jueves, 9 de julio de 2026

La iluminación en Glorantha

0 comentarios
 

Glorantha es un mundo donde la mitología y los dioses son muy importantes, pero también existen otras prácticas mágicas que no giran en torno a las deidades, como el animismo y el misticismo. En esta entrada voy a hacer un resumen de una práctica del misticismo que es la iluminación. Aunque tiene algunos detalles inspirados en el budismo, es algo totalmente diferente y propio del mundo de fantasía que es Glorantha.


Sacerdotisa de Ernalda iluminada - Fragmento de ilustración de Kalin Kadiev para The Glorantha Sourcebook.


¿Qué es la iluminación?


La iluminación en Glorantha se refiere a una vía mística para alcanzar un estado del alma que cambia la percepción de quien la adopta y su lugar en el cosmos. En este estado, la persona es consciente de que no hay diferencia entre el individuo y el mundo, todo es una unidad. Como todo es uno, las dualidades vida-muerte, cielo-tierra, ley-caos, dejan de tener sentido. La dualidad bien-mal también se diluye, de modo que lo único que rige el comportamiento del iluminado es la moral que decide aplicarse a partir de ese momento, sin influencia de su educación, culto o cultura (aunque retiene sus pasiones, la iluminación puede ayudarle a superarlas). Además de comprender de forma intrínseca este concepto, el alma del iluminado se libera de las ataduras mágicas que imponen los dioses y en algunos casos deja de sufrir consecuencias por desestimarlas (ver más abajo). Por eso, puede ser una liberación desde algunos puntos de vista, pero también una maldición, sobre todo para quienes adoran a los dioses tradicionales.


Aunque la defienden y enseñan algunos cultos y escuelas, y se asocia con divinidades como Nysalor, la Diosa Roja, Gbaji, Arkat o Rashorana, no es un culto, así que no tiene sacerdotes, señores de las runas ni chamanes. Tampoco tiene ceremonias de adoración y no ofrece magia a sus seguidores, aunque sí otorga algunos poderes (ver más abajo). Hay varias vías o tipos de iluminación, por ejemplo existe la iluminación dracónica, pero a continuación me centraré en la vía de Nysalor, es decir, la iluminación lunar o nysaloreana, porque es la única que está descrita en los suplementos de RuneQuest hasta la fecha, especialmente en Cults of RuneQuest: The Lunar Way. Así que, ¿quién es Nysalor?


Nysalor es un dios que ha recibido otros nombres en la historia de Glorantha. Se dice que primero se llamó Rashorana y murió a manos del dios de la entropía durante la Gran Oscuridad. Luego en la Primera Edad, el Primer Concilio decidió crear un dios de la luz, en la bella tierra de Dorastor, para que los guiara y lo llamaron Osentalka. Al parecer, fue una reencarnación de Rashorana y, en el momento de nacer, hasta el sol detuvo su camino por el cielo durante un tiempo indeterminado. Sin embargo, todo acabó en desastre cuando un trol llamado Arkat llegó allí tras muchas batallas y se enfrentó a él en un combate singular mágico y físico que duró días. Este duelo dejó arrasada la tierra de Dorastor y de sus ruinas surgió un solo superviviente. Hay quien dice que fue Arkat quien salió vencedor, otros dicen que fue Gbaji el Mentiroso. Sea como sea, Osentalka fue olvidado.


Siglos más tarde, en la Tercera Edad, la Diosa Roja resucitó ese poder. En su periplo para alcanzar la condición divina, la Diosa Roja se topó con Nysalor y lo liberó. A su vez, este la iluminó (ver las vidas de Sedenya para más detalles). Luego la diosa fundó el Imperio Lunar y puso las enseñanzas de Nysalor, la iluminación, en el núcleo de su culto. Por tanto, la tierra de Peloria es el lugar donde la iluminación es más común, aunque solo unos pocos miembros del Imperio Lunar son iluminados (cerca del 1% de sus habitantes según el antiguo suplemento de JOC Dioses de Glorantha). En otros lugares de Genertela también hay iluminados, sobre todo en Kralorela, las Islas Orientales y Ralios.


En las escuelas de iluminación del Imperio Lunar se acompaña y supervisa a las personas interesadas en alcanzar la iluminación para asegurarse de que el proceso no les afecte negativamente. Si se alcanza la iluminación sin supervisión, se corre el riesgo de que la persona pierda la cordura o sufra lo que los lunares llaman «oclusión», una vertiente peligrosa de la iluminación nysaloreana en el que la persona, desprovista de todo límite moral, opta por actuar de forma totalmente egoísta. Según se dice en Peloria, el legendario líder de los nómadas de Pent, Sheng Seleris, que logró vencer al Emperador Rojo en un duelo mágico y someter al Imperio Lunar con sus hordas de jinetes, era un iluminado de gran poder y víctima de esta oclusión.



¿Cómo se alcanza la iluminación?


En el Imperio Lunar hay escuelas centradas en enseñar a alcanzar este estado y están abiertas a todo el mundo. En términos del juego de rol RuneQuest, la iluminación es una habilidad mágica con un porcentaje básico igual a una quinta parte de la runa de la Luna (si es que tienes esa runa). Si no tienes ningún porcentaje en esa runa, el primer paso debería ser aprenderla en algún templo del panteón lunar. Para alcanzar ese porcentaje básico hay varios métodos.


  • Los ritos de septización: Las sacerdotisas de la Diosa Roja dedicadas a ello someten a los candidatos a unos ritos llamados «de septización», ya que le otorgan su «séptima alma». Estos asaltan la forma de ver el mundo del candidato mediante ataques deliberados de demonios, inmortales y el propio cosmos. El candidato sobrevive a los ritos solo gracias a haber dominado los métodos de uno de los inmortales lunares (por ejemplo, una de las Siete Madres si es iniciado de esos dioses) que protege al candidato mientras este se disuelve en el Todo. Si se hacen los ritos sin esta protección, pueden conducir a la muerte, la locura permanente o la oclusión.
  • Los acertijos nysaloreanos: Se trata de preguntas extrañas con respuestas poco habituales capaces de desencajar a quien cae en la respuesta idónea y hacerle darse cuenta de algo peculiar del mundo en el que vive. En términos de juego, hay un acertijo por cada habilidad de RuneQuest, incluidas las runas (p.ej. Trepar, Psicología o Jabalina). Para responder un acertijo correctamente, solo hay que superar una tirada de la habilidad relacionada con el acertijo (no requiere usar la habilidad). Si se supera, la habilidad de iluminación aumenta en +1% y a eso se le añade el porcentaje básico (si no se tenía ya).
  • Algunos conjuros rúnicos: Si te lanzan un conjuro de Locura, Estallido mental o Rayos de verdad perforante y no logras resistirlo, además de los efectos del conjuro, sumas algunos puntos más a la habilidad de iluminación (más el básico si no se tenía ya).
  • Entrenamiento: La habilidad de iluminación puede entrenarse como el resto de habilidades en escuelas del Imperio Lunar como la Hermandad de la Nueva Consciencia o la Orden del Día.
  • Acontecimientos especiales: Caer presa de la locura, sufrir una tragedia horrible o algunas búsquedas heroicas pueden conceder el porcentaje básico en la habilidad o algunos puntos.

Como se puede ver, algunos de estos métodos, como los acertijos y algunos conjuros, pueden ser involuntarios. Por ejemplo, aunque no busques la iluminación, si caes en la respuesta correcta a un acertijo nysaloreano, ya tienes por lo menos un 1%. Sin embargo, contar con la habilidad no basta. Para alcanzar la iluminación, en el Tiempo Sagrado la directora de juego hace una tirada en secreto de la habilidad de iluminación que haya acumulado el personaje hasta el momento. Esta tirada debe hacerse aunque el personaje no quiera alcanzar la iluminación. Si la supera, pasa a estar iluminado. Y una vez alcanzado este estado, ya no hay vuelta atrás.


¿Qué aporta la iluminación?


Además de la nueva percepción del mundo y estado del alma antes mencionada, aporta ciertos poderes o dones. Cuáles exactamente varía de una a otra persona o de la escuela donde se haya entrenado para alcanzarla. Todos los iluminados poseen por lo menos el don del «conocimiento secreto», que hace que la persona sea consciente de que el Caos no es, por sí mismo, malvado ni perjudicial. Esto libera a la persona del miedo inherente al Caos y de la obsesión por destruirlo. Al mismo tiempo, libera a los seres del Caos iluminados de sus retorcidas creencias y les ofrece la posibilidad de liberarse del odio que rige su existencia. No te hace ni bueno ni malo, simplemente te libera de tus costumbres innatas para que puedas actuar como quieras.

Otro poder es el de superar las runas y las pasiones. Por ejemplo, si tienes una runa por encima del 80% de forma que rige tu comportamiento, puedes oponerte a ella usando tu habilidad de iluminación. Con esto podrías ir reduciendo una pasión hasta que deje de ser preeminente y ya no condicione tu conducta. Otro poder es abrazar los opuestos rúnicos, es decir, trasciendes las dualidades del cosmos como Vida y Muerte, y entonces los pares opuestos de las runas del personaje ya no tienen que sumar 100%. Por ejemplo, podrías tener Armonía 65% y Desorden 88%. De esta forma, los rasgos de personalidad derivados pueden hacer que la gente corriente considere que la persona iluminada se comporta de forma errática o desquiciada. Otro poder es el de presentir la iluminación en otras personas, de forma que los iluminados pueden reconocerse entre sí o el de iluminar a otros según el método de enseñanza que elija.

Finalmente, hay una serie de poderes que pueden convertir al personaje de un jugador munchkin optimizador en un monstruo de cuidado. Estos son la inmunidad a las habilidades de Presentir el Caos o la Ley, el poder de ignorar las restricciones del culto o la inmunidad a los espíritus de represalia. Por ejemplo, con estos poderes, un personaje iniciado de Humakt podría adoptar todos los dones que quisiera sin necesidad de tener que cumplir los geas correspondientes (!), podría pasar atléticamente de asistir a las ceremonias del culto (!!), podría unirse a cultos enemigos como Zorak Zoran o el Caos Primordial (!!!), y los espíritus de represalia de Humakt no irían a por él. Del mismo modo, un iniciado de Yelmalio podría aprender conjuros de fuego como Cuchilla ígnea sin sufrir represalias mágicas (aunque si lo pillan los sacerdotes, no les va a hacer ninguna gracia, obviamente). Aun así, estos poderes no significan que tengas que hacer todo eso. Solo te dan la posibilidad, porque tu alma deja de estar vedada por las restricciones que imponen los dioses.


Otros detalles


Se dice que el héroe humano Arkat que vivió en la Primera Edad, seguramente era un iluminado, ya que fue famoso por iniciarse en muchos cultos contrarios entre sí sin sufrir represalias mágicas. Sus aliados orlanthis quedaron estupefactos y lo odiaron cuando vieron que Arkat, que era iniciado de Humakt, se inició en el culto de Zorak Zoran (enemigo de Humakt) y hasta se convirtió en un trol mediante los ritos de los seres de la oscuridad. Arkat hizo todo eso porque dedicó su vida a guerrear contra el Concilo Roto que había creado a Osentalka, una encarnación de Nysalor, hasta que al fin entró a fuego y espada en Dorastor y logró aniquilar su enemigo y esparcer los trozos de su cuerpo por aquella tierra. Hay quien dice que quien ganó esa batalla fue realmente Gbaji el Mentiroso. Sea como sea, el conflicto actual del héroe Argrath contra el Imperio Lunar es un reflejo o reiteración de esa misma historia, ya que la Diosa Roja ha resucitado las enseñanzas de Nysalor. El suplemento Dorastor: Land of Doom de RQ3 y The Guide to Glorantha contienen más detalles sobre Osentalka/Nysalor/Gbaji.

La mayoría de pueblos humanos temen y odian a los iluminados. Entre los orlanthis, por ejemplo, cualquier foráneo que plantee preguntas extrañas es sospechoso de ser un «hombre de los acertijos» y se le persigue y mata para evitar que puedan extender «efectos extraños» entre los suyos. Así, los orlanthis se oponen a la iluminación sin siquiera conocerla, por el peso de la tradición de algún antepasado que vio cómo algún amigo o familiar cambió de repente tras haber hablado con un «hombre de los acertijos» itinerante. Para los orlanthis, la iluminación es una maldición que te aparta del camino de los dioses.

En el Imperio Lunar es lo contrario: el culto lunar promueve que las personas alcancen ese estado. En la práctica, el que pueda permitirse el lujo de asistir a las escuelas de iluminación tendrá muchas más posibilidades de alcanzarla. Pero igualmente, un 1% de la población del Imperio Lunar es muchísima gente. De hecho, para poder acceder a algunos cultos, como el de la Diosa Roja o el del Emperador Rojo, es requisito estar iluminado. Por consiguiente, hay una élite en el imperio a quien no se les aplican las normas de los dioses y pueden transgredirlas sin sufrir represalias. No tienen por qué hacerlo, pero para esas personas es una posibilidad. También hay un grupo disperso de otras personas que se iluminaron sin quererlo y serán peligrosas porque habrán alcanzado el estado sin ninguna guía y por tanto serán más proclives a caer en las tentaciones que ofrece esta condición.

Para saber más sobre la iluminación en Glorantha recomiendo esta charla que hicimos Germán y yo para las jornadas de rol online Runas Net de 2026:


Nota: Parte de la charla se centra en demostrar la teoría de Germán de que la iluminación ha sido la clave del ascenso y caída de varios imperios, y de que está por ver si también hará caer al Imperio Lunar o este habrá aprendido la lección de los imperios precedentes y triunfará donde estos cayeron. Pero también contiene preguntas interesantes del público y al final algunas claves de cómo usarla en tus partidas de rol. :-)


Otras fuentes:
Dorastor: Land of Doom (descatalogado)

¿Qué te parece? ¿Has usado este concepto en tus partidas de rol situadas en Glorantha alguna vez? ¿Te molaría incluir la iluminación en tus partidas? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo. :-)

 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff