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jueves, 3 de julio de 2025

Crónica de las jornadas de rol online Runas Net 2025

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Las jornadas de rol online Runas Net 2025 centradas en juegos D100 se celebraron el fin de semana del 6 al 8 de junio. Esta fue su 6.ª edición y tuvo bastante éxito como las anteriores. Si tienes curiosidad, puedes leer la crónica de las ediciones de 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. Esta vez también formé parte de la organización de las jornadas junto con Thorkrim y Emod, así que a continuación explico cómo fue eso, además de las partidas que jugué, las charlas en las que participé y la partida de RuneQuest que dirigí.


Algunos de los juegos con sistema D100 que se jugaron en esta edición de las jornadas Runas Net


La organización


Las Runas Net se suelen celebrar en el mes de mayo, pero esta vez hubo que ajustarlas a los calendarios de algunos de los organizadores y nos fuimos al primer fin de semana de junio. Cabe destacar el póster que creó Thorkrim con su habilidad natural para ello, esta vez inspirado en los pósters de películas de ciencia ficción de los años 50. Igual que en la edición de 2024, contamos con la página web para presentar las jornadas y las partidas, aunque el chat común y el contacto con las jornadas se hizo en el Discord de las Runas Net. El sistema de apuntar partidas también funcionó bien en general. En esta ocasión se registraron hasta 26 partidas de juegos con sistema D100, con un total de 63 participantes entre directores y jugadores. Por desgracia, 2 partidas al final se cancelaron antes de las jornadas debido a imprevistos: una de Basic Roleplaying y otra de La llamada de Cthulhu. Otras tres se cancelaron por falta de jugadores y eso siempre nos duele porque sabemos que las personas que las han preparado se han esforzado en ello y también porque nos esforzamos en publicitarlas por Twitter, Bluesky, Youtube, Telegram, Roleplus y Facebook. De todas formas, se jugaron unas 21 partidas con un total de 14-15 juegos distintos. Además, en el mismo finde de las jornadas entraron bastantes jugadores que se pudieron colocar a tiempo. Esta vez nos pusimos las pilas con el vídeo de presentación en Youtube y lo emitimos con suficiente antelación, aunque su repercusión en redes tal vez fue limitada. Puedes verlo aquí donde hablamos de todas las partidas que había en oferta:


Vídeo donde los organizadores explicamos cómo apuntarse y presentamos las partidas disponibles en las jornadas


Como otros años, nos encantó contar con la colaboración de muchas editoriales y otros patrocinadores que aportaron premios para el sorteo final o partidas: 77Mundos, HT Publishers, Shadowlands, El Refugio de Ryhope, Outremer Ediciones, La mazmorra, Juancho Duma, Con pluma y píxel, y Roleplus. También contamos con la colaboración del canal de Youtube de Friki Vetusto y sabios como Mordigan y Antonio Guarás que se prestaron para emitir charlas sobre temas de juegos D100 (ver más abajo).



Las partidas que jugué


Como siempre, se presentaron partidas muy atractivas y dudé mucho a cuáles apuntarme. Me habría gustado jugar la partida «Citoplasma» de Zweihänder dirigida por Terrax porque tenía un planteamiento muy sugerente (por cierto, ahora mismo está el suplemento Main Gauche en mecenazgo). También me habría encantado jugar «El caso del Barón Wilcox» de Los agentes de Baker Street, porque era una oportunidad única de probar este juego que la editorial El Refugio está a punto de sacar. Por otro lado, me atraía mucho probar el juego Far West con la partida «La última bala». Y por supuesto, me moría de ganas de jugar en partidas que dirigieron amigos como: Emod con su «Media luna blanca sobre fondo carmesí» con un Mythras simplificado que prometía ser «un paranoiaso» como dijo él. Thorkrim dirigió una de M-Space que tenía pintaza: «Llamada de auxilio» y Karjedon otra de M-Space sacada del juego basado en la serie The Expanse: «El sueño de los justos». ¡Ojalá las dirijan en otra ocasión! Aun así, no me quejo, porque al final pude jugar nada menos que 3 partidas que me gustaron mucho: «Sick Again» de Delta Green, «Lur Xallac» de Mythras y «Farolas en flor» de Unknown Armies.


El sábado por la noche, después de haber dirigido mi partida de RuneQuest (ver más abajo), me colé en la partida de Cecilia para disfrutar de una historia de investigación y terror al más puro estilo de la serie de TV Expediente X. Tenía muchas ganas de jugar a Delta Green porque sus aventuras han dado mucho que hablar y me encantan las historias cthuloideas situadas en la actualidad. La aventura «Sick Again», se incluye en el libro de módulos Control Group que publica Arc Dream Publishing y que Devir pretende sacar en español (como anuncié en las noticias de abril). Estos módulos están pensados para empezar a jugar a Delta Green, así que los jugadores no necesitan saber nada de esta organización secreta. En este caso, todos los PJ éramos miembros del Centro de Control y Prevención de Enfermedades de los EE.UU. en 2012 (¡mucho antes del COVID!). Entre los 6 personajes a escoger había 3 médicos, 2 microbiólogas y un gestor de proyectos. Nos convocaron con urgencia a un pueblo de Arizona donde había estallado una epidemia extraña y nuestra misión era contenerla e investigar para encontrar una posible cura.


Collage con mi hoja de personaje en la partida, un mapa del hospital y la portada de Control Group


Al principio, Cecilia tuvo problemas técnicos con la plataforma de juego Foundry, así que pasamos de todo y nos apañamos muy bien con las tiradas de dados en Discord y las hojas de personaje editables en PDF. Los jugadores al inicio también nos sentimos bastante inseguros: ¿cómo vamos a saber qué hacer si no somos expertos en epidemias? Pero poco a poco nos fuimos metiendo en el papel y descubrimos pistas cada vez más preocupantes. La sensación de intranquilidad empezó ya al llegar al minúsculo hospital del pueblo, cuando la DJ nos pidió: «Decidme exactamente qué tipo de traje os ponéis». Y es que había cuatro tipos para escoger, cada uno con un mayor nivel de protección contra patógenos, pero también con más desventajas a la hora de moverse y comunicarse. Otro elemento inquietante era la carrera contra el tiempo: cada cuatro horas (en la ficción) se actualizaba una tabla de información donde veías qué pacientes habían pasado a qué fase de la enfermedad... ¡y cuántos habían muerto! Daba yuyu cuando veías que varios médicos y enfermeros estaban en la última fase... En esos intervalos tenías que decir a qué te dedicabas en concreto y hasta podías pasar de dormir si querías para poder hacer más cosas y avanzar más en la investigación, aunque eso iba a tener consecuencias, claro.


Ver la evolución de la parrilla de contagios y muertes te daba una sensación de urgencia y responsabilidad fuertes


Por suerte, los personajes jugadores son profesionales competentes (con buenos porcentajes de habilidad en sus campos) y eso, unido a unas cuantas buenas ideas y suerte con los dados, hizo que fuéramos avanzando en la investigación. Pero no fue nada fácil. Entre los descubrimientos desconcertantes y los acontecimientos imprevistos, todo empezaba a irse de madre por momentos y yo ya no sabía si reír o llorar. La DJ hizo una buena labor porque en esta aventura era muy importante ir cambiando el foco de un PJ a otro, ya que cada uno se dedicaba a una cosa para tratar de ganar tiempo. Recuerdo que en un momento dado, uno de los PJ se encerró a sí mismo en un cuarto de utensilios de limpieza gritando cosas, mientras afuera los médicos corrían de un lado para otro. En otra escena brutal, uno de los PJ se echó en una camilla y le dijo a otro PJ: «tú no te preocupes, hazme [este procedimiento totalmente peligroso - no lo especifico aquí para evitar spoilers] y si me matas, al menos ya sabremos que eso no funciona» (!!!). Mola mucho cuando los personajes comienzan a actuar de forma totalmente desquiciada para un observador casual, pero tú como jugador ves que tiene cierto sentido. Al final lo flipamos cuando fuimos encajando las piezas y terminamos con una sensación de «¡uaaala...!». Además, la DJ nos felicitó por lo bien que lo habíamos hecho y nos contó tras terminar que el módulo te especifica cuántos muertos se producen según lo que hagan los investigadores. Es inquietante, porque te quedas con la sensación de haberlo podido hacer mejor... lo que creo que encaja muy bien con el papel de los expertos en detener epidemias. El epílogo de cada uno de los PJ ya fue la guinda del pastel y mi personaje, aunque acabó mal, por lo menos pudo poner su apellido a una enfermedad desconocida hasta el momento. ;-P


El domingo por la mañana jugué una partida de Mythras dirigida por Albesias. En «Lur Xallac», aventura de la que ha hablado en su blog, nos metimos en la piel de los habitantes de un mundo mágico inspirado por las culturas precolombinas. Me gustó porque, pese a haber dirigido una campaña larga con Mythras, tenía ganas de disfrutarlo como jugador. Además, pude interpretar a Zebe, una bruja en contacto con los espíritus y usar la magia animista, cuyas reglas me molan mucho. Albesias tenía algunas inseguridades con el reglamento, pero en realidad la partida fluyó fenomenal y la disfrutamos mucho. Todo empezó como prisioneros del rey, quien un día nos ofreció la ansiada libertad a cambio de partir en la búsqueda de un objeto sagrado: «la Luna de Imalpuc», perdida en las profundidades de la jungla.


Varios recortes de la información sobre Zebe, mi personaje de Mythras


Tres personajes jugadores: a la bruja Zebe le acompañaba su hijo Jalute y un buen amigo de este. Nos alejamos del palacio y el DJ usó las reglas sencillas de conflictos para determinar cómo sobrevivíamos hasta llegar a la jungla, pero gracias a un montón de éxitos críticos nos fue la mar de bien. Una vez allí, contacté con los espíritus de la naturaleza y les pedí permiso y ayuda para atravesar la foresta, lo que facilitó el proceso de llegar hasta el templo perdido que buscábamos. Los poderes a los que tenía acceso mi PJ molaban mucho y tenía tantos a mi alcance que casi no sabía a qué espíritu invocar. Además, me gustó cómo Albesias describía el entorno y con la música de fondo que puso nos vimos transportados de lleno a su mundo. A la mitad de la partida llegamos a un primer clímax donde descubrimos el pastel y entonces tuvimos que decidir cómo solucionarlo. Barajamos varios planes, con sus ventajas y desventajas, y al final nos decidimos. Hicimos una elipsis brutal en la que tratamos de buscar aliados a lo largo de todo un año y se resolvió fácilmente con varias tiradas de dados.



Albesias prefiere sugerir con descripciones, pero sí nos mostró este cuadro de Henri Rousseau como inspiración


Para terminar, se produjo la gran batalla final donde usamos las reglas de combate de Mythras. Zebe se transformó en jaguar y atacó a uno de los guardaespaldas del rey, mientras Jalute disparaba al monarca y su amigo atizaba al segundo guardaespaldas. Fue genial estar en el centro decisivo de la batalla y usar los efectos de combate más apropiados para la situación. Casi fracasamos, pero en el último momento los dados estuvieron de nuestra parte y pudimos devolver el equilibrio al valle. Es de las pocas aventuras de una sola sesión, tal vez la única, donde he tenido la sensación de haber cubierto más tiempo dentro de la ficción, por lo que fue cómo crear una película épica entre todos. Pero no se vayan todavía... ¡aún quedan partidas por jugar!


El domingo por la tarde pude jugar mi primera partida de Unknown Armies, un juego de ocultismo y magia en el mundo real que tenía muchas ganas de probar. Dirigía Despot, con quien jugué una partida de Cthulhu en las Runas Net de 2024 y éramos 5 jugadores. Aunque en esta partida se pasa de puntillas sobre el reglamento, la trama que componen los 5 personajes es brutal. Hay que ir con mucho cuidado al hablar de este módulo, porque contiene sorpresas que es mejor reservar (pero si te interesa dirigirla, se puede descargar en Sinergia de rol). La partida se sitúa en una tarde de verano en Madrid, en una casa con jardín donde dos parejas de amigos se han reunido para hacer una barbacoa. Una de las parejas son un periodista y una enfermera, y la otra un detective de policía y una escritora de historias de terror. El quinto personaje jugador es un amigo de esta última que aparece algo de improviso. Cada uno de los personajes jugadores tiene información que el resto desconoce, además de opiniones sobre el resto, y una serie de impulsos y miedos en la hoja de personaje que los hace actuar de una forma concreta. Por ejemplo, mi personaje era Jaime: un policía egoísta con un impulso fuerte de defender a las mujeres, pero a la vez un gran miedo a la pérdida de control.


Parte del trasfondo de mi personaje: el policía egoísta. Yo pensaba que tenía secretos, pero en realidad no tenía idea DE NADA.


Me pareció original que las habilidades se presenten como 5 parejas de conceptos opuestos. Por ejemplo, en la pareja Atención-Discreción mi personaje tenía 55% en Atención, lo que le dejaba solo 25% en Discreción. Las dos siempre suman 80% y el máximo-mínimo que puedes tener es 60-20%. Por ejemplo, tenía 60% en Aptitud física, pero eso me dejaba solo 20% en Esquiva. Y luego están los 5 dementómetros que miden lo que tardas en adquirir un síndrometara al acumular sufrimiento en uno de estos campos: impotencia, aislamiento, yo, lo antinatural y violencia. Cada una de las habilidades sirve para infligir «daño» en uno de los dementómetros o contadores de otra persona, y cada una de ellas te ayuda a defenderte de los ataques a uno de tus dementómetros. Por ejemplo, para evitar sufrir daño en «lo antinatural» usas tu habilidad de Conocimientos. Para hacer un símil con La llamada de Cthulhu, es como tener 5 puntuaciones de cordura diferentes según el tipo de agresión que sufras (o inflijas). De hecho, la cordura en Delta Green también funciona casi como uno de estos contadores.


Trozo de la hoja de PJ en inglés con obsesión, impulso noble, miedo, 2 pares de habilidades y 2 dementómetros


La barbacoa empezó bien, con los jugadores improvisando conversaciones anodinas sobre sus vidas y bromeando entre ellos. Poco a poco, el elemento sobrenatural se fue haciendo cada vez más presente, de forma inquietante pero reservada a una de las parejas de personajes, aunque el resto de jugadores lo estábamos viendo también. Flipé en colores con las excelentes interpretaciones de los jugadores, sobre todo con las de Viejo y Cecilia. Las discusiones que improvisaron entre Roberto y Natalia parecían que estuvieran en un guión de una película. Más tarde, sucedió «algo» que nos puso a todos muy tensos, ya que se inició una cuenta atrás y a partir de ahí empezaron a aflorar secretos de manera vertiginosa en una cadena de dolorosas revelaciones que desencadenaron comportamientos cada vez más idos de madre. Fue muy divertido, pero a la vez, los temas que se tratan son muy adultos, así que que hay que ir con cuidado con no herir sensibilidades. Yo estaba todo el rato pensado: «madre mía, ¿pero qué haría mi personaje ahora?». Al acabar la partida hicimos una pausa y luego charlamos media hora sobre cómo había ido todo. Le dije a Despot entonces que entendía perfectamente por qué anunció la partida con tantos avisos de contenido y con varias medidas de seguridad. Me hizo gracia que varios jugadores coincidieron en que «lo habíamos pasado bien a base de pasarlo mal», ¡jaja! Fue muy intenso y al final cada uno de nosotros pudo narrar cómo terminaba su personaje. Yo describí cómo el mío moría de forma rápida y patética. :-) Tengo ganas de jugar más a Unknown Armies!



Las charlas


En las Runas Net se aceptan charlas que los participantes quieran emitir en Youtube durante los días de las jornadas. Siempre son de temas relacionados con los juegos D100 y en esta edición hubo dos, gracias al apoyo del canal de Friki Vetusto:


Los Portadores de la Luz: Ernesto, Thorkrim y yo hablamos sobre los dioses de las tormentas de Glorantha y sobre uno de sus mitos principales. Orlanth, Humakt, el Toro Tempestuoso, pero también Issaries, Lhankhor Mhy, Eurmal, Chalana Arroy y otros.


Vídeo donde Friki Vetusto, Emod, Thorkrim y yo hablamos sobre los dioses de las tormentas de Glorantha y sus mitos


Ambientación al servicio de los juegos D100: Mordigan, Ernesto y Antonio Guarás hablaron sobre el ambientacionismo, un enfoque de creación de juegos de rol donde el mundo de juego tiene una importancia fundamental. Se describe bien este enfoque que se incluye en el libro El rol al desnudo (en proceso de mecenazgo) y se comentan varios juegos de rol con este enfoque: Warhammer Fantasy, RuneQuest, Eclipse Phase, Peregrinos de la ruina y otros.


Charla sobre cómo varios juegos con sistema D100 enfatizan la ambientación como plato fuerte de la experiencia de juego



La partida que dirigí


El sábado por la tarde dirigí una partida de RuneQuest Aventuras en Glorantha. El misterio de Burgo Seco tenía dos detalles muy poco comunes para mí. Para empezar, pasa poco que me invente una aventura desde cero, pero en esta ocasión fue así. En segundo lugar, casi nunca dirijo una aventura que ya haya dirigido antes, pero esta vez fue así. El motivo es que creé esta aventura para la campaña de la milicia del Condado Solar que estoy jugando con el grupo de los lunes y la dirigí solo unas semanas antes de las Runas Net. Esto me permitió recabar opiniones y consejos de mis jugadores habituales que me vinieron de perlas para dirigirla esta segunda vez, ya que pude corregir algunos detalles, sobre todo para jugarla en solo 5 horas de juego, ya que la primera vez duró 4 sesiones de unas 2 horas (!). De todas formas, en las dos ocasiones me lo pasé genial. Y curiosamente, esta vez resultó que casi todos los jugadores también estaban en el chat de Telegram de Glorantha Hispana.


Usé el mapa incluido en el libro Cuentos de la milicia del Condado Solar para situar a los jugadores en la ambientación


Para los personajes jugadores dejé escoger entre los 10 PJ pregenerados que vienen en el libro Cuentos de la milicia del Condado Solar (disponible en DrivethruRPG). Sokar, que nunca había jugado a RuneQuest, eligió interpretar a Egistar, el yelmaliano líder del grupo. Alexaco escogió a Mareeka, una mercenaria humakti que ha perdido parte de su memoria. RoFran se quedó con Pellam, un sabio de Lhankor Mhy que lleva la contabilidad de la milicia. Antonio se quedó con Aurimenas, un joven granjero yelmaliano muy popular en la zona y Dana eligió a Owe «Patea caballos», un explorador praxiano iniciado de Yelmalio y Waha, aunque al final le surgió un imprevisto y no pudo jugar. La aventura empezó con los protagonistas presentando sus respetos en un funeral, pero de repente el espíritu del difunto se materializó sobre la aldea y empezó a increpar a todos los presentes: quería que le trajeran a su asesino. A partir de ahí, los milicianos tuvieron que investigar, interrogar y buscar pistas para encontrar al culpable, pero pronto se dieron cuenta de que iba a ser difícil. Aun así, Mareeka se plantó delante del fantasma, se inspiró en la runa de la Muerte ¡y logró amedrentarlo! Eso aportó un valioso periodo de paz para poder investigar sin que el espíritu diera la lata. Hablaron con aldeanos y Egistar hizo descubrimientos: vio un tipo que se alejaba por una colina, aunque se alejó antes de poder atraparlo. También habló con una pequeña diosa de la zona que le otorgó una pista clave. Mientras tanto, Aurimenas trató de inspirarse en la runa de la Verdad para sonsacar información a un aldeano, ¡pero pifió la tirada! Eso le afectó su comportamiento más tarde, aunque también sacó información de una jovencita. Finalmente, Pellam fue clave gracias a su habilidad con las cuentas y la Burocracia, pero también a la poderosa magia del dios del conocimiento. Fue genial verlo dudar sobre a quién lanzarle el conjuro que permite leer la mente. Pero al final, gracias a eso consiguieron confirmar sus sospechas. 


Clic para ampliar - Los milicianos llegan a Burgo Seco y empiezan a ver cosas raras. Cada vez más raras...


Todos los jugadores estuvieron geniales y se metieron en su papel en seguida. Me impresionó cómo Antonio interpretó la interrogación a la que Aurimenas sometía a los aldeanos, o cómo Sokar describió a Egistar y cómo interactuaba con los niños de la aldea. Pero sin duda, lo mejor fue cuando los personajes discutieron entre ellos sobre qué debían hacer. Se enfrentaron a un pequeño dilema y rolearon el debate que dio gustó verlo. Como los personajes son «la policía» del lugar, eso da pie a dinámicas interesantes. Por un lado, son la autoridad, pero por otro, tienen una gran responsabilidad y deben dar ejemplo de seguir las reglas. En el tramo final, fue muy divertido ver las decisiones que tomaban para llevar la aventura a buen puerto. Tuvieron buenas ideas para sacarle partido a la magia, usaron sus pasiones y hubo momentos tensos, pero al final lograron cumplir con su misión de forma excelente. Bueno... a ver... hubo algunos procedimientos algo fuera de lo común que no saldrán en el «informe» oficial, pero bah, detalles sin importancia... xD


Tras una fiesta de éxitos especiales y críticos, los milicianos de Corazón de Arena hicieron papilla a sus pobres adversarios


En resumen


Fue un fin de semana intenso y sensacional. La gente pareció pasarlo bien, hubo muchas partidas y muy buenas, charlas interesantes y en el sorteo final se repartieron muchos premios. Algunos puntos seguro que podemos mejorarlos para el año que viene, pero yo por lo menos quedé muy satisfecho. 


jueves, 1 de mayo de 2025

Reseña de Artemisa VI: aventura para M-Space

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Artemisa VI es una aventura corta para el juego de rol de ciencia ficción M-Space que vende la editorial 77Mundos. Da para una o dos sesiones de juego, entre 5 y 10 horas, y está pensada para de 3 a 5 jugadores. Estos interpretan a astronautas en una misión a la luna y sus datos de juego están incluidos en la aventura. Solo tienes que imprimir o fotocopiar estos personajes pregenerados y repartirlos a los jugadores.


La portada de Artemisa VI es obra de Virginia Berrocal


El juego de rol M-Space, cuya versión original publica FrostByte Books, ya tiene varias aventuras publicadas en inglés. Sin embargo, 77Mundos decidió publicar antes una aventura creada por un autor español: Ernesto Orellana (alias Emod). Está guai porque hay mucho talento entre los autores de habla hispana, así que ver que se apuesta por ellos es una buena noticia. Dicho esto, a continuación puedes leer mi reseña de Artemisa VI, pero ojo: Ernesto es amiguete desde hace años y me mandó un ejemplar gratis de la aventura. Esto puede hacer que mi reseña no sea del todo imparcial, pero me he esforzado en serlo. Finalmente, incluiré una breve crónica de cuando jugué esta aventura, con spoilers, pero avisaré antes para no arruinarte la diversión si aún no la has leído o jugado. Vamos allá.


En sus 48 páginas en grapa, Artemisa VI trata de un grupo de astronautas en una misión a la luna. Uno de los rasgos sorprendentes es que, pudiendo elegir cualquier futuro lejano al estilo de Star Trek o Serenity, la aventura se sitúa en un futuro cercano, a menos de veinte años del presente. Este hecho, y que trate de astronautas, hace que se parezca más a películas como Interstellar o The Martian. Situarla tan cerca del presente ha obligado al autor a informarse bastante sobre las misiones espaciales y la luna y eso le da a la aventura la verosimilitud necesaria para hacerla creíble. De hecho, se basa en extrapolar el futuro de las misiones lunares Artemisa que está llevando a cabo la NASA en la actualidad.


Páginas interiores donde se describe el despegue y el viaje en dirección a la luna de la misión Artemisa VI


La aventura incluye 6 personajes jugadores pregenerados para empezar a jugar ya. Ernesto es un gran defensor de la idea de que contar con unos personajes jugadores bien definidos es clave para dar lugar a una buena aventura y aquí se nota su experiencia en este sentido (hizo lo mismo p.ej. en la aventura de los patos). Si a esto le añadimos que algunos tienen motivaciones y secretos «interesantes», solo hace que añadir enjundia y mayor diversión a la aventura, ya que hay escenas enteras (ver más abajo) que las generan los personajes por sí solos. Además, los retratos de Virginia Berrocal de cada PJ ayudan a la inmersión y, por otro lado, las ilustraciones interiores a color de Alfonso Pinedo ayudan mucho porque puedes mostrarlas a los jugadores para que se imaginen mejor varias escenas.


Dos de los personajes pregenerados que se embarcan en esta aventura


Otro punto a destacar son las reglas. Por un lado, la aventura incorpora unas sencillas reglas de estrés para representar mejor el efecto que las situaciones difíciles tienen en la mente de los personajes. Los puntos de estrés están incluidos en las hojas para llevar la cuenta y eso tiene un efecto en el nerviosismo del jugador cuando ve que se le están agotando, lo que ayuda en la inmersión. Otro detalle útil que tienen las hojas de PJ es que la bonificación que otorgan las pasiones ya está precalculado en la hoja para que sea mucho más fácil aplicarlo, y un detalle genial es que una de las pasiones está en blanco para que la configuren los jugadores a su gusto. Además, en varios puntos el autor ofrece consejos de dirección basándose en su experiencia al dirigir la aventura muchas veces, lo que resulta de mucha utilidad para otras personas que la dirijan. Por último, el autor usa en la aventura la mecánica de los conflictos extendidos con éxito para representar esfuerzos colectivos en conseguir algo que no podría resolverse con una sola tirada de dados. Esto facilita mucho gestionar ciertas escenas y, de paso, sirve como ejemplo para aprovechar una de las mejores mecánicas del juego M-Space (perfectamente utilizable en otros juegos D100).


En cuanto a la maquetación del texto, sigue el estilo del reglamento de M-Space. Así se mantiene la coherencia estilística con la gama, pero también deja grandes espacios blancos muy desaprovechados. Aun así, mola que las páginas blancas se alternen con páginas negras. Y un pequeño gran detalle: mola mucho que la aventura incluya al final varias sugerencias de bandas sonoras y vídeos que poner durante la aventura, que quedan genial (en el PDF tienes directamente los enlaces clicables, pero si solo tienes la versión impresa, hay que ir con cuidado de teclear bien los códigos). Por ejemplo, este:



Cuando jugué la aventura, Ernesto recortó este vídeo para que solo se viera la parte del despegue


A punto de despegar...


Todo empieza en la zona de despegue, con los astronautas en el cohete, pero al aproximarse a la luna, empiezan los problemas. Y en el espacio, cualquier problema es un reto mortífero, así que la tensión está asegurada. Sin embargo, esta misión va a estar llena de sorpresas, y los problemas técnicos van a ser solo uno de ellos. Es imposible hablar más de la trama sin arruinar la diversión de quienes aún no la han leído o jugado, así que, aviso: hay ⚠ grandes SPOILERS ⚠ si sigues leyendo...


Ernesto dirigió esta partida muchas veces antes de publicarla y eso se nota. Cuando yo la jugué fuimos 4 jugadores. Los personajes fueron: Canseco, Kumar, Gan y yo interpreté a la comandante Mancini. Además de las hojas de personaje, Ernesto nos pasó una hoja con un resumen básico de la misión (disponible entre las ayudas de juego). Para mostrar imágenes y vídeos, y hacer las tiradas de dados, usó la plataforma Owlbear Rodeo. La aventura duró dos sesiones de unas 4 horas cada una.


Las ayudas de juego para la aventura pueden descargarse gratis de la web de 77Mundos


La primera escena con la entrevistadora sirve para romper el hielo y empezar a hacerte con el personaje. Además, te pone de lleno en la acción y te deja ver que los personajes tienen una misión muy importante donde hay mucho en juego. Y sabes que algo va a ir mal. Lo que no te imaginas es cómo... ni hasta qué punto.

SPOILER:

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Aquí me puedes ver hojear Artemisa VI en 1 minuto


En definitiva, Artemisa VI es una buena aventura para jugar en una sola sesión en jornadas, o para jugar con tus amigos a lo largo de dos sesiones. Es una aventura con varias sorpresas interesantes y tengo ganas de dirigirla para ver la cara que ponen los jugadores en varios puntos. Tiene suspense, relaciones tensas entre los personajes y una carrera contra el tiempo para salvar la realidad y el universo. ¡Casi nada! Para resumir:


Lo mejor:


  • Las sorpresas
  • Los visos de verosimilitud y que se sitúe en un futuro cercano
  • Los personajes pregenerados con sus motivaciones y secretos
  • Que se apueste por material propio creado en España


Lo mejorable:


  • La maquetación deja mucho espacio en blanco sin usar


Artemisa VI está disponible en la web de 77Mundos por 19€ en tapa blanda y en DrivethruRPG por 6,8$ en PDF. Si las compras en papel y mandas el comprobante de pago, la editorial te facilita el PDF gratis. ¿La has leído? ¿La has jugado? ¿Fue más o menos como cuando yo la jugué? ¿Estás de acuerdo con mi reseña? Me encantará leer tu opinión.

sábado, 11 de enero de 2025

Samuráis de Suruga (XIX): orden de búsqueda y captura

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Todo llega al que sabe esperar. En este caso, llega un nuevo capítulo de la campaña de samuráis con Mythras. Ciertamente, el cronista se ha tomado su tiempo desde la última vez, pero por fin se narran aquí los acontecimientos que siguieron al capítulo anterior. Después de frustrar el intento de asesinato contra el líder del clan Onoue, los protagonistas parten en busca de su hijo Harunobu para esclarecer los hechos. Si dan con él, tal vez podrán librar a la dama Shinobu de la sombra de la sospecha, cumplir con su deber, y hacer justicia. Pero ¿podrán encontrar al joven heredero antes de que los guerreros del clan Ishizaki logren silenciarlo para siempre?



Los tres Kuroki subieron a sus caballos seguidos de Ake y otro samurái del clan Hosokawa que se había ofrecido voluntario para la misión, y rápidamente se lanzaron al galope en pos del grupo de guerreros que, liderados por Akira Ishizaki, habían salido a caballo de la fortaleza con unos instantes de ventaja. Primero se dirigieron al pueblo más cercano y preguntaron a los campesinos por aquellos samuráis que habrían pasado poco antes. Les indicaron uno de los caminos que salía del poblado, en dirección a las montañas del oeste. Siguieron cabalgando entre campos de arroz, tomando varias bifurcaciones mientras trataban de seguir siempre orientados hacia el oeste y, tras un buen trecho, llegaron a una nueva encrucijada.

—¿Por dónde seguimos ahora? —preguntó Kyosuke nervioso.
—¡Rayos! —maldijo Okura mientras oteaba cada una de las alternativas haciendo virar a su caballo—. No conocemos estas tierras y cualquiera de los caminos podría ser el correcto. ¿No podrías preguntar a uno de tus kamis, Togama?
—Sí, dadme un momento —respondió el sacerdote sintoísta. Al instante se bajó del caballo, cerró los ojos y se concentró para ver el mundo invisible. Al abrir los ojos de nuevo vio a través del velo y llamó al kami de aquella encrucijada. Un viejecito enano con gorro y bastón salió de entre los arbustos y se le acercó tímidamente—. Oh, kami del camino —empezó Togama—, os ruego que aceptéis mi ofrenda —sacó una moneda de oro de su bolsa y la enterró en el centro del cruce de caminos—. Solicito humildemente vuestra ayuda para saber si han pasado por aquí unos samuráis a caballo hace un rato y, si es así, en qué dirección han ido.


El kami asintió con la cabeza al ver la ofrenda. Luego cerró los ojos y adoptó una postura pensativa. Togama esperó unos largos instantes y, cuando ya creía que el anciano se había quedado dormido, este abrió los ojos de nuevo y dijo:


—Pues mira, sinceramente no lo sé. Debía estar durmiendo... Pero aguarda, se lo preguntaré a un amigo —y se alejó volando hasta perderse entre los árboles. Poco después, un mapache con sombrero de paja y ropa de campesino se acercó a Togama.
—Saludos, joven sacerdote. Dispongo de la información que buscáis, pero no será gratuita. Resolved este acertijo y demostrad que sois lo bastante listo para merecerla. Dice así: Diez personas deben reunirse en una posada, y todas llegan corriendo desde tres direcciones distintas. Solo una de ellas lleva paraguas. Aun así, todas llegan a la misma hora y ninguna se ha mojado. ¿Por qué no se han mojado?
—Parece fácil —anunció Togama con una sonrisa—. Es porque no llueve, ¿verdad? En ningún momento se dice que esté lloviendo.
—¡Ah, sois más inteligente de lo que aparentáis! En efecto, esa es la respuesta. Y ahora la respuesta a vuestra pregunta: Encontraréis a los que buscáis si retrocedéis tres bifurcaciones y tomáis el camino hacia el suroeste.


Los samuráis deshicieron el camino y tomaron el ramal indicado. A su alrededor, el paisaje se componía de extensos campos de arroz donde faenaban los campesinos. Decidieron detenerse de nuevo y preguntarles, pues llevaban otro buen trecho del camino y querían asegurarse de seguir en la dirección correcta.




Se acercaron al campesino más cercano y, al verlos, este agachó la cabeza y pareció trabajar con más ahínco.


—¡Eh tú! —le llamó Okura desde el caballo. Al instante, el campesino salió del campo y se postró en el camino a sus pies.
—S-sí mi señor, ¿qué desea? —dijo tembloroso sin levantar la mirada.
—¿Has visto pasar por aquí a unos samuráis a caballo hace un rato? —preguntó.
—Eh… Sí, sí. Sí, mi señor. Siguieron recto por este camino—. Okura se quedó mirándolo y luego se volvió hacia sus compañeros:
—Bien, sigamos —dijo. Pero al cabo de unos pasos detuvo a su caballo y los demás se hicieron lo mismo, extrañados—. Así no vamos a llegar a ninguna parte. Los campesinos nos dirán cualquier cosa que queramos oír con tal de que nos vayamos y los dejemos en paz. Entonces se dirigió a Ake—: Tú eres un ashigaru, conoces mejor la manera de ser de los campesinos. ¿Por qué no te adelantas un poco y les preguntas tú mismo? Quizás te den respuestas más fiables. Nosotros iremos por otro camino paralelo y nos encontramos más adelante. Nos esperaremos allí un rato para darte tiempo. Si seguimos preguntando a los kami nos puede salir muy caro, literalmente, ¿verdad Togama?
—Sí, es mejor no abusar de ellos pues el pago a ofrecer a veces puede ser demasiado que asumir —respondió el sacerdote.


Todos estuvieron de acuerdo e hicieron lo propuesto. Los samuráis esperaron a que el sol se moviera un poco más en el cielo antes de emprender su marcha de nuevo. Dieron media vuelta y tomaron un desvío para seguir adelante por un camino paralelo. Fueron al trote, para dar más margen de tiempo a Ake para que encontrara alguna pista. Rodearon de nuevo otra extensión de campos de arroz y volvieron a preguntar al primer campesino que encontraron cerca del camino.


—Señor samurái, no hemos visto a los jinetes de los que habla, pero sí hemos visto un ashigaru y un cazador yendo juntos.


Luego de preguntar sobre el paradero del cazador, los cuatro samuráis partieron al galope en la dirección que les habían indicado. Al llegar al linde de un bosque, se encontraron con una pequeña cabaña con unas cuantas pieles curtiéndose afuera. De la cabaña surgieron dos figuras alertadas por el ruido de cascos: eran Ake y otro hombre.


El ashigaru esperó a que los samuráis desmontaran de sus caballos y presentó al hombre como un cazador llamado Junichi.


—Mucho gusto, señores samuráis. Justo le estaba comentando a su subalterno lo que había encontrado bosque adentro. Varios samuráis onoue yacen muertos en la espesura. Al parecer, hubo un combate feroz y solo uno de ellos ha sobrevivido. Está en mi cabaña, gravemente herido. No sé si sobrevivirá. He hecho lo que he podido, pero necesita un médico cuanto antes. Pasen, por favor. 


Acompañaron al cazador a su choza y vieron al samurái postrado en el suelo de la cabaña, respirando entrecortadamente. Por todo el cuerpo tenía varios cortes sangrientos. No debía de haber sido una pelea muy limpia para tener unas heridas tan irregulares.


—¿Dónde dice que los encontró? —preguntó Togama.
—Los encontré un poco más al oeste. Estaban cerca de un bosque. De hecho, hoy mismo encontré un rastro de herraduras que se dirigen al oeste. Allí, en lo alto de una colina hay un templo abandonado. Imagino que los que se cargaron a los samuráis deben haberse refugiado allí.
—Bien, nosotros iremos a investigarlo. Tú quédate aquí y ocúpate del herido.


Los tres Kuroki, Ake y el otro samurái de Hosokawa salieron de la choza y siguieron las indicaciones del cazador. El bosque frondoso donde se ocultaba el templo daba pie a una amplia arboleda de bambú y otros árboles. Nada más dar unos pasos, descubrieron varias pisadas muy juntas y mezcladas, con la tierra muy removida. Aquel había sido el lugar de la trifulca. Se dispersaron por el lugar y no tardaron en encontrar a varios cuerpos de samuráis con el emblema de Onoue escondidos detrás de los árboles más gruesos. Les habían quitado las armas, pero nada más. Sus cuerpos presentaban heridas cortantes por todos lados y había muchas plantas tintadas de carmesí oscuro. Pronto concluyeron que debía haberse producido alguna revuelta entre los samuráis de Onoue que estaban protegiendo a Harunobu. Aprovecharon para ponerse sus armaduras para estar mejor preparados.


—Esperen aquí mis señores, me adelantaré un poco a ver si veo a alguien —dijo Ake.
—Está bien, pero si ves a algún Ishizaki, vuelve de inmediato —contestó Okura—. No ataques a nadie aún y sobre todo que no te vean.
—No se preocupe mi señor, no me verán —le respondió Ake con media sonrisa y una reverencia. Luego desapareció entre las gruesas cañas de bambú. 


Ake avanzó con cautela entre la vegetación y pronto divisó en lo alto de una pendiente empinada la tosca construcción de un templo medio en ruinas y unos pocos samuráis con el emblema del clan Onoue. Rodeó la base de la colina para encontrar una vía de ascenso pero, a unos sesenta pasos, vislumbró el centellear metálico de una katana entre la vegetación. Al parecer, no eran los únicos que habían encontrado el escondite del heredero de los Onoue y sus samuráis.


Aguardando entre la vegetación e intentando mimetizarse con el entorno, Ake espió a los samuráis ishizaki. Entre tanto, empezó a lloviznar. Esforzándose por captar cualquier sonido que no fueran las gotas de lluvia, al soldado le pareció oír cerca unos pasos que se alejaban. Se dispuso a seguirlos y al pasar junto a un árbol de tronco grueso apenas tuvo un instante para reaccionar ante el samurái que se encontró de sopetón y llevar su mano a la empuñadura de su katana. El samurái, a su vez, extendió la mano derecha y se puso la otra en los labios en señal de silencio.


—¡Espera! —susurró lo más alto posible—. ¿Parlamento?
—Habla... —respondió Ake.
—Sabemos que estáis por algún lado del bosque y que probablemente ya habéis descubierto el templo, ¿verdad? —preguntó el samurái ishizaki. Un chasquido de lengua fue la respuesta—. Me sirve. Mi señor me ha enviado para sugeriros un plan de acción. Contad hasta mil y luego nos reuniremos en un claro que hay más allá —dijo estirando el brazo en dirección contraria del templo—. Hasta entonces. 


Ake volvió tras sus pasos hasta regresar con sus cuatro camaradas y les contó lo sucedido.


—Maldito Akira —dijo Okura frunciendo el ceño—. A saber qué treta se guarda bajo la manga. Diga lo que nos diga, seguro que hace lo contrario. No me fio ni un pelo. ¡Por los budas, que lo parta un rayo! —exclamó—. Eso sí, no me cogerá desprevenido. Dadme un momento.


Cerró los ojos, murmuró una plegaria y cuando los abrió de nuevo, toda su armadura relucía con un leve brillo dorado. Luego contaron hasta mil y emprendieron el camino hacia el claro, atentos a cualquier sombra entre los árboles. Tras un buen trecho a pie bajo la lluvia, llegaron al claro. Esperándolos con los brazos cruzados estaba Ishizaki Akira y sus cuatro samuráis. Todos iban armados con las dos espadas, excepto dos, que blandían una lanza y un imponente nodachi.


—Vaya, parece que os habéis dignado a venir —empezó Akira a modo de saludo con una sonrisa burlona.
—Déjate de milongas y ve al grano. ¿Qué propones? —le espetó Okura, tajante. La sonrisa de Akira se transformó en un posado serio.
—Como quieras. Propongo un ataque por flancos opuestos. El primero que llegue a Harunobu se lo queda.

Okura intercambió miradas silenciosas con los suyos y le respondió:


—Ya, claro. ¿Y cómo sé que no te vas a quedar atrás mientras nosotros hacemos todo el trabajo por ti?

—Por favor. ¿Acaso crees que no tengo nada de honor? ¿Por quién me tomas? —dijo de nuevo con una fugaz sonrisa burlona—. Para que veáis que no hay trampa, la señal de ataque será una flecha lanzada hacia el cielo. Cuando la veáis, empezará el ataque.

Pasaron unos instantes de silencio donde se podía notar la tensión.


—De acuerdo —respondió finalmente Okura tras sopesarlo—. Pero os estaremos vigilando.


Finalizado el encuentro, cada bando se fue por su lado. Por el camino, la lluvia se intensificó.



—No vamos a ver nada con esta dichosa lluvia —comentó Kyosuke mientras se disponía a disparar su arco.
—Esperen, creo que puedo hacer algo —anunció Ake. Sostuvo en la mano un amuleto sintoísta que llevaba siempre encima, murmuró una pequeña oración y Kyosuke se fijó en que sus pupilas se habían convertido en dos puntos muy pequeños—. Ahora creo que los podré ver sin problemas. Estén atentos a mi señal.


El repicar de lluvia sobre la tierra mojada y la vegetación se hizo tan fuerte como los tambores que preceden a la batalla. Parecía que no iba a llegar nunca, pero entonces, Ake gritó: «¡Han disparado!»  


Rápidamente Kyosuke disparó una flecha hacia el cielo y los demás dispararon tres proyectiles contra los guardias que custodiaban la puerta de entrada al recinto del templo. Ya que estaban lejos, quisieron aprovechar la distancia para infligir el máximo de daño posible antes del cuerpo a cuerpo. Acto seguido dejaron los arcos y cargaron contra los defensores del templo al tiempo que desenvainaban su acero. Los Ishizaki salieron de entre los arbustos por el extremo contrario y los dos grupos se abalanzaron hacia el centro de la colina. Sin embargo, a medio camino Akira y dos de sus samuráis se desviaron repentinamente para cargar contra los Kuroki. Estos se dieron cuenta al instante de la estratagema: Akira confiaba en que sus otros dos guerreros podrían encargarse de los defensores de la entrada para llegar hasta Harunobu mientras él y dos más retrasaban a los tres Kuroki, a Ake el ashigaru y al samurái del clan Hosokawa que los acompañaba. Pese al odio que sentía por Akira, Okura corrió directamente para unirse a los guerreros onoue en contra de los Ishizaki.


Un Ishizaki se lanzó con la katana en alto contra Kyosuke, pero este se deslizó un paso adelante y con un rápido tajo vertical separó el brazo del hombro de su enemigo antes de que pudiera pararlo. El hombre se derrumbó entre aullidos de dolor y chorros de sangre.



Tras este primer choque, la lluvia que los había estado acompañando todo el rato aumentó de intensidad aún más y oyeron los primeros truenos en la lejanía, como si los kamis celestiales estuvieran contemplando la cima de aquella colina con atención.


Togama mantuvo su posición con el bastón apuntado contra otro Ishizaki y Ake mantuvo a raya a Akira con su lanza. Mientras, los Onoue de la entrada resistían como podían ante las embestidas de la larga espada nodachi y la lanza de los dos guerreros ishizaki, pero parecía que el cansancio de las últimas horas les había restado eficacia. Por su parte, Togama detuvo un ataque y, tras hacer girar el bastón con las palmas de su mano, dio un potente revés que acertó de lleno a las manos de su contrincante y le obligó a soltar el arma.


Los guerreros onoue se defendían como podían ante las acometidas de los Ishizaki, pese a la ayuda de Okura. El nodachi de uno de ellos era un peligro considerable, pero quizás movidos por una pizca de lealtad hacia su señor Harunobu, los defensores del templo seguían parando un espadazo tras otro y lanzazo tras lanzazo. Okura aprovechaba para golpear cuando el de la lanza arremetía contra uno de los defensores, pero aun así no conseguía atravesar su armadura.


De repente, un relámpago cruzó el cielo y acto seguido el trueno retumbó por el bosque. De un extremo del recinto surgió un caballo negro con un jinete al galope. Llevaba el emblema de Hosokawa y se dirigía como una flecha hacia el templo con la katana desenvainada. Todo el mundo centró su atención en el nuevo contendiente durante un instante antes de proseguir sus combates. Los defensores del templo estaban demasiado ocupados con los Ishizaki como para desviar su atención hacia el misterioso jinete. Este, con la vía hacia el templo despejada, galopó los últimos metros hasta las escaleras del templo, tiró de las riendas hacia arriba y el caballo dio un salto tremendo que salvó los pocos escalones de la entrada. El samurái que defendía a Harunobu dentro del templo, armado con una lanza y viendo el combate desde la distancia, de repente vio un jinete que se abalanzaba contra él a toda velocidad. Apenas tuvo un par de instantes para asir la lanza con fuerza y prepararse para el ataque. Cuando tuvo al caballo delante, hizo ademán de atacar, pero no fue suficiente. El jinete desvió la lanza sin problemas con un golpe de su katana para luego contraatacar en dirección contraria.

Harunobu, que se encontraba en lo más profundo del templo, vio como la cabeza del guardia apostado allí salía volando por detrás de la esquina, emitiendo un chorro de sangre giratorio, hasta estrellarse con la pared del fondo a la vez que el jinete frenaba a su caballo negro. El animal relinchó y se alzo a dos patas a la vez que el jinete lo hacía girar para hacer frente a Harunobu. El jinete descabalgó de un salto y se dirigió hacia el heredero de los Onoue con decisión, pero a seis pasos de él, el suelo de madera podrida crujió de repente bajo sus pies y cedió. El samurái hosokawa quedó atrapado entre las tablas de madera del suelo, hiriéndose las piernas en la caída.


Afuera, los defensores onoue redoblaron sus esfuerzos, hicieron retroceder a los Ishizaki y llegaron a cegar a uno de ellos de un tajo en la cara. Kyosuke dejó desangrarse a su ahora manco oponente y corrió a ayudar a Okura y a los defensores contra los dos samuráis ishizaki. Con su bastón, Togama detuvo una nueva acometida en vertical que le habría partido el cráneo en dos. Con la katana enemiga clavada en el centro del palo entre sus manos, Togama volteó su arma hacia un lado, desequilibrando los brazos de su adversario. Con la punta del bastón que le había quedado apuntando hacia el samurái enemigo, le propinó un golpe seco en la muñeca que sujetaba la katana, obligando al Ishizaki a soltarla. Sin perder ni un momento, golpeó con la misma punta en dirección contraria, contra su mandíbula, de tal manera que se oyó el entrechocar de dientes. Su rival se desplomó inconsciente contra el suelo. El joven sacerdote aprovechó que se había quedado sin oponente y se unió al combate entre Ake y Akira.


Kyosuke llegó a la melé entre Okura, los Ishizaki y los Onoue. Uno de estos últimos estaba demasiado ocupado defendiéndose de dos enemigos como para ver acercarse a Kyosuke. Cuando fijó su vista en él, la katana le seccionó el brazo de cuajo. Esto alteró el equilibrio del combate, ya que los Onoue perdieron a un hombre mientras Okura ganó a un aliado. Estos últimos aprovecharon el ímpetu para intensificar sus esfuerzos.


Mientras tanto, Ake seguía presionando a su rival y consiguió atravesar la armadura de Akira y provocarle varios cortes. Finalmente, el samurái ishizaki bajó la guardia un instante y Ake aprovechó para causarle un corte profundo en el pecho que lo hizo caer al suelo medio muerto.


Tras haber despachado a su oponente, Togama dirigió su atención contra un guerrero onoue que se dirigía a atacar a Okura por la espalda. Al verlo, este se giró al instante y ayudó al sacerdote contra el samurái.


—¡Kyo, cubre a Togama! —vociferó Okura.

Al oírlo, Kyosuke se dirigió adonde se encontraban los otros dos y ocupó el lugar de su hermanastro, mientras el mayor de los Kuroki daba media vuelta para internarse en el edificio central del templo. El samurái onoue trató de impedirlo, pero Kyosuke le rebanó el brazo de un potente espadazo. Sin embargo, otro guerrero onoue sí logró burlar la atención de Kyosuke y corrió detrás de Okura.



Por su parte, los Ishizaki no estaban teniendo mucha suerte pese a su vil estratagema. Con su líder caído, solo dos de ellos, los armados con el largo nodachi y la lanza, conseguían mantener a raya a los otros Onoue. El samurái armado con la lanza se desmarcó del combate para correr en ayuda de Akira y salvarlo de la muerte, pero Ake le cerró el paso. Cuando Okura entró en el edificio central, se encontró al caballo negro resoplando y al samurái hosokawa saliendo de un agujero en el suelo de madera. Harunobu lo miraba atónito con la katana desenvainada. Estaba a punto de atacarlo en aquel momento de vulnerabilidad cuando Okura gritó: «¡Cuidado!».

El samurái hosokawa se giró justo a tiempo para detener la torpe acometida de Harunobu y de un par de golpes logró desarmar al joven heredero. Okura oyó pasos a sus espaldas y también reaccionó rápido. Atacó a su nuevo adversario con tanta fiereza que estuvo a punto de cortarle la pierna de un solo tajo.

Afuera, Ake se enfrentaba ahora al Ishizaki del nodachi, que había acudido también en ayudar de su líder. No obstante, el ashigaru no conseguía entrar en la guardia del nodachi, que aprovechaba su gran alcance para mantenerlo a raya. Uno de sus golpes incluso lo derribó pese a detenerlo. Mientras, el lancero empezó a vendar las heridas de Akira a toda prisa mientras murmuraba una plegaria y, si nadie lograba detenerlo, iba a poder devolverle el conocimiento. Ake tuvo que salir rodando para que el nodachi no lo alcanzara, pero dos pares de pies lo detuvieron. Alzó la mirada y vio a Kyosuke y Togama. Extrañado, dirigió la vista hacia el templo y solo vio cadáveres de los samuráis onoue tendidos por el suelo.

Ya solo quedaban en pie dos enemigos: los dos guerreros ishizaki. Entre Kyosuke y Ake derrotaron al Ishizaki del nodachi y Togama fue a por el que estaba arrodillado junto a Akira. Tras breves instantes, sus adversarios yacían muertos entre charcos de sangre y agua de lluvia.

En el centro del recinto sagrado cesó el entrechocar del acero y volvió a escucharse solo la lluvia. Okura se acercó al cuerpo de Akira y le cortó la cabeza. Los demás, excepto Togama, hicieron lo mismo con los otros cadáveres ishizaki. El samurái de Hosokawa que había entrado en el templo a lomos del caballo salió del templo acompañado de un Harunobu atado de manos. Este mantenía la cabeza gacha y la mirada perdida. Su plan había fallado por completo. Su destino quedaba ahora en manos de su padre.

Regresaron al castillo bajo la tormenta y entregaron a Harunobu a los guardias de Onoue. Sabían que no tardaría en correrse la voz de su retorno y el resultado de la contienda. Aunque no sabían qué ocurriría luego, estaban satisfechos de haber frustrado una vez más los planes de los Ishizaki. No tuvo que pasar mucho tiempo para que los criados avisaran a todo el mundo de que debían reunirse con urgencia en el salón central.



Una vez todos sentados, la tensión era palpable en el ambiente. A un lado estaba la comitiva de los Hosokawa. Al otro, los Ishizaki. Más de uno mantenía la mano cerca de su espada corta o incluso cerrada sobre la empuñadura. Al cabo de unos segundos de tenso silencio, el señor Onoue se alzó.

—Un encuentro formal en terreno neutral con dos bandos enfrentados ha terminado del peor modo posible. Un encuentro que tenía que servir para aparcar hostilidades —dijo remarcando las dos últimas palabras—, ha terminado en un baño de sangre en mis tierras. ¡¡¡En mi propia casa!!!

Repasó en silencio la mirada de todos los presentes. Entonces volvió la cabeza para mirar a su hijo y añadió:

—Mi hijo tiene algo que decirles.

Harunobu, que hasta el momento había permanecido sentado, cabizbajo y en silencio, alzó la cabeza.

—Sí, fui yo. Yo orquesté todo esto —confesó con triste resignación. Luego calló y su padre habló de nuevo.
—Por petición de la comitiva de los Hosokawa, el samurái Kuroki Okura, protector de la dama Shinobu, tiene permiso para efectuar una pregunta a mi hijo.

Okura se alzó y se irguió por completo a la vez que decía:

—Muchas gracias, señor Onoue —entonces se dirigió a Harunobu—: ¿La dama Shinobu tuvo algo que ver con el ataque ninja? —y tras la pregunta se sentó de nuevo. Los Kuroki y todos los Hosokawa mantuvieron la respiración a la espera de la respuesta.
—No —confesó Harunobu al final—. La estuve cortejando todos estos días con la intención de sonsacarle información, pero al final vi que no sabía nada. La noche del ataque ninja la cité como último intento de sacarle información e incriminarla del ataque, pero fuisteis más rápidos, ¿eh? —dijo con tono sarcástico y alzando los ojos hacia Okura—. Pero no, no fue ella. Quien me ayudó con los ninjas fueron... Los Ishizaki.

Al instante, como si les quemaran los cojines sobre los que estaban sentados, toda la delegación ishizaki se alzó y sus hombres corrieron hacia la salida para llegar al patio de armas de la fortaleza mientras un pequeño grupo de ellos desenvainaba sus armas para cubrirles la retirada.

—¡Matadlos! ¡Matadlos a todos! ¡Que no quede ninguno! —gritó el señor Onoue.

Pese a ser un grupo numeroso, entre los Hosokawa a sus espaldas y los guardias y vigías que patrullaban el recinto y esperaban afuera, todos los Ishizaki fueron cayendo uno a uno, atravesados por katanas, lanzas y flechas. Su huida desesperada no llegó a ninguna parte.

Poco después, mientras los criados se encargaban de limpiar el patio de cadáveres, Morozumi y el señor Onoue firmaban una alianza entre las dos provincias. Onoue juró ayudar al señor Hosokawa contra los Ishizaki y a su vez, este juró prestar apoyo a Onoue cuando lo necesitara. Se intercambiaron unos regalos de cortesía para afianzar el pacto y al día siguiente, la comitiva Hosokawa emprendió el camino de regreso a casa.

*          *         *


Y así concluye el décimo noveno episodio de la campaña de samuráis con Mythras. ¿Qué te ha parecido? Pronto podrás leer todo lo que ocurrió en términos de reglas y decisiones del director de juego en las notas del máster relacionadas. 

lunes, 11 de noviembre de 2024

Campañas que he jugado: El anillo de Andrasta para RuneQuest

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El anillo de Andrasta es la campaña de RuneQuest que Emod lleva tiempo preparando para publicar en DrivethruRPG dentro de la plataforma de creaciones fan Jonstown Compendium. La ha dirigido a varios grupos para probarla y yo he tenido suerte de ser uno de los conejillos de indias. A continuación te cuento de qué va y cómo fue la experiencia de jugarla.


Para empezar, esta campaña incluirá trasfondo y 3 o 4 aventuras, una de ellas más larga con enfoque sandbox. La parte de trasfondo describe la zona más apartada de Punto Lejano, el rincón más noreste del Paso del Dragón, donde viven tres tribus orlanthis pequeñas prácticamente en territorio salvaje, rodeadas de peligros como elfos, gigantes, troles y dragonuts. Las aventuras cortas pueden jugarse cuando quieras, pero Sonrisa oculta precede a una aventura larga tipo sandbox titulada Venganza o castigo


El mapa provisional de las tres tribus y sus clanes, con algunos de los líderes de cada uno y varias descripciones.


Emod dirigió esta campaña con personajes humanos a dos grupos de jugadores y después con personajes durulz a nuestro grupo. Es decir, se puede jugar con aventureros normales o con un grupo de pequeños «hombres pato» como continuación de la aventura La banda de patos de Yozarian disponible en DrivethruRPG (aunque hay un par de aventuras que están pensadas para humanos autóctonos).


En mi caso, después de jugar La banda de patos de Yozarian en las minijornadas de El Día de las Runas, jugué la continuación Sonrisa oculta en las jornadas online RunasNet de 2021. Y luego en 2023 empezamos a jugar la aventura larga sandbox Venganza o castigo un día a la semana en sesiones cortas de unas dos horas o dos horas y media. Cuando la terminamos, Emod nos propuso seguir un poco más tirando de un cabo suelto para así poder probar todas las ideas de aventura y encuentros que incluirá el libro. Y así lo hicimos. En total han sido 52 sesiones de unas dos horas y media, lo que equivale a unas 26 sesiones normales de unas cuatro horas. Según los cálculos del autor, el libro tiene material para al menos unas 160 horas de juego, aunque puedes hacerlo mucho más corto si quieres.


La primera aventura, Sonrisa oculta, sienta las bases de lo que pasará luego en la aventura sandbox Venganza o castigo. Presenta la ciudad de Solitaria que se menciona brevemente en la página 108 del reglamento de RuneQuest y sirve de marco inicial de la aventura. Los personajes tienen que solucionar un lío para salvar una vida preciada y eso los llevará a hacer una visita rápida al sombrío Bosque de los Muertos. Después, la aventura Venganza o castigo es una carrera desesperada contra el tiempo donde puedes ir adónde quieras, no hay plan definido, pero tienes que pensar muy bien tus movimientos por el mapa de la región. Se trata de conseguir aliados como sea partiendo de una situación muy adversa y lograr que se haga justicia. Incluye intrigas políticas y permite explorar las relaciones entre las tribus orlanthis, sus clanes y sus líderes. No quiero revelar más detalles para no destripar la aventura y sus sorpresas.


Una banda de exbandidos durulz se pasea por las calles de Solitaria: si usted se los encuentra, tal vez pueda contratarlos...


En nuestro caso, en lugar de Liv al grupo se incorporó el personaje nuevo de Saga. Jugar con personajes tan pequeños e ignorados como los patos de Glorantha es como jugar la campaña a nivel difícil, pero a pesar de las dificultades añadidas, logramos sobrevivir y llegar a un final satisfactorio, lo que es toda una hazaña. Además, nos lo hemos pasado genial, con muchas risas y una acumulación de anécdotas y momentos épicos impresionante. En definitiva, me considero afortunado por haber podido jugar todas estas aventuras de la mano de su autor, Emod, que le ha puesto mucho esmero. A modo de agradecimiento, dejo aquí un repaso de los PJ y los mejores recuerdos de esta campaña:


  • Meils: el tímido pero apuesto cazador. Siempre pensando en proteger a su hermano gemelo, en la campaña se mostró el más cabal del grupo, pero no le sirvió de nada porque el resto lo arrastraron a sus locuras. En muchos momentos tuvo mala suerte con los dados y le apodaron «el Pupas» de la campaña. Lo interpretó el que escribe estas líneas, pero lamento no haber sabido darle una personalidad más definida.
  • Neils: el hermano de Meils se obsesionó con ser el mejor jugador de canicas de toda la región pero aun así siguió dando quebraderos de cabeza a su pobre hermano a cada momento. Magníficamente interpretado por Cromo, aunque por desgracia tuvo que ausentarse en la segunda mitad de la campaña, provocó muchas risas con sus ocurrencias y desvaríos.
  • Saga: en gran parte el líder del grupo, aunque está bastante chalado. Se alzó como el portavoz, aunque mayormente usaba su pico de oro para exagerar sobremanera las gestas alcanzadas por el grupo y él mismo, y presumir de su capa de piel de cebra. En los combates aportaba pedradas de honda y confundía al personal con su magia mientras ahorraba en puntos de runa hasta el último momento. Lo encarnó Thorkrim de forma magistral.
  • Radnak: el alocado orlanthi del grupo. Si Karjedon tenía una cosa clara es que la influencia de las runas del Viento y el Desorden daban lugar a un pequeño chalado que no dudaba, simplemente actuaba. En más de una ocasión hizo que Meils se lanzara las manos a la cabeza, pero su gran valentía fue clave para salir de muchos entuertos. Además, fue el portador de un escudo mágico que le obligaba a estrujarse el cerebro para crear rimas.
  • Eyra: la guerrera humakti devota del dios de la Muerte aportó algo de cordura al grupo y sobre todo seguridad en los enfrentamientos armados. Germán la interpretó siempre como una estratega nata y sabía sacar siempre el máximo provecho de su conocimiento de las reglas. Sus dotes de oratoria (¡tanto del PJ como de Germán!) también fueron clave en varios momentos.


Al poco de empezar, nos habíamos hecho amigos de un dragonut explorador que nos seguía a todas partes. Ya he olvidado su nombre, pero se convirtió rápidamente en nuestra mascota. Llegó un momento en el que debíamos dirigirnos hacia el sur pero el camino era muy largo y no queríamos toparnos con nadie. Para atajar y pasar desapercibidos, decidimos bajar por los rápidos de un río. Buscamos el tronco caído de un árbol que nos sirviera de bote y lo fuimos conduciendo como buenamente pudimos río abajo, pedaleando con nuestros pies palmípedos. Suponíamos que el dragonut no sabría nadar, así que lo pusimos sobre el tronco bien agarrado a una rama. Bajando los rápidos de esta forma, la imagen era bastante esperpéntica: «¡El drakkar de los patos!» exclamamos al imaginarnos al pobre dragonut agarrado con fuerza a una rama en la «proa» de nuestro barco improvisado.


Aprovecho para agradecer a Karjedon muchas de las instantáneas de la partida que adornan este artículo


Algo que moló bastante fue que un día nos encontramos con un viejo que nos contó unos sucesos que habían pasado en la ciudad de Solitaria en nuestra ausencia. Pero en vez de contarnos el relato en un largo monólogo, lo vivimos nosotros mismos. Lo jugamos, vamos. El DJ nos dio personajes nuevos humanos y jugamos esa parte de la historia que nuestros PJ durulz no habían presenciado. Duró unas 3 o 4 sesiones y fue una buena idea para comprender (como jugadores) todo lo que estaba ocurriendo.


Contar con una humakti en el grupo nos salvó la vida en muchas ocasiones. Por ejemplo, el final de Venganza o castigo podría haber salido de forma muy distinta, pero gracias a sus habilidades y sus tiradas de dados exitosas en los momentos cruciales, Eyra se aseguró de hacer justicia. Con un conjuro de Fuerza y una tirada exitosa de Lucha dejó bien sujeto a nuestro odiado enemigo y al instante siguiente procedió a ejecutarlo con máxima frialdad (y excelentes tiradas de dados). Mientras a su alrededor estallaba el caos, los jugadores nos quedamos flipando al ser testigos de ese final. El jugador que interpretaba a Eyra se quejaba mucho de la mala suerte que tenía con las tiradas, pero a la hora de la verdad, en los momentos cruciales los dados hacían lo que él les mandaba.


Oye, ¿seguro que podremos contra esa cosa...?


La recompensa de la primera parte de la campaña fue que los pequeños durulz bandidos fueron aceptados en uno de los clanes del lugar. Por fin, pudieron dejar los días de bandolerismo atrás y vivir en paz... por lo menos durante un tiempo. Entonces Emod nos dirigió dos de las aventuras extra que incluirá su libro. Primero tuvimos que resolver un caso de asesinato que amenazaba con poner en peligro la paz de las tribus y que terminó con un duelo a muerte entre la humakti del grupo y un señor de la muerte de Zorak Zoran (!). Luego unos troles comerciantes nos encargaron una misión sencilla: recuperar un objeto de un templo abandonado. Poco nos imaginábamos que acabaríamos luchando a muerte contra demonios y otros monstruos. En esta aventura se dio una escena brutal en la que Eyra la humakti cayó envenenada y, si no superaba una tirada de CONx5, el veneno la mataría. Sin embargo, antes de tirar decidió inspirarse en su Amor por Meils y eso le dio un +30%. Luego hizo la tirada de CONx5 y... ¡gracias al modificador de la pasión la superó por los pelos y se salvó de la muerte! El amor platónico por aquel joven pato le hizo soportar el veneno contra todo pronóstico para poder seguir a su lado.


Más tarde nos dirigimos hacia el sur y por el camino nos asaltó un grupo de jinetes colmilludos. Nos refugiamos a toda prisa en lo alto de una gran roca y allí prometimos vender caras nuestras vidas. Una de sus lanzas ensartó al pobre Saga que cayó incapacitado sobre un charco de su propia sangre. Pero a su ayuda acudieron de forma heroica Eyra y Radnak. El orlanthi canalizó el poder del dios aventurero y empezó a dar saltos triples mortales por los aires hasta posarse en la grupa de un jabalí gigante, justo detrás del jinete, y lo acuchilló por la espalda salvajemente.


En este mapa creado rápidamente por Emod se vivió una defensa a ultranza con mucho fuego, dolor y volteretas por los aires.


En la segunda parte de la campaña, Emod tiró de un cabo suelto que había quedado en la primera parte: un PNJ nos hizo una oferta-trampa que no podíamos rechazar. De nuevo abocados a una empresa que nos sobrepasaba por todos lados, se nos ocurrió crear una obra de teatro, luego preparar una emboscada muy elaborada, pero al final tuvimos que volver a rondar por la región intentando buscar aliados hasta debajo de las piedras. 


Pero nuestros enemigos no se quedaron quietos. Una noche, un grupo de mercenarios a caballo vino a por nosotros. Uno de ellos era iniciado de Maran Gor, diosa de los terremotos y, cuando vio que no éramos presa fácil, el poder de su diosa hizo temblar el suelo y abrió una grieta enorme bajo nuestros pies. Todo el grupo superó las tiradas de destreza para no caer... excepto el patoso de Meils, que se precipitó grieta abajo. Mientras caía, recordó los mitos de su dios, el oso cazador Odayla, y con su magia cambió las plumas por un pelaje y tamaño divino (Piel de oso) que amortiguó la caída lo justo para poder sobrevivir. El resto pensaron que había muerto, pero solo estaba hibernando un rato. :-). 


La batalla contra los mercenarios y la fisura por la que se precipitó el más patoso de los protagonistas


Otra noche, bajando por una cuerda en el pozo de una mina, Emod nos dijo que había que superar 3 tiradas de Trepar para llegar abajo sin problemas. Pese a los modificadores positivos que añadimos, Radnak resbaló y cayó por el pozo. Al agarrarse de nuevo a la cuerda se quemó las manos. Se precipitaba a su muerte y no nos quedaban puntos de runa. Meils vio que solo cabía una posibilidad: invocó con todas sus fuerzas la ayuda de su dios, el gran oso cazador... ¡y este respondió a la llamada! Meils se transformó al instante en un oso gigante y con sus gruesos brazos detuvo la caída de su compañero a la vez que le sanaba todas las heridas. Esto le costó 6 puntos de Poder, pero salvó la vida de su amigo. Imagínate los gritos de alegría cuando me salió la tirada de la intervención divina (!!!).


Más tarde, tuvimos que ir a rescatar a Neils al Valle de las Flores, territorio de elfos y troles. Era una encerrona, y encima Meils tuvo muy mala pata pues un nuevo ataque de patosidad extrema le hizo herir sin querer a su hermano gemelo con la lanza (¡un tremendo e inoportuno pifiote!). Por suerte, la magia de Saga, el escudo de Radnak y los espadazos de Eyra nos sacaron las castañas del fuego. 


Cuatro patos causando estragos en el Valle de las Flores


Y así, llegamos al enfrentamiento final, cansados, sin apenas puntos de runa, y de frente con nuestro odiado enemigo mientras caía sobre nosotros una fuerte tormenta. No fue para nada el típico final que te esperas. Llegó totalmente de improviso y fue más bien un: «¿¿¿AHORA QUÉ HACEMOS???». Con el grupo separado en dos, Meils y Neils lograron escapar por los pelos de las garras de sus enemigos a caballo. Mientras huían, uno de los humanos arrojó su jabalina contra Meils y le atravesó el brazo izquierdo, aunque su hermano usó la magia rúnica para curarle lo que pudo a toda prisa. Luego estalló la refriega. Uno de los humanos espoleó a su caballo y se lanzó a la carga contra Eyra a sabiendas de que era la más peligrosa del grupo. Meils le lanzó una jabalina pero esta pasó silbando sin dar en el blanco. La veterana guerrera durulz logró desviar la lanza enemiga y se enzarzó en un combate desigual. Desde la retaguardia, Saga logró confundir a la amazona con su magia para ayudar a Eyra, mientras Radnak mantenía a raya a otro mercenario. Lo peor estaba por llegar cuando el sacerdote enemigo descargó toda su magia contra aquellos patos que se resistían a morir. Dos truenos ensordecieron a todos mientras los relámpagos descendían de las nubes y electrocutaban a Eyra en su armadura. Con las plumas chamuscadas y oliendo a humo, hinchó el pecho y exclamó desafiante: «¡¡¡¿Eso es todo lo que puedes hacer?!!!». Mientras, un viento vivo perseguía a los dos patos gemelos y, al no lograr detenerlo con sus armas, los levantó del suelo y los arrojó con violencia por los aires. Meils salió despedido contra una roca y el impacto le rompió una pierna. Por último, a Radnak se le echó encima un enorme espíritu de fuego viviente. Apretando los dientes, logró sobrevivir al verse envuelto en llamas mientras su adversario humano gritaba de dolor al ser consumido por ellas. Aún con la pierna rota, Meils se arrastró por el suelo, recuperó su jabalina y se dirigió hacia el sacerdote enemigo clavándole una mirada asesina.


Instantánea del combate final, final. Los durulz contra los elementos.


La humakti derrotó a la guerrera a caballo y todos fueron a ayudar a Radnak que luchaba con denuedo contra las llamas que lo envolvían. Todos excepto Meils, que siguió arrastrándose por el barro hasta que el sacerdote enemigo estuvo a su alcance. Aquel era el tipo que había mandado mercenarios a matarlos, y que luego había mandado raptar a su hermano y, por los dioses, ¡iba a pagar por ello! Se incorporó como pudo con la jabalina en ristre y tomó impulso. «¡¡¡Odayla hijo de Orlanth dale fuerza a este brazo y guía mi arma para dar caza a mi presa y hacer justicia!!!», exclamó el pequeño durulz alzando la voz entre la lluvia y los truenos. La jabalina surcó el aire propulsada por la rabia, las ansias de venganza y todas las fuerzas que le quedaban a Meils. Los dados rodaron y...


¡¡¡¡Tomaaaaaaaaaaaaaaa!!! ¡¡¡Alabados sean los dioses!!!


¡¡¡Éxito especial en toda la cabeza!!! Los vecinos debieron pensar que alguien había marcado un gol del grito que proferí al ver el resultado de la tirada. El enemigo se desplomó del caballo y chocó contra el barro con la cabeza ensartada. Luego, el resto aunaron fuerzas para destruir al espíritu de fuego y así los durulz se alzaron con la victoria.


Para terminar, otro aspecto que recordaré de esta campaña era la capacidad del DJ para ponernos en situaciones tensas y complicadas. Además, se esforzaba para terminar cada una de las sesiones de 2,5 horas con un cliffhanger o situación de final incierto o misterioso que te dejaba con ganas de más. Aunque no siempre le salieron, durante una temporada llegó a hacer unos cuantos en varias sesiones seguidas y se me quedó grabado ese arte.


En definitiva, fue una campaña muy divertida y emocionante, con muchas, muchas escenas que nos hicieron pensar cómo demonios íbamos a salir de esa. Jugar con los durulz fue como jugar a ras de suelo, pero a la vez lo hizo todo más épico y Emod supo cómo apretarnos las tuercas. También tengo que agradecer a mis compañeros la diversión que ha generado esta campaña: un saludo al resto de jugadores: Cromo, Thorkrim, Karjedon y Germán. :-) Todos estos recuerdos se perderán como lágrimas en la lluvia, porque el rol es un arte efímero, pero por lo menos aquí queda este homenaje y ¡que nos quiten lo bailao! 💃


Y ¿ahora qué? Pues a seguir jugando. Tengo pendiente contar por aquí la campaña de D&D que he jugado y otra que estoy jugando ahora con otro grupo, y pronto seguiremos con las aventuras de la milicia de Corazón de Arena. Luego hay planteadas varias aventuras de Mythras, Troubleshooters y La llamada de Cthulhu. 🎲 Si quieres leer sobre otras campañas que he jugado, puedes leer la de los piratas, la de Star Wars o la de los sartaritas.

 
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