lunes, 6 de junio de 2016

Ajustes y reglas propias para Fantasía Clásica

3 comentarios
 
Esta entrada es una nueva colaboración de Víctor Gómez sobre el suplemento Fantasía Clásica para Mythras. En este caso, nos explica las modificaciones a las reglas que usa en sus partidas. Recomiendo su lectura incluso aunque no uséis el Fantasía Clásica porque varias de las modificaciones se refieren directamente al reglamento de Mythras.


Víctor no solo cuenta con su experiencia como director de juego, sino que también contó con la ayuda del grupo de Yahoo! de Mythras: Classic Fantasy. Esta lista de correo funcionaba como una especie de foro centrado en este suplemento de RuneQuest 6 o Mythras. Ese foro ya no funciona, pero hay otros como el foro de Mythras de Nación Rolera o el Discord de RunasNET. Sin más, os dejo ya con Víctor y sus consejos, y si os quedáis con ganas de más, os recomiendo también este otro interesante artículo que escribió en el Runeblog.


A fecha de hoy, ya hemos jugado varias veces a Fantasía Clásica y leído en profundidad su sistema
de reglas. Ya puede hablarse de algunos aspectos del juego que, seguramente, serán modificados por cada grupo de juego para ajustarse a sus requisitos específicos. También hay varias reglas un tanto chocantes de algunas clases de personajes, de los que se ha hablado en el grupo de Yahoo! de Classic Fantasy en inglés. Acerca de ellas, se hicieron sugerencias muy interesantes que quiero compartir.

Comenzaré hablando de las modificaciones que uso para mis partidas de Fantasía Clásica. Son herramientas meramente personales, en nuestro grupo nos gustan, pero soy consciente de que supondrán un exceso para algunos otros jugadores. Espero sin embargo que alguna pueda ser de utilidad, ya que están basadas en pequeñas cojeras del sistema que en ocasiones se han heredado de Mythras. Otras son totalmente opcionales.

  • Efectos de combate en general: La tabla de empalar exige que para aplicar este efecto el arma no sea demasiado pequeña en relación al blanco. No puede empalarse con un arma pequeña a un ser de tamaño 21 o superior, p. ej. en mis partidas aplico esta limitación también al efecto «Desangrar», evitando que armas cortantes puedan usarse de esta forma contra seres demasiado grandes en comparación con el tamaño del arma. En caso de otros efectos, como «Presionar ventaja», «Empujar», «Derribar» y demás, las limitaciones de esta tabla de empalar pueden usarse también para evitar usos de efectos en situaciones poco lógicas. Por ejemplo, usar un arma minúscula contra seres mastodónticos y/o que no estén en ningún peligro real por el ataque.
  • Movimiento táctico: La idea de que todos puedan mover sólo en el primer y segundo ciclo de cada ronda me gusta mucho, al igual que el hecho de que si no aprovechas uno de estos dos movimientos lo pierdes, no pudiendo guardarlo para luego. Sin embargo, yo «flexibilizo» el uso del movimiento en esos ciclos. Por ejemplo, pongamos que somos un humano con armadura completa de cuero endurecido, movemos 2 / 5 / 10 cuadrados andando / corriendo / esprintando tanto en el primero como el segundo ciclo. Siguiendo las reglas estrictamente, en nuestro primer turno ya deberíamos elegir un tipo de movimiento para toda la ronda. Por mi parte permito elegir no mover o uno de los tres posibles tanto en el primer ciclo como en el segundo. Y además, antes de mover, se debería gastar un punto de acción, si se dispone de él, en algunas de las acciones permitidas por el tipo de movimiento escogido. Además, dejo usar parte o toda de la capacidad de movimiento antes de hacer la acción, y si queda movimiento después, usarlo a continuación, o bien hacer la acción y luego mover lo que se desee. Una buena autolimitación a esto es que no puedes escoger un tipo de movimiento en el segundo ciclo más de un paso más rápido o lento que el que escogiste en el primero, a razón de no mover - andar - correr - esprintar, con lo que si corremos en el primer ciclo, en el segundo habremos de andar o esprintar, por ejemplo. Mi razón para esta modificación es que el sistema de movimiento táctico de Fantasía Clásica me parece un tanto a favor de los defensores y los que pierden la iniciativa en los combates, y a mí me gusta que haya mucho movimiento en la lucha, sin gente que se atrinchera por sistema para poder hacer todos sus ataques contra quien tiene que renunciar a los suyos para llegar hasta ellos. Sigue el siguiente enlace para descargar el PDF con las modificaciones del movimiento.
  • «Apuñalar» del ladrón: Si bien Fantasía Clásica concede gratis el efecto «Muerte
    Silenciosa», con el usual precio de tener una mano libre para sujetar al blanco, ocurre lo mismo que en Mythras con estas cosas. No es fácil, por lo menos no sin un crítico, silenciar de un golpe a una víctima resistente y/o con armadura. Creo que la razón es sencilla: si los apuñalamientos en Mythras fueran mas eficaces, los jugadores también serían víctimas de ellos. Pero en Fantasía Clásica solo apuñala con ventaja el ladrón PJ, así que merece la pena potenciar esta habilidad, ya que si no, es un poco escasa. En caso de ladrones débiles (-1d2 de modificador de daño) es casi cómico, no pudiendo eliminar ni a un kobold por la espalda si este lleva armadura o la tirada de daño es mala. Esto no quiere decir que no sirva para iniciar un combate dejando muy fastidiado a un solo enemigo con efectos y daños normales, no tiene que ser necesariamente poder matar de un golpe. El propio creador de Fantasía Clásica, Rodney Leary, propuso que al apuñalar desaparecieran los modificadores negativos al daño, como regla casera. Yo preferiría dejar escoger al ladrón efectos críticos siempre, aun con una tirada de ataque normal, cuando apuñala por la espalda. Puede parecer algo bestia, pero solo se hace en momentos de sorpresa, así que al apuñalar, ganando +1 efecto por la sorpresa, pues elegir localización e ignorar armadura y listo, así se pueden intentar muy razonablemente acabar con centinelas normales.
  • Falta de capacidades por nivel de experiencia del bersérker: Si bien esta clase es plenamente efectiva de por sí, que no gane nada por nivel aparte de ir subiendo sus porcentajes y puntos de suerte es un poco soso para los jugadores que la escojan. Un usuario del grupo de Yahoo!, Neyah, propuso unas ideas muy interesantes, así que las he ordenado y las aplicaría así:

    + Al llegar a nivel 2, el bersérker efectúa las tiradas de fuerza de voluntad para salir de la rabia a una dificultad de fácil.
    + A partir de nivel 3, el bersérker puede usar «Esquiva habilidosa» estando en rabia, a dificultad difícil como es habitual.
    + En nivel 4, una vez por día, el bersérker ignora el primer nivel de fatiga que sufra tras terminar una rabia.
    + A nivel 5, el bersérker no sufre ya la dificultad difícil cuando pare o esquive mientras se halla en rabia.

    Ahora seguramente a muchos les parecerá demasiado poderoso, con lo que se podría aplicar una única mejora a nivel 2 y otra a 4, o a 3 y a 5, por ejemplo.
  • Controversia acerca del uso de la magia en exploradores y paladines: Estas clases deben llegar a nivel 3 para poder usar la magia, desarrollando por el camino dos habilidades
    prerrequisito que no pueden usar hasta llegar al 90%. Por ello, Neyah hizo otra interesante propuesta. Los prerrequisitos normales del explorador son:

    Habilidades: Atletismo, Canalizar, Estilo de Combate (Explorador), Piedad (Deidad de la naturaleza), Sigilo

    Y los propuestos por Neyah son estos:

    Habilidades: Atletismo, Canalizar o Aguante, Estilo de Combate (Explorador), Piedad (Deidad de la naturaleza) o Percepción, Sigilo, Orientación o Supervivencia o Rastrear

    Con lo que podría haber exploradores y paladines sin hechizos o que solo al llegar a nivel 3 pudiesen desarrollar las habilidades mágicas requeridas. Por mi parte, esto me da la idea de, simplemente, que para poder lanzar hechizos, paladín y explorador deben tener las habilidades requeridas a 50% y pueden empezar a hacerlo solo cuando llegan a nivel 3, no formando estas habilidades mágicas parte de sus habilidades prerrequisito de clase, sino que deben desarrollarlas aparte. Mi amigo Felix Alcántara sugirió una alternativa que a mí me parece la mejor, por mucho que sea la mas generosa: que explorador y paladín tengan la magia que ganan a nivel 3 desde nivel 1. Puede parecer una barbaridad, pero teniendo en cuenta que tendrían solo un hechizo de inicio, máximo INT/6 +1 por nivel memorizados, y que hasta nivel 4 y 5 no tendrían magia de nivel 2 y 3, no es para tanto. Además, se necesita una mano libre para conjurar, con lo que estas clases guerreras tendrían que pensarse bien sus movimientos, costando lo que cuesta cambiar de arma en Fantasía Clásica. Esta alternativa me parece bien porque así no hay que cambiar nada de las profesiones salvo adelantar un beneficio de nivel 3 a nivel 1, y así las habilidades mágicas que hay que desarrollar se usan desde el inicio. Se compensa porque igualmente tendrían que gastar experiencia para obtener nuevos hechizos.
  • Uso de «chusma y secuaces»: Tanto para agilizar los combates como para representar seguidores al más puro estilo AD&D, un usuario del grupo de Yahoo!, sorn1808, propuso el uso de la mecánica de «chusma y secuaces» de Mythras. Creo que es muy buena idea para enfrentar grupos de enemigos numerosos o tener ayudantes, escuderos o mercenarios al servicio de los PJs sin que eso complique mucho la acción.
  • Niveles de dificultad simplificados más aún: La más polémica y hereje la he dejado para el final. En D&D quinta edición, una mecánica muy exitosa es el uso de la ventaja y desventaja como único modificador convencional a las tiradas del d20. Aunque consiste en tirar dos dados en vez de uno y quedarse con el mejor o el peor, equivale efectivamente a un +5 o -5 a la tirada del d20. Extrapolando esto a Mythras, ventaja sería +25% a la habilidad y desventaja -25%. Con lo que convertiríamos dificultad fácil o muy fácil en ventaja, y difícil, formidable y hercúleo en desventaja. Mythras y Fantasía Clásica hacen un uso extensivo de estos niveles de dificultad para sus mecánicas, con lo que se simplifica y facilita mucho las cosas, demasiado sin duda para algunos jugadores y muchas reglas, pero puede ganarse mucha fluidez en la mesa de juego. Es un mera propuesta personal. La limito con que el cansancio va aparte e impone también un -25% a las habilidades, acumulativo con ventaja y desventaja. También he de confesar que pensé en esta regla por que el «Desangrar» me pareció siempre muy ventajoso, especialmente en ambientaciones en las que no hay magia común para todos. Además, ventaja y desventaja pueden aplicarse doblemente. Si se está derribado, por ejemplo, se sufre desventaja al atacar y los atacantes tienen ventaja sobre ti. Doy también ventaja cuando se tira para usar magia en condiciones de total tranquilidad.

Y eso es todo amigos. En todo lo demás, no se me ocurren otras opciones para el reglamento de Fantasía Clásica. Espero oír las vuestras muy pronto.

Agradecimientos a: Félix Alcántara, Neyah, Rodney Leary, sorn1808, y muy especialmente a Runeblogger.

3 comentarios:

  1. Muchas gracias por la publicación, muy majo, como siempre.

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  2. HOla, yo me he comprado también el libro la verdad es que me encanta, pero tengo un par de dudas la primera, es la magia, un mago de nivel 1 es realmente malo, mucho peor que en el dungeons and dragons y siguiendo las reglas tardan mucho en escalar, tu que has jugado y has probado el sistema de mágia ¿ qué tal funciona? no crees que los magos necesitan tal vez empezar lanzando los hechizos directamente con intensidad 3 ( que vamos sería nivel de mago 3 segun ad & d ) y luego por cada rango ir subiendo un nivel de intensidad ? ¿¿no te parece chant ( canto ) un poco over ??

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    1. Hola, soy Victor y he terminado hace podo una campaña de CF en la que se ha alcanzado el nivel 2. He visto bastante de la magia, y si, emepezar con mago es duro. Me han planteado en G* esta misma duda, así que te copio aqui mi respuesta, espero que te sea de ayuda:

      - Primero, empezar con magos en CF a nivel 1 es duro. Ha heredado eso de AD&D. Se compensa por el hecho de que un mago que a nivel uno podia memorizar 6 hechizos de nivel uno, al llegar a nivel 2 tiene 8 de nivel 1 y 4 de nivel 2, y lanza hechizos de nivel 1 a mitad de coste, con lo cual su efectividad se multiplica mucho mas que la otras clases al subir de nivel. Segundo, hay pocos hechizos, cierto es. Lo que obliga a conocerlos bien y emplear esos mismos, porque apenas tienes un par de evocaciones y defensas y no te queda otra. Van a salir muchos mas hechizos pronto, creo, y esto ayudará.

      - Luego, aunque se parezca, CF no es AD&D ni D&D en general. Muchas cosas se parecen, pero emplear las mismas tacticas o topicos es frustrantre y peligroso. Ayer, mi grupo casi fue destrudio por un desuellamentes por actuar como en D&D contra los secuaces del mosntruo. Describire pronto esta pelea, que termino en un empate desfavorable a los jugadores. Y en caso de los magos, un mago de D&D5 por ejemplo empieza mucho mejor que un magic user de CF.

      - La actuaciones del mago rengarth hightower en mi campaña de CF son muy ilustrativas. Empezó su andadura con David, un jugador de D&D muy veterano. En su primera salida, toco una lucha en un pantano contra batracos y un ranodonte, el post esta en este grupo. Aquí, david creyo que esto era D&D, y se puso en posición de riesgo para lanzar un misil magico. Este no salió, y encima rengarth fue empalado por un batraco y se pego el resto de la pelea cojeando y defendiendose desesperadamente, hubiera muerto de no ser por que Alexandra la clériga le protegió. En la segunda sesión, David habia visto donde estaba, asi que fue justo al reves. Asaltaron el escondite de un hechicero (tambien esta en otro post) y se puso en buena posición. Avanzó tras sus compañeros, lanzando misiles magicos con acierto y cuando unos matones se acercaron demasiado los frió con unas manos ardientes. El mago aqui aporta la unica fuente de conocimiento magico del grupo salvo que haya bardo arcano, ya que posee habilidades y hechizos utilitarios imposibles de obtener para otras clases.

      Así pues, hay que cambiar un poco el chip con un hechicero de CF. Conviene, aunque parezca lo contrario, desarrollar el estilo de lucha para hacer frente a amenazas fisicas, y se pueden aprender hechizos sin coste en experiencia al encontrarlos y copiarlos en el libro, invirtiendo solo tiempo y materiales. Además, existe una regla opcional que recomiendo vivamente, y es que cada personaje tenga un punto de acción adicional solo para parar o evadir por cada rango de experiencia que posea. esto no se acumula con los puntos adicionales de parada o esquiva por especializacion en armas o artful dodger, sino que se los sustituye, dejando intactas otras ventajas de esas habilidades.

      En resumen, es posible, se puede usar un mago. Pero es muy distinto aqui de como ha evolucionado en D&D. Se aspira a un gran poder, pero se empieza humildemente. Además, Mythras en general requiere algo de andadura para dominarse del todo. He emepezado alguna con novatos y tenia miedo, pero luego aprendieron muy rapido y vi que no era para tanto. Quiza antes de probar el mago, recomiendo el bardo arcano, un personaje que hace muchas cosas pero tambien usa magia.

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