jueves, 23 de julio de 2026

Partidas que he jugado: espada y brujería con Mythras

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En esta entrada voy a hablar de una aventura de fantasía del juego de rol Mythras que dirigió Thorkrim. La historia se situó en el mundo que se esboza en los ejemplos de juego del reglamento y algunas de las aventuras gratuitas (El santuario de los dioses traidores, La caída de Meeros, La maldición de Sariniya y Xamoxis' Cleansing). Los personajes empezaban en la ciudad de Meeros, donde vive la heroína Anathaym, a quien habían ayudado en una aventura anterior.


Collage de la partida con Timonsul, el mapa de Meeros, el noble Ceximero y el camello de Sargón. Serpiente de Pram Samnak.


Para crear los personajes, el DJ nos pasó las instrucciones en un chat de Telegram. Podían ser humanos civilizados de la propia ciudad de Meeros o de alguna de las regiones cercanas, como las islas de las Seis Hermanas o el reino vecino de Xinth, o bien bárbaros korathi de las lejanas colinas del norte, o de la isla de Kot, o del imperio de Zo-Nagar. Hicimos las tiradas de las características en la página de la partida de Roll20 y repartimos los puntos de habilidades en una hoja de cálculo que nos compartió el DJ para que fuera más fácil. Una vez terminado, pasamos los datos a la hoja de personaje de Roll20. Estos fueron los 4 personajes protagonistas:


  • Âkragas el Fuerte: soldado hoplita del ejército de Meeros. Un tipo duro, valiente y muy hábil con la lanza y el hoplón. Llevaba una buena armadura y tenía más de 70% en su estilo de combate.
  • Belarión Orelio: magistrado y ciudadano noble de Meeros. Muy buen orador, diplomático y fiel del dios toro Myceras, el patrón de la ciudad (tenía magia teísta).
  • Sargón Buentrato: barbudo mercader del vecino reino de Xinth, muy parlanchín y dispuesto a venderte sus caras mercancías por un buen precio. Su camello nos fue muy útil. ;-D
  • Enad: joven nativo de las islas de las Seis Hermanas, al sur de Meeros. Al haber estudiado las artes místicas de la Torre Púrpura, tenía capacidades mágicas para la infiltración (talentos místicos). Sin embargo, tenía un miedo a las leyendas de muertos vivientes. Muy inspirado en el personaje de ejemplo Mju del reglamento.

Los protagonistas de la aventura: Âgragas, Belarión, Sargón y Enad.


La aventura empezó en una taberna de Meeros donde los protagonistas estaban celebrando la conclusión con éxito de una aventura previa. Al salir, vieron a unos maleantes seguir a un noble de la ciudad y temiéndose lo peor, fueron tras ellos y le ayudaron cuando estos trataron de asaltarle. Agradecido, el señor Icarón los citó al día siguiente a su mansión para ofrecerles un trabajo. El breve combate callejero contra los rufianes nos sirvió para ponernos al día de las reglas (¡como si fuera el tutorial de un videojuego!). Además, las ayudas de juego con los efectos de combate de Mythras fueron útiles para que todo fluyera mejor (puedes descargarlas en su blog).

La mañana siguiente, antes de la cita, tratamos de seguir la pista de los rufianes y llegamos a un pueblo de pescadores cerca de la ciudad. Sin embargo, al ver que había un barco pirata fondeado cerca, pensamos que no valía la pena meternos en problemas con ellos.

La misión que aceptamos más tarde empezó con un viaje en barco siguiendo la costa en dirección este. Pasamos frente a una ciudad portuaria sin detenernos y remontamos el río Yolpa tierra adentro. En la orilla este se extendía el árido reino de Xinth y en la orilla izquierda podíamos ver algunas fincas de terratenientes labradas por esclavos. Finalmente, desembarcamos en un pequeño muelle. Allí había varias fincas algo aisladas y nos dirigimos a la de Sylurgo Xalvio, un noble de Meeros al que habíamos venido a ayudar. Al llegar, vimos que en la entrada había varios jinetes de camellos apostados y en el interior dos xinthianos estaban hablando con Sylurgo. Sargón los saludó y se puso a hablar un rato con ellos en su lengua y poco después se marcharon. Más tarde, el señor de la casa nos recibió con amabilidad, aunque se le veía preocupado. Hacía unas semanas había llegado un grupo de viajeros liderados por un joven que predicaba una nueva religión de paz y armonía bajo la fe del antiguo dios Yethis. Cuando se marcharon, varios esclavos de la finca y Xanira, la joven hija de Sylurgo se habían marchado con ellos en dirección norte, donde solo hay llanuras de rocas y yermos. Sylurgo había mandado a una escuadra de hoplitas en su busca, pero no había sabido nada más de ellos. También había acudido a la biblioteca de la ciudad cercana y se había informado sobre el dios Yethis, En unos papiros antiguos, descubrió que era un dios milenario del engaño y las serpientes, y que algunos de sus seguidores eran serpientes humanas que podían hacerse pasar por humanos. Nos contó una frase mágica que, al decirse en voz alta, podía revelar el aspecto real de los seres serpiente presentes: «katra vrama kandrilan lajerama». Finalmente, nos mostró un retrato de su hija para que pudiéramos identificarla. Armados con estos conocimientos, nos preparamos para partir en pos de la chica y los esclavos fugados a la mañana siguiente.

Retratos de varios de los PNJ de la aventura: Sylurgo Xalvio, Cyricus y jinetes de camellos.

Las siguientes jornadas del viaje transcurrieron caminando hacia el noreste siguiendo el río hasta que llegamos a las fuentes y de ahí nos adentramos en los yermos rocosos. Nos acompañaba Cyricus, el jefe de los sirvientes, que manejaba el carro de bueyes que nos había prestado Sylurgo para transportar los víveres. Además, Sargón llevaba a su fiel camello. Finalmente llegamos a unos promontorios rocosos donde avistamos columnas de humo y varios vigías apostados. Nos acercamos y vimos un grupo de tiendas donde se oía gente cantar. Nos mezclamos entre el gentío y los vigías nos obligaron a dejar las armas en un rincón. Luego vimos que la mayoría de la gente parecían ser esclavos fugados que se habían reunido allí. Fingimos estar interesados por saber más del dios al que adoraban y nos contaron que los sacerdotes que vivían en lo alto de una formación rocosa les repartían comida y agua. Todos los días al atardecer, Timonsul, el joven sacerdote, daba un sermón que se seguía con cánticos y danzas. Además nos enteramos que la joven Xanira vivía con él en sus aposentos en las cuevas en lo alto del promontorio. También vimos que había varios exesclavos que llegaban cansados al terminar el día, manchados de barro y cargados con palas y cestos. Luego descubrimos que no todo era armonía, pues de vez en cuando, Timonsul organizaba en una cueva unas cenas a las que podía asistir quien estuviera interesado en saber más sobre el dios Yethis. Sin embargo, a algunas de esas personas invitadas no se las había vuelto a ver más... Es más, la parte alta del promontorio estaba defendida por cuatro hoplitas y a uno de ellos le habían visto la piel demacrada como la de un muerto!

El promontorio rocoso en el desierto con las cabañas de los líderes y el campamento de los refugiados a sus pies

Esa noche el tal Timonsul dio efectivamente un discurso y vimos que su báculo de madera estaba coronado por la cabeza de una cobra. Pero nos quedamos helados cuando, al mirar a la multitud, ¡nos eligió a nosotros para asistir a la cena del día siguiente! Intentamos hacer buenas migas con la plebe y a Âkragas le invitaron a trabajar en las excavaciones al pie del promontorio. Al parecer, Timonsul quería desenterrar allí un antiguo templo de su dios. Gracias a su labia, Sargón se hizo amiguete de tres exesclavos: Delia, Tineo y Tarkus. Por su parte, Belarión hizo migas con dos bárbaros forzudos que habían sido esclavos de Xilurgo. Estos le contaron que a algunos exesclavos que habían querido marcharse, pero los vigías de Timonsul se lo habían impedido. Además, tenían un grupo de caballos en las cercanías que usaban para perseguir a los desertores. Seguimos investigando, cuando de súbito, alguien le puso un mensaje escrito en la mano a Belarión: «Mañana en la cena, pedidle a Tineo que se interese por lo que echan al fuego». Cuando alzó la mirada, el autor del mensaje ya se había mezclado entre la multitud.

Esa noche, Enad se propuso descubrir qué escondían los sacerdotes de Yethis en lo alto del promontorio rocoso. Cuando la media luna brillaba en el cielo, se sentó en cuclillas a meditar. El entrenamiento en la Torre Púrpura le valió para que, poco a poco, sus ojos adquirieran la visión de un búho, sus extremidades se hicieran tan pegajosas como las de una araña y sus pasos se hicieran tan silenciosos como los de un gato. A cubierto de los vigías, ascendió al promontorio trepando por el lado menos vigilado, esquivó a uno de los centinelas y se coló por la entrada de la cueva más grande. En la total oscuridad, fue palpando las paredes para no perderse. Llegó a una sala iluminada por la luz de la luna a través de un pozo de roca y, tras un altar, encontró una trampilla de la que sacó una caja envuelta en paños. Abrió la caja y vio que contenía un puñal muy decorado. En ese momento, escuchó un siseo en los oscuros rincones superiores de la caverna. De inmediato, dejó la caja y el puñal como los había encontrado y salió por donde había venido. Observó que la estancia de Timonsul, donde dormía con la joven Xanira, quedaba unos peldaños más arriba en el promontorio. Y vio también una cueva pequeña iluminada con numerosas velas. Una mujer de pelo corto y blanco estaba rindiendo honores a la estatua. Enad consideró que había visto suficiente. Desandó el camino y volvió con sus camaradas para contarles lo que había visto.

El grupo de aventureros trataron de trazar un plan para rescatar a la chica, pero finalmente concluyeron que el mejor momento para intentarlo era durante la misteriosa cena de la noche siguiente. Por la mañana llegó una caravana de mercaderes de Xinth y Sargón estuvo hablando con ellos. Les persuadió para que le vendieran algunas armas y con ayuda de Delia y Tineo, las escondieron en la cueva donde iba a celebrarse la cena. También se aliaron con los dos bárbaros exesclavos para que les ayudaran si había problemas. El día pasó entre cuchicheros y preparativos acordados a toda prisa. Al anochecer llegó un nuevo sermón de Timonsul y luego se dirigieron a la cueva de la cena.

Imágenes de los aliados de los aventureros y un retrato de la joven Xanira

Era una caverna amplia con varias mesas con bancos dispuestas alrededor de tres fogatas. De allí, algunos pasillos rocosos conducían a las oscuras entrañas de la tierra. Tineo se había colado entre los sirvientes que preparaban la cena y, de acuerdo con las instrucciones de Belarión, había cambiado los fajos de hierbas que se echaban al fuego para avivar las llamas. En la mesa principal se sentaron Timonsul y varios de sus acólitos, como la mujer de pelo blanco y corto, que tenía una mirada fría y llevaba Arnaga por nombre. Junto al líder se sentó la joven Xanira. En el momento acordado, los aventureros recogieron las armas ocultas bajo la mesa, dieron un paso al frente y dirigiéndose a Timonsul, gritaron la plegaria mágica: «¡¡¡katra vrama kandrilan lajerama!!!». Contrario a lo que esperaban, el líder de la secta conservó su apariencia, pero varios de sus guardias perdieron su aspecto humano y se revelaron como horripilantes mezclas de humano y serpiente. Al verse descubiertos, estos atacaron a los aventureros con sus espadas y escudos. El resto de invitados y sirvientes, igual que Xanira, empezaron a chillar de terror y a correr hacia la salida. Mientras, Timonsul salmodiaba unos versos en una extraña lengua sibilante. Âkragas se lanzó raudo hacia la mesa de Timonsul y en un alarde de destreza derribó a dos de los guardias con sendos golpes. Mientras, Enad se enfrentaba a otro hombre serpiente y Belarión a otro. Sargón mantenía la distancia mientras veía cómo entraban en la sala los cuatro hoplitas acorazados, andando con dificultad. Por suerte, los dos guerreros bárbaros exesclavos les hicieron frente y retrasaron su avance.

Al terminar su cántico, Timonsul se convirtió en un monstruo parecido a una cobra gigante con brazos y se abalanzó contra Âkragras, que se protegió con su hoplón desde lo alto de la mesa. Enad intercambió golpes con su adversario sin que ninguno de los dos lograra ninguna ventaja sobre el otro. Por fortuna, Belarión logró sobreponerse a su oponente y ayudó a Sargón que iba a tener que enfrentarse contra otros hombres serpiente. Âkragas logró herir gravemente al monstruo con su lanza y Arnaga se lanzó furiosa contra él. Al verse rodeado, Belarión invocó la ayuda de Myceras y este le bendijo transformándolo en un formidable toro sagrado que corneó a sus enemigos. Luego destrozó al adversario de Enad mientras Âkragas ensartaba a su oponente. Luego huyeron de la cueva antes de que los hoplitas se les echaran encima. En la huida, Âkragas tomó de la mano a Xanira y se la llevó de allí. Al llegar al campamento, escucharon cómo el resto de asistentes a la cena advertían al resto del horror que habían presenciado y en el caos reinante, los aventureros se llevaron a Xanira, la montaron en el camello de Sargón, y huyeron del lugar a toda prisa.

Thorkrim creó un mapa de la estancia de la cena con muchas imágenes de los invitados que fue muy práctica para el combate

Los aventureros atravesaron el desierto con la incertidumbre de si los hombres serpiente los perseguirían. Sin embargo, al quedar descabezada, la secta del dios Yethis regresó de nuevo al olvido y no se supo de ella ni de sus monstruos... al menos durante un tiempo. De vuelta a la finca de Xilurgo Salvio, este colmó de regalos a los aventureros en agradecimiento por haberle traído a su hija, que aún estaba aturdida y conmocionada por todo lo ocurrido. Además, contrató a algunos de los esclavos fugados como sirvientes libres. Y así terminó la aventura. 

Fue una aventura muy divertida y con mucho sabor a la espada y brujería de las historias de Conan el bárbaro. De hecho, el DJ confesó que se había inspirado mucho en los relatos de Robert Howard. Disfruté sobre todo la escena de buscar aliados entre los habitantes del campamento, el misterio de la secta, planificar con el grupo cómo íbamos a sacar a la chica de ahí y el elemento de incertidumbre de cuándo sería el mejor momento para usar la frase mágica. Me quedé con las ganas de saber qué era el puñal que había oculto en el altar de la cueva superior, aunque luego nos contó Thorkrim que ese santuario estaba protegido por una serpiente gigante (!), así que Enad hizo bien en escabullirse rápido de allí. También me gustó el mapa del promontorio rocoso que usó para el lugar. Por el lado negativo hay poco que comentar, pero la aventura tuvo un inicio muy lento. Habría estado mejor saltarnos la introducción y el viaje inicial y dar por sentado que habíamos aceptado la misión. También lamenté que no se nos ocurriera una idea mejor para rescatar a Xanira. Al final, asistimos a la cena donde Timonsul tenía planeado aturdir nuestros sentidos con unas hierbas especiales que echaban al fuego para minar la voluntad de los allí presentes y poderlos embaucar. Y todo el desenlace ocurrió allí y fue bastante peligroso. Con los hoplitas acercándose, que eran muertos vivientes, y con solo un auténtico guerrero en el grupo, el panorama parecía muy negro ¿Tú qué habrías hecho? :-)

Para terminar, espero que Thorkrim publique algún día en su blog Murallas Blancas o en DrivethruRPG con la licenia ORC del Mythras Imperativo el material para crear personajes de Meeros que creó y la aventura. Puede ser muy útil para cualquier DJ que quiera dirigir una campaña en ese mundo de espada y brujería. Y bueno, ojalá un día continuemos con las aventuras de estos personajes...

jueves, 9 de julio de 2026

La iluminación en Glorantha

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Glorantha es un mundo donde la mitología y los dioses son muy importantes, pero también existen otras prácticas mágicas que no giran en torno a las deidades, como el animismo y el misticismo. En esta entrada voy a hacer un resumen de una práctica del misticismo que es la iluminación. Aunque tiene algunos detalles inspirados en el budismo, es algo totalmente diferente y propio del mundo de fantasía que es Glorantha.


Sacerdotisa de Ernalda iluminada - Fragmento de ilustración de Kalin Kadiev para The Glorantha Sourcebook.


¿Qué es la iluminación?


La iluminación en Glorantha se refiere a una vía mística para alcanzar un estado del alma que cambia la percepción de quien la adopta y su lugar en el cosmos. En este estado, la persona es consciente de que no hay diferencia entre el individuo y el mundo, todo es una unidad. Como todo es uno, las dualidades vida-muerte, cielo-tierra, ley-caos, dejan de tener sentido. La dualidad bien-mal también se diluye, de modo que lo único que rige el comportamiento del iluminado es la moral que decide aplicarse a partir de ese momento, sin influencia de su educación, culto o cultura (aunque retiene sus pasiones, la iluminación puede ayudarle a superarlas). Además de comprender de forma intrínseca este concepto, el alma del iluminado se libera de las ataduras mágicas que imponen los dioses y en algunos casos deja de sufrir consecuencias por desestimarlas (ver más abajo). Por eso, puede ser una liberación desde algunos puntos de vista, pero también una maldición, sobre todo para quienes adoran a los dioses tradicionales.


Aunque la defienden y enseñan algunos cultos y escuelas, y se asocia con divinidades como Nysalor, la Diosa Roja, Gbaji, Arkat o Rashorana, no es un culto, así que no tiene sacerdotes, señores de las runas ni chamanes. Tampoco tiene ceremonias de adoración y no ofrece magia a sus seguidores, aunque sí otorga algunos poderes (ver más abajo). Hay varias vías o tipos de iluminación, por ejemplo existe la iluminación dracónica, pero a continuación me centraré en la vía de Nysalor, es decir, la iluminación lunar o nysaloreana, porque es la única que está descrita en los suplementos de RuneQuest hasta la fecha, especialmente en Cults of RuneQuest: The Lunar Way. Así que, ¿quién es Nysalor?


Nysalor es un dios que ha recibido otros nombres en la historia de Glorantha. Se dice que primero se llamó Rashorana y murió a manos del dios de la entropía durante la Gran Oscuridad. Luego en la Primera Edad, el Primer Concilio decidió crear un dios de la luz, en la bella tierra de Dorastor, para que los guiara y lo llamaron Osentalka. Al parecer, fue una reencarnación de Rashorana y, en el momento de nacer, hasta el sol detuvo su camino por el cielo durante un tiempo indeterminado. Sin embargo, todo acabó en desastre cuando un trol llamado Arkat llegó allí tras muchas batallas y se enfrentó a él en un combate singular mágico y físico que duró días. Este duelo dejó arrasada la tierra de Dorastor y de sus ruinas surgió un solo superviviente. Hay quien dice que fue Arkat quien salió vencedor, otros dicen que fue Gbaji el Mentiroso. Sea como sea, Osentalka fue olvidado.


Siglos más tarde, en la Tercera Edad, la Diosa Roja resucitó ese poder. En su periplo para alcanzar la condición divina, la Diosa Roja se topó con Nysalor y lo liberó. A su vez, este la iluminó (ver las vidas de Sedenya para más detalles). Luego la diosa fundó el Imperio Lunar y puso las enseñanzas de Nysalor, la iluminación, en el núcleo de su culto. Por tanto, la tierra de Peloria es el lugar donde la iluminación es más común, aunque solo unos pocos miembros del Imperio Lunar son iluminados (cerca del 1% de sus habitantes según el antiguo suplemento de JOC Dioses de Glorantha). En otros lugares de Genertela también hay iluminados, sobre todo en Kralorela, las Islas Orientales y Ralios.


En las escuelas de iluminación del Imperio Lunar se acompaña y supervisa a las personas interesadas en alcanzar la iluminación para asegurarse de que el proceso no les afecte negativamente. Si se alcanza la iluminación sin supervisión, se corre el riesgo de que la persona pierda la cordura o sufra lo que los lunares llaman «oclusión», una vertiente peligrosa de la iluminación nysaloreana en el que la persona, desprovista de todo límite moral, opta por actuar de forma totalmente egoísta. Según se dice en Peloria, el legendario líder de los nómadas de Pent, Sheng Seleris, que logró vencer al Emperador Rojo en un duelo mágico y someter al Imperio Lunar con sus hordas de jinetes, era un iluminado de gran poder y víctima de esta oclusión.



¿Cómo se alcanza la iluminación?


En el Imperio Lunar hay escuelas centradas en enseñar a alcanzar este estado y están abiertas a todo el mundo. En términos del juego de rol RuneQuest, la iluminación es una habilidad mágica con un porcentaje básico igual a una quinta parte de la runa de la Luna (si es que tienes esa runa). Si no tienes ningún porcentaje en esa runa, el primer paso debería ser aprenderla en algún templo del panteón lunar. Para alcanzar ese porcentaje básico hay varios métodos.


  • Los ritos de septización: Las sacerdotisas de la Diosa Roja dedicadas a ello someten a los candidatos a unos ritos llamados «de septización», ya que le otorgan su «séptima alma». Estos asaltan la forma de ver el mundo del candidato mediante ataques deliberados de demonios, inmortales y el propio cosmos. El candidato sobrevive a los ritos solo gracias a haber dominado los métodos de uno de los inmortales lunares (por ejemplo, una de las Siete Madres si es iniciado de esos dioses) que protege al candidato mientras este se disuelve en el Todo. Si se hacen los ritos sin esta protección, pueden conducir a la muerte, la locura permanente o la oclusión.
  • Los acertijos nysaloreanos: Se trata de preguntas extrañas con respuestas poco habituales capaces de desencajar a quien cae en la respuesta idónea y hacerle darse cuenta de algo peculiar del mundo en el que vive. En términos de juego, hay un acertijo por cada habilidad de RuneQuest, incluidas las runas (p.ej. Trepar, Psicología o Jabalina). Para responder un acertijo correctamente, solo hay que superar una tirada de la habilidad relacionada con el acertijo (no requiere usar la habilidad). Si se supera, la habilidad de iluminación aumenta en +1% y a eso se le añade el porcentaje básico (si no se tenía ya).
  • Algunos conjuros rúnicos: Si te lanzan un conjuro de Locura, Estallido mental o Rayos de verdad perforante y no logras resistirlo, además de los efectos del conjuro, sumas algunos puntos más a la habilidad de iluminación (más el básico si no se tenía ya).
  • Entrenamiento: La habilidad de iluminación puede entrenarse como el resto de habilidades en escuelas del Imperio Lunar como la Hermandad de la Nueva Consciencia o la Orden del Día.
  • Acontecimientos especiales: Caer presa de la locura, sufrir una tragedia horrible o algunas búsquedas heroicas pueden conceder el porcentaje básico en la habilidad o algunos puntos.

Como se puede ver, algunos de estos métodos, como los acertijos y algunos conjuros, pueden ser involuntarios. Por ejemplo, aunque no busques la iluminación, si caes en la respuesta correcta a un acertijo nysaloreano, ya tienes por lo menos un 1%. Sin embargo, contar con la habilidad no basta. Para alcanzar la iluminación, en el Tiempo Sagrado la directora de juego hace una tirada en secreto de la habilidad de iluminación que haya acumulado el personaje hasta el momento. Esta tirada debe hacerse aunque el personaje no quiera alcanzar la iluminación. Si la supera, pasa a estar iluminado. Y una vez alcanzado este estado, ya no hay vuelta atrás.


¿Qué aporta la iluminación?


Además de la nueva percepción del mundo y estado del alma antes mencionada, aporta ciertos poderes o dones. Cuáles exactamente varía de una a otra persona o de la escuela donde se haya entrenado para alcanzarla. Todos los iluminados poseen por lo menos el don del «conocimiento secreto», que hace que la persona sea consciente de que el Caos no es, por sí mismo, malvado ni perjudicial. Esto libera a la persona del miedo inherente al Caos y de la obsesión por destruirlo. Al mismo tiempo, libera a los seres del Caos iluminados de sus retorcidas creencias y les ofrece la posibilidad de liberarse del odio que rige su existencia. No te hace ni bueno ni malo, simplemente te libera de tus costumbres innatas para que puedas actuar como quieras.

Otro poder es el de superar las runas y las pasiones. Por ejemplo, si tienes una runa por encima del 80% de forma que rige tu comportamiento, puedes oponerte a ella usando tu habilidad de iluminación. Con esto podrías ir reduciendo una pasión hasta que deje de ser preeminente y ya no condicione tu conducta. Otro poder es abrazar los opuestos rúnicos, es decir, trasciendes las dualidades del cosmos como Vida y Muerte, y entonces los pares opuestos de las runas del personaje ya no tienen que sumar 100%. Por ejemplo, podrías tener Armonía 65% y Desorden 88%. De esta forma, los rasgos de personalidad derivados pueden hacer que la gente corriente considere que la persona iluminada se comporta de forma errática o desquiciada. Otro poder es el de presentir la iluminación en otras personas, de forma que los iluminados pueden reconocerse entre sí o el de iluminar a otros según el método de enseñanza que elija.

Finalmente, hay una serie de poderes que pueden convertir al personaje de un jugador munchkin optimizador en un monstruo de cuidado. Estos son la inmunidad a las habilidades de Presentir el Caos o la Ley, el poder de ignorar las restricciones del culto o la inmunidad a los espíritus de represalia. Por ejemplo, con estos poderes, un personaje iniciado de Humakt podría adoptar todos los dones que quisiera sin necesidad de tener que cumplir los geas correspondientes (!), podría pasar atléticamente de asistir a las ceremonias del culto (!!), podría unirse a cultos enemigos como Zorak Zoran o el Caos Primordial (!!!), y los espíritus de represalia de Humakt no irían a por él. Del mismo modo, un iniciado de Yelmalio podría aprender conjuros de fuego como Cuchilla ígnea sin sufrir represalias mágicas (aunque si lo pillan los sacerdotes, no les va a hacer ninguna gracia, obviamente). Aun así, estos poderes no significan que tengas que hacer todo eso. Solo te dan la posibilidad, porque tu alma deja de estar vedada por las restricciones que imponen los dioses.


Otros detalles


Se dice que el héroe humano Arkat que vivió en la Primera Edad, seguramente era un iluminado, ya que fue famoso por iniciarse en muchos cultos contrarios entre sí sin sufrir represalias mágicas. Sus aliados orlanthis quedaron estupefactos y lo odiaron cuando vieron que Arkat, que era iniciado de Humakt, se inició en el culto de Zorak Zoran (enemigo de Humakt) y hasta se convirtió en un trol mediante los ritos de los seres de la oscuridad. Arkat hizo todo eso porque dedicó su vida a guerrear contra el Concilo Roto que había creado a Osentalka, una encarnación de Nysalor, hasta que al fin entró a fuego y espada en Dorastor y logró aniquilar su enemigo y esparcer los trozos de su cuerpo por aquella tierra. Hay quien dice que quien ganó esa batalla fue realmente Gbaji el Mentiroso. Sea como sea, el conflicto actual del héroe Argrath contra el Imperio Lunar es un reflejo o reiteración de esa misma historia, ya que la Diosa Roja ha resucitado las enseñanzas de Nysalor. El suplemento Dorastor: Land of Doom de RQ3 y The Guide to Glorantha contienen más detalles sobre Osentalka/Nysalor/Gbaji.

La mayoría de pueblos humanos temen y odian a los iluminados. Entre los orlanthis, por ejemplo, cualquier foráneo que plantee preguntas extrañas es sospechoso de ser un «hombre de los acertijos» y se le persigue y mata para evitar que puedan extender «efectos extraños» entre los suyos. Así, los orlanthis se oponen a la iluminación sin siquiera conocerla, por el peso de la tradición de algún antepasado que vio cómo algún amigo o familiar cambió de repente tras haber hablado con un «hombre de los acertijos» itinerante. Para los orlanthis, la iluminación es una maldición que te aparta del camino de los dioses.

En el Imperio Lunar es lo contrario: el culto lunar promueve que las personas alcancen ese estado. En la práctica, el que pueda permitirse el lujo de asistir a las escuelas de iluminación tendrá muchas más posibilidades de alcanzarla. Pero igualmente, un 1% de la población del Imperio Lunar es muchísima gente. De hecho, para poder acceder a algunos cultos, como el de la Diosa Roja o el del Emperador Rojo, es requisito estar iluminado. Por consiguiente, hay una élite en el imperio a quien no se les aplican las normas de los dioses y pueden transgredirlas sin sufrir represalias. No tienen por qué hacerlo, pero para esas personas es una posibilidad. También hay un grupo disperso de otras personas que se iluminaron sin quererlo y serán peligrosas porque habrán alcanzado el estado sin ninguna guía y por tanto serán más proclives a caer en las tentaciones que ofrece esta condición.

Para saber más sobre la iluminación en Glorantha recomiendo esta charla que hicimos Germán y yo para las jornadas de rol online Runas Net de 2026:


Nota: Parte de la charla se centra en demostrar la teoría de Germán de que la iluminación ha sido la clave del ascenso y caída de varios imperios, y de que está por ver si también hará caer al Imperio Lunar o este habrá aprendido la lección de los imperios precedentes y triunfará donde estos cayeron. Pero también contiene preguntas interesantes del público y al final algunas claves de cómo usarla en tus partidas de rol. :-)


Otras fuentes:
Dorastor: Land of Doom (descatalogado)

¿Qué te parece? ¿Has usado este concepto en tus partidas de rol situadas en Glorantha alguna vez? ¿Te molaría incluir la iluminación en tus partidas? Cuéntamelo en un comentario aquí abajo. :-)

 
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