, pero al final se nos hizo pesado hacer las cuentas y además los personajes perdían dinero, así que tuve que incorporar un sistema de incursiones y... bueno, ya lo contaré en otra entrada, pero vamos, que al final se hizo pesado, así que puede que tengas razón y algo más sencillo nos habría ido mejor. Supongo que dejar que un sistema de reglas te haga todo el trabajo es una idea poco recomendable al final. :-)

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    2. Como bien dice nuestro estimado máster, para que el Book of the Manor cuaje se deben dar una serie de condiciones que creo no se daban en nuestra campaña, como que la economía sea relevante, que los dominios jueguen algún tipo de rol en el desarrollo de la historia, a ser posible que parte de la acción se desarrolle en ellos y, sobretodo, a la mesa tiene que gustarle el tipo de mecánicas asociadas a la gestión que propone ese libro. Estar dispuesta a invertir un tiempo no desdeñable en ellas, teniendo en cuenta que puede llegar a afectar otras actividades de una sesión de juego que puede ser de por sí corta y/o infrecuente. También que sea una campaña abierta o cerrada puede ser significativo. En una campaña abierta es más fácil mover el foco hacia las propiedades de los personajes, en una cerrada con misiones establecidas, los bienes que tengan pueden ser poco significativos. Sin ir más lejos, yo terminé el juego llevando a un sirviente para quitarme de en medio los dominios y no se resintieron ni el juego, ni la capacidad de maniobra de mi personaje por ello.

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    3. Sí, lo cierto es que visto con perspectiva, para ese tipo de campaña eran unas reglas demasiado detalladas que al final acababas teniendo la sensación de que molestaba más que otra cosa. Y no es que me desagraden esas cosas precisamente pero la campaña ya "tiraba" de por sí y no se basaba en la gestión de los dominios de todas formas, para otra campaña con ese planteamiento de entrada sí podrían tener más sentido (aparte de que nos guste a todos pensar en ello y dedicarle tiempo, porque sino acaba pasando que sólo una parte de la mesa disfruta y gestiona y acaba siendo bastante desigual).

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    4. Bien visto. En realidad, es complicado que a todos los jugadores les encante este nivel de detalle. Por eso, de usar este tipo de reglas, mejor usar unas más livianas.

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